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Manual Mehinaku

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Manual do jogo "Mehinaku"

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Um jogo estratégico para 2-5 indígenas por Antonio Marcelo e Luis Francisco

Mehinaku é um jogo de 2 a 5 jogadores, cujo objetivo é reproduzir a vida em uma tribo indígena do Xingu, mostrando os desafios encontrados pelos antigos habitantes de nosso país. Recomendado para crianças a partir de 12 anos, é uma excelente ferramenta de aprendizado da cultura indígena de nosso país. Os jogadores devem colaborar entre si para desenvolver a sua aldeia e aumentar a população num determinado espaço de tempo. Mas cuidado! O Alto Xingu guarda perigos reais e sobrenaturais que farão parte deste desafio.

OBJ ET IVO DO JOGOTrabalhar cooperativamente com os outros jogadores para fazer a sua aldeia prosperar e alcançar um nível de população desejado, evitando desagradar as divindades e os perigos existentes na floresta.

SUMÁR IO02-02 Objetivo do jogo

03-03 Componentes

04-05 Preparação

05-05 Visão geral

06-07 As 3 fases do turno

05-05 A Carta Destino

05-06 B Fase de Ação

07-07 C Kuarup

07-07 Fim de Jogo

08-09 Apêndice

10-10 Reconhecimentos

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COMPONENTE S1 Tabuleiro

5 Cartas de Personagens

54 Cartas Indígenas

54 Cartas de Demandas Divinas

120 Peças de recursos (40 alimentos bege, 30 barros laranjas, 30 madeiras marrons e 20 caramujos brancos)

6 Tokens em cartão (1 Oca das Mulheres e 5 Marcadores de Ocas)

5 Peões nas cores dos jogadores

5 Dados nas cores dos jogadores

2 Marcadores (Ira e População)

5 Bases de Carta de Personagem

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PREPARAÇÃO1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.

2. Separe as cartas, dados, peões, recursos, tokens e os marcadores de população e ira divina.

3. Embaralhe as cartas de demandas divinas e faça um monte com elas voltadas para baixo.

4. Separe, embaralhe e distribua 2 cartas indígenas para cada jogador. Coloque o restante ao lado do outro monte.

5. Separe 8 alimentos para o início da partida. Estas comidas ficam na casa dos homens e não apodrecem, podendo ser utilizadas nos turnos subsequentes.

6. Distribua parte dos recursos por cima do tabuleiro em suas respectivas áreas.

7. Cada jogador escolhe uma carta de personagem. Se alguém escolher o Pajé, este inicia a partida.

8. Cada jogador escolhe uma cor e separa 1 peão e 1 dado da cor de sua escolha.

9. Coloque os peões dos jogadores na oca principal da aldeia. Esta oca representa a casa dos homens, onde o Cacique e o Pajé podem realizar ações.

OS 5 P ER SONAGEN S Os jogadores devem escolher um personagem para jogar Mehinaku. Pegue a carta do personagem desejado, coloque na base e posicione à sua frente. Cada personagem possui características especiais:

PajéO pajé combate o mamaé, além de tentar curar os doentes. (Ver cartas de destino)

CaciqueO cacique é autoridade máxima na aldeia. Ele tem como função ajudar os jogadores da tribo bonificando sempre em

+1 o lançamento de seus dados. Contudo, apenas um jogador pode ser bonificado por turno.

CaçadorO caçador combate os inimigos da tribo. Quando uma carta de invasores é sorteada, ele é posicionado na área atacada.

(Ver cartas de destino)

Trabalhador(a)O trabalhador tem um bônus de +1 em qualquer lançamento de dado para obter recursos naturais.

(Existem dois personagens trabalhadores.)

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Evento e Causa – O que este evento causará.

Formas de evitar – Como este evento pode ser evitado. Explicaremos mais à frente.

Algumas cartas indicam fatos diretos, sem mudança. Estas serão descritas à frente. Cartas já utilizadas são colocadas numa pilha à parte. Quando o monte de cartas acabar, embaralha-se novamente as mesmas para continuar o jogo.

B Fase de Ação

Na fase de ação é possível executar ações para o desenvolvimento do jogo. São elas:

Recursos Para realizar as ações, os jogadores devem coletar recursos. Existem dois tipos de recursos do jogo:

Recursos naturais No caso de coleta de recursos, o jogador deve colocar seu índios numa área de recurso natural. É rolado 1 dado de 6 lados para recolher aqueles recursos. (Por exemplo se um jogador colocar seu marcador na área de recurso de madeira, rolará 1d6 e recolherá o número de recursos resultante no dado. Assim se obter 4, poderá recolher 4 madeiras.)

Os jogadores que fizerem esta ação não poderão fazer outra neste turno. Repare que existem áreas de recursos especificas para cada tipo, contudo alguns personagens têm características especiais que podem modificar algumas coisas.

V I SÃO GERALMehinaku possui turnos de jogo, que compõem um período de dias em tempo real de uma aldeia. No decorrer dos turnos deve-se alcançar a população desejada antes que as divindades se irritem. Para tal, devemos prestar atenção aos seguintes marcadores:

Trilha da População – Indica o número de habitantes de sua aldeia. Coloque o marcador de população na posição inicial 4.

Trilha da Ira Divina – Indica o grau de insatisfação dos deuses. Coloque na posição referente à “tranquilo” (valor 0).

Basicamente, o jogo é dividido nas seguintes fases:

Fase da Carta Destino

Fase de Ação, dividida em: Recolhimento de recursos Expansão Oferenda aos Deuses

Fase do Kuarup

AS 3 FA S E S DO JOGOA Carta Destino

No início do turno é sorteada uma carta de destino; ela mostra que fato pode acontecer. Estas cartas podem ter as seguintes características:

Fator de ira divina – Quanto o humor do deus mudará caso não seja comprida as exigências.

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Cartas Indígenas As cartas indígenas são cartas que possuem numeração ou símbolos especiais. Estas cartas possuem a capacidade de modificar e auxiliar os índios em algumas situações. Ao invés de pegar os recursos, o jogador pode colocar seu personagem na pilha de cartas indígenas, pegar 2 cartas e colocar em sua mão. Estas cartas podem ser utilizadas em diversas situações. Cartas já utilizadas são colocadas numa pilha à parte. Quando o monte acabar, embaralha-se novamente as mesmas para continuar o jogo.

O jogador pode ficar até com 5 cartas na mão. O resto deve ser descartado.

ExpansãoNesta fase um ou mais jogadores pode gerar habitantes ou construções que auxiliam o desenvolvimento da aldeia. São eles :

Ocas – 2 unidades de caramujos, 3 unidades de barro, 3 unidades de madeira e 4 unidades de comida. A função das ocas é fazer com que a aldeia possa ter mais habitantes. Cada oca abriga 4 habitantes.

Casas das Mulheres – 2 unidades de caramujos, 4 unidades de barro, 4 unidades de madeira, 6 unidades de comida. A casa das mulheres permite estocar comida, evitando que a mesma apodreça. Funciona como um armazém.

Habitante – 2 unidades de comida.

O jogador deve retirar de seus estoques a quantidade de recursos necessários para isso. Se não tiver tais recursos, não poderá expandir-se. Ele pode construir até 5 ocas e 1 armazém, sendo permitida somente a construção de 1 prédio por turno.

Com relação a geração de habitantes, é permitido gerar quantos necessários, desde que haja ocas para abrigá-los (4 por oca). Lembrando que na oca principal ou na casa dos homens só é permitida a moradia de até 5 jogadores inicias.

Oferendas Nesta fase, os jogadores devem fazeroferendas aos Deuses para amainar os castigos das cartas de demandas divinas. Eles precisam dar o que é necessário para a oferenda em termos de cartas e/ou recursos. Se ninguém puder pagar o que é requisitado, ocorre o destino da carta, como por exemplo o grau de humor dos Deuses aumenta. Vejamos a carta abaixo:

O jogador precisa ter somado em suas cartas 9 ou mais ou pagar 3 conchas. Se não tiver isso, a ira divina aumenta em 3. Veja o apêndice com cada uma das cartas de destino e sua explicação.

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C Kuarup

No Kuarup é feita a celebração especial dos índios. Nesta fase os jogadores devem pagar uma unidade de comida para cada habitante de sua aldeia. A comida e a madeira restantes podem ser armazenadas se a Oca das Mulheres já estiver sido construída. Caso contrário, as mesmas são perdidas naquele turno. (Os demais itens não apodrecem.)

Se o jogador não tiver como pagar a comida requisitada, ele perde o número equivalente de índios no marcador de população.

No Kuarup ainda é possível diminuir a ira divina. Para isso, o jogador pode tirar uma carta do baralho de cartas indígenas. Se esta não for de recurso nada ocorre, apenas a embaralhe de volta. Porém, se a carta for de recursos, esta tem o valor do quanto é necessário de um determinado recurso, para diminuir a ira divina no equivalente à metade deste valor arredondado para cima. Exemplo:

O jogador pode pagar 7 em alimentos para reduzir a ira em 4 pontos (7/2=3,5 ~ 4). Após decidir como proceder, a devolva ao baralho de cartas indígenas, e o embaralhe.

Caso a carta sorteada possua o símbolo “?” retire uma nova carta do baralho.

F IM DE JOGO Existem duas maneiras de o jogo chegar ao fim:

Ira divina – Se o marcador de ira divina chegar ao 15 (Representado pelo desenho do demônio sentado), o jogo é automaticamente perdido. População – O jogo é ganho quando a população alcançar a seguinte marca : 2 jogadores – 10 índios

3 jogadores – 12 índios

4 jogadores – 16 índios

5 jogadores – 20 índios

Se a população for reduzida à 0, é o fim do jogo e este é perdido.

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APÊND I C E Confira na lista abaixo detalhadamente a função de cada carta:

Cartas de Demandas Divina

Toda produção do recurso descrito é paralisada a não ser que a demanda divina seja paga.

Pague a quantidade do recursos mostrado abaixo na carta ou aumente em X a Ira Divina.

Uma oca é destruída caso a demanda não seja paga. A oca sendo destruída a população é eliminada. Caso nenhuma oca tenha sido construída,

devem ser pagos os recursos ou o jogador perde 2 de população.

Ataque de tribo adversária na área do recurso desenhado abaixo da carta. O jogador com o Caçador na fase de ação poderá combater ou

não o ataque. Se não o fizer, nenhum recurso é produzido naquela área até que o faça. Para isso ele coloca seu marcador sobre esta carta e realiza um ataque. Ele rola um dado e outro jogador rola outro. Aquele que obter o maior número vence. Se o Caçador obter o maior número ele retira esta carta e recebe um bônus de +1 dado de recursos naquele turno. Em caso de empate a carta é retirada, mas não existe bônus de produção do bem. O jogador com o Cacique pode apoiar o ataque e deve decretar o apoio ao Caçador.

O jogador com o Pajé na fase de ação pode tentar combater a epidemia. Para isso ele coloca seu peão sobre esta carta e realiza

um ataque. Ele rola um dado e outro jogador rola outro. Aquele que obter o maior número vence, caso contrário, o habitante é perdido. Em caso de empate um habitante da aldeia ainda é perdido. Se não o fizer, um habitante da aldeia morre a cada turno. Caso o Pajé não consiga removê-la, o efeito desta carta permanece por 3 turnos. O jogador com o Cacique pode apoiar a pajelança e deve decretar o apoio ao Pajé.

Neste turno nenhum habitante ou construção podem ser gerados. Apenas o Pajé pode gerar recursos neste turno.

Todos os recursos são produzidos à metade arredondado para baixo. Esta carta pode ser desativada quando um dos

jogadores tiver uma Carta Indígena de Chuvas e jogá-la na fase de ação.

Esta carta faz com que os índios neste turno só produzam comida para uma grande festa. Toda a comida produzida é gasta na festa e

na alimentação da tribo, não podendo ser armazenada na Oca das Mulheres.

A população é reduzida no valor negativo se os recursos exigidos não forem pagos.

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São tiradas duas cartas de destino e as duas valem para este turno.

Use um par das cartas mostradas ou pague a quantidade de recursossomados, senão aumente em X a Ira Divina.

O total das cartas da mão descartadas devem dar o valor da soma da carta, ou pague a quantidade de recursos, senão aumente em

X a Ira Divina.

As três cartas ou os recursos devem ser ofertados, senão aumente em X a Ira Divina.

Cartas Indígenas

Permite armazenar comida para o próximo turno, mesmo que a Oca das Mulheres ainda não exista. Esta carta deve ser jogada na fase do

Kuarup e descartada em seguida.

A fartura é uma benesse dos deuses para o recurso inicado na parte debaixo da carta. Neste caso o jogadorrola um dado de produção

daquele recurso específico. Depois deusada esta carta é descartada.

A carta de Epidemia é automaticamente anulada pela Pajelança. Descarte-a após seu uso.

Anula a carta Estiagem. Deve ser jogada na fase de ação e descarta em seguida.

Dobra a produção de uma área de recursos naturais naquele turno. A mesma é jogada na fase de ação, não podendo ser utilizada em

Cartas Indígenas. Depois de usada esta carta é descartada.

O jogador após a fase de destino declara o uso desta carta e o cacique pode apoiar dois jogadores ou bonificar um jogador em +2 em seus

rolamentos neste turno. Depois de usada esta carta é descartada.

Substitui qualquer valor numérico de Carta Indígena.

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RE CONHEC IMENTOSA editora e os autores agradecem à todos que de alguma forma contribuíram para o Mehinaku. Suas ideias e sugestões foram essenciais para o jogo crescer e amadurecer.

Autores: Antonio Marcelo e Luis Francisco

Design Gráfico: Luis Francisco

Ilustrações: Pedro Vergani

Texto: Antonio Marcelo e Luis Francisco

Revisão: Marina Ferreira e Thaís Megale

©Riachuelo Games 2009, Rio de Janeirowww.riachuelogames.com.br

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