Manual Xadrez

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  • 8/18/2019 Manual Xadrez

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     Jogo doXadrez

    Regras e Movimentos

    Elaborado por SAbina Silvério

    Setembro 2014

    Índice

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    Introdução ………...……………………………2

    O Tabuleiro ………………………………………3

    As peças e os seus movimentos ………….4

    Movimentos Especiais ……………………….12

    im do !o"o ………………………………………1#

    Anotaç$es de %artidas ……………………1&

    ntrod!"#o $

    %e&ni"#o e 'b(etivo

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    A partida de 'adre( ) disputada num tabuleiro de casas claras eescuras* sendo +ue* no in,cio* cada -o"ador controlade(asseis peças com dierentes ormatos e caracter,sticas. A peçamais importante deste -o"o ) o /ei* da, este -o"o tamb)m serdenominado como 0!o"o dos /eis.

    O -o"o consiste em movimentar as peças como num combate*obedecendo aos princ,pios e re"ras pr)estabelecidas* com o ob-etivode atacar o /ei adversrio at) ao ponto em +ue este não possa maisevitar a conclusão do ata+ue com a ameaça da sua captura* odenominado Xeque-Mate tamb)m c5amado Mate6.

    Os -o"adores sentamse rente a rente* colocam as peças notabuleiro* cumprimentam o adversrio e dão in,cio 7 partida* sendo asbrancas sempre a abrir um -o"o se"uido do -o"ador das peças pretas -o"ando sempre alternadamente.

    O -o"ador +ue conse"uir dar o Mate ao /ei do adversrio vence apartida. 8onv)m* por)m* esclarecer +ue para obter a vit9ria no'adre( não importa o n:mero de peças e'istentes no tabuleiro* nem on:mero de movimentos reali(ados. Importa apenas o Xeque-Mate.

    ' tab!leiro

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    ;m tabuleiro de 'adre( ) constitu,do por

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    As pe"as e os se!smovimentosO 'adre( ) -o"ado por 1< peças brancas e 1< peças pretas.

    As peças são colocadas no in,cio da partida de se"uinte modo>

    8omo se v? a dama branca =ca numa casa branca e a dama preta=ca numa casa preta.

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    #

    ' )e#o

    @ oito pe$es em cada exército* ou se-a oito pe$es brancos e oitope$es pretos. ão as peças de menor valor.

    *omo se movem os pe+es,

    Os pe$es movemse para a rente a direito uma casa de cada ve(com a e'ceção da primeira ve( +ue se move* podendo nesse casoavançar duas casas. B a :nica peça +ue nunca pode recuar.

    *apt!ra

    O peão ) a :nica peça +ue se move de orma dierente +uando est acapturar> Avança uma casa na dia"onal* em ve( de avançar a direito.

    ' *avalo

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    8ada -o"ador tem dois cavalos. 8orrespondemaos cavaleiros dos e')rcitos anti"os* em +ue uma partedos soldados lutava a cavalo.

    O cavalo não pode ser blo+ueado* o +ue ) particularmente :til+uando ainda 5 muitas peças em -o"o. Mesmo rodeado por peças doadversrio pode saltar por cima deles.

    *omo se movem os cavalos,

    ;m cavalo pode moverse em +ual+uer direção> para a rente* paratrs ou para os lados. Movese sempre em C.

    O cavalo ) a :nica peça deste -o"o +ue pode saltar por cima deoutras peças +ue se encontram no camin5o.

     

    ' -ispo

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    &

    *omo se movem os bispos,

    O bispo movese na dia"onal* para a rente e para trs. %ode deslocarse tantas casas +uantas se +ueira* mas não se pode saltar por cimade outras peças.

    ;m dos bispos movese dia"onalmente nas casas brancas e o outronas casas pretas. Isto si"ni=ca +ue cada bispo s9 pode capturar peçasdo adversrio +ue se encontram no mesmo tipo de casa.

    Deste e'emplo o bispo branco ataca simultaneamente o rei e a damapretos pelo +ue a dama est perdida.

    A .orre

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    *omo se movem as torres,

    A torre deslocase a direito nas lin5as 5ori(ontais =las6 e verticaiscolunas6. Dão pode moverse na dia"onal.

    ;ma torre pode moverse tantas casas +uantas se +ueira* desde +uenão este-a blo+ueada por outras peças.

    A torre pode ser muito poderosa pois pode controlar a totalidade deuma =la de uma coluna ao mesmo tempo.

    A se"uir 7 dama* a torre ) a peça com maior poder.

    A %ama 

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    ' Rei

    O rei ) a peça mais importante. Dunca c5e"a a sair do -o"o mas* seor apan5ado e não conse"uir escapar* acaba a partida.

    O rei ) a peça mais alta. Heralmente tem uma cru( no topo da suacoroa.

    *omo se move o rei,

    O rei movese em todas as direç$es =la* coluna e dia"onal6* mas

    apenas uma casa de cada ve(.

    Xe/!e e uma das peças do adversrio est posicionada de modo acapturar o rei na pr9'ima -o"ada tendo o rei ainda a possibilidade de0u"ir* então o rei est em 'e+ue.

    O rei das brancas est em 'e+ue. Encontrase no raio de ação dadama preta. As brancas t?m de sair de 'e+ue.

    *omo azer para deender o rei do e/!e

    8apturando a peça +ue est a dar 'e+ue ao rei com outra peçado -o"o ou com o pr9prio rei* se or poss,vel• 8obrindo o 'e+ue* interrompendo o ata+ue colocando uma peça

    na lin5a de ação entre o rei e a peça +ue est a dar 'e+ue

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    • Movendo o rei para uma casa livre +ue não este-a a seratacada* anulando deste modo o 'e+ue* caso as duas opç$esanteriores não se-am poss,veis.

    3ota O -o"ador não pode colocar o seu pr9prio rei em 'e+ueJ

    Xe/!e$Mate e não 5ouver maneira de anular um 'e+ue* obt)mseuma posição de 'e+uemate. Isto si"ni=ca +ue o e')rcito do rei em'e+ue perdeu.

    O rei nunca ) capturado* por+ue a partida termina +uando 5 um'e+uemate.

    O rei pela re"ra do 'adre( não pode entrar em 'e+ue

    deliberadamente.

    A *apt!ra azer prisioneiros

    Kual+uer peça pode capturar uma peça do adversrio em +ual+uer -o"ada. 9 o rei* nunca pode ser capturado.

    %ara capturar uma peça basta deslocar a peça +ue captura para acasa em +ue est a peça inimi"a capturada.

    Do e'emplo ilustrado em bai'o* o cavalo preto capturado não podecontinuar em -o"o. B retirado do tabuleiro e a dama branca )

    colocada na casa +ue este ocupava ver captura espec,=ca dospe$es6.

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    Movimentos especiaisE'istem vrios movimentos especiais +ue se a(em com os pe$es ecom o rei e a torre +ue passam a ser e'plicados de se"uida.

     

    Movimentos com os pe+es

    A promo"#o

    Kuando um peão atin"e a :ltima lin5a* e por isso não pode avançarmais* tem direito a ser promovido sendo trocado por +ual+uer outrapeça com e'ceção do rei. 8omo a dama ) a peça mais valiosa* )normalmente a escol5ida. e a dama da cor do peão promovido aindaestiver em -o"o* =carão duas damas da mesma cor em -o"o. Emteoria ) poss,vel ter at) nove damas da mesma cor no tabuleiro.

    Kuando o peão ) promovido a dama* se não e'istir nen5uma dama dacor do peão dispon,vel ora do tabuleiro e e'istir uma torre* entãopodese utili(ar a torre virada ao contrrio para uncionar como dama.

    A capt!ra na passagem

    A captura na passa"em en passant6 ) mais uma -o"ada especial comum peão. Kuando um peão* no seu primeiro lance* avança duascasas* um peão adversrio ao lado do +ual ele se coloca podecapturlo como se ele tivesse deslocado apenas uma casa. Estacaptura s9 pode ser e'ecutada no lance se"uinte ao movimento do

    peão adversrio. 8aso contrrio* esta captura não ser mais poss,vel.

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    Deste e'emplo o peão das brancas pode a"ora tomar o peão daspretas* usando a re"ra da captura na passa"em.

     

    Movimentos com a torre e o rei

     ' ro/!e

    Esta -o"ada envolve o rei e uma torre. B o :nico caso em +ue se podemover duas peças de uma s9 ve(. O ob-etivo do ro+ue ) retirar o reido centro do tabuleiro e dei'lo num canto* =cando assim mais

    prote"ido* e ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro*pelo +ue pode atacar com mais acilidade. B aconsel5vel a(er ro+uenuma ase inicial do -o"o.

    E'istem dois tipos de ro+ue> pe+ueno ro+ue e "rande ro+ue.

    )e/!eno ro/!e para a(er este ro+ue* deslocase o rei duas casasna direção da torre e a torre duas casas na outra direção istoacontece na ala do rei6.

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    5rande ro/!e para a(er este ro+ue* deslocase o rei duas casas nadireção da torre e a torre tr?s casas na outra direção isto acontecena ala da dama6.

     

    *ondi"+es especiais para azer ro/!e

    %ara se poder eetuar o ro+ue devem ser respeitadas as se"uintescondiç$es>

    • Dão podem e'istir peças entre o rei e a torre•  Tem de ser o primeiro movimento +ue ambas as peças a(em

    no -o"o• O rei não pode estar em 'e+ue antes ou depois de a(er ro+ue• O rei não pode =car em 'e+ue na casa por onde passa.

    3ota B obri"at9rio pelas re"ras do 'adre( mover primeiro o rei edepois a torre para eetuar o ro+ue.

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    im do !o"o

    O =nal do -o"o pode apresentar tr?ssituaç$es para o -o"ador> empate* derrotaou vit9ria.

    A vit9ria de um -o"ador implica a derrota

    do seu adversrio +ue ) conse"uida com o'e+ue L mate +ue - oi e'plicado nocap,tulo do movimento do rei.

    As situaç$es de empate poss,veis são>

    • empre +ue num lance o rei tem +ue obri"atoriamente serposto em 'e+ue* não e'istindo outro movimento em +ue deveser eetuado o movimento o rei não se encontra em 'e+ue*então a partida ) considerada empatada por afogamento do rei.

     Deste caso o rei branco não pode -o"ar sem =car em 'e+ue e não seencontra ameaçado pelo +ue est ao"ado.

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    • e numa dada posição um -o"ador conse"ue por in=nitamenteem 'e+ue o rei adversrio* sem +ue esta situação possa serevitada* ou se consi"a c5e"ar a uma situação de 'e+uemate*então a partida ) considerada empatada por xeque perpétuo.

    Deste caso o rei branco pode ser colocado in=nitamente em 'e+ue

    nas casas assinaladas na ="ura. As ne"ras podem reclamarempate por 'e+ue perp)tuo.

    • e numa dada posição se repetir tr?s ve(es ao lon"o de umapartida então a mesma ) considerada empatada.

    Da posição apresentada as ne"ras acilmente orçam a +ue serepitam tr?s ve(es a mesma posição no tabuleiro e provocam por issouma situação de empate.

    3ota Kuando ao n:mero de movimentos lances6* e'iste uma re"ra+ue di( +ue em determinadas situaç$es* ) obri"at9rio dar o mate em#G lances* caso contrrio* a partida ser considerada empatada.

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    Anota"+es de )artidas;ma partida de 'adre( pode ser anotada por vriossistemas. O sistema o=cial ) o sistema al")brico +uevai ser e'plicitado em se"uida.8aso não se anotem as pr9prias partidas* o -o"ador=ca impedido de mais tarde analisar a partida -o"adae corri"ir os erros cometidos.

    epois* se o teu dese-o ) tornareste um bom -o"ador* se"ue o e'emplo dos mel5ores> ADOTA A T;A %A/TIAJDota +ue o 5bito de anotar os lances* avorece odesenvolvimento da concentração. %or isso* a anotação da partida*deve sempre ser estimulada.

    As oito lin6as do tabuleiro são numeradas de 1 a 7* das brancas paraas pretas. As brancas ocupam inicialmente as lin5as 1 e 2. As pretas*

    as lin5as e &.As oito col!nas  recebem letras min:sculas +ue vão de a  a 6* daes+uerda para a direita em relação 7 posição das brancas.8ada casa do tabuleiro recebe um endereço +ue ) ormado pela letrade sua coluna e o n:mero de sua lin5a.

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    As peças recebem letras mai:sculas e +ue podem dierir de pa,s para

    pa,s sendo +ue em %ortu"al as letras adotadas são> /ei N R amaN % Torre N . ispo N - 8avalo N *.A inicial % dos pe$es não ) utili(ada pois não ) considerada peça.

    %ara ler ou escrever um lance* indicase a letra inicial da peça e oendereço da casa para onde ela vai.

    E'emplos>Re2 o rei vai para a casa e26* %b8  a dama vai para acasa b86* .1  a torre vai para a casa 16* -g8  o bispo vai para acasa g86.

    Em caso de capturas* o lance ) anotado normalmente* colocandoseum  ap9s a letra inicial da peça. E'> R62  o rei capturaem 626* %d7  a dama captura em d76.

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    Em Res!mo

      )ara anotar a movimenta"#o

    • Escrevese a letra inicial da peça em

    mai:sculo. A supressão da letra inicial indicamovimento de peão.

    • Escrevese em min:sculo o nome da colunaaonde a peça ir. %ode ser de a a 56

    • Escrevese o n:mero da lin5a aonde a peça ir. %ode ser de 1at) 6

    Exemplo: Cc3, Dd3 ou e5 (para peõe!

      )ara anotar a capt!ra

    • Escrevese a letra inicial da peça +ue vai capturar em mai:sculo*no caso dos pe$es anotase somente a coluna aonde este seencontra.

    • 8olocase um P'P sinal usual de captura6> Exemplo Dxf", #xd$,exf%, cxd5 (endo o doi &ltimo exemplo de captura feita por 

     peõe!'

    e 5ouver mais de uma peça com mesmo nome +ue podercapturar a mesma peça do adversrio indicase depois da 1Qre"ra6 a coluna ou a lin5a dependendo da situação> Exemplo:#axe ou #fxe, ou Cxc3 ou C5xc3'

      )ara Xe/!e e Xe/!e$Mate

    • Escrevese a letra inicial da peça em mai:sculo. e or peãoapenas o nome da casa.

    • Escrevese em min:sculo o nome da coluna onde a peça ir.%ode ser de a a 56

    • Escrevese o n:mero da lin5a onde a peça ir. %ode ser de 1at) 6

    • 8olocase o sinal de R indicando Se+ue* RR ou indicandoMate.

    Exemplo: D)5*, Ce3* para pe+a e c$*, e%* para peõe

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    Ue-amos como =caria uma partida anotada nas duas ormas poss,veisabreviada e completa6 num e'emplo de uma partida nos seus 4primeiros lances>

    Abreviat!ras e Sinais *onvencionais

    /estame dese-arvos>

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    -oas Jogadas9

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