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aline carelli salgado antunes São Paulo | 2009 masca(RA)s transcriando menotti

másca(RA)s - Aline Antunes

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Tese de conclusão de curso, autoria de Aline Antunes, do bacharelado em Intermídia e Multimídia do programa de Artes Visuais da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, defendida em 2009. Realizada sob orientação da profa. dra. Silvia Laurentiz.

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aline carelli salgado antunesSão Paulo | 2009

masca(RA)stranscriando menotti

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Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Plásticascom bacharelado em Multimídia e Intermídia, da Escola de Comunicações e Artesda Universidade de São Paulo, ECA – USP,sob orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz, como requisito à graduação.

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banca examinadora

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dedicatória

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para meus pais, por acreditareme minha irmã, minha alma gêmea

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agradecimentos

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à Profa. Dra. Silvia Laurentiz, pela qualidade de orientação e persistência,

à Profa. Dra. Monica Tavares, pelos primeiros passos

à equipe do Interlab e a Daniel Ferreira,pelos auxílios técnicos

e aos queridos Ricardo e Aninha,pelo apoio e paciência.

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O espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisas fazem o espaço existir.

Brian O’DohertyNo interior do cubo branco, 2002

Em qualquer terra onde os homens amem. Em qualquer tempo em

que os homens sonhem. Na vida.

Menotti Del PicchiaMáscaras, 1919

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sumário

introdução 12realidade mista (RM) 16

sistemas de realidade mista 19um pouco sobre a realidade virtual (RV) 21um pouco sobre a realidade aumentada (RA) 24um pouco sobre a virtualidade aumentada (VA) 27

MOVE | Andrew Hieronymy 28

Text Rain | Camille Utterback e Romy Achituv 33

Biophilia | Mark Cypher 34

realidade aumentada (RA) 36sistemas de RA 42ARToolKit 44

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projetos artísticos com uso de R.A. 48Can You See me Now | Blast Theory 49

MagicBook | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev 53

The Ladder | John Gerrard 57

Thesystemis | Zachary Lieberman 60

Sopro da Vida | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra 63

LIVR(E/O) | Christus Nóbrega 65

levelHead | Julian Oliver, 2007 68

masca(RA)s 74primeiro ato 75segundo ato 88terceiro ato 94

instalação | descrição técnica 112

algumas considerações 118...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos três atos 119...acerca das influências dos trabalhos analisados 121...acerca da interatividade 124...acerca das questões plásticas em masca(RA)s 125...finais 131

referências das imagens 138bibliografia selecionada 144

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introdução

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Cada vez mais o campo da arte e o da tecnologia vem se estreitando, conseqüência do bastante estudado fenômeno da convergência das mídias*. Junto ao surgimento de novas tecnologias – principalmente daquelas focadas na comunicação -, surgem as novas possibilidades de reflexão e de uso dessas mesmas tecnologias. E é aqui que entra o papel do artista.

A semente deste projeto começou a germinar no instante em que me deparei com uma das tecnologias emergentes na atualidade: a Realidade Aumentada. As possibilidades de criação e de desenvolvimento que imaginei serem possíveis com essa – para mim – nova tecnologia instigaram minha curiosidade a pesquisá-la e estudá-la. Aqui começa meu trabalho.

Iniciei a pesquisa a partir do contexto no qual a nova tecnologia se insere, a chamada Realidade Mista. A partir de seu estudo, apresentado na primeira parte deste trabalho, analisei as duas formas principais em que essa realidade se desdobra: a Realidade Aumentada (RA) e a Virtualidade Aumentada (VA). Incluí aqui a apresentação de três trabalhos artísticos que utilizam a VA em suas formas de interação. Somente no momento em que compreendi os conceitos que circundam a RA é que parti em busca dos já existentes trabalhos artísticos que a inserem em seus processos criativos.

Antes de analisar algumas obras e instalações, senti a necessidade de estudar um pouco mais a tecnologia. A segunda parte do trabalho é, portanto, dedicada a uma análise mais focada nas especificidades da RA. Apresento alguns tipos de sistemas que existem e a ferramenta ARToolKit, a biblioteca de software mais popularmente utilizada para a criação de projetos de Realidade Aumentada.

*  No artigo  intitulado “Os modos de configuração dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos móveis” (ANTUNES & TAVARES, 2007), apresentamos um pouco a respeito do fenômeno chamado convergência das mídias. Outro autor cujo estudo acerca da convergência deve ser citado é Arlindo Machado, com o livro “Arte e mídia” (2007).

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Na seqüência, apresento os conceitos e as aplicações dessa tecnologia em sete propostas artísticas, realizadas no período de 2001 a 2007. Selecionei os trabalhos de acordo com suas relevâncias, tanto no circuito artístico atual quanto na proximidade com minha linha de processo criativo.

Na quarta parte do trabalho apresento meu projeto artístico propriamente dito: masca(RA)s. Dividida em três partes, as quais nomeei como três atos devido à relação com o teatro que o projeto apresenta, a apresentação começa a partir dos primeiros contatos e estudos que desenvolvi acerca do tema central da obra: a Commedia Del’Arte. O primeiro ato trata das primeiras ressonâncias artísticas que tive, refletidas na forma de desenhos, pinturas e colagens concentradas em um caderno de anotações. O segundo ato traz uma breve apresentação da criação visual das máscaras Arlequim, Pierrot e Colombina – personagens principais de meu trabalho – e trata do protótipo de CD-ROM artístico por mim desenvolvido utilizando estes personagens, baseado no poema Máscaras (1919) de Menotti Del’Picchia. O terceiro e último ato apresenta o projeto realizado que dá título a este trabalho, a instalação masca(RA)s.

Particularmente, considero este projeto como o fruto de duas sementes em mim germinadas: o poder de invocação de mundos virtuais possibilitado pela Realidade Aumentada entrelaçado à magia, à ingenuidade e ao mistério das máscaras da Commedia.

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realidade mista

RM

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O conceito de Realidade Mista foi proposto pelo pesquisador Paul Milgram (1994) como sendo a definição de todo o espaço existente entre o ambiente real e o ambiente virtual. É também definida por Romero Tori (2006) como o espaço onde ocorre “a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário com o apoio de algum dispositivo tecnológico em tempo real” (TORI, 2006:23). Ela pode apresentar duas modalidades: a Realidade Aumentada (RA) e a Virtualidade Aumentada (VA).

Segundo Milgram, o Ambiente Real e o Ambiente Virtual poderiam ser vistos como dois pontos extremos de uma linha contínua, na qual entre um e outro se encontraria a Realidade Mista. Esse conceito é por ele denominado “the Reality-Virtuality (RV) Continuum” (continuum real-virtual) e se encontra representado no diagrama a seguir:

Continuum real-virtualFigura 1.

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O Ambiente Real consiste de todo e qualquer ambiente composto apenas por objetos reais*. Nele, inclui-se tudo que pode ser observado, seja pessoalmente, seja através de alguma janela ou, até mesmo, através de algum vídeo. A Realidade Virtual – ou Ambiente Virtual -, por sua vez, consiste de um ambiente tridimensional totalmente modelado e gerado por computador, ou seja, uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, através do uso de dispositivos multisensoriais.

O que denominamos Realidade Mista é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico. A Realidade Mista apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada.

Por Realidade Aumentada entende-se a inserção de objetos virtuais no ambiente físico (o virtual aumenta o real), mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico: a interface do ambiente real é adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. Já a Virtualidade Aumentada é a inserção de representações de elementos reais no mundo virtual (o real aumenta o virtual), com o uso de uma interface que permita ao usuário interagir com o ambiente virtual**.

*  Vale ressaltar que, enquanto na Teoria da Comunicação Pierre Lévy (1996) rejeita a polarização virtual/real e trabalha com a diferenciação entre o real e o possível e entre o atual e o virtual, nas teorias da computação o real (material) é oposto ao virtual (imaterial). Neste trabalho, optamos por seguir as teorias da computação.

**  Existe ainda o conceito de Hiper-Realidade, a qual consiste da combinação tecnológica entre realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário.

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A sobreposição de informações virtuais ao espaço físico, denominada como espaços híbridos por Luisa Donati, é uma característica essencial dos ambientes misturados. Para a autora, essa coexistência de contextos distintos acontece pela diluição de limites entre os espaços físicos e virtuais: os usuários “permanecem de alguma forma presentes/atuantes no seu espaço físico em torno, enquanto as informações são acessadas e/ou transmitidas(...). Pode-se pensar que este espaço híbrido de atuação apresenta-se então como um ‘local de comunicação’ ”. (DONATI, 2007:2). Note que Donati está enfatizando o fato de estarmos conectados e acessando e/ou transmitindo informação, o que levaria Giselle Beiguelman a ampliar esta questão para o conceito de espaços cíbridos - aqueles espaços pautados pela interconexão de redes e sistemas on e off line (BEIGUELMAN, 2005).

Sistemas de Realidade Mista

Com a finalidade de melhor distinguir as diferenças e similaridades entre os vários tipos de visualização de Realidades Mistas – incluindo tanto Realidade Aumentada quanto Virtualidade Aumentada –, Milgram (1994) definiu a seguinte classificação:

Visualização de RA não-imersiva, através do uso de monitores onde ♦as imagens geradas por computador (computer graphics - CG) são sobrepostas a imagens captadas em tempo real via webcam;

O mesmo que o anterior – visualização de RA –, mas com uso de ♦capacete (head-mounted display – HMD) com visão óptica direta (optical see-through – ST);

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Visualização de RA com uso de capacete com visão de câmera de ♦vídeo montada no capacete;

Visualização de VA não-imersiva, através do uso de monitores, onde ♦ocorre a sobreposição de objetos reais (captados via vídeo) no mundo virtual;

Visualização de VA imersiva ou parcialmente imersiva, com uso de ♦HMDs ou de telas grandes de projeção, onde ocorre a sobreposição de objetos reais (captados via vídeo) no mundo virtual;

Visualização de VA parcialmente imersiva, com uso de dispositivos ♦tecnológicos que permitem a interação de objetos reais, como a mão – através de luvas – no mundo virtual.

A partir dessa classificação, Tori obteve uma definição mais precisa de Realidade Mista, como sendo aquela que “envolve: a combinação do real com o virtual; a interação em tempo real e o alinhamento tridimensional do real e virtual” (TORI, 2006:27). Segundo o autor, para haver funcionalidade em um projeto que envolva RM alguns problemas tecnológicos devem ser solucionados, “entre eles: rastreamento de objetos reais; alinhamento e calibração das sobreposições no ambiente tridimensional misturado e interação” (TORI, 2006:27). Antes de prosseguirmos, vale destacar que o projeto por nós aqui realizado - masca(RA)s - entraria na primeira das classificações de Milgram.

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Um pouco sobre a Realidade Virtual (RV)

A RV determina todo e qualquer ambiente composto somente por objetos virtuais. É definida por Tori como “uma ‘interface avançada do usuário’ para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a visualização de, e movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente” (TORI, 2006:6). Ele ainda acrescenta que a experiência do usuário pode também ser enriquecida pela “estimulação dos demais sentidos como tato e audição”.

Uma importante distinção, apresentada por Mark Weiser, diferencia a Realidade Virtual da Computação Ubíqua, colocando-as como extremo opostos: enquanto a RV “tenta colocar no mais alto grau imersivo experiências humanas dentro do computador”, a computação ubíqua* “faz o retorno do virtual ao espaço físico em Realidade Aumentada” (WEISER APUD VENTURELLI;DOMINGUES, 2008:111) – especialmente através de tecnologias móveis**.

Na interface da RV, a interação em tempo real é uma das características principais e ocorre a partir do momento em que o usuário entra no ambiente virtual das aplicações, onde pode visualizar, explorar e até mesmo manipular objetos virtuais. Essa interação pode ocorrer de diversas formas, divididas em

*  “Computação ubíqua” é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. Foi usado pela primeira vez por Mark Weiser em 1991, no artigo The Computer for the 21st Century.

**  Nas chamadas tecnologias móveis, “as conexões se valem de equipamentos e dispositivos cada vez menores, mais poderosos, e mais portáteis, entre eles chips, bluetooth, tags de rádio freqüência RFDI com capacidade de conexão permanente e estável na rede, ao que se chama de tecnologias sencientes.” (VENTURELLI;DOMINGUES, 2008, p.111).

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Esquema de uma CAVE de Figura 2. Realidade Virtual.

Simulação de situações Figura 3. de risco para treinamento e avaliação.

Exemplos de interação com realidade virtual: imersiva com capacete HMD Figura 4. e não imersiva com monitor.

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imersiva ou não-imersiva. A RV é definida como imersiva quando o usuário é inserido no ambiente da aplicação através de dispositivos multisensoriais que capturam seus movimentos e reagem a eles – o que provoca uma intensa sensação de presença no mundo virtual. Como exemplo, podemos citar os capacetes e as CAVEs (ver Figuras 02 e 03). Já na categoria de não-imersiva encontram-se os ambientes virtuais para onde o usuário é transportado apenas parcialmente, através de um monitor ou de uma projeção, por exemplo. Embora exista a interação em tempo real com o mundo virtual, para o usuário a sensação de presença no mundo real ainda é muito forte (ver Figura 04).

A Realidade Virtual pode também ser definida como aquela realidade onde tudo é modelado por computador; uma das linguagens mais utilizadas para seu funcionamento é o VRML (Virtual Reality Modeling Language) e as ferramentas utilizadas para sua modelagem variam bastante, sendo as mais conhecidas o 3D Max Studio e o Maya. Existe um alto grau de processamento necessário por parte do computador, principalmente para garantir a interação em tempo real.

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Um pouco sobre a Realidade Aumentada (RA)

Realidade Aumentada é o nome dado aos ambientes que incluem tanto a Realidade Virtual quanto elementos do mundo físico/presencial. De uma maneira geral, constitui-se da inserção de objetos virtuais no ambiente físico – objetos virtuais que “aumentam” a realidade física – e é apresentada ao usuário em tempo real (condição essencial) com o apoio de algum tipo de dispositivo tecnológico. Segundo Suzete Venturelli e Diana Domingues, “a Realidade Aumentada ... tira o foco do virtual como evasão do real e, dialeticamente, acentua a potencialidade do virtual ampliando a realidade” (VENTURELLI; DOMINGUES, 2008:109)

O ambiente real tem sua interface adaptada a fim de tornar possível a visualização e a manipulação dos objetos virtuais, sem tirar do usuário sua sensação de presença no espaço físico. Dentro do continuum real-virtual, a RA se encontra mais próxima ao Ambiente Real.

Muitos artistas desenvolveram trabalhos inspirados pelas possibilidades da RA. No capítulo dedicado exclusivamente a essa tecnologia – assim feito por tratar-se do foco principal deste trabalho - apresentaremos aqueles que foram os mais significativos para a realização do nosso projeto.

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Figura 5. Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: uma peça em uma revista alemã continha um símbolo que, ao ser direcionado para a webcam do site da montadora de veículos, era projetado um modelo do Mini-Cooper em 3D na tela.

Figura 6. Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada:

o modelo do jogador é sobreposto à imagem

capturada em tempo real da mão com a carta.

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Figura 7. Exemplo de virtualidade aumentada - conferência em tempo real no ambiente online do Second Life

Figura 8. Exemplo de virtualidade

aumentada - vista do MASP no Second Life

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Um pouco sobre a Virtualidade Aumentada (VA)

Virtualidade Aumentada é a denominação dada àqueles espaços de sobreposição de objetos reais em ambientes predominantemente virtuais. Ocorre quando objetos e/ou pessoas reais se encontram dinamicamente integrados a um mundo virtual, podendo ou não haver interação – os objetos reais “aumentam” a realidade virtual. Esta integração – também ocorrida essencialmente em tempo real - pode ser desenvolvida de diversas maneiras, sendo a mais utilizada aquela onde, a partir do registro de vídeo do espaço real, os objetos reais são integrados ao ambiente virtual. Dentro do continuum real-virtual, a VA se encontra mais próxima ao Ambiente Virtual.

Atualmente, o ambiente interativo online Second Life*, onde as pessoas tem a possibilidade de criar literalmente uma segunda vida através de avatares personalizados, traz uma das melhores possibilidades de aplicação dessa tecnologia: dentro do sistema, existe a possibilidade dos usuários assistirem a palestras ministradas em diversos lugares do mundo, transmitidas em tempo real. É aqui que a virtualidade aumentada se encontra, em seu mais alto grau. Melhor dizendo, aqui a virtualidade aumentada se encontra inserida num ambiente de realidade virtual.

Diversos artistas tem também explorado os ambientes virtuais aumentados em seus trabalhos. Para uma melhor compreensão tanto do sistema de VA quanto das possibilidades artísticas que ele abarca, apresentaremos três trabalhos nele baseados.

*  Disponível em: < http://secondlife.com/>. Acesso em: dez.2009. 

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MOVE* | Andrew Hieronymy, 2005

O primeiro trabalho, do norte-americano Andrew Hieronymy, é intitulado MOVE e é composto por uma instalação interativa cuja estrutura básica se concentra na participação humana através do uso do corpo todo.

A estrutura da instalação é composta por uma projeção no chão que apresenta a interface principal. Uma câmera de vídeo captura a imagem do participante/interator posicionado dentro da área da projeção e a envia ao computador do projeto. O participante é então inserido no ambiente da interação, tendo seus movimentos lidos e identificados em tempo real.

O trabalho é configurado basicamente como um game que possibilita seis diferentes módulos de ação, normalmente realizados por avatares virtuais em jogos de videogame. Cada um dos módulos

traz uma interação com formas abstratas geométricas (círculos e retângulos), cujas cores são mantidas como forma de identificação de papéis: a cor vermelha indica a forma que deve ser evitada e/ou vencida – o “vilão do jogo” – enquanto

*  Site  do  projeto  disponível  em: < http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso  em: set.2009.

Figura 9. Diagrama da instalação.

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a cor preta identifica o jogador (preta, no caso, é a cor da sua sombra, que é a forma identificada pelo computador).

Os módulos, seguidos de breves explicações e imagens ilustrativas, estão apresentados na tabela a seguir:

JUMP

O interator deve pular de  uma plataforma  para outra,  antes que elas desapareçam.

AVOIDO interator deve evitar que o pequeno círculo vermelho toque a sua área –  o círculo cinza  que acompanha  sua sombra.

Figura 10. JUMP

Figura 11. AVOID

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CHASEO interator – representado pelo círculo cinza – deve perseguir e ao mesmo tempo fugir do círculo vermelho em um pequeno circuito.

THROWO interator deve arremessar  o círculo cinza, com  o movimento das mãos, em direção à área retangular vermelha para que ela regresse antes de atingir sua sombra.

CHASEFigura 12.

THROWFigura 13.

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HIDEO interator deve esconder-se do círculo vermelho, posicionando-se nas extremidades da área de projeção. O circulo vermelho vai, aos poucos, aumentando de tamanho até tomar toda a área.

COLLECTO interator deve recolher, com o movimento de suas mãos, os círculos vermelhos que aparecem antes que eles atinjam o círculo cinza central.  

O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2005, no evento Future Play realizado em Vancouver, Canadá, de onde saiu com o prêmio de Melhor Game Futurista. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) de 2006, realizado em São Paulo, capital.

HIDEFigura 14.

COLLECTFigura 15.

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Participantes interagem com Text Rain. Figura 16.

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Text Rain* | Camille Utterback e Romy Achituv, 2000

O segundo trabalho que incorpora a Virtualidade Aumentada como eixo principal é da artista norte-americana Camille Utterback e do israelense Romy Achituv. Intitulado Text Rain, trata-se de uma instalação interativa na qual o participante usa seu próprio corpo como instrumento para interagir com uma chuva de letras virtuais.

Na instalação, os participantes podem caminhar ou ficar parados em frente à grande tela de projeção. Na tela, eles veem uma projeção espelhada deles mesmos, em preto e branco, junto a uma animação de letras coloridas que caem. Como se fosse chuva ou neve, as letras pousam sobre suas cabeças e braços. Elas também reagem aos seus movimentos, podendo ser capturadas, erguidas e deixadas cair novamente. As letras que caem pousam em qualquer obstáculo mais escuro da projeção e voltam a cair assim que o obstáculo é removido.

As letras que caem não são totalmente aleatórias: fazem parte de um poema que tem por temas centrais o “corpo” e a “linguagem”. Quando um interator acumula muitas letras, ao longo de seu braço estendido, por exemplo, existe uma pequena chance de pegar uma palavra inteira, ou até mesmo uma frase. Como as letras caem sobrepondo-se umas às outras, a leitura e compreensão de palavras ou frases é praticamente uma conquista. “Ler” as frases em Text Rain torna-se então um trabalho físico e mental.

O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2000, na New Langton Arts Gallery, de São Francisco, Califórnia. No Brasil, esteve presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0, realizada em 2006 pelo Itaú Cultural (São Paulo – SP).

*  Site do projeto disponível em: < http://www.camilleutterback.com/textrain.html>. Acesso em: set.2009.

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Biophilia* | Mark Cypher, 2006

O terceiro e último trabalho selecionado com uso de VA é a instalação Biophilia, do australiano Mark Cypher. Nela, os participantes são convidados a gerar e interagir com formas orgânicas, formadas a partir da distorção de suas próprias sombras. O trabalho tem como inspiração as metáforas que buscam descrever a origem da criação das imagens, a maioria das quais envolvem sombras. A alegoria de Platão, por exemplo, citado pelo próprio artista em seu site**, descreve como a nossa compreensão de mundo através da visão não é semelhante ao que existe de fato fisicamente no mundo. Já o termo “biofilia” refere-se à necessidade existente em todos os seres vivos de se interconectarem, uns aos outros, mesmo sendo de espécies diferentes.

O trabalho Biophilia consiste de uma tentativa de absorver e sintetizar os interatores através da produção de padrões inesperados de propagação e hibridização. Segundo o artista, na instalação o participante e sua sombra são sintetizados a uma imagem que reflete o “ser” e o “estar” no mundo. No entanto, segundo o artista, esses conceitos são reduzidos a um único eco que contém semelhança (resemblance) e ameaça (menace). A sombra assemelha-se ao participante, sendo uma manifestação virtual da relação que o usuário tem com a tela de projeção. Uma vez reduzida a uma imagem bidimensional, a sombra do participante começa a se fundir “ameaçadoramente” a outros organismos, no mesmo espaço de projeção. Sem o controle do usuário, o processo funde, ao mesmo tempo, as noções de “ser” e “estar” do participante.

O trabalho foi apresentado pela primeira vez na mostra BEAPworks, realizada em 2005 em Perth, Austrália. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) de 2006, realizado em São Paulo, capital.

*  Site  do  projeto  disponível  em:  <  http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>. Acesso em: set.2009.

**  Disponível  em  <  http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>. Acesso em setembro de 2009.

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Figura 17. Participantes interagem com Biophilia

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realidade aumentada

RA

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De acordo com Milgram, a Realidade Aumentada é definida como “uma particularidade da realidade mista, na qual a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir” (MILGRAM APUD HAMDAN, 2007:1). Por outro lado, João Ferreira defende a idéia de que a RA é, na verdade, uma variação da Realidade Virtual: enquanto a RV insere o usuário num mundo sintético e corta qualquer contato com o ambiente real, a RA permite que o usuário mantenha certo contato com o ambiente real através da sobreposição e composição de objetos virtuais com o mundo real. Dessa maneira, “a RA complementa o mundo real em vez de o substituir completamente. Idealmente, deve ser perceptível para o utilizador que os objectos reais e virtuais coexistem num mesmo lugar” (FERREIRA, 2007:8).

Para melhor compreender as diferenças entre a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual, reproduziremos a seguir o diagrama elaborado por Romero Tori (2006:34) o qual considera as dimensões da artificialidade e do espaço, tanto na RA quanto na RV:

Diagrama das artificialidades e espaçosFigura 18.

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No diagrama, ambos os casos se referem a objetos gerados por computador; entretanto, “no mundo físico, a realidade aumentada está ligada com a realidade física, enquanto a realidade virtual refere-se ao sentido de tele-presença” (TORI, 2006:34). Dessa maneira, podemos comparar a RA com a RV, considerando as três seguintes situações:

a RA ♦ complementa a cena do ambiente real com objetos virtuais, enquanto a RV é totalmente gerada por computador (ver figuras 19 e 20);

num ambiente de RA, o usuário mantém o ♦ sentido de presença no ambiente real, enquanto num ambiente de RV a sensação visual é totalmente controlada pelo sistema (ver figuras 21 e 22);

na RA, faz-se necessário um mecanismo que ♦ combine o real e o virtual, enquanto na RV faz-se necessário um mecanismo para integrar o usuário ao mundo virtual (ver figuras 23 e 24). Quanto aos tipos existentes de sistemas de RA, Milgram estabelece dois

como sendo os principais, definidos de acordo com a maneira com que o usuário vê o mundo misturado. O primeiro é o tipo de visão direta/imersiva (“see-through” AR displays - ver figura 25): a realidade é aumentada através do uso de espelhos que sobrepõem imagens geradas por computador diretamente em cenas reais visualizadas pelo usuário (MILGRAM, 1994:284). Para este tipo de interação, usam-se capacetes ópticos (head-mounted displays – HMD’s).

O segundo tipo apresentado por Milgram é o de visão indireta/não-imersiva (monitor based AR displays - ver figura 27): é composto por um sistema de visualização onde as imagens geradas por computador são analógica ou digitalmente sobrepostas a imagens de vídeo, capturadas em tempo real ou não (MILGRAM, 1994:284). Nosso trabalho é inserido nesse segundo tipo apresentado.

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Figura 19. Realidade Aumentada complementa real com virtual.

Figura 20. Realidade Virtual totalmente modelada

Figura 21. Realidade Aumentada usuário mantem sentido de presença

Figura 22. Realidade Virtual sensação visual controlada pelo sistema

Figura 23. Realidade Aumentada mecanismo que combina real-virtual

Figura 24. Realidade Virtual mecanismo que integra o usuário

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Figura 25. Diagrama adaptado do sistema de visão ótica direta

Figura 26. Exemplo de mecanismo de visão direta/

imersiva (com uso de capacete óptico)

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Figura 27. Diagrama adaptado do sistema de visão por vídeo baseado

em monitor

Figura 28. Exemplo de mecanismo de visão indireta/não-imersiva (com uso de monitor)

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Sistemas de RA

Os sistemas de Realidade Aumentada possuem particularidades em seus dois componentes básicos, o hardware e o software. Enquanto o hardware abrange os dispositivos de entrada, os visualizadores, os processadores e a rede, o software engloba o programa de realidade virtual junto aos posicionadores e misturadores de imagens, as funções de interação e as interfaces multimodais.

Segundo Tori, o hardware de um sistema de RA “pode usar dispositivos de realidade virtual, mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar naturalmente no ambiente misturado” (TORI, 2006: 29). Para o autor, ainda, “as técnicas de rastreamento visual, usando visão computacional e processamento de imagens são importantes, nesse caso”. Outro aspecto importante do hardware que deve ser citado é a potência de processamento, que deve ser alta o suficiente para garantir a execução, em tempo real, de todas as necessidades de multimídia e realidade virtual, sendo elas: o tratamento de vídeo, o processamento gráfico 3D, a geração das imagens misturadas e a incorporação de som, entre outras.

O software, por sua vez, é utilizado na etapa da preparação do sistema, através de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na etapa de execução, como um suporte em tempo real.

Enquanto ferramenta de autoria, “o software de realidade aumentada é usado para implementar objetos virtuais e integrá-los ao ambiente real, incluindo alguns comportamentos” (TORI, 2006:29), sendo possível a utilização de alguns elementos auxiliares para capturar posições ou até mesmo elementos do ambiente real. Em nosso projeto, o software de autoria de RA utilizado foi o ARToolKit (Billinghurst, 2006) que será melhor apresentado nas próximas páginas.

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Já enquanto suporte em tempo real, o software deve realizar o rastreamento de objetos reais - estáticos ou móveis – e ajustar os objetos virtuais em um cenário. Além disso, deve garantir a interação do usuário com os objetos virtuais e a interação entre objetos reais e virtuais em tempo real.

Para melhor ilustrar o ciclo de processamento de um sistema de realidade aumentada, apresentamos a seguir um diagrama simplificado das etapas que o compõem:

Diagrama simples de funcionamento de um sistema de RAFigura 29.

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ARToolKit

Como já mencionado, para um sistema em RA poder ser desenvolvido é necessário um software para duas etapas de sua produção: para a preparação do sistema (ferramenta de autoria) e para a execução (suporte em tempo real). Para o desenvolvimento de nosso trabalho, o principal software utilizado foi o ARToolKit, desenvolvido por Hirokazu Kato e Mark Billinghurst na Universidade de Washington e que é distribuído gratuitamente para fins não-comerciais*. O programa é caracterizado como uma biblioteca de software baseada nas linguagens C e C++ utilizada para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada.

O ambiente de desenvolvimento do software tem como base o uso de marcadores – cartões com um símbolo inserido dentro de uma moldura retangular – que funcionam como códigos de barra. A partir da identificação desses códigos pelo computador, feita através de um webcam a ele conectada, o programa calcula a posição da câmera real e a sua orientação em relação ao marcador. Torna-se possível desta maneira a sobreposição de objetos virtuais sobre os marcadores feita pelo sistema. Outra característica importante do ARToolKit é a abertura de seu código, o que possibilita alterações e ajustes em seu sistema para a elaboração de aplicações mais específicas.

Para melhor compreensão do funcionamento de um aplicativo desenvolvido com o ARToolKit, apresentaremos a seguir um diagrama realizado com base em Ferreira (2007:44):

*  Para mais informações, acessar o site do ARToolKit, disponível em: < http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2009.

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Diagrama simples de funcionamento do ARToolKitFigura 30.

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Neste diagrama, Ferreira busca sintetizar o funcionamento do ARToolKit. Em sua tese, o autor apresenta cinco etapas como principais (FERREIRA, 2007: 44):

A câmera captura imagens em vídeo de um ambiente real e as envia 1. 

ao computador;

O 2.  ARToolKit instalado no computador busca pelos marcadores nas imagens recebidas;

Quando um marcador é detectado, o 3.  software efetua os cálculos matemáticos necessários para calcular a posição da câmera relativa à forma retangular encontrada;

Assim que reconhece a posição da câmera, um modelo virtual 4. 

é apresentado a partir desta posição. Este modelo é sobreposto ao marcador no vídeo captado para que pareça preso à forma retangular;

O resultado final é enviado para um dispositivo de visualização (no 5. 

caso do nosso trabalho, enviado à projeção) para que o usuário veja a representação do(s) modelo(s) desenvolvido(s).

A seguir, apresentaremos alguns trabalhos artísticos baseados no uso de sistemas de Realidade Aumentada que foram importantes referências e influências ao nosso trabalho.

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projetos artísticos com uso de RA

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Can You See me Now*| Blast Theory, 2001

O primeiro trabalho, considerado game pelos próprios autores, acontece simultaneamente nas ruas e em seu site na internet. Pessoas de qualquer lugar do mundo podem participar através do site, como avatares em uma cidade virtual, contra os membros do Blast Theory, que jogam nas ruas de uma cidade real – a cidade virtual é modelada similarmente à cidade real escolhida. Rastreados por satélite, os runners – como são chamados os membros da equipe que jogam nas ruas reais – aparecem no site, na cidade virtual, próximos aos jogadores online. Nas ruas, computadores de mão – PDAs – mostram as posições dos jogadores online e guiam os runners que devem persegui-los.

Com a participação simultânea de até vinte jogadores online, aqueles que participam através do site podem trocar táticas e estratégias, além de enviar mensagens para os runners. O áudio proveniente dos walkie-talkies dos runners, por sua vez, permite aos jogadores online espreitar seus perseguidores, que muitas vezes se confundem e perdem o fôlego pelas ruas da cidade.

A ideia do projeto, realizado pela equipe do Blast Theory em parceria com a Mixed Reality Lab, é identificar as repercussões da ubiqüidade dos dispositivos móveis, em particular os celulares. Sua questão central, apontada no site no projeto, se concentra na descoberta de quais novas possibilidades surgem a partir da convergência dos games com a internet e com os dispositivos móveis**.

*  Site  do  projeto  disponível  em:  <http://www.canyouseemenow.co.uk/murcia/en/intro.php>. Acesso em: set.2009.

**  “When games, the internet and mobile phones converge what new possibilities arise?”.

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Figura 31. Interface online do jogo. Seguido por satélites, os runners do espaço físico aparecem on-line via localização geográfica indicada pelo GPS e uma interface 3D.

Figura 32. Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnológico do jogo.

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Estruturalmente, o projeto se apropria da sobreposição de uma cidade virtual com uma cidade real com a finalidade de explorar os conceitos de ausência e presença, proximidade e distância. Esses conceitos estão presentes em pelo menos cinco aspectos do trabalho:

O trabalho consiste basicamente de um jogo de perseguição, e ♦qualquer jogo de perseguição é sempre baseado em manter-se longe de seu perseguidor. No caso, os runners perseguem os jogadores online;

A cidade virtual é uma versão modelada e simplificada da cidade ♦real, porém tem uma relação elástica para com ela: algumas vezes as duas cidades parecem idênticas; outras vezes, parecem completamente distintas. Por exemplo, na cidade virtual não existe tráfego, enquanto na cidade real o tráfego é o habitual da cidade;

A ♦ internet possibilita que jogadores geograficamente distantes joguem no mesmo espaço virtual. Também permite que esses jogadores tenham a sensação de estarem correndo lado a lado aos runners, conforme os escutam pelo walkie-talkie;

O nome de alguém que os jogadores ♦ online não veem há muito tempo é exigido no momento do início do jogo. Os runners, ao correrem pelas ruas, chamam pelos nomes dessas pessoas, o que faz com que alguém do passado dos jogadores online seja trazido para o presente;

Quando um ♦ runner “encontra” um jogador online – o que acontece quando ele se aproxima de um raio de cinco metros do ponto identificado pelo seu PDA – uma fotografia é capturada do local do encontro: o participante online é “pego” e sai do jogo. Essas fotos, muitas vezes de terrenos vazios, são publicadas posteriormente no site do projeto e persistem como uma lembrança dos acontecimentos de cada jogo. Cada jogador é, então, para sempre relacionado a esse espaço vazio e anônimo da cidade.

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O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2001, em Sheffield, Inglaterra. No Brasil, esteve presente no Arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis – de 2008, e foi realizado no bairro de Santa Tereza, em Belo Horizonte, Minas Gerais.

Figura 33. Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno da Praça Duque de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em Belo Horizonte.

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MagicBook* | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev, 2001

O projeto explora como as interfaces podem ser desenvolvidas de forma a realizar uma transição imperceptível entre o Ambiente Real, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual imersiva, de uma maneira colaborativa.

O MagicBook é apresentado fisicamente como um livro normal, com texto e imagens, e que pode ser lido sem a necessidade de nenhuma outra tecnologia. No entanto, quando suas páginas são observadas através de um dispositivo móvel – um par de óculos no qual as lentes foram substituídas por duas telas de LCD -, imagens virtuais tridimensionais surgem sobrepostas à superfície do papel. Os modelos aparecem como que colados às páginas reais, o que possibilita aos leitores observarem a Realidade Aumentada através de todos os ângulos de visão e perspectiva, bastando movimentar o livro nas mãos.

Quando os leitores observam uma cena que particularmente lhes agrada, basta que apertem um botão no dispositivo para que sejam “transportados” para dentro da cena, onde podem experimentar a história do ponto de vista do próprio personagem: a cena se torna um ambiente virtual imersivo.

Os leitores que observam o livro através do ambiente imersivo (RV) podem ver outros leitores também imersos como avatares virtuais; ao mesmo tempo, leitores que observam a mesma cena apenas através da RA – modelos sobrepostos às páginas – podem ver os leitores imersos em RV como miniaturas de avatares na cena (veja as figuras a seguir).

*  Mais informações disponíveis em: < http://www.hitlabnz.org/>. Acesso em: set.2009.

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Figura 34. Exemplos dos três graus de imersão do trabalho. Em (a) vemos o ambiente real; em (b), a Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.

Figura 35. Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso dos óculos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva.

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Figura 36. Avatar virtual, visto de dentro da cena, em Realidade Virtual Imersiva

Figura 37. Miniatura de avatar virtual, observado em RA com o uso dos óculos, sem imersão total na cena.

Figura 38. Dispositivo de visualização da RA e da RV imersiva – óculos com telas de LCD e botão de imersão.

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O aspecto colaborativo da obra é apontado pelos autores em três de seus aspectos:

Enquanto ♦ objeto físico: diversas pessoas podem “ler” o livro ao mesmo tempo, nos três graus de interação (Ambiente Real, Realidade Aumentada e Realidade Virtual);

Enquanto ♦ objeto de Realidade Aumentada: leitores com visualizadores de RA podem ver objetos virtuais surgindo nas páginas do livro a partir da perspectiva que quiserem;

Enquanto ♦ espaço virtual imersivo: diversos leitores podem entrar no espaço virtual ao mesmo tempo e podem ver uns aos outros representados como avatares virtuais no ambiente da história.

Segundo os autores, conforme os computadores se tornam mais ubíquos e invisíveis, surge a necessidade de serem criadas novas interfaces que façam com que a linha entre a realidade e a virtualidade fique quase imperceptível, permitindo que os usuários movimentem-se facilmente entre os domínios físicos e digitais. Para eles, o MagicBook seria uma primeira tentativa de interface de transição para a visualização de diferentes níveis de dados espaciais. Mais ainda, o trabalho suporta a colaboração em diversos aspectos (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:4).

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The Ladder* | John Gerrard, 2005

Este trabalho consiste de uma instalação na qual um pequeno personagem virtual pode ser visto ao topo de uma escada, olhando para o lado de fora do ambiente da galeria através de uma janela – a escada e a janela existem no ambiente real da instalação, enquanto o personagem é sobreposto e apresentado virtualmente em uma projeção, localizada no mesmo ambiente físico. O personagem “observa” nosso mundo da mesma maneira que nós observamos o seu, enquanto as barreiras entre virtual, físico e RA são dissolvidos.

O personagem, de certa forma agitado, observa nosso mundo – o “mundo real” – e fala constantemente de preocupações sobre a natureza. Tenta, até mesmo, descrever as cenas que observa do lado de fora através de gestos. Os visitantes podem se dirigir à escada e até mesmo subi-la para observar o que há através janela – o que pode ser desapontador, uma vez que a vista pode ser simplesmente de outro corredor da galeria de exposição. Na projeção, os interatores que se aproximam da escada aparecem ao lado do pequeno personagem, que continua falando sobre suas preocupações.

O trabalho existe no limiar das noções tradicionais de presença e lugar, fundindo elementos espaciais, tanto reais quanto virtuais, simultaneamente. O artista vê na Realidade Aumentada e Mista uma possibilidade única de produzir instalações cinemáticas, que ultrapassam a planaridade bidimensional e ocupam o espaço de exposição. Através dessa estratégia, ele acredita que os meios podem ser recontextualizados de uma forma escultural.

*  Mais  informações  disponíveis  em:  <  http://90.146.8.18/en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=13300>. Acesso em: set.2009.

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O trabalho tem seu eixo principal na experiência: os modos pelos quais as experiências podem ser descritas e os parâmetros pelos quais nós nos baseamos para experienciar o mundo hoje. O conceito do personagem virtual – em sua busca pelo natural, pelo visível, pelo tangível, e transformando essa busca em uma necessidade presente através de seu comportamento –, trata da situação na qual nos encontramos hoje, na qual os movimentos em direção ao domínio virtual problematizam o papel do corpo físico e recontextualizam antigas ideias de geografia e território.

A tecnologia presente na instalação é um convite à reflexão de que, ao mesmo tempo em que seu uso abre novas possibilidades, a tecnologia cria dificuldades ainda maiores.

O trabalho foi premiado no ARS Eletronica Festival de 2005.

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Figura 39. Ambiente da instalação. O usuário pode mover a tela e ver a reprodução por outros ângulos.

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Thesystemis* | Zachary Lieberman, 2006

Premiado do ARS Eletronica 2006 e apresentado pela primeira vez no Brasil no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE - SP) do mesmo ano, o projeto apresenta uma situação extraordinária: formas desenhadas com tinta sobre papel ganham vida, saem da página e interagem com as próprias mãos dos interatores que as criaram.

O trabalho é apresentado como uma versão moderna dos antigos desenhos animados nos quais havia a ilusão de que os personagens saíam das páginas. Aqui, um software desenvolvido especialmente para o projeto altera em tempo real a projeção de vídeo, criando um mundo imaginário, orgânico e até mesmo mágico, composto de performances improvisadas e espontâneas de mãos e tinta.

Na instalação, os visitantes são convidados a se tornarem atuantes: basta desenhar uma forma desejada e movê-la com os dedos, empurrando-a ou ainda cutucando-a. A interface simples e intuitiva do trabalho intensifica a interação do visitante com a obra, e a tela de projeção – onde se vêem as formas reagindo em movimento – cria um espaço ambíguo: ao mesmo tempo em que traz certa privacidade para o interator, um espaço público surge para os demais visitantes/espectadores.

Ao longo do tempo de exposição, as paredes que delimitam o espaço da instalação são cobertas com os desenhos feitos pelos participantes, formando uma densa textura de formas pintadas.

Segundo o artista, ao transformar simples pinceladas em complexas e enérgicas formas de vida, o trabalho Thesystemis pode nos deliciar com simples verdades: a musicalidade e o imediatismo do ato de desenhar e o divertido prazer da magia.

*  Site do projeto disponível em: < http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em: set.2009.

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Figura 40. Sequência demonstrativa de participantes interagindo com a obra.

Figura 41. Diagrama da instalação: tela de projeção, mesa de apoio e planta baixa.

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O projeto usa uma câmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mãos Figura 42. em tempo real (2). O participante controla a ação com uma interface simples (3). O software combina as cenas capturadas em tempo real com os gráficos gerados, e projeta (4) os resultados na tela de projeção (5).

Figura 43. Parede coberta de desenhos de participantes.

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Sopro da Vida* | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra, 2007

O projeto coordenado por Suzete Venturelli, Mario Maciel e com colaboração de Saulo Guerra - cientista da computação - envolve a, assim chamada pela autora, interatividade de segunda ordem, em que o movimento e a participação do corpo do interator são fundamentais para que ocorra a simbiose entre o ser humano e o computador. Neste trabalho, a realidade aumentada é fornecida pela biblioteca ARToolKit e pelo software Sopro da Vida, elaborado em parceria com Saulo Guerra.

O software Sopro da Vida permite que o interator modifique em tempo real, através do sopro, a posição das formas tridimensionais carregadas através do ARToolKit. O resultado, segundo Venturelli, é uma terceira imagem que se forma no exato instante – tempo e espaço – onde as duas realidades se conectam. O trabalho trata especificamente de uma possível relação entre a arte e a ciência, em outras palavras, entre a realidade aumentada e a vida artificial. Segundo Venturelli, “uma vida artificial é criada a partir da ação de uma pessoa e passa, posteriormente, a existir artificialmente, independente da interação com o ser humano” (VENTURELLI, 2007:8).

Sopro da Vida é definido pela autora não como obra, mas como software artístico, cujo programa, através da RA, hibridiza imagens de vídeo digital com imagens geradas por computador. O programa é responsável por implementar, ainda, algoritmos genéticos que tornam possível a criação de formas de vida primitivas a partir da digitalização de sinais sonoros emitidos pelo usuário e capturados através de um microfone.

No contexto poético, Venturelli acredita que um sopro poderia dar início a uma vida, mesmo sendo ela digital (VENTURELLI, 2007:8). A instalação foi apresentada pela primeira vez em 2007 no Espaço Cultural 508 Sul, também conhecido como Espaço Cultural Renato Russo, localizado em Brasília.

*  Site do projeto disponível em: <http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/sventurelli.htm.>. Acesso em: dez.2009.

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Figura 44. Sistema da instalação: computador, microfone para interação e marcador (tag) de Realidade Aumentada.

Figura 45. Visualização de uma forma “viva” criada a partir da interação.

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LIVR(E/O) | Christus Nóbrega, 2007

O segundo projeto brasileiro a ser apresentado surge a partir da idéia de unir objetos reais e virtuais em um espaço imagético digital – uma projeção -, onde a matéria e a anti-matéria (éter) interagem entre si.

A instalação é composta por um livro, posicionado sobre um pedestal, e uma tela de projeção localizada na parede em frente, na qual as páginas do livro - capturadas por uma câmera digital - são projetadas em tempo real. O público pode manipular o livro, o qual, ao ter suas páginas viradas, carrega figuras diferentes de três dimensões que podem ser vistas apenas na tela de projeção.

Os modelos tridimensionais carregados, que ganham movimento e passam a flutuar sobre a superfície do livro, têm relação direta com as figuras bidimensionais impressas em suas páginas reais. A imagem apresentada na projeção pode então ser considerada como a conexão entre o universo real (composto pelo livro e pelas mãos que o manipulam) e o universo virtual (composto pelos modelos tridimensionais que “pulam” das páginas).

As imagens impressas nas páginas do livro foram baseadas em figuras esotéricas retiradas de alguns tratados raros de ocultismo que, segundo Nóbrega, abordam temas obscuros e secretos, os quais, mesmo após horas de estudo, mantém-se inacessíveis. Envoltos em bruxarias e rituais de invocação de entidades míticas, os tratados eram um tipo de conexão a outro universo, no qual a matéria e o etéreo encontram-se unidos. As figuras impressas no livro aludem, portanto, às entidades invocadas nos rituais ocultos de tais tratados.

Nascido sob essas influências, o trabalho tornou-se um convite à imaginação e imersão a outro universo. O apelo ao toque e a manipulação do livro são fundamentais na obra, cuja interação pode ser até mesmo considerada um rito artístico.

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É de fundamental importância destacar as diferenças entre o projeto LIVR(E/O) e o projeto MagicBook, já apresentado. No trabalho brasileiro, a interação é limitada à Realidade Aumentada: a leitura do livro no Ambiente Real – sem os aparatos tecnológicos – é praticamente impossível, pois suas páginas são repletas de códigos e signos ocultos, não havendo textos facilmente decifráveis ao leitor comum. Ao mesmo tempo, não existe situação de imersão completa, não havendo a experiência de uma Realidade Virtual. Já no trabalho de Billinghurst, o livro permite os três graus de interação: pode ser lido sem aparato algum (AR), pode ser explorado e manipulado à distância através do uso de dispositivos especiais, havendo a sobreposição de modelos tridimensionais às páginas do livro (RA), e pode ser explorado do ponto de vista de dentro da cena, sem referência alguma ao livro, em situação de imersão total (RV).

Vale ressaltar que os graus de interação tratam diretamente das propostas dos artistas para com o objeto utilizado: o livro. Enquanto Nóbrega busca explorar no objeto a dualidade matéria-éter através da sobreposição de modelos virtuais (etéreos) às páginas reais (materiais), Billinghurst explora a criação de novas interfaces que dissolvam a linha entre a realidade e a virtualidade, onde o interator possa se movimentar livremente entre os domínios físicos e digitais.

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Figura 46. Imagens da projeção da instalação: formas tridimensionais são sobrepostas aos símbolos impressos nas páginas do livro.

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levelHead* | Julian Oliver, 2007

O trabalho de Oliver pode ser apresentado como um jogo de memória espacial, que utiliza um pequeno cubo plástico sólido enquanto sua única interface de interação. Em uma tela de projeção, cada face do cubo é substituída por um pequeno ambiente, como uma sala, sendo que cada um deles é logicamente conectado a outro por portas. Basta ao participante movimentar o cubo com as mãos para poder visualizar a todos os ambientes.

Em uma das faces do cubo, o participante irá encontrar um personagem parado em cena. Seguindo as leis da gravidade, basta que o participante incline o cubo para que o personagem se movimente e seja direcionado, de ambiente a ambiente, em busca da saída. Algumas das portas levam a lugar nenhum, o que significa que o personagem volta à porta inicial e o jogo recomeça. Aqui está a chave do projeto: desafiar a memória espacial do participante. Qual porta pertence a qual ambiente?**

Existem três cubos no total, como se fossem três níveis ou fases do jogo, sendo que cada um é conectado a outro por uma única porta localizada em um determinado ambiente. O objetivo do jogo é mover o personagem de um ambiente a outro e, consequentemente, de um cubo a outro, em busca da saída final dos cubos. Se encontrada a saída, o personagem sai do ambiente do cubo e anda pela superfície da mesa até desaparecer e o jogo é então recomeçado.

*  Site do projeto disponível em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em: set.2009.

**  “Which doors belong to wich rooms?”. Disponível em:<http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.

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Visualização dos ambientes e controle do personagem.Figura 47.

Cubos sólidos com os marcadores do trabalho e a sobreposição dos Figura 48. ambientes apresentada na projeção.

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Diagrama da instalação e componentes necessários.Figura 49.

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Participantes interagindo com a obra (“jogando”), na mostra do LABoral Figura 50. Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008.

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O jogo tem, segundo o autor, duas inspirações principais: os “jogos filosóficos”* (Philosophical Toys), muito comuns na Europa dos séculos XVIII e XIV, e os sistemas espaciais de memorização dos gregos antigos (Memory Loci, ou ainda, Castelos da Memória**).

*  “Perhaps the most  fascinating amusements, both  for children and adults are  the Philosophical toys in other words, Optical Toys, Kinetic Toys & Jouet Séditieux. Many of these toys, dating especially from 18th. & 19th. Century, where firstly made as scientific amusements for adults and subsequently as toys for children & grown-ups”. Fonte: WEYNANTS, Thomas. “Early Visual Media”, 2003. Disponível em: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em set.2009.

**  Para mais informações a respeito dos chamados “castelos da memória”, veja SPENCE, Jonathan. “O Palácio da Memória de Mateo Ricci”. São Paulo: Companhia das Letras, 1986.

Referência anônima de brinquedos filosóficos, ou Figura 51. ainda brinquedos ópticos.

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Segundo o artista,

“É a partir do espírito dos sistemas espaciais de memorização, os quais consideram o espaço tanto como um local associativo quanto um arquivo de memórias, que o projeto do levelHead começa. O trabalho prioriza a noção de que o ato de movimentar-se de um lugar a outro inevitavelmente produz uma arquitetura imaginária do local percorrido de nitidez, de certa forma, variada e coloca essa arquitetura de memória como principal meio de navegação. Apenas um lado do cubo revelará um ambiente por vez, o que significa que a memória do último ambiente visitado – as posições da entrada e da saída, das escadas e outras características – é de extrema necessidade para que seja construído um movimento lógico e seguro em direção à saída”*. (tradução livre)

É exatamente esse acúmulo de associações espaciais, obtidas através da navegação e exploração dos ambientes, que consiste no mecanismo central do jogo. Mais importante do que o computador armazenar as relações para o participante, é a arquitetura de memória do jogador humano que descreve o escopo de sua livre movimentação.

O projeto foi apresentado pela primeira vez no A.L.I.C.E. Museum, do Art Center Nabi, localizado na Coréia do Sul. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), realizado na cidade de São Paulo em 2008.

*  “It is in the spirit of Memory Loci, of the configuration of place as both an associative location and container of memories, that the design for levelHead begins. It prioritises the notion that moving from one site to another inevitably produces an imaginary architecture of varying clarity and positions this memory architecture as the primary means of navigation. Only one side of the cube will reveal a room at any given time and so a memory of the last room - of the positions of entrances and exits, stairs and other features - is necessary in order to build a logic of safe forward movement.” Texto disponível em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.

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masca(RA)s

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A partir do estudo aprofundado de Realidade Aumentada e da descoberta das possibilidades já exploradas por outros artistas, iniciei o desenvolvimento de meu trabalho. Além de toda a já apresentada questão tecnológica que me fascinou logo no primeiro instante de contato, outras questões vinham germinando em minha mente; questões acerca de outros universos que eu também estudei e pesquisei ao longo da minha formação na faculdade: o universo da Commedia Del’Arte e de suas máscaras.

primeiro ato

A magia do Carnaval, em especial do veneziano, e os mistérios das máscaras carnavalescas sempre instigaram minha imaginação. Guiada pela curiosidade, descobri na Commedia Del’Arte* e em suas máscaras** uma rica fonte de pesquisa. Com o passar do tempo, meu interesse centralizou-se em apenas três das máscaras existentes, sendo elas a do Arlequim, do Pierrot e da Colombina. Na busca por mais informações, deparei-me com o texto que traduzia com preciosidade meu olhar a respeito das três: Máscaras, escrito por Menotti del’Picchia em 1919.

*  A Commedia dell’Arte (literalmente “comédia da arte”), ou comédia improvisada, era uma forma de teatro improvisado, nascida na Itália em meados do séc. XVI e que se manteve muito popular até o séc. XVIII, sobrevivendo até hoje em alguns grupos de teatro. Grupos viajantes de atores, muitas vezes famílias, montavam ao ar livre um palco e divertiam a audiência com malabarismos, acrobacias e peças de humor  improvisadas,  com um  repertório  de personagens e  truques pré-estabelecidos. Essas peças eram feitas em cima de situações convencionais, como adultério, ciúme, amor e seus diálogos  tratavam  de  temas  universais,  tornando-os  facilmente  adaptáveis  para  ilustrar  eventos regionais ou atuais.

**  As personagens estereotipadas da Commedia eram chamadas de máscaras.

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Lançado às vésperas da Semana de Arte Moderna, a história contada em forma de poema narra um triângulo amoroso, no qual tanto Arlequim quanto Pierrot apaixonam-se pela mesma Colombina. Sendo o primeiro retratado como “um desejo” e o segundo como “um sonho”, cada um dos apaixonados trata do amor de uma maneira que retrata seu estereótipo: amor carnal e amor platônico. Por tratar de um tema universal – típico de uma peça da Commedia – Del’Picchia contextualiza sua história “em qualquer terra onde os homens amem. Em qualquer tempo em que os homens sonhem. Na vida” (PICCHIA, 1919: VII).

Meu contato com o texto de Del’Picchia deu-se no final de 2006 e foi, inicialmente, registrado em um caderno junto aos estudos sobre a Commedia, sendo esses estudos traduzidos em textos, pinturas e colagens (ver figuras 53 a 55). Durante esse processo criativo, estudei diversas formas – técnicas e gráficas – de registrar e traduzir meu olhar sobre as personagens. A partir do desenho e da aquarela, fui criando um universo visual que me agradava muito e a necessidade de um reforço gráfico tornava-se mais presente. Passei a explorar a xilogravura enquanto técnica e obtive um maior domínio sobre a linha e o contraste gráfico que estava procurando (ver figuras 56 a 58).

Satisfeita com os resultados das gravuras, surgiu a vontade de desenvolver digitalmente uma versão das personagens. Ao trabalhar melhor a idéia, resolvi desenvolver um protótipo de CD-ROM baseado no poema de Del’Picchia.

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Capa e contracapa Figura 52. da segunda edição do poema “Máscaras”, de Menotti Del Picchia, lançada em 1919.

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Figura 53. Caderno de estudos sobre a Commedia Del’Arte

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Figura 54. Caderno de estudos: Arlequim

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Figura 55. Estudos de colagem

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Figura 56. Estudo de gravura: Arlequim

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Figura 57. Estudo de gravura: Colombina

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Figura 58. Estudos de gravura: Pierrot

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segundo ato

A proposta central deste segundo trabalho foi adaptar o poema Máscaras aos quadrinhos digitais, com foco no público jovem. A partir do uso dos softwares Adobe Illustrator e do, na época, Macromedia Flash, contei também com o auxílio técnico de minha colega de faculdade, Camilla Campos de Oliveira Lima, para a elaboração do protótipo.

Iniciei o processo a partir do desenvolvimento das personagens. Resultado das pesquisas visuais já realizadas no caderno de estudos, suas adaptações a uma versão digital deu-se de maneira quase natural. Acrescentei às referências visuais a linguagem gráfica dos baralhos de cartas e relacionei cada personagem a um naipe: Arlequim apresenta-se como Ouros, o Pierrot como Espadas e a Colombina como Copas*. O naipe de Paus encontrava-se presente nos cenários desenvolvidos para os quadrinhos, em especial nas árvores desenhadas. Para os cenários, além do naipe de Paus utilizei elementos puramente bidimensionais, sendo a linha o elemento gráfico dominante.

No CD-ROM, intitulado Máscaras, a história de Del’Picchia não seria reproduzida de forma linear, mas sim sob três pontos de vista diferentes – um para cada ato de seu poema**. Cada ato seria apresentado como um livro, o

*  A relação das máscaras com os naipes não foi aleatória: Arlequim foi relacionado ao naipe de Ouros justamente por seu traje mais popular ser formado de losangos coloridos, resquícios dos trajes de trapos de sua origem; Colombina foi relacionada a Copas por ser o objeto de desejo das máscaras; e Pierrot enquanto Espadas pelo fato do naipe guardar certa semelhança formal com a gota da tristeza - maquiagem típica de rosto de todo Pierrot carnavalesco.

**  O poema de Del’Picchia é dividido em três atos, sendo eles, na seqüência: “Beijo de Arlequim”, “Sonho de Pierrot” e “Amor de Colombina”. Para o protótipo do trabalho foi adaptado aos quadrinhos apenas o primeiro ato, no qual se destaca a máscara Arlequim.

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Estudo e finalização da máscara ArlequimFigura 59.

Estudo e finalização da máscara ColombinaFigura 60.

Estudo e finalização da máscara PierrotFigura 61.

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Figura 62. Seqüência tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM “Máscaras” - 2007)

Figura 63. Cena tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM “Máscaras” - 2007)

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qual teria como conteúdo uma pequena introdução com um trecho citado do poema, uma página com os quadrinhos a serem explorados interativamente e uma breve descrição da máscara respectiva ao livro, dentro do universo da Commedia Del’Arte.

Como estrutura geral, pensou-se em um menu principal, apresentado formalmente como um móbile de cartas de baralho, a partir do qual o usuário/interator tem acesso aos três atos e também a três informações extras, sendo elas o texto original na íntegra, informações sobre a Commedia Del’Arte e atividades – como jogos e páginas para colorir. Como apresentados inicialmente na forma de móbile, os livros não têm uma seqüência fixa para serem explorados, muito embora se tenha uma seqüência “ideal” – aquela já determinada pelo texto original.

Estrutura simplificada da navegação do CD-ROM “Máscaras” (2007)Figura 64.

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Figura 65. Menu inicial do CD-ROM “Máscaras” (2007)

Figura 66. Página de rosto do livro do Arlequim

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Figura 67. Página dos quadrinhos do livro do Arlequim. Ao clicar nos quadrinhos, o interator acionava o zoom da imagem.

Figura 68. Visualização do zoom nos quadrinhos.

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A experimentação com os quadrinhos interativos levou-me a buscar outras possíveis formas de interatividade e diferentes possibilidades narrativas. Foi a partir da experiência de interação com a obra levelHead - no FILE de 2008 - que decidi explorar uma nova forma de narração não-linear para minha pesquisa. Dessa vez, novamente guiada por minha curiosidade, desembarquei rumo ao mundo da Realidade Aumentada.

terceiro ato

A questão que mais me encantou na nova tecnologia foi o fato de a ação direta do corpo sobre um determinado tipo de interface ser determinante na interação com a obra, ou seja, o corpo poderia determinar a narrativa. A partir daí, passei a refletir sobre como poderia apresentar os atos das máscaras de uma maneira não-linear e, ao mesmo tempo, com uma forma de interação intuitiva, de forma que a interface do trabalho não se tornasse uma barreira à sua compreensão.

Encontrei na própria estrutura de uma peça de teatro a solução para meus problemas. Dividi minha história* em cenas, escritas de forma a se complementarem umas às outras, independentemente da seqüencia visualizada. E, mais ainda, decidi que uma dessas cenas seria determinada justamente pela seqüência de visualização das anteriores.

Para a interface de interação, encontrei no cubo a forma que melhor traduziria o que eu esperava: partindo da idéia de cenas, queria que o interator

*  Aqui apresento como “minha história” o que agora chega a ser praticamente um resquício do poema de Del’Picchia. Ainda presente, principalmente pela presença das três máscaras e pelas questões universais de amor e sonho que “Máscaras” aborda, meu trabalho pode ser talvez considerado uma transcriação do trabalho de Menotti.

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tivesse a sensação de segurar um pequeno teatro, o qual tomaria vida dentro do cubo em suas mãos. Cinco das seis faces do cubo estavam relacionadas a cinco cenas (01 a 05 apresentadas a seguir) respectivamente. A sexta face teria sua cena alternada entre três possibilidades (06a, 06b, 06c), e seria determinada de acordo com a última cena anteriormente visualizada (a lógica da alternância da sexta cena encontra-se apresentada na tabela da página 104). No total, portanto, preparei oito cenas: cinco fixas e três alternantes.

A história, por sua vez, ainda é composta pelos três personagens já trabalhados, o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. No entanto, a referência à obra de Del’Picchia foi reduzida às características principais das máscaras - lascívia, sonho e amor, respectivamente – e à situação do triângulo amoroso. Seguindo a característica de universalidade de situações, típica de uma peça da Commedia Del’Arte, trabalhei para que a compreensão da história fosse acessível ao maior número de pessoas possível, ou seja, que a referência principal das situações assistidas fosse a própria vida de cada usuário a interagir.

Com relação ao roteiro, as cenas ficaram assim divididas:

cena 01 Colombina passa charmosa; Arlequim e Pierrot a observam.

cena 02 Arlequim seduz Colombina.

cena 03 Arlequim briga com Pierrot; Pierrot vence.

cena 04 Pierrot briga com Arlequim; Arlequim vence.

cena 05 Pierrot seduz Colombina.

cena 06a Colombina escolhe a ambos – mesmo final de Del’Picchia.

cena 06b Colombina escolhe Arlequim

cena 06c Colombina escolhe Pierrot.

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Com relação à alternância da sexta cena, caso a última cena visualizada seja

cena 01 sexta cena a carregar é a 06a

cena 02 sexta cena a carregar é a 06b

cena 03 sexta cena a carregar é a 06c

cena 04 sexta cena a carregar é a 06b

cena 05 sexta cena a carregar é a 06c

Caso a primeira cena a ser visualizada pelo interator seja a própria sexta cena, a cena carregada é a cena 06a, onde a Colombina escolhe a ambos os amantes.

É importante ressaltar que as cenas foram nessa seqüência acima apresentadas apenas em caráter ilustrativo, para explicar a lógica da alternância. O objetivo é que elas sejam assistidas aleatoriamente, possibilitando ao interator construir uma infinidade de versões para uma mesma história. Para garantir a aleatoriedade das cenas, o cubo foi composto de seis marcadores de RA (aqueles utilizados pelo ARToolKit, já apresentados anteriormente) completamente abstratos, um em cada uma de suas faces (ver figura 69). Assim, aumenta-se a dificuldade de memorização da seqüência assistida, o que instiga o usuário a interagir com o cubo incessantemente até formar uma seqüência que lhe faça sentido e/ou lhe satisfaça a curiosidade.

A questão de o corpo ser determinante da narrativa é, portanto, aqui retomada: uma vez que a história se forma unicamente a partir da interação do usuário com o cubo, outros fatores como conforto, manuseio, movimento, ritmo, e, principalmente, curiosidade, passam a influenciar na leitura da obra.

Sobre a confecção do cubo, passei por três experimentações: o primeiro, feito de papel a partir de uma caixa que adaptei, foi utilizado para os testes iniciais, principalmente para os testes de funcionalidade dos marcadores

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(ver figura 70). O segundo cubo - feito com a intenção de ser o final - foi confeccionado em feltro branco recheado de espuma (ver figura 71). Neste, os marcadores foram recortados manualmente em feltro preto e colados ao centro de cada face. A idéia do uso desse material partiu da intenção de causar um estranhamento na percepção do interator, conseqüência principalmente do paradoxo tátil x visual (cubo/macio X cena de teatro/rígida). A falta de precisão do registro dos marcadores de feltro, no entanto, tornaram o reconhecimento do ARToolKit bastante instável e prejudicava a compreensão de toda e qualquer narrativa passível de ser construída.

Para a construção do terceiro cubo retornei ao primeiro protótipo de caixa, mas agora buscando por um material mais resistente. Encontrei no papelão, reforçado com uma laminação fosca, o material ideal para o trabalho. Também construído como uma caixa, porém com a faca diferente do primeiro protótipo (ver figura 72), o cubo apresentava os marcadores impressos em um papel de alta gramatura que posteriormente revestia as faces do cubo, dando maior resistência à caixa e maior precisão à identificação dos padrões criados.

A intenção do trabalho, de uma maneira geral, é trazer ao mundo do usuário/interator uma situação inusitada e de estranhamento. A partir da interação em tempo real com um cubo de papelão, abrem-se cenas cuidadosamente trabalhadas, com o intuito de serem exploradas, interpretadas e, principalmente, contempladas pelo interator. Pelo fato de o registro dos marcadores ser impreciso e pela alta sensibilidade de suas identificações pelo ARToolKit, certa delicadeza e lentidão na interação com o cubo é exigida, o que pode proporcionar maior imersão na experiência extática para com a obra.

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Figura 69. Estudos de marcadores feitos para testar o reconhecimento do ARToolKit

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Figura 70. Primeiros protótipos de caixas feitos de papel.

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Figura 71. Segundo estudo de cubo: feito de feltro.

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Figura 72. Estudos feito para a impressão das faces do cubo-caixa final.

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instalação | descrição técnica

O projeto masca(RA)s é composto por um cubo de papelão, com as dimensões de 15x15x15cm e cujas faces são compostas por imagens únicas (os marcadores). Posicionado sobre uma base lisa e branca, o cubo é filmado e projetado na parede em tempo real. Um computador recebe os dados da câmera e a partir da leitura dos marcadores – os quais seu sistema de visão computacional é programado para reconhecer – torna-se possível a sobreposição virtual de conteúdo 3D nas faces do cubo, o que é exposto ao interator na projeção.

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Figura 73. Perspectiva ilustrativa da instalação.

Figura 74. Planta baixa da instalação.

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Figura 75. Protótipo de base para a instalação.

Figura 76. Vista da superfície da base - câmera filmando cubo.

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Figura 77. Cubo de feltro capturado pela câmera.

Figura 78. Cubo de feltro capturado pela câmera com sobreposição de conteúdo 3D.

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Dos estudos de marcadores que fiz, selecionei aqueles que menos problemas trouxeram para o registro e, principalmente, aqueles que o ARToolKit não confundia com sua imprecisão.

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Com relação aos programas utilizados, para a criação de formas e texturas foi utilizado o software Adobe Illustrator; para a modelagem e animação das cenas e personagens e exportação do VRML, foi utilizado o software 3Ds Max; e para a integração do VRML com a câmera em tempo real, utilizou-se a biblioteca ARToolKit.

Figura 79. Marcadores finais utilizados

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algumas considerações

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...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos três atos

Um aspecto importante a ser destacado é a mudança do papel da narrativa do poema Máscaras de Del’Picchia ao longo das produções dos três atos já descritos. Em meu caderno de estudos sobre a Commedia, no primeiro ato, o poema surge ao longo da pesquisa por informações, numa descoberta. Após a interpretação e identificação – até mesmo, ressonância - do poema, a narrativa surge como um embasamento da personalidade das personagens: o Arlequim, que se apresenta enquanto beijo, o Pierrot, enquanto sonho, e a Colombina, enquanto desejo.

A partir desse contato e dessa definição de personalidades, parti para a busca de uma identidade visual que deixasse transparecer minha visão acerca das máscaras. Após estudos de formas e cores, defini visualmente, como já apresentado, as personagens. Esta definição fez-me querer explorar além, buscar novas relações. Essa vontade foi encontrar inspiração na linguagem gráfica de baralhos de cartas e na possibilidade de transposição de narrativa para os quadrinhos. Surgiu então o projeto do CD-ROM, apresentado como o segundo ato.

No CD-ROM, a narrativa de Menotti passa de mera referência de personalidades das máscaras para ser o centro da história a ser contada. Com o objetivo de fugir da linearidade do texto original, a adaptação se deu através da divisão em três atos - original do próprio texto - em três quadrinhos distintos, que poderiam ser lidos em uma ordem aleatória e que contariam cada um uma visão da história – como o próprio Del’Picchia faz, de certa forma, em seu poema. Com a transposição do poema à linguagem dos quadrinhos, foi necessário um trabalho de simplificação da linguagem original do poema – escrito na década de vinte.

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Para tanto, optou-se pelo uso majoritário de elementos gráficos no lugar dos textuais (pontos de interrogação, ao invés de perguntas elaboradas, por exemplo), com algumas exceções. A idéia era compreender as situações a partir das imagens que elas suscitam e não mais das palavras antes escritas. Já aqui no CD-ROM a compreensão da história se dá pela exploração dos conteúdos, de maneira lúdica e não-linear. A fim de aprofundar essas possibilidades, parti para o terceiro ato.

Agora, em masca(RA)s o predomínio da ilustração e, por conseqüência, da animação é declarado. Os únicos resquícios textuais presentes são os elementos gráficos dos quadrinhos (pontos de exclamação e de interrogação, balão que indica ruído, coração), usados como complementaridades das expressões das personagens.

Aqui também vale destacar que a narrativa é declaradamente determinada pelo corpo. Mantendo a não-linearidade – agora fragmentada em oito cenas – é o interator quem determina a narrativa através diretamente dos movimentos que faz com o cubo em suas mãos. O texto de Menotti, no entanto, teve sua presença novamente reduzida a referências, e pode ser encontrada principalmente na construção das personagens e nas relações existentes entre elas: o ousado Arlequim, o tristonho Pierrot, a desejada Colombina e o triângulo amoroso que se forma.

A entrada da Realidade Aumentada é também determinante: com o teatro nas mãos do espectador, é ele quem determina a história, dependendo unicamente de sua memória corpo-espacial. Aqui, a interação é intensificada pelo fato de as faces do cubo serem projetadas para que sua memorização seja difícil. Dessa maneira, a determinação da narrativa se dá de maneira lúdica e contemplativa, reforçando a minha busca no trabalho por causar certa experiência extática no interator.

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...acerca das influências dos trabalhos analisados

Agora que já apresentei os conceitos e práticas abordados em meu trabalho, devo ressaltar qual benefício e/ou reflexão cada um dos trabalhos de RA analisados acrescentaram em minha pesquisa.

Em Can You See Me Now, as questões do jogo e das fronteiras borradas existentes entre a Realidade Mista e a Realidade Aumentada foram as que mais me fizeram refletir. O trabalho contribuiu principalmente para minha pesquisa teórica, para onde trouxe a reflexão acerca das possibilidades de exploração existentes nos campos da RM e da RA. Auxiliou a compreender até que ponto pode chegar a interação entre usuários a longa distância, numa proposta que possibilita tanto o entretenimento – ao correr e fugir – quanto a contemplação – o lugar da presença/ausência fotografado no momento da captura.

O trabalho MagicBook, por sua vez, trouxe influência maior em meu desenvolvimento prático de masca(RA)s. Sua maior contribuição foi apresentar as possibilidades de narrativa contidas no uso da RA, principalmente aquelas determinadas pela ação direta do corpo em interação com a obra, a partir do uso do ARToolKit e de seus marcadores. Já a obra The Ladder ajudou tanto na prática quanto na reflexão teórica: trouxe a questão do espaço real aumentado pelo virtual, ou seja, o espaço construído a partir da existência dos objetos virtuais nele visualizados. Essa questão retoma a citação de Brian O’Doherty feita de início neste livro, onde ele afirma que “o espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisas fazem o espaço existir” (O’DOHERTY, 2002: 36).

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Thesystemis trouxe auxílio na construção do espaço expositivo de meu trabalho e também trouxe a reflexão de como, a partir do jogo lúdico do interator com a obra, podem surgir infinitas possibilidades de construção de narrativas. Em Sopro da Vida, por sua vez, a reflexão sobre as possibilidades foi acerca dos tipos de contemplação que o uso da RA pode proporcionar. Neste trabalho, a contemplação se dá na observação da sutileza com a qual uma forma é trazida à vida nas mãos do interator (através de um marcador) e na observação das reações que esta vida artificial tem em resposta à ação do observador, o sopro.

A obra LIVRE/O trouxe principalmente a questão da transcendência existente na RA, traduzida de duas formas: na dualidade da matéria X não-matéria, no meu trabalho traduzida como cubo rígido X teatro etéreo, e na questão da “invocação” - das cenas virtuais sobre o cubo real - sob a ação das mãos do observador. Como se o teatro surgisse de uma maneira “mágica” nas mãos do interator, conseqüência de um ritual de invocação. Ao partir do ponto de vista da possibilidade de existência de uma experiência transcendental, lúdica e ingênua do interator para com a obra, este trabalho traz, como outra possibilidade, um alto grau de contemplação – nas cenas do teatro, por exemplo. Em outras palavras, o interator, imerso na experiência de interação, pode deixar-se levar pura e simplesmente pelo prazer da manipulação e observação da obra, como que imerso em “outro mundo”, podendo, com isso, alcançar um alto grau de experiência extática.

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E, por fim, o trabalho levelHead, ponto de partida de minha curiosidade e investigação. Nele, diversas questões foram determinantes em meu trabalho. De início, a forma do cubo como interface principal de interação e, a partir dele, a criação de um ambiente interno manipulado em tempo real. Uma segunda contribuição foi a importância da memória espacial do observador ao interagir com a obra, desafiada pela criação de marcadores de difícil memorização. É justamente neste ponto que nossos trabalhos se diferem. Na obra de Oliver, a necessidade de resolução do labirinto serve como linha guia dos movimentos do interator com a obra. Em outras palavras, em levelHead a seqüência da narrativa é determinada pela própria linearidade de solução do labirinto, cabendo ao interator encontrar os movimentos certos para solucioná-lo. Já em masca(RA)s é o corpo o único determinante da narrativa, podendo ele mesmo criar diversas versões a partir dos movimentos do interator, sem haver um certo ou errado, ou ainda um objetivo final a alcançar. Pode-se resumir a diferença na seguinte dualidade:

masca(RA)so movimento determina a narrativa

X levelHeada narrativa determina o movimento

Já uma característica bem semelhante entre as duas obras é a estrutura da instalação, semelhança esta determinada principalmente pela similaridade de equipamentos utilizados (uma CPU com uma webcam e um projetor, basicamente).

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...acerca da interatividade

A respeito da interação em masca(RA)s, como já anteriormente dito, o corpo é fundamental e determinante da narrativa. A interação direta com a obra, através das mãos que movimentam o cubo em tempo real, transpõe a tradicional interação mouse-teclado. Essa clássica interação atualmente já vem sendo bastante discutida, ainda mais depois do lançamento dos chamados dispositivos multi-touch – dispositivos que permitem a interação com mais de um dedo em sua interface, sendo o exemplo mais atual o iPhone, da Apple – nos quais a relação em foco é justamente a do “mundo na ponta dos dedos”*.

Vale ressaltar que, apesar de hoje existir toda uma indústria voltada ao desenvolvimento desse tipo de interface, em nossa pesquisa buscamos desenvolver um novo tipo de interação, em uma nova escala de interface. Com o cubo, em masca(RA)s o “mundo” se encontra não na ponta de nossos dedos, mas sim em nossas mãos e é agora determinado pelos movimentos de nosso corpo, como um todo.

*  A  respeito  das  pesquisas  sobre  multi-touch  e  da  questão  do  “mundo  na  ponta  dos  dedos”, recomendo a leitura do texto “Interfaces: porque o mundo é multi-touch”, de Leonardo Dias, disponível em:  <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/03/04/porque-o-mundo-e-multi-touch-e-temos-mais-de-um-dedo>. Acesso em: dez.09.

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..acerca das questões plásticas em masca(RA)s

Por fim, resta comentar a questão da linguagem visual escolhida, ou seja, a opção pela apresentação dos personagens “achatados” e pela estilização das ilustrações, determinadas em sua forma pela predominância de áreas de cor e linhas bem definidas. Em processo contínuo ao da criação do CD-ROM, ao transitar do bidimensional dos quadrinhos ao tridimensional do VRML, optei por manter a linguagem visual construída com a referência dos baralhos de cartas. Aqui, tanto as personagens como o cenário mantem a linguagem visual construída para os quadrinhos, porém agora buscam sua extrapolação: as personagens e o cenário, uma vez encontrados em um ambiente tridimensional, tem o volume e a movimentação de cartas de baralho.

Como se as personagens tivessem sido destacadas de uma carta, seus corpos são achatados – a là Lewis Carrol – e tem a mesma aparência na frente e no verso, tal qual feitas de papel (ver figuras 80 a 82). A movimentação de seus corpos também diz respeito à sua materialidade: movem-se por inteiro, como pedaços de papel que se torcem e retorcem, não possuindo membros independentes e completamente flexíveis. Até mesmo ao cair, seus corpos flutuam como folhas de papel ao vento.

O principal motivo da escolha pela manutenção da linguagem visual do CD-ROM foi a intenção de passar ao interator a sensação de se tratar de um teatro feito de papel: nos cenários achatados, como que pintados nas faces internas do cubo, com alguns objetos cênicos (banco de jardim e fonte, por exemplo) também achatados, as personagens entram, interagem e saem de cena, como se fossem fantoches de papel com vida própria.

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Figura 80. Arlequim 3D

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Figura 81. Pierrot 3D

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Figura 82. Colombina 3D

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É importante destacar que o trabalho partiu de uma idéia inicial bem diferente da final produzida. Iniciei o trabalho com a intenção de construir um castelo de memórias, composto por cartas de baralho. Neste castelo, cada carta estaria relacionada a uma memória que seria apresentada ao interator na forma de áudio, imagem ou vídeo, sempre acerca do universo da Commedia Del’Arte e do poema Máscaras de Del’Picchia.

A partir dessa idéia, surgiu a vontade de “dar vida” aos personagens já criados – o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. Uma vez reconhecido o padrão das cartas constitutivas do castelo, as personagens entrariam em cena, interagindo com as cartas de baralho (escalariam o castelo construído, explorariam seus vazios). O interator, além de responsável pela construção do castelo de cartas físico, poderia ajudar as personagens virtuais a partir da manipulação das cartas – carregando-as ao topo do castelo, por exemplo – ou atrapalhá-las – virando uma carta de cabeça para baixo, deixando cair a personagem, por exemplo.

Devido ao curto tempo disponível para a elaboração do projeto de graduação, tive de, a princípio, desistir dessa primeira idéia. No entanto, a vontade de explorar as personagens agora em um ambiente real aumentado, permaneceu. E, mais ainda, a de explorar a interação direta do observador como determinante do percurso da obra. Foi neste momento que surgiu a idéia de construir um teatro, onde as cenas seriam fragmentadas e reconstruídas aleatoriamente, sempre com o foco nas relações existentes entre as três máscaras do Pierrot, do Arlequim e da Colombina.

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O desenvolvimento das cenas – roteiros, modelagens e animações – foram realizados de forma rápida. A criação dos marcadores, suas identificações pela visão computacional e a sobreposição das cenas no cubo também foram realizadas sem nenhum grande imprevisto. O maior obstáculo encontrado no percurso foi justamente a programação do software para que a sexta cena alternasse corretamente, de acordo com a última cena anteriormente visualizada.

Por ser uma questão mais técnica, eu resolvi que deveria buscar auxílio em alguma outra faculdade que, dentro da universidade, deduzi que tivesse maior conhecimento nesse assunto. Por indicação de uma colega, acabei indo parar como ouvinte as aulas da disciplina “Realidade Aumentada”, do Programa de Pós-Graduação em engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP, ministradas pelo Prof. Dr. Romero Tori. A partir do contato com Tori, fui convidada a desenvolver o programa do meu trabalho com o auxílio dos bolsistas de seu laboratório de pesquisa, o Interlab*. Bastaram duas tardes para que eu aprendesse o básico de configuração do sistema necessário para rodar e compilar meu programa, o qual acabou sendo escrito com o auxílio dos bolsistas Daniel Makoto Tokunaga e Silvio Ricardo Rodrigues Sanches.

* O Interlab (Laboratório de Tecnologias Interativas) tem o objetivo de realizar pesquisa em novas tecnologias interativas, tais como multimídia e realidade virtual, para buscar soluções com inovação em  áreas  de  aplicações  como Educação, Medicina  ou  Engenharia.  As  principais  áreas  de  atuação consistem em entretenimento digital e jogos, realidade virtual e aplicação de tecnologias interativas em Educação. Mais informações em <www.pcs.usp.br/~interlab>. Acesso em: dez.2009.

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...finais

Essa parceria com a POLI fez-me refletir o quanto essas relações entre as faculdades dentro da universidade são produtivas e imprescindíveis no processo de produção interdisciplinar. Percebi também o quanto essas relações deveriam ser incentivadas nos próprios ambientes acadêmicos de produção – tanto artística quanto científica – nos quais muitas vezes se desiste ou se altera um projeto pela simples “falta de soluções”.

A partir dessa experiência também, notei que o desenvolvimento dos trabalhos pode sim ser possível a partir da cooperação e da busca insistente pelas soluções dos obstáculos encontrados – busca esta não individual, mas coletiva, reafirmando a real intenção do conceito de uma universidade.

Quanto às minhas perspectivas futuras, pretendo cada vez mais me aprofundar e explorar as possibilidades artísticas trazidas pelas novas tecnologias, como um apelo insistente de uma artista que, nascida num mundo já bastante midiatizado, busca explorar e criar ao seu redor novas formas de imersão, de contemplação, de experiências lúdicas e extáticas, as quais acredita serem cada vez mais escassas e, ao mesmo tempo, necessárias.

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referências das imagens

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Figura 1. Continuum real-virtual (Fonte: MILGRAM, 1994:1.)

Figura 2. Esquema de uma CAVE de Realidade Virtual. (Fonte: < http://inkido.indiana.edu/a100/handouts/cave_out.html>. Acesso em: set.2009.)

Figura 3. Simulação de situações de risco para treinamento e avaliação. (Fonte: < http://www.ipea.gov.br/desafios/edicoes/2/artigo12890-1.php>. Acesso em: set.2009.)

Figura 4. Exemplos de interação com realidade virtual: imersiva com capacete HMD e não imersiva com monitor. (Fonte: TORI, 2006: 29.)

Figura 5. Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: uma peça em uma revista alemã continha um símbolo que, ao ser direcionado para a webcam do site da montadora de veículos, era projetado um modelo do Mini-Cooper em 3D na tela.(Fonte: <http://www.mini.de/webcam>. Acesso em: set.2009.)

Figura 6. Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: o modelo do jogador é sobreposto à imagem capturada em tempo real da mão com a carta. (Fonte: <http://www.brainstorm9.com.br/wp-content/uploads/2009/03/topps1.jpg>.  Acesso em: set.2009.)

Figura 7. Exemplo de virtualidade aumentada - conferência em tempo real no ambiente online do Second Life. (Fonte:  <http://newsroom.cisco.com/images/CES_second_life_KoolAid_001.jpg>. Acesso em: dez.2009.)

Figura 8. Exemplo de virtualidade aumentada - vista do MASP no Second Life. (Fonte: <  http://maquinaweb.files.wordpress.com/2008/11/second-life-br.jpg>.  Acesso  em: dez.2009.)

Figuras 9. Diagrama da instalação. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso em set.2009.)

Figura 10. JUMP. (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 11. AVOID.  (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

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Figura 12. CHASE.  (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 13. THROW.  (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 14. HIDE.  (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 15. COLLECT.  (Fonte:  <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 16. Participantes interagem com Text Rain.  (Fontes:  <  http://marianaarquitetura.blogspot.com/feeds/posts/default>;  <  http://dib4.files.wordpress.com/2007/06/textrain_hands1.jpg>;  <  http://www.electronicbookreview.com/ebressays/firstperson/multitiered/utterbacktwo.jpg>. Acesso em set.2009.)

Figura 17. Participantes interagem com Biophilia. (Fontes:  <  http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>;  <  http://www.renderosity.com/mod/forumpro/media/folder_7/file_347549.jpg>. Acesso em set.2009)

Figura 18. Diagrama das artificialidades e espaços. (Fonte: TORI, 2006:34)

Figura 19. Realidade Aumentada complementa real com virtual. (Fonte:  <http://www.marcelofernandes.blog.br/>. Acesso em: set.2009.)

Figura 20. Realidade Virtual totalmente modelada. (<http://www.usm.edu/pr/cms/images/stories/2008/April/sct%20virtual%20reality%20speaker%20andrew.jpg>.  Acesso  em: set.2009.)

Figura 21. Realidade Aumentada usuário mantem sentido de presença. (Fonte: <http://i43.tinypic.com/15flloi.jpg>. Acesso em: set.2009.)

Figura 22. Realidade Virtual sensação visual controlada pelo sistema. (Fonte:  <http://www.brasilescola.com/upload/e/realidade-virtual.jpg>. Acesso em: set.2009.)

Figura 23. Realidade Aumentada mecanismo que combina real-virtual. (Fonte: <http://zumo.uol.com.br/wordpress/wp-content/uploads/2009/05/realidade_aumentada.jpg>. Acesso em: set.2009.)

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Figura 24. Realidade Virtual mecanismo que integra o usuário. (Fonte: <http://static.hsw.com.br/gif/virtual-reality-6.jpg>. Acesso em: set.2009.)

Figura 25. Diagrama adaptado do sistema de visão ótica direta.  (Fonte:  <http://realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)

Figura 26. Exemplo de mecanismo de visão direta/imersiva (com uso de capacete óptico). (Fonte:  <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg>. Acesso em set.2009.)

Figura 27. Diagrama adaptado do sistema de visão por vídeo baseado em monitor. (Fonte: <http://realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)

Figura 28. Exemplo de mecanismo de visão indireta/não-imersiva (com uso de monitor). (Fonte:  <http://moblog.delicategeniusblog.com/wp-photos/20090113-032005-1.jpg>. Acesso em set.2009.)

Figura 30. Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit. (Fonte:  FERREIRA, 2007:44.)

Figura 31. Interface online do jogo. Seguido por satélites, os runners do espaço físico aparecem on-line via localização geográfica indicada pelo GPS e uma interface 3D. (Fonte:  <  http://buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-now-blast-theory/>. Acesso em set.2009.)

Figura 32. Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnológico do jogo. (Fonte: < http://www.portalibahia.com.br/blogs/culturadigital/index.php/2008/11/voce-pode-me-ver-agora/>.  Acesso em set. 2009)

Figura 33. Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno da Praça Duque de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em Belo Horizonte. (Fonte:  <  http://buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-now-blast-theory/>.  Acesso em set.2009)

Figura 34. Exemplos dos três graus de imersão do trabalho. Em (a) vemos o ambiente real; em (b), a Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)

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Figura 35. Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso dos óculos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001b:1)

Figura 36. Avatar virtual, visto de dentro da cena, em Realidade Virtual Imersiva. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)

Figura 37. Miniatura de avatar virtual, observado em RA com o uso dos óculos, sem imersão total na cena.  (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)

Figura 38. Dispositivo de visualização da RA e da RV imersiva – óculos com telas de LCD e botão de imersão. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)

Figura 39. Ambiente da instalação. O usuário pode mover a tela e ver a reprodução por outros ângulos. (Fontes:  <  http://www.we-make-money-not-art.com/archives/2005/09/abstract-the-la.php>;  <http://www.artificial.dk/articles/ars2005.htm>. Acesso em set.2009.)

Figura 40. Sequência demonstrativa de participantes interagindo com a obra.  (Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)

Figura 41. Diagrama da instalação: tela de projeção, mesa de apoio e planta baixa. (Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)

Figura 42. O projeto usa uma câmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mãos em tempo real (2). O participante controla a ação com uma interface simples (3). O software combina as cenas capturadas em tempo real com os gráficos gerados, e projeta (4) os resultados na tela de projeção (5). (Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)

Figura 43. Parede coberta de desenhos de participantes. (Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)

Figura 44. Sistema da instalação: computador, microfone para interação e marcador (tag) de Realidade Aumentada. (Fonte: < http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/sventurelli.htm>. Acesso em set.2009.)

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Figura 45. Visualização de uma forma “viva” criada a partir da interação. (Fonte: VENTURELLI, 2007, p.8.)

Figura 46. Imagens da projeção da instalação: formas tridimensionais são sobrepostas aos símbolos impressos nas páginas do livro. (Fonte: < http://www.overmundo.com.br/overblog/file-mignon>. Acesso em set.2009)

Figura 47. Visualização dos ambientes e controle do personagem. (Fonte: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)

Figura 48. Cubos sólidos com os marcadores do trabalho e a sobreposição dos ambientes apresentada na projeção. (Fonte: < http://www.selectparks.net/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)

Figura 49. Diagrama da instalação e componentes necessários. (Fonte:  <  http://www.selectparks.net/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)

Figura 50. Participantes interagindo com a obra (“jogando”), na mostra do LABoral Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008. (Fonte:  <  http://selectparks.net/~julian/levelhead/images/exhibition-shots/hll-day2/>. Acesso em set.2009.)

Figura 51. Referência anônima de brinquedos filosóficos, ou ainda brinquedos ópticos. (Fonte:  <  http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>.  Acesso  em set.2009.)

Figura 52. Capa e contracapa da segunda edição do poema “Máscaras”, de Menotti Del Picchia, lançada em 1919. (acervo pessoal)

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bibliografia selecionada

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aline carelli salgado antunesSão Paulo | 2009