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METODOLOGIA ATIVA DE ENSINO-
APRENDIZAGEM NO ENSINO DE
OPERAES DE MANUFATURA: O USO
DO OPT GAME EM ABORDAGENS DA
TEORIA DAS RESTRIES
Elisandro Joao De Vargas (UNISINOS )
Jocimara de Lima Mauer (UNISINOS )
MARCELO ALVES DE SOUZA (UNISINOS )
Jayme Diego Silva Peixoto (UNISINOS )
Davenilcio Luiz de Souza (UNISINOS )
Desenvolver meios que instiguem os alunos a querer aprender e
construir seu prprio conhecimento so particularidades que
contribuem para o avano da educao. Este artigo objetiva com o uso
da metodologia ativa de ensino-aprendizagem na applicao do jogo
OPT Game para elucidar abordagens da Teoria das Restries (TOC)
e avanar os conhecimentos de alunos relacionados a melhoria da
gesto das prticas de operaes de manufatura. Caracteriza-se uma
pesquisa aplicada de objetivo exploratrio, descritivo e explicativo
pela tcnica de simulao aplicada a uma turma de alunos mestrandos.
Os resultados demonstram que o uso do game auxiliou no
entendimento de alguns conceitos da TOC, os alunos se sentiram
motivados e consideraram importante o uso deste tipo de metodologia
como instrumento para a ampliao do seu conhecimento.
Palavras-chave: Teoria das Restries, Metodologia Ativa de Ensino-
Aprendizagem, OPT Game, Operaes de Manufatura
XXXVI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCO Contribuies da Engenharia de Produo para Melhores Prticas de Gesto e Modernizao do Brasil
Joo Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016.
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Joo_Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016. .
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1. Introduo
Repensar as formas de construir o conhecimento uma provocao, um desafio que deve ser
considerado no presente e no futuro entre os docentes e discentes. Conforme Bouyer, Sznelvar
e Costa (2005), algumas pesquisas enfatizam que os professores do ensino de operaes vm
se preocupando com os mtodos de ensino e os recursos didticos, visto que estas disciplinas
possuem carter prtico, ensejando a necessidade de adequar e aprofundar o uso de cenrios
que atuem no auxlio de gerar conhecimento para os estudantes e profissionais do futuro.
Umas das maneiras de promover o ensino a introduo da metodologia ativa de ensino-
aprendizagem. Esta metodologia enfatiza no aluno o foco principal, envolvendo-o ativamente
na construo do prprio conhecimento e na gerao de conexes entre os estudos. Entre as
distintas maneiras de ser aplicada a metodologia ativa, uma delas os jogos de simulao. As
tecnologias computacionais que representam ambientes artificiais e possibilitam desenvolver
eventos, simulando-os rapidamente no tempo e no espao, permitindo aos estudantes e
profissionais testar inmeros situaes, explorar novas estratgias, contribuindo para a
compreenso dos fatos que acontecem ao longo da simulao (FIGUEIREDO, 2010). Tais
relaes so cruciais na Engenharia de Produo para o desenvolvimento de prticas e uma
melhor gesto e modernizao dos ambientes empresariais.
Relacionada as operaes, entre os diversos assuntos est situada a necessidade de
entendimento dos conceitos da Teoria das Restries (TOC). Sua compreenso algo impar
para a construo de organizaes capazes de atingir resultados que s levem em direo sua
meta, s permitam gerar ganho e promova melhoria contnua. Dessa maneira, os conceitos da
TOC podem ser melhor entendidos quando inseridos em um ambiente de simulao, onde o
aluno o ator principal de seu aprendizado, explorando fatos, procedimentos e conceitos sob
seu domnio (FIGUEIREDO, 2010).
Neste sentido, este artigo visa suprir a importncia do uso da metodologia ativa no ensino em
operaes. Caracteriza-se uma pesquisa aplicada, de objetivo exploratrio, descritivo e
explicativo pela tcnica de simulao aplicada a uma turma de alunos mestrandos. O objetivo
principal demonstrar por meio do uso da metodologia ativa de ensino-aprendizagem, na
aplicao do jogo OPT Game, para elucidar abordagens da Teoria das Restries e avanar os
conhecimentos de alunos relacionados a melhoria da gesto das prticas de operaes. Os
objetivos especficos so: (i) elucidar as abordagens da TOC relacionadas a: os cinco passos
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de focalizao; os indicadores globais e operacionais; as nove regras que visualizam a meta da
empresa; o tambor-pulmo-corda e o processo de sincronizao da produo; (ii) criar
conexes entre o uso do game, as abordagens da TOC e a repercusso nas operaes; e, (iii)
demonstrar ilustrativamente a utilizao do jogo OPT Game, apresentando um estudo
aplicado.
Os resultados obtidos demonstram que os alunos se sentiram motivados durante a execuo
do jogo. Possibilitou ampliar conhecimentos, vivenciando na prtica simulada as teorias e a
inter-relao existente no ambiente produtivo. Sendo considerado algo importante de ser
aplicado como meio alternativo na construo da aprendizagem.
As demais partes do artigo so compostas pelo referencial terico; mtodo; desenvolvimento
do game; estudo aplicado e consideraes finais.
2. Referencial Terico
2.1. Metodologia de Ensino-Aprendizagem Ativa e a Conjuntura da TOC na Educao
Conforme Wals (2014), esto surgindo novas formas de aprendizagem e abordagens que se
denominam Aprendizagem Ativa. A metodologia da aprendizagem ativa, na concepo de
Bonwell e Eison (1991), refere-se a estratgias de ensino quando o aluno conquista maior
autonomia no seu processo de aprendizado, em que o aluno contribui desenvolvendo
conexes entre novos contedos e teorias antigas e maior estimulo na participao em sua
prpria aprendizagem.
Os autores Barbosa e Moura (2013), discorrem que ao invs do aluno receber o contedo de
maneira passiva ele estimulado a construir seu conhecimento, o professor atua como
mediador, supervisor e um orientador que contribui para o processo de aprendizagem. Para
isso, Vigotsky (2010), colabora mencionando que o professor do ensino superior deve ser um
agente mediador no processo de ensino-aprendizagem, desta maneira, propondo desafios aos
seus acadmicos.
Goldratt j propunha a utilizao de vrios instrumentos funcionais para a aprendizagem da
TOC, como jogos que demonstram os sistemas produtivos, livros em forma de romance
explicitando os temas centrais de sua Teoria, vdeos educacionais como o A Meta e
softwares educacionais que o caso do OPT Game que demonstra o encadeamento entre os
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indicadores operacionais e globais, as regras do Optimized Production Technology (OPT),
tambor-pulmo-corda e sincronizao da produo e o processo de focalizao da TOC
(ANTUNES JR, 1998).
2.1. Do OPT (Optimized Production Technology) TOC (Teoria das Restries)
Foi nos anos 70 que Elyahu M. Goldratt (1947-2011) desenvolveu o sistema de programao
denominado OPT (RODRIGUES, 1990). To somente foi em 1985 que o software se utilizou
do conceito de pulmo de tempo (GOLDRATT, 1988), pela introduo de vrios princpios
que vieram a construir o pensamento OPT (RODRIGUES, 1990). Assim, em 1984 em
conjunto com Jeff Cox, Goldratt editou o livro A Meta, que apresenta em forma de um
romance, a aplicao prtica dos princpios do OPT (GOLDRATT; COX, 2011).
Em meio a vrias palestras em universidades americanas e europeias divulgando suas
tcnicas, Elyahu M. Goldratt, por intermdio de sua empresa Creative Output desenvolveu um
simulador the game, simulando e interagindo na prtica os problemas cotidianos de uma
fbrica (RODRIGUES, 1990). No ano de 1985 o software OPT foi vendido, a partir deste
momento Goldratt avana em termos de ideias surgindo a TOC que amplia o pensamento
OPT, passando a ser visto como vendedor de ideias (RODRIGUES, 1990). Assim, a TOC
pode ser entendida como uma metodologia sistmica de construo e soluo de problemas
(MABIN; BALDERSTONE 2003) em uma perspectiva de olhar sistmico integrado
(GUPTA; BOYD, 2008).
3. Mtodo
O artigo caracterizado pelo mtodo de modelagem, pela tcnica de simulao, de carter
aplicado com objetivo exploratrio, descritivo e explicativo. Isso dar-se- por, procurar
oportunizar a gerao do conhecimento no decorrer de sua aplicao em situaes dinmicas e
interativas, partindo de teorias e leis que procuram auxiliar na explicao dos fenmenos,
considerando que procura ampliar e explicar ideias em um primeiro momento da investigao,
na descrio de caractersticas acerca do evento, identificando quais os fatores que sustentam
e explicam de maneira mais profunda as ocorrncias desses eventos (MIGUEL et al., 2012).
O desenvolvimento do jogo proposto utiliza de referencial terico acerca de prticas de gesto
de operaes, que passam a ser introduzidas em meio a explicaes dos comandos, das
variveis e regras do jogo. De maneira acessvel, durante o desenvolvimento do jogo
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relacionado a teoria acerca das abordagens voltada aos cinco passos de focalizao; os
indicadores globais e operacionais; as nove regras de visualizam a meta da empresa; o
tambor-pulmo-corda e o processo de sincronizao da produo.
O estudo aplicado apresenta as consideraes dos alunos mestrandos em Engenharia de
Produo, perodo 1/2015, de uma universidade Z, que utilizaram o OPT Game na elucidao
de conhecimentos sobre abordagens da TOC. Finalizada atividade (julho/15), os alunos
foram convidados a responder um questionrio com 7 perguntas fechadas, utilizando a escala
Likert de 1 a 5, sendo 1 discordo totalmente e 5 concordo totalmente, perguntas e
resultados constam na Tabela 1; e, uma pergunta aberta Na sua opinio, quais foram os
pontos positivos e negativos, facilidades e dificuldades encontradas no desenvolver do jogo?.
Os resultados so discutidos na subseo 4.3.
4. O Jogo OPT Game
O game era disponibilizado por Goldratt ao final de suas palestras com o objetivo de
demonstrar os conhecimentos apresentados, ilustrando o mundo das empresas com suas
tpicas atividades de manufatura, cujo objetivo principal ao final obter o mximo de lucro.
Mesmo se tratando de um jogo com alguns anos de criao, o OPT game consegue manter os
desafios rotineiros de alguns ambientes produtivo. O jogo exige o comando por teclado e a
instalao em equipamento com verso Windows XP.
4.1. As ferramentas e regras do jogo
Ao iniciar o jogo estar disponvel cinco escolhas para o usurio: 1 iniciar o jogo; 2
autoajuda; 3 designar novos parmetros para o jogo; 4 executar jogo com os novos
parmetros; 5 sair do jogo.
As regras ser atendido na simulao segue o Quadro 1 e Figura 1.
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Quadro 1: Regras do jogo OPT Game
Fonte: Muller et al. (1995)
Figura 1: Tela do jogo OPT Game
Fonte: Muller et al. (1995)
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As instrues de comando do jogo constam no Quadro 2.
Quadro 2: Instrues do painel de comando do OPT Game
4.2. Execuo do jogo
O enfoque do jogo visa analisar: (i) qual a estratgia a ser utilizada que maximize os lucros
considerando os custos de MP, os tempos e os valores de venda; (ii) qual ou quais as
restries existentes no sistema; e, (iii) quais as estratgias a serem adotadas em termos de
programao e sequenciamento que informem o mix, o quanto e como deve ser produzido.
O primeiro passo ser a identificao da restrio do sistema. O desenvolvimento de uma
tabela contendo os produtos e as mquinas com os tempos de processamento e de setup
possibilita identificar qual equipamento que restringe o sistema no aumento do ganho. Para
isso, pode ser utilizado o auxlio das cinco etapas de focalizao da TOC, conforme Quadro 3.
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Quadro 3: Instrues do painel de comando do OPT Game
Fonte: Goldratt e Cox (2011); Goldratt e Fox (1989); Antunes Jr. (1998)
O segundo passo identificar entre os produtos as margens que cada um disponibiliza, sendo
executado entre a relao do preo de venda menos os custos das MPs. Entretanto, se no
medir adequadamente o sistema estar-se- desperdiando o aumento do ganho. Isso
importante, visto que analisar unicamente o resultado das margens estar-se- direcionando
para a viso do mundo dos custos, e o que se busca resultados que levem ao mundo dos
ganhos. Para isso, necessria a identificao da relao das margens de cada produto em
relao ao tempo de utilizao de cada produto na mquina restritiva, o resultado ser o $
minuto que cada produto contribui na gerao de ganho na restrio, o que deve ser explorado
no direcionamento no momento das vendas dos produtos (P:P1, P:P, P2:P1, P1:P:P2).
Para o entendimento desta lgica, a TOC possui as classes de indicadores locais e globais.
Para Goldratt e Cox (2011), a meta da empresa ganhar dinheiro hoje e no futuro, e para
controlar o rumo da meta da empresa adequadamente, a meta relacionada com os
indicadores auxiliando na anlise qualitativa e quantitativa, desdobrado em indicadores
globais e indicadores operacionais (ANTUNES JR, 1998), visto que so os tipos de medidas e
a forma de medir que demonstra se est no rumo projetado. De acordo com a declarao de
Goldratt (1991, p. 28) diga-me como me medes e te direi como me comportarei, se me
medires de forma ilgica no reclame de comportamento ilgico, demonstra exatamente a
importncia em apresentar coerncia quanto as medies. O Quadro 4 ilustra esses
indicadores.
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Quadro 4: Indicadores Globais da TOC
Fonte: Goldratt e Cox (2011); Goldratt e Fox (1989); Antunes Jr. (1998); Rodrigues (1990)
Os indicadores globais so considerados de nvel mais estratgico, seu elo de ligao com os
nveis gerenciais traduzido pelos indicadores locais, conforme o Quadro 5.
Quadro 5: Indicadores Locais da TOC
Fonte: Goldratt e Cox (2011); Goldratt e Fox (1989); Antunes Jr. (1998); Rodrigues (1990)
considerado importante o entendimento da existncia de correlao entre os indicadores
globais e operacionais, onde o acrscimo de um pode provocar o decrscimo ou at o
acrscimo de outro. Goldratt (1991) e Goldratt e Cox (2011) reforam que o ganho deve ser
considerado o principal elemento, seguido do inventrio que reflete no ganho e por ltimo a
despesa operacional, considerada lgica do mundo dos ganhos.
O mundo dos ganhos procura proteger o ganho pela proteo do elo mais fraco que determina
a resistncia da corrente, denominado de mundo das variveis dependentes em que a melhoria
do sistema realizada por melhorias na restrio, que em contraposio, o mundo dos custos
procura controlar o custo (GOLDRATT, 1991), pela reduo dos custos alocado ao produto,
constituindo pontos divergentes de olhar sobre a organizao (LACERDA; RODRIGUES,
2007). O mundo dos custos visualiza as despesas operacionais; ganho; e, inventrio como
sequncia de prioridade, na soma dos timos locais para se chegar ao timo global
(GOLDRATT, 1991).
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No terceiro passo necessria a reflexo: como ser desenvolvida a programao e
sequenciamento da produo. Para auxiliar neste entendimento, Goldratt e Cox (2011) fazem
algumas indagaes sobre: (i) qual a meta de uma empresa e quem a determina?; (ii) como
saber se a meta da empresa est sendo alcanada? (iii) como determinar aes locais que
auxiliem ao alcance do timo global?, onde fundamenta a mxima a soma dos timos locais
no igual ao timo global. Assim, Goldratt formaliza 9 regras que vislumbram a meta da
empresa conforme Quadro 6.
Quadro 5: Regras que vislumbram a meta da empresa
Fonte: Rodrigues (1990); Blackstone (2013)
Conforme a explanao das nove regras, para a obteno mxima do ganho, o equipamento
restritivo o que determinar a programao e o sequenciamento dos demais equipamentos.
A perda de tempo no recurso restritivo ser uma perda para o sistema todo, refletindo em uma
reduo do ganho mximo. Ser necessria uma sincronizao, que identifique o recurso
crtico e adeque o fluxo produtivo a velocidade do mesmo. Para minimizar este fato,
necessria a realizao de poucos setup e ao mesmo tempo as peas devem ter lotes de
transferncia diferentes dos de processamento.
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Uma maneira de organizar construir uma tabela contendo as operaes das mquinas
restritiva, tempo de setup, tempo de processamento, quantidade a processar e uma coluna final
contendo os resultados entre a multiplicao da quantidade com o tempo de processamento e
a soma do tempo de setup. O resultado das somas ser o tempo total ocupado do equipamento,
considerando que o equipamento opera por 8 horas, 5 dias por semana em 6 semanas. Isso
resulta na capacidade total, podendo ser encontrado a percentagem de ocupao deste
equipamento, quanto maior a utilizao, melhor.
No quarto passo, para auxiliar na construo, a utilizao do Tambor-Pulmo-Corda (TPC) e
o gerenciamento de pulmes (GP), importante. O TPC se desenvolveu pelas experincias de
Goldratt com seu software OPT ao visualizar que nem todos os equipamentos necessitavam
ser utilizados 100% do tempo (GOLDRATT, 1988). O TPC representa o princpio elementar
da TOC que visa: otimizar o sistema de produo conforme a capacidade de cada recurso
(SOUZA, 2005), servindo de instrumento de programao onde o posto de trabalho mais lento
(ou o mercado, caso os postos de trabalho possuam capacidade superior), ditam o ritmo dos
demais equipamentos evitando o acumulo de estoques sem necessidade (BLACKSTONE,
2013). A lgica TPC explicada no Quadro 7
Quadro 5: Regras que vislumbram a meta da empresa
Fonte: Goldratt (1991); Skikanth (2013)
Para Blackstone (2013), existem poucos recursos com restrio dentro de uma fbrica, que
determinaro o ritmo global tambor, sendo que, para no correr o risco de parar um CCR,
cria-se antes dele um pulmo, sendo a entrada de material controlada conforme vai se
efetuando o consumo no recurso restritivo corda. O CCR corresponde aos recursos com
restrio de capacidade que esto no limiar para se tornarem gargalos, logo carecem de
ateno e aprimoramento juntamente com os recursos gargalos (GOLDRATT; COX, 2011).
Tal limiar motivado pela variabilidade dos sistemas e flutuaes de demanda, mas que, em
mdia, possuem capacidade superior a demanda (ANTUNES JR, et al., 2008).
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No quinto passo, considerando que o jogo possui por objetivo o mximo de ganho final,
caixa liquido, importante programar as compras de MP, para que ao final do jogo as
sobras sejam nulas ou mnimas. Para essa construo uma tabela contendo as quantidades
programadas e as necessidades de MPs suficiente.
Ao final, considerando que chegar ao final da sexta semana, ser exibido um relatrio
financeiro, contendo: lado esquerdo, cor azul: dados do caixa inicial, caixa ao final do jogo,
receita com vendas, despesas com MP, despesas operacionais e o fluxo de caixa lquido; lado
esquerdo, cor magenta: total de produtos vendidos de P, P1 e P2; lado direito, cor
magenta: resultado de operao das mquinas verde e azul, em percentual considerando o
tempo em produo, o tempo em setup e o tempo vago. Estas informaes so representadas
pela Figura 2.
Figura 2: Tela final do resultado do jogo
Fonte: Muller et al. (1995)
Caso no tenha chegado ao final da sexta rodada ser exibido uma tela com a frase: voc
deve ter ido falncia, isso acontece com os melhores de ns. Isso representa o que Goldratt
imaginava, muitos quebrariam, por consequncia, o jogo sugere entrar em contato com
algum consultor. Por se tratar de uma simulao, possvel tentar novamente.
Com o auxlio dos passos descritos possvel obter um melhor resultado simulado, por
consequncia uma melhor preparao para assumir a realidade nas organizaes, desenvolver
prticas e melhorar a gesto e modernizao dos ambientes empresariais.
4.3. Apresentao do Estudo Aplicado
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A aplicao do OPT Game ocorreu com 15 mestrandos. Foram realizadas as explicaes dos
conceitos relativos a TOC; posteriormente a aplicao do jogo em equipes de trs
participantes, com o tempo de duas semanas para a execuo e o desenvolvimento de um
relatrio contemplando as principais etapas utilizadas para chegar ao ganho e a resposta a: (i)
qual o mix a ser produzido; (ii) quanto produzir; e, (iii) como produzir. Posteriormente, foi
conduzido a apresentao dos resultados obtidos, na explorao de dvidas e questionamentos
entre docentes e discentes. Por fim, foram aplicadas perguntas, conforme descrito no mtodo
e Tabela 1, que contm os resultados.
Tabela 1: Resultado pesquisa com os alunos
Obteve-se retorno de 11 respondentes. Os resultados demonstram que, relacionado a pergunta
1, a maioria dos estudantes concordam com o uso de ferramentas de ensino-aprendizagem e
sentiram-se motivados ao realizar a atividade, neste caso o game, para a construo do seu
aprendizado. Para a pergunta 2, em algumas abordagens o game auxiliou no entendimento dos
conceitos estudados, com necessidade de melhoria no subitem 2.2 e 2.3.
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Relacionado a pergunta aberta: Na sua opinio, quais foram os pontos positivos e negativos,
facilidades e dificuldades encontradas no desenvolver do jogo?, se obtm as seguintes
reflexes: o jogo auxiliou na aplicao da teoria na prtica dos conceitos. Sendo que a
existncia de explicaes sobre como funciona o jogo e as teorias relacionadas, podem
auxiliar no entendimento dos conceitos e a obter melhores resultados no jogo. Cita-se a
importncia de atualizao do jogo, contendo outras variveis podem tornar o jogo ainda mais
dinmico, principalmente acerca dos conceitos que no foram atendidos com o uso do game.
6. Consideraes Finais
Neste artigo foi apresentado o OPT Game como alternativa para auxiliar no ensino-
aprendizagem de prticas em operaes acerca de abordagens relacionadas a TOC. O OPT
Game possibilita desenvolver estratgias que levam a maximizao dos lucros em um
ambiente fictcio, em que o aluno pode identificar o que restringe o sistema e promover
mecanismos que determinem o melhor mix de produtos, o quanto produzir e como produzir,
de acordo com as variveis disponveis no jogo. Durante a execuo do jogo, o aluno levado
a aplicar os conceitos relativos aos cinco passos de focalizao, os indicadores globais e
operacionais sob a viso do mundo dos ganhos, as nove regras que vislumbram a meta da
empresa, o tambor-pulmo-corda e o gerenciamento de pulmo, exercitando na prtica os
conceitos tericos, facilitando a efetividade da aprendizagem.
O estudo aplicado deste artigo demonstra resultados positivos para maior parte dos alunos.
Em uma escala de 1 ponto (discordo totalmente) a 5 pontos (concordo totalmente), as
respostas obtidas apresentam mdia de: sobre a motivao ao estar realizando a atividade, 4,6
pontos; quanto ao auxlio do jogo no entendimento de abordagens da TOC, 4 pontos; e, sobre
a importncia do uso de game para o desenvolvimento da aprendizagem, 4,7 pontos. As
reflexes sobre a pergunta aberta: quais os pontos positivos ou negativos, facilidades ou
dificuldades enfrentadas durante o jogo?; o uso do game auxiliou na consolidao da
aprendizagem; e, prope a necessidade de existir meios que auxilie e facilite o entendimento
do jogo de maneira inter-relacionada com a teoria. Este comentrio refora a importncia da
proposta apresentada neste artigo.
Por fim, o OPT Game representa uma das maneiras de aprendizagem ativa entre outras
existentes. Sugere-se o uso de outras metodologias complementares assim como o
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aprimoramento do desenvolvimento dessa simulao, principalmente relacionado aos
indicadores globais e operacionais, alm da aplicao prtica, por exemplo, do game com o
auxlio desse artigo para complementar os conhecimentos dos alunos.
REFERNCIAS
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