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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI PAULO ROBERTO MANETTA MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual SÃO PAULO 2012

MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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Page 1: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

PAULO ROBERTO MANETTA

MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA

Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual

SÃO PAULO

2012

Page 2: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

PAULO ROBERTO MANETTA

MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA

Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual

Dissertação de mestrado apresentada à banca examinadora, como exigência parcial para obtenção do título de mestre do programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporâneada Universidade Anhembi Morumbi, sob orientação da Profa. Dra. Bernadette Lyra.

SÃO PAULO

2012

Page 3: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

Manetta, Paulo Roberto.

Mocape. O simulacro da propaganda. Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário

audiovisual

Paulo Roberto Manetta – 2012

92f.: il.; 30 cm.

Orientador: Bernadete Lyra

Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade

Anhembi Morumbi, São Paulo, 2012.

Bibliografia: f. 92-93.

1. análise 2. Filmes publicitários 3.mock-up 4. simulação 5. Apetite-appeal

I. Título 3

CDD

Page 4: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

PAULO ROBERTO MANETTA

MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA

Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual

Dissertação de mestrado apresentada à banca examinadora, como exigência parcial para obtenção do título de mestre do programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientação da Profa. Dra. Bernadette Lyra.

Aprovado em ----/----/-----

_____________________________________

Profa. Dra. Bernadette Lyra

_____________________________________

Prof. Dr. Gelson Santana

_____________________________________

Prof. Dr. Chales Bonetti

Page 5: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

DEDICATÓRIA

Dedico a todos profissionais do cinema, em especial os “mocapeiros” que trabalham

e trabalharam com o filme publicitário e que desenvolveram e inovaram com as

novas técnicas para o a evolução do filme publicitário, no caso o mock-up. E que

contribuíram direta e indiretamente para a indústria do cinema nacional.

Page 6: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

AGRADECIMENTOS

Primeiro agradeço a Deus pela oportunidade de desenvolver este trabalho,

um assunto que eu domino desde os 14 anos, a santa propaganda que me fez

perder noites de sono, finais de semanas, ficar longe da esposa, filhas, da família e

dos amigos. Mas agora vejo que tudo isso valeu a pena, hoje estou aqui fazendo

este estudo de toda uma vida profissional onde espero que sirva de referência para

os futuros profissionais que virão.

À minha esposa Fátima e minhas filhas Bibiana e Mariana que tiveram

paciência e compreensão que com paixão e amor se pode tudo.

Ao Prof. Dr. Gelson Santana, que com sua sabedoria, conhecimento e

paciência, fez com que acreditasse que era possível.

À prof. Dra. Laura Cánepa que me trouxe um cinema mais apaixonante.

Ao Coordenador do mestrado, Dr. Rogério Ferraraz, que me incentivou até o

último instante.

À minha querida orientadora Profa. Dra. Bernadette Lyra, que trans”borda”

conhecimento.

Page 7: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

RESUMO

O estudo procura analisar como o cinema, através de suas técnicas, inspira,

influencia e ajuda os filmes publicitários através da técnica do mock-up, uma solução

que o cinema desenvolveu para facilitar a situações difíceis de serem executadas

nas filmagens. Esta análise busca mostrar como o filme publicitário se apoderou

desta técnica não só para resolver problemas de filmagem, mas para dar mais

realismo à embalagem, ao produto para assim exacerbar ao máximo seu “appeal”. A

necessidade de a simulação ser rigorosa e fiel às proporções e formatos,

características intrínsecas do objeto e produto a ser retratado no filme publicitário.

Diversas categorias de produtos como carros, sorvete, margarina, barra de

chocolate, ovos de páscoa, sanduíche, caldas em geral utilizam deste recurso. A

simulação da técnica do mock-up consiste em retratar e seduzir o público-alvo

usando com precisão a cor, textura, brilho, formato, características intrínsecas do

produto adequando-o às condições técnicas ideais para filmagem, cujo resultado

final ressalte o “appetite appeal“, ou seja, apelo ao apetite ou a compra do

determinado produto. Um dos intuitos deste trabalho foi demonstrar como o

comercial/filme publicitário desenvolvido para o lançamento do carro Omega, em

1992, miniaturalizou e simulou um carro para que exacerbasse seu design e seus

detalhes de tecnologia.

Palavras-chave: análise, filmes publicitários, mock-up, simulação, apetite-appeal

Page 8: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

ABSTRACT

The study aims to analyze how the movie inspired by their techniques, influences

and helps commercials with the technique of mock-up, a solution that cinema

developed for ease of handling in difficult situations to be executed in the filming.

This analysis seeks to show how the advertising film seized this technique not only to

solve problems of filming, but to give more realism to packaging, the product thus

exacerbate the maximum for his "appeal". The need for simulation to be accurate and

true proportions and shapes, intrinsic characteristics of the object and product being

portrayed in film advertising. Various categories of products using this resource as

cars, ice cream, margarine, chocolate bar, easter eggs, sandwich, grout in general.

The simulation technique mock-up is to accurately portray and enticing color, texture,

luster, shape, intrinsic characteristics of the product adapting it to the conditions ideal

for filming techniques, the outcome of which highlight the "appetite appeal", ie appeal

to the appetite or the purchase of a product. In this work the aim was to demonstrate

the commercial / advertising film developed for the launch of Omega car in 1992, as

advertising miniaturalizou and simulated a car that shows your details and design

technology.

Keywords: commercials, mock-up, simulation, appetite-appeal

Page 9: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 19

FIGURA 02 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 20

FIGURA 03 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 20

FIGURA 04 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW (1998) ............................ 25

FIGURA 05 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 25

FIGURA 06 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 26

FIGURA 07 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 26

FIGURA 08 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 27

FIGURA 09 - IRMÃOS LUMIÈRE E O CINEMATÓGRAFO ...................................... 28

FIGURA 10 - GEORGE MÉLIÉS ............................................................................... 29

FIGURA 11 - IMAGEM DO FILME VIAGEM Á LUA (1902) ....................................... 30

FIGURA 12 - IMAGEM DO FILME 2001: UMA ODISSEIA NO ESPAÇO STANLEY KUBRICK ............................................................................................. 31

FIGURA 13 - IMAGEM DO FILME A VIDA EM PRETO E BRANCO(1998) .............. 31

FIGURA 14 - IMAGEM DO FILME O CORCUNDA DE NOTREDAME (1939) .......... 32

FIGURA 15 - IMAGEM DO FILME O MUNDO PERDIDO (1925) ............................. 33

FIGURA 16 - CENÁRIO DO FILME METRÓPOLIS (1927) ....................................... 34

FIGURA 17 - IMAGEM DO FILME KING KONG ....................................................... 34

FIGURA 18 - IMAGEM DO FILME GUERRA NAS ESTRELAS ................................ 35

FIGURA 19 - IMAGEM DO FILME PARQUE DOS DINOSSAUROS ........................ 35

FIGURA 20 - IMAGEM DO FILME FORREST GUMP .............................................. 36

FIGURA 21 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME FORREST GUMP .............. 37

FIGURA 22 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME FORREST GUMP .............. 37

FIGURA 23 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC (1997) ....................... 38

FIGURA 24 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC .................................. 39

FIGURA 25 - IMAGEM DOS EFEITOS COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA PARA O FILME TITANIC .................................................................................... 40

FIGURA 26 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC .................................. 41

FIGURA 27 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME MATRIX ................................... 42

FIGURA 28 - UTILIZAÇÃO DO EFEITO CHROMA KEY PARA AS GRAVAÇÕES DO FILME MATRIX .................................................................................... 42

FIGURA 29 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME MATRIX .............................. 43

Page 10: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

FIGURA 30 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O GLADIADOR ....................... 44

FIGURA 31 - IMAGEM DO FILME O GLADIADOR ................................................. 44

FIGURA 32 - IMAGEM DO FILME O GLADIADOR .................................................. 45

FIGURA 33 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS ......... 46

FIGURA 34 - IMAGEM DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS .................................... 46

FIGURA 35 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS ......... 47

FIGURA 36 - EFEITO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS .................................................................................................. 47

FIGURA 37 - IMAGEM DO FILME O HOMEM ARANHA .......................................... 48

FIGURA 38 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 48

FIGURA 39 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 49

FIGURA 40 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 49

FIGURA 41- EFEITO ESPECIAL UTILIZADO NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ........................................................................... 50

FIGURA 42 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ..................................................................... 50

FIGURA 43 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ..................................................................... 51

FIGURA 44 - MAQUIAGEM UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ........................................................................... 51

FIGURA 45 - RECURSOS GRÁFICOS UTILIZADOS NO FILME 2012 .................... 52

FIGURA 46 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME 2012 ........................................ 52

FIGURA 47 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME 2012 .................... 53

FIGURA 48 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME 2012 ................................... 53

FIGURA 49 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR” ........... 54

FIGURA 50 - GRAVAÇÃO DO FILME “AVATAR” ..................................................... 55

FIGURA 51 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME “AVATAR” .......................... 55

FIGURA 52 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR” ........... 56

FIGURA 53 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO E COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR” ........................................................................... 56

FIGURA 54 - GRAVAÇÃO DO FILME A ORIGEM .................................................... 57

FIGURA 55 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 57

FIGURA 56 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 58

FIGURA 57 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 58

FIGURA 58 - IMAGEM DO EFEITO UTILIZADO NO FILME A ORIGEM ................. 59

FIGURA 59 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME A ORIGEM .............................. 59

FIGURA 60 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME A ORIGEM .......... 59

Page 11: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

FIGURA 61 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME A ORIGEM ......................... 60

FIGURA 62 - GRAVAÇÃO DO FILME OS VINGADORES........................................ 60

FIGURA 63 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME OS VINGADORES ............................................................................................................. 61

FIGURA 64 - GRAVAÇÃO DO FILME OS VINGADORES........................................ 61

FIGURA 65 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME OS VINGADORES ............. 62

FIGURA 66 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME OS VINGADORES .................. 62

FIGURA 67 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 67

FIGURA 68 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 67

FIGURA 69 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 68

FIGURA 70 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 68

FIGURA 71 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 69

FIGURA 72 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 69

FIGURA 73 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 70

FIGURA 74 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 70

FIGURA 75 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 71

FIGURA 76 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 72

FIGURA 77 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 72

FIGURA 78 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 73

FIGURA 79 – CENA DO SABONETE LUX ............................................................... 73

FIGURA 80 – FOTOGRAMA DOS SORVETES FRUTARE ...................................... 74

FIGURA 81 – CENA DO SORVETE DO MC DONALD’S EM GESSO ..................... 74

FIGURA 82 – CENA DO SORVETE DO MC DONALD’S ......................................... 75

FIGURA 83 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 75

FIGURA 84 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 76

FIGURA 85 - FOTOGRAMA 01 DO FILME OMEGA ................................................ 77

FIGURA 86 - FOTOGRAMA 02 DO FILME OMEGA ................................................ 78

FIGURA 87 - FOTOGRAMA 03 DO FILME OMEGA ................................................ 78

FIGURA 88 - FOTOGRAMA 04 DO FILME OMEGA ................................................ 79

FIGURA 89 - FOTOGRAMA 05 DO FILME OMEGA ................................................ 79

FIGURA 90 - FOTOGRAMA 06 DO FILME OMEGA ................................................ 80

FIGURA 91- FOTOGRAMA 07 DO FILME OMEGA ................................................. 80

FIGURA 92 - FOTOGRAMA 08 DO FILME OMEGA ................................................ 81

FIGURA 93 - FOTOGRAMA 09 DO FILME OMEGA ................................................ 81

FIGURA 94 - FOTOGRAMA 10 DO FILME OMEGA ................................................ 82

Page 12: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

FIGURA 95 - FOTOGRAMA 11 DO FILME OMEGA ................................................ 82

FIGURA 96 - FOTOGRAMA 12 DO FILME OMEGA ................................................ 83

FIGURA 97 - FOTOGRAMA 13 DO FILME OMEGA ................................................ 83

FIGURA 98 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP......................................... 84

FIGURA 99 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP......................................... 85

FIGURA 100 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 85

FIGURA 101 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 86

FIGURA 102 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 86

FIGURA 103 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 87

Page 13: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 14

1. REPRESENTAÇÃO, REALISMO E SIMULACRO NO UNIVERSO DOS

PRODUTOS AUDIOVISUAIS. .............................................................................. 18

2. OS CAMINHOS DOS EFEITOS ESPECIAIS DO CINEMA, ATÉ O MOCK-UP NO

FILME PUBLICITÁRIO. ......................................................................................... 28

3. A PROPAGANDA COMO INCUBADORA DOS SIMULACROS ........................... 64

3.1. PROPAGANDA CONSTRÓI O SIMULACRO DOS SENTIDOS .................... 65

3.2. MOCK-UP POR DEFINIÇÃO .......................................................................... 66

3.3. UTILIZAÇÕES DO MOCK UP NA PUBLICIDADE.......................................... 66

CONCLUSÃO ............................................................................................................ 88

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 90

FILMOGRAFIA .......................................................................................................... 91

Page 14: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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INTRODUÇÃO

Ao longo de 30 anos trabalhando em uma agência de propaganda, dentro do

departamento de Produção Rádio, Televisão e Cinema, produzindo, montando,

dirigindo, supervisionando, organizando comerciais para TV e Cinema, adquiri um

olhar critico sobre as mensagens codificadas que deveriam entrar num filme

publicitário.

Com base nisso resolvi pesquisar e analisar a técnica do mock-up, termo em

inglês ou mocape em português, que é hoje uma das principais e eficazes

ferramentas de persuasão do filme publicitário para seduzir o público-alvo.

Na propaganda usamos o mock-up para substituir e camuflar o produto

verdadeiro serve para dar mais realismo ao produto a ser mostrado para o público-

alvo, o filme publicitário tem que seduzir o seu receptor através da luz, do som, da

textura e do brilho.

De acordo com Baudrillard (1991):

O cinema plagia e recopia, refaz os seus clássicos, retroactiva os mitos originais, refaz o mundo mais perfeito que o mundo de origem. Tudo isso é lógico, o cinema está fascinado consigo próprio como objeto perdido tal como está (e nós) estamos fascinados pelo real e com o real em dissipação.(BAUDRILLARD, 1991, p.6).

Para Baudrillard o cinema é uma cópia fiel, perfeita e minuciosa do real. O

cinema vai muito além da representação do real, seus objetos, acontecimentos,

cenário, época, reconstroem o real e o representam no filme, mantendo as imagens

vivas na memória, e não deixam o momento desaparecer, frisam, congelam,

embalsamam, tornando-o eterno. Baudrillard (1991) diz que:

Já não existe o espelho do ser e das aparências, do real e do seuconceito. Já não existe a coextensividade imaginária: é a miniaturização genética que é a dimensão da simulação. O real é produzido a partir de células miniaturizadas, de matrizes e de memórias, de modelos de comando e pode ser reproduzido um número indefinido de vezes a partir daí”. (1991, p.8)

As matrizes e memórias a que Baudrillard refere-se são lembranças que

foram vistas pelos olhos, sensações percebidas pelos sentidos, experiências que

tivemos e vivemos e as substituímos pelas simulações no mundo contemporâneo

por efeito das tecnologias de hoje.

Page 15: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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Desse modo, a simulação vai tomando lugar da realidade, dos nossos

referenciais: é a substituição do verdadeiro pelo falso. E, assim quando perdemos os

nossos referenciais, o cérebro acredita no que vê como sendo real.

A experiência de 30 anos na propaganda, com produção de filmes

publicitários, permitiu-me observar que a propaganda capitalizou técnicas do cinema

e despertou-me a curiosidade sobre uma dessas técnicas, o “mock-up”. Essa técnica

foi se aprimorando ao longo dos anos e trazendo muito mais perfeição aos objetos,

cenários, maquetes e outros instrumentos dos filmes publicitários, substituindo o

objeto original. É uma cópia miniaturizada ou maior que o real para dar maior

profundidade, volume e realidade na cena filmada e é usada no cinema para

produzir e viabilizar projetos sem perder o realismo pretendido.

A propaganda, no filme publicitário, aderiu muito bem esta técnica, a fim de

dar mais realismo, maior veracidade aos produtos e aos seus usos nas cenas

filmadas. Atualmente, em qualquer obra fílmica, é usado o mock-up, pois ele permite

melhor manuseio e interação do objeto no set de filmagem.

Para Covaleski (2009):

A estilização na publicidade, com referencial cinematográfico, também é constante. Alguns filmes publicitários não só usam elementos da linguagem cinematográfica como também se aproveitam de efeitos especiais, trucagens e estilos lançados pelo cinema”. (COVALESKI, 2009, p.52)

Como afirma Covaleski (2009), sobre as técnicas e os métodos para

produção de filmes cinematográficos ou filmes publicitários, ambos têm a finalidade

de facilitar, otimizar, viabilizar os caminhos, soluções para a execução da obra

fílmica. Os diretores, produtores e criadores da propaganda buscam no cinema

referências de linguagem, fotografia, efeitos especiais, ângulos diferentes, entre

outros.

Os profissionais que trabalham com a técnica do mock-up na propaganda,

são chamados de “mocapeiros”, jargão utilizado pelos profissionais da área, são eles

que pesquisam, produzem, constroem o objeto a ser filmado. Por força dessa

atividade técnica, o mocapeiro faz muitos estudos para detectar o melhor material

(gesso, plástico, argila, ferro) a ser utilizado para valorizar o objeto a ser recriado

sempre com o intuito de criar o realismo necessário.

Page 16: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

16

O objetivo deste trabalho de pesquisa é analisar a técnica do mocape e suas

diversas contribuições para o cinema através dos efeitos especiais para chegar ao

mock-up, baseado na cópia de um objeto e usado na publicidade audiovisual.

Como corpus pretende-se analisar alguns comerciais de TV que usaram a

técnica do mocape, como comerciais de sorvetes, chocolates, comidas, sobretudo, o

comercial de lançamento do carro OMEGA em 1992, da marca Chevrolet, produzido

pela produtora 5.6, com direção de Welligton do Amaral, em que se construiu um

carro miniaturizado para que ele pudesse filmar detalhes da tecnologia e inovação

do novo carro que estava chegando no Brasil.

Para ancorar este estudo, levou-se em consideração o conceito de simulacro,

com ênfase nas informações do pensador Jean Baudrillard, por constatar-se que o

cinema, através dos efeitos especiais, maquetes, cenários, e simulação aplicam ao

longo do tempo esses efeitos. Como simulação entende-se a semelhança que

alguma coisa tem com o mundo real, quando esta simulação perde a referência da

sua matriz, ou seja, quando a diferença entre falso e verdadeiro já não existe. Desse

modo, não é mais possível distinguir o real do irreal.

O consumo do espetáculo das mídias foi criando camadas de elementos

semelhantes na mente das pessoas, processo que deu no que Baudrillard chamava

de simulações. O mundo foi enganado pela repetição dessas representações e

pareceu existir uma realidade que não existe, já que é falsa, mas que nossa

imaginação aprendeu a reconhecer e acreditar como real. Para Levy (1996) “A

simulação ajudou a inventar um mundo ilusório no imaginário das pessoas. As

simulações são as ações humanas virtualizadas”

Os sons (ruídos e efeitos), o clone, o simulador de voo, a luz, o perfume, o

aroma de uma comida, os jogos virtuais, assim como o medo, alegria, ou seja,

nossas percepções foram enganadas pelas simulações. Assim, na maioria dos

comercias publicitários, que visam o engano dos sentidos do público-alvo, o recurso

do mock-up é usado para valorizar o produto, exacerbá-lo, tornando a imagem do

produto muito mais real, do que o próprio produto. Segundo Levy (1996)

“O virtual tem potência e exerce seu poder no mundo real de maneira muitas vezes

mais violenta que o próprio corpo concreto”.

Page 17: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

17

Nesse sentido que a propaganda e o cinema vão com frequência se

aproximando cada vez mais da ilusão do “real” absoluto, ao mesmo tempo em que

vão se aproximando como técnica de uma representação do real.

Para alcançar os objetivos propostos o trabalho foi dividido em três partes: a

primeira parte com reflexões teóricas sobre o realismo que chega até o simulacro e

como se estabelece no universo dos produtos audiovisuais; a segunda parte é uma

reconstituição do trajeto dos efeitos especiais no cinema os quais podem ser

considerados como um caminho para se chegar ao mock-up no filme publicitário e

na terceira a realização de análise de como a técnica do mock-up serve à produção

de objetos efetuando uma simulação que faz com que verdadeiros simulacros

pareçam mais reais que a realidade.

Page 18: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

18

1. REPRESENTAÇÃO, REALISMO E SIMULACRO NO UNIVERSO DOS

PRODUTOS AUDIOVISUAIS.

Uma das reflexões mais importantes para quem lida com as representações

no universo audiovisual, sem duvida, é a questão do realismo. Ele serve como pano

de fundo para acomodar as demais questões que são apresentadas no presente

trabalho.

Entende-se por realismo a pretensão estética ou a necessidade de convencer

determinado público, que os criadores de produtos audiovisuais têm quando fazem

passar por imediato, ou seja, quando alguma coisa pertencente à imediatidade do

mundo, os objetos que são mediatizados de algum modo pela imagem ou pelo som.

A história dos meios de comunicação e da arte está repleta de exemplos

dessa camuflagem realista. No cinema, por exemplo, ela sempre existiu, ao lado das

ficções confessadamente fantasiosas. O chamado cinéma-vérité francês, com seu

desejo de restituir a vida real aos olhos dos seus espectadores, serve como

ilustração desse fato.

No entanto, não existe nada de tão frágil e improvável de a noção de “real”.

Assim, por mais que os cineastas tentassem a realidade do cotidiano não se deixava

apanhar, e sempre surgia distorcida depois de filmada, uma vez que os seres

humanos, postos no mundo histórico e natural, enxergam é uma coisa e aquilo que o

olho mecânico da câmera registra é outra.

Talvez a diferença básica seja as pessoas que participam, atuam, interpretam

de fato a cena real do mundo, mas que os espectadores cinematográficos só podem

ver o mundo natural representado em imagens e sons.

Atualmente essa sede de realismo continua presente, por vários motivos em

produções diversificadas, especialmente naquelas vindas da propaganda e

publicidade que são explicitadas nos meios de comunicação e que se dirigem aos

consumidores de objetos industrializados, pois camuflar o artifício e a irrealidade

para parecer que “tudo é real” é uma das tarefas desse realismo imagético e sonoro

veiculado pelo cinema, pela televisão, pela internet, enfim por todos os meios

audiovisualizados sem os quais a cultura atual não consegue sobreviver.

Page 19: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

19

Antes de prosseguir a aplicação da noção do realismo e suas consequências,

inclusive a derivação para noção de simulacros, e a prática da ampliação ilusória de

imagens publicitárias sob a técnica do mock-up que é o ponto central desta

pesquisa, tentarei expor quatro traços capazes de dar um contorno a esse conceito.

O realismo quer ser um “sentido do presente”, retratando para o olhar o que

de fato esta se passando no mundo verdadeiro.

O realismo busca interpretar, estereotipar esteticamente o material, o objeto

mãe. A reprodução dos detalhes na obra audiovisual pode ocultar a verdadeira

representação do que acontece no espaço e no tempo. Podemos ver isso no

comercial do “Fiat Strada Adventure”. O carro sujo de barro substitui o espaço e a

referência da estrada de barro. O corte na edição de imagem do comercial pula da

estrada de asfalto, direto para o carro sujo de barro. Não é preciso mostrar a cena

do carro andando na estrada de barro.

Figura 01 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure

Fonte: Acervo do autor

Page 20: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

20

Figura 02 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure

Fonte: Acervo do autor

Figura 03 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure

Fonte: Acervo do autor

O realismo na contemporaneidade deseja aparentar ser o cotidiano absoluto e

sem mediação, usando técnicas de representação para iludir, enganar e convencer.

Page 21: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

21

Por exemplo, o cinema através do primeiro plano, do close e big close faz

com que o espectador entre na cena e no objeto. Com as novas tecnologias e uso

de técnicas avançadas, o olhar vai bem mais longe da realidade do cotidiano do

individuo, onde tudo pode ser visto.

Nesse momento que é possível falar da teoria dos simulacros, tal como foi

desenvolvida por Jean Baudrillard, em especial no seu livro “Simulacros e

simulação”.

Para Baudrillard (1991), diante das tecnologias atuais e das resoluções

técnicas que elas permitem, já se perdeu até mesmo a referência ao mundo real que

sustenta a noção de realismo.

Os simulacros e a simulação seriam a mais perfeita tradução de um real sem

o objeto mãe e sem a realidade, obtido através de objetos e modelos. Ou seja, se no

realismo existe a necessidade de tentar fazer passar a ficção pela realidade, no

espaço dos simulacros isso nem é mais preciso, uma vez que só existiria a ficção

obtida através dos processos de simulação. Para Baudrillard (1991) “Livre do real,

você pode fazer algo mais real que o real: o hiper-real”.

Dessa maneira, as simulações vão além da ideia de representação da

realidade, passam a substituir o real.

Através de uma perfeição absoluta em seu próprio modelo de realidade,

estas simulações e as suas repetições criam um real imaginário, lúdico, ou seja,

criam os simulacros.

Se a noção de realismo permite que as imagens finjam não ser o que são, ou

seja, finjam ser a própria realidade e não representações dessa realidade, a noção

de simulacro passar a abolir toda e qualquer necessidade desse fingimento, pois

exclui em si própria a noção de uma realidade anterior. Segundo Deleuze (1990,

p.18) ”O olhar imaginário faz do real algo imaginário, ao mesmo tempo em que, por

sua vez, se torna real e torna a nos dar realidade”.

Assim, segundo Deleuze, a partir do olhar do real, esse olhar acaba se

tornando imaginário, porque tudo que vemos num primeiro momento que é real e

dependendo das circunstâncias, das emoções, da interpretação do que estamos

vendo, a nossa percepção interpreta aqueles símbolos de diferentes formas, quando

vemos de novo aqueles mesmos símbolos ou signos, esse olhar, ele nos devolve o

Page 22: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

22

real e torna a nos dar a realidade, mesmo que este real seja irreal, ele nos faz estar

tão espacial ou temporal com a realidade que, apesar de fingida, só muda a forma

de criar esta realidade.

Vivemos a mesma realidade, porém os elementos que fazem parte do cenário

já não são os mesmos, são irreais.

Para Baudrillard a imagem perdeu seu referencial, ela foi substituída por uma

ilusão imagética, ela dá nova conotação a realidade, transformando-a em

simulacros. O que se conhecia como símbolos e signos perdeu o sentido na

simulação. De acordo com Ramos (2005), alguns teóricos contemporâneos

influenciados pela critica da epistemologia acreditam que “as imagens permeiam o

cotidiano de tal forma que não mais é possível a distinção entre o real e o

imaginário”.

Recebemos aproximadamente três mil informações diárias (implícitas e

explícitas) das 6h00 da manhã até a hora de dormir, numa velocidade em que o

nosso cérebro precisa codificar, interpretar e concluir. No meio de tantas

informações mais criterioso se torna o processo de seleção dessas mensagens, o

cérebro precisa dar uma resposta rápida e paradoxal. Com as simulações repetidas

vezes dos objetos e das coisas no nosso cotidiano já não são possíveis distinguir o

que é real e imaginário, passa a ser uma dissimulação da realidade.

Convivemos com representações que fazem parte do nosso cotidiano e isso

nos faz crer que mesmo fingida a simulação modificada e transformada, estabelece

um contexto de sonho.

Segundo Baudrillard (1991):

O que estamos a viver é a absorção de todos os modos de expressão virtuais no da publicidade. Todas as formas culturais originais, todas as linguagens determinadas absorvem-se neste porque não tem profundidade, é instantâneo e instantaneamente esquecido. Triunfo da forma superficial, mínimo denominador comum de todos os significados, grau zero do sentido, triunfo da entropia sobre todos os tropos possíveis”. (BAUDRILLARD, 1991, p.113)

Essa situação de simulacros observa-se na propaganda, o produto era

informado para que servia, e em contrapartida o consumidor também queria saber

para que ele servia e esperava que o produto fosse resolver o seu problema, a

propaganda mostrava o problema, a funcionalidade do produto e depois a solução.

Page 23: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

23

Este tipo de propaganda esta se descolando da realidade informativa e objetiva, esta

muito mais voltada para o onírico, o consumidor já não compra o produto em si, ele

compra a composição, os elementos, objetos-signos da peça publicitária (comercial

de TV, anúncios, etc.), ou seja, o mundo perfeito do consumo.

A propaganda tinha uma linguagem muito mais informativa a cerca do produto

e onde reproduzia a realidade através do reason why e das fotos, hoje esta muito

mais conceitualizada e subjetiva, o consumidor moderno com tantas simulações dos

signos, conclui, pensa, tira sua conclusão sobre o produto e marca. Foram criados

valores subjetivos em torno do “objeto mãe”, significados que envolvem toda a

composição do ambiente, cenário e espaço. Baudrillard (1991) afirma que na

publicidade estamos vivendo a absorção de todas as formas superficiais de culturas

vazias, sem sentido, uma desordem, superficial de significados atenuados.

Conforme Baudrillard (1991):

É a informação, no sentido informático do termo, que porá fim, que já põe fim, ao reino da publicidade. É isto que assusta e é isto que apaixona. A “paixão” publicitária deslocou-se para os computadores e para miniaturização informática da vida quotidiana. (BAUDRILLARD, 1991, p.116)

Para Baudrillard (1991) a geração que esta nascendo do mundo digital o

objeto-referência como tal já não existe, o real agora é uma combinação de

algoritmos, combinações binárias sem vida, sem energia, frio, sem alma, é o real

falso, camuflado, é um molde vazio, oco, sem estrutura, sem massa, o objeto-

referência é moldado e constituído por pixels construído pelo computador.

Hoje milhões de pessoas tem acesso ao computador e a internet, o mundo

dessas pessoas se passam dentro dessa realidade virtual, a globalização tornou o

computador um dos maiores meios de comunicação, o computador é facilitador da

vida cotidiana diminui distâncias e tempo através de salas de bate-papo, e-mail,

sites de relacionamentos, lazer, entretenimento, vídeos e interatividade. Segundo

Dertouzous (1997):

Está transformando a maneira de como vivemos, trabalhamos e nos divertimos, como acordamos pela manhã, fazemos compras, investimos dinheiro, escolhemos nossos entretenimentos, criamos arte, cuidamos da saúde, educamos os filhos, trabalhamos e participamos ou nos relacionamentos com as instituições que nos empregam, vendem algo, prestam serviços à comunidade. (DERTOUZOUS, 1997, p.153)

Page 24: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

24

Esta revolução esta despertando, ensinando e simulando um novo

aprendizado de referências, criando novos símbolos e significados. Os grupos

sociais tradicionais têm as mesmas características dos grupos virtuais, o que muda

são as relações entre si dentro de um único objetivo.

A partir de agora com objeto-referência será um molde, uma camada sem

sustância daquilo que um dia era tangível que teve massa, teve cheiro, espaço e

tempo.

O longa metragem que melhor representa e retrata o pensamento de

Baudrillard e que vem de encontro ao tema estudado neste projeto é o filme “The

Truman Show”(1998) de Peter Weir, o filme foi arquitetado de tal maneira que só

vamos perceber que se trata de uma cidade cenográfica no final do filme.

Baudrillard disse em entrevista que o filme Matrix faz uma leitura ingênua da

relação entre ilusão e realidade, eles se basearam no meu livro Simulacros e

Simulações mas não entenderam. Prefiro os filmes como Truman Show e Cidade

dos Sonhos (2001) de David Lynch, cujos os realizadores perceberam que a

diferença entre uma coisa e outra é menos evidente” .

O roteiro do filme The Truman Show (1998) é de Andrew Niccol, com direção

de Peter Weir e estrelando com Jim Carrey, Ed Harris e Laura Linney. O filme é um

programa de televisão que exibe a vida de um bebê desde o seu nascimento até

completar vinte e nove anos, o programa é exibido durante vinte quatro horas por dia

sem intervalos comerciais, sete dias da semana. De acordo Novaes:

Para o grande público que segue o cotidiano de Truman, não está em questão se ele é um ser humano com direito ao livre arbítrio, com direito à privacidade, com direito de ir e vir, com direito a relações verdadeiras com pessoas sinceras. Os valores nos quais as pessoas acreditam e pelos quais lutam perdem o sentido diante de um simulacro. (2008)

Truman Burbank (Jim Carrey) era visto todos os dias por todos do mundo

inteiro, sua vida foi contada por centenas de câmeras durante vinte e quatro horas, o

cenário construído parecia como uma bolha, era uma cidade onde tudo era belo, um

paraíso construído pela televisão. Sua rua, a casa, o parque, a sua educação, suas

roupas, seu trabalho, seu lazer, seus amigos, companheiros de trabalho e até sua

esposa eram atores, tudo era administrado e dirigido pelos produtores do programa

de televisão, assim que ficou maior até praia e oceano com ventos, ondas e nuvens

Page 25: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

25

foram construídas para dar maior realismo ao cotidiano desse personagem, até que

ele começa a perceber que vive dentro de uma bolha e tenta escapar, e sempre é

colocado de volta para dentro da bolha.

Figura 04 - Imagem do filme The Truman Show (1998)

Fonte: DVD The Truman Show (1998)

Figura 05 - Imagem do filme The Truman Show

Fonte: DVD The Truman Show (1998)

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Figura 06 - Imagem do filme The Truman Show

Fonte: DVD The Truman Show (1998)

Figura 07 - Imagem do filme The Truman Show

Fonte: DVD The Truman Show (1998)

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Figura 08 - Imagem do filme The Truman Show

Fonte: DVD The Truman Show (1998)

O cinema é o recorte da vida cotidiana, o filme retrata o dia-a-dia de um

personagem que do real o real até quando real com repetições e simulações e tudo

objetos (signos), os mesmos caminhos, os mesmos gestos, e sinais, não

percebemos que somos abduzidos pelas simulações e andamos de braços dados

com os simulacros.

Page 28: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

28

2. OS CAMINHOS DOS EFEITOS ESPECIAIS DO CINEMA, ATÉ O MOCK-UP NO

FILME PUBLICITÁRIO.

Neste capítulo abordarei a evolução histórica dos efeitos especiais, falarei

sobre os mais relevantes filmes da história do cinema e sua grande contribuição

para os filmes publicitários.

Os irmãos Auguste e Louis Lumière são considerados os fundadores da

sétima arte juntamente com George Méliés, pioneiro da ficção. Em 1894 fizeram o

cinematógrafo, primeira máquina a exibir uma sequencia de imagens, invento que

deu origem ao cinema.

Figura 09 - Irmãos Lumière e o cinematógrafo

Fonte: Google Imagens

Na primeira tentativa o tempo de projeção de imagens era de dezesseis

quadros por segundo, depois de alguns experimentos conseguiram aumentar o

tempo e a capacidade de gravação.

Foi quando em 1895, em Paris, eles apresentaram o cinematógrafo e o

primeiro filme cinematográfico do mundo, “A saída dos operários da fábrica

Lumière”, um curta de sessenta segundos. Segundo Aumount:

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29

O cinema surgiu fora da arte, como uma curiosidade cientifica, uma diversão popular e também como uma mídia (um meio de exploração do mundo). (AUMONT, 2008, p.13)

Não se pode falar sobre a história do cinema sem citar o ator e ilusionista

francês George Méliés. Devemos a ele, entre muitas coisas, os efeitos especiais.

Não é exagero nenhum dizer que Méliés inventou praticamente tudo no cinema, os

estúdios de filmagem, gêneros cinematográficos, guiões, técnicas mecânicas e

químicas, sendo que sua maior contribuição para a história do cinema foi sem

dúvida a criação dos efeitos especiais.

Figura 10 - George Méliés

Fonte: Google Imagens

Assistindo a primeira apresentação pública dos cinematógrafos dos irmãos

Lumière que sua vida tomou um novo rumo. Fundou a Star Films, uma companhia

cinematográfica com estúdios de gravação equipados com iluminação (natural e

artificial), cenários camarins para atores, etc. Iniciou-se então o desenvolvimento

daquilo que mais tarde se tornou sua marca e futura linguagem do cinema, uma

combinação de teatro, tecnologia e efeitos especiais.

Alguns dos mais modernos recursos utilizados até hoje, tais como corte,

paragem de câmera, stop-motion, sobreposição de imagens, fade in e fade out,

manipulação gráfica de imagens, utilização de ilusões óticas, entre outros, surgiram

nesses estúdios.

Page 30: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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A obra que o eternizou foi “Viagem à Lua” (Le voyage dans La Lune), em

1902, com duração de catorze minutos, considerada grande para a época. Nessa

obra a imagem de um foguete atingindo a lua, tornou-se um dos grandes ícones

visuais do século XX, foi o primeiro a criar efeitos e truques incríveis.

Figura 11 - Imagem do filme Viagem á Lua (1902)

Fonte: Google Imagens

Seus filmes tinham como principal característica uma grande dose de magia e

fantasia, herança deixada por sua primeira profissão ilusionista, assim como os

famosos efeitos especiais que eram tão bem criados e serviam para deixar todos

que assistiam deslumbrados.

Até hoje o filme que gastou o maior percentual do orçamento em efeitos

especiais foi o filme “2001: Uma odisseia no espaço”, filmado em 1968. O filme do

diretor Stanley Kubrick custou cerca de 10 milhões de dólares, sendo 60% do total

destinado aos efeitos especiais.

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Figura 12 - Imagem do filme 2001: Uma odisseia no espaço Stanley Kubrick

Fonte: Google Imagens

No que se refere a efeitos gerados em computador o filme “A Vida em Preto e

Branco”, de 1998 é o que teve mais número de tomadas com efeitos digitais, 1700

no total. Já a maior explosão da história do cinema foi em “Pearl Harbor”, em 2001.

Foram gastos aproximadamente cinco milhões de dólares para torna - lá possível.

Figura 13 - Imagem do filme A Vida em Preto e Branco(1998)

Fonte: Google Imagens

Atualmente o computador é o responsável pelos efeitos especiais, mas no

início da história do cinema esses efeitos eram possíveis com muita criatividade e

através do trabalho manual.

Page 32: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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O primeiro filme com efeito especial foi o “The Executin of Mary, Queen of

Scotts” (Execução de Mary, Rainha da Escócia), em 1893. A cena foi a decapitação

de Mary, na qual foi mostrada a atriz com a cabeça num bloco de madeira e quando

o machado ia atingi – lá, a cena foi parada e um boneco tomou o lugar a atriz.

Em 1902, Méliés fez a primeira cena de animação do cinema no filme

“Viagem à Lua”, a primeira ficção científica do cinema, ele aproveitou seus

conhecimentos como ilusionista para fazer as pessoas “desaparecerem” e

conseguiu esse efeito parando as cenas, retirando os atores e voltando a gravar.

Em 1907, o italiano Edwin Porter no filme “Rescued from na Eagle´s Nest”

(Resgatado de um ninho de águia) utilizou bonecos mecânicos, primeira vez

utilizado no cinema, para gravar a cena que um pássaro gigante sequestra um bebê.

Para criar movimento ele mudava o boneco de posição e filmava quadro a quadro.

O filme “Corcunda de Notre Dame”, de 1923, do diretor Willian Dieterle, foi o

primeiro a utilizar sobreposição de imagens. O diretor filmava um cenário,

rebobinava o filme e gravava as cenas do autor em cima do que já estava no

fotograma.

Figura 14 - Imagem do filme O Corcunda de Notredame (1939)

Fonte: Google Imagens

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Para o filme “O Mundo Perdido”, de 1925, com direção de Harry O. Hoyt, os

produtores criaram quarenta e nove monstros pré-históricos, controlados por fios de

borracha para se misturar com personagens de verdade e com animações para

contar a história de uma expedição à selva amazônica que descobre a existência de

dinossauros.

Figura 15 - Imagem do filme O Mundo Perdido (1925)

Fonte: Google Imagens

Em 1927, os criadores dos efeitos especiais Karl Freund e Eugen Schuffan

criaram efeitos ópticos que dão ideia de grandeza ou distância, aplicaram esse efeito

no filme “Metrópolis” dirigido por Fritz Lang´s, em que câmeras especiais

transformam maquetes em um ambiente muito mais realista.

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Figura 16 - Cenário do filme Metrópolis (1927)

Fonte: Google Imagens

A primeira versão do King Kong, de 1933, com direção de Merian C. Cooper e

Ernest B. Schoedsack., foi um marco na história do cinema, pois reúne todos os

efeitos especiais conhecidos até então, utilizaram para essa produção animação,

maquetes e bonecos interagindo simultaneamente, o próprio gorila que nas telas

parece gigante era um boneco de 45 centímetros de altura. O filme “O Monstro do

mar”, de 1953 usou a técnica a tela dividida para aperfeiçoar a sobreposição de

imagens.

Figura 17 - Imagem do filme King Kong

Fonte: Google Imagens

Page 35: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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No filme “Guerra nas Estrelas”, de 1977 o diretor George Lucas utilizou

recursos como animação quadro a quadro, o blue screen e o computador que surgiu

no cinema nessa época.

Figura 18 - Imagem do filme Guerra nas Estrelas

Fonte: Google Imagens

Em 1993 aconteceu a grande evolução dos efeitos especiais com o filme

“Parque dos Dinossauros”. O diretor Steven Spielberg, para dar realismo aos

dinossauros, utilizou animações em computador por um sistema hidráulico e

impulsos elétricos que mudavam as expressões faciais dos animais.

Figura 19 - Imagem do filme Parque dos Dinossauros

Fonte: Google Imagens

Page 36: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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Já em 1994, no filme “Forrest Gump”, dirigido por Robert Zemeckis, o ator

Tom Hanks pode contracenar com personagens históricos tais como, Richard Nixon,

John Lennon, John Kennedy, graças a técnicas de computação gráfica, onde o ator

foi integrado a imagens históricas de arquivo através da técnica de Chroma Key.

Esse filme foi considerado um marco para a época.

Figura 20 - Imagem do filme Forrest Gump

Fonte: Google Imagens

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Figura 21 - Antes e depois da cena do filme Forrest Gump

Fonte: Google Imagens

Figura 22 - Antes e depois da cena do filme Forrest Gump

Fonte: Google Imagens

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Em 1997, no filme “Titanic”, dirigido por James Cameron, também foi utilizada

a técnica de Chroma Key e computação gráfica juntamente com maquetes e réplicas

em escala reduzida e natural. Um dado interessante é que dentre essas maquetes

feitas do navio, uma delas era somente 10% menor que o original.

Figura 23 - Imagem da gravação do filme Titanic (1997)

Fonte: Google Imagens

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Figura 24 - Imagem da gravação do filme Titanic

Fonte: Google Imagens

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Figura 25 - Imagem dos efeitos com computação gráfica para o filme Titanic

Fonte: Google Imagens

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Figura 26 - Imagem da gravação do filme Titanic

Fonte: Google Imagens

No filme “Matrix” de 1999, com direção de Larry Wachowski, que demorou

cerca de 4 anos para ser desenvolvido, foram utilizadas pelo menos cinco técnicas

de efeitos especiais diferentes: Chroma Key; câmeras estáticas que captavam a

cena, ao invés de serem acionadas ao mesmo tempo, eram acionadas em

sequência ao redor do ator; cabos suspendiam os atores, assim as quedas poderiam

ser interrompidas ou dar a impressão de flutuar; cenários gerados por computador

eram sobrepostos ao filme; efeito Bullet-Time (Tempo de Bala), uma câmera lenta

específica, que dá a impressão de se parar no tempo para uma visão detalhada dos

movimentos dos personagens e/ou objetos.

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Figura 27 - Imagem da gravação do filme Matrix

Fonte: Google Imagens

Figura 28 - Utilização do efeito Chroma Key para as gravações do filme Matrix

Fonte: Google Imagens

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Figura 29 - Antes e depois da cena do filme Matrix

Fonte: Google Imagens

O filme “Gladiador” no ano 2000, com direção de Ridley Scott, teve como

responsável por seus efeitos especiais uma empresa do Reino Unido, que utilizava o

LSF para automatizar e aperfeiçoar os efeitos criados pelo computador digital,

remetendo assim a Roma antiga.

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Figura 30 - Imagem da gravação do filme O Gladiador

Fonte: Google Imagens

Figura 31 - Imagem do filme O Gladiador

Fonte: Google Imagens

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Figura 32 - Imagem do filme O Gladiador

Fonte: Google Imagens

Nos anos de 2001, 2002 e 2003, com direção de Peter Jackson, na trilogia

“Senhor dos Anéis”, se criou uma empresa para suprir as necessidades de efeitos

especiais dos filmes, inventando-se inclusive um software para as cenas de batalha,

onde os personagens gerados no computador tinham inteligência artificial individual.

No segundo filme, para dar vida ao personagem “Gollum”, foi usado o efeito

Performance Capture, onde o ator ficou preso com vários sensores ligados

diretamente a um computador.

Ao todo, foram gerados no computador, 560 efeitos no primeiro filme, mais de

800 no segundo e 1500 no terceiro.

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Figura 33 - Imagem da gravação do filme O Senhor dos anéis

Fonte: Google Imagens

Figura 34 - Imagem do filme O Senhor dos Anéis

Fonte: Google Imagens

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Figura 35 - Imagem da gravação do filme O Senhor dos Anéis

Fonte: Google Imagens

Figura 36 - Efeito de computação gráfica do filme O Senhor dos Anéis

Fonte: Google Imagens

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O filme “Homem Aranha II”(2004), com direção Marc Webber, ganhou o Oscar

de efeitos especiais. Nele a câmera criada por Earl Wiggin, “Spydercam” foi utilizada

em inúmeras cenas, diferente do primeiro filme que foi utilizada em uma única cena.

Essa câmera dá aos espectadores a sensação de estarem voando e/ou caindo

sobre as ruas da cidade juntamente com o personagem principal.

Figura 37 - Imagem do filme O Homem Aranha

Fonte: Google Imagens

Figura 38 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha

Fonte: Google Imagens

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Figura 39 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha

Fonte: Google Imagens

Figura 40 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha

Fonte: Google Imagens

Já em 2008, no filme “O Curioso Caso de Benjamin Button”, que venceu

também o Oscar de efeitos especiais, o ator principal Brad Pitt sofre uma

transformação física fantástica ao longo do filme, onde foi usado muita maquiagem e

efeitos especiais produzidos através de computação gráfica.

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Figura 41- Efeito especial utilizado no filme O Curioso Caso de Benjamin Button

Fonte: Google Imagens

Figura 42 - Computação gráfica utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button

Fonte: Google Imagens

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Figura 43 - Computação gráfica utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button

Fonte: Google Imagens

Figura 44 - Maquiagem utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button

Fonte: Google Imagens

No filme “2012” (2009), com direção de Roland Emmerich as construções e

ruas foram totalmente recriadas pelo computador. As cenas de destruição vistas no

filme foram criadas usando o plugin Thinking Particles 4.0 e o software Autodesk 3ds

Max para modelagem, mapeamento, manipulação de personagens e animação. O

resultado final é uma parte do filme toda gerada por computação gráfica.

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Figura 45 - Recursos gráficos utilizados no filme 2012

Fonte: Google Imagens

Figura 46 - Imagem da gravação do filme 2012

Fonte: Google Imagens

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Figura 47 - Computação gráfica utilizada no filme 2012

Fonte: Google Imagens

Figura 48 - Antes e depois da cena do filme 2012

Fonte: Google Imagens

Em “Avatar”, também de 2009, com a direção de James Cameron o que

impressiona é a qualidade realista de seus personagens digitais. A técnica usada foi

Page 54: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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a Motion Capture, onde ao invés de utilizar figurino e maquiagem, são colocados

centenas de pontos luminosos espalhados pelo corpo dos atores, principalmente na

face, para capturar movimentos do corpo e expressões. Com câmeras especiais que

captam esses pontos luminosos em todos os ângulos, o vídeo depois é enviado para

um computador especial que cria uma interpretação tridimensional de todos esses

pontos, ou seja, a partir daí com a habilidade do animador nasce o personagem

digital.

Figura 49 - Computação gráfica utilizada no filme “Avatar”

Fonte: Google Imagens

Page 55: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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Figura 50 - gravação do filme “avatar”

Fonte: Google Imagens

Figura 51 - Antes e depois da cena do filme “Avatar”

Fonte: Google Imagens

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Figura 52 - Computação gráfica utilizada no filme “Avatar”

Fonte: Google Imagens

Figura 53 - Imagem da gravação e computação gráfica utilizada no filme “Avatar”

Fonte: Google Imagens

No ano de 2010 o filme “A Origem”, direção de Christopher Nolan fez uso da

computação gráfica em poucas cenas, para tornar o filme mais real. Para esse

efeito, as cenas foram filmadas em mais de cinco países, foram construídas

instalações físicas e câmeras capturavam movimentos complexos, sem a ajuda da

computação, resultando em 560 cenas de efeitos visuais. Mesmo assim, os poucos

efeitos especiais utilizados no filme são incríveis, como na cena onde uma rua de

Paris se dobra como uma folha de papel.

Page 57: MOCAPE O SIMULACRO DA PROPAGANDA

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Figura 54 - Gravação do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Figura 55 - Imagem do making of do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

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Figura 56 - Imagem do making of do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Figura 57 - Imagem do making of do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Em 2011, o filme “Planeta dos Macacos – A Origem” ganhou destaque devido

aos seus efeitos especiais utilizando a mesma técnica, Motion Capture, do filme

“Avatar”. O ator Andy Serkis atuou como o chimpanzé César, através do método

Performance Capture, onde o ator vestia uma roupa de alta tecnologia, capaz de

capturar movimentos e expressões reais para depois construir os modelos em 3D.

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Figura 58 - Imagem do efeito utilizado no filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Figura 59 - Imagem da gravação do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Figura 60 - Computação gráfica utilizada no filme A Origem

Fonte: Google Imagens

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Figura 61 - Antes e depois da cena do filme A Origem

Fonte: Google Imagens

Atualmente, “Os Vingadores” (2012) com direção de Joss Whedon é um filme

que podemos destacar devido a riqueza de seus efeitos especiais, com técnicas

como a computação gráfica e o Chroma Key, dando mais ênfase na interpretação

dos personagens.

Figura 62 - Gravação do filme Os Vingadores

Fonte: Google Imagens

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Figura 63 - Computação gráfica utilizada no filme Os Vingadores

Fonte: Google Imagens

Figura 64 - Gravação do filme Os Vingadores

Fonte: Google Imagens

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Figura 65 - Antes e depois da cena do filme Os Vingadores

Fonte: Google Imagens

Figura 66 - Imagem do making of do filme Os Vingadores

Fonte: Google Imagens

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Segundo Aumont (1994):

“Basta lembrar que a representação cinematográfica (que não se deve apenas à câmera) sofre uma serie de exigências, que vai das necessidades técnicas às necessidades estéticas. Ela é, de fato, subordinada ao tipo de filme empregado, ao tipo de iluminação disponível, á definição da objetiva, À seleção necessária e à hierarquização dos sons, como é determinada pelo tipo de montagem, pelo encadeamento de sequencias e pela direção. Tudo isso requer um vasto conjunto de códigos assimilados pelo público para que simplesmente a imagem que se apresenta seja tida como semelhante em relação a uma percepção do real”. (AUMONT, 1994, p.135)

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3. A PROPAGANDA COMO INCUBADORA DOS SIMULACROS

A propaganda transforma o sonho do consumidor em realidade, ela

demonstra e sugere aquilo que o consumidor quer ver, ouvir ou experimentar. A

propaganda mostra/sugere através do apetite-appeal, e daquele flash imagético que

o consumidor viu na peça, isso permanece em sua mente, quando este estiver frente

a uma gôndola de supermercado ou na conservadora de sorvetes de uma padaria,

aquele resíduo que a imagem do anúncio ou comercial de TV deixou na sua mente,

aflora, levando-o ao consumo.

Por isso a propaganda em geral, quando está mostrando qualquer produto,

parado ou em movimento, exacerba nos brilhos, cores, texturas e na composição da

fotografia para que o produto final fique mais vivo, ou seja fique hiper-real.Para

entendermos melhor o estudo aqui apresentado vamos definir primeiro um filme

publicitário, ou comercial publicitário e qual a sua função.

No filme publicitário a “estrela” é o produto, podemos chamá-lo de

protagonista, onde a história desse personagem tem que desenrolar muito bem em

30’, 60’, 15’(segundos), e o comercial publicitário é como um palco onde a

“estrela”(produto) tem que se apresentar, fazer uma bela atuação, tem que tirar

suspiros do seu público, ele tem que conquistar para assim gerar a compra e seu

consumo. O filme publicitário é persuasivo, pode servir para construir uma marca,

onde o foco esta na construção de uma imagem e gerar lembrança sobre

determinada marca, ele pode prestar também para vender um produto, seus

benefícios, seus atributos e estimular o desejo de adquiri-lo e experimentá-lo

Todos os comerciais publicitários tem a função e a clara intenção de

persuadir, informar e motivar seu público-alvo a uma ação que na maioria das vezes

é a compra de determinado produto.

Filmes publicitários mexem com o fator social e cultural, seja ele positivo ou

negativo alguns alegam que são informativos e educacionais, mas mesmo assim

alguns críticos defendem que são prejudiciais e provocam o consumismo

desenfreado, sendo que muitas vezes as pessoas nem precisam de determinado

produto, mas acabam comprando por comprar. Na verdade o filme publicitário pelo

seu envolvimento e poder de persuasão causa mudanças de atitude e

comportamento em seu público-alvo e na sociedade.

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O filme publicitário é um gênero de filme, surgiu usando técnicas e

metodologias do cinema, por isso vários diretores de filmes publicitários migraram

para fazer filmes de longa metragem, prova disso temos o diretor mais

representativo que é Ridley Scott, do filme Allien, o oitavo passageiro de 1979 e

mais recentemente o diretor brasileiro Fernando Meireles, que dirigiu Cidade de

Deus em 2002.

3.1. Propaganda constrói o simulacro dos sentidos

A propaganda se refaz como os sentidos o paladar, o tato, a audição, visão

e olfato. Na filmagem de um comercial de TV, ou na fotografia de um determinado

produto, esta se exacerbando isso ao máximo, a fotografia tem que estar belíssima,

a composição do cenário tem que estar perfeito. Na filmagem ou foto de biscoitos,

sorvetes, molhos de tomate, por exemplo, o fotógrafo e o técnico em efeitos

especiais, o diretor de fotografia e os produtores, naquele momento estão

construindo um personagem, e esse personagem é o produto. Geralmente isso tudo

é filmado ou fotografado em macro, o brilho da luz em um tomate que rola sobre

uma mesa, a fumaça que saí da xícara de café ou de um prato de arroz, a textura de

um sorvete, o slow-motion quando o leite é despejado em um copo, tudo isso é

trabalhado e tem que ser bem cuidado para que o consumidor tenha a impressão

exata da realidade da cena.

O consumidor tem que se identificar com o cenário, com o ator que esta

atrás da câmera atuando, usando ou degustando aquele produto. A composição do

comercial tem que estar bem próximo do consumidor, é o simulacro do próprio

consumidor. Para Barry Day, Diretor Mundial de Criação da McCann Erickson World

Wide “na propaganda o importante não é o produto, mas o prazer que ele provoca”.

Barry Day quis dizer com isso que o consumidor compra o produto pelo que

ele desperta, pelo que ele faz, se é apetitoso, fácil de usar, se deixa bonito, se

facilita a vida, é rápido, prático, dá status, se faz bem, etc. No filme publicitário se

usam vários elementos para dar esta hiper-realidade como o som, a luz, objetos de

cena, ruídos, movimento.

O filme publicitário deve ser a cópia fiel do mundo em que vive o

consumidor, com experiências vividas, situações, objetos e signos, representações

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que estão bem próximos ao consumidor, ele tem que perceber que aquele mundo

lhe pertence, que faz parte do seu mundo.

Na maioria dos comercias publicitários é usado o recurso do “mock-up” para

valorizar o produto, exacerbar os pontos principais do produto, o appeal, é uma

forma onírica de valorizar os atributos do produto.

Antes de entrarmos no assunto que faz parte do estudo deste trabalho

precisamos entender o que venha ser o ”mock-up”.

3.2. Mock-up por definição

Uma maquete ou mock-up, é uma escala ou full-size modelo de um projeto ou

dispositivo, utilizado para o ensino, demonstração, avaliação do design, promoção e

outros fins. A maquete é um protótipo que fornece, pelo menos, parte da

funcionalidade de um sistema e permite os testes de um projeto.

3.3. Utilizações do Mock up na Publicidade

A necessidade de ser rigoroso e fiel as proporções, formatos e/ou

características intrínsecas no objeto, produto a ser retratado na publicidade, levou ao

aprimoramento e avanço profissionais, técnicas e materiais que são referência até

os dias de hoje.

Nos anos 70, 80 e 90 a efervescência de produções de comerciais

publicitários requeriam a utilização de mock-ups para os mais diversos fins,

comerciais de alimentos, bebidas e carros eram segmentos que demandavam a

confecção de mock-ups para os mais diversos fins.

A categoria de alimentos e bebidas em especial sempre necessitou desse

recurso que vai desde a confecção de mock-ups de embalagens, até de produtos,

como sorvete, margarina, barra de chocolate, ovos de páscoa, sanduíche, caldas em

geral.

A habilidade da técnica do mock-up consiste em retratar com precisão a cor,

textura, brilho, formato e características intrínsecas do produto adequando-o ás

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condições técnicas ideais para filmagem, cujo resultado final resalte o “appetite

appeal”, ou seja, o apelo ao apetite.

Figura 67 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

Figura 68 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

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Figura 69 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

Figura 70 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

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Figura 71 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

Figura 72 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

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Figura 73 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

Figura 74 – Comercial com apelo pelo apetite

Fonte: Acervo do autor

As sequencias dessas imagens filmadas com a câmera High Speed, pelo

diretor Ronaldo Moreira da produtora Última Filmes comprovam a eficiência do

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trabalho perfeito do filme publicitário produzido com a técnica do mock-up, como deu

para perceber que é quase impossível identificar o que foi filmado com o objeto

mãe/real, e o que foi confeccionado por um mock-up.

Conceitualmente o mock-up tem como função a valorização de todos os

atributos visuais do produto estimulando o consumidor a consumi-lo.

O segmento alimentos, em especial, se utiliza dessa ferramenta a fim de

atingir seus objetivos comerciais e seduzir o consumidor. A propaganda e o cinema

vão com frequência se aproximando cada vez mais do real absoluto, através de

técnicas variadas.

Para Baudrillard (1991):

“Cinema plagia-se e recopia-se, refaz os seus clássicos, retroactiva os mitos originais, refaz o mundo mais perfeito que o mundo de origem, etc. Tudo isso é lógico, o cinema está fascinado consigo próprio como objeto perdido tal como está (e nós) estamos fascinados pelo real e com o real em dissipação. O cinema e o imaginário (romanesco, mítico, irrealidade incluindo o uso delirante da sua própria técnica) tinham outrora uma relação viva, dialética plena, dramática.” (BAUDRILLARD, 1991, p.64-65)

Segue abaixo alguns exemplos de cenas de comida usando a técnica do

mock-up nos filmes publicitários.

Neste fotograma o gergelim foi colado para melhor manuseio do produto

durante as filmagens, os gergelins foram colocados no pão um a um.

Figura 75 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

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Figura 76 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

Figura 77 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

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Figura 78 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

Figura 79 – Cena do sabonete Lux

Fonte: Acervo do autor

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Figura 80 – Fotograma dos sorvetes Frutare

Fonte: Acervo do autor

Figura 81 – Cena do sorvete do Mc Donald’s em gesso

Fonte: Acervo do autor

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Figura 82 – Cena do sorvete do Mc Donald’s

Fonte: Acervo do autor

Imagine você vendo uma cena de um bife sendo grelhado ou frito sem o

auxilio do som, ou aquele sorvete saindo do freezer sem a fumaça branca. E aquele

arroz soltinho. Neste trabalho veremos exemplos de comerciais (filmes) publicitários

onde os recursos do mock-up nos trazem a hiper-realidade nos produtos.

Figura 83 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

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Figura 84 – Exemplo de Mock-up na propaganda

Fonte: Acervo do autor

O outro personagem de relevância neste meu trabalho é comercial/filme

publicitário do lançamento do Omega, um carro concebido pela OPEL uma

subsidiária da General Motors na Alemanha e produzido aqui no Brasil pela

Chevrolet, o seu lançamento no mercado brasileiro se deu em 1992.

Naquela época muitas tecnologias ainda eram inexistentes aqui no Brasil,

com a abertura da economia feita pelo então ex- presidente Fernando Collor facilitou

a entrada de produtos importados.

Para o seu lançamento era necessário mostrar para o público-alvo todos seus

atributos de tecnologia avançada, sofisticação, detalhes de acabamento interno,

excelente aerodinâmica, performance e segurança.

A agência de propaganda McCann-Erickson do Brasil desenvolveu 5

comerciais/filmes publicitários, teasers de 30” e um comercial de de 60”, onde neste

filme de 60” mostrava seus benefícios e atributos, itens de segurança, detalhes do

acabamento do carro. Seu slogan era “Omega absoluto”.

O comercial/filme publicitário tinha que apresentar seus atributos e detalhes

de tecnologia avançada que o público da “classe A” só encontrava nos carros

importados.

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O uso do mock-up no comercial do OMEGA foi uma das primeiras

experiências da utilização de um mock-up em proporções grandiosas na propaganda

brasileira, sem dúvidas este comercial, foi um marco na história da propaganda de

automóveis no Brasil. A produtora escolhida para fazer o comercial foi a 5.6, com

direção de Welligton do Amaral Junior diretor consagrado de grandes produções de

filmes publicitários.

Na época, para produção do filme foram contratados técnicos especialistas

em mock-ups e robotronics, vindos de Los Angeles para ajudar e ensinar o diretor,

produtores e toda equipe de filmagem esta nova técnica no filme publicitário

brasileiro.

Abaixo, seguem alguns fotogramas/frames do comercial do Omega 60’:

Figura 85 - Fotograma 01 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 86 - Fotograma 02 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

Figura 87 - Fotograma 03 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 88 - Fotograma 04 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

O ponto alto do comercial é a apresentação do interior do carro através de um

corte vertical, onde um raio laser foi colocado na pós-produção para dar ideia do

carro sendo cortado ao meio utilizando a tecnologia disponível na época.

Como vocês vão perceber nos fotogramas seguintes, o carro cortado na

horizontal ele é todo miniaturizado, foi construído inteiro pela técnica do mock-up.

Figura 89 - Fotograma 05 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 90 - Fotograma 06 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

O processo consistiu em utilizar um carro real e readequá-lo para atender as

necessidades de produção. Ou seja, o carro real foi totalmente desmontado e

reconstruído para que pudesse ser mostrado todos seus atributos de inovação e

tecnologia.

O trabalho de reconstrução do painel de controle e todos os seus detalhes

foram feitos usando a técnica do mock-up, decisivo para o sucesso da filmagem e do

comercial na época do seu lançamento.

Figura 91 - Fotograma 07 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 92 - Fotograma 08 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

Figura 93 - Fotograma 09 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 94 - Fotograma 10 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

Figura 95 - Fotograma 11 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

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Figura 96 - Fotograma 12 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

Figura 97 - Fotograma 13 do filme Omega

Fonte: Acervo do autor

Segundo Baudrillard (1991):

É a informação, no sentido informático do termo, que porá fim, que já põe fim, ao reino da publicidade. É isto que assusta e é isto que apaixona. A “paixão” publicitária deslocou-se para os computadores e para miniaturização informática da vida quotidiana. (BAUDRILLARD, 1991, p.116)

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Com o aprimoramento dos recursos tecnológicos nos dias de hoje, ainda

existe a necessidade de se ter mock-up trabalhando em conjunto com a tecnologia,

do 2D e o 3D e que o algoritmo, a matemática vão cada vez mais fazer parte do

cotidiano das pessoas, simulando e camuflando, escondendo as referências do

objeto mãe, a verdadeira natureza das coisas.

A propaganda de comida ou bebida quer conquistar o consumidor pelo

estômago tem que ter sempre em mente os sentidos básicos, não basta que uma

comida seja boa, ela tem que parecer boa para os olhos do consumidor.

A iluminação, efeitos, mock-ups, ruídos, são elementos importantes para que

o consumidor se identifique com o produto, que remeta as experiências que ele já

teve com este produto.

Figura 98 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

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Figura 99 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

Figura 100 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

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Figura 101 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

Figura 102 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

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Figura 103 - Imagem de confecção de mock-up

Fonte: Acervo do autor

“Na história da Propaganda, que é o reflexo da vida, espelho da cultura e dos costumes do dia-a-dia da maioria das pessoas, o mock-up teve duas funções diferentes.

A primeira foi representar de forma mais próxima possível um produto que por questões técnicas era difícil de ser fotografado ou filmado.

Lembro-me muito bem de meus tempos de Gelato, uma companhia de sorvetes que, como todo sorvete, derretia frente às luzes do fotógrafo. Para vencer esse grave problema, muitas ideias e soluções surgiram até chegarmos ao mock-up de banha que não derretia tão facilmente.

A melhor calda para um pudim de leite condensado parecer calda de verdade, era óleo de caminhão. E a mais bonita e real gema de ovo frita era um pêssego, daqueles em calda, no meio da clara frita com todo o cuidado.

Tudo era pensado e pesquisado para se chegar cada vez mais próximo da realidade frente às câmeras Hoje isso é pouco. É necessário que aquilo que se mostre ultrapasse a realidade”.

(FERNANDO LEITE – PUBLICITÁRIO)

De acordo com o publicitário e seguindo o pensamento do teórico Bazin

(1959) a propaganda assim como o cinema depende da realidade visual e espacial,

ou seja, a realidade física.

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CONCLUSÃO

O comercial de televisão conta uma história breve e dinâmica em trinta

segundos, onde o ator é o “produto”, o uso do close up, do big close para realçar,

destacar e dar maior realismo no detalhe do produto, fez com que fosse

desenvolvido o mock-up, que é uma maquete, ou seja, o dublê do produto.

O grande objeto da propaganda é a frequência, ou seja, a repetição das

representações que vão dando lugar as novas materialidades, símbolos, referências

e significados.

As novas técnicas, novos materiais, novas maneiras de produzir, faz do mock-

up um dublê do produto muito mais rebuscado, flexível, eclético, as vezes até mais

bonito e real que o próprio produto.

Pode-se concluir que o mock-up vai camuflando o real, vai criando vários

dublês no nosso inconsciente que acabamos camuflando o real pelo irreal, o falso do

verdadeiro, e a repetição desses elementos visuais nos filmes publicitários acabam

criando esta hiper-realidade.

Com as novas tecnologias o mock-up agora em 3D, vai construindo por

algoritmos e números binários um mundo virtual através dos códigos de

reconhecimento do publico.

Num futuro não muito distante o mock-up em 3D, através de outros

sistemas, recursos ou tecnologias vai permitir ao consumidor sentir cheiros, ou

qualquer outro apelo sensorial, e o que podemos concluir é que a tecnologia vai

substituindo o nosso referencial, hoje eu posso discernir um objeto e ser critico

quanto sua origem, mas me pergunto, e a nova geração que não sabe distinguir o

que é pato ou uma galinha.

A necessidade de se produzir um comercial de TV ou um filme longa

metragem, em função de comodidade, velocidade e orçamento, faz com que os

produtores, diretores, produtores de efeitos vão buscando cada vez mais novos

recursos tecnológicos pra substituir elementos e composição do cenário no set de

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filmagem e a propaganda vai buscando novas soluções criativas e desenvolvendo

novas técnicas de persuasão.

Antes o mock-up do pote de margarina era apenas um simples simulacro do

pote real, atualmente é preciso que ele seja muito mais. Ele precisa ser um up-grade

da realidade.

Se estivéssemos falando de arte, poderíamos dizer que estamos diante de

um novo movimento onde podemos chamar de realismo irreal

Vivemos num mundo rodeados por mock-ups analógicos e virtuais reflexo de

uma sociedade que busca voar cada vez mais alto rumo aos seus sonhos, não

existindo tempo e espaço

Na contemporaneidade o objeto mãe, não mais existirá, a referência vai

ficando cada vez mais longe do verdadeiro “real”, nossa memória é imagética, ela

absorve o que vê e o cérebro perde o discernimento de se perguntar isto é real ou

irreal?

Daqui pra frente o simulacro vai substituir nossas emoções, nossos prazeres,

nossos referenciais e cada vez mais, a referência será da própria referência.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D’água, 1991. 201p.

COMERCIAL LANÇAMENTO CARRO OMEGA: Chevrolet. Direção de Wellington

do Amaral. São Paulo: Mccann-Erickson, Produtora 5.6, 1992. Duração 60 seg.

COVALESKI, Rogério. Cinema, publicidade, interfaces. Curitiba: Editora Maxi, 2009.

CUBITT, Sean. The cinema effect. Cambridge: MIT Press, 2005. 466p.

DERTOUZOS, M. L. O que será: como o novo mundo da informação transformará nossas vidas. São Paulo: Companhia das Letras, 1997.

GABLER, Neal. O eu mediado. In: Vida, o filme - como o entretenimento conquistou a realidade. São Paulo: Companhia das Letras, 2000, pp. 184-231.

GUMBRECHT, Hans Ulrich. O campo não-hermenêutico ou a materialidade da comunicação. In: Corpo e forma. Rio de Janeiro: Ed.UERJ, 1998.

RAMOS, Fernão Pessoa. Teoria contemporânea do cinema. São Paulo: Editora SENAC, 2005. Vol. 1. 433p.

LEVY , Pierre. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

GIRON, Luís Antônio. Jean Baudrillard: A Verdade Oblíqua. Revista Época. São Paulo: Ed. 264, jun. 2003. Disponível em: <http://www.consciencia.net/2003/06/07/baudrillard.html> Acesso em: 10 ago 2012.

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FILMOGRAFIA

AVATAR. Direção e roteiro de James Cameron. Estados Unidos: 20th century Fox, 2009. Duração 162 min.

VIAGEM À LUA. Direção de Georges Méliés, roteiro Jules Verne, George Méliés, H. G. Wells. França, 1902. Duração 08 min.

A ORIGEM. Direção e roteiro de Christopher Nolan. Estados Unidos: Warner Bros, 2010.

TITANIC. Direção e roteiro de James Cameron. Estados Unidos: Fox Film, 1998.

HOMEM ARANHA. Direção de Sam Raim, roteiro de David Koepp e James Vanderbit. Sony Picture, 2002.

SENHOR DOS ANÉIS. Direção e roteiro de Peter Jackson. Warner Bros, 2003.

O SHOW DE TRUMAN: O Show da Vida. Direção de Peter Weir, roteiro de Andrew Niccol. São Paulo: Paramount Pictures distribuidora, 1998.Duração 102 min.

OS VINGADORES. Direção Joss Whedon. Estados Unidos: Disney / Buena Vista, 2012.

2012. Direção e roteiro. Estados Unidos: Sony Pictures, 2009.