61
UNIVERISDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO FACULDADE DE CIENCIAS EXATAS CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE CÁCERES DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO A ROBÓTICA EDUCATIVA COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DE FÍSICA NO ENSINO MÉDIO ROGÉRIO BARBOSA PEREIRA CÁCERES - MT 2008

Monografia

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Monografia

UNIVERISDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO FACULDADE DE CIENCIAS EXATAS

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE CÁCERES DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO

A ROBÓTICA EDUCATIVA COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSIN O DE FÍSICA NO ENSINO MÉDIO

ROGÉRIO BARBOSA PEREIRA

CÁCERES - MT 2008

Page 2: Monografia

II

UNIVERISDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO FACULDADE DE CIENCIAS EXATAS

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE CÁCERES DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO

A robótica educativa como recurso didático no ensin o de Física no ensino médio.

Monografia apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Licenciado em Computação, à Universidade do Estado de Mato Grosso, sob a orientação do (a) Prof (a) Ms. Herena Naoco Chisaki Isobe. Acadêmico(a): Rogério Barbosa Pereira

CÁCERES - MT 2008

Page 3: Monografia

III

Esta monografia foi submetida, como parte dos requisitos necessários à

obtenção do título de Licenciado em Computação, outorgado pela Universidade do

Estado de Mato Grosso, e encontra-se à disposição dos interessados na Biblioteca

Central do Campus Universitário Jane Vanini da referida instituição.

A citação de qualquer trecho deste estudo é permitida, desde que seja

feita em conformidade com as normas da ética cientifica.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________________________ Prof.(a) Ms. Herena Naoco Chisaki Isobe

Orientador (a)

__________________________________________________________________ Prof (a) Ms. Wesley Barbosa Thereza

Convidado (a)

__________________________________________________________________ Prof (a) Dr. Nivalde Calonego Junior

Convidado (a)

Page 4: Monografia

IV

Este trabalho é dedicado a toda minha família,

Meu pai, Pedro Augusto Pereira, minha mãe,

Ângela Maria Pereira, e meu irmão, Anderson

Barbosa Pereira, por todo apoio e incentivo

prestados durante minha jornada estudantil.

Page 5: Monografia

V

AGRADECIMENTOS

À Deus, por todas graças alcançadas que tornaram possível a realização deste sonho. Aos meus colegas de classe, aos que continuam e aos que não puderam continuar, que durante essa jornada universitária estiveram sempre unidos. Aos quase sempre parceiros de estágio e trabalhos, Marcio Bordim, Ednardo Marques, Antonio Sergio e Antonio Aparecido. Aos parceiros de luta, Válber Zacarkim e Bernado Biesseck, que juntos comigo encaram o desafio de descobrir o mundo da robótica. À minha orientadora, Prof. Ms. Herena Naoco Chisaki Isobe, por toda paciência e dedicação, abdicando até mesmo de seus momentos de descanso para que este trabalho pudesse ser concluído. Também pelas adoráveis discussões sobre a ciência. À Prof. Ms. Rebeca Moreira Sena, sendo a pessoa que me indicou a escolha deste tema e que inicialmente me ajudou no desenvolvimento desta monografia, além de todas suas contribuições feitas durante meu período de estagio. À meu grande amigo Thiago “Tonhão” parceiro de festa e que sempre estava presente pra oferecer um apoio moral nos momentos de dificuldade. Ao meu companheiro de trabalho durante dois anos, Rizio Martins, pessoa que muito colaborou em meus trabalhos no mundo da computação.

Page 6: Monografia

VI

RESUMO

Este trabalho buscou demonstrar como a robótica educativa pode ser utilizada para contribuir no processo de ensino-aprendizagem de conceitos de Física no ensino médio. Utilizou-se uma metodologia de caráter descritivo, com o propósito de descrever o processo, as características e as relações estabelecidas entre os conceitos de Física e a construção de objetos robóticos. Para isso foi realizado um estudo de caso com um grupo de alunos do 3º ano do ensino médio provenientes de escolas estaduais do município de Cáceres-MT nas dependências do Centro de Educação e Investigação em Ciências da Universidade do Estado de Mato Grosso. Foi possível constatar nesta pesquisa o potencial da robótica educativa para contribuir com o ensino de Física. Além de possibilitar a realização de atividades abrangendo um considerável número de conteúdos de Física na construção de dispositivos robóticos, também oferece aos alunos uma aprendizagem mais significativa, demonstrando, por exemplo, na prática a aplicação de conceitos teóricos.

Palavras-Chave: Robótica Educativa; Ensino de Física; Tecnologias na Educação;

Page 7: Monografia

VII

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 12

MATERIAIS E MÉTODO...................................................................................................................... 15

Tipo de Pesquisa...................................................................................................................15

Estudo de Caso..................................................................................................... 15

População e Amostra............................................................................................. 15

Método................................................................................................................... 16

CAPÍTULO I:

1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: HISTÓRIA, PRINCÍPIOS E OBJETIVOS...................18

1.1 Informática Educativa...................................................................................... 18

1.2 Construcionismo.............................................................................................. 20

1.3 Robótica........................................................................................................... 24

1.4 Robótica Educativa.......................................................................................... 30

CAPÍTULO II:

1. O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE DISPOSITIVOS ROBÓTICOS: APLICAÇÕES DE

CONTEÚDOS DE FÍSICA.................................................................................................................... 38

2.1 A aplicabilidade de conteúdos de Física na construção de dispositivos

robóticos............................................................................................................................................... 38

2.2 Utilização dos conteúdos da Física no processo para construção de

dispositivos robóticos .......................................................................................................................... 40

CAPÍTULO III:

1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: HISTÓRIA, PRINCÍPIOS E OBJETIVOS...................48

3.1 A motivação e adesão dos alunos na construção do carrinho robô................ 48

3.2 Aprendendo com a prática............................................................................... 49

3.3 Relação professor e aluno............................................................................... 51

3.4 Educação tecnológica...................................................................................... 51

3.5 A sucata........................................................................................................... 52

Page 8: Monografia

VIII

CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................................................. 54

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................................... 56

ANEXOS .............................................................................................................................................. 60

Page 9: Monografia

IX

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Seymour Papert 0

FIGURA 2 - Pato mecânico (À direita); Robô tocador de flauta (À esquerda)

0

FIGURA 3 - R.U.R, de Karel Capek, 1921 0

FIGURA 4 - Isaac Asimov (1920-1992) 0

FIGURA 5 - Primeiros robôs fabricados pela Unimates 0

FIGURA 6 - Dois diferentes modelos de manipuladores robóticos 0

FIGURA 7 - Robô ASIMO da empresa Honda 0

FIGURA 8 - Robô de Papert conhecido como “Tartaruga Amarela” 0

FIGURA 9 - Tijolo programável com alguns componentes conectados 0

FIGURA 10 - Caixa de controle do Robokit 0

FIGURA 11 - Kit Super Robby 0

FIGURA 12 Interface Cyberbox 0

FIGURA 13 - Robô montado com sucata 0

FIGURA 14 - Experimento dos alunos montado para controlar motor de passo utilizando transistores

0

FIGURA 15 - Experimento dos alunos montado para o controle da lâmpada pelo computador

0

FIGURA 16 - Circuito impresso, visto dos dois lados. Esta foi uma das primeiras tentativas frustradas em montar o circuito do motor de tração

0

FIGURA 17 - Exemplo de cálculos utilizados no desenvolvimento do carrinho, entre eles o cálculo para estimar velocidade

0

FIGURA 18 Últimos testes realizados no circuito para controle do motor de tração (À direita); Parte física desenvolvida do carrinho (À esquerda)

0

FIGURA 19 Janela do programa construído para controlar o carrinho 0

FIGURA 20 - Momento de discussão entre professor e aluno sobre circuito do motor de tração

0

FIGURA 21 - Parte das sucatas utilizadas no decorrer da pesquisa 0

Page 10: Monografia

X

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Relação de conteúdos de Física diretamente utilizados no desenvolvimento de dispositivos robóticos

0

Page 11: Monografia

XI

LISTA DE ABREVIATURAS

CAI Computer Aided Instruction

MIT Massachussetts Institute of Technology

MEC Ministério da Educação

SAEB Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica

UNEMAT Universidade do Estado de Mato Grosso

Page 12: Monografia

12

INTRODUÇÃO

A educação nacional vem nos últimos anos apresentando dados

preocupantes quanto à qualidade do ensino oferecido. Segundo o Sistema de

Avaliação da Educação Básica/SAEB, órgão ligado ao Ministério da Educação/MEC,

em sua pesquisa realizada no ano de 2005, os alunos do 3º ano do ensino médio

apresentaram uma média de 270 pontos na área de exatas, em uma escala que

chega até 500 pontos. Estes dados são preocupantes uma vez que esta pontuação

era menor que a esperada para alunos da 8º série do ensino fundamental. A partir

de dados como este se faz necessário refletir sobre realizações de mudanças no

ensino com o intuito de buscar melhorias no processo de ensino-aprendizagem das

áreas de exatas.

Segundo Godoy (2002), para elevar a qualidade do ensino é preciso

repensar os paradigmas existentes para a adoção de novas práticas pedagógicas na

educação escolar, e assim aproximá-la de seu objetivo que é a formação cidadãos

capazes de modificar o meio onde estão inseridos pela busca de uma sociedade

melhor, mais justa e igualitária.

Na busca por mudanças que possam contribuir para melhoria da

educação, o presente projeto busca analisar a inserção da robótica educativa como

recurso pedagógico no ensino de Física.

A robótica educativa é uma proposta educacional baseada na construção

de dispositivos robóticos para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de

conceitos científicos (ZILI, 2004).

Utilizando de materiais como: kits educacionais, sensores, motores e

manipuladores robóticos integrados com o computador para auxiliar o processo de

aquisição de conceitos. Pretende-se desta forma ampliar a utilização dos

computadores para enriquecer e diversificar a forma de utilizá-lo como ferramenta

educacional, num contexto conhecido como informática na educação (D’ABREU,

2002).

A robótica é uma área tecnológica muito presentes no cotidiano da

sociedade contemporânea e desenvolve-se de forma a inserir-se ainda mais. Isso

possibilita a robótica educativa realizar uma aproximação da realidade escolar com a

Page 13: Monografia

13

realidade cotidiana de seus alunos. Assim, além de um poderoso recurso didático

para levar os conceitos científicos aos alunos, eles aprendem/compreendem mais

sobre os elementos presentes ao seu redor.

O aluno não aprende somente na escola, mas traz toda uma bagagem de

outras fontes, como seu ambiente familiar. Fazer a conexão entre as aprendizagens

escolares com as vivências do indivíduo é de extrema importância e é um dos

desafios da educação (YUS, 2004).

Pela proximidade na vida cotidiana, os recursos tecnológicos podem ser

um forte aliado no processo de aquisição do conhecimento, pois possibilita uma

aprendizagem ativa, dialogal e participativa, onde o aluno é o sujeito do seu

processo de construção do conhecimento (EXPOENTE, 2004).

A robótica educativa além de aliar as atividades escolares com o cotidiano

da vida, ele oferece aplicações práticas para muitos conceitos teóricos dos

currículos escolares. Segundo D’Abreu (2002) a robótica educativa pode enriquecer

os ambientes de ensino/aprendizagem, onde alunos podem estudar conceitos

científicos como conceitos reais, passíveis de serem trabalhados durante a

criação/montagem de dispositivos mecatrônicos.

As ciências exatas, como a Física, Matemática e Química, geralmente são

disciplinas em que grande parte dos alunos da educação básica encontra maiores

dificuldade de compreensão. Um dos motivos para esta dificuldade é a forma

abstrata e descontextualizadas como esses conteúdos são trabalhados. Métodos

didáticos, que buscam levar conteúdos teóricos para aulas práticas, contribuem com

o processo de aprendizagem destas ciências, possibilitando aos alunos visualizá-las

como algo passível de ser compreendido.

Quando o aluno experimenta a aplicação de um conceito, consegue-se

facilitar o processo para compreensão deste conceito. Para Castilho (2002), o aluno

apenas percebe os efeitos durante a sua ação e compreende conceitos físicos que

jamais esquecerá. Quando os tiver que usar novamente, no mesmo ou em outro

projeto, poderá fazê-lo com conhecimento pela vivência de sua própria ação.

Segundo Serafim (2001), a prática e a teoria devem caminhar juntos. O

aluno deve ser alfabetizado para ler o mundo e suas palavras, pois somente se pode

transformá-lo se o compreende.

A robótica educativa é uma ferramenta didática que realiza essa

interlocução entre a teoria e a prática, além de ser uma ferramenta prazerosa e

Page 14: Monografia

14

desafiadora para os alunos trabalharem. Devido a essa característica, a robótica

educativa tem grande potencial para colaborar com o ensino das ciências exatas se

utilizada como ferramenta didática auxiliar pelos educadores.

Este trabalho objetiva analisar a robótica educativa como estratégia

didática no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Física no ensino

médio, verificando especificamente: a aplicabilidade de conteúdos de Física na

construção de objetos robóticos; e a utilização dos conteúdos identificados no

processo para construção de dispositivos robóticos com alunos do 3º ano do ensino

médio.

O espaço experimental desse trabalho foi desenvolvido no Centro de

Educação e Investigação em Ciências da UNEMAT, um lugar de divulgação

científica que desenvolve ações educacionais em um espaço não formal. A escolha

deste espaço deve-se a algumas questões, tais como, a disponibilidade de materiais

e equipamentos, a flexibilidade de horários, a própria filosofia do lugar, que atua

como um espaço de criação de materiais alternativos e experimentais para a

melhoria do ensino de Ciências e de Matemática.

Page 15: Monografia

15

MATERIAIS E MÉTODOS

Tipo de Pesquisa

Estudo de Caso

O tipo de pesquisa no presente trabalho é descritivo, pois visou a

descrição do processo, das características e das relações estabelecidas entre

conceitos de Física e a construção de objetos robóticos.

A abordagem da pesquisa foi qualitativa, partindo de observações de

fatos reais se buscou a compreensão do contexto analisado, ou seja, procurou

compreender melhor a relação entre a pesquisa contextualizada na realidade da

formação de conceitos de Física de alunos do ensino médio e a construção de

dispositivos robóticos. A este contexto analisado, Lüdke e André (1986) denominam

“interpretação em contexto”, uma das características de Estudo de Caso.

Segundo Andrade (2003), o Estudo de Caso consiste no estudo de

determinados indivíduos, condições, instituições, grupos ou comunidades com a

finalidade de obter generalizações.

A fonte de dados baseou-se na observação participativa e em um

instrumento de coleta sistematizado na forma de ficha de acompanhamento de um

grupo de alunos do ensino médio da cidade de Cáceres-MT.

População e Amostra

A população da pesquisa são alunos do 3º ano do ensino médio de 4

escolas estaduais públicas de Cáceres-MT e deste universo foram selecionados 6

alunos para realização das atividades.

Page 16: Monografia

16

Métodos

Para realização dos trabalhos foram selecionados 02 (dois) alunos da

Escola Estadual São Luiz, 01 (um) aluno da Escola Estadual Senador Mario Motta,

01 (um) da Escola Estadual Ana Maria das Graças Souza Noronha e 02 (dois) da

Escola Estadual Onze de Março, totalizando um grupo de 06 (seis) alunos, todos

matriculados no 3º ano do ensino médio. A seleção foi realizada pela própria escola

utilizando como critério o compromisso de cada aluno com as atividades escolares e

o interesse pelo tema de robótica.

As escolas selecionadas foram escolhidas por serem parceiras do Centro

de Educação e Investigação em Ciências da Universidade do Estado de Mato

Grosso/UNEMAT. Nas dependências do referido Centro, laboratórios e oficinas,

foram realizados os experimentos, criação/montagem robôs, com os alunos, pois o

local possui uma infra-estrutura básica para os trabalhos com robótica. O Centro de

Educação atualmente está localizado no campus Jane Vanini na cidade Cáceres-

MT.

No primeiro dia, apresentaram-se quatro alunos apenas, dois da escola

São Luiz, um da escola Onze de Março e um da escola Mario Mota. Nos dias

seguintes apenas os dois alunos da escola São Luiz continuaram a freqüentar as

atividades. Assim foi convidado a integrar o grupo mais um aluno da escola São Luiz

que durante a seleção na escola também demonstrou interesse pelo tema.

A opção pelos alunos do 3º ano do ensino médio foi devido a grade

curricular da disciplina de Física conter conteúdos fundamentais a robótica, como os

estudos sobre os fenômenos elétricos.

O material escolhido para montagem do ambiente de robótica educativa

foi baseado em sucata, devido ao seu baixo custo para desenvolvimento e suas

maiores possibilidades de criação, podendo assim maximizar a criatividade dos

alunos. A programação dos dispositivos robóticos utilizou a linguagem Logo por ser

uma linguagem acessível e de fácil compreensão, além de possuir uma quantidade

satisfatória de recursos de programação.

Page 17: Monografia

17

Os materiais utilizados nos experimentos foram obtidos de máquinas

descartadas do comércio local e também de um estoque de equipamentos

sucateados existentes no próprio Centro de Ciências. A maioria destes

equipamentos atualmente disponíveis é proveniente de doações realizadas ao

projeto pela própria UNEMAT.

As atividades com os alunos foram realizadas em duas partes, na

primeira foi repassado os conceitos teóricos de forma superficial e na segunda estes

conceitos foram colocados em prática, por meio da elaboração de experimentos.

As atividades aconteceram no período de abril a junho de 2008, quatro

vezes na semana, no período matutino. Cada encontro teve, em média, a duração

de três horas.

Uma pesquisa bibliográfica foi realizada de modo a identificar os

conceitos de Física utilizados diretamente na construção dos dispositivos robóticos.

Após a identificação dos conceitos, realizaram-se experimentos para demonstrar a

aplicação destes conceitos na construção dos dispositivos.

Esta etapa de experimentação foi registrada por meio de fotografias,

pequenos vídeos e de uma planilha de acompanhamento (Anexo I). Nessa planilha

foram registrados dados como: data, conteúdos trabalhados, atividade do dia,

participação, e resultados alcançados. Os registros foram utilizados para realizar a

análise do processo de desenvolvimento dos objetos robóticos construídos e a

relação entre os conteúdos teóricos com a prática.

A análise do processo de aprendizagem foi qualitativa, observando os

conteúdos de Física efetivamente utilizados na construção dos objetos robóticos e

se os alunos puderam assimilar estes conteúdos. Também buscou-se evidenciar o

conhecimento tecnológico adquirido pelos alunos na área da computação.

Page 18: Monografia

18

CAPÍTULO I

1 TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: HISTÓRIA, PRINCÍPIOS E O BJETIVOS

1.1 Informática Educativa

A informática educativa trata da utilização de recursos computacionais

para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Valente (2008b) conceitua a

informática educativa como "a inserção do computador no processo de

aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de

educação”.

As primeiras iniciativas para utilização de computadores como recurso

didático surgiram em meados da década de 50, com os sistemas conhecidos como

CAI (Computer Aided Instruction), produzidos inicialmente por empresas como a

IBM, RCA e Digital. Esses sistemas utilizavam o conceito de instrução programada,

onde o computador trabalha como um tutor, dirigindo todo o processo de

aprendizagem do aluno (VENÂNCIO e MIRANDA, 2008).

Os sistemas baseados na instrução programada são trabalhados de

forma a exigir a memorização de conteúdos pelos alunos fazendo uso de exercícios

para auxiliar nesta tarefa. Estes sistemas podem ser considerados semelhantes ao

ensino tradicional, diferenciando-se apenas pela mídia utilizada, ou seja, troca-se o

quadro negro e o professor pelo computador.

Segundo os autores Venâncio e Miranda, (2008):

A instrução assistida por computador, constitui-se em um método de ensinar que

Page 19: Monografia

19

utiliza o computador como recurso pedagógico através de um sistema de instrução individualizada que visa alcançar objetivos educacionais tradicionais, usando métodos também, fundamentalmente, convencionais. Nesta forma de utilização do computador, o ensino é visto como um processo de condicionamento centrado no uso de reforço das respostas que obter. O aluno é testado periodicamente e o que se espera dele é a memorização dos fatos. Desse modo, é valorizado o desempenho do aluno, que deve sair do processo de ensino e aprendizagem com melhor desempenho. (VENÂNCIO e MIRANDA, 2008, p. 2).

Paralelamente com o desenvolvimento dos sistemas CAI, durante a

década de 60 começou a ser desenvolvido no MIT (Massachussetts Institute of

Technology) uma linguagem de programação que visava contribuir com o processo

de ensino-aprendizagem a partir de uma proposta inovadora. O projeto foi

supervisionado por Seymour Papert, um discípulo de Jean Piaget com o qual

trabalhou durante quatro anos no Centro de Epistemologia Genética de Genebra.

Esta nova linguagem, fundamentada nos princípios da teoria do construtivismo de

Piaget, propunha uma mudança de postura no processo de ensino-aprendizagem

tradicional, o aluno torna-se sujeito ativo de seu processo de aprendizagem

construindo por si próprio seu conhecimento, cabendo ao professor o papel de

auxiliar o aluno neste processo de construção do conhecimento.

FIGURA 1 - Seymour Papert

Fonte: http://www.k12schoolnetworking.org/

Para as primeiras pesquisas com o Logo, professores e alunos tinham

Page 20: Monografia

20

que se deslocar até os centros de pesquisas, pois, na época os microcomputadores

ainda não haviam sido desenvolvidos. Os computadores estavam restrito às

universidades e aos laboratórios de pesquisa devido o seu extenso tamanho físico e

elevado custo. Mesmo sob estas condições houve muitas pesquisas que retratavam

bons resultados na utilização desta nova linguagem como recurso pedagógico

(VALENTE, 1999).

Apesar dos resultados promissores a linguagem Logo e a informática

educativa de modo geral ficaram semi-estagnados nas décadas seguintes, sendo a

maioria dos trabalhos desenvolvidos nesta área voltados apenas para a

aprendizagem da computação, como linguagens de programação, planilhas de

cálculo e editores de texto e não como método para auxiliar na aprendizagem

escolar (CHELLA, 2002).

Com a popularização da internet e dos computadores a partir da década

de 90, a informática educativa começou a voltar à cena de modo mais significativo.

Os recursos de multimídia e internet abriram possibilidades fantásticas à educação.

Esta última, por exemplo, possibilitou recursos como: identificação e integração de

grande quantidade de informação; meio para a participação em experiências

simuladas, aprendizagens e parcerias cognitivas; amenização das dificuldades

encontradas devido as localizações geográficas; favorecimento do aprendizado

cooperativo que se estende além da sala de aula; dentre outros mais (Chella, 2002).

A volta da utilização do computador como método para auxiliar a prática

pedagógica trouxe consigo o ressurgimento do Logo, com novos recursos gráficos e

de programação, reavendo as discussões sobre os métodos de se utilizar o

computador nos ambientes escolares e questionando novamente o papel do

educador no processo de aprendizagem.

Existem grandes discussões sendo realizadas quanto ao processo de

implantação de ambientes pedagógicos baseados em informática educativa nas

escolas, contudo é visível que aos poucos os computadores estão se inserindo cada

vez mais dentro das escolas e se tornando progressivamente uma ferramenta de

grande relevância dentro dos projetos pedagógicos.

Page 21: Monografia

21

1.2. Construcionismo

São muitas as formas como os recursos computacionais atualmente são

utilizados dentro da educação. Uma das primeiras e ainda fortemente presente é a

utilização de programas do tipo CAI (tutores). Como citado anteriormente, estes

programas procuram desempenhar o papel do professor em sala de aula,

repassando conteúdos e em alguns casos aplicando exercícios e testes.

Outra forma largamente utilizada é como recurso de mídia adicional ao

quadro negro. Com a utilização de computadores e projetores, por exemplo, o

professor pode ministrar aulas com ilustrações criadas em computador para facilitar

ou tornar o mais real possível representações de determinados conteúdos que

deseja expor. Apresentações e vídeos podem ser criados para exemplificar

implementações de conceitos que antes, utilizando somente o quadro negro, eram

inviáveis.

Tem-se também a possibilidade de pesquisas dentro da gigantesca fonte

de informação que é a internet, nela os alunos podem além de realizar buscas sobre

os mais diversos temas, fazer trocas de experiências e informações com qualquer

pessoa do mundo que também tenha acesso, aumentando, diversificando e

facilitando significativamente as fontes de informação e o acesso a elas.

Estas são algumas dentre muitas possibilidades que os recursos

computacionais oferecem a educação, mas talvez a mais importante e significativa

delas seja a proposta de Papert. Em sua proposta pedagógica sugere que as novas

tecnologias, como os computadores, podem trazer ganhos mais significativos

utilizando-as como ferramenta base na elaboração de ambientes de aprendizagem

que incentive/desperte um aprendizado autônomo.

Papert (1994) fundamenta a importância da aprendizagem autônoma

porque a sociedade sofreu grandes transformações durante o século XX, para as

pessoas não basta mais apenas deter um determinado conhecimento, é preciso

também desenvolver a habilidade de adquirir novos conhecimentos. As recorrentes

transformações da sociedade contemporânea fazem do conhecimento algo

temporário, sendo necessário à aquisição de novos em curtos intervalos de tempo

para manter-se inserido.

Page 22: Monografia

22

A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: A habilidade competitiva será a habilidade de aprender. (PAPERT, 1994, p.5)

A teoria de aprendizagem de Papert, o construcionismo, teve como base

a teoria de Jean Piaget, o construtivismo, amplamente estuda por Papert durante os

quatro anos em que trabalhou nos laboratórios de pesquisa de Piaget.

Piaget propõe que a aprendizagem deve ser um processo ativo do aluno.

O conhecimento não pode ser repassado ao aluno, ele deve construir seu próprio

conhecimento. O aluno deve ser o centro no processo para aquisição de

conhecimento, muda sua figura de processador de conhecimento para construtor do

conhecimento. Propõe que o tradicional método onde o professor é o transmissor e

o aluno o receptor de conhecimento seja repensado, deverá ser relegado ao

professor o papel de ajudar no processo de construção do conhecimento do aluno,

oferecendo as condições necessárias a este processo (COUTINHO, 2005).

O construcionismo de Papert demonstra a importância que a construção e

planejamento de objetos ou artefatos para o processo de construção do

conhecimento dos alunos. Papert afirma que a aprendizagem torna-se

significativamente melhor quando o aluno esta envolvido em projetos de

criação/montagem de objeto de seu interesse. O construticionismo então consiste na

valorização do papel das construções físicas como suporte das construções

intelectuais (PAPERT apud RIBEIRO, 2005, p.43).

Está teoria está interessada em como os aprendizes se relacionam com

suas próprias representações e externalizações e como essas relações facilitam a

construção de novos conhecimentos. (ZILI, 2004).

Diferencia-se as duas teorias no sentido de que o construtivismo destaca

o processo mental para aquisição do conhecimento e as formas ideais de como

atingi-lo. O construcionismo por sua vez destaca a implementação de ambientes de

aprendizagem para aquisição de conhecimento baseados no construtivismo, como

os ambientes de informática educativa e robótica educativa. Desta forma uma teoria

completa a outra.

Para Valente (2008a) há duas idéias principais que diferenciam o

Page 23: Monografia

23

construcionismo do construtivismo: o primeiro está no fato do construcionismo

propor ao aprendiz criar alguma coisa concreta, o aprendizado acontece através do

“colocar a mão na massa”; segundo, quando o aluno constrói algo de seu interesse

e para o qual está motivado a aprendizagem torna-se mais significativa.

Dois aspectos do processo da aprendizagem são destacados pelo

construcionismo: no primeiro deles trata da importância do desenvolvimento de

materiais que permitem uma atividade reflexiva do aprendiz; a segunda destaca a

criação de “ambientes” em cujo contexto a aprendizagem acontece (PRADO E

FREIRE, 1995).

Busca-se na proposta construcionista que a partir do mínimo de ensino, o

aluno deva produzir a maior aprendizagem possível, de acordo com suas as

características individuais. O objetivo é centrado na idéia que os alunos devem

atingir os conhecimentos necessários para solução de algum problema a partir de

sua própria iniciativa (ZILI, 2004).

A atitude construcionista no ensino não é, em absoluto, dispensável por ser minimalista – a meta é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino. Evidentemente, não se pode atingir isso apenas reduzindo a quantidade de ensino, enquanto se deixa todo o resto inalterado. A principal outra mudança necessária se assemelha a um provérbio popular africano: se um homem tem fome, você pode da-lhe um peixe, mas é melhor da-lhe uma vara e ensina-lo a pescar. (PAPERT, 1994, p.125)

A linguagem Logo foi a primeira experiência criada por Papert na linha

conceitual construcionista. Esta linguagem possibilita aos alunos controle sobre o

computador por meio da execução de comandos. Estimulando-os a reflexão sobre

suas ações e a busca por soluções para resolver os problemas encontrados (ZILI,

2004).

No Logo a criança ensina o computador a “pensar” e ao ensiná-lo a

criança tem uma reflexão sobre seu próprio pensar. Assim temos a figura de um

epistemólogo na própria criança, pensando sobre o seu “pensar” (PAPERT, 1986).

Muitos conservadores da educação acreditam que está proposta

pedagógica tem sérias chances de fracasso, uma vez que tentativas anteriores com

propostas semelhantes, como a visão progressista, haviam frustrado as

expectativas, não conseguindo obter sucesso em tentativas de implementação.

Page 24: Monografia

24

Papert (1994) concorda com as semelhanças, porém desta vez afirma que uma

ferramenta pode fazer toda diferença, os computadores. Pelas suas experiências do

poder de empolgação que os computadores geraram para si, verificou que esta

ferramenta poderia provocar esta mesma empolgação a outras pessoas, sejam

crianças ou adultos.

1.3 Robótica

Segundo o Wikipédia (2008a), a robótica é um “ramo da tecnologia que

engloba mecânica, eletricidade, eletrônica e computação, que atualmente trata de

sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controlados

por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados

manual ou automaticamente por circuitos elétricos”.

Apesar da definição anterior envolver componentes modernos, como

circuitos integrados, o conceito que envolve a robótica surgiu há muito tempo, os

primeiros registros fazem referências a alguns mitos onde máquinas ganhavam vida.

Os modelos iniciais destas máquinas surgiram na civilização grega com figuras que

se assemelhavam com a aparência de humanos e animais que utilizavam sistemas

de pesos e bombas pneumáticas para ganhar movimento (CITI, 2008).

Leonardo da Vinci também criou alguns modelos, a partir de seus estudos

de anatomia projetou máquinas, na figura de bonecos, que simulavam a

movimentação das mãos, olhos e pernas dos humanos. Alguns destes bonecos

chegavam a realizar ações como escrever ou tocar instrumentos (CITI, 2008).

Em 1738 foi criado o primeiro robô considerado funcional por Jacques de

Vaucanson que construiu um robô, na figura de um homem, que tocava flauta.

Posteriormente também criou um pato que comia e defecava (Wikipédia, 2008b).

Page 25: Monografia

25

FIGURA 2 – Pato mecânico (À direita); Robô tocador de flauta (À esquerda)

Fonte: Souza, 2005

Com a tecnologia avançando, principalmente devido à revolução

industrial, e a crescente fascinação da sociedade por estes avanços, durante o

século XIX os robôs marcaram significativa presença na literatura da época, em

obras como “Frankenstein” (1818) de Mary Shelley, “Homem Elétrico” (1885) de Luis

Senarens e o “Feitiço e o Feiticeiro” de Ambrose Bierce.

Contudo, a palavra robô veio ter sua aparição registrada somente em

meados do século XX, mais especificamente em 1921 em uma peça de teatro que

tinha como titulo R.U.R – Russum´s Universal Robots, na Tchecoslováquia, escrita

por Karel Capek. A peça tratava de uma sociedade oprimida e mantida por

trabalhadores mecanizados, criados por um cientista chamado Rossum. Os

trabalhadores eram humanos-máquinas, construídos de alavancas e engrenagens e

tinham a função de executar tarefas repetitivas. Estes trabalhadores eram chamados

de “robots”, fazendo referência à palavra tcheca robota, que significa trabalho

forçado, pesado ou escravo (AYRES, 2007).

Page 26: Monografia

26

FIGURA 3 – R.U.R, de Karel Capek, 1921

Fonte: http://www.thetech.org

Em 1940 é publicado um conto chamado “Robbie”, em que é narrada a

história de uma garotinha apaixonada por seu robô. A obra foi a primeira de várias

de um dos autores mais lembrados na história da robótica, Isaac Asimov, por ter

publicado várias obras de ficção científica envolvendo robôs. Em 1942, publicou uma

pequena história intitulada de “Runaround” na qual pela primeira vez o termo

“Robótica” foi utilizado para definir o estudo dos robôs. Em 1950, lançou outra

publicação que também marcou história para robótica, o livro “I, Robot” (Eu, Robô).

A obra considera que os robôs podem evoluir de forma a adquirirem inteligência

própria. Para haver a coexistência entre robôs inteligentes e homens, são

elaboradas três leis fundamentais que dirigiriam o comportamento dos robôs,

garantindo a continuação do domínio humano sobre eles. Posteriormente em outro

livro acrescentou mais uma as três leis, a lei zero, então ficaram assim definidas as

quatro Leis da Robótica de Asimov:

1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que

um ser humano sofra algum mal.

2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres

humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.

3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção

não entre em conflito com a Primeira e Segunda Leis.

Page 27: Monografia

27

Lei Zero: Um robô não pode fazer mal à humanidade e nem, por inacção,

permitir que ela sofra algum mal. Desse modo, o bem da humanidade é

primordial ao dos indivíduos.

As interpretações conceituais das leis são muito relativas mesmo

seguindo suas propostas, as leis de Asimov são sempre frutos de grandes

discussões.

FIGURA 4 – Isaac Asimov (1920-1992)

Fonte: http://content.answers.com

A ficção das obras literárias de Asimov começaram a tornar-se realidade a

partir da década de 1960 com a criação dos primeiros robôs industriais. Desde o

século XVIII, com o início da Revolução Industrial, as indústrias vinham caminhando

no esforço de automatizar sua linha de produção, buscando máquinas capazes de

realizar e reproduzir, automaticamente, determinadas tarefas. No entanto, somente a

partir da década de 1940, com o surgimento dos computadores e suas sucessivas

melhorias nos anos seguintes, essas máquinas evoluíram significativamente.

Unimates foi como ficaram conhecidos os primeiros robôs industriais, idealizados por

George Devol e Joseph Engleberger, eles eram capazes apenas de mover objetos

de um local para outro. Engleberger alguns anos mais tarde montou uma empresa

para comercializar estes robôs e acabou ficando conhecido como “pai da robótica”

(CITI, 2008).

Page 28: Monografia

28

FIGURA 5 – Primeiros robôs fabricados pela Unimates

Fonte: Souza, 2005

Nas décadas seguintes, a indústria continua sendo o “carro chefe” no

desenvolvimento da robótica, robôs com recursos cada vez mais avançados foram

sendo construídos, graças também ao desenvolvimento dos componentes

eletrônicos, como os microprocessadores, que passaram a compor praticamente

todos os novos robôs. Dentro das indústrias, os robôs passaram a realizar diversas

tarefas como soldagem, montagem e colocação de parafusos. Tarefas consideradas

pesadas, desagradáveis e repetitivas ficaram agora a cargo destas novas máquinas.

Desempenhando papéis como estes se têm o tipo de robô mais comum das

indústrias, o manipulador robótico que corresponde a quase 90% do total de robôs

do segmento industrial (SOUZA, 2005).

FIGURA 6 – Dois diferentes modelos de manipuladores robóticos

Fonte: Souza, 2005

Page 29: Monografia

29

Os robôs industriais ganharam eficiência, precisão e qualidade em suas

tarefas desempenhadas e por conseqüente acabou substituindo o homem em

grande parte das tarefas antes destinadas a trabalhadores comuns. Em uma visão

econômica os robôs apresentam ser mais vantajosos que os homens, pois além da

eficiência e qualidade de seus serviços, não precisão de salário, não ficam

cansados, não sentem fome e também não fazem greve (Souza, 2005).

O desenvolvimento dos robôs, principalmente dentro das indústrias, fez

com que seus conceitos iniciais, de máquinas que somente imitavam a vida,

mudassem. Atualmente, a definição de maior consenso vem da Robotics Industries

Associations (Associação das Indústrias de Robótica). Segundo ela, um robô é um

dispositivo mecânico articulado reprogramável, que consegue de forma autônoma

obter informações do meio onde está utilizando sensores, tomar decisões com base

nas informações e manipular os objetos do meio utilizando atuadores, ou seja, os

robôs são máquinas de qualquer formato físico, que devem ser capazes de

perceber, entender e atuar no meio físico onde se encontram (SOUZA, 2005).

Atualmente, somente torna-se possível a construção de robôs, com

características de perceber, entender e atuar, graças à união de áreas como a

mecânica, a eletrônica e a computação. Desta forma a robótica, o estudo dos robôs

conforme pode ser definida como uma ciência multidisciplinar que reúne várias

áreas das ciências (SOUZA, 2005).

Os robôs humanóides, como ficaram conhecidos os robôs que procuram

imitar o homem, também obtiveram grandes avanços, muito longe ainda de alcançar

a inteligência imaginada por Asimov, mas com progressos muito significativos. Os

movimentos físicos estão muito próximos aos dos humanos e a inteligência vêm se

desenvolvendo com algoritmos cada vez mais completos e poderosos, como o

sistema do MIT intitulado de COG, onde um algoritmo busca simular os sentimentos

dos humanos.

O robô humanóide mais conhecido atualmente é o ASIMO, construído

pela empresa Honda. Ele é capaz de andar de forma suave, andar em círculos e

subir escadas. Apesar de possuir um bom sistema de reconhecimento de voz e

interagir de forma simples com humanos, ainda não consegue tomar atitudes

sozinho, como atuar em locais desconhecidos, precisa ser programado previamente

Page 30: Monografia

30

ou ser controlado por um ser humano.

FIGURA 7 – Robô ASIMO da empresa Honda

Fonte: http://cluberobotica.blogspot.com

Os robôs, ou como define Souza (2005) “os dispositivos que integram

sistemas automáticos incorporando metodologias robóticas”, estão se fazendo cada

vez mais presentes na sociedade. Além da presença maciça nas indústrias alguns

modelos são utilizados em hospitais, construção civil, usinas nucleares, exploração

do espaço e também nos lares domésticos. Neste último ainda desempenha tarefas

simples como aspirar pó, por exemplo, mas possui fortes tendências a aumentar

consideravelmente suas atribuições, talvez em um futuro não muito distante, eles

possam cuidar de todos os afazeres domésticos de uma casa.

1.4. Robótica Educativa

A robótica educativa, segundo D’Abreu (2002), consiste na utilização do

computador integrado com dispositivos mecatrônicos para auxiliar no processo de

aquisição de conceitos em ambientes formais de aprendizagem, como salas de aula,

e também, em ambientes não formais como museus, fábricas e parque de

diversões.

Os primeiros trabalhos realizados com a robótica educativa surgiram

Page 31: Monografia

31

também no MIT com Papert. Em meados da década de 1970, Papert criou uma

tartaruga de chão com o objetivo de ampliar as possibilidades de criação da

linguagem Logo. Essa tartaruga respondia a comandos de girar e andar, deixando

um rastro de caneta por onde passava. Elas eram conectadas ao computador por

meio de cabos e tinham rodas para realizar os movimentos (CASTILHO, 2002).

FIGURA 8 – Robô de Papert conhecido como “Tartaruga Amarela”

Fonte: http://br.geocities.com/projetologo

Em seguida, na década de 1980, Papert coordenou o projeto Lego-Logo.

O projeto consistia na introdução de motores, sensores e engrenagens aos

tradicionais blocos de montar da empresa Lego. Isso possibilitava ao estudante

montar uma infinidade dispositivos robóticos e programá-los na linguagem de

programação Logo. O projeto prosperou, algumas novas linguagens e interfaces

foram criadas, acabou se tornando referência e sucesso na área de robótica

educativa. Atualmente, milhares de kits de robótica produzidos pela empresa Lego

são comercializados anualmente.

Alicerçada nos princípios construcionistas de Papert, a robótica educativa

propõe que o aluno construa seu conhecimento por meio da criação/montagem de

dispositivos robóticos que sejam significativos para ele. Neste ambiente é

proporcionado ao aluno as interações necessárias para seu o processo de

aprendizagem, onde ele é construtor de seu conhecimento (RIBEIRO, 2006).

A robótica educativa é uma proposta que apoiada na experimentação e

na errância, propõe uma nova relação professor/aluno, na qual ambos caminham

juntos, a cada momento, buscando errando e aprendendo (FRÓES, 1998).

Castilho diferencia a Robótica Industrial da Robótica Educativa:

Page 32: Monografia

32

Na Robótica Industrial a finalidade de um sistema robótico é permitir que o trabalho final, que foi feito através do robô, seja de melhor qualidade, em menor tempo, menos gastos que aquele desenvolvido pelo homem nas mesmas condições. Já a Robótica Educacional visa o processo de construção e elaboração do pensamento do aluno. Aqui, não interessa muito o produto final e sim o caminho que é feito até que se chegue a um determinado fim (CASTILHO, 2002, p. 8).

O ambiente de robótica educativa também permite que conceitos teóricos

possam ser experimentados, isso colabora para tornar a aprendizagem mais

significativa uma vez que possibilita verificar as teorias, formuladas de forma

abstrata, em aplicações reais, concretas.

Permite ao professor demonstrar a prática de conceitos teóricos,

provocando a reflexão sobre estes conceitos, incentivando observação e a criação.

Utilizando-se de conceitos de diversas áreas da ciência para construção de

modelos, levando o aprendiz a um número extenso de experiências de

aprendizagem (BESAFE, 2008).

Para Maisonnete (2008), a robótica educativa é “mais um instrumento que

garante aos participantes a vivência de experiências semelhantes às que realizarão

na vida real e oferece oportunidades para propor e solucionar problemas difíceis,

mais do que observar formas de solução”.

Promovendo o estudo de conceitos multidisciplinares percebe-se

possibilidades para exploração da pesquisa, construção e automação que estimulam

a criatividade e o desenvolvimento cognitivo (BAINO et al, 2008).

É uma atividade lúdica, desafiante e criativa para as crianças, elas podem

programar a máquina para controlar objetos criados por elas mesmas. Isso

possibilita verificar suas hipóteses, formalizar seus conhecimentos intuitivos e a unir

um instrumento de aprendizagem a um instrumento de lazer (MAISONNETE, 2008).

Existem alguns materiais para montagem de ambientes para realização

de atividades com a robótica educativa, abaixo uma breve descrição dos principais

atualmente disponíveis:

a. Lego Mindstorms

Os materiais de robótica da Lego se figuram como os mais populares

Page 33: Monografia

33

dentro da robótica educativa, tendo colaborado para isso o pioneirismo nesta área e

sua fácil utilização.

Esses materiais são distribuídos em forma de kit’s, possuindo peças como

engrenagens, cremalheiras, polias, motores, blocos de montar e etc. Possui também

um tijolo móvel programável, responsável pelo armazenamento e execução da

programação realizada pelo usuário. Neste dispositivo também ficam ligados os

sensores e motores dos dispositivos desenvolvidos.

FIGURA 9 – Tijolo programável com alguns componentes conectados

Fonte: Zili, 2004

A programação pode ser realizada nos programas fornecidos pela própria

Lego como ROBOLAB. Depois de realizada a programação desejada no computador

ela é transmitida ao tijolo por meio de uma torre ligada a interface serial do

computador que por sua vez transmite utilizando infravermelho ao tijolo.

b. Robokit

O Robokit é outro material também em forma de kit, possui uma caixa

controlada independentemente, sem a necessidade de computadores. Ele foi

Page 34: Monografia

34

desenvolvido para crianças e adolescentes utilizarem durante a educação básica.

O kit foi criado no Brasil em um conjunto formado pelo curso de

Licenciatura em Computação da UNISC(Universidade Santa Cruz do Sul), a

empresa Imply Tecnologia Eletrônica e a Escola Educar-se.

Nesta ferramenta se tem recursos como a programação de sons, a

repetição de comandos e a elaboração de procedimentos. A parte física do kit tem

dois pequenos motores contínuos, um motor de passo, quatro led’s e um teclado

colorido intuitivo. Esses recursos permitem várias possibilidades de criação dos mais

diversos objetos, tais como: carrinhos, barcos, pequenas maquetes animadas e etc

(UNIVERSIA BRASIL, 2006).

FIGURA 10 – Caixa de controle do Robokit

Fonte: http://www.imply.com.br

c. Super Robby

O Super Robby foi o primeiro material, para trabalhos com robótica

educativa, projetado e fabricado no Brasil. É indicado para crianças e adolescentes a

partir de 10 anos. Sua interface funciona ligada ao computador onde é realizada a

programação que pode ser feita por meio da linguagem Logo ou no Software de

autoria do Everest (ARS, 2008).

Este material, também em forma de kit, possui fonte de alimentação,

software de simulação, alguns componentes eletrônicos além da interface com 8

saídas de potência e 8 entradas digitais.

Este kit é um acessório para desenvolvimento utilizando sucatas, onde

Page 35: Monografia

35

materiais como motores, sensores e polias são reaproveitados de equipamentos

eletroeletrônicos descartados para montagem de dispositivos robóticos.

FIGURA 11 – Kit Super Robby

Fonte: http://www.imagine.etc.br

d. Cyberbox

O Cyberbox também é fabricado no Brasil. Pode ser utilizado desde

escolas da educação básica à universidade. Possui uma interface para comunicação

com o computador ligada por meio da porta serial (BASAFE, 2008).

Como os outros materiais, é distribuído em forma de kit. Inclui uma maleta

de trabalho, uma interface, uma fonte de alimentação dupla, um cabo serial de

comunicação, um motor DC, 10 lâmpadas incandescentes, uma chave de fenda, 15

metros de fio e um CD-ROM com manuais e software de controle (BESAFE, 2003).

A interface possui 12 saídas digitais de potência, 16 saídas digitais 0-5V,

com sinalização síncrona e assíncrona. Além de 8 saídas analógicas de 10 bits de

resolução com sinalização síncrona com tempo programável e síncrona com disparo

a escolha. Pode ser programado no software MicroMundos e outros software afins

(BESAFE, 2003).

Este kit também é um acessório para estar trabalhando com sucata, uma

vez que somente com o kit as possibilidades de desenvolvimento são muito

limitadas.

Page 36: Monografia

36

FIGURA 12 – Interface Cyberbox Fonte: http://www.imagine.etc.br

e. Sucata

Nesta modalidade todo o desenvolvimento é realizado sem auxilio de

qualquer interface, toda montagem dos dispositivos robóticos é realizada pelo aluno

utilizando como base, principalmente, materiais de equipamentos eletroeletrônicos

descartados como impressoras, copiadoras, brinquedos, computadores e etc.

A vantagem desta modalidade se encontra em seu baixo custo para

desenvolvimento e maiores possibilidades criação, ampliando a criatividade dos

alunos (ZILI, 2004).

FIGURA 13 – Robô montado com sucata

Fonte: http://idgnow.uol.com.br

Há pouco referencial bibliográfico tratando da utilização da sucata na robótica

educativa, grande parte das pesquisas realizadas com sucata fazem uso de alguma

Page 37: Monografia

37

interface auxiliar na construção dos dispositivos robóticos, colaborando para isso o

fato de que trabalhar com a sucata diretamente é relativamente mais complexo.

Page 38: Monografia

38

CAPÍTULO II

2. O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE DISPOSITIVOS ROBÓTICOS:

APLICAÇÕES DE CONTEÚDOS DE FÍSICA

2.1 A aplicabilidade de conteúdos de Física na cons trução de dispositivos

robóticos

A quantidade de conceitos da Física aplicados dentro da robótica é muito

amplo, uma vez que cada conceito utilizado quase sempre acaba fazendo relações

com outros conceitos e isso torna-se uma cascata, abrangendo praticamente todas

as áreas da Física. Por exemplo, para ter-se um bom entendimento do

funcionamento de um sensor de luz, faz-se que necessário a compreensão da

composição da luz, verifica-se que a luz são ondas eletromagnéticas, ondas

eletromagnéticas é fruto da relação entre cargas elétricas e campos magnéticos, que

leva a origem das cargas elétricas e seus princípios. Desta forma, optou-se por

mencionar somente os conteúdos que estivessem ligados o mais diretamente

possível na construção dos dispositivos robóticos, sem detalhar outros possíveis

conteúdos desenvolvidos para a compreensão do conceito específico e as relações

estabelecidas.

Uma tabela foi utilizada para organizar os conteúdos identificados. A

tabela foi dividida em três colunas: a primeira para indicar uma determinada subárea

da Física; a segunda para indicar um conteúdo específico desta subárea; e a

terceira para indicar em quais momentos durante a construção dos dispositivos

robóticos estes conceitos podem ser aplicados (Tabela 1).

Page 39: Monografia

39

Tabela 1 – Relação de conteúdos de Física diretamente utilizados no desenvolvimento de dispositivos

robóticos

Subárea Conteúdo Específico Atividade

Eletricidade e Eletromagnetismo

Circuito elétrico Leis de Ohm Associação de resistores Geradores Capacitores Potência elétrica Força Magnética

*Construção de circuitos para controle de motores, lâmpadas ou sensores. *Aumentar ou diminuir corrente elétrica para gerar maior potencia a um motor *Regular sinais elétricos para envio de dados *Verificar força máxima de um motor para calcular peso máximo suportado pelo dispositivo robótico. *Verificar propriedades elétricas dos componentes dos dispositivos robóticos planejando sua adequada utilização.

Cinemática Movimentos Uniformes

Movimentos Variados Velocidade Média Aceleração Movimentos Circulares Velocidade e Posição Angular

*Verificar propriedades de velocidade do dispositivo robótico, tais como velocidade atual, média e aceleração. *Criação de reduções para aumento/diminuição de velocidade e força.

Dinâmica Força Peso

Força de Tração Força Resultante Atrito

*Verificar Influências de forças externas, como gravidade e atrito. *Realizar cálculos aproximados sobre as forças atuantes no dispositivo robótico. *Planejar formas de diminuir atuação de forças externas, por exemplo, redução atrito.

Page 40: Monografia

40

2.2. Utilização dos conteúdos da Física no processo para construção de

dispositivos robóticos.

Antes do planejamento e construção efetiva dos dispositivos robóticos, ou

os robôs propriamente dito, faz-se necessário o conhecimento anterior de conceitos

de componentes eletrônicos básicos e alguns da Física. Esses conceitos anteriores

a construção dos robôs foram trabalhados na forma de pequenos experimentos,

onde os alunos recebiam informações básicas sobre os componentes ou conceitos

da Física e em seguida era sugerida a montagem/criação de experimentos para

aplicar estes conceitos, objetivando que o processo de compreensão destes se

completasse por meio de suas próprias observações. Entende-se então como

processo, neste caso, como o caminho percorrido para construção dos dispositivos

robóticos, desde a realização de experimentos para compreender requisitos básicos

até a construção efetiva dos dispositivos robóticos.

No primeiro dia houve uma apresentação do projeto aos alunos, expondo

sobre o que seria desenvolvido durante as atividades e foram também apresentadas

as dependências físicas do local onde elas seriam realizadas. Neste mesmo dia deu-

se início aos trabalhos com aulas sobre conceitos gerais de computadores, robôs e

uma introdução à linguagem Logo com comandos básicos. A participação dos

alunos neste primeiro dia foi tímida, havendo poucas falas para expor opiniões ou

para esclarecer dúvidas. Contudo foi um dia de atividades produtivas, pois as

principais do dia, os comandos de programação, foram realizadas com facilidade,

não havendo grandes dificuldades para os alunos entendê-las.

No segundo dia houve uma exposição inicial sobre energia e eletricidade

e posteriormente realizaram-se os primeiros experimentos. Nestes primeiros

experimentos os alunos aprenderam a utilizar o multímetro, fundamental para

verificar propriedades de circuitos elétricos. Desta forma puderam estar constatando

os conceitos das leis de Ohm, observando e medindo correntes, resistências e

tensões de vários pequenos circuitos. Os alunos estavam repletos de curiosidade

pelas atividades deste dia, pois no dia anterior as atividades aconteceram apenas no

laboratório de informática do Centro de Ciências e neste segundo dia elas

aconteceram na oficina, gerando grande expectativa pelo pelas atividades práticas,

sendo o que aparentemente realmente interessava a eles.

Page 41: Monografia

41

As experimentações seguintes, nos dias posteriores, passaram a utilizar o

computador, após exposição de princípios das portas lógicas, tomando como

referência a porta paralela no padrão Centronics de comunicação, e demonstrando

características como tensão e corrente elétrica. A partir destas informações iniciais

foi proposto aos alunos a realizar a construção de um circuito com vários led’s

controlados pelo computador. Apesar de sua simplicidade é um circuito muito

interessante, pois além de poder constatar as propriedades elétricas da porta

paralela e suas possibilidades, colabora também para o entendimento da

representação binária. Quando um valor decimal é enviado à porta paralela os led’s

acessos e apagados indicam sua representação correspondente na base binária.

Também foi criado um circuito para controlar um motor de passo, utilizando recursos

de repetição e procedimentos na programação e as leis de Ohm nos conceitos da

Física, que possibilitou estar verificando as propriedades elétricas do circuito.

Esses experimentos vieram de encontro aos anseios dos alunos pela

parte experimental envolvendo o computador. Apesar da simplicidade do circuito dos

led’s, eles demonstraram muita satisfação com o resultado, talvez por este

experimento ter muito colaborado para o entendimento da representação binária,

algo muito abstrato e fora da realidade quando visto somente em teoria, e também

por ter sido o primeiro experimento concluído utilizando o computador. O circuito

criado para controlar o motor de passo possibilitou aos alunos o conhecimento de

um componente novo para eles, motor de passo, além de terem aplicados recursos

de programação até então pouco utilizados, gerando assim considerável satisfação

entre eles pela conclusão deste experimento.

Os próximos experimentos trabalharam com um dos componentes mais

importantes na construção de circuitos eletrônicos, os transistores. Por ser um

componente relativamente complexo sua compreensão não era esperada de

imediato. Os objetivos dos experimentos iniciais procuraram mais demonstrar a

aplicação e as possibilidades que o transistor oferece do que necessariamente

entender seu funcionamento. Nestes primeiros experimentos o transistor foi utilizado

para ligar dispositivos que exigissem maior tensão ou corrente do que a disponível

na porta paralela para seu funcionamento.

Novamente utilizando como base as leis de Ohm, criou-se circuitos

utilizando transistores para controlar um motor DC, motor pequeno de baixa tensão

encontrado em brinquedos como carrinhos de controle remoto, pelo computador e

Page 42: Monografia

42

também outro circuito para controlar o motor passo, utilizando uma maior corrente

para deixá-lo com passos mais firmes.

Com o aumento da complexidade dos circuitos, vieram as primeiras

dificuldades. Demoraram algum tempo para concluir a execução dos experimentos e

quando concluído, observava-se que não haviam compreendido muito bem o

transistor, mas como citado anteriormente era uma situação esperada. O importante

no desenvolvimento destes circuitos foi extraído com sucesso, sendo compreensão

do objetivo do transistor dentro dos circuitos.

FIGURA 14 – Experimento dos alunos montado para controlar motor de passo utilizando transistores

Fonte: Pereira (maio/2008)

O experimento seguinte utilizou conceitos da potência elétrica e do

eletromagnetismo, com o objetivo de realizar o controle de ligar e desligar de uma

lâmpada doméstica comum pelo computador. Para isso foi utilizado um transistor,

um relé e uma lâmpada. O objetivo do transistor era o de fornecer a corrente

necessária para acionar a bobina do relé, que liberava ou cortava a corrente elétrica

do circuito da lâmpada. Os conceitos de potencial elétrico foram utilizados para

identificar se a potência da lâmpada era compatível com as especificações de

corrente máxima do relé. Os conceitos do eletromagnetismo foram utilizados para o

entendimento do funcionamento do relé, que troca o sentido de sua chave quando

um solenóide é submetido a uma determinada corrente elétrica.

Este experimento trouxe grande satisfação aos alunos, tanto seus

Page 43: Monografia

43

comentários pessoais quanto suas expressões faciais demonstravam isso. Também

foi importante por que a partir dele verificou-se que os alunos estavam dominando

com clareza as leis de Ohm. Além de ter contribuído também para a compreensão

do transistor ainda que sem o domínio completo, mas já com avanços significativos

após este experimento.

FIGURA 15 – Experimento dos alunos montado para o controle da lâmpada pelo computador

Fonte: Pereira (maio/2008)

A última meta foi construir de um pequeno robô em formato de um

carrinho semelhante aos de brinquedo comum, porém controlado pelo computador.

O objetivo deste era ir para frente e para trás e virar para direita e esquerda

controlando a angulação desejada, por exemplo, virar somente 15º à direita.

Por não possuir sensores este carrinho poderia não ser considerado um

robô. Segundo Souza (2005), um robô deve ser capaz, perceber o ambiente por

meio de sensores, atuar neste ambiente utilizando atuadores e processar

informações sobre este ambiente. Contudo devido a sua complexidade e

principalmente a pretensão futura de inserir sensores neste carrinho, decidiu-se

neste trabalho já caracterizá-lo como robô.

Para atingir este objetivo realizou-se um pequeno processo de

planejamento deste carrinho, discutindo questões de como os movimentos seriam

realizados e seu formato físico. Decidindo-se por utilizar como referência, para a

Page 44: Monografia

44

parte física do carrinho, um outro carrinho pronto do Centro de Ciências,

aproveitando deste os princípios para a construção do sistema mecânico de direção,

virar para direita ou esquerda, principalmente. Desenvolver um novo sistema para

realizar essa tarefa demandaria um tempo muito elevado e sem garantias de

sucesso.

Para a parte eletrônica decidiu-se pela criação de dois circuitos um para

controlar um motor DC, que irá fornecer a tração orientando o carrinho para ir para

frente e ir para trás. Outro para controle de um motor de passo para controlar a

direção, direita ou esquerda.

Para construção destes circuitos, foram utilizados todos os conceitos dos

experimentos anteriores acrescendo alguns novos como ganho de corrente dos

transistores e conceitos de movimentos circulares. Também foram repassadas

técnicas de criação de circuito impresso, evitando a utilização de fios que se

utilizado em excesso torna o circuito praticamente incompreensível, além de

dificultar a disposição e manipulação dos componentes.

FIGURA 16 – Circuito impresso, visto dos dois lados. Esta foi uma das primeiras tentativas frustradas

em montar o circuito do motor de tração Fonte: Pereira (maio/2008)

Para ajudar no processo de compreensão dos transistores, utilizou-se

outras propriedades dele que são muito importantes no desenvolvimento de

circuitos, no caso o ganho de corrente. Esta propriedade foi utilizada para inserir

resistores a base dos transistores procurando diminuir sua corrente e colaborando

para diminuir a potencia geral do circuito, mas sem comprometer o desempenho.

Conceitos de movimentos circulares foram utilizados neste projeto para

Page 45: Monografia

45

estimar a velocidade do carrinho a partir da relação entre as polias que ligam o

motor ao eixo das rodas de tração do carrinho. Com dados de rotação do motor e

dimensões das polias e rodas disponíveis, pode-se realizar o cálculo para a

velocidade estimada do carrinho. A velocidade é apenas estimada porque outras

forças como gravidade e atrito influenciam diretamente na velocidade.

FIGURA 17 – Exemplo de cálculos utilizados no desenvolvimento do carrinho, entre eles o cálculo

para estimar velocidade Fonte: Pereira (maio/2008)

O desenvolvimento do circuito para o motor de tração foi grande desafio

deste carrinho, inicialmente tentou-se criar um circuito que conseguisse inverter a

polaridade do motor DC, após algumas tentativas frustradas, adaptou-se uma idéia

retirada da internet1. O circuito original funcionava com chaves de liga e desliga

comum então o circuito foi adaptado para funcionar com relés e transistores para ser

controlado pela porta paralela do computador. Os testes para adaptação do circuito

levaram cerca de três semanas, sendo repensado e remontado várias vezes, devido

aos problemas que surgiam, até que fosse encontrada uma forma que pode ser

validada com sucesso, após uma serie de testes.

A finalização do dispositivo robótico não foi possível porque o tempo foi

escasso, faltando completar a montagem da parte mecânica, pois esta demanda

grande espaço de tempo para ser executada. Essa alta demanda de tempo ocorre 1 Cf. no site http://members.tripod.com/huilyrobot/circuito/cmotores.html, Circuito de Motores. Acessado em: 09 mai. 2008.

Page 46: Monografia

46

porque trabalhando com sucata encontra-se maior dificuldade para adaptar peças

que se encaixem de forma precisa. Sendo necessário realizar um número

relativamente grande tentativas para chegar soluções satisfatórias. Também

contribuiu para o não termino do carrinho a demora para o desenvolvimento do

motor de tração.

Apesar de não ter concluído sua construção, vários de seus componentes

estavam decididos, componentes como: motor DC e motor de passo retirado de uma

impressora; rodas de tração e direção retiradas de dois diferentes brinquedos e

polias oriundas de uma antiga máquina copiadora. Também foram concluídos os

circuitos do motor de passo e motor de tração, tendo sido testados e desenhados,

faltando apenas sua construção efetiva. O circuito do motor de passo não houve

grandes problemas para seu desenvolvimento, uma vez que se utilizou a idéia do

circuito construído anteriormente.

FIGURA 18 – Últimos testes realizados no circuito para controle do motor de tração (À direita); Parte

física desenvolvida do carrinho (À esquerda) Fonte: Pereira (junho/2008)

Para o cumprimento desta última meta foram divididas as tarefas

parcialmente, ficando um aluno trabalhando mais efetivamente na construção física

do carrinho, outro com a programação e o circuito do motor de passo e o terceiro no

circuito de motor de tração. Não necessariamente excluindo opiniões de alguém na

tarefa destinada ao outro, alias quase sempre as idéias individuais eram

compartilhadas com todos para que houvesse troca de opiniões. Desta forma

buscou-se apenas concentrar forças de cada um em denominadas tarefas para

desenvolver mais rapidamente o objetivo. Contudo mesmo com a divisão, o tempo

Page 47: Monografia

47

demandado ainda sim foi grande.

O desenvolvimento do programa para controlar o carrinho, principalmente

a parte de direção, direita e esquerda, ficou também concluído faltando apenas

ajustá-lo para as especificações do carrinho. Durante seu desenvolvimento houve

momentos de dificuldade, como para conseguir fazer com que o motor de passo

pudesse virar somente um determinado número de voltas, tendo o professor, no

caso o próprio pesquisador, que auxiliá-lo nesta etapa de forma a estimulá-lo a

reflexão de suas idéias para resolver o problema.

FIGURA 19 – Janela do programa construído para controlar o carrinho

Fonte: Pereira (junho/2008)

Como o circuito do motor de tração não estava se desenvolvendo da

maneira esperada, então o professor entreviu passando a discutir idéias com o

aluno, que estava delegado a esta tarefa, de forma que a partir do diálogo entre os

dois e as depurações conjunta dos problemas, abriram caminho para solução final.

Page 48: Monografia

48

FIGURA 20 - Momento de discussão entre professor e aluno sobre circuito do motor de tração.

Fonte: Pereira (maio/2008)

Page 49: Monografia

49

CAPÍTULO III

3. REFLEXÕES SOBRE O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS DIS POSITIVOS

ROBÓTICOS

3.1. A motivação e adesão dos alunos na construção do carrinho robô

Um fato importante a se destacar é a adesão dos alunos ao projeto, os

dois alunos que participaram desde os primeiros dias, mais o terceiro que ingressou

posteriormente, faltaram pouquíssimo as atividades e quando ocorriam faltas,

geralmente era devido a eventos de ordem pessoal. Nota-se por esta assiduidade, o

grau de interesse dos alunos por este tema. Também pelas observações realizadas

durante o decorrer das atividades, era notório o empenho e motivação de todos em

resolver as situações problemas que surgiam durante os experimentos.

Evidentemente, havia também momentos de apatia, como por exemplo,

durante a persistência de erro no desenvolvimento de parte do programa para

controlar o carrinho. Contudo, a cada novo fato que aparecia no sentido de colaborar

na resolução do problema as forças sempre revigoravam.

Ficava explicitada a importância para os alunos de cada experimento

realizado; a sensação de satisfação era visivelmente exposta. O experimento para

ligar e desligar uma lâmpada pelo computador foi um fato que pode ser evidenciado

nesse sentido. Após a conclusão do experimento “brincaram” muito com ele,

admirando e observando o funcionamento do experimento montado.

Apesar de não ter sido concluído o processo de construção do carrinho

robô até o fechamento deste trabalho, é possível demonstrar o envolvimento e a

significância que as construções de objetos físicos têm para os alunos. O empenho

Page 50: Monografia

50

na construção do carrinho foi muito alto, mesmo com as adversidades, como na

difícil montagem do circuito para inverter a polaridade do motor DC, notava-se a

sensação de frustração, mas sem qualquer possibilidade de desistência. Com muita

depuração de idéias para os problemas que se apresentavam, sempre uma nova

possibilidade surgia.

Papert (1994) afirma que a aprendizagem torna-se muito mais

significativa quando há um envolvimento afetivo do aprendiz com objetos criados, os

objetos devem ter importância para o aluno.

Para Ribeiro (2005) “a motivação é reconhecida como um aspecto

importante para a maioria das teorias de aprendizagem, que se relaciona com

fatores como a estimulação, a atenção e a ansiedade”.

Quanto aos alunos que desistiram de participar da pesquisa, pode-se

levantar duas possibilidades: a primeira trata-se da longa distância do local onde foi

realizada a pesquisa; e a segunda possibilidade é que o tema não despertou nestes

alunos o interesse esperado, não sendo para eles tão significativo como para os

alunos que continuaram. Em uma sociedade heterogênea, onde gostos e opiniões

são muito particulares, podendo se apresentar extremidades totalmente distintas, a

motivação e adesão ao tema podem ocorrer ou não, dependendo de cada individuo.

Desta forma, talvez haja a necessidade de outras metodologias de ensino além da

robótica para buscar atender as expectativas de aprendizagem do maior número

possível de alunos.

3.2. Aprendendo com a prática

Apesar das particularidades de cada aluno, o tempo de aprendizagem

entre eles se mostrou bem semelhante, o que de certa forma colaborou com o

desenvolvimento dos trabalhos.

Durante as atividades, observou-se que os alunos não aprendiam os

conceitos logo nos primeiros experimentos, estes conceitos se firmavam “aos

poucos” de acordo com o desenvolvimento de outros experimentos. Como exemplo,

podemos citar o processo para a compreensão das leis de Ohm. O entendimento

dos conceitos envolvendo este tema não ocorreu logo no segundo dia, quando

Page 51: Monografia

51

aconteceram as primeiras experimentações utilizando-os. Somente pode perceber-

se um domínio seguro deste conteúdo quando realizado o experimento com a

lâmpada, ou seja, depois da realização de uma série de outros experimentos. Para

atingir a compreensão completa os alunos foram criando relações entre os

experimentos, refletindo sobre suas observações. Quando indagados nos primeiros

dias sobre como diminuir uma corrente elétrica, por exemplo, eles não

apresentavam segurança em suas respostas, contudo com o tempo e o

desenvolvimento dos experimentos a resposta era obtida de forma quase

automática.

Inicialmente os conceitos foram repassados em aulas expositivas,

buscando explicá-los de forma superficial, tendo estas aulas apenas com um caráter

introdutório. Em seguida acontecia a parte experimental destes conceitos, a

aplicação prática da teoria, onde era esperado que a compreensão tivesse início,

não era esperado que o aluno entendesse complemente os conceitos neste primeiro

momento, mas que pudesse realizar suas primeiras observações para relacionar

com as seguintes ou com a própria teoria. A vivência da necessidade e as

observações do comportamento dos conceitos durante a experimentação levariam

os alunos à sua compreensão.

Conforme relatado, em pelo menos um dos conceitos trabalhados esse

objetivo foi atingido, faltando talvez um maior espaço de tempo para verificar se os

outros conceitos trabalhados, como a potência elétrica, poderiam obter este mesmo

sucesso. Mesmo notando aparente facilidade por parte dos alunos ao utilizar os

cálculos de potência elétrica em um dos experimentos, somente uma observação

maior, utilizando estes conceitos um maior número de vezes, poderia confirmar sua

real compreensão.

Nos experimentos, os alunos puderam verificar a aplicação prática dos

conceitos teóricos, ficando em consonância com as ideais de Gardner (1995), citado

por Passeto (2000). Para este autor a educação deve ser voltada ao entendimento,

o aluno deve ser capaz de aplicar os conhecimentos adquiridos em situação em este

conhecimento seja de fato relevante.

O ensino nas escolas se dá de forma muito descontextualizada e

fragmentada, tendo o aluno dificuldades em relacionar os conhecimentos adquiridos

para aplicar em algo concreto. Os conceitos são tratados somente de forma

abstrata, fazendo com que os alunos desacreditem na importância do aprendizado

Page 52: Monografia

52

(PASSETO, 2000).

O aluno deve ser sujeito ativo de seu processo de aprendizagem, o

conhecimento não pode ser repassado a ele, tendo o mesmo que construir seu

próprio conhecimento. A aprendizagem é um processo ativo de construção e não

apenas um momento de aquisição de conhecimento. Ao professor cabe o dever de

criar as condições necessárias a este processo (COUTINHO, 2005).

3.3. Relação professor e aluno

A relação entre o professor e alunos, aconteceu de forma bem diferente

dos moldes tradicionais, hierarquizados, existentes no contexto escolar, podendo

identificar duas diferentes abordagens, uma cognitivista e outra sócio-cultural.

Na abordagem cognitivista o professor orienta, pesquisa e cria ambientes

que favoreçam a troca e a cooperação. São propostos desafios aos alunos de modo

a incentivá-los a busca pela solução de problemas sem oferecer a solução pronta

(Mizukami, 1986). Essa atitude pode ser identificada, por exemplo, durante o

experimento para criar o primeiro circuito para controle do motor de passo, onde um

problema foi dado e os alunos, cooperando e interagindo entre si, buscaram a

solução.

Na abordagem sócio-cultural, professor e alunos aprendem juntos,

desmistificando a ideologia dominante e enfatizando a cooperação e trabalho

coletivo entre professor e aluno (Mizukami, 1986). Esta abordagem pode ser

verificada durante o desenvolvimento do circuito para inverter a polaridade do motor

do carrinho. O professor não tinha a solução para o problema e por meio do diálogo

e da depuração de idéias com o aluno, foram surgindo novas possibilidades para a

solução do problema apontadas tanto pelo professor quanto pelo aluno, até que por

fim, depois de várias discussões, fosse encontrada a solução definitiva.

3.4. Educação tecnológica

Page 53: Monografia

53

Importante destacar também o conhecimento adquirido pelos alunos

sobre as tecnologias atuais. Puderam entender melhor sobre recursos técnicos da

sociedade em que estão inseridos, podendo evidenciar neste trabalho o

conhecimento sobre os recursos da computação.

Para o desenvolvimento dos experimentos os alunos aprenderam sobre

recursos computacionais geralmente utilizados somente por especialistas da área.

Técnicas de programação foram aplicadas, onde recursos como variáveis,

comandos de repetição, condições e representação binária foram constantemente

utilizados. Colaborando desta forma para uma educação tecnológica, levando aos

alunos uma maior fluência sobre a computação e suas possibilidades.

É importante fazer a conexão entre as aprendizagens escolares com as

vivencias dos alunos (YUS, 2004).

Deve-se preparar o cidadão para conhecer as novas tecnologias fazendo com

que diminua a lacuna existente entre a cultura escolar e o mundo ao seu redor,

aproximando a escola da vida (MIRANDA, 2006).

Para Saviani (2000) a educação tem como função fazer com que o sujeito

conheça os elementos que o cercam, podendo intervir sobre eles, garantindo assim

a ampliação da sua liberdade, comunicação e colaboração com os seus

semelhantes.

3.5. A sucata

A questão da utilização da sucata também colaborou para o desenvolvimento

dos trabalhos, apesar do pesquisador nunca antes ter utilizado outros materiais de

robótica educativa para efeito de comparação tomando como referência apenas

pesquisas bibliográficas, uma vez que possibilitou grande exigência de criatividade

dos alunos e também facilitou para que conceitos da Física que envolve a área de

eletricidade pudessem ser trabalhados mais diretamente.

Page 54: Monografia

54

FIGURA 21 – Parte das sucatas utilizadas no decorrer da pesquisa

Fonte: Pereira (junho/2008)

Em outros materiais, como o Lego, as atividades podem trabalhar conceitos

de eletricidade também, porém de forma mais indireta, pois toda a parte eletrônica

geralmente já vem pronta.

O lado negativo da sucata reside no fato de ser mais trabalhoso o seu

desenvolvimento, pois encontrar peças que atendam às necessidades do dispositivo

que esta sendo criado exige paciência e conhecimento técnico mais profundo.

Também de certa forma acaba limitando sua utilização na educação infantil, pois

além de exigir conhecimentos técnicos, é muito freqüente a manipulação de

materiais perigosos como ácidos e ferramentas cortantes, o que dificilmente

acontece utilizando os da Lego.

Contudo, a liberdade para criação dos dispositivos robóticos com este

material é muito grande, podendo o aluno, ou educador responsável, optar por

várias linguagens de programação, vários modelos e configurações de computador.

Nesta pesquisa, por exemplo, por vezes utilizaram-se computadores de

configurações distintas, com sistemas operacionais e recursos de hardware

diferentes, sem que isso afetasse o desenvolvimento das atividades, havendo testes

nestes dois ambientes. Também, devido a sua relativa dificuldade perante outros

materiais, a construção dos dispositivos robóticos neste retorna maior satisfação aos

alunos quando concluídos.

Page 55: Monografia

55

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pode-se constatar que a robótica educativa é um ambiente que tem muito

a contribuir no ensino de Física, vários conteúdos podem ser trabalhados de forma

prática e também faz do conhecimento, por que não da ciência, um processo de

descobertas prazeroso.

Devido ao curto período de tempo em que ocorreram as atividades, dois

meses, um maior número de conceitos não pôde ser trabalhado. Entretanto,

trabalhos que possam ser desenvolvidos com maior tempo, por exemplo, durante

todo um ano letivo, possuem potencial para que um significativo número de

conceitos da área de Física possam ser utilizados.

Conceitos matemáticos também freqüentemente se fizeram necessários

durante as atividades questões como notações cientificas e cálculos de

proporcionalidade sempre eram utilizados. É importante destacar que para

compreender a Física e conseguir aplicar seus conceitos de forma mais ideal

possível tem-se como pré-requisito a compreensão de alguns conceitos

matemáticos, pois muitos cálculos da Física são sustentados pela Matemática.

Podendo desta forma agregar também aos trabalhos a Matemática, além da

disciplina Física.

O ambiente de robótica educativa também pode proporcionar bons

trabalhos quando trabalhado de forma interdisciplinar, envolvendo disciplinas não

somente da área de exatas, mas também outras disciplinas tais como a Língua

Portuguesa, Literatura, Biologia e a História por exemplo. Alguns trabalhos nesse

sentido podem ser encontrados nas teses de mestrado dos autores Ribeiro (2006) e

Chella (2002).

Page 56: Monografia

56

A implantação de ambientes de robótica educativa nas escolas pode ser

facilitada pela escolha da sucata, pois os custos para implantação com a utilização

deste tipo de material é menor, podendo adaptá-los com maior facilidade aos

orçamentos da instituição. Contudo, antes é preciso planejar com prudência a

realização de trabalhos com grande número de alunos, isso torna o ambiente muito

heterogêneo, sendo necessário haver boas estratégias pedagógicas para

administrar essa situação. A diversidade das características individuais encontrada

nas salas pode acarretar em problemas que neste trabalho não foram abordados,

como lidar com tempos de aprendizado significativamente diferentes.

Outro possível entrave na implantação é a exigência do cumprimento da

“grade” curricular, esta exigência pode limitar ou comprometer os trabalhos com a

robótica educativa, pois os trabalhos neste ambiente podem ser mais bem

desenvolvidos quando houver certa flexibilidade quanto aos conteúdos curriculares.

Nesta pesquisa desenvolveram-se os trabalhos com um pequeno grupo

de alunos em um ambiente não formal de aprendizagem, um local onde os alunos

não tinham compromissos com horários ou presença, simplesmente participaram de

atividades de seus interesses. Uma possibilidade para as escolas é realizar

atividades extracurriculares com a robótica educativa, criando dentro delas

ambientes não formais de aprendizagem, como o ambiente onde ocorreram as

atividades deste trabalho, locais onde o conhecimento vem com prazer de uma

brincadeira.

Page 57: Monografia

57

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AYRES, Marcelo. Como serão os robôs que vão morar em sua casa. 2007. Disponível em: http://www.htmlstaff.org/ver.php?id=12500. Acessado em: 07 jun. 2008. ARS Consult. Disponível em: http://www.arsconsult.com.br/produtos/srobby/index.htm. Acesso em: 15 jul. 2008. BAINO J. A.; CORDEIRO, L. Z.; OLIVEIRA, A. V. O brinca na robótica educativa. Disponível em: http://www.fevale.edu.br/seminario/cd/files/pdf/2990.pdf. Acessado em: 08 jun. 2008. BASTOS, Marilda Oliveira. A informática a serviço da construção do conhecimento na tarefa do docente . 2002. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Universidade Federal de Santa Catarina. BESAFE. A casa do Cyberbox . Disponível em: www.cyberbox.com.br. Acesso em: 13 mai. 2008. CARRETERO, Mario. Construtivismo e Educação . Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. CARVALHO, A. M. P. & LIMA, M. C. B. O Falar, O Escrever e O Desenhar Na Construção de Conceitos Científicos, in Linguagens, Leituras e Ensino da Ciência. Maria José P. M. de Almeida & Henrique César da Silva Orgs., Mercado de Letras, Campinas, São Paulo, 1998. CASTILHO, Maria Inês. Robótica na educação: Com que objetivos? 2002. Monografia Conclusão – Pós-Graduação em Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. CHELLA, Marco Túlio. Ambiente de Robótica para Aplicações Educacionais c om SuperLogo . 2002. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de Engenharia Elétrica e Computação. Universidade Estadual de Campinas. CITE. Disponível em: http://www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/historia_da_robotica.

Page 58: Monografia

58

html. Acesso em: 20 fev. 2008. COUTINHO, C. (2005). Percursos da Investigação em Tecnologia Educativa e m Portugal: Uma abordagem temática e metodológica a p ublicações cientificas (1985-2000). Dissertação de Doutoramento. Braga: Instituto de Educação e Psicologia da Universidade do Minho. D'ABREU, V. V. J. Integração de dispositivos mecatrônicos para ensino aprendizagem de conceitos na área de automação . 2002. Tese (Doutorado) – Faculdade de Engenharia Mecânica, Universidade Estadual de Campinas. EXPOENTE. Disponível em: http://www.expoente.com.br/educacional/informatica_BV.html. Acesso em: 15 jan. 2008. FRÓES, J. Educação e Informática: a relação homem / máquina e a questão da cognição . Trend Tecnologia Educacional, (mimeo), RJ, 1998 GEUS, A., A. Empresa Viva: Como as Organizações Podem a Prosp erar e se Prepertuar , Campus Rio de Janeiro, 1998. GODOY, Norma. Curso de Robótica Pedagógica . Apresentação em Power Point. Curitiba: Empresa Ars Consult, 1997. LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas . São Paulo: EPU, 1986. MAISONNETTE, Roger. A utilização dos recursos informatizados a partir d e uma relação inventiva com a máquina: a robótica edu cativa. Proinfo – Programa Nacional de Informática na Educação – Paraná. Disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie12.htm Acesso em: 10 jun. 2008. MARTIN, F. G., Robotic Explorations - "A Hands-On Introduction to Engineering". Prentice Hall, Inc. Upper Saddle River, New Jersey, 2001. MIRANDA, Antonio Carlos; VENANCIO, Vânia da Silva, Analise histórica e atuais tendências do uso da tecnologia no ensino . Disponível em: http://www.nonio.uminho.pt/challenges/actchal01/076-Vania%20Venancio%20803-811.pdf Acessado em: 10 jun. 2008.

Page 59: Monografia

59

MIRANDA, Raquel Gianolla, A informática na educação: representações sociais do cotidiano . 3 ed. São Paulo, Cortez, 2006. MIZUKAMI, Maira. G. N. Ensino: As abordagens do Processo . São Paulo: EPU, 1986. PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e Educação . Trad. José Armando Valente, Beatriz Bitelman. Afira V. Ripper. 2. ed. São Paulo: Brasiliense, 1986. PAPERT, Seymour. LA Maquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra Costa. Artes Medicas : Porto Alegre, 1994. PASSETO, Fabio. Desenvolvimento de um aplicativo para simulação e c ontrole de manipuladores robóticos com ênfase em aplicações didáticas. 2000. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de Engenharia Mecânica, Universidade Estadual de Campinas. RIBEIRO, Célia Rosa. RobôCarochinha: Um Estudo Qualitativo sobre a Robótica Educativa no 1º ciclo do Ensino Básico. 2006. Dissertação (Mestrado). Instituto de Educação e Pedagogia. Universidade do Minho. SAVIANI, Dermeval. Educação – Do Senso Comum à Consciência Filosófica . Coleção educação contemporânea. Ed. Autores Associados: Campinas-SP, 13.ed., 2000. SERAFIM, Maurício Custodio. A Falácia da Dicotomia Teoria-Prática. Disponível em: http://www.espacoacademico.com.br/007/07mauricio.htm. Acessado em: 19 mar. 2008. SISTEMA NACIONAL DE AVALIAÇÃO DA EDUCACAO BASICA. Relatório Saeb 2001 - Matemática. Brasília, 2002. SOUZA, Fellipe. Robótica. 2005. Disponível em: http://www.demnet.ubi.pt/~felippe/main_pgs/mat_didp.htm Acessado em: 08 jun 2008. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: Novas Ferramentas Pedagógicas para Professor da Atualidade. São Paulo: Èrica, 2001.

Page 60: Monografia

60

UNIVERSIA BRASIL. Unisc e Imply lançam Robokit educacional . 12 de jun. 2006. Disponível em: http://www.universia.com.br/html/noticia/noticia_dentrodocampus_dhhhb.html. Acesso em: 14 mai. 2008. VALENTE, José Armando. O computador na Sociedade do Conhecimento . Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, José Armando. O Uso Inteligente do Computador na Educação . Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep2.pdf. Acessado em: 20 fev. 2008. VALENTE, José Armando. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Disponível em: http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/tec03a.htm. Acesso em: 15 mar. 2008. YUS, Rafael. Comunidades de aprendizagem . Revista Pátio. Ano VI. Nº 24. Disponível em: www.artmed.com.br/pationline/fr_conteudo_patio.php?codigo=604&secao=334&pai=333. Acessado em: 14 mar. 2008. ZILI, Silvana do Rocio. A Robótica Educacional no Ensino Fundamental: Perspectivas e Pratica. 2004. (Dissertação) Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Universidade Federal de Santa Catarina. WIKIPÉDIA. Robótica Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica. Acessado em: 20 mai. 2008. WIKIPÉDIA. Robot . Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Robot. Acessado em: 20 mai. 2008.

Page 61: Monografia