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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO
CONECTADO NA MATEMÁTICA
IVAIPORÃ-PR 2012
2
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇAO – SEED
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA - UEL
NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO
CONECTADO NA MATEMÁTICA
IVAIPORÃ
2012
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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA
Artigo produzido como trabalho final do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE/SEED – 2010 – na área de Matemática, acompanhado pela Universidade Estadual de Londrina – UEL.
Orientador: Prof. Paulo Laerte Natti.
IVAIPORÃ-PR 2012
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JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA
FREITAS, Nadir Raimundo de ¹ NATTI, Paulo Laerte ²
RESUMO
O artigo corresponde à finalização da formação continuada realizada no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE/SEED. Este trabalho veio da necessidade existente no contexto escolar de diversificar, diferenciar, criar novas situações e conduzir novos ensinamentos da Matemática, através da tecnologia como recurso, usando a internet, blogs e entre outros meios. Objetivou-se mostrar a matemática de forma interessante, próxima da realidade de todos, por meio de atividades lúdicas, associadas aos recursos tecnológicos, visando um aprendizado útil, real e significativo. Assim a Matemática foi vista de forma diferenciada, através de jogos pedagógicos na sala e na internet. O projeto visou, por meio dos jogos, proporcionar aos alunos algumas práticas diferenciadas, as quais foram aplicadas em situações específicas. Os resultados foram satisfatórios, pois os alunos participaram com muito interesse e vontade. Enfim, o objetivo de mostrar a Matemática como uma disciplina mais agradável foi atingido.
Palavras-chave: Jogos, computador, lúdico, aprendizagem.
__________________________________
¹ Professora da Rede Pública do Estado do Paraná, do programa de Desenvolvimento da Educação – 2010, na
área de Matemática, na Universidade Estadual de Londrina.
² Professor orientador – Departamento de Matemática, Universidade Estadual de Londrina.
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ABSTRACT
Article corresponds to the completion of continuing education held in
Educational Development Program - EDP / SEED. This work has come from
existing need in the school to diversify, differentiate, creating new situations
and lead new teaching of mathematics through technology as a resource,
using the internet, blogs and among other means. The objective was to show
the mathematical interestingly, close to the reality of all, through play activities,
associated with technological resources, aiming at learning a useful, real and
significant. Thus mathematics was seen differently through educational games
and the internet in the room. The project aimed, through the games, give
students some different practices, which were applied in specific situations.
The results were satisfactory, as the students participated with great interest
and will. Finally, in order to show mathematics as a discipline was more
enjoyable hit.
Kaywords: games, computer, entertainment, learning.
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1. INTRODUÇÃO
Tradicionalmente a maneira de ensinar a Matemática era, e ainda é, em
muitas escolas, por meio de sistemas escolares, acompanhados de currículos
próprios, onde se ensina de forma decorativa e mecânica. Dentro dessa temática,
surge a necessidade de compreensão entre as práticas e as teorias de ensino
aprendizagem. Alguns estudiosos da Educação Matemática afirmam que a
Matemática através dos jogos é mais simpática e com a tecnologia avançando a
cada dia na informática, ela se torna muito mais prazerosa. Quando crianças, jovens
e adultos brincam, demonstram prazeres em aprender. Neste contexto, a finalidade
deste projeto foi trabalhar os conteúdos de Matemática de forma mais agradável,
usando jogos pedagógicos de Matemática, para atingir níveis mais elevados de
ensino e aprendizagem destes conteúdos. O projeto, além de ter utilizado jogos
pedagógicos, também teve outras atividades, tais como a criação de um blog de
Matemática, a resolução de problemas utilizando as quatro operações, entre outras
atividades.
O projeto foi inicialmente apresentado a Direção, a Equipe Pedagógica e aos
professores da Área de Matemática do Colégio Estadual Idália Rocha - Ensino
Fundamental e Médio. Em seguida o projeto foi apresentado aos alunos, justificando
que o trabalho visava desenvolver o raciocínio lógico por meio de uma
aprendizagem clara e significativa de conteúdos de Matemática. Enfim, foi
esclarecido que ora os alunos trabalhariam os conteúdos matemáticos ora em sala
de aula ora na sala de informática, por meio de jogos pedagógicos. O trabalho
também desenvolveu materiais concretos, tais como a confecção de jogos com EVA
(Etil Vinil Acetato), cita-se o dominó de tabuadas, o jogo de trilhas, o jogo de
memórias de cores, entre outros. Nas atividades desenvolvidas na sala de
Informática foram utilizados os jogos pré-selecionados, bem como o blog
desenvolvido neste projeto, pela professora PDE. Por meio deste blog, situado no
site http://www.profnadir.blog.com.br, ou http://www.profenadir.blogspot.com, os
alunos tiveram contato com muitos jogos pedagógicos Matemáticos.
Nesta época de avanços tecnológicos é importante que a Matemática seja
vista de forma diferenciada, através de jogos pedagógicos na sala de aula, jogos
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pedagógicos na sala de informática e na internet, tornando-a assim a aprendizagem
mais prazerosa.
Verificou-se que o projeto “Jogos Matemáticos no Computador - O Lúdico
Conectado na Matemática” tornou as aulas de Matemática mais agradáveis e de
fácil compreensão, através de jogos pedagógicos. O projeto possibilitou a
oportunidade de descobrir as barreiras que impediam e dificultavam a concepção do
conhecimento e do raciocínio lógico, vivenciando assim uma análise de onde
poderia estar o fracasso escolar.
Enfim, destaca-se que o resultado principal deste projeto, que era mostrar a
Matemática como uma disciplina mais agradável, foi atingido. O projeto de ensino
aprendizagem de conteúdos matemáticos foi bem aceito por todos os envolvidos e
após a implementação deste verificou-se uma diferença na conduta dos alunos com
relação à disciplina de Matemática.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: TECNOLOGIA, JOGOS E A PRÁTICA
PEDAGÓGICA
A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de recursos
e passou por uma fase de valorização do planejamento (anos 60 e 70) e, finalmente,
chegou ao estágio das ciências do conhecimento. O interesse pelas questões do
conhecimento nasceu fora dos meios educacionais. Segundo Jarbas Novelino
Barato (2011), essa questão começou a ser discutida na área de comunicações na
década de quarenta. Em engenharia das comunicações descreve-se um modelo que
envolve um emissor e um receptor, e um canal ou meio através do qual a
mensagem é enviada. Tais modelos enfatizavam que durante o planejamento de
comunicação é necessário considerar todos os elementos do processo, e não
apenas o meio como o faz muitos especialistas em audiovisuais.
Além da área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de
psicologia do conhecimento e de linguística colocam a questão dos processos
cognitivos como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolvem-se
teorias de representação. Tais teorias rompem com a visão ingênua da reprodução.
Na área de computação fica evidente que os recursos internos de armazenagem de
informações são representações, símbolos colocados no lugar da coisa
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representada, pois os impulsos digitais não são cópias de imagem, som, cenas ou
movimentos.
No contexto de ensino aprendizagem de Matemática, a Tecnologia
Educacional tem muito a contribuir. Sabe-se que a dificuldade dos alunos em
matemática é muito significativa e começa nos primeiros anos de vida infantil. Por
meio da informática na educação, o computador pode auxiliar e fazer com que o
aluno se envolva no processo de aquisição do conhecimento. As tecnologias digitais,
como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem, tornam-se
relevantes, pois os alunos se envolvem com atividades de jogos computacionais
encontrando significado para sua aprendizagem. Os jogos digitais ou atividades
educativas digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em brincar e
jogar.
O jogo é lúdico. Toda a atividade que incorpora o lúdico pode se tornar um
recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Por meio da multimídia é
possível trabalhar qualquer conteúdo de forma agradável e estimulante. As
atividades dos jogos digitais se constituem em ferramentas que se bem utilizadas
ensinam, enquanto divertem.
O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para
desencadear e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem
significativa. Para tanto é necessária a combinação de jogos e resolução de
problemas nas séries iniciais. A Instituição Escolar poderá e deverá assumir uma
postura crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver
habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático. Conforme constatado por
Clua, Júnior e Nabais (2002), os jogos educativos do estilo passatempo são os jogos
que mais possuem aceitação no âmbito escolar por parte da direção, da
coordenação pedagógica e entre os alunos.
Para Antunes (1998), "a utilização dos jogos devem ser somente quando a
programação possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente,
ao alcance de um objeto dentro dessa programação". O jogo deve ter sempre um
caráter desafiador para o educando, seguido de um planejamento educacional com
objetivos sugerido pelo educador. Neste contexto observa-se a importância do
planejamento do professor, pois o jogo deve estar inserido em suas atividades como
suporte pedagógico e não como mero passa tempo.
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Ressalta-se ainda a observação do educador na introdução do jogo, este
deve ter a preocupação com a maturidade do aluno quanto aos desafios a serem
superados e ao mesmo tempo perceber quando o educando não está interessado
ou sente-se cansado.
Antunes (1998) diz que “existem quatro elementos que justificam e
condicionam a aplicação dos jogos”. Esses elementos se graduam segundo a sua
importância:
1. capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno;
2. condições psicológicas favoráveis;
3. condições ambientais; e
4. fundamentos técnicos."
Além das situações didáticas e habituais, as situações problemas e os jogos
constituem-se em propostas distintas de ensino/aprendizagem em Matemática.
Assim, os jogos possibilitam ao aluno trabalhar com: registros numéricos; operações
aritméticas; argumentação lógica entre jogadores; representações mentais;
concentração, entre outras habilidades.
O jogo é um importante aliado para o ensino formal da Matemática e por meio
de jogos como: boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo
da memória, jogo da velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos
lógicos, linha da vida, caixa surpresa, números impares, números pares, brinquedos
educativos, tridimensional, habilidades de cálculo, módulos educativos, entre outros,
desenvolve-se habilidades operatórias.
Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e
apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo
nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (ANTUNES,
1998).
Kishimoto (2000) "defende que com a aquisição do conhecimento físico, a
criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico
matemático, o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e
escrever". Logo, para o educando apropriar-se de conceitos como de números é
importante que ele pratique a ação mental sobre o objeto social de conhecimento.
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Ainda segundo Kishimoto (2000), "para o desenvolvimento do raciocínio
lógico matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação,
seriação, sequencia, espaço, tempo e medidas". A introdução de jogos como
recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para diminuir os
bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da Matemática. Para as DCE
de Matemática do Estado do Paraná (MEC, 2006), no contexto da Educação
Matemática, os ambientes gerados por aplicativos informáticos dinamizam os
conteúdos curriculares e potencializam o processo pedagógico.
Para Borba (1999), a utilização das mídias tem gerado novas questões, sejam
elas em relação ao currículo, à experimentação matemática, as possibilidades do
surgimento de novos conceitos e de novas teorias matemáticas. D’Ambrósio (1996)
afirma que atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir
gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores, permitem ao
estudante ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque
algumas etapas formais do processo construtivo são sistematizadas.
Borba e Penteado (2001) consideram as ferramentas tecnológicas interfaces
importantes no desenvolvimento de ações em Educação Matemática. Destacam que
ao abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos, enfatizam um
aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação.
Para Tajra (2002), a internet é outro recurso que também favorece a formação
de comunidades virtuais que, relacionadas entre si, promovem trocas e ganhos de
aprendizagem. Muitas destas comunidades abrangem o campo da Matemática e
envolvem professores, alunos e interessados na área. Enfim, o trabalho com as
mídias tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender e valoriza o
processo de produção de conhecimentos.
O uso da Informática na Educação faz parte de um processo natural do
avanço da ciência, não tendo mais sentido a discussão sobre usar ou não o
computador nas escolas, pois ele está inserido diretamente ou indiretamente, no
cotidiano das pessoas e é um instrumento, quase que obrigatório, em todos os
setores da sociedade. Os aprendizes, na sua maioria, utilizam o computador como
entretenimento (em especial jogos digitais) e, muitas vezes gastam mais tempo nos
computadores do que em outras atividades.
A Matemática é uma das disciplinas que se caracteriza de forma negativa,
devido ao fato de não despertar o interesse e conseqüentemente não ser atrativa
11
para o aprendiz. Essa disciplina é responsável por altos índices de reprovação dos
educandos, tanto no Ensino Fundamental com no Ensino Médio, sendo responsável,
muitas vezes, pela evasão escolar. No contexto matemático, a aprendizagem nesta
perspectiva depende de ações que caracterizam: experimentar, interpretar,
visualizar, induzir, abstrair, generalizar e demonstrar. Deve-se exigir do aluno uma
participação ativa, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação
formal do conhecimento, baseada na transmissão de fatos, geralmente na forma de
definições e propriedades.
Assim, por meio da Tecnologia Educacional espera-se uma mudança de
modelo para a educação, contudo a informática, por si só, não garante esta
mudança. Muitas vezes somos enganados pelo visual atrativo dos recursos
tecnológicos que são oferecidos, os quais simplesmente reforçam as mesmas
características do modelo de escola, que dá privilégio a transmissão do
conhecimento.
Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos
ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a
política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um
incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a
Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica,
como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia (GONÇALVES,
2001).
Há a necessidade de pensar o ambiente informatizado de forma criativa e
crítica, elevando-se a qualidade da produção a partir da possibilidade de acesso a
múltiplas culturas e à participação em discussões abertas com os alunos,
proporcionando uma maior autonomia e consciência. Conforme Perrenoud (2000):
uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações
entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências
intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. Pelo menos sob
esse ângulo, as tecnologias novas não poderiam ser indiferentes a nenhum
professor, por modificarem as maneiras de viver, de se informar, de trabalhar e de
pensar.
Não existem receitas para utilizar as tecnologias na educação, existe a
necessidade da desconstrução de conceitos já estabelecidos, reconstruindo-se em
práticas pedagógicas que levem o educador e seus educandos a mudanças de
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postura no ato de aprender e de ensinar, formando assim uma comunidade de
aprendizagem.
Para se utilizar jogos educacionais no ensino da Matemática é fundamental a
criatividade e interesse de professores e alunos. Além disso, o professor precisa
planejar em que momentos eles devem ser introduzidos de forma a torná-los um
recurso pedagógico. Assim as tecnologias digitais, como instrumento mediador do
processo de ensino/aprendizagem, tornam-se relevantes, pois os alunos se
envolvem emocionalmente com as atividades e encontram significado para sua
aprendizagem. Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os
aprendizes têm em jogar e em brincar.
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade,
a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são
componentes fundamentais também do lúdico. Visando uma aprendizagem
significativa foram desenvolvidas atividades digitais para o desenvolvimento do
raciocínio Matemático, que possibilitam a construção do conhecimento e não apenas
a memorização e reprodução de técnicas, que estimulam a capacidade de
associação de idéias, desenvolvem a agilidade do cálculo mental, melhoram o
raciocínio abstrato, a aprendizagem e a observação de imagens, favorecem uma
visão global, melhoram a capacidade de concentração e facilitam a capacidade de
associações de conceitos.
Os jogos matemáticos bem planejados colaboram para a construção do
conhecimento. Um exemplo é o jogo "Logo", uma linguagem de programação, onde
seu potencial está documentado claramente nas palavras de Papert (1994). Ao
pensar os jogos matemáticos, inicialmente, os alunos trabalham por tentativa e erro.
Durante as tentativas ele percebe certas características entre as soluções e
desenvolvem assim, uma estratégia de ação. É a partir desse ponto que o aluno
começa a "fazer" Matemática. (AZEVEDO, 1993).
Conforme Silveira (1999), a atividade de jogar é uma alternativa de realização
pessoal que possibilita a expressão de sentimentos e emoções. Isso, de acordo com
o processo de conhecimento cerebral, oportuniza mais facilmente a aprendizagem
significativa.
Um jogo bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno
enquanto desenvolve habilidades, promove socialização e auxiliam na construção do
conhecimento e do raciocínio. Os jogos educativos digitais, se usados de forma
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efetiva, desempenham um papel importante para o desenvolvimento do aluno,
promovendo a iniciativa pessoal e de grupo, a solidariedade, o respeito mútuo e a
formação de atitudes sociais, sendo um poderoso elemento de motivação no
ambiente de aprendizagem. Stahl (2002) diz que "um jogo educativo por computador
é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino
apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançarem
um objetivo educacional específico."
De acordo com Vygotsky (1989), os jogos propiciam o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no
desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir corretamente em uma determinada
situação e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos educacionais
são uma alternativa de ensino e aprendizagem e ganham popularidade nas escolas.
Sua utilização deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador
para a aprendizagem, estimulando as relações cognitivas como o desenvolvimento
da inteligência e as relações afetivas. Portanto, jogos educativos digitais usados em
sala de aula podem auxiliar na aprendizagem.
3. METODOLOGIA: A INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA
O presente Projeto de Intervenção Pedagógica foi aplicado ao 7° ano B, do
colégio Estadual Idália Rocha - Ensino Fundamental e Médio de Ivaiporã – Pr.
A implementação teve início com a apresentação do projeto para a direção,
equipe pedagógica e professores na primeira reunião pedagógica. Logo no início
das aulas foi apresentado aos alunos, onde foi focada a importância da Matemática
na vida do ser humano, e como buscar formas e situações agradáveis de aprender.
Como o título do projeto era “Jogos Matemáticos No Computador - O Lúdico
Conectado Na Matemática” os alunos já de início se interessaram, pois recursos
tecnológicos chamam a atenção dos jovens e os motivam para o trabalho. Depois da
apresentação passo a passo do projeto foi aplicado um questionário diagnóstico
para pesquisar o conhecimento prévio dos alunos sobre o uso da Matemática na
Internet, se eles tinham computador em casa, sobre suas relações com os recursos
tecnológicos, entre outros questionamentos.
O resultado do diagnóstico foi satisfatório. Alguns alunos tinham computador
em casa e já tinham habilidade em utilizá-lo, outros usavam o laboratório de
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informática da escola e de certa forma já haviam feito algum tipo de pesquisa na
Internet, mesmo que de maneira simples.
Com estes resultados em mãos os alunos foram conduzidos ao Laboratório
de Informática para conhecerem os jogos que seriam trabalhados no decorrer da
implementação. Eles gostaram muito das atividades selecionadas.
Na sala de aula iniciaram-se as atividades com leituras e exemplos no quadro
sobre as quatro operações, aguçando os alunos a participarem oralmente sobre os
resultados obtidos no decorrer da aula expositiva. Após terem participado e resolvido
várias operações foram organizados grupos de cinco alunos. Cada grupo ficou
responsável em elaborar dois problemas relacionados ao cotidiano deles para serem
expostos aos outros grupos. Terminado, cada grupo apresentou no quadro aos
demais alunos os problemas e suas resoluções. Todos os grupos participaram bem
da atividade proposta.
Dando continuidade às atividades do Projeto de Intervenção Pedagógica, os
alunos foram orientados pela professora a confeccionarem alguns jogos com EVA
(Etil Vinil Acetato), tais como: dominó de tabuadas, figuras geométricas, trilhas,
banco imobiliário e xadrez, ficando cada grupo responsável pela confecção de um
jogo. Foi um momento de grande interação entre os colegas, pois todos trabalharam
em conjunto, obtendo um resultado satisfatório. Quando terminaram a confecção
dos jogos, foram organizadas várias partidas entre os colegas, revezando os tipos
de jogos. A aula foi dinâmica e produtiva.
Após este trabalho em sala de aula, a dinâmica continuou na sala de
informática, onde foi apresentado à turma o que são jogos pedagógicos de
Matemática. Estes jogos estão disponíveis na Internet e qualquer aluno pode
acessá-los em suas residências. Nesta atividade foi dada preferência aos jogos
didáticos sobre as quatro operações fundamentais, enfatizando que a Matemática
pode ser ensinada e compreendida de forma mais agradável. Os alunos puderam
acessar os jogos selecionados e orientados pela professora foram resolvendo e
praticando as atividades propostas. Alguns alunos apresentaram dificuldades em
jogar e também em resolver as atividades, porém os alunos com maior habilidade e
facilidade conduziam o aprendizado dos demais. Percebeu-se que estas atividades
contribuíram muito para o desenvolvimento do raciocínio e também para a disciplina.
Os alunos precisaram pensar e refletir sobre o que estavam fazendo, ocasionando
assim, organização e também respeito com os colegas.
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Verificou-se que os jogos pedagógicos na aula de informática, bem como os
outros jogos manuais, foram ótimos recursos pedagógicos para diversificar as aulas
de Matemática, tornando-as mais agradáveis, possibilitando o desenvolvimento do
conhecimento e de habilidades matemáticos nos alunos. Enfim, verificou-se que as
aulas no Laboratório de Informática confirmaram que os jogos didáticos contribuíram
para a aprendizagem de conteúdos de Matemática, tornando-a mais prazerosa e
interessante.
Prosseguindo com as atividades na internet, os alunos foram descobrindo
outros meios, procedimentos matemáticos, para atingirem os resultados desejados.
Foi muito prazeroso perceber a criatividade e as descobertas realizadas por eles.
Todas as atividades realizadas em sala de aula foram registradas nos cadernos,
servindo como fonte de pesquisa para outras atividades. A cada aula-atividade
trabalhada percebeu-se uma melhora no desempenho da turma.
O trabalho com jogos de matemática teve a intenção de atingir unicamente
objetivos educacionais. É de grande valia aprender brincando. Provavelmente os
alunos nunca mais esquecerão as aulas de matemática, pois o aprendizado foi real
e significativo. De acordo com Uso (1999, p.7) “a criança precisa ser alguém que
joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com
as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos
sempre”.
Paralelamente, o uso de pesquisas na internet é sem duvida a mais moderna
e divertida forma de trabalho. O educando passa a fazer mais reflexão sobre o
contexto apresentado, viabilizando a participar de maneira mais atrativa e passa a
produzir mais, porque ele faz o raciocínio ,ele pesquisa , ele conhece e trabalha
diferenciado.
Ao final das atividades foi aplicado um novo questionário, contendo algumas
perguntas relacionadas ao processo de desenvolvimento do projeto, inclusive a
respeito do uso das tecnologias no ensino da Matemática. Os resultados obtidos
foram animadores, o que pode ser evidenciado a partir das respostas dos alunos.
Dessa forma, ao término da implementação deste Projeto Pedagógico tanto a
professora como os alunos demonstraram-se muito satisfeitos com os resultados
atingidos.
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4. RESULTADOS: QUESTIONÁRIOS DIAGNÓSTICOS
Abaixo seguem algumas respostas dos alunos aos questionários aplicados
antes e depois da implantação do Projeto Pedagógico.
Tabela 1 - Questões aplicadas aos alunos antes e depois da implantação do projeto.
Estas respostas evidenciam o crescente interesse dos alunos pelos recursos
tecnológicos. Por meio destes recursos tecnológicos, computadores, programas
educativos e a Internet os alunos descobriram uma prática diferenciada de ensino
aprendizagem, levando-os a gostarem mais da Matemática.
Em seguida apresenta-se graficamente todos os resultados obtidos por meio
dos questionários.
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Questão 1: Você tem computador em casa?
Figura 1 – Número de alunos com computadores em casa, antes e depois da aplicação do projeto.
Questão 2: O teu computador está ligado a internet?
Figura 2 – Número de alunos que possuíam acesso à internet, antes e depois da aplicação do projeto.
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Questão 3: A disciplina de matemática é importante na sua vida?
Figura 3 - Número de alunos que entendiam que a disciplina de Matemática era importante em seu dia-a-dia, antes e depois da aplicação do projeto. Questão 4: Você gosta da disciplina de matemática?
Figura 4 - Número de alunos que responderam que gostavam da disciplina de Matemática, antes e depois da aplicação do projeto.
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Questão 5: Você acha possível resolver problemas de matemática por meio de jogos utilizando as tecnologias?
Figura 5 - Número de alunos que entendiam que era possível resolver problemas de Matemática por meio de jogos, utilizando tecnologias, antes e depois da aplicação do projeto.
Questão 6: Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?
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Figura 6 - Número de alunos que acreditavam ser possível utilizar a Internet para fazer cálculos matemáticos, antes e depois da aplicação do projeto.
Analisando as respostas às questões 4,5 e 6, verifica-se uma mudança
muito positiva, tanto qualitativa como quantitativamente, do número de alunos que
passaram a perceber a Matemática como uma disciplina agradável. Nota-se que as
Tecnologias, computador, Internet, softwares, entre outras, foram um instrumento
muito importante neste processo de ensino aprendizagem.
A seguir apresentam-se nossas considerações finais.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao concluir este projeto de intervenção pedagógica proposto pela formação
continuada do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE-SEED é importante
dizer que mesmo sendo um projeto simples, ele foi bem aceito por todos os
envolvidos no processo de desenvolvimento e aprendizagem. Os objetivos
propostos foram atingidos, pois antes não havia interesse dos alunos em
trabalharem na Sala de Informática com jogos Matemáticos. Por outro lado, após a
implementação do Projeto Pedagógico, percebeu-se uma grande diferença na
conduta dos alunos.
O Projeto Pedagógico teve por objetivo trabalhar os conteúdos de Matemática
de uma forma diferente, por meio de tecnologias educacionais, uma prática dinâmica
e interessante, a qual propiciou pontos positivos no processo de ensino e
aprendizagem.
Um reconhecimento da eficácia deste procedimento pedagógico pode ser
observado quando vários colegas de trabalho, professores, também começaram a
usar mais os recursos tecnológicos do Laboratório de Informática com seus alunos,
observando também um maior interesse destes em sala de aula.
Não é novidade destacar que houve algumas dificuldades no decorrer do
processo, porém, foram superadas facilmente, pois os próprios alunos colaboraram
uns com os outros para que o trabalho desse certo. Enfim, acreditamos que foi por
meio dos recursos tecnológicos que se conseguiu uma prática diferenciada de
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ensino e aprendizagem, levando os alunos a refletirem e a gostarem mais da
matemática.
Para esta professora foi gratificante a experiência, pois permitiu maior
aproximação com a turma, observando mais de perto as dificuldades e chegando
mais rápido às soluções. O maior resultado desta Intervenção Pedagógica foi de ver
a satisfação dos alunos e de tê-los ajudado a superar o medo da Matemática.
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