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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS - Paraná

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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO

CONECTADO NA MATEMÁTICA

IVAIPORÃ-PR 2012

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇAO – SEED

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA - UEL

NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO

CONECTADO NA MATEMÁTICA

IVAIPORÃ

2012

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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA

Artigo produzido como trabalho final do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE/SEED – 2010 – na área de Matemática, acompanhado pela Universidade Estadual de Londrina – UEL.

Orientador: Prof. Paulo Laerte Natti.

IVAIPORÃ-PR 2012

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JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR – O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA

FREITAS, Nadir Raimundo de ¹ NATTI, Paulo Laerte ²

RESUMO

O artigo corresponde à finalização da formação continuada realizada no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE/SEED. Este trabalho veio da necessidade existente no contexto escolar de diversificar, diferenciar, criar novas situações e conduzir novos ensinamentos da Matemática, através da tecnologia como recurso, usando a internet, blogs e entre outros meios. Objetivou-se mostrar a matemática de forma interessante, próxima da realidade de todos, por meio de atividades lúdicas, associadas aos recursos tecnológicos, visando um aprendizado útil, real e significativo. Assim a Matemática foi vista de forma diferenciada, através de jogos pedagógicos na sala e na internet. O projeto visou, por meio dos jogos, proporcionar aos alunos algumas práticas diferenciadas, as quais foram aplicadas em situações específicas. Os resultados foram satisfatórios, pois os alunos participaram com muito interesse e vontade. Enfim, o objetivo de mostrar a Matemática como uma disciplina mais agradável foi atingido.

Palavras-chave: Jogos, computador, lúdico, aprendizagem.

__________________________________

¹ Professora da Rede Pública do Estado do Paraná, do programa de Desenvolvimento da Educação – 2010, na

área de Matemática, na Universidade Estadual de Londrina.

² Professor orientador – Departamento de Matemática, Universidade Estadual de Londrina.

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ABSTRACT

Article corresponds to the completion of continuing education held in

Educational Development Program - EDP / SEED. This work has come from

existing need in the school to diversify, differentiate, creating new situations

and lead new teaching of mathematics through technology as a resource,

using the internet, blogs and among other means. The objective was to show

the mathematical interestingly, close to the reality of all, through play activities,

associated with technological resources, aiming at learning a useful, real and

significant. Thus mathematics was seen differently through educational games

and the internet in the room. The project aimed, through the games, give

students some different practices, which were applied in specific situations.

The results were satisfactory, as the students participated with great interest

and will. Finally, in order to show mathematics as a discipline was more

enjoyable hit.

Kaywords: games, computer, entertainment, learning.

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1. INTRODUÇÃO

Tradicionalmente a maneira de ensinar a Matemática era, e ainda é, em

muitas escolas, por meio de sistemas escolares, acompanhados de currículos

próprios, onde se ensina de forma decorativa e mecânica. Dentro dessa temática,

surge a necessidade de compreensão entre as práticas e as teorias de ensino

aprendizagem. Alguns estudiosos da Educação Matemática afirmam que a

Matemática através dos jogos é mais simpática e com a tecnologia avançando a

cada dia na informática, ela se torna muito mais prazerosa. Quando crianças, jovens

e adultos brincam, demonstram prazeres em aprender. Neste contexto, a finalidade

deste projeto foi trabalhar os conteúdos de Matemática de forma mais agradável,

usando jogos pedagógicos de Matemática, para atingir níveis mais elevados de

ensino e aprendizagem destes conteúdos. O projeto, além de ter utilizado jogos

pedagógicos, também teve outras atividades, tais como a criação de um blog de

Matemática, a resolução de problemas utilizando as quatro operações, entre outras

atividades.

O projeto foi inicialmente apresentado a Direção, a Equipe Pedagógica e aos

professores da Área de Matemática do Colégio Estadual Idália Rocha - Ensino

Fundamental e Médio. Em seguida o projeto foi apresentado aos alunos, justificando

que o trabalho visava desenvolver o raciocínio lógico por meio de uma

aprendizagem clara e significativa de conteúdos de Matemática. Enfim, foi

esclarecido que ora os alunos trabalhariam os conteúdos matemáticos ora em sala

de aula ora na sala de informática, por meio de jogos pedagógicos. O trabalho

também desenvolveu materiais concretos, tais como a confecção de jogos com EVA

(Etil Vinil Acetato), cita-se o dominó de tabuadas, o jogo de trilhas, o jogo de

memórias de cores, entre outros. Nas atividades desenvolvidas na sala de

Informática foram utilizados os jogos pré-selecionados, bem como o blog

desenvolvido neste projeto, pela professora PDE. Por meio deste blog, situado no

site http://www.profnadir.blog.com.br, ou http://www.profenadir.blogspot.com, os

alunos tiveram contato com muitos jogos pedagógicos Matemáticos.

Nesta época de avanços tecnológicos é importante que a Matemática seja

vista de forma diferenciada, através de jogos pedagógicos na sala de aula, jogos

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pedagógicos na sala de informática e na internet, tornando-a assim a aprendizagem

mais prazerosa.

Verificou-se que o projeto “Jogos Matemáticos no Computador - O Lúdico

Conectado na Matemática” tornou as aulas de Matemática mais agradáveis e de

fácil compreensão, através de jogos pedagógicos. O projeto possibilitou a

oportunidade de descobrir as barreiras que impediam e dificultavam a concepção do

conhecimento e do raciocínio lógico, vivenciando assim uma análise de onde

poderia estar o fracasso escolar.

Enfim, destaca-se que o resultado principal deste projeto, que era mostrar a

Matemática como uma disciplina mais agradável, foi atingido. O projeto de ensino

aprendizagem de conteúdos matemáticos foi bem aceito por todos os envolvidos e

após a implementação deste verificou-se uma diferença na conduta dos alunos com

relação à disciplina de Matemática.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: TECNOLOGIA, JOGOS E A PRÁTICA

PEDAGÓGICA

A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de recursos

e passou por uma fase de valorização do planejamento (anos 60 e 70) e, finalmente,

chegou ao estágio das ciências do conhecimento. O interesse pelas questões do

conhecimento nasceu fora dos meios educacionais. Segundo Jarbas Novelino

Barato (2011), essa questão começou a ser discutida na área de comunicações na

década de quarenta. Em engenharia das comunicações descreve-se um modelo que

envolve um emissor e um receptor, e um canal ou meio através do qual a

mensagem é enviada. Tais modelos enfatizavam que durante o planejamento de

comunicação é necessário considerar todos os elementos do processo, e não

apenas o meio como o faz muitos especialistas em audiovisuais.

Além da área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de

psicologia do conhecimento e de linguística colocam a questão dos processos

cognitivos como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolvem-se

teorias de representação. Tais teorias rompem com a visão ingênua da reprodução.

Na área de computação fica evidente que os recursos internos de armazenagem de

informações são representações, símbolos colocados no lugar da coisa

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representada, pois os impulsos digitais não são cópias de imagem, som, cenas ou

movimentos.

No contexto de ensino aprendizagem de Matemática, a Tecnologia

Educacional tem muito a contribuir. Sabe-se que a dificuldade dos alunos em

matemática é muito significativa e começa nos primeiros anos de vida infantil. Por

meio da informática na educação, o computador pode auxiliar e fazer com que o

aluno se envolva no processo de aquisição do conhecimento. As tecnologias digitais,

como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem, tornam-se

relevantes, pois os alunos se envolvem com atividades de jogos computacionais

encontrando significado para sua aprendizagem. Os jogos digitais ou atividades

educativas digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em brincar e

jogar.

O jogo é lúdico. Toda a atividade que incorpora o lúdico pode se tornar um

recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Por meio da multimídia é

possível trabalhar qualquer conteúdo de forma agradável e estimulante. As

atividades dos jogos digitais se constituem em ferramentas que se bem utilizadas

ensinam, enquanto divertem.

O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para

desencadear e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem

significativa. Para tanto é necessária a combinação de jogos e resolução de

problemas nas séries iniciais. A Instituição Escolar poderá e deverá assumir uma

postura crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver

habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático. Conforme constatado por

Clua, Júnior e Nabais (2002), os jogos educativos do estilo passatempo são os jogos

que mais possuem aceitação no âmbito escolar por parte da direção, da

coordenação pedagógica e entre os alunos.

Para Antunes (1998), "a utilização dos jogos devem ser somente quando a

programação possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente,

ao alcance de um objeto dentro dessa programação". O jogo deve ter sempre um

caráter desafiador para o educando, seguido de um planejamento educacional com

objetivos sugerido pelo educador. Neste contexto observa-se a importância do

planejamento do professor, pois o jogo deve estar inserido em suas atividades como

suporte pedagógico e não como mero passa tempo.

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Ressalta-se ainda a observação do educador na introdução do jogo, este

deve ter a preocupação com a maturidade do aluno quanto aos desafios a serem

superados e ao mesmo tempo perceber quando o educando não está interessado

ou sente-se cansado.

Antunes (1998) diz que “existem quatro elementos que justificam e

condicionam a aplicação dos jogos”. Esses elementos se graduam segundo a sua

importância:

1. capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno;

2. condições psicológicas favoráveis;

3. condições ambientais; e

4. fundamentos técnicos."

Além das situações didáticas e habituais, as situações problemas e os jogos

constituem-se em propostas distintas de ensino/aprendizagem em Matemática.

Assim, os jogos possibilitam ao aluno trabalhar com: registros numéricos; operações

aritméticas; argumentação lógica entre jogadores; representações mentais;

concentração, entre outras habilidades.

O jogo é um importante aliado para o ensino formal da Matemática e por meio

de jogos como: boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo

da memória, jogo da velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos

lógicos, linha da vida, caixa surpresa, números impares, números pares, brinquedos

educativos, tridimensional, habilidades de cálculo, módulos educativos, entre outros,

desenvolve-se habilidades operatórias.

Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e

apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo

nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (ANTUNES,

1998).

Kishimoto (2000) "defende que com a aquisição do conhecimento físico, a

criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico

matemático, o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e

escrever". Logo, para o educando apropriar-se de conceitos como de números é

importante que ele pratique a ação mental sobre o objeto social de conhecimento.

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Ainda segundo Kishimoto (2000), "para o desenvolvimento do raciocínio

lógico matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação,

seriação, sequencia, espaço, tempo e medidas". A introdução de jogos como

recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para diminuir os

bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da Matemática. Para as DCE

de Matemática do Estado do Paraná (MEC, 2006), no contexto da Educação

Matemática, os ambientes gerados por aplicativos informáticos dinamizam os

conteúdos curriculares e potencializam o processo pedagógico.

Para Borba (1999), a utilização das mídias tem gerado novas questões, sejam

elas em relação ao currículo, à experimentação matemática, as possibilidades do

surgimento de novos conceitos e de novas teorias matemáticas. D’Ambrósio (1996)

afirma que atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir

gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores, permitem ao

estudante ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque

algumas etapas formais do processo construtivo são sistematizadas.

Borba e Penteado (2001) consideram as ferramentas tecnológicas interfaces

importantes no desenvolvimento de ações em Educação Matemática. Destacam que

ao abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos, enfatizam um

aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação.

Para Tajra (2002), a internet é outro recurso que também favorece a formação

de comunidades virtuais que, relacionadas entre si, promovem trocas e ganhos de

aprendizagem. Muitas destas comunidades abrangem o campo da Matemática e

envolvem professores, alunos e interessados na área. Enfim, o trabalho com as

mídias tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender e valoriza o

processo de produção de conhecimentos.

O uso da Informática na Educação faz parte de um processo natural do

avanço da ciência, não tendo mais sentido a discussão sobre usar ou não o

computador nas escolas, pois ele está inserido diretamente ou indiretamente, no

cotidiano das pessoas e é um instrumento, quase que obrigatório, em todos os

setores da sociedade. Os aprendizes, na sua maioria, utilizam o computador como

entretenimento (em especial jogos digitais) e, muitas vezes gastam mais tempo nos

computadores do que em outras atividades.

A Matemática é uma das disciplinas que se caracteriza de forma negativa,

devido ao fato de não despertar o interesse e conseqüentemente não ser atrativa

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para o aprendiz. Essa disciplina é responsável por altos índices de reprovação dos

educandos, tanto no Ensino Fundamental com no Ensino Médio, sendo responsável,

muitas vezes, pela evasão escolar. No contexto matemático, a aprendizagem nesta

perspectiva depende de ações que caracterizam: experimentar, interpretar,

visualizar, induzir, abstrair, generalizar e demonstrar. Deve-se exigir do aluno uma

participação ativa, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação

formal do conhecimento, baseada na transmissão de fatos, geralmente na forma de

definições e propriedades.

Assim, por meio da Tecnologia Educacional espera-se uma mudança de

modelo para a educação, contudo a informática, por si só, não garante esta

mudança. Muitas vezes somos enganados pelo visual atrativo dos recursos

tecnológicos que são oferecidos, os quais simplesmente reforçam as mesmas

características do modelo de escola, que dá privilégio a transmissão do

conhecimento.

Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos

ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a

política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um

incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a

Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica,

como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia (GONÇALVES,

2001).

Há a necessidade de pensar o ambiente informatizado de forma criativa e

crítica, elevando-se a qualidade da produção a partir da possibilidade de acesso a

múltiplas culturas e à participação em discussões abertas com os alunos,

proporcionando uma maior autonomia e consciência. Conforme Perrenoud (2000):

uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações

entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências

intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. Pelo menos sob

esse ângulo, as tecnologias novas não poderiam ser indiferentes a nenhum

professor, por modificarem as maneiras de viver, de se informar, de trabalhar e de

pensar.

Não existem receitas para utilizar as tecnologias na educação, existe a

necessidade da desconstrução de conceitos já estabelecidos, reconstruindo-se em

práticas pedagógicas que levem o educador e seus educandos a mudanças de

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postura no ato de aprender e de ensinar, formando assim uma comunidade de

aprendizagem.

Para se utilizar jogos educacionais no ensino da Matemática é fundamental a

criatividade e interesse de professores e alunos. Além disso, o professor precisa

planejar em que momentos eles devem ser introduzidos de forma a torná-los um

recurso pedagógico. Assim as tecnologias digitais, como instrumento mediador do

processo de ensino/aprendizagem, tornam-se relevantes, pois os alunos se

envolvem emocionalmente com as atividades e encontram significado para sua

aprendizagem. Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os

aprendizes têm em jogar e em brincar.

Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade,

a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são

componentes fundamentais também do lúdico. Visando uma aprendizagem

significativa foram desenvolvidas atividades digitais para o desenvolvimento do

raciocínio Matemático, que possibilitam a construção do conhecimento e não apenas

a memorização e reprodução de técnicas, que estimulam a capacidade de

associação de idéias, desenvolvem a agilidade do cálculo mental, melhoram o

raciocínio abstrato, a aprendizagem e a observação de imagens, favorecem uma

visão global, melhoram a capacidade de concentração e facilitam a capacidade de

associações de conceitos.

Os jogos matemáticos bem planejados colaboram para a construção do

conhecimento. Um exemplo é o jogo "Logo", uma linguagem de programação, onde

seu potencial está documentado claramente nas palavras de Papert (1994). Ao

pensar os jogos matemáticos, inicialmente, os alunos trabalham por tentativa e erro.

Durante as tentativas ele percebe certas características entre as soluções e

desenvolvem assim, uma estratégia de ação. É a partir desse ponto que o aluno

começa a "fazer" Matemática. (AZEVEDO, 1993).

Conforme Silveira (1999), a atividade de jogar é uma alternativa de realização

pessoal que possibilita a expressão de sentimentos e emoções. Isso, de acordo com

o processo de conhecimento cerebral, oportuniza mais facilmente a aprendizagem

significativa.

Um jogo bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno

enquanto desenvolve habilidades, promove socialização e auxiliam na construção do

conhecimento e do raciocínio. Os jogos educativos digitais, se usados de forma

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efetiva, desempenham um papel importante para o desenvolvimento do aluno,

promovendo a iniciativa pessoal e de grupo, a solidariedade, o respeito mútuo e a

formação de atitudes sociais, sendo um poderoso elemento de motivação no

ambiente de aprendizagem. Stahl (2002) diz que "um jogo educativo por computador

é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino

apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançarem

um objetivo educacional específico."

De acordo com Vygotsky (1989), os jogos propiciam o desenvolvimento da

linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no

desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir corretamente em uma determinada

situação e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos educacionais

são uma alternativa de ensino e aprendizagem e ganham popularidade nas escolas.

Sua utilização deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador

para a aprendizagem, estimulando as relações cognitivas como o desenvolvimento

da inteligência e as relações afetivas. Portanto, jogos educativos digitais usados em

sala de aula podem auxiliar na aprendizagem.

3. METODOLOGIA: A INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA

O presente Projeto de Intervenção Pedagógica foi aplicado ao 7° ano B, do

colégio Estadual Idália Rocha - Ensino Fundamental e Médio de Ivaiporã – Pr.

A implementação teve início com a apresentação do projeto para a direção,

equipe pedagógica e professores na primeira reunião pedagógica. Logo no início

das aulas foi apresentado aos alunos, onde foi focada a importância da Matemática

na vida do ser humano, e como buscar formas e situações agradáveis de aprender.

Como o título do projeto era “Jogos Matemáticos No Computador - O Lúdico

Conectado Na Matemática” os alunos já de início se interessaram, pois recursos

tecnológicos chamam a atenção dos jovens e os motivam para o trabalho. Depois da

apresentação passo a passo do projeto foi aplicado um questionário diagnóstico

para pesquisar o conhecimento prévio dos alunos sobre o uso da Matemática na

Internet, se eles tinham computador em casa, sobre suas relações com os recursos

tecnológicos, entre outros questionamentos.

O resultado do diagnóstico foi satisfatório. Alguns alunos tinham computador

em casa e já tinham habilidade em utilizá-lo, outros usavam o laboratório de

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informática da escola e de certa forma já haviam feito algum tipo de pesquisa na

Internet, mesmo que de maneira simples.

Com estes resultados em mãos os alunos foram conduzidos ao Laboratório

de Informática para conhecerem os jogos que seriam trabalhados no decorrer da

implementação. Eles gostaram muito das atividades selecionadas.

Na sala de aula iniciaram-se as atividades com leituras e exemplos no quadro

sobre as quatro operações, aguçando os alunos a participarem oralmente sobre os

resultados obtidos no decorrer da aula expositiva. Após terem participado e resolvido

várias operações foram organizados grupos de cinco alunos. Cada grupo ficou

responsável em elaborar dois problemas relacionados ao cotidiano deles para serem

expostos aos outros grupos. Terminado, cada grupo apresentou no quadro aos

demais alunos os problemas e suas resoluções. Todos os grupos participaram bem

da atividade proposta.

Dando continuidade às atividades do Projeto de Intervenção Pedagógica, os

alunos foram orientados pela professora a confeccionarem alguns jogos com EVA

(Etil Vinil Acetato), tais como: dominó de tabuadas, figuras geométricas, trilhas,

banco imobiliário e xadrez, ficando cada grupo responsável pela confecção de um

jogo. Foi um momento de grande interação entre os colegas, pois todos trabalharam

em conjunto, obtendo um resultado satisfatório. Quando terminaram a confecção

dos jogos, foram organizadas várias partidas entre os colegas, revezando os tipos

de jogos. A aula foi dinâmica e produtiva.

Após este trabalho em sala de aula, a dinâmica continuou na sala de

informática, onde foi apresentado à turma o que são jogos pedagógicos de

Matemática. Estes jogos estão disponíveis na Internet e qualquer aluno pode

acessá-los em suas residências. Nesta atividade foi dada preferência aos jogos

didáticos sobre as quatro operações fundamentais, enfatizando que a Matemática

pode ser ensinada e compreendida de forma mais agradável. Os alunos puderam

acessar os jogos selecionados e orientados pela professora foram resolvendo e

praticando as atividades propostas. Alguns alunos apresentaram dificuldades em

jogar e também em resolver as atividades, porém os alunos com maior habilidade e

facilidade conduziam o aprendizado dos demais. Percebeu-se que estas atividades

contribuíram muito para o desenvolvimento do raciocínio e também para a disciplina.

Os alunos precisaram pensar e refletir sobre o que estavam fazendo, ocasionando

assim, organização e também respeito com os colegas.

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Verificou-se que os jogos pedagógicos na aula de informática, bem como os

outros jogos manuais, foram ótimos recursos pedagógicos para diversificar as aulas

de Matemática, tornando-as mais agradáveis, possibilitando o desenvolvimento do

conhecimento e de habilidades matemáticos nos alunos. Enfim, verificou-se que as

aulas no Laboratório de Informática confirmaram que os jogos didáticos contribuíram

para a aprendizagem de conteúdos de Matemática, tornando-a mais prazerosa e

interessante.

Prosseguindo com as atividades na internet, os alunos foram descobrindo

outros meios, procedimentos matemáticos, para atingirem os resultados desejados.

Foi muito prazeroso perceber a criatividade e as descobertas realizadas por eles.

Todas as atividades realizadas em sala de aula foram registradas nos cadernos,

servindo como fonte de pesquisa para outras atividades. A cada aula-atividade

trabalhada percebeu-se uma melhora no desempenho da turma.

O trabalho com jogos de matemática teve a intenção de atingir unicamente

objetivos educacionais. É de grande valia aprender brincando. Provavelmente os

alunos nunca mais esquecerão as aulas de matemática, pois o aprendizado foi real

e significativo. De acordo com Uso (1999, p.7) “a criança precisa ser alguém que

joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com

as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos

sempre”.

Paralelamente, o uso de pesquisas na internet é sem duvida a mais moderna

e divertida forma de trabalho. O educando passa a fazer mais reflexão sobre o

contexto apresentado, viabilizando a participar de maneira mais atrativa e passa a

produzir mais, porque ele faz o raciocínio ,ele pesquisa , ele conhece e trabalha

diferenciado.

Ao final das atividades foi aplicado um novo questionário, contendo algumas

perguntas relacionadas ao processo de desenvolvimento do projeto, inclusive a

respeito do uso das tecnologias no ensino da Matemática. Os resultados obtidos

foram animadores, o que pode ser evidenciado a partir das respostas dos alunos.

Dessa forma, ao término da implementação deste Projeto Pedagógico tanto a

professora como os alunos demonstraram-se muito satisfeitos com os resultados

atingidos.

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4. RESULTADOS: QUESTIONÁRIOS DIAGNÓSTICOS

Abaixo seguem algumas respostas dos alunos aos questionários aplicados

antes e depois da implantação do Projeto Pedagógico.

Tabela 1 - Questões aplicadas aos alunos antes e depois da implantação do projeto.

Estas respostas evidenciam o crescente interesse dos alunos pelos recursos

tecnológicos. Por meio destes recursos tecnológicos, computadores, programas

educativos e a Internet os alunos descobriram uma prática diferenciada de ensino

aprendizagem, levando-os a gostarem mais da Matemática.

Em seguida apresenta-se graficamente todos os resultados obtidos por meio

dos questionários.

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Questão 1: Você tem computador em casa?

Figura 1 – Número de alunos com computadores em casa, antes e depois da aplicação do projeto.

Questão 2: O teu computador está ligado a internet?

Figura 2 – Número de alunos que possuíam acesso à internet, antes e depois da aplicação do projeto.

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Questão 3: A disciplina de matemática é importante na sua vida?

Figura 3 - Número de alunos que entendiam que a disciplina de Matemática era importante em seu dia-a-dia, antes e depois da aplicação do projeto. Questão 4: Você gosta da disciplina de matemática?

Figura 4 - Número de alunos que responderam que gostavam da disciplina de Matemática, antes e depois da aplicação do projeto.

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Questão 5: Você acha possível resolver problemas de matemática por meio de jogos utilizando as tecnologias?

Figura 5 - Número de alunos que entendiam que era possível resolver problemas de Matemática por meio de jogos, utilizando tecnologias, antes e depois da aplicação do projeto.

Questão 6: Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?

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Figura 6 - Número de alunos que acreditavam ser possível utilizar a Internet para fazer cálculos matemáticos, antes e depois da aplicação do projeto.

Analisando as respostas às questões 4,5 e 6, verifica-se uma mudança

muito positiva, tanto qualitativa como quantitativamente, do número de alunos que

passaram a perceber a Matemática como uma disciplina agradável. Nota-se que as

Tecnologias, computador, Internet, softwares, entre outras, foram um instrumento

muito importante neste processo de ensino aprendizagem.

A seguir apresentam-se nossas considerações finais.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao concluir este projeto de intervenção pedagógica proposto pela formação

continuada do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE-SEED é importante

dizer que mesmo sendo um projeto simples, ele foi bem aceito por todos os

envolvidos no processo de desenvolvimento e aprendizagem. Os objetivos

propostos foram atingidos, pois antes não havia interesse dos alunos em

trabalharem na Sala de Informática com jogos Matemáticos. Por outro lado, após a

implementação do Projeto Pedagógico, percebeu-se uma grande diferença na

conduta dos alunos.

O Projeto Pedagógico teve por objetivo trabalhar os conteúdos de Matemática

de uma forma diferente, por meio de tecnologias educacionais, uma prática dinâmica

e interessante, a qual propiciou pontos positivos no processo de ensino e

aprendizagem.

Um reconhecimento da eficácia deste procedimento pedagógico pode ser

observado quando vários colegas de trabalho, professores, também começaram a

usar mais os recursos tecnológicos do Laboratório de Informática com seus alunos,

observando também um maior interesse destes em sala de aula.

Não é novidade destacar que houve algumas dificuldades no decorrer do

processo, porém, foram superadas facilmente, pois os próprios alunos colaboraram

uns com os outros para que o trabalho desse certo. Enfim, acreditamos que foi por

meio dos recursos tecnológicos que se conseguiu uma prática diferenciada de

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ensino e aprendizagem, levando os alunos a refletirem e a gostarem mais da

matemática.

Para esta professora foi gratificante a experiência, pois permitiu maior

aproximação com a turma, observando mais de perto as dificuldades e chegando

mais rápido às soluções. O maior resultado desta Intervenção Pedagógica foi de ver

a satisfação dos alunos e de tê-los ajudado a superar o medo da Matemática.

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