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Educação
Rev. PEC, Curitiba, v.3, n.1, p.59-66, jul. 2002-jul. 2003
O Comportamento Caórdico dos Jogos de RPGe a Aprendizagem
André Daniel Hayashi1
Resumo
O objetivo deste artigo é mostrar como a aprendizagem natural e a aprendizagem contextualizada,
defendidas respectivamente por Schank e Hull, podem ser alcançadas nas escolas com o auxílio dos
jogos de RPG (Role Playing Game). A teoria do caos, utilizando os conceitos de não linearidade,
comportamento caórdico (de HOCK) e realimentação positiva, auxilia na explicação de como regras
simples e fixas de um jogo podem gerar eventos imprevisíveis. Esses acontecimentos inesperados, ao
ocorrerem dentro de um contexto que interessa aos alunos, permitem um aprendizado natural e
consistente, envolvendo conteúdos do currículo tradicional e também outros temas que sejam
importantes na opinião dos estudantes.
Palavras-chave: aprendizagem; comportamento caórdico; jogos de RPG.
1 Engenheiro industrial elétrico pelo CEFET-PR e mestre em Engenharia de Produção com ênfase em Mídia e Conhecimentopela UFSC. Professor de Cálculo Diferencial e Integral na FAE Business School e de Matemática no Colégio Bom JesusCentro. E-mail: [email protected]
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Introdução
No ensino tradicional, muitas vezes os conteúdos são “transmitidos” aos alunos da forma que
interessa ao professor. Geralmente, os assuntos são apresentados de uma maneira abstrata e fora de
contexto, e a obrigação prevalece em relação à motivação pelo estudo.
Atualmente, encontram-se literaturas que discordam desta linha, propondo a quebra de velhos
paradigmas educacionais.
O pesquisador americano Roger C. Schank defende a busca pela aprendizagem natural dentro
das escolas, na qual o aluno, inserido num ambiente agradável de pesquisa, diversão e colaboração,
constrói conhecimentos com maior consistência, e, o que é mais importante, adquire vontade própria
de não parar mais de estudar, ou seja, aprende a aprender. Esse é o sonho de muitos professores.
Schank (1995) divide o aprendizado natural em fases, sugerindo um roteiro a ser seguido por
professores e alunos. Uma das fases da aprendizagem natural é o aprendizado por exploração, que,
segundo esse autor, significa permitir aos estudantes que persigam seus próprios interesses.
A abordagem contextual dos conteúdos disciplinares, partindo do cotidiano e da experiência
anterior dos alunos, é a tônica do trabalho de Dan Hull, presidente do CORD (Center for Occupational
Research and Development). Em Hull (1995), salienta-se também a importância de o estudante saber
aplicar seus conhecimentos no mercado de trabalho, criando-se assim outra motivação para o estudo.
O objetivo deste artigo é mostrar como jogos de RPG (Role Playing Game) podem auxiliar na
implementação dessas propostas de ensino e aprendizagem. O RPG, por ser lúdico, não linear, caórdico,
permite que os participantes tomem importantes decisões e aprendam com os próprios erros, de maneira
descontraída. A descontração, o imprevisível e a interação permanente entre os colegas são fatores que
atraem o jogo para um rumo de aparente desordem. O mestre de RPG intervém quando a ordem torna-se
necessária, e os melhores jogos são aqueles em que mestre e jogadores caminham na fronteira entre ordem
e desordem. O afeto exigente exercido pelos professores, muito defendido por Demo (2002), abre espaço
para um dos corolários da teoria do caos: um grupo pode ser maior do que a soma de seus componentes.
O Aprendizado Natural e o Contextual
O foco central da teoria de Schank (1975) é a estrutura do conhecimento, especialmente no
contexto da compreensão da linguagem. O autor esboçou a teoria contextual da dependência, que lida
com a representação do significado nas sentenças. A partir deste trabalho, Schank e Abelson (1977)
introduziram o conceito de roteiros, planos e temas para manusear a compreensão do nível da história.
Em trabalho posterior, Schank e Cleary (1995) conceituam a aprendizagem natural e descrevem como
implementá-la utilizando-se programas inteligentes de computador. Este artigo baseia-se neste último
trabalho para desenvolver as idéias referentes à aprendizagem natural e descreve também como os
jogos de RPG podem ser muito úteis para implementar os roteiros de Schank.
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Segundo Schank (1995), grande parte de nossos conhecimentos é adquirida de maneira natural.
Enquanto crianças, aprendemos naturalmente para que serve um sabonete e onde exatamente ele se
encontra, como abrir uma porta, como pedir comida, e assim por diante. Até mesmo na idade adulta,
aprendemos, sem perceber, como fazer um belo discurso, onde fica o melhor restaurante, como dirigir
um carro, como nossos filhos dominam muito melhor o computador do que nós, entre outras situações.
Essa aprendizagem natural ocorre fora da escola. Schank (1995) defende a utilização dessa
aprendizagem dentro das escolas:
Rather than fighting against these natural learning mechanisms, schooling should make use of them. The very
nature of school must be changed so that it reflects rather than opposes natural learning. The way mainstream
schools are structured now goes against much of what we have learned about learning.[...] Natural learning is not
compatible with lockstep classrooms nor with rigid curricula, nor is learning measurable by multiple-choice tests.2
Utilizando como exemplo as aulas tradicionais de matemática, vários de seus tópicos, como
progressões e funções, são passados aos alunos como ferramentas que eles usarão em algum momento
futuro de suas vidas. Mas é provável que eles nunca sejam utilizados, pois muitos alunos não sabem
nem para que servem tais conceitos matemáticos. Então, que motivação os estudantes terão em aprender
algo tão abstrato e aparentemente sem utilidade em suas vidas?
Hull (1995) acredita que as disciplinas devem partir de uma problemática, do contexto e das
experiências anteriores dos alunos:
According to contextual learning theory, learning occurs only when students (learners) process new information
or knowledge in such a way that it makes sense to them in their frame of reference (their own inner world of
memory, experience, and response). This approach to learning and teaching assumes that the mind naturally
seeks meaning in context – that is, in the environment where the person is located – and that it does so through
searching for relationships that make sense and appear useful.3
Retomando o exemplo anterior, a matemática poderia, então, ser ensinada a partir de um
contexto, de uma situação problema do cotidiano. O professor lançaria um desafio para os alunos:
gerenciar uma pequena empresa fictícia, envolvendo cálculos de salários, impostos, receitas e lucros.
Se isso for realmente do interesse dos alunos, eles pesquisarão em livros, entrevistarão especialistas na
área e, sem perceberem, utilizarão progressões geométricas para analisar investimentos financeiros,
2 ”Melhor do que lutar contra os mecanismos de aprendizagem natural, as escolas deveriam fazer uso deles. Anatureza da escola deve ser mudada para que ela reflita e não se oponha ao aprendizado natural. Da maneira comoestá estruturada, a maioria das escolas vai contra grande parte do que aprendemos sobre a aprendizagem. [...] Aaprendizagem natural não é compatível com alunos presos sempre à mesma sala de aula nem com currículos rígidos,muito menos a aprendizagem pode ser medida por testes de múltipla escolha.”
3 ”De acordo com a teoria do ensino contextual, o aprendizado ocorre apenas quando alunos (professores) processamnovas informações ou conhecimentos de uma maneira tal que façam sentido a eles em sua base de referência (seumundo interior de memórias, experiências e respostas). Essa maneira de ensinar e aprender supõe que a mentenaturalmente procura por significados em contexto – isto é, no ambiente em que a pessoa se encontra – e ele ocorreatravés da procura por relações que fazem sentido e que parecem úteis.”
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trabalharão com funções para analisar os gráficos de desempenho da empresa ao longo dos meses,
além de vários outros conceitos matemáticos. Esses alunos estarão aprendendo naturalmente dentro
de um contexto: a empresa. Esse é um entre vários contextos que podem ser utilizados como ponto de
partida e motivação para os estudantes.
Schank divide a aprendizagem natural em três fases em cascata (figura 1):
Ao adotarem um objetivo ou um desafio proposto por eles mesmos ou pelo professor, como, por
exemplo, montar uma empresa, os alunos aprendem fazendo e passam pela saudável experiência de
escolherem áreas da empresa de seu interesse, constatarem falhas em seus conhecimentos e cometerem
erros. Nesse momento, eles necessitam de novas informações para prosseguirem, dando maior
importância para conhecimentos que outrora eram de menor relevância. O papel do mestre é abrir os
olhos dos alunos para outras maneiras de pensar em relação à situação. Refletindo-se sobre o problema,
formulam-se perguntas que podem ser respondidas por especialistas no assunto, pois o professor não
é o dono do conhecimento. Esse é o instante em que ensinar baseando-se em casos ou histórias pode
suplementar o conhecimento necessário. Já que fatos isolados em enciclopédias são difíceis de serem
integrados pelos alunos em sua memória, o conhecimento útil é mais bem apresentado em forma de
histórias. O ideal seria que cada aluno tivesse a seu dispor um especialista para contar histórias na
sua área de interesse. Esse ideal pode ser atingido com o auxílio de programas inteligentes de
computador que fazem o papel de especialistas, em que cada aluno pode navegar e buscar suas
respostas em particular. Esta última fase, a criação de arquiteturas computacionais como suporte para
o aprendizado por exploração, é a parte mais complexa do trabalho de Schank.
Aprender fazendo
Aprendizado de fatos aparentemente irrelevantes emdecorrência da busca de um objetivo
FONTE: SCHANK (1995, p.38)
FIGURA 1 - ROTEIRO EM CASCATA DO APRENDIZADO NATURAL
Adotar um objetivo
Gerar uma questão
Formular uma resposta
Aprender por exploração
Ensinar baseado em casos
Aprender refletindo
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Como uma opção mais rústica ao uso de programas sofisticados de computador, os jogos de RPG
podem se encaixar no roteiro em cascata do aprendizado natural de Schank e nas idéias de Hull, já que
os participantes, num ambiente de diversão e pesquisa, constroem uma história, cometem erros, pedem
orientação ao mestre, refletem e interagem para solucionarem um problema do cotidiano, geralmente
proposto pelo mestre no início do jogo. Durante a pesquisa e exploração visando ao objetivo de seu
interesse, cada aluno estará adquirindo conhecimentos cuja existência e utilidade nunca imaginava.
O Jogo de RPG
Role Playing Game significa “Jogo de Representação”. Surgiu nos Estados Unidos em 1974,
chegando ao Brasil em 1985 por meio da série Aventuras Fantásticas, da Editora Marques Saraiva.
De uma sessão de RPG participam o mestre, que pode ser o professor ou um aluno experiente, e
os jogadores. A função do mestre é apresentar ao grupo de jogadores uma história, um desafio, uma
aventura, que contenha enigmas, charadas, situações que exigirão decisões por parte dos jogadores.
Estes, por sua vez, controlam personagens que viverão a aventura, discutindo entre si as decisões que
tomarão e as soluções que darão aos enigmas que surgirem à medida que a história se desenvolve.
Dependendo das decisões, a história muda, ou seja, os alunos fazem a história, e o jogo se comporta
como um sistema dinâmico (KARAS; SERRA, 1997).
O RPG é jogado verbalmente. O grupo se senta em círculo e se transporta, na imaginação, para
o universo em que se passa a aventura. Todas as ações ocorrem aí. Não há necessidade de material
extra, mas algumas vezes poderão ser úteis mapas, dados (de jogo, para criar eventos aleatórios),
tabelas, folhas com a descrição e o valor das habilidades e da energia dos personagens.
O mestre é o “diretor” da cena. Ele introduz os personagens na história e acompanha seus
movimentos e decisões. Uma maneira simples de se implementar a aleatoriedade do jogo é a seguinte:
a decisão de um participante se concretizará, se a soma dos valores de 3 dados jogados pelo mestre for
menor que o valor da habilidade do participante. Por exemplo, se um jogador tem habilidade 12 em
corrida, sua decisão de atravessar um rio saltando de uma margem a outra só se concretizará se a soma
dos valores de três dados for menor que 12. O mestre também divulga as informações de que os
participantes possam necessitar para prosseguir no jogo, como eventos externos (a chegada de uma
tempestade, etc.) e novos valores de energia, à medida que os personagens vão gastando e repondo.
Pode-se usar o critério de que, quando a energia chegar a zero, o participante sai do jogo. Tudo depende
da criatividade do mestre.
Pode-se perceber que o RPG auxilia na implementação da aprendizagem natural, uma vez que
facilita ao professor demonstrar a importância, na vida real, de um determinado conteúdo didático
usando uma história. E sabemos o quanto o interesse é a mola mestra da atenção e, conseqüentemente,
do aprendizado. Quer ensinar História do Brasil? Que tal propor o seguinte desafio em RPG: instaurar
uma cultura européia num país de indígenas. Ou ensinar Geometria? O mestre desafia: construir uma
casa. A criatividade é do mestre e, ser for boa, seu trabalho nunca será suplantado por um computador.
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A Teoria do Caos
A nova ciência do caos surge com a tentativa comum de vários cientistas de estudarem e
entenderem o verdadeiro comportamento dos sistemas complexos que encontramos na natureza
(GLEICK, 1990). Sabe-se que a teoria mecanicista de Newton e Descartes não consegue responder
precisamente a perguntas como: Vai chover daqui a trinta dias? Amanhã o valor das ações de uma determinada
empresa vai subir ou descer?
Essas perguntas podem parecer simples, mas, na verdade, os sistemas com que lidamos na
natureza são complexos e dinâmicos, longe do equilíbrio, não havendo possibilidade de exatidão nas
previsões de acontecimentos futuros em tais sistemas. A teoria do caos propõe o fim das certezas,
dando mais valor ao relacionamento entre as várias partes de um sistema. E, como essa interação
promove uma realimentação positiva, gera um resultado que é muito maior que a soma das partes. Isso
é o que chamamos de não linearidade, e não corrobora com a linearidade proposta por Newton e
Descartes. O cérebro humano, por exemplo, é o sistema mais complexo que existe, e não se pode
estudá-lo repartindo-o em pedaços e somando-se suas contribuições. O aprendizado de uma pessoa
não é linear, não obedece a uma ordem específica, é desordenado e caótico. O caos faz parte da nossa
natureza de ser, pois não somos computadores e nos influenciamos muito facilmente com a opinião
dos outros. Nossa interação com outras pessoas forma outro sistema complexo, que é nossa sociedade.
E nossas ações podem, portanto, mudar o rumo da sociedade, assim como os participantes do jogo de
RPG mudam o rumo da história.
Como será que aprendemos? Quais serão nossas ações amanhã? Tudo depende de nossas
experiências anteriores e das interações com outras pessoas (DEMO, 2002). Cada sistema, cada
funcionário de uma empresa, cada aluno, é algo único. Isso é natural, e a imprevisibilidade dos
sistemas caóticos não deve ser encarada como uma derrota. Devemos utilizar suas características a
nosso favor.
Caminhar entre a ordem e o caos, isto é, ter um comportamento caórdico (HOCK, 1999), é essencial
para que a criatividade não seja sufocada pelo controle mecanicista. Hock, fundador e CEO emérito da
VISA International, descreve muito bem em seu trabalho como evitou o controle excessivo em sua
empresa de cartões de crédito e permitiu que seus funcionários se auto-organizassem, explorando
suas potencialidades individuais. Essas idiossincrasias realimentavam-se positivamente produzindo
uma emergência, um resultado muito maior que a soma das contribuições individuais:
Anos de administração iconoclástica – vendo que pessoas comuns fazem sempre coisas extraordinárias
quando seu espírito é desafiado e sua engenhosidade liberada – tinham me dado confiança na infinita capacidade
das pessoas. Não é preciso conhecer nem provar de antemão o que é possível fazer. Não é preciso ter um plano
preciso para chegar lá. Num mundo complexo em rápida mutação, um claro senso de direção, um propósito
instigante e crenças poderosas sobre a conduta necessária para atingi-lo, pareciam-me infinitamente mais
sensíveis e robustos do que planos mecânicos, objetivos detalhados e resultados predeterminados.
Assim é o jogo de RPG. A criatividade e o potencial individual buscam o sucesso do grupo em
torno de um propósito, um objetivo. Não há vencedores nem perdedores. Pequenas variações nos
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acontecimentos iniciais podem gerar grandes variações de resultado e aprendizado, daí vem a não
linearidade. O aluno tem inclinação a gostar de jogar RPG, pois o cérebro, como todo sistema caótico
da natureza, é não linear, gosta de novidades e acontecimentos inesperados. Um participante pode
manter uma linha de decisões no jogo, ou mudar de idéia sozinho ou influenciado pelos outros. Por
“efeito borboleta” (GLEICK, 1990), é possível que uma pequena variação nas decisões de cada
componente do jogo acarrete bifurcações inesperadas no caminho do jogo, abrindo-se possibilidades
únicas de aprendizado e a emergência de um grupo com características que não tinha antes. Um grupo
que aprendeu e que, sob a regência afetiva e exigente do mestre, tornou-se maior que a soma aritmética
de seus componentes.
Os melhores jogos de RPG ocorrem no limiar entre ordem e caos. Neste ponto o mestre tem papel
fundamental e deve estar muito bem preparado para aplicar as normas e ao mesmo tempo colocar
emoção no jogo. Os jogadores não podem ser controlados pelo mestre, apenas mediados. Ele deve ser
hábil o suficiente na mediação para que os jogadores formem, na maior parte do tempo do jogo, um
grupo auto-organizado. Na menor parte do tempo, quando o jogo sai da fronteira caórdica, deve
intervir com firmeza, já que bagunça excessiva não é bom em qualquer instância educacional.
O mestre é o pólo de atração da ordem nos casos em que o jogo é predominado pelo caos e é o
pólo de atração da desordem quando a monotonia da história precisar de uma “pitada” de criatividade,
uma vez que um pouco de desordem possibilita mais emoção e criação, fundamentais na motivação do
estudante e de todo o seu grupo.
Conclusão
Os defensores dos currículos tradicionais das escolas acreditam que o aluno aprende
linearmente, ou seja, no fim dos estudos ele saberá a soma aritmética dos vários conhecimentos
“transmitidos” durante o ano letivo, como se pudéssemos medir tais conhecimentos. Mas na realidade
o resultado não corresponde ao previsto.
Schank e Hull propõem novas idéias para a educação, segundo as quais o ambiente natural, a
motivação, o contexto, o lúdico, o cotidiano, tudo o que for necessário e criativo deve ser considerado
enquanto ensinamos.
Hock descreve o comportamento caórdico, que é o comportamento de qualquer organismo,
organização ou sistema autogovernado que combine harmoniosamente características de ordem e caos.
Os jogos de RPG podem ser utilizados para implementar as idéias de Schank, Hull e Hock.
Dependendo da criatividade do mestre, o jogo pode instigar ao máximo a curiosidade e a perseverança
dos participantes na busca de um propósito comum. O RPG não tem necessariamente um fim, e quem
disse que o aprendizado tem fim? Se o aluno se tornar auto-organizado, saberá andar sozinho na
fronteira entre ordem e caos, motivado a aprender, e aprendendo a se motivar, num ciclo de feedback
positivo, contínuo e ininterrupto.
Nós, seres humanos, temos uma grande vantagem perante os computadores: a criatividade.
Somos complexos, ambíguos, em eterno devir. A era da informação chegou, entretanto é impossível
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acumularmos em nossas memórias tudo de novo que aparece. Deixemos esse papel para os
computadores. Nós, professores, devemos nos preocupar com algo maior: a criação. Assim, poderemos
também ensinar nossos alunos a criarem a si mesmos.
Referências
DEMO, Pedro. Complexidade e aprendizagem: dinâmica não linear do pensamento. São Paulo:Atlas, 2002.GARDNER, H. Inteligências múltiplas. Porto Alegre: Artmed, 2000.GLEICK, James. Caos, a criação de uma nova ciência. Rio de Janeiro: Campus, 1990.HOCK, Dee. Nascimento da era caórdica. São Paulo: Cultrix, 1999.HULL, Dan. Opening minds, opening doors. Waco, Texas: CORD Communications, 1995.KARAS, E. W; SERRA, C. P. Fractais gerados por sistemas dinâmicos complexos. Curitiba: EditoraUniversitária Champagnat, 1997.ORMEROD, Paul; SCHANK, Roger C. O efeito borboleta. São Paulo: Campus, 2000.PRIGOGINE, Ilya. O fim das certezas. Tempo, caos e as leis da natureza. São Paulo: UNESP, 1996.SCHANK, Roger C. Conceptual information processing. New York: Elsevier, 1975.SCHANK, Roger C; ABELSON, R. Scripts, plans, goals, and understanding. Hillsdale, New Jersey:Earlbaum Assoc., 1977.SCHANK, Roger C.; CLEARLY C. Engines for education. Hillsdale, New Jersey: LEA, 1995.