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Centro Universitário Estácio do Ceará FIC 1 O DESIGN COMO OBJETO DE ESTUDO Robson Gomes, Prof. Orientador Davi de Oliveira Santos RESUMO O design tem se mostrado como uma atividade ligada a sociedade e o consumo. Tem sido um elemento crucial no desenvolvimento econômico e cultural, trazendo novas realidades e horizontes não só apenas para grupos sociais, mas um recurso essencial para empresas e no processo de diversidade cultural. Com a tarefa de atender as necessidades de uma sociedade inquieta, o designer cria objetos que conquistam significados e valores subjetivos, estabelecendo comunicação entre os indivíduos. Palavras-Chave: Design; Sociedade; Consumo. ABSTRACT Design has been shown an activity related to society and consumption. Design has been a crucial element on economic and culturaldevelopment, bringing new realities and horizons not only to social groups, but as essential resource for companies and for the cultural diversity process. Attending a restless society needs, the designer create objects which carries meanings and subjective values, establishing communication between individuals. Keywords: Design; Society; Consumption.

O design como objeto de estudo

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Trabalho de Conclusão de Curso realizado por Davi Oliveira. Faculdade Estácio FIC

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O DESIGN COMO OBJETO DE ESTUDO

Robson Gomes, Prof. Orientador

Davi de Oliveira Santos

RESUMO

O design tem se mostrado como uma atividade ligada a sociedade e o consumo.

Tem sido um elemento crucial no desenvolvimento econômico e cultural, trazendo

novas realidades e horizontes não só apenas para grupos sociais, mas um recurso

essencial para empresas e no processo de diversidade cultural. Com a tarefa de atender

as necessidades de uma sociedade inquieta, o designer cria objetos que conquistam

significados e valores subjetivos, estabelecendo comunicação entre os indivíduos.

Palavras-Chave: Design; Sociedade; Consumo.

ABSTRACT

Design has been shown an activity related to society and consumption. Design

has been a crucial element on economic and culturaldevelopment, bringing new realities

and horizons not only to social groups, but as essential resource for companies and for

the cultural diversity process. Attending a restless society needs, the designer create

objects which carries meanings and subjective values, establishing communication

between individuals.

Keywords: Design; Society; Consumption.

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1.INTRODUÇÃO

O tema abordado neste trabalho explora o design como contexto de destaque no

processo sociológico, cultural e econômico. Tem como objetivo explorar teses do uso

do design como influencia do consumo, e de sua inclusão na cultura material.

Na primeira parte do artigo será abordado referencias teóricas de autores como

Jean Baudrillard como referencial na pesquisa voltada para consumo e sociedade, e de

autores como Misuko Maristela Ono que aborda o fortalecimento de identidades

particulares a partir do consumo, e suas manifestações.

Em seguida será abordado o conceito de Estética e de como esta ciência é

aplicada na produção de objetos. Senti a necessidade de explorar as três funções básicas

do objeto, exploradas por BerndLöbach em sua obra “Design Industrial”, e na obra de

João Gomes Filho, “Design do Objeto”. Abordarei a função prática, estética e simbólica

e exemplifico as três com objetos/produtos de referência.

No decorrer da pesquisa, achei válida a abordagem da Identidade como objeto de

estudo, e como o comportamento está intrínseco ao ato de consumir, baseado na idéia de

Stuart Hall, em sua obra “A Identidade Cultural na pós-modernidade”. É necessário que

o designer compreenda fatores de identidades para que seu objeto/produto seja

consumido, e que nele contenha todas as responsabilidades junto à sociedade.

No processo de desenvolvimento de um trabalho, é importante que o designer

siga uma metodologia para resultados satisfatórios. É o que aborda a última parte do

trabalho onde falo sobre Briefing, sua importância, sua estrutura, e de apoio faço a

simulação de uma apresentação de Briefing.

2. OBJETIVO

O objetivo desse artigo tem como a discussão da influencia do design em nossa

forma de pensar, e como fator crucial para a troca social e cultural. Pesquisar idéias

conforme Villas-Boas (2009) afirmando o design como uma atividade expressamente

comunicacional, e por um fim um apoio para os estudantes da área do design que

sentem a necessidade de explorar seu ofício no campo dos estudos sociais.

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3. METODOLOGIA

O artigo será desenvolvido através de pesquisa bibliográfica. Como base, foram

escolhidas obras de Jean Baudrillard, BerndLöbach, João Gomes Filho, entre outros. Os

estudos a seguir serão divididos em quatro partes: um ensaio introdutório sobre o

assunto em geral levantando teses sobre consumo e sociedade, um breve estudo sobre

estética e design do objeto, e em seguida uma abordagem sobre identidade e sociedade.

Por fim, como apoio ao designer, discutiremos a importância do Briefing para o

designer, e será feito a simulação de um Briefing, e sua estrutura.

4. DESENVOLVIMENTO

São elementos fundamentais no ambiente e no contexto das pessoas, os objetos,

carregados de identidades e necessidades do usuário. Citando Denis (1998), que cabe ao

designer atribuir significados na produção/distribuição de um produto, que vão muito

além de sua funcionalidade. O bom designer seria então aquele que consegue embutir

significados duradouros e universais nos artefatos, independente da capacidade

fragmentária do seu consumo/uso.

O design passou a traduzir e ditar épocas. Como sempre foi ligada á sociedade, o

design transformou-se em um termo cultural. Podendo-se analisar a Figura 1que mostra

uma louça infantil produzida por uma famosa fábrica inglesa de cerâmicas, Shelley.

Trata-se de uma louça infantilproduzida em 1930 com uma ilustração de “Alice no País

das Maravilhas”:

Figura 1: Louça infantil Shelley, ilustrada por Mabel LucieAttwell, 1930.Disponível em:

http://www.premierantiques.co.uk/rare-shelley-mabel-lucie-attwell-mister-rabbit-nursery-ware-queen-

anne-cake-plate-c1930-525-p.aspAcesso em 18/10/2014.

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Em uma época de crise como a de 1930, já havia a idéia de que a produção de

objetos estaria intrinsecamente ligadaàs necessidades do usuário e que teria como

critério, como aponta Bonsieppe (1997), a satisfação da sociedade. A produção de

objetos expandira-se atingindo os mais diversos públicos. A apologia ao consumo

naquela época se tornaria a salvação, ou uma doutrina para que a crise econômica fosse

superada através de uma cultura que usa imagens, formas, e cores que evocam

sentimentos de desejo. Featherstone (1996) defende que os novos heróis da cultura de

consumo, em vez de adotarem um estilo de vida irrefletida, perante a tradição ou o

hábito, transformam o estilo em um projeto de vida e manifestam sua individualidade e

senso de estilo na especificidade do conjunto de bens, roupas, práticas, experiências,

aparência e disposições corporais destinados a compor esse mesmo estilo de vida.

O diálogo entre consumo e comunicação traz uma abordagem compreensível,

mas ainda questionada sobre seu efeito multiplicador. A sociedade consumiria objetos

ou artefatos que teriam valores agregados á eles.

Mas por quê objetos ou artefatos podem ser alçados à condição de narradores da história

sociocultural de um grupo? Simplesmente, porque neles são embutidos valores simbólicos,

carregados de significados. Consumimos bens simbólicos.

(http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/13338/13338_5.PDF. Acessado em 28/10/2014)

O ato de consumir é um ato de comunicação, uma vez que quando adquiro, por

exemplo, o Iphone 6, estou comunicando a amigos, familiares, e a todos que me

rodeiam, que tenho o mais novo e exclusivo smartphone do mercado. Comunico

também que sou um admirador dos produtos Apple, e ainda assim comunico que tenho

condições financeiras para adquirir aquele aparelho. É em meio a esse contexto, que

Baudrillard (1995) defende que o consumo tornou-se a palavra da sociedade

contemporânea sobre si própria, a forma como a nossa sociedade se comunica.

Em 20 de Setembro de 2013, a Apple lançara as novas edições do Iphone. O

então aguardado Iphone 5S (S de Security traduzido do inglês), e Iphone 5C (C de

Color traduzido do inglês) que seria vendido a um preço menor em relação ao primeiro.

O Iphone 5S foi lançado em três versões: cinza espacial, dourado e prateado. Podemos

analisar que a escolha da compra de uma determinada versão, reflete aspectos tanto

psicológicos, quanto fetichista. Para Denis (1998), o fetichismo funciona ao mesmo

tempo como agregação de valores subjetivos ao objeto e como apropriação de valores

subjetivos representados pelo objeto ou nele introduzidos. De qualquer forma, fica

evidente que ao falar de fetichismo estamos nos referindo ao ato de investir significados

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aos objetos, ou seja, é o ato de acrescentar valor simbólico à mera existência concreta de

objetos materiais. Se um indivíduo possui a versão dourada, ele automaticamente

investe o simbolismo do ouro e do luxo para aquele produto. Por outro lado, um

indivíduo que tem a preferência pela versão cinza prateada, comunica assim o gosto por

uma cor mais sutil e discreta. Pensando na estética do produto, Norman (2008, p.75),

relata “quer você admita ou não, aprove ou desprovê, os produtos que você compra e

seu estilo de vida ao mesmo tempo refletem e determinam sua auto-imagem, bem como

as imagens que os outros têm de você”.

Até aqui investigamos a natureza multiplicadora do design e de como a

sociedade se comporta diante das transformações sociais que os objetos implicam na

cultura dos indivíduos e grupos sociais. Portanto, a atividade do designer é gerar um

processo de comunicação direta entre artefato e consumidor. Design significa “planejar,

escolher, ou seja, receber e processar estímulos, selecionar modelos de pensamento e

sistemas de valores”, sendo, no que tange à sua dimensão cultural, “responsável pela

criação da relação entre sujeito e matéria”, segundo Manzini (1993 apud FAGIANNI,

2006). O design tem como função básica tornar os produtos comunicáveis, em relação

às funções simbólicas, de uso e técnicas dos mesmos. A estética deve ser a primeira

característica a ser observada pelo consumidor, pois desperta o sentido visual e envia

informações para o nosso cérebro. A seguir faremos um breve estudo sobre a Estética,

seus aspectos principais, conceitos e de como é aplicada na produção de objetos.

4.1 Estética e Design do Objeto

O conceito de estética prove da palavra grega “aisthesis” e significa percepção

sensorial, resultante do processo visual e de conscientização (Santos 1998). Segundo

Löbach (1981), estética é a ciência das aparências perceptíveis pelos sentidos de

percepção humana considerando sua importância como parte de um sistema

sociocultural. Um objeto qualquer, seja uma cadeira ou um Iphone, nele está atrelado

um processo subjetivo influenciado pela sua percepção, por conceitos de valor e normas

socioculturais. Na linguagem do design, um dos principais conceitos ligados ao uso do

produto pode ser compreendido a partir do estudo centrado na correspondência que se

estabelece no diálogo entre Homem e objeto. Nesse sentido, devemos refletir,

particularmente, sobre os aspectos essenciais das interfaces entre usuário-produto

industrial identificados nas funções básicas que facilitam a percepção e a compreensão,

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durante o processo de uso do objeto e que possibilitam satisfazer as diversas

necessidades das pessoas e em consonância, também, com as bases conceituais que

participam e auxiliam o profissional do projeto – todas elas se inter-relacionando no

planejamento, na concepção e no desenvolvimento do design de produto. (FILHO,

2006, p.41) Dentro do contexto, um objeto apresenta três funções básicas classificadas

em três categorias, com conceitos agregados a elas.

4.1.1 Função Prática

Segundo Filho (2006), a função prática está ligada à adequação do produto e às

necessidades fisiológicas do usuário em termos, por exemplo: de facilidade de uso,

prevenção de cansaço, oferta de conforto, segurança e eficácia de utilização do produto.

Figura 2: Cadeira DKR em acrílico. Disponível em http://www.ecasashop.com.br/moveis/cadeiras-

design/cadeira-dkr-em-acrilico/ Acessado em 18/11/2014 Relógio de pulso. Disponível em

http://curioso.ig.com.br/index. php/tag/relogio-de-pulso/ Acessado em 18/11/2014

Na Figura 2, temos os exemplos da cadeira e do relógio de pulso, onde é fácil

perceber a função que predomina. Configurações formais, poucos elementos estruturais

e simplicidade em sua aparência visual.

A função prática diz respeito á capacidade do produto em atender uma necessidade uso.

Uma cadeira, por exemplo, deve ser suficientemente confortável e eficiente para qualquer um

que decida usá-la. (...) Nesse sentido, a função prática dos produtos de designpode ser avaliada

segundo a sua usabilidade, ou seja, um produto deve ser “usado por usuários específicos

com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” (ISO 9241-11)

(https://4ed.cc/br/artigos/as-funcoes-pratica-estetica-e-simbolica-de-loebach) Acessado em

18/11/2014

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4.1.2 FunçãoEstética

Segundo Filho (2006), a função estética é subordinada a diversos aspectos sócio-

culturais no que diz respeito, principalmente, ao repertório de conhecimento do usuário,

de sua vivência e de sua experimentação estética. É naturalmente agregada a função

simbólica e às dimensões semióticas e, indiretamente, à base conceitual ergonômica no

âmbito do sistema Homem-máquina, particularmente em relação aos aspectos da

percepção da informação visual e sua otimização funcional. Guarda também, do ponto

de vista da linguagem comunicativa do produto, estreita relação com os princípios

gestálticos da organização visual da forma do objeto, no que diz respeito às leis da

Gestalt, às categorias conceituais fundamentais de harmonia, equilíbrio e contraste

visual e às categorias das técnicas visuais aplicadas.

“A função estética é a relação entre um produto e um usuário, no nível dos p rocessos sensoriais. A função estética dos produtos é o aspecto psicológico da percepção sensorial

durante o uso.” (LÖBACH, 1981, p.60)

Na Figura 3, temos dois produtos do designer Karim Rashid. A bota “Chelsea”

com design minimalista, e uso de cores fortes no topo e na sola da bota, e ovaso

nomeado “Spaghetti” para a empresa VONDOM.

Figura 3: Bota “Chelsea” por Karim Rashid Disponível em: http://nothingmajor.com/journal/669-my-

favorite-shoe-designs-karim-rashid/Vaso “Spaghetti” por Karim R. Disponível em:

https://www.woont.com/it/furniture/Da-esterno/Vasi-da-giardino/Spaghetti-VONDOM-41024

O valor estético é caracterizado pela importância dada pelo consumidor aos

atributos estéticos do produto, como cores, formas, texturas entre outros atributos

percebidos pelos sentidos.

4.1.3 Função Simbólica

Por fim, a última função básica em design, a função simbólica, que tem direta

relação a um nível psíquico social de um indivíduo. Como já visto antes, a cultura de

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consumo usa imagens, signos e bem simbólicos para atrair consumidores. Denis (1998)

defende que os designers precisam resgatar e reforçar a sua convicção de que o terreno

próprio é o de embutir qualidade, criatividade e viabilidade. Toda sociedade projeta, em

sua cultura material, seus anseios ideológicos e espirituais.

“A função simbólica dos produtos possibilita ao homem, por meio desua capacidade

espiritual, fazer associações com as experiências passadas. A função simbólica deriva dos

aspectos estéticos do produto. Esta se manifesta por meio dos elementos estéticos do

produto [...] A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental da associação de idéias”.

(LÖBACH, 2001, p.64)

Na Figura 4temos o exemplo da cadeira Luís XV, do século XIX que reflete um

estilo de época e seus atributos refletem ao conceito de trono. Ou seja, um produto

historicamente ligado a elementos de poder e realeza, além de uma estética com adornos

bem expressivos.

Figura 4: Cadeira Luís XV, século XIX. Disponível em:

http://movelariacarioca.blogspot.com.br/2012/04/cadeira-louis-xv-seculo-xix.html

Outro exemplo que expressa evidentemente o simbolismo, é o flyerde um evento

de reggae ocorrido na Flórida, nos Estados Unidos. Na figura 5 podemos observar as

características conotativas do Reggae com as cores vermelho verde e amarelo, as

palmeiras e a fonte utilizada. Tais elementos explora um segmento social para aqueles

que se identificam com o estilo musical.

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Figura 5: Flyer do evento Reggae Fest, ocorrido em Flórida, nos Estados Unidos. Disponível em:

http://www.stickfiguremusic.com/news/2014/03/lake-worth-reggae-fest-this-april/Acesso em 25/11/2014

5.0 Design, Identidade e Sociedade

Podemos observar que o design se aproxima cada vez mais das áreas humanas

no intuito de satisfazer uma sociedade que está sempre em busca de uma identidade.

Comodefende Elias (1994), é a identidade de um grupo que permite um sentido de

continuidade, pois garante um passado e um futuro ligados ao indivíduo através de sua

identificação com este grupo.

Tudo se modifica: comportamentos, valores e gostos. Logo a produção de

objetos está intrinsecamente ligada ao consumo. Kellner (2001) nos aponta que ao

consumir, as pessoas estão se comunicando, estão trocando significados. Do mesmo

modo, o consumo está intimamente ligado às identidades, ao consumirem determinados

objetos, os indivíduos buscam integrar-se a determinados grupos bem como diferenciar-

se de outros. Hall (2004) nos explica que nossas identidades vão se modificando ao

longo da vida. A identidade se constrói, mas passível de mudanças e inclusões.

“O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não

são unificadas ao redor de um “eu’’ coerente . Dentro de nós há identidades contraditórias ,

empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo

continuamente deslocadas. Se sentimos que temos uma identidade unificada desde o

nascimento até a morte é apenas porque construímos uma cômoda estória sobre nós

mesmos ou uma confortadora “narrativa do eu”. Aidentidade plenamente unificada ,

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completa, segura e coerente é uma fantasia. Ao invés disso, à medida em que os sistemas de

significação e representação cultural se multiplicam , somos confrontados por uma

multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possíveis, com cada uma das

quais poderíamos nos identificar - ao menos temporariamente. (HALL, 2004, p. 12-13)

A tarefa do design, citando Maldonado (1976, p.16), é “a de mediar

dialeticamente entre necessidades e objetos, entre produção e consumo”. Quando um

determinado objeto surge na sociedade, este objeto imediatamente se transforma em um

signo cultural. Aquele objeto retrata a época em que ele foi lançado. Ele entra em nosso

cotidiano. Baudrillard (1981, p.15) defende que faz parte da cultura material, e o vemos

nascer, produzir-se e morrer. O design é um recurso de potencialização das relações

comunicacionais e econômicas. Cada vez mais empresas investem e acreditam no efeito

multiplicador do design, e veem nele um impulso dos serviços.

“Design é uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as múltiplas

qualidades dos objetos, processos, serviços e seus sistemas em todo seu ciclo de vida.

Portanto, o design é um fator central para a humanização inovadora das tecnologias e um

fator crucial para a troca econômica e cultural”. (ICSD, 2009)

O uso do de design deve ser considerado como uma estratégia de

desenvolvimento, tornando um determinado produto cada vez mais competitivo no

mercado. Segundo Kotler (1998), “o bom design pode atrair atenção, melhorar o

desempenho, reduzir os custos e transmitir valor para o mercado pretendido”. Quando

um designer cria um objeto, ele se depara com diversos problemas que vão além da

forma e função. Pois é ele quem vai identificar todas as informações possíveis do seu

cliente para que no fim, o produto chegue às mãos dos consumidores. O designer deve

sempre preocupar-se com o “chão que pisa”. O designer entende que todo território de

informação, e todas as linguagens são base de inspiração, momentos de experiências e

de aprendizado. É preciso pesquisas, leituras e muita prática para a compreensão dos

problemas de uma sociedade com diferentes comportamentos. Como defende Boneto

(1993, p.95) que um designer não pode viver isolado no alto de um pedestal, tem que

experimentar e compreender as situações e problemas relacionados com a utilização de

um produto. É necessário que o designer compreenda fatores de identidades para que

seu objeto seja consumido, e que nele contenha todas as responsabilidades junto à

sociedade.

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No processo de desenvolvimento de um produto, é necessário que o designer

siga uma metodologia. Ele precisa de todas as informações úteis para que o produto

atenda todas as necessidades do cliente. O Briefing é um roteiro de trabalho que

direciona o designer no projeto a ser desenvolvido. É nele que vai conter informações

relacionadas à empresa, ao mercado, tecnologias envolvidas, processos criativos, etc.

Não existe uma fórmula para executar um Briefing. Ele precisa ser claro, o mais

informativo possível e principalmente compreensível para a apresentação final. Vale

abordar brevemente sobre, e mostrarei como um designer deve montar seu próprio

Briefing.

5.0 Briefing

Quando um designer é contratado por uma empresa para o desenvolvimento de

um determinado projeto, o designer precisa ter em mente que a coleta de informações

do cliente é a principal tarefa na hora da execução.

“[...] o designer precisa prestar atenção ao ambiente e situação de uso que cerca o objeto

ao invés de pensar apenas no produto em si. [...] Um projeto, uma vez direcionado por tais

enfoques, tem a possibilidade de apresentar soluções mais inovadoras, diferenciadas, e às

vezes, inusitadas”. (MORAES, 1997, p. 115)

Portanto, o Briefing funciona como um manual de instruções para o designer,

mas nem sempre pode ser executado de uma única forma. O mais importante é que ele

tenha a função de instruir e direcionar.

5.1 Por quê fazer um Briefing?

O designer precisa ter em mente que o produto/objeto a ser desenvolvido, não

surge do nada. O trabalho de criar um produto envolve diversos aspectos: culturais,

sócias, econômicos, mercadológicos, etc. Assim, o designer fará uma pesquisa de

mercado, antes do desenvolvimento do produto, e é por isso que o Briefing direcionará

o designer para a execução do produto. O sucesso de um produto está diretamente

ligado ao Briefing, pois é através dele que os resultados serão avaliados, identificando

público-alvo, objetivos mercadológicos, estratégias, etc.

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5.1.2 Como fazer um Briefing?

A seguir mostrarei de como um designer pode desenvolver seu Briefing,

lembrando que pode e deve ser feito de diversas maneiras, mas que deve ser claro para a

compreensão do cliente. Consideramos que seja o Briefing de uma nova linha de banho

de uma determinada empresa.

Figura 6: Primeira parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

A apresentação do Briefing deve conter as informações do seu cliente, seu

histórico, sua estrutura organizacional, o nome da campanha ou do projeto á ser

realizado, logotipo de uma empresa, embalagem de produto ou projeto gráfico de

livros/revista, e logo abaixo é recomendável datar o projeto para uma padronização e

identificar critérios futuros. Considerando a apresentação em Power Point ou PDF, a

Figura 6 ilustra um exemplo.

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Figura 7: Segunda parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

A tarefa definida pelo cliente foi a de uma nova identidade visual para a linha. O

designer deverá pensar na comunicação visual do produto. Isso incluio novo formato,

cores, ilustrações, logomarca, possível uso de mascotes, personagens, etc. O formato é

de destaque importância, levando em consideração que matéria prima será utilizada e

acabamentos. A Figura 7 ilustra um exemplo.

Figura 8: Terceira parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

Depois de a tarefa ser estabelecida, o designer deve apresentar os objetivos da

nova proposta da linha de banho. O que pode ser diversos como estratégias para

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aumentar vendas, reposicionamento da marca, ou até mesmo resolver algum problema

de design nos produtos da empresa, como exemplifica a Figura 8.

Figura 9: Quarta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

Considerando que a linha de banho seja voltada para crianças de 0 a 6 anos, o

designer deve compor estratégias especificamente para esse público. Deve-se considerar

a classe social desse consumidor sendo A, B, C ou D, e se necessário a região de

vendas. A Figura 9 ilustra um exemplo de apresentação.

Figura 10: Quinta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

Em pesquisa de mercado, o designer fará uma busca de como os produtos dessa

empresa se comportam no mercado. Por exemplo, um cliente acha certo produto muito

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caro em sua região, ou um cliente acha que um produto é melhor que o outro por

determinada característica. A Figura 10 ilustra um exemplo de apresentação.

“Nunca é tarde demais para obter informações valiosas. Antes, durante e após o

lançamento de seu produto ou serviço, as pesquisas de marketing são instrumentos valiosos

para obter as percepções de que precisa para criar e aprimorar as ofertas destinadas aos

clientes”. Disponível em: (https://pt.surveymonkey.com/mp/market-research-survey-

templates/) Acessado em 28/11/2014

Figura 11: Sexta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor

Essa é a etapa mais difícil de abordar com o cliente, pois envolve dinheiro e

poderá haver resistência por parte dele. Na figura 11 exemplifica de como o designer

pode abordar detalhadamente como identificar quanto será necessário para o

merchandising,contratação de outros profissionais se necessário, e as horas trabalhadas

do designer no projeto. O prazo também deve ser incluído onde o designer definirá

quanto tempo o produto deve ficar pronto.

“Prazo é algo tão importante quanto orçamento. Alguns clientes não tem a mínima idéia

de quanto tempo demora para fazer um site bom. [...] Eles raramente entendem que um bom

design leva tempo, e não se limita a apenas criar uma imagem bonitinha. Algumas vezes os

clientes tem prazos que eles precisam cumprir, talvez por causade algum evento. [...]

Importante descobrir pra quando eles precisam do projeto pronto e se o prazo é flexível”.

Disponível em: (http://design.blog.br/geral/7-itens-basicos-de-um-bom-briefing) Acessado

em 28/11/2014

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O designer poderá incluir também outros tópicos como mercado concorrente, equipe de

projetos, produção e o produto final. A apresentação do Briefingdeve ser feita pelo

designer, onde ele poderá fazer com Power Point ou PDF, como foi apresentado

anteriormente.

“O sucesso de um produto está diretamente relacionado a construção de um Briefing

completo, claro e objetivo. Isto porque, o Briefing é o documento de apoio para a avaliação

das etapas de desenvolvimento e do protótipo final. Através dele, é possível se verificar os

quesitos propostos e compará-los com os resultados alcançados.” Disponível em:

(http://sobredesign.wordpress.com/2007/06/27/briefing-o-que-e-como-fazer/) Acessado em

27/11/2014

6.0 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao encerrar este artigo, considero que o design busca satisfazer uma sociedade

inquieta que vive em constante mudança, adquirem novos costumes e novos hábitos. O

estudo do design confirma a existência de um sistema que se estende, e que provoca na

sociedade, permanentes idéias de quem somos. É necessário que enfatizem o design

como uma atividade em busca da qualidade e excelência, exercida por um profissional

que reúne em um produto, critérios, atributos e qualidades apresentadas neste artigo. Os

objetos se fazem presente no cotidiano das pessoas trazendo novos significados,

moldando idéias e influenciando a cultura dos indivíduos. O designer tem o dever de

usar sua criatividade e conhecimento de mundo buscando adequar os objetos às

necessidades das pessoas. É necessário reconhecer o papel fundamental do designer no

desenvolvimento de produtos através da capacidade de sintetizar idéias e traduzir em

imagens, reais benefícios como a inovação, crescimento econômico, social e

comunicacional entre os grupos sociais.

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7.0 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BAUDRILLARD, Jean. A sociedade de consumo. Tradução Artur Mourão, 3º ed.

Editora 70, São Paulo, 2009

BONSIEPPE, Gui. Design – do material ao digital, Florianópolis: FIESC/IEL, 1997

BONETO, Marco. A simplicidade do objeto quotidiano. IN CALÇADA, Ana et al.

Bloco Gráfico

DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução à história do design. 2° ed. São Paulo, Ed.

Blucher, 2000

FAGGANI, Katia. O poder do design – da ostentação à emoção. Brasília. Thesaurus,

2006.

FEATHERSTONE, Mike. Cultura de consumo e pós-modernismo. São Paulo, Studio

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HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro, DP&A,

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KOTLER, Philip. Administração de marketing: análise, planejamento,

implementação e controle. São Paulo, Atlas, 1998.

KELLNER, Douglas. Cultura da mídia. Bauru, EDUSC, 2001.

LÖBACH, Bernd. Design industrial – bases para a configuração dos produtos

industriais. Tradução Freddy Van Camp, 2001.

MALDONADO, Tomas. Design Industrial. São Paulo, Edições 70, 2006.

MORAES, Dijon de. Limites do design. São Paulo. Studio Nobel, 1997.

NORMAN, Donald. Design emocional – Por que adoramos (ou detestamos) os objetos

do dia-a-dia. Rocco, 1983.

ONO, Misuko Maristela. Design, cultura e identidade, no contexto da globalização.

Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66110107

SANTOS, Flavio A dos Santos. O design como diferencial competitivo. Itajaí,

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