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O JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS: UMA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM COM ESTUDANTES DA EDUCAÇÃO BÁSICA Juliana Yporti de Sena [email protected] Zenaide de Fátima Dante Correia Rocha - [email protected] UTFPR – Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza Campus Londrina Londrina- PR Resumo: No mundo atual, cercado de novas tecnologias e num mercado cada vez mais competitivo, no qual exige uma criatividade maior de seus estudantes, faz se necessário viabilizar, para o ensino de ciências, ferramentas que promovam a aprendizagem de conceitos científicos e o desenvolvimento de habilidades que podem ser proporcionadas pelos jogos pedagógicos. O objetivo do trabalho foi produzir e investigar a aplicação de jogos, enquanto recurso didático, para analisar sua implicação na aprendizagem e o potencial para o ensino de ciência. Os jogos apresentados neste trabalho foram construídos pelos alunos de sexto e sétimo ano de uma escola particular situada na cidade de Londrina-PR. Na construção dos jogos foram elencados os conteúdos que os estudantes apresentavam maior dificuldade em terminologias e conceitos científicos. Os resultados demonstraram que os estudantes superaram suas dificuldades conceituais e, durante o processo, desenvolveram outras habilidades como: criatividade, autonomia e coletividade. Desta forma, a presente pesquisa contribui para a formação de professores quanto à elaboração e aplicação de recursos didáticos para o ensino e aprendizagem de ciências. Palavras-chave: Jogos pedagógicos, Ensino de ciências, Material didático. 1 INTRODUÇÃO Os conteúdos do ensino de ciências estão carregados de conceitos e símbolos, e estes são repassados aos alunos tradicionalmente por meio de memorização e dedução, conforme coloca Pelizzari ET AL (2002) apud Ausubel (1992, p. 39) “[...] em uma aprendizagem receptiva, os conteúdos a serem aprendidos são dados ao aluno em forma final já acabada”. Nesse sentido, acabam sendo cobrados posteriormente em avaliações, tornando o ensino uma produção de conhecimento de memorização, negando espaço para a

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O JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS: UMA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM COM

ESTUDANTES DA EDUCAÇÃO BÁSICA

Juliana Yporti de Sena – [email protected]

Zenaide de Fátima Dante Correia Rocha - [email protected]

UTFPR – Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza ‐ Campus Londrina

Londrina- PR

Resumo: No mundo atual, cercado de novas tecnologias e num mercado cada vez mais competitivo, no qual exige uma criatividade maior de seus estudantes, faz se necessário viabilizar, para o ensino de ciências, ferramentas que promovam a aprendizagem de conceitos científicos e o desenvolvimento de habilidades que podem ser proporcionadas pelos jogos pedagógicos. O objetivo do trabalho foi produzir e investigar a aplicação de jogos, enquanto recurso didático, para analisar sua implicação na aprendizagem e o potencial para o ensino de ciência. Os jogos apresentados neste trabalho foram construídos pelos alunos de sexto e sétimo ano de uma escola particular situada na cidade de Londrina-PR. Na construção dos jogos foram elencados os conteúdos que os estudantes apresentavam maior dificuldade em terminologias e conceitos científicos. Os resultados demonstraram que os estudantes superaram suas dificuldades conceituais e, durante o processo, desenvolveram outras habilidades como: criatividade, autonomia e coletividade. Desta forma, a presente pesquisa contribui para a formação de professores quanto à elaboração e aplicação de recursos didáticos para o ensino e aprendizagem de ciências.

Palavras-chave: Jogos pedagógicos, Ensino de ciências, Material didático.

1 INTRODUÇÃO

Os conteúdos do ensino de ciências estão carregados de conceitos e símbolos, e estes são repassados aos alunos tradicionalmente por meio de memorização e dedução, conforme coloca Pelizzari ET AL (2002) apud Ausubel (1992, p. 39) “[...] em uma aprendizagem receptiva, os conteúdos a serem aprendidos são dados ao aluno em forma final já acabada”. Nesse sentido, acabam sendo cobrados posteriormente em avaliações, tornando o ensino uma produção de conhecimento de memorização, negando espaço para a

criatividade e reflexão dos estudantes sobre o mundo. Para Paulo Freire (2005, p. 66). “o educador faz “comunicados” e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem”.

Diante dessa dinâmica de ensino, é comum que os estudantes não se interessem pelos temas das ciências, já que não encontram significado em sua prática social. Em contrapartida, o presente estudo propõe um trabalho pedagógico mais dinâmico, interativo, no qual a prática social é contemplada, assim como Gasparin (2002) pontua: “O ponto de partida do novo método não será a escola, nem a sala de aula, mas a realidade social mais ampla”. (GASPARIN, 2002, p.3).

A proposta de jogos didáticos pode auxiliar o professor a tornar a aula mais interessante e conquistar a atenção dos estudantes no sentido de viabilizar espaço para um processo de ensino e aprendizagem interativo, potencializando um ambiente mais estimulante para a resolução de problemas que demandam análise crítica e criativa. Antunes (2003) argumenta sobre a importância do ambiente e da educação:

Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrario, modelam ativamente seu ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança para o seu mundo. (ANTUNES, 2003, p. 16)

Nessa perspectiva, os jogos pedagógicos podem ser uma das ferramentas capazes

de viabilizar este ambiente de transformação para o aluno, já que apresenta potencial para proporcionar “o desenvolvimento de habilidades aos alunos e ao professor no sentido de ampliar novas técnicas de ensino e aprendizagem, estimulando a ele próprio em sua prática docente.” (BRASIL, 1999, p.74)

Dessa forma, o presente trabalho é um recorte de uma pesquisa cuja intenção foi produzir e aplicar jogos educativos como recurso didático no ensino de ciências para os anos finais do Ensino Fundamental. Especificamente, tem como objetivo apresentar material didático para o ensino de ciências no sentido de disponibilizá-lo aos professores para que possam dinamizar o planejamento dos conteúdos curriculares a fim de estimular o interesse dos estudantes pela ciência.

1.1. Jogos como material didático no ensino

A passagem do ensino, da mera forma de transmissão de conhecimento para um processo dialógico, interativo e estimulante em busca por uma aprendizagem significativa passou a ser um desafio para os educadores. Saviani (2000, p.89) acredita que “a escola tem o papel de possibilitar o acesso das novas gerações ao mundo do saber sistematizado, do saber metódico, científico”. Nessa condição, a escola é o lugar privilegiado para a alfabetização e divulgação do conhecimento científico e, portanto, necessita organizar processos, descobrir formas adequadas a essa finalidade.

Nesse contexto, os jogos surgem como uma ferramenta potencializadora da ação pedagógica. Como cita Antunes:

O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. (ANTUNES, 2003, p. 36).

Para que o jogo seja considerado pedagógico e não apenas lúdico, é necessário que o professor tenha o domínio do conteúdo, o domínio da técnica de ensino e o manejo da relação estabelecida entre os sujeitos participantes.

Jogos ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explícita, de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (ANTUNES, 2003, p.38).

Além disso, os jogos pedagógicos podem ser relacionados com tantas outras

técnicas que possibilitam uma ampla rede de ferramentas ao professor. No trabalho desenvolvido por Celso Antunes (2003), sobre técnicas pedagógicas, ele elenca itens positivos a respeito da dinâmica de grupos que podem ser observados na aplicação dos jogos, tais como:

Um estudo formativo: Os alunos tomam a autonomia do estudo saindo da convencional aula expositiva.

Avalia os progressos do aluno: o qual cria uma forma de avaliação diferente da convencional, permitindo ao professor a analise de outros parâmetros de desenvolvimento do aluno.

Antunes (1974) acredita que o jogo estimula o desenvolvimento da personalidade, pois constrói situações em que o aluno: “trabalha, pesquisa, discute, constrói, conclui e raciocina”, além de oportunizar uma observação mais sutil dos estudantes, por parte do professor.

1.2. Jogos pedagógicos e suas vantagens

“Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e acomodação, enquanto que a imitação prolonga a última por si mesma, poder-se-á dizer, inversamente, que o jogo é essencialmente assimilação, ou assimilação predominando sobre a acomodação”. (PIAGET, 1975, p.115)

Para Chateau os jogos são sociais por se familiarizarem com o trabalho:

“[...] o jogo prepara para o trabalho, é que ele é introdutório ao grupo social. Para o grande, jogador é cumprir uma função, ter um lugar na equipe, o jogo, como o trabalho, é, por conseguinte, social. Por ele, a criança toma contato com as outras, se habitua a considerar o ponto de vista de outrem, e sair de seu egocentrismo original. O jogo é atividade de grupo. (CHATEAU, 1987, p. 126)

Lopes (2000) relata que, os jogos criam para o professor uma forma mais

atrativa e motivadora para trabalhar os conteúdos e aplicar as avaliações, possibilitando ao educador alcançar diferentes objetivos. Muitos são os pesquisadores em educação a afirmar o potencial educativo dos jogos, dentre os quais destacamos Kishimoto (2003, p.23) que menciona a importância desse recurso“[...] como a aquisição de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades e, ao tempo, o desenvolvimento integral da criança.”

Para Almeida (1974), os jogos educativos podem proporcionar diversos benefícios, tais como aqueles relacionados à parte física, pois possibilitam trabalhar a psicomotricidade, sendo uma prática que consolida o desenvolvimento motor da criança e o seu envolvimento psíquico, social e afetivo nas atividades.

[...] sob o aspecto mental, os jogos visam atingir o desenvolvimento da memória, da atenção, da observação, do raciocínio, da criatividade, da aquisição de hábitos ou virtudes morais, como lealdade, a bondade. Sob o ponto de vista social, os jogos visam a estimular o companheirismo, desenvolver o espírito de cooperação, o senso social e a democratização. (ALMEIDA, 1974, p. 32)

2 METODOLOGIA

O procedimento metodológico tem por finalidade pesquisa qualitativa se

caracterizando em uma pesquisa- ação.

A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo. (THIOLLENTE, 1996, p.14).

Nesse contexto, a produção de material didático desenvolvido no presente estudo, se encaixa no tipo organizacional de pesquisa-ação, pois “[...] Visa frequentemente resolver problemas de ordem aparentemente técnica, introduzir uma nova tecnologia ou desbloquear a circulação da informação dentro da organização. (THIOLLENTE, 1996, p. 15)

O trabalho foi desenvolvido em uma escola particular situado na cidade de Londrina-PR, com duas turmas do Ensino Fundamental de sexto e sétimo anos, durante as aulas regulares de ciências.

As aulas ocorreram separadamente em cada turma, tendo como objeto de estudo cinco estudantes do sexto ano, com dez anos de idade e cinco estudantes do sétimo ano, com onze anos de idade.

O trabalho de pesquisa transcorreu em três momentos. O primeiro teve por objetivo diagnosticar quais eram as dificuldades apresentadas

pelos estudantes sobre os conteúdos trabalhados no primeiro bimestre do ano letivo de 2013. Para isso, foram aplicados trabalhos e avaliações com o intuito de selecionar os conteúdos em que os estudantes apresentavam dificuldades com conceitos e nomenclaturas científicas. Dentre os conteúdos selecionados para o sexto ano, optou-se por aqueles relacionados aos conceitos de ecologia (Biosfera, Espécie, Nicho, Habitat, População, Comunidade e Ecossistema) e Cadeia alimentar (consumidores: primário, secundário, terciário e decompositores), já que foram diagnosticados como os mais complexos para os estudantes- sujeitos desta pesquisa. Para o sétimo ano, foi selecionado o conteúdo da taxonomia do grupo de seres vivos, neste caso as doenças para diferenciar: vírus, protozoários e bactérias; e o Reino animal que visa diferenciar características gerais: vertebrados e invertebrados.

Em um segundo momento, iniciou-se a construção dos jogos onde os estudantes utilizaram o material didático disponibilizado pela professora como livros, revistas e sugestão de sites quando estes eram necessários para a investigação dos conteúdos. A construção dos jogos foi realizada pelos alunos e direcionada pela professora com o objetivo de observar e aprimorar a criatividade, o desempenho de raciocínio, a coletividade e a organização dos estudantes. A confecção dos jogos aconteceu em três aulas. Os jogos formam construídos com base naqueles já conhecidos pelos alunos

como “jogo da memória”, “tabuleiro” (Banco imobiliário) e “dominó”. No terceiro momento ocorreu a aplicação dos jogos. O primeiro passo foi repassar

as regras constituintes de cada jogo. Como o grupo de estudantes era pequeno, foi possível realizar a aplicação em apenas uma aula. Durante a prática, a professora atuou como observadora, somente participando da aplicação dos jogos quando os estudantes apresentavam dúvida ou não sabiam se a resposta estava correta.

2.1. Caracterização dos jogos

Dominó da ecologia

Para trabalhar os conceitos de ecologia a professora propôs aos estudantes a construção de um jogo de dominó. Cada um recebeu seis dominós. Cada peça continha em um dos lados os conceitos de maneira descritiva e no outro uma figura. Para empregar o jogo, o estudante tinha de colocar sua peça e esperar que seus colegas encontrassem a peça que correspondia ao conceito correto, por isso não existia uma ordem correta para que os estudantes jogassem, uma vez que somente com a peça certa, poderia dar continuidade ao jogo.

Jogo da memória das doenças

No jogo da memória foi empregado conceitos de doenças. Os estudantes deveriam reconhecer as quatro cartas que totalizavam todas as características de cada doença, para isso determinaram-se cores distintas para os quatro itens: Branco (para o agente causador da doença: bactéria, protozoário ou vírus), Rosa (que indica a forma de transmissão da doença), Roxo (que remete aos sintomas que a pessoa portadora da doença manifesta) e Verde (relativo à profilaxia).

Para a seleção das doenças foram escolhidas aquelas de maior ocorrência em nível nacional e regional como: dengue, malária, meningite, leptospirose, cólera, Aids, tétano, entre outras.

Jogo de tabuleiro do Reino animal

No jogo do tabuleiro foram inseridas figuras dos grupos de animais invertebrados (poríferos, cnidários, platelmintos, nematóides, anelídeos, moluscos, artrópodes e equinodermos) e vertebrados (Peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos). Ao jogar o dado, os estudantes deveriam andar com seus piões até o número sorteado. Ao colocar o pião no número sorteado, este correspondia a um animal representado em uma figura sorteada, na qual o estudante respondia a uma questão específica ao grupo de seres vivos a que o animal em pauta correspondia. Às respostas corretas era conferido um valor monetário que o participante ganharia e, às respostas incorretas para a questão, ele perderia o mesmo valor monetário estipulado para o acerto. O estudante que terminasse o jogo com mais dinheiro seria o vencedor.

3 A EXPERIÊNCIA DIDÁTICA

A experiência de ensino com alunos de sexto e sétimo ano do Ensino Fundamental II, investigada por pesquisa-ação mediante a utilização de jogos educativos, buscou proporcionar uma forma alternativa para a prática docente no ensino e aprendizagem de ciências. O objetivo das atividades lúdicas, como os

jogos é criar um ambiente em que o estudante aprenda o conteúdo de maneira prazerosa, diferente das aulas convencionais ainda muito expositivas e pouco dialógicas. Esta abordagem metodológica permite que o aluno reflita sobre os conteúdos abordados, pois os jogos criam um ambiente de disputa, diversão e criatividade proporcionando ao estudante a interação com o conhecimento científico, com seus pares e com o professor. Esse ambiente é necessário para que os estudantes adquiram noções básicas dos conceitos e se familiarize com os termos dos conteúdos, para que, durante a aplicação dos jogos, sintam-se confiantes para os obstáculos que este tipo de atividade proporciona.

A “figura 1” ilustra a apresentação do conteúdo “Conceitos de ecologia” cuja proposta era criar uma espécie de mapa conceitual dos termos da ecologia, no qual o aluno relaciona a figura com o determinado conceito aprendido. Após selecionar uma quantidade de seis dominós para cada aluno, os participantes deveriam lançar o dado para sortear quem começaria o jogo; posteriormente deveria seguir com a peça que se encaixava de maneira correta com o conceito.

Durante a realização do jogo a professora percebeu a ansiedade dos estudantes em jogar e demonstrar sua capacidade de usar as peças quando elas fossem necessárias, então coordenou o trabalho no sentido de implicá-los na construção coletiva, o que facilitou as trocas conceituais entre eles e a argumentação durante as discussões, ações que geraram consenso na elaboração do trabalho. Um aspecto relevante nesse jogo é que sua finalização depende do auxilio de todos, ou seja, para atingir o objetivo final, a construção do mapa conceitual, foi necessária a atenção de cada um dos participantes e a colaboração entre os pares quanto à resolução do problema em pauta.

Os jogos permitem uma simulação da vida real que ainda não pode ser alcançada pela criança, começando pelo sistema de regras vinculado aos jogos. A vida social se relaciona a diversas atividades humanas que envolvem cooperação facilmente vivenciada pelos jogos. (ALMEIDA, 1974).

Figura 1. Jogo de dominó “Conceitos de ecologia”. Fonte: (Próprio Autor) Na “figura 2” o grupo de doenças causadas por vírus, bactérias e protozoários,

deixava os estudantes confusos, portanto a proposta para esse material foi criar uma dinâmica na qual o estudante, por meio da construção dos itens; agente causador da doença, sintomas, forma de transmissão e profilaxia; os relacionassem até descobrir quais se encaixavam para determinada doença. Mediante a construção de desenhos de cada um dos itens, os alunos conseguiram reconhecer todos os detalhes que configuravam a doença em questão. Nessa atividade, seria necessário, ainda, que conseguissem diferenciar cada um dos itens descritos acima para identificarem doenças, tais como: AIDS, dengue, raiva, meningite, leptospirose, malaria, cólera, tétano, toxoplasmose e leishmaniose; e aplicarem no jogo da memória.

Os estudantes atingiram o objetivo proposto para esse jogo ao relacionarem todos os desenhos com as características das doenças e, a cada jogada, a professora os percebia mais atentos aos detalhes de cada cartão. Ao visualizar ações bem sucedidas de seus colegas, aqueles estudantes que não obtiveram êxito na atividade perceberam, por meio de observação e interação grupal, seria necessário compreender os conceitos científicos envolvidos para então associarem á determinada figura apresentada no jogo. Desta forma a passaram a ter sucesso na resolução das questões-problema apresentadas em cada etapa do jogo. Esse resultado qualitativo se assemelha ao realizado por Lopes (2000, p.31) “[...] os resultados começaram a aparecer a cada sessão, por meio de matrizes de comportamento, o que demonstrou o quanto estavam aprendendo conteúdos, conceitos e valores”

Figura 2. Jogo da Memória das doenças. Fonte: (Próprio Autor)

Na “figura 3” o conteúdo abordado foi o reino Animália, o qual compreende mais

de um milhão de espécies entre invertebrados e vertebrados, tendo esta imensa lista de organismos, na qual cada grupo possui uma particularidade. O jogo de tabuleiro, constituído de cartões com perguntas e respostas sobre cada grupo do reino animal, é aplicado com as regras similares ao jogo imobiliário, onde cada uma das questões correta ou incorreta equivale a um valor em dinheiro pré-determinado pelo grupo.

Durante a aplicação deste jogo, a professora teve o papel de realizar as questões para organizar o momento e estipular o tempo de resposta dos estudantes. Este tipo de jogo abre espaço para o professor escolher os temas a serem abordados. Nesse caso, trabalhou-se com os estudantes as características específicas para cada reino, como

mostra a “figura 4”, com a intenção de que, ao final do jogo, conseguissem identificar as diferenças entre o grupo de animais.

Este jogo proporcionou a aprendizagem do conteúdo abordado e despertou nos estudantes a curiosidade, pois durante sua aplicação demonstraram interesse por investigar as questões que não conseguiam responder. Dessa forma, entraram em contato com o conhecimento cientificamente elaborado e argumentaram com seus pares e com a professora a respeito da temática em questão. A esse respeito é relevante destacar que “utilizar o jogo na educação significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento”. (KISHIMOTO, 2001, p.37).

Figura 3. Jogo de tabuleiro sobre o reino animal (foto da produção dos estudantes). Fonte: (Próprio Autor)

Figura 4. Exemplo de questões produzidas para identificar grupo de animais Fonte: (Próprio Autor)

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Em relatos realizados pela professora, logo após a aplicação das aulas

utilizando-se os jogos como recurso didático, é relevante destacar uma reflexão por ela mencionada: “Durante a construção dos jogos, os estudantes demonstraram mais interesse pelos conteúdos abordados do que normalmente têm apresentado em aulas nas quais tenho optado apenas pela utilização do livro didático.”

Antunes (2003, p.36) corrobora com a reflexão da professora quando coloca que “o jogo ajuda a criança a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem”.

Outro resultado em evidência é a contribuição dos jogos como atividade interativa entre os estudantes e destes com o conhecimento científico em pauta. Um exemplo dessa situação de aprendizagem aconteceu quando os estudantes apresentaram a necessidade de apoio dos colegas e da professora para a produção e validação de desenhos/ícones que melhor representassem a problemática em estudo, como no caso do jogo das doenças em que os estudantes procuravam os maiores detalhes possíveis para que as cartas produzidas ficassem mais inteligíveis com relação ao conhecimento científico e com relação à prática social por eles vivenciada. Isso implica em valorizar não apenas a compreensão dos conceitos científicos, mas também as situações reais do cotidiano desses sujeitos. A esse respeito é possível inferir que na ação pedagógica em questão há uma forte conexão entre teoria e prática.

O jogo é um método que pode ser empregado de diversas formas, o que possibilita inúmeros níveis mentais, tais como: memória, criatividade, raciocínio-logico, concentração. Com os jogos a criança aprende a definir valores, a formar juízos e a fazer escolhas. (ALMEIDA, 1974)

Na formulação de questões, como no jogo de tabuleiro, surgiram dúvidas sobre as terminologias utilizadas para caracterizar determinado grupo de animais e, quando os estudantes descobriam o seu significado, utilizaram tais dúvidas como questões para testar os seus colegas.

A aplicação desse tipo de atividade cria um ambiente totalmente diferente às formas tradicionais de ensino, principalmente, aqueles relacionados a conceitos, símbolos, fórmulas e leis; além de tirar o estudante do seu “habitat” natural em sala de aula fixo em sua carteira, possibilitando uma aula dinâmica no qual o estudante se sinta envolvido e familiarizado. (ALMEIDA, 1974).

No caso da turma de sexto ano, antes da construção do jogo de dominó, foi trabalhado o modelo tradicional dos mapas conceituais, com palavras-chave seguidas de setas e espaços para que os estudantes completassem com o conceito correto. Quando comparada com a mesma atividade realizada no jogo, os estudantes demonstraram maior receptividade à atividade, apresentando mais domínio sobre o conteúdo.

Lopes em seu trabalho com confecções de jogos determinou alguns objetivos que podem ser alcançados pelo jogo do tipo dominó, tais como: fixar conteúdos, aceitar regras e limites, aceitar (ganhar e perder), trabalhar conceitos, estratégias e planejamento. (LOPES, 2000).

4. CONCLUSÃO

Com o desafio de implementar mudanças no processo de ensino e aprendizagem de ciências acredita-se que os jogos podem ser utilizados como recursos potencializadores. Para tanto, é preciso que o professor conheça como empregar esse recurso didático, conforme menciona Lopes (2000, p.31) “ampliando desse modo a capacidade do jogo em si a outros objetivos como profilaxia, exercício, desenvolvimento de habilidades e potencialidades”. Também é fundamental que o educador planeje suas aulas para atender aos objetivos que remetem ao processo de alfabetização científica. Para tanto, acreditamos em um trabalho mais interativo e dialógico, proposto com vistas a uma pedagogia histórico-crítica, que em contradição à visão de ensino por memorização e sem significado, propõe considerar a construção histórica e social desse sujeito em processo de aprendizagem e construção constante. Com este trabalho foi possível estimular o gosto dos estudantes por aprender ciências na educação básica. Os jogos pedagógicos proporcionaram uma maneira divertida de relacionar os conceitos dos conteúdos abordados, além de despertar a criatividade e a investigação por parte dos estudantes.

“Wallon, Piaget, Vygotski, Bruner e outros mostraram a importância do jogo para o desenvolvimento infantil ao proporcionar a descentração da criança, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e apropriação do conhecimento”. (KISHIMOTO, 2003, p.24)

Kishimoto ainda ressalta outro benefício proporcionado pelos jogos:

Ao permitir à ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (física) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências,

contribuindo para aprendizagem e o desenvolvimento infantil. (KISHIMOTO, 2001, p. 36)

Diante dos resultados desta pesquisa pode-se constatar que, os jogos educativos proporcionam um avanço significativo em relação à aprendizagem dos conceitos e terminologias científicas, além de proporcionar aos estudantes o desenvolvimento de outras habilidades como criatividade, autonomia, coletividade.

Outro aspecto relevante em relação ao uso de jogos educativos é que promovem uma aula mais dinâmica e atrativa surgindo como uma ferramenta em potencial para estimular o interesse dos estudantes pelo ensino de ciências, contribuindo para a formação de professores.

5. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

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http://scholar.google.com.br/scholar?q=teria+segundo+ausubel. Acesso em: 10/07/2013. PIAGET. J. A formação de Símbolo na Criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação; tradução de Álvaro Cabral e Christiano Monteiro Oiticica. 2 .ed. Rio de janeiro: Zahar; Brasília, 1975 SAVIANI. D. Pedagogia Histórico-crítica: primeiras aproximações. 7 ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. THIOLLENT. M. Metodologia da pesquisa-ação. 7 ed. São Paulo: Cortez, 1996.

GAMES AS A DIDACTIC RESOURCE IN SCIENCE TEACHING: AN EXPERIENCE OF LEARNING FOR ELEMENTARY SCHOOL

STUDENTS

Abstract:Our reality is rounded by new technologies, besides a competitive work market in which students have been demanded by a greater creativity; so it is necessary to release to science teaching tools in which could be promoted the learning of scientific concepts and the development of skills through pedagogical games. The aim of this paper is to produce and investigate didactic resources, in particular pedagogical games, to analyze the significative effects brought by learning and the potential to science teaching. The games presented in this paper were made by the students from the sixth and seventh grade in a private school in Londrina-PR. In the game structure were pointed the subjects in which the students demonstrate more difficult as in terminologies and scientific concepts. The results demonstrate that the students overcome their conceptual difficulties and during the process they developed other abilities as: creativity, autonomy, and collectivity. It contributes to the teachers degree as for the preparation and application of didactic resources for teaching and learning science.

Keywords: Pedagogical games, Science teaching, didactic material