O Mistério dos Números Perdidos

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o MISTRIO DOS

NMEROS PERDIDOS

1.-9

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G.MMELHCRAMEI'\TCS

o ~STRIO

DOS

NUMEROS PERDIDOS

Mi chael Thomson

o MISTRIO

DOS

NMEROS PERDIDOSUma aventura na matemticacom problemas matemticos de Ann Power Ilustrado por Bryony Jacklin

MELHORAMEnTOS

Para Jamie, com carinho

LEIA ISTO PRIMEIRO!Voc O

heri desta histria de aventuras. Ao ler O

Mistrio dos Nmeros Perdidos, estar participando

de uma tentativa de usar o poder da matemtica para desafiar RA, o terror da Pirmide. Ir lutar contra o Canzarro Multiplicador, travar conhecimento com a Mmia no Tmulo e salvar os Esqueletos Danantes.

y.::.~. V:Mai fazer apsA~anthaS Dil~lb' sortas recu~,

vai dderrGot~rfios _ . orcegos aren eses e 1 er ar as cnanas o ra co. \i~::.::;.: ... Durante a aventura, voc vai encontrar problemas numricos e ter de resolv-los. Pode acontecer que suas respostas precisem ser conferi das por seu professor ou que ele d algumas respostas para voc mesmo conferir se fez tudo certo. medida que voc avana, recebe dicas e tambm encontra coisas que iro ajud-Io. ':No final deste livro, h uma pgina importantssima. a sua Lista de Equipamentos. Tire um xrox dela, se precisar. Em sua histria de aventuras, voc ir encontrar coisas que vo ajud-lo. Ser preciso anot-Ias em sua Lista de Equipamentos. Anote, tambm, o nmero do item, para que voc possa encontr-lo quando precisar dele. Se no tiver o equipamento certo, voc ter de voltar para encontr-lo. Para iniciar a aventura, comece pela parte da histria com o nmero 1 no alto. No final de cada nmero, ser explicado a voc o que ter de fazer em seguida: um outro nmero da histria lhe ser indicado ou voc dever escolher para que nmero quer ir. Algumas vezes, voc ter de executar tarefas com nmeros antes de continuar. O Mistrio dos Nmeros Perdidos o segundo de dois livros. O primeiro deles chama-se Em Busca dos

Ttulo original em ingls: Number Quest Traduo: Adazir Almeida Carvalho Consultoria: Prol" Josimara Marchina Maia 1991 Texto: Michael Thomson 1991 Ilustraes: Bryony Jacklin Todos os direitos reservados LDA. Duke Street, Wisbech, Cambs, PEI3 2AE. Inglaterra

1996 Cia. Melhoramentos de So Paulo Atendimento ao consumidor:Caixa Postal 2547 - CEP OI 065-970 - So Paulo - SP _ Brasil Edio: 1098765 Ano: 2001 00.1.,'

Sx-X1 ISBN: 85-06-02491-9 Impresso no Brasil

Nmeros Perdidos.

~ ""AgOm'~~:::l!,g1:~Sl!::~{',~i' ,,','o"~

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1dos Nmeros Perdidos a continuao do livro Em Busca dos Nmeros Perdidos. Para voc ser melhor se tiver lido Em Busca dos Nmeros Perdidos. Se o leu, voc ficou sabendo que algum estava tentando dar um sumio nos Nmeros do Mundo. Como personagem dessa primeira aventura, voc atravessou um imenso deserto para descobrir quem participou de muitas peripcias com o Camelo que Conta e outros amigos. E finalmente chegou Pirmide. O Drago malvado tinha entrado na Pirmide e disse a voc que o patro dele estava l dentro. Voc decifrou o Cdigo que possibilita a entrada na Pirmide e est de p, na soleira da porta. Voc vai entrar na Pirmide? Se no leu o livro Em Busca dos Nmeros Perdidos, v para 60. Se leu, v para 24.

4Voc opta pelos degraus do lado esquerdo. Voc ~obe por uma escada de pedra em caracol. Ela d voltas e mais voltas. Finalmente, voc v a luz do dia no topo da escada. O mau cheiro fica mais forte. V para 87.

o Mistrio

5Voc d um tranco na porta, mas ela no se abre. Voc machuca o ombro. Volte para 16 e tente de novo.

6A moldura tomba, e o Globo fica quase solto. Voc precisa fuzer mais algumas somas para conseguir retir-lo de l. Faa :lS seguintes operaes: 23 + 78pura

2Esta no uma boa notcia! A Mmia agarra voc. Um abrao dessa Mmia vai faz-lo virar carne moda. Voc sai correndo da sala e vai procurar o Sacerdote do Grfico de Barras. V, primeiro, para 83, para achar o Sacerdote do Grfico de Barras. Em seguida, volte para 127.

=

234 + 72

=

343 + 728

=

ontinue tentando at que estejam todas corretas. Ento, v 68.

3Os Esqueletos continuam danando. A porta de pedra, pela qual voc entrou, fechou-se novamente. Por a, no vai mais poder sair. Em um dos cantos da sala, voc v um alapo. No canto oposto, v um porto de ferro. Voc pode se dirigir para o alapo - 19 - ou para o porto de ferro - 27.

7li \1

O Relgio do Tempo o ajudar com o Drago. Voc olha , o relgio. Ele diz: ( tempo de um dia pode ser expresso em dois perod~s .de I ) horas ou num perodo de 24 horas. As horas dos relgios liiP t t H is so escritas usando-se quatro nmeros; Por exemplo, 01,: O o mesmo que 6:20 da manh e 14:45 e o mes~o que I I Ia tarde. Os dois pontos separam as horas dos mmutos. I '111\\ os relgios de 12 horas, voc precisa saber se antes do 1lll,tll-dia ou depois do meio-dia. 'ora, v para 10.

8A Bruxa cacareja: "Ah! Voc no vai conseguir fazer isso aventureiro! Voc ter de morrer". ' ,E!a ameaa :;oc com o Cetro. Trate de tirar, rapidinho, a me~Ia deste~ numeros: 12, 24, 30, 36, 48. Escreva a resposta na hnha abaixo. . Agora, v para 9.

Agora, mude estas para horas de relgio de 12 horas: 7 03:21 8 16:38 9 15:41 10 00:30 11 06:15 12 11:59

Confira suas respostas. Se estiverem corretas, v para 141. . e cometeu erros, v para 15.

119Voc estende a mo para apertar o boto. Ele est meio duro. Voc aperta com mais fora. De repente, comea a jorI Ir gua da boca do Drago. Voc pe um pouco no seu canIiI. A gua gostosa, fresca e lmpida. Nesse momento, os olhos do Drago se acendem. As jias irradiam uma luz verruclha. A luz dos olhos do Drago brilha at o fundo da bacia . ' '1'11 que h alguma coisa l? Escolha de novo em 143 ou, se o . , j tiver a Tabela de Distncias (verifique sua Lista de I':quipamentos), tente descobrir o que h dentro da gua - 34.

Se voc acertou, dirija-se ao 71. Se errou, a luz vermelha que emana do Cetro queima voc. Que morte dolorosa!

10

o Drago fica imvel e olha para voc. "Bem, humano", ele resmunga, "at aqui voc se saiu bem. Agora, eu tenho alguns enigmas sobre Horas para propor a voc."

comum os Drages fazerem perguntas enigmticas. Elas podem ser muito divertidas, mas os Drages tm mania de devorar as pessoas que no conseguem decifrar os enigmas q~e ~les prop~em. Voc. pode usar o Relgio do Tempo para ajud-lo a decifrar os erugrnas abaixo: Escreva estas horas como as de um relgio de 24 horas: 1 6:00 da manh 2 9: 15 da manh 3 3 :07 da madrugada 4 2:54 da tarde

12111 I 111 1II I

----

5 10:38 da noite ---6 meio-dia

------

111

sni ti Tmulo da Mmia. Na verdade, ela no era to Vo ~ faz uma curva fechada e segue por uma pas'1" \ 11: O tinha visto antes. V para 13.111.

18Ih! Isso no nada bom. O Canzarro Multiplicador pode moer' voc com os dentes e, multiplicando seus ossos, espalhlos por toda a caverna. Volte para 112 e faa.os clc~los correlamente, se no quiser que sua aventura termme aqui. No fim, a passagem se divide. Forma um "T" com um ~aminho p~ra. a dir~ita e outro para a esquerda. Se v~c quiser Ir para a direita, va para 69. Se quiser ir para a esquerda, v para 37.

19Voc abre o alcapo e v uma escada que desce para um buraco escuro. Vo~ desce para dar uma espiada e v alguns os os. H, tambm, alguns nmeros espalhados pelo cho. No parecem ter nenhuma importncia. Foram jog~dos fora I cios Esqueletos. Voc sobe de volta pela escada e VaIdar uma olhada no porto de ferro - 27 .

14. Voc se,.?uepor uma das passagens e percebe que est perdido. Se nao conseguir se localizar, vai se perder nos tneis e morrer de fome. (Se a Mmia no alcanar voc antes.) Volte para 138 e tente se orientar novamente.

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20

IS"Hum! D~ r~lgios voc no entende nada!", diz o Drago. Trate de cO~IgIr as respostas que deu para os enigmas em 10, antes que seja tarde demais. O Drago est com fome.

Se voc escreveu "sete" ou "7", v para 53. Se escreveu "77" ou "setenta e sete", v para 30. Se voc escreveu qualqu r outro nmero, v para 134.

21

16Voc pode: tentar derrubar a porta - 5 pedir ao Papa-nmeros para tritur-Ia -103 ir procurar uma moeda - 80

o Sacerdote do Grfico de Barras estende as mos. Ele usa Magia do Stimo Filho. "Pelo nmero .sagrado, 77, orde~o a I) ~ que pare! RA induziu voc a fazer ISSO. u livro voce do E leitio dele."I

ma chama azul sai dos dedos do Sacerdote. A Mmia ba111\

ou a cabea, como se compreendesse t~do. H muito: muito

lI'IIlPO,ela permanece trancada nesta salinha. ~A ~u~a conI 111'da em deixar as crianas sarem, se voce ajuda-Ia a se 1IIIIdar para uma sala maior. Voc d uma olhada nas salas em volta do Tmulo da umia, Voc ter de calcular o tamanho delas. Voc precisa di' , -obrir qual das salas a maior. Verifique sua List~ de 1',qllI amentos. Voc tem a Explicao sobre Areas? Se tiver, I pnru 51. Se no tiver, v para 102.

17Voc caminha pela passagem. Logo em seguida, ela termina em uma rocha slida. Esse no era o caminho marcado com 1.927! Volte para 100 e escolha novamente.

@

22Os Esqueletos no esto nada contentes. Eles no deixaro voc~ sair; at ~ue coml?re alguma coisa. Se no comprar nada, voce tera de ficar aqui e assistir Dana dos Nmeros pelo resto de sua vida. V para 113.

Olhando para cima, voc v um globo brilhante, no alto da parede. Ele est preso por uma moldura de metal. o Globo da Luz Perptua. Ele continuar brilhando, enquanto voc estiver fazendo suas tarefas com' nmeros. Voc vai precisar dele para explorar a Pirmide. V para 25.

25Como que voc vai tirar o Globo da parede? Voc v alguns nmeros na parede, prximos moldura de metal. Um rrupo de nmeros diz 4 + 7. Quem vai ajudar voc? Escolha 11111 dos seus amigos do livro Em Busca dos Nmeros Perdidos. A Cobra Calculadora - v para 46 O Papa-nmeros - v para 85 O Camelo que Conta - v para 106

23Voc vai precisar de um calendrio para este enigma. E tem de ser o calendrio deste ano. Talvez voc tenha de conseguir um, na escola ou em casa. Anote este nmero (23). V, ento, procurar um calendrio deste ano. Quando tiver feito isso volte para c, ou v para 26. ' Voc j tem o calendrio deste ano? Se tiver, v para 26.

26 24Ao entrar,:,voc sente. um forte cheiro de mofo e v que as paredes estao enegrecidas. Elas foram queimadas pelas chamas do Drago. Voc est em uma ampla sala. antecmara da Pirmide. A sala iluminada por uma luz estfanha.1I'IIdo

Voc precisa ter o calendrio deste ano. Se tiver, continue e use o calendrio quando precisar. Se no, v para 23.

a

II

() Drago diz: "Ora, se voc sabe tanto sobre Tempo, ponda a estas perguntas".Ouantos

meses tem um ano?

_

I':, .rcva os nomes dos meses que tm 30 dias. ----

1\ cr va os nomes dos meses que tm 31 dias. ---()IIIII

ms voc no escreveu? dias tem um ano? sbados h em abril? ---_

_

I 111 1ll10S lllllllllos

I 111 '111 ' data o Natal? ---I111 IIIH'

di'l da semana cai o Natal deste ano?

@

8 9

Quantos dias h entre o dia do Ano-Novo e o domingo de Pscoa? _ Quantos dias h nos trs ltimos meses do ano? _

28Voc dever ter escrito, pelo menos, cinco razes. Talvez precise verificar se elas so, realmente, maneiras de usar matemtica. Se tiver acertado, v para 29.

10 O Drago sai para uma queima de 15 dias na cidade. Ele comea no dia 10 de agosto. Em que data ele retoma? 11 RA planeja destruir todos os Nmeros do Mundo uma semana depois da prxima segunda-feira. Que dia ser esse e quanto tempo voc ter entre hoje e essa data para impedir que isso acontea? _ Agora, confira as suas respostas. Se voc acertou tudo, v para 35. Se cometeu erros, pea ajuda a algum e reveja as perguntas. Quando todas as respostas estiverem corretas, continue.

29"Espere a", diz a Mmi~, "tal ve~ voc !,reci~e disto para ajud-Io." Ela vai at um bau que esta no chao e tira de dentro dele dois pedaos de madeira curvos. So ?S Bumerangue~ Parnteses. Anote-os em sua Lista de Equipamentos. Voce 11 rradece Mmia e vira-se para sair 12.

27Voc se aproxima do porto de ferro. Ele est fechado e trancado. O buraco da fechadura tem a forma de um crnio. Voc tem as Chaves de Esqueletos? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver, v para 38. Se no tiver, anote este nmero (27) e v para 115.

30dll

\) .. diz: "O mgico e mais velho nmero desde o tempo S o 77". Os Sacerdotes fazem um sinal de aprovao ." 'fi 11111 , .ub a, mas dizem: Certo, mas e o Gra ICO. ?" .I lI'lI

1'1,I

li'"

""

111111 11 " li 111

I evam voc para o outro extremo da sala. Voc v um trfico (ou histograma) na parede. Voc ter d~ ~s-lo tpon ler s perguntas que os Sacerdotes do Grfico de 11,. 'I" .rn a voc.

109 8

A s habilidades matemticas favoritas das c . la vi . rzanas aa vila

67

H 15 meninos na vila. E meninas, quantas h? Multiplique o nmero de crianas que gostam de subtrao pelo nmero de crianas que gostam de multiplicao. Que resultado voc obtm?

Agora, confira suas respostas. Se voc acertou todas, v para 43. Se cometeu erros, v para 31.

312 1soma subtra o multipli cao . dlVlsaoIl'I'

Os Sacerdotes no esto nem um pouco contentes. Voc de voltar e responder tudo corretamente, se no quiser u-nhar em 134!

32-

resoluo de problemas

tipo de habilidade matemtica

om um golpe certeiro, voc racha a outra cabea. Agora, Canzarro tem quatro cabeas, todas tentando abocanhar i Il' . Essa no foi uma boa idia. O melhor voltar para 91, 111111 .abar fazendo um co de cem cabeas!iI

Os sete Sacerdotes do Grfico de B . co mostra as habilidades matemti . ~rras dizem: ."0 grfinossa vila mais gostam C d . cas e que as cnanas da a coisa". Agora responda'a esata cnana gosta de apenas uma , s perguntas:1

33pta pelos degraus direita e sobe por uma escada de II III1 l'J11 espiral. Ela d voltas e mais voltas. Parece no ter I 111 Ilinalmente, voc v a luz do dia no alto dos degraus. O 1111111 -1\ iro fica mais forte. V para 87.VI) -,

Quantas criana go tam de multiplicao? uantas .rian as1\0

_

starn de resoluo de problemas? a e su traao? b

34Iodo, quaruus crianas gostam de som riana pref ca a mo dentro da gua. Imediatamente, pensa a mo. Pode haver algo imundo l dentro! Ento, 11 dl'dos l cam em alguma coisa comprida e fina. uma 1"1 li' d 'i.l . Voc pode puxar o cabo para ver o que aconW LI voltar para procurar outro caminho para con111

'01'r

)uanl'lS

1 erem mu tiplicao subtrao?

111 1II'nlh

Ao todo, quantas crianas h na vila?

------

(,

35O I ra to d mostras de estar b . .ornca a tremer e a rolar elo ch astan~e. contrarIa~o. Ele

~quipamentos. Voc tem a PEs ad a~. VenfIque.sua LIsta de Espada e comea a golpear o a: co~ aOrTe~po? Voc pega a ruge de raiva e tenta expelir nmeros amm~ dela. O Drago da. Voc enfia a Es ada no co em ~elO a uma labareVoc mandou o Dr~o par f rpo do Dragao e ele desaparece. tir em outro tempo Vi da ora no Tempo. Ele voltar a exis. . oce errotou o Drago' Vi " rugido de despeito sacudir a Pirmide . .oce ouve u,:n desaparecer no Tempo Ele t' f .: RA ntru seu Dragao . es a uno o a ra Y, c" . encontrar o Covil dele Voc dI' . e precisa _ ou . . . po e vo tar s ada abaixo - 39 Ir exarmnar uma pequena ab t I' localizada atrs do Esconde" d' eDrl,ra:na achada da rocha, nJO o ra ao - 45.A

Seu corao dispara. A voz veio do Trono. Voc se vira, om a certeza de que RA estar sentado nele. Mas ... o Trono parece vazio! Da, forando a vista, na meia-luz, voc comea a enxergar um vulto. E logo v que uma velha. Ela mimisula, mas fita voc com uns olhos pretos e penetrantes. "No", diz ela, "eu no sou RA, mas conservo o Cetro dele em meu poder."

36Voc pega o Com Equipamentos Vi "passo e .anota orn] asso '/11 sua Lista de corpo. Tapand~ onc:ri~e p ~ L1~lla ~I \ quem t iria ido esse o mau cheiro! V para c dd o IOf"t1. Nuo dt I ara suportar

A velhinha levanta uma vara comprida, na qual esto impressos nmeros e outros sinais. Ela a velha e mesquinha Bruxa da Mdia, a quem RA encarregou de guardar seu tesouro. Se voc quiser algumas moedas, ter de calcular a mdia do dinheiro e das riquezas que esto no Tmulo. Se conseguir fazer isso, voc tambm destruir a Bruxa. A Bruxa aponta o Cetro em sua direo. Uma luz vermelha se projeta sobre voc. Quais so as duas coisas que podero ajud-lo? Verifique sua Lista de Equipamentos e anote duas coisas que poderiam ajud-lo. Depois, v para 52.

4{.0

37Voc segue p Ia pa sa 111" I o lado 'sqll 'r 10 Pou o d c . ch ega a uma entrada U . epois, ' . ma norm pOI til ti' .arvalho . c hao, em pedao e' I . ma ).rca, 'OJllO S' t iv 'Jaz of .d no .ss o Impactode uma grand for a. voee ntru' Jl"1 S-":I' a Snl d ' ., . aa o Trono.5' AI Espalhadas por toda a . d Id, voce V . nr "IS d d . gurnas delas foram arromba lus . .rna eira. espalhados pelo cho A Sala d llJ,O, I rula jias esto va guardado F' : 'o. 10110 'ond' () ~ souro ficade RA fora~ p~IS:~UlqUP~ A. ~ ':" pu I tado. Todas as riquezas ~ na rrrnid Junto '0111 'I '.

38Voc pega as Chaves de Esqueletos. Uma delas serve no porto. Ele est meio emperrado, mas, com um empurro, voc consegue abri-lo. Voc descobre que est em uma caverna. E como cheira mal! Percebe que . uma caverna habitada por morcegos, mas, no momento, eles no esto l. Voc j ia indo embora, quando v, no canto da caverna, o brilho de alguma coisa de metal no meio de uma pilha de coc de morcego. Voc pode se aproximar para ver o que a tal coisa - 55 - ou ir em frente para 66.

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l.

No exato momento em que voc , abai jia, ouve uma voz dizer "M . d a aixa para pegar uma . aIS evagar, ladro I tmu/os!".

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39volta, descendo pelos degraus at onde C es 'squeletos. Eles ainda esto danand; De . d alO os te pOIS e a gum IbU,pod' percebe que no h jeito de sair da. Ento volta voce su m o pelos degraus. V para 45. ", Vo. A

40Voc puxa o ca?o. Os olhos do Drag param de brilhar Parece que nada VaIacontecer alm disso Mas 1 go em .. da, voc ouve um rangido e uma porta' S : seguiperto de voc. Voc sente um cheiro d mo'rl a d' co ntam~r:te, Esse o ' . inh mposio . U~l1CO cami o para a frent ; 1150Ih ' r sta outra alternativa a nao ser entrar.

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yoc chega numa salinha, COIl1 urna /)orl'l d sada N meio da sal' h h' '. o m a a uma m sa baixa, de p xlru. obre a ve-se a forma de mesa,