O Panorama e a Evoluc327a303o Do Mercado de Games No Brasil - Servic327os Julho2012

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    Julho - 2012SERVIOS

    O panorama e a evoluo do

    mercado de Games no Brasil

    SBGames 2010, Florianpolis.

    Fonte imagem: Disponvel em:< http://www.fdcomunicacao.com.br/wp-content/uplo-ads/Campeonato-Taikodom-4-Cr%C3%A9dito-de-imagem-Mario-Oliveira.jpg>. Acesso em

    18/07/2012 s 13:44.

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    Desde o lanamento, os jogos eletrni-cos conquistam cada vez mais adeptosno mundo inteiro. O que, em princpio, erauma brincadeira de criana, com a evo-luo tecnolgica e as mudanas de con-

    tedo, atingiu o segmento de adultos. Onegcio j ganhou verbete na Wikipedia,a gamecao, um conceito que parte

    do princpio que tudo pode virar um game,incluindo-se a lmes, livros, treinamentos,

    entre outros. O mercado de games movi-menta bilhes de dlares no mundo. Em2010, foram gastos US$ 58,2 bilhes comsoftware e publicidade para jogos, segun-

    do a consultoria PricewaterhouseCoopers.De acordo com a empresa de pesquisasGlobal Industry Analysts (GIA) o merca-do deve alcanar US$ 91,2 bilhes at2015. O Brasil comea tambm a investirnesse segmento, inclusive com incentivo doGoverno Federal. Um novo programa dosetor de economia criativa do Ministrioda Cultura prev aporte de R$ 1 milho

    para desenvolvedores de jogos eletrnicosdo Brasil. A ideia lanar o Brasil no mer-cado mundial de Games. O pas semprefoi importador da tecnologia e dos seusprodutos agregados at a dcada de 90.Porm, de l para c surgiram os primeirosdesenvolvedores nacionais, que comeama se destacar e ganhar espao no merca-do nacional, alm de almejarem expandir

    os negcios para o mercado internacional.

    Os jogos eletrnicos tiveram a sua origemno nal dos anos 50 com projetos que no

    vingaram, mas outros se popularizaram apartir dos anos 70 nos computadores pes-soais e nos iperamas (arcades). Em mea-dos dos anos 70 comearam a ser vendidosem escala comercial em consoles, como por

    exemplo, o Atari. Mas, em funo de seualto preo, no chegavam maior parteda populao. Somente no incio dos anos80 que a tecnologia em console alcan-ou vendas mais expressivas. Com a uti-

    lizao da interface grca nos sistemasoperacionais dos computadores pessoais,os jogos ganharam fora, se tornandomais simples e amigveis ao usurio. Daem diante a indstria dos games tomou umforte impulso e se tornou uma mania entrejovens. Mais recentemente essa tecnologiatem ocupado grande espao em telefoniamvel e j se tornou um elemento presente

    em muitos lares em todo mundo.

    Uma pesquisa da InsideComm com a As-sociao Comercial e Cultural de Games(Acigames) em 2012, revelou que as ca-tegorias de consoles de videogame aindalideram a preferncia do jogador brasilei-ro, seguido pelos computadores e depoisda tecnologia mbile. Porm, a tendncia

    que, em poucos anos, a mdia mvel as-suma a liderana de mercado.

    Atare, grande sucesso dos anos 80.

    Fonte imagem: Disponvel em:< http:// http://noreset.fles.wordpress.com/2008/11/zeebo-21.jpg >. Acesso em18/07/2012 s 13:44.

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    As barreiras para os desenvolvedores

    Pirataria:A exemplo de outros segmentos da economia criativa, como a indstria fonogrca, tanto

    desenvolvedores, quanto comerciantes de games sofrem com a pirataria. Seja por meiode contrabando ou reproduzidos ilegalmente dentro do pas, a pirataria causa muitosprejuzos aos empresrios do setor. A histria da pirataria de jogos no Brasil comeou deforma legalizada, por uma lei de reserva de mercado para empresas de software, quepermitiu que pequenas empresas do Brasil copiassem os jogos e videogames de empresasestrangeiras. Apesar de desrespeitar a propriedade intelectual de fabricantes como Atarie Coleco, as cpias estavam dentro da lei brasileira. A lei no ajudou a desenvolver atecnologia e o esprito empreendedor e inovador no pas e sim incentivou a pirataria. Atu-almente, o Brasil est entre os cinco pases maiores responsveis por pirataria no mundo,ao lado de China, Frana, Itlia e Espanha. Cabe destacar, entretanto, que a piratariano unicamente responsvel pela queda de vendas em uma relao direta de um paraum, pois mesmo que a pirataria fosse totalmente erradicada, no necessariamente os con-sumidores passariam a comprar produtos originais, em funo de preo e outros fatoresrestritivos. Por isso, cabe aos desenvolvedores o desao de pensar em solues que no

    s evitem a cpia ilegal, mas que permitam a reduo do preo e uma distribuio maiscapilarizada dos produtos.

    Uma das formas de combate pirataria surgiu de uma ideia criativa, o Steam da em-

    presa Valve. Steam um programa de computador de gesto de direitos digitais paratentar combater a pirataria e fornecer servios como atualizao automtica de jogos aosusurios. Atualmente o Steam conta com mais de 30 milhes de usurios diretos e tem m-dias de acesso dirio de dois milhes de contas simultneas. O programa tambm contacom um sistema de amigos, que permite que voc possa criar uma rede de amigos onlinee poder ver em qual servidor ele est jogando. Os maiores benefcios oferecidos por essasoluo so o acesso a jogos por preos bem mais baixos e a criao de uma rede socialprpria para os jogadores.

    Outros esforos de combate pirataria esto focando em tecnologia de protees digitaisincludas nos CDs e autenticaes online, ambas altamente repudiadas pelos jogadores.A primeira duramente criticada por gerar problemas de compatibilidade, enquanto asegunda faz com que seja necessrio entrar na internet toda vez que se queira jogar ottulo e problemas de conexo ou no servidor remoto causam enorme frustrao.

    Incentivo:A boa notcia que a partir de 2012 os jogos eletrnicos foram includos na Lei Rouanet.A partir de agora, pessoas fsicas e jurdicas podem iniciar o processo de captao de

    recursos para o desenvolvimento de games, que passam a ser vistos como obras culturais eno mais como jogos de azar. Na prtica isso signica tambm a reduo dos impostos,

    uma vez que jogos de azar tm taxao de at 124% de impostos.

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    Preconceitos culturais:

    Sob a tica dos preconceitos, o segmentode games enfrenta muitas resistncias nasociedade, principalmente nas famlias deperl mais conservador que consideram os

    jogos eletrnicos nocivos aos jovens. Essesegmento da sociedade defende que a vio-lncia e os maus costumes so incentivadosnos jogos e buscam impedir o seu consumopelos jovens. O tema complexo e deman-da uma ao da classe no sentido de nos desmiticar a imagem de que tudo o que

    se produz nocivo, como tambm de coibiros produtores que, de fato, trazem conte-

    dos que ferem a moral, os bons costumese no incentivem atos de discriminao dequalquer espcie. A ideia central deve par-tir do princpio de que, como em qualquerproduo audiovisual, h contedos quetm classicao etria quanto ao seu con-sumo.

    Alguns especialistas defendem, inclusive,que existem efeitos bencos dos jogos ele-trnicos para o tratamento de autismo(1) edo alcoolismo(2).

    Oportunidade:

    importante lembrar que sob o aspecto cul-tural, educacional e econmico, o segmentode jogos eletrnicos tem uma contribuiosignicativa para a criao de novas pro-sses no mercado. Richard Riley, ex-secre-trio da educao dos EUA, previu, h seteanos que: Os 10 empregos em ascenso ademandarem mais vagas em 2010 sequer

    tero existido em 2004. patente queo mercado est a cada dia mais voltadopara o que imerge do digital: so game

    designers, webmasters, planejadores ins-trucionais de E-learning, analistas de redessociais, entre outros. , portanto, por meiodos games e da cultura digital que a eman-cipao educacional poder se expandir.

    o segmento de games enfrenta muitas resistncias na sociedade, principalmente nas

    famlias de perl mais conservador que consideram os jogos eletrnicos nocivos aos

    jovens.

    Fonte imagem: Disponvel em:< http://4.bp.blogspot.com/_wAZqS-1CHLc/SlC2w_LO2-I/AAAAAAAABtQ/NNWvzloiT-Q/s400/alien+pc+2+copy.jpg >. Acesso em 18/07/2012 s 14:35.

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    Marketing:Uma das grandes barreiras para um cres-cimento do segmento no Brasil vem da pr-pria necessidade de empresas tornaremo marketing mais ecaz, entendendo esse

    problema no s restrito ao preo, como

    tambm qualidade dos produtos, lo-gstica de distribuio e das estratgiaspromocionais. Recentemente, foi realizadoo 1 Frum do Comrcio de Games no Bra-sil, organizado pela Acigames. No encon-tro, foram debatidas muitas propostas paramelhorar a rede de distribuio para os lo-jistas, como reduzir os custos de produo, odesenvolvimento de leis de incentivo pro-duo e comercializao com reduo deimpostos, entre outros. Uma das alternativasque comeam a ser praticadas no Brasil o crowdfunding, ou seja, o nanciamento

    coletivo ou por multido, que ajuda a supe-rar o problema da falta de investimentosno segmento. Um aspecto comum a inicia-tivas de crowdfunding a concesso de

    recompensas aos nanciadores, em escala

    proporcional grandeza do incentivo con-cedido. No caso dos gamers, pessoas fsi-cas consumidoras dos produtos, elas pagamuma pequena taxa para obter a versocompleta dos jogos que, quando prontas,so vendidas no mercado a preos bem

    mais elevados. Outra questo relacionadaao marketing do segmento consiste em re-embalar os produtos ou criar novos para

    as mdias mveis, como celulares e tablets.Com o crescente barateamento dessas tec-nologias e em funo de sua elevada pene-trao em todas as classes sociais, tais m-dias podem ser uma soluo de distribuiodireta ao consumidor a preos bem maisbaixos. Em pouco tempo, uma nova leva depropostas de games comear a chegars redes sociais, s App Stores, web e atoda sorte de gadgets digitais. Talvez atmesmo aos consoles! O grande cuidado queas empresas nacionais precisam ter coma forte concorrncia de produtos da Chi-na, que esto entrando no Brasil com preosmuito baixos.

    As tendncias do segmentoAlm da forte aposta nas mdias mveis, o segmento de jogos eletrnicos comea a trazeralgumas novidades, tais como:

    Dublagem e trilhas sonoras: maior investimento na produo de vozes e sons com me-

    lhor qualidade. Ainda em 2012 a cidade de So Paulo sediar a segunda edio doGame Music Brasil, o maior festival nacional de trilha sonora para jogos eletrnicos,durante o concerto Video Games Live. Esse evento traz oportunidades para artistas devariadas reas, alm de incentivar o desenvolvimento nacional de jogos eletrnicos;

    Tradues para o portugus de jogos em lngua estrangeira, dando acesso a mais con-sumidores que no falam outros idiomas;

    Resoluo: melhoria da resoluo, aproximando a imagem dos jogos ao que se obtmem lmes;

    Parceria entre literatura, lmes e jogos: uma primeira iniciativa para trazer a literatu-

    ra para dentro dos jogos j ocorreu com o livro Assassins Creed Renaissance, cujoroteiro foi transformado em um jogo pela Ubisoft, chamado Assasins Creed. A ideia

    que, cada vez mais, temas literrios possam ser migrados para o mundo dos jogos,

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    associando cultura e entretenimento em uma nica mdia. Da mesma forma, famosasprodues da indstria cinematogrca tambm comeam a invadir o mundo virtual

    dos jogos; Para os jogos que estabelecem alguma conexo com o mundo real, como no caso dos

    Soccer Games (futebol), a atualizao de personagens (jogadores de futebol)

    quase simultnea com a realidade, atravs do lanamento de verses mais frequen-tes. Cada verso traz novos recursos e com maior resoluo de imagem e movimentos,alm da dublagem, criando mais e mais atrativos para impulsionar seus consumidoresa comprarem as novas verses;

    Ferramentas de aprendizado em forma de jogos, tais como o Rocksmith, tambm pro-duzido pela Ubisoft, ensinam seus usurios a tocarem instrumentos. Outras iniciativasacontecem no campo do aprendizado de lnguas e a tendncia que as novidades noterreno do aprendizado no parem mais de surgir em profuso;

    Tecnologia incorporando os movimentos humanos: uma tendncia que vem sendo in-

    centivada, inclusive, pela recomendao da medicina, que v nesse instrumento umaexcelente forma teraputica para diversas doenas motoras e nervosas. Por exemplo,o game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balana com sensores que propor-ciona aos usurios realizarem exerccios aerbicos, melhorar a coordenao motora,fora e at mesmo praticar yoga. Ele mede o ndice de massa corporal do jogador ecria um programa de exerccios personalizado, que gradualmente vai se tornando maisdesaador, enquanto d dicas de sade e de como manter uma boa condio fsica

    entre um exerccio e outro. Videogames tambm esto sendo empregados para treinarmdicos a responderem com maior rapidez a situaes que envolvem riscos de morte.

    Eles so treinados repetidamente em games que simulam estas situaes. Simuladores: permitem o treinamento em tecnologias ou equipamentos que copiam arealidade, sem oferecer os riscos da operao que podem ocorrer para um usurioinexperiente (ex.: simuladores de voo);

    Crowdsourcing para bugs em jogos: O crowdsourcing um modelo de produo que

    utiliza a inteligncia e os conhecimentos coletivos e voluntrios espalhados pela internetpara resolver problemas, criar contedo e solues ou desenvolver novas tecnologias.O crowdsourcing possui mo de obra barata, pessoas no dia-a-dia usam seus mo-mentos ociosos para criar a colaborao. Esse modelo est sendo empregado pelas

    produtoras de games para encontrar falhas nos aplicativos, aumentando a qualidadedo produto comercializado. Por exemplo, a produtora brasileira Hoplon rmou uma

    parceria com a empresa Crowdtest, especializada em Quality Assurance. O esquema

    o seguinte: sero abertas 500 vagas para testadores, que recebero de R$ 5,00 aR$ 50,00 por bug indito encontrado no game;

    O evento europeu Gamelab 2012, realizado em Barcelona, revelou uma grande ten-dncia de migrao dos aplicativos de console para mdia mvel (celulares, tablets,entre outros.). Especialistas, como Alex Seropian, criador do jogo Halo para Xbox,apostam nesta tendncia.

    O cenrio aponta, portanto, para uma mudana radical no mercado de jogos eletrnicosno Brasil e no mundo. Paradigmas cairo com maior frequncia, a tecnologia continuar

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    evoluindo em velocidade astronmica e contedos estaro orientados no s para o en-tretenimento, como para os diversos propsitos da sociedade.

    Referncias bibliogrcas:

    Pesquisa sobre as desenvolvedoras de games no Brasil, ACIGAMES, 2012;

    Magazine, ACIGAMES, janeiro/2012;

    O comportamento do jogador e o mercado de games no Brasil Primeiro Censo, Inside-Comm e ACIGAMES, 2012;

    1 caso de Crowdfunding para um game 100% nacional, ACIGAMES, abril/2012;

    Site da ACIGAMES; A histria dos jogos eletrnicos, Wikipedia;

    http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/comeco-do-videogame-no-brasil-foi-mar-cado-por-pirataria-legalizada-20120822.html Comeo do videogame no Brasil foi marcadopor pirataria legalizada;

    A tecnologia a favor do autismo, entrevista do terapeuta Alexandre Costa para a revista

    Magazine, ACIGAMES, janeiro/2012; (1)

    Games ajudam a reduzir o consumo de lcool na Sucia, reportagem na Magazine, ACI-GAMES, janeiro/2012; (2)

    Site Newzoo, the business of games. http://www.newzoo.com/ENG/1607-Infograph_BR_Por-tugese.html ;

    http://gamereporter.uol.com.br/page/2/ , blog especializado em games;

    http://www.jogojusto.com.br/ , blog especializado em games; http://corp.hive.com.br/corpstorage/hive_social_gamers.pdf , pesquisa da empresa Hive

    Digital Media; Pesquisa realizada pela UMC.

    BOLETIM DE OPORTUNIDADES DE NEGCIOS uma publicao da Unidade de Acesso aMercados e Servios FinanceirosSEBRAEServio Brasileiro de Apoio as Micro e Pequenas Empresas

    Presidente do Conselho Deliberativo Nacional: Roberto SimesDiretor-Presidente: Luiz BarrettoDiretor-Tcnico: Carlos Alberto dos SantosDiretor de Administrao e Finanas: Jos Claudio dos Santos

    UAMSF -NIM -Ncleo de Inteligncia de MercadosUACC-Unidade de Atendimento Coletivo Comrcio - Carteira de Comrcio varejistaConsultor Conteudista: Marcos RabsteinDiagramao: Renan Carvalho

    Endereo: SGAS 604/605, mdulos 30 e 31, Asa Sul, Braslia/DF, CEP: 70.200-645