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O “PARQUE DAS FUNÇÕES”: UMA PROPOSTA DE AMBIENTE LÚDICO PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA Bruna Elizabeth Adamowicz [email protected] UTFPR, PPGECT Ponta Grossa - Paraná André Koscianski [email protected] UTFPR – Ponta Grossa Av. Monteiro Lobato, s/n, km 04 Ponta Grossa – Paraná Resumo: Ao lado da riqueza de conceitos e vasta aplicabilidade que a Matemática apresenta para outras áreas do conhecimento, existem vários desafios no ensino dessa disciplina. Percebe-se na literatura diferentes fatores que contribuem para isso e dentre eles está sua linguagem específica. Entretanto, apesar das diversas dificuldades e mecanismos peculiares, sabe-se que para os objetivos comuns ao ensino serem alcançados é preciso contar com o engajamento dos alunos e um dos caminhos para isso é procurar mudar a apresentação da disciplina. Neste trabalho analisamos a construção de um ambiente lúdico, na forma de um jogo de computador, tratando do assunto funções do 1º e 2º graus para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II. O texto busca contribuir com a reflexão sobre o uso de ferramentas desse tipo para a aprendizagem da Matemática, visto que elas estão se proliferando no âmbito educacional. Além disso, são apresentados os resultados intermediários do projeto e implementação da proposta, os quais poderão servir como base para comparações e análises de outras experiências similares. Palavras-chave: Matemática, Jogos de computador, Funções do 1º e 2º graus. 1 INTRODUÇÃO Ao mesmo tempo em que a Matemática é uma disciplina fascinante, fazendo parte do início da história da humanidade ao lado da escrita e sendo motor para avanços fundamentais em outras áreas como economia, física e cosmologia, ela também é um desafio para os professores, que enfrentam uma tarefa de ensino não-trivial desde os primeiros passos dos alunos nesse terreno.

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O “PARQUE DAS FUNÇÕES”: UMA PROPOSTA DE AMBIENTE LÚDICO PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

Bruna Elizabeth Adamowicz – [email protected] UTFPR, PPGECT Ponta Grossa - Paraná André Koscianski – [email protected] UTFPR – Ponta Grossa Av. Monteiro Lobato, s/n, km 04 Ponta Grossa – Paraná Resumo: Ao lado da riqueza de conceitos e vasta aplicabilidade que a Matemática apresenta para outras áreas do conhecimento, existem vários desafios no ensino dessa disciplina. Percebe-se na literatura diferentes fatores que contribuem para isso e dentre eles está sua linguagem específica. Entretanto, apesar das diversas dificuldades e mecanismos peculiares, sabe-se que para os objetivos comuns ao ensino serem alcançados é preciso contar com o engajamento dos alunos e um dos caminhos para isso é procurar mudar a apresentação da disciplina. Neste trabalho analisamos a construção de um ambiente lúdico, na forma de um jogo de computador, tratando do assunto funções do 1º e 2º graus para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II. O texto busca contribuir com a reflexão sobre o uso de ferramentas desse tipo para a aprendizagem da Matemática, visto que elas estão se proliferando no âmbito educacional. Além disso, são apresentados os resultados intermediários do projeto e implementação da proposta, os quais poderão servir como base para comparações e análises de outras experiências similares. Palavras-chave: Matemática, Jogos de computador, Funções do 1º e 2º graus.

1 INTRODUÇÃO

Ao mesmo tempo em que a Matemática é uma disciplina fascinante, fazendo parte do início da história da humanidade ao lado da escrita e sendo motor para avanços fundamentais em outras áreas como economia, física e cosmologia, ela também é um desafio para os professores, que enfrentam uma tarefa de ensino não-trivial desde os primeiros passos dos alunos nesse terreno.

A Matemática é frequentemente vista como disciplina complexa e difícil de

aprender por grande parte dos alunos. As razões para isso apontadas na literatura são bastante variadas. Entre os motivos que se encontra com frequência estão sua apresentação formal e sua linguagem específica, ou ainda, as dificuldades encontradas em atribuir sentido e aplicação prática aos conteúdos explorados nas aulas.

As múltiplas facetas do problema também surgem da riqueza de conceitos, algoritmos e ideias que fazem parte da Matemática. Exemplificando, as dificuldades no aprendizado de frações têm particularidades distintas daquelas existentes quando se estuda funções.

Há, entretanto, um fator comum que se espera sempre presente no aprendizado, que é o engajamento do aluno. Ao lado de quaisquer dificuldades de natureza epistemológica e de mecanismos específicos para tratá-las, se não conseguirmos cuidar do distanciamento e desinteresse do aluno em sala de aula, diminuirão muito as chances de atingir os objetivos de ensino.

Assim, dentre os fatores que podem contribuir significativamente no ensino da Matemática, destacaremos o uso de ambientes lúdicos – os jogos. Isso se justifica pela capacidade do jogo em envolver os sentimentos das pessoas, visando então, um aluno motivado e mais atraído ao aprendizado.

Através do ambiente lúdico o professor é capaz de manifestar em seus alunos interesse, curiosidade, participação, motivação, comunicação, socialização e competitividade. Um aluno emocionalmente envolvido – satisfeito e atraído pelo aprender – certamente tem seus resultados favorecidos, pois a emoção está diretamente associada a questões como criatividade, atenção e memória.

Jogos também constitui um assunto muito amplo, mas uma tendência recente é que eles se apresentem implementados em computadores. Redes sociais, celulares e computadores estão cada vez mais presentes na rotina das pessoas e, principalmente, no universo dos jovens alunos. Naturalmente, os jogos digitais acabam ocupando um espaço importante nas atividades deles.

Dessa forma, este artigo discute um software para apoio ao ensino da Matemática. O assunto escolhido é o ensino de funções do 1º e 2º graus. O programa se encontra em desenvolvimento e este texto apresenta os fundamentos usados na sua construção. O artigo busca contribuir apresentando uma discussão dos aspectos importantes que ligam o ensino a um jogo digital. Além disso, apresenta os resultados intermediários de implementação que podem servir como base para comparações e análises de outras experiências similares.

2 JOGOS E A EDUCAÇÃO

O jogo faz parte da cultura, sendo que com ele é que a civilização surge e se desenvolve (HUIZINGA, 1990). Vários autores que tratam do assunto concordam com o fato dos jogos serem muito antigos, fazendo parte da história de diferentes culturas e grupos étnicos (MURCIA, 2005; GRANDO, 2000). Além de poder desenvolver faculdades cognitivas (OKAGAKI, FRENSCH 1984), jogos também exercem um papel de socialização (BROUGÈRE, 1995).

Entretanto, o jogo e a pedagogia tradicional durante muito tempo não eram vistos como bons aliados, mesmo sabendo que as crianças aprendem jogando. Hoje, a escola trata do assunto de forma mais positiva, vislumbrando na atividade lúdica um meio formativo para crianças e adolescentes, tendo visto que as características do jogo fazem dele um condutor da aprendizagem e da comunicação, ideais para o desenvolvimento da inteligência e personalidade do indivíduo (MURCIA, 2005).

Os jogos, para Vygotsky (1991), têm suas raízes na realidade e experiências

vivenciadas pelo homem. Acredita que: - na pré-escola as habilidades conceituais e imaginação são ampliadas através de jogos e brinquedos, e, portanto, do uso da imaginação; - Ao brincar a criança fica acima da sua idade, seu comportamento diário; - O jogo faz um paralelo entre brinquedo e a instrução escolar, criando uma zona de desenvolvimento proximal, distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro.

Para Huizinga (1990) o jogo vem sempre acompanhado de alguma coisa “em jogo” o qual confere sentido a ação. Segundo ele as características fundamentais de um jogo são: ser livre; trata-se de uma evasão do mundo real; isolamento e limitação, ou seja, é jogado até ao fim dentro de certos limites de tempo e de espaço; cria ordem e é ordem; cria uma “perfeição temporária”.

“Atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.” (HUIZINGA,1990,p.16)

A seguir apresentam-se as características fundamentais de um jogo para

o autor:

Figura 1 – Características de um jogo para Huizinga, 1990

Fonte: Autoria própria.

Grando (2000) demonstra, através da tabela 1, as vantagens e os cuidados que devem ser tomados com o uso de jogos em uma sala de aula.

Tabela 1 - Vantagens e desvantagens/cuidados com a aplicação de jogos em sala de aula

Vantagens Desvantagens/Cuidados

- Aprendizado com motivação;

- Exposição de conceitos difíceis;

- Desenvolvimento de resolução de problemas;

- Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;

- Propicia interdisciplinaridade;

- Participação ativa do aluno na construção de

conhecimento;

- Socialização entre os alunos;

- desenvolvimento da criatividade e senso crítico;

- Desenvolvimento de habilidades;

- Identificar e diagnosticar erros no processo de

aprendizagem.

- Ao ser mal utilizado, o jogo ganha características

banais, e nada pedagógicas, em que os alunos

jogam por jogar;

- Tempo excessivo para aplicação;

- Só usar o jogo e transformar a sala em um

“cassino”;

- Interferência constante do professor, destruindo a

essência intuitiva do jogo;

- Pressão do professor para que os alunos joguem,

mesmo que não queiram;

- A dificuldade de acesso e disponibilidade de

material sobre o uso de jogos no ensino, que

possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Tabela 1: vantagens e desvantagens/cuidados com a aplicação de jogos em sala de aula.

Fonte: adaptado de GRANDO, 2000.

Segundo a autora, o planejamento do professor é fator preponderante para o sucesso da aplicação de um jogo, para não fazer do jogo uma atividade banal, sem entrosamento com o assunto, ou ainda, que necessite de uma interferência constante do professor, o que faz perder a essência de um jogo.

Através da tabela 1 percebe-se que várias são as vantagens para aplicação de um jogo em sala de aula. Entre elas destacamos: a motivação ao aprendizado; o desenvolvimento da criatividade e senso crítico; a tomada de decisão; a possibilidade de diagnóstico por parte do professor diante de possíveis lacunas no processo da aprendizagem.

A aplicação de jogos enquanto recurso pedagógico também tem sua importância descrita nos Parâmetros Curriculares Nacionais:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (BRASIL, 1998, p.47)

O jogo possibilita a representação de problemas de forma suave e atraente, onde a busca pela resolução gera o desenvolvimento de estratégias, instiga a criatividade e, todo esse processo acontece de forma natural e divertida.

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes – enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para aprendizagem da Matemática (BRASIL, 1998, p. 47).

Até mesmo o erro, num jogo, não é visto como algo negativo, e sim como algo

desafiador, estimula o jogador ao desenvolvimento de novas estratégias e possibilidades (LEALDINO FILHO, 2014).

Ao realizar uma atividade educacional, em um ambiente lúdico, proporciona ao aluno a sensação de bem estar por estar jogando e, consequentemente se divertindo, juntamente com a ideia de desenvolver algo sem a obrigação e imposição, diferentemente de uma atividade educacional tradicional.

Através do ambiente lúdico, o professor é capaz envolver emocionalmente seus alunos, de modo a manifestar: interesse, curiosidade, participação, motivação, comunicação, socialização e competitividade. Um aluno emocionalmente envolvido – satisfeito e atraído pelo aprender – tem seus resultados favorecidos, pois a emoção está diretamente associada a questões como criatividade, atenção e memória (PONS, DE ROSNAY, CUISINIER, 2010). Um aluno retraído, tímido, descontente e resistente à disciplina se torna deslocado e isolado da classe, consequentemente, com baixa produtividade.

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN’s, as atividades envolvendo jogos permite ao professor avaliar aspectos como:

compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio;

facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora; possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento

seguido e da maneira de atuar; estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou hipóteses.

Portanto, o uso de jogos no meio educacional proporciona ao professor uma diversidade de critérios de avaliação que se desenvolvem naturalmente ao decorrer do processo. Bem como os vários fatores citados acima pela literatura.

3 O ENSINO DE FUNÇÕES DO 1º E 2º GRAUS

Neste trabalho, a escolha do assunto ‘funções’ veio da experiência de um dos

autores com as dificuldades de alunos. Através de Durval1 buscamos possíveis justificativas para os problemas que surgem

nesse. Esse estudioso pesquisa o funcionamento cognitivo do aluno em registros de representações semióticas. “Para ele, o pensamento é ligado às operações semióticas e, consequentemente, não haverá compreensão possível sem o recurso às representações semióticas” (FLORES, 2006, p. 4).

A semiótica trata de sistemas simbólicos e de produção de significado. Nas palavras de Durval, “as representações semióticas são produções constituídas pelo emprego de signos pertencentes a um sistema de representações que tem inconvenientes próprios de significação e funcionamento” (DURVAL, 2012, p. 269). Segundo ele, a dificuldade dos alunos não necessariamente está nos conteúdos matemáticos, mas sim na diversidade de significados e representações existentes.

Para exemplificar esse ponto, podemos considerar o assunto tratado no jogo proposto. Para o objeto “função” diferentes representações podem ser atribuídas, como

1 Raymond Durval é filósofo e psicólogo de formação, desenvolveu estudos em Psicologia Cognitiva no Instituto de Pesquisa em Educação Matemática (Irem), em Estrasburgo, na França, no período de 1970 a 1999. Atualmente é professor emérito na Université du Littoral Cote d´Opale, na cidade de Boulogne-sur-mer, e reside na cidade de Lille, norte da França.

a representação linguística: função linear; a representação simbólica:

; e ainda a representação gráfica: o desenho do gráfico da função (FLORES, 2006, p.4). Portanto, para que o aluno não confunda o objeto com suas representações, Durval sugere que este objeto matemático tenha pelo menos duas representações, sabendo transitar entre uma e outra representação.

Jogos de computador permitem representar ideias usando sistemas de símbolos, o que abre a possibilidade de estabelecer uma ponte entre eles e os conteúdos de ensino (AUTOR, 2010).

Outro fator que motivou a escolha do assunto associa-se ao fato das funções terem grande importância dentro do ensino da Matemática. “Ela é utilizada para descrever relações entre conjunto, regularidades, analogias, propriedades em geral do mundo dos números e da forma. É usada também para a construção de modelos de fenômenos naturais e sociais” (GUIMARÃES, 2010, p.15). Ou seja, em diferentes áreas e aspectos o assunto torna-se tema base para estudos superiores. Diante disso, esta proposta objetiva abordar o conteúdo funções do 1º e 2º graus, os quais são trabalhados inicialmente no 9º ano do Ensino Fundamental II e retomados no 1º ano do Ensino Médio.

O ensino de funções do 1º e 2º graus trata de vários objetivos matemáticos. Pode-se elencar: localizar e posicionar os pontos (x,y) no plano cartesiano; identificar das relações entre duas grandezas; determinar da lei de formação de uma função; determinar domínio e imagem; reconhecer uma função polinomial do 1º grau; resolver problemas envolvendo funções polinomiais do 1º grau; construir o gráfico de uma função polinomial do 1º grau; reconhecer a estrutura do gráfico de uma função polinomial do 1º grau – sempre é uma reta; identificar o zero da função polinomial do 1º grau; reconhecer os momentos em que a reta é crescente ou decrescente; reconhecer uma função polinomial do 2º grau; determinar a imagem da função quadrática; representar o gráfico da função polinomial do 2º grau; identificar o vértice da parábola; determinar os zeros da função quadrática; associar o coeficiente a com a concavidade da parábola; determinar do ponto de máximo ou mínimo da parábola.

Jogos de computador podem ser segmentados em ‘fases’. Isso torna possível isolar e relacionar diferentes assuntos de maneira semelhante ao que se faz em explicações em um livro didático ou em sala.

4 A PROPOSTA

A proposta consiste na construção de um ambiente lúdico – um jogo multimídia,

que objetiva contemplar tópicos matemáticos dentre aqueles citados anteriormente. Um dos requisitos estabelecidos é que isso deve acontecer de maneira interativa, envolvente, divertida, descontraída e motivadora.

As etapas para elaboração do material desdobram-se em: escolha dos assuntos, construção de um enredo – que irá nortear todo o desenvolvimento do jogo, elaboração da arte visual, programação do jogo, aplicação do projeto piloto, análise e reformulação dos pontos negativos encontrados na primeira aplicação, aplicação definitiva e análise dos resultados – através de observação e questionário.

A implementação do jogo será desenvolvida contando com uma equipe de pessoas com formação específica. Isso inclui programação, gerência de projeto e desenho, além do professor de Matemática que integra o projeto. Equipes multidisciplinares são um requisito em projetos dessa natureza e tem impacto importante sobre a qualidade final do resultado (ZANOTTO, 2012).

O projeto faz parte de uma dissertação de mestrado e será aplicado para alunos com

faixa etária entre 14 e 15 anos, matriculados no 9º ano do Ensino Fundamental II e possivelmente também no 1º ano do Ensino Médio.

4.1 Desenvolvimento do “Parque das Funções”

O projeto está em processo de elaboração e programação e tem como enredo base

um parque de diversões. O jogo chama-se “Parque das Funções”; cada fase irá contemplar situações presentes num parque de diversões, porém, sempre tratando de perguntas e desafios matemáticos associados ao assunto funções do 1º e 2º graus.

As fases serão como “tendas”, e, em cada tenda, serão tratados subtemas do conteúdo funções, contextualizado à situação dentro do parque.

Apresenta-se abaixo, através do quadro 1, uma das fases que já está estabelecida pelo roteiro. Um protótipo inicial já foi implementado e a fase da arte ainda aguarda para ser concluída.

Quadro 1 - FASE 2: Tenda do Mágico / Desafios Matemáticos

1. DESCRIÇÃO PARA O INÍCIO DA FASE “INSTRUÇÕES”: Como jogar: Leia atentamente as instruções fornecidas pelas cartas retiradas da cartola

"geradora de funções" do mágico; Para avançar no jogo, represente corretamente a função descrita na carta; Em caso de potência como x², escreva x^2; Entre números e letras não é necessário apresentar a multiplicação; Em caso de dúvidas, vá até a tenda do saber, no capítulo “noção de função” e

estude sobre o assunto. Você será encaminhado para lá após 3 tentativas incorretas. BOM JOGO!!! 2. DESCRIÇÃO PARA ARTE: A arte já deve estar na tela das instruções.

É uma tenda colorida, pode ser de lilás, verde e laranja por fora e por dentro também preta com uma luz iluminando apenas o mágico e sua cartola preta com tecido vermelho por dentro. O mágico tem rosto comprido, nariz afinado, olhos castanhos, por trás de óculos redondos, quase de fundo de garrafa. Os cabelos são castanhos, espalhados para todos os lados – ao maior estilo Albert Einstein.

A cartola desse mágico será uma espécie de “geradora de funções” (de primeiro e também de segundo grau). Ou seja, o mágico dará o problema e o aluno terá que digitar e preencher qual a função que corresponde ao problema.

3. SITUAÇÕES-PROBLEMA: a) Uma maçã do amor no parque de diversões custa 3 reais. Considere que uma

família pagou (p) reais ao comprar (x) maçãs. Qual é a função que representa esse problema?

R: p=3x b) João foi ao “Parque das Funções” e para entrar pagou 20 reais. Sabe-se que o custo

de cada brinquedo é de 5 reais. Escreva uma função que representa quanto João pagou (y) ao final do seu passeio no parque, para entrar e brincar, sabendo que ele brincou em (x) brinquedos.

R: c) Um vendedor recebe um salário fixo de R$ 800,00 e mais uma comissão de 4%

sobre o total de vendas realizadas durante o mês. Assim, o seu ganho mensal (y) é dado em função do total das vendas realizadas (x). Qual a lei de formação que define essa função?

R: d) Considere o retângulo abaixo como sendo a representação da área (y) ocupada pelo

brinquedo “carrinho de bate-bate” com comprimento e largura ( . Qual é a sentença matemática que define a área do brinquedo em função de x? Observação: simplifique antes de inserir a função.

R:

Figura 1: “Tenda do mágico” – desafios matemáticos

Autor: autoria própria

A Figura 1 mostra a tela do protótipo, construído para verificar se o funcionamento

da fase atende ao que se espera do ponto de vista didático. Essa análise está em andamento juntamente com o projeto de outras fases.

Para cada fase será disponibilizado o link “ajuda”. Ele encaminha o aluno a um ponto da interface do jogo que nomeamos “tenda do saber”; lá poderá encontrar exemplos textos e referências a respeito da fase sendo resolvida. Esse encaminhamento será automático caso o aluno apresente três respostas erradas.

Representamos abaixo a descrição do roteiro para a “tenda do saber”, quadro 2, referente à fase citada acima – “tenda do mágico”.

Quadro 2 - Tenda do saber para a fase “tenda do mágico”

TENDA DO SABER 1) DESCRIÇÃO DA ARTE: Um ambiente semelhante ao de uma biblioteca, sendo com várias estantes de

livros, mesas ao centro e também computadores. Ao entrar na tenda, o aluno terá acesso ao livro (Ver se será livro, tablet, computador...) “funções” e nele terá várias opções de pesquisa, ex. “noção de função”, “função do 1º grau”, “função do 2º grau”....

A noção de função

Observe as seguintes situações: a) Para melhor explicar o que é uma função, na linguagem matemática, o professor

Carlos preparou para seus alunos a seguinte atividade: - O professor diz a medida do lado de um quadrado; - Os alunos respondem qual o seu perímetro.

Depois de algumas perguntas e respostas, os alunos montaram a tabela:

Observando a tabela, podemos notar que as variáveis x e y se relacionam pela

sentença matemática , sendo que: todo valor de x está associado a algum valor de y; um dado valor de x está associado a um único valor de y. Nessas condições, podemos dizer que:

b) Shindi é DJ. Ele é muito bom no que faz e, por isso, é muito procurado. Para

animar uma festa, Shindi Cobra R$ 500,00 fixos mais R$3,00 por convidado, mas só aceita trabalho se a festa tiver no mínimo 50 convidados e no máximo 500.

Observe a tabela abaixo para acompanhar quanto Shindi cobra para animar uma

festa em função do número de convidados. Número de

convidados (x)

Preço a pagar em reais

(y) 50 500+3.50=650

51 500+3.51=653

... ...

60 500+3.60=680

... ...

100 500+3.100=800

... ...

500 500+3.500=2000

x y=500+3.x

Observando a tabela, podemos notar que as variáveis x e y se relacionam pela

sentença matemática , sendo que: todo valor de x está associado a algum valor de y; um dado valor de x está associado a um único valor de y. Nessas condições, podemos dizer que:

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para os professores da disciplina de Matemática, um dos maiores desafios está na

aproximação dos alunos com o interesse pela disciplina, que por vezes é tida como abstrata e difícil.

No caso do conteúdo aqui tratado, de funções, existe uma linha de investigação relacionada com as diferentes representações desse conceito. Em resumo, analisa-se a possibilidade de que, se o aluno fizer contato com essas diferentes representações, aumentam as chances dele compreender o conceito.

O uso de ferramentas alternativas, como jogos de computadores, pode propiciar a apresentação de conteúdos em diferentes cenários, gerando possibilidades diversas na formação da aquisição e (re) construção de conhecimentos específicos. Além disso, a utilização de um ambiente lúdico (jogos), comum em momentos de descontração dos jovens, abre a possibilidade de influenciar positivamente o interesse e motivação dos alunos com o aprendizado de assuntos escolares.

O projeto do jogo “O Parque das Funções ” apresentado neste artigo é a base de uma dissertação de mestrado. O software se encontra em projeto e implementação. A estrutura dividida em fases permitirá sua aplicação em diferentes momentos ao longo da disciplina. A metodologia de aplicação e análise está sendo elaborada e deverá incluir um estudo qualitativo acompanhado de uma verificação de resultados obtidos pelos alunos, semelhante ao que se encontrou em trabalhos similares na literatura.

Acabar com a visão negativa de Matemática não é tarefa fácil e nem se pretende encontrar respostas muito amplas com este trabalho. Ao contrário, buscamos na tecnologia e nos recursos lúdicos uma tentativa de estreitar os laços entre os interesses dos alunos e conteúdos escolares e melhorar ao menos um aspecto da disciplina, possivelmente abrindo uma porta que possa ser ainda mais explorada no futuro.

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THE “FUNCTION FUNFAIR”: A PLAYFUL ENVIRONMENT FOR

MATHEMATICS TEACHING Abstract: The discipline of mathematics presents a huge variety of concepts and a broad spectrum of applicability, together with several challenges in education. This issue is explored in a rich literature and among the intervening factors it is mentioned the specific language used by mathematics. Despite the diversity of problems, there is a common factor ruling the quality of learning: student engagement. One of the ways to ameliorate this aspect consist of changing the presentation of the discipline. This paper discusses the construction of a playful environment in the form of a computer game, dealing with first and second degree functions, studied by ninth graders of elementary school. The text aims to contribute with the discussion about such tools for mathematics teaching, considering the spreading of computers in the educational field. The article presents intermediate results of the design and implementation of the software, which may serve as a basis for comparisons and analyzes of similar experiments. Keywords: Mathematics, computer games, first and second degree functions.