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Objetos digitaisde
aprendizagem
Objetos digitaisObjetos digitaisde de
aprendizagemaprendizagem
Junho/2006Junho/2006
Profa. Frieda
Sumário• A motivação• As várias definições• Orientação a objetos• As características principais dos OAs• Aspectos importantes na produção de OAs• Os repositórios• Os metadados• As políticas públicas brasileiras• As implicações pedagógicas• O projeto RIVED• As tendências• As principais referências
http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA
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A motivação• desenvolvimento acelerado do e-learning;
• a área da educação procura garantir a qualidade de seus serviços, inclusive nos métodos de ensino;
• a necessidade de utilização de conteúdos didáticos estruturados e mais organizados;
• e para garantir uma boa qualidade de ensino investe-se em novas ferramentas;
A motivação
• Conteúdos pedagógicos similares que são utilizados em diferentes ambientes de ensino on-line.
• Dificuldade na reutilização, decorre de: – incompatibilidade entre ambientes; – dificuldade de busca do conteúdo; – questões diretamente relacionadas ao processo pedagógico.
Objetos de Aprendizagem
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As definiçõesA mais referenciada é a de Wiley(2000):“qualquer recurso digital que possa ser reutilizado no processo para assistir àaprendizagem”
Muzio (2001): “um granular e reutilizável pedaço de informação independente de mídia”.
Sosteric & Hesemeier (2001): “um Objeto de Aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedagógicos e que possui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o contexto apropriado para sua utilização”.
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As definições• Wiley (2000) diz que: “Parece que há quase tantas definições do termo quanto existem pessoas que o empregam”.
“Objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador apoiada no paradigma da orientação a objetos da informática. A orientação a objetos valoriza a criação de componentes (chamados "objetos") que podem ser reutilizados em múltiplos contextos”.
“OA são entendidos como entidades digitais entregues pela Internet, o que significa que muita gente pode acessá-los e usá-los simultaneamente”.
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As definiçõesShepherd (2000) diz que: “os objetos de aprendizagem são aplicações da orientação a objetos no mundo da aprendizagem”
e Wiley (2000) diz que OA são:
“Ferramentas reutilizáveis desenvolvidas visando apoiaro processo de ensino e aprendizagem. Na maior partesão constituídos por recursos digitais como vídeos, softwares, animações, imagens, ...”
“Objetos educacionais podem ser definidos com qualquer recursopara apoiar a aprendizagemo”. (TAROUCO, 2004)
objetos educacionais X objetos de aprendizagem
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• para promover uma melhor organização da produção de softwares,
• permitindo o desenvolvimento de programas mais bemestruturados, de melhor qualidade e de mais fácilmanutenção.
Seus principais conceitos:• a modelagem de um problema real; • o problema é dividido em pequenos elementos (objetos) relacionados entre si, que contêm somente informaçõesrelevantes ao próprio elemento;
Esta teoria pode ser aplicada a qualquer processoque se deseje automatizar. (DOWNES, 2001)
Orientação a objetoA metodologia surgiu na década de 1970
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Características principais• Acessibilidade• Interoperabilidade• Reusabilidade• Durabilidade
• Granularidade• Adaptabilidade• Escalabilidade• Informações sobre seu uso• Flexibilidade para mudanças• Customização e atualização• Indexação e busca
E mais:
As Partes de um OA
Objetos Digitais de
Aprendizagem
Objetos Digitais de
Aprendizagem
Prática e
Feedback
Prática e
Feedback
Conteúdo
Instrucional
Conteúdo
Instrucional
ObjetivosObjetivos
(SINGH, 2001)
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Aspectos importantesNa produção de objetos:
• O design• O uso de metáforas• Linguagem audiovisual• Carga cognitiva das interfaces• Equipe de desenvolvimento multidisciplinar
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As tecnologias de produção
• Orientação a objetos• Java• Flash• Php• Viewlet Builder• VRML
http://www.reload.ac.uk/
• Lectora• Director• Authoware 6.5• Lotus Notes • Jbuilder 4
Os repositórios• O que são?• Porque usar?
– recuperação filtrada;– recuperar objetos de forma mais precisa;– funcionalidade e parâmetros específicos;
• Necessidade de organização• Catalogação: características do objeto
METADADOS
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Metadados• É a descrição dos atributos para catalogaçãodos objetos.
• Ferramentas de suporte à aprendizagem podem interagir diretamente com o repositório, selecionando e recuperando objetos, combinando-os de modo a compor unidades de suporte a aprendizagem que atendam a necessidades individuais de cada estudante.
Exemplos de MetadadosA categoria geral agrupa informações gerais que descrevem o objeto: Identificador, Título, Idioma, Descrição, Palavras-chave.
A categoria educacionalagrupa as característicaseducacionais e pedagógicas do objeto: Tipo de interatividade,Recurso de aprendizagem,Nível de interatividade,Usuário final esperado,Ambiente de utilização,Faixa etária e Descrição.
Categoria direitos agrupa os direitos de propriedade intelectual e as condições de uso do objeto. Custo, Direito autoral, Condições de uso
Exemplos de Metadados
Categoria ciclo de vida característicasrelativas ao histórico da evolução do sw: Tipo de contribuição,Entidades que contribuíram, Versão, Status, Data.
Categoria técnicaagrupa os requisitos e características técnicas do objeto: Formato,Tamanho,Localização, Duração,Tipo de tecnologia,Nome da tecnologia.
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Os padrões abertos• O que são?• Objetivos: alcançar independência de plataforma e interoperabilidade entre objetos
• Quais são eles?
– LOM (Learning object metadata) do IEEE– IMS (Instructional management systems) www.imsglobal.org
– SCORM (sherable content object reference model) www.adlnet.org
– EML (Educational modelling language) Open University of the Netherlands
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Learning Objects Metadata - LOM
• Catalogação dos recursos feita de acordocom a proposta de padronização de metadados para OA:– proposto pelo IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE P1484)
– comitê ISO Information Technology for Learning, Education, and Training.
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O Padrão IMS
• IMS - IMS Global Learning Consortium, Inchttp://www.imsglobal.org/
Um dos primeiros a desenvolver especificações técnicas abertas para promover interoperabilidade entre as plataformas
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O Padrão SCORM
Sharable Content Object Reference Model
• Departamento de Defesa (EUA) + indústria de tecnologia, 1997
• um padrão único para os sistemas de educação a distância.
• 1999, ADL (Advanced Distribuited Learning), http://www.adlnet.gov/index.cfm um consórcio de pesquisa (indústria + academia)
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O Padrão SCORM
• O padrão SCORM define um modelo de "como se fazer" e "como se executar" cursos baseados na Web:– permite interoperabilidade, acessibilidade e reutilização de conteúdo,
– empacota conteúdo educacional e metadados,– integração entre repositórios e sistemas de gerenciamento, os LMS.
Os primeiros repositórios
http://www.ariadne-eu.org/
http://www.careo.org/http://careo.ucalgary.ca/
www.merlot.org
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75222.html
www.eoe.org foi o primeiro, não existe mais!
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Os exemplos brasileiros
• Laboratório didático virtualhttp://www.labvirt.futuro.usp.br/indice.aspPrêmio no Concurso Objetos de Aprendizagem do MEC em 2005
• Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/
• RIVED – Rede Interativa Virtual de Educaçãohttp://rived.proinfo.mec.gov.br/
• Física na UFPB http://www.fisica.ufpb.br/~romero/
“A idéia básica é a de que se deve poder acessar tanto os objetos de aprendizagem que servem como blocos básicos, com os quais serão construídos objetos mais complexos, como estes objetos compostos”.
• “Objetos educacionais podem ser definidos como qualquer recurso para apoiar a aprendizagem”
• “Objetos educacionais devem poder ser reusados”
• “Podem ser combinados com outros objetos educacionais formando unidades de um curso”
PROJETO CESTA
http://www.
cinted.ufrgs.b
r/CESTA/
(TAROUCO, 2004)
Rede Interativa Virtual de Educação
http://rived.proinfo.mec.gov.br/
SEED - Secretaria de Educação a Distância
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Os objetivos do RIVED• produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem
• conteúdos que estimulem o raciocínio e o pensamento crítico, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas
• melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno
• promover a produção e publicar na Internet os conteúdos digitais para acesso gratuito
IMPORTANTE: a licença do Rived é Creative Commons
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Segundo o Edital Os objetos de aprendizagem devem:
• facilitar a compreensão e interpretação de conceitos;
• desafiar os estudantes a solucionar problemas complexos e a discutir estratégias;
• motivar os professores a utilizar novas tecnologias em sala de aula;
• oferecer temas que oportunizem a reflexão e discussão de problemas que envolvem questões éticas e de impacto social.
• evidenciem aspectos lúdicos, de interação e de experimentação.
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
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Segundo o Edital
– oferecer uma educação contextualizada (reality-on);
– estimular o raciocínio (minds-on); e– proporcionar a experimentação/exploração dos fenômenos (hands-on).
⇓⇓⇓⇓
sala de aula objetos+
ambientes de aprendizagemum objeto deve ser algo criadoespecificamente com o objetivode estimular a aprendizagem.
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UMA ANÁLISE DO RIVED
http://rived.proinfo.mec.gov.br/
Argentina, Brasil, Peru e Venezuela
ALGUNS PROBLEMAS DA INTERFACE:Para visualizar os objetos a janela sempre está maximizada, não permitindo que sejam abertas novas janelas
O Repositório já possui:• 29 objetos de Física;• 33 objetos de Matemática;• 23 objetos de Biologia;• 23 objetos de Qúimica;• 02 objetos de Ciências.
Sendo que existem
algumas interseções
entre as áreas
http://www.pnud.org.br/educacao/reportagens/index.php?id01=2002&lay=ecu
Acesso em 20/maio/2006
Concurso do MEC e do PNUD
“Prêmio Produção de Objetos de Aprendizagem”
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CONCURSO MEC-SEED/PNUDPrêmio Concurso Objetos de Aprendizagem
2ª Edição/ 2006
O Ministério da Educação – MEC, por intermédio da Secretaria de Educação a Distância – SEED, no âmbito do Programa Rede Interativa
Virtual de Educação a Distância – RIVED, em parceria com o Programa
das Nações Unidas para o Desenvolvimento – PNUD, comunicam e
convidam os alunos da graduação e pós-graduação das Instituições de
Ensino Superior nacionais e professores da educação básica e
profissionalizante, incluindo multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional dos Estados, a apresentar objetos de aprendizagem para
concorrer à 2ª Edição do Prêmio Produção de Objetos de Aprendizagem,
integrante do Programa Rede Interativa Virtual de Educação – RIVED, de acordo com as condições estabelecidas no presente Edital.
Brasília, 10 de maio de 2006.
Recebido por e-mail em 19 de maio de 2006
CONSEQÜÊNCIAS
Fonte: http://www.relpe.org/
Rede latino-americana de portais educativos: ainda em construção
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Fomenta a produção de objetos de aprendizagem digitais, preferencialmente no padrão SCORM.
PAPED – MECPrograma de apoio à pesquisa em educação a distância
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Concurso do MEC e do PNUD“Prêmio Produção de Objetos de Aprendizagem”
• apoiar e intensificar o desenvolvimento de conteúdo pedagógico digital;
• incentivar a pesquisa e a produção de conhecimentos relacionados à construção de conteúdo multimídia;
• divulgar a metodologia e uso de objetos de aprendizagem na educação;
• fomentar a cultura de produção de objetos de aprendizagem nas universidades, envolvendo os alunos das licenciaturas e de informática.
Em 2005 premiou 7 objetos de 14 alunos.http://rived.proinfo.mec.gov.br/concurso.php
Concurso do MEC e do PNUD
“Prêmio Produção de Objetos de Aprendizagem”
Lá na Física da UFPB, no NOA - Núcleo de construção de objetos de aprendizagem
Um dos objetos premiados foi o do professorRomero Tavares da Silva e seus alunos
www.fisica.ufpb.br/~romero/
Alguns e
xemplos
de obje
tos
desenvol
vidos pa
ra o PA
PED
Programa de apoio à pesquisa em educação a distânciaPAPED
http://www.labvirt.futuro.usp.br/evento/index.htm
Primeiro seminário internacional sobre o uso de objetos de aprendizagem em 2004
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AS IMPLICAÇÕES PEDAGÓGICAS
• envolve processos colaborativos numacomunidade de aprendizagem;
• o aluno participa ativamente da construçãodo seu próprio conhecimento e do conhecimento coletivo;
• permite que os alunos trabalhem com problemas abertos onde escolhem osassuntos e definem o nível em que sãocapazes de desenvolver;
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AS IMPLICAÇÕES PEDAGÓGICAS
• fazendo uso das novas mídias têmmotivação e se preparam para a vidadigital ou cibercultura.
• promover a inclusão digital maisampla.
Tendências
http://www.edusource.ca/
A criação de uma rede de repositórios de objetos de aprendizagem conectados e interoperáveis em todo o Canadá.
http://www.trails-project.org/
Apoiado pela
National Science
Foundation
Foco nospro
dutore
s
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Tendências
Automatização na escolha de objetos
Modelagem do ambiente onde o objeto vai atuar
Web semântica
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Tendências
• Parâmetros curriculares nacionais, documentos de definição de políticas educacionais
• How People Learn (BRANSFORD et all, 1999)on-line em http://newton.nap.edu/html/howpeople1/
– Pensamento crítico, capacidade de resolver problemas, uso de múltiplas representações, desenvolvimento das habilidades de comunicação, trabalho em grupo, ...
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ODIKI
• Editor Colaborativo de Objetos Digitais de Aprendizagem com SCORM
• É uma ferramenta colaborativa de autoria de objetos de aprendizagem digitais com SCORM em código aberto, que facilita a interação dos professores para produzir seus objetosdigitais de aprendizagem.
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ODIKIhttp://www.fapex.org.br/sapro/roa/index.htm
SOUZA, Antonio Carlos dos Santos. ODIKI: editor colaborativo de objetos digitais de aprendizagem com SCORM. 2006. Salvador. Fundação Visconde de Cairu. Dissertação do Mestrado Interdisciplinar em Modelagem Computacional.
Aluno da FACED???
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Algumas conclusõesO computador é o único instrumento tecnológico que pode ser usado para manipular idéias (MACHADO e SOARES, ??).
E uma tecnologia capaz de amplificar nossas habilidades mentais.
Os ODA têm a possibilidade de fazer isto muitobem.
Professores continuam sendo os protagonistas com a responsabilidade de transformar o aprendizado em um grande prazer para os alunos.
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Algumas conclusõesA integração de animação interativa, mapaconceitual e texto configura-se como umaestratégia pedagógica consistente com a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. (TAVARES, 2004)
Ampliação dos espaços de aprendizagem
⇓Maiores oportunidades de qualificação
⇓Melhoria na qualidade do ensino formal
TECNOLOGIADIGITAL
⇓
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Fomentar a Colaboração
Os interatores podem:– Enviar objetos para o ROA,
– Alterar objetos disponibilizados no ROA em tempo-real ou via código fonte,
– Comentar os objetos desde a concepção até a utilização.
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As principais referências• Connecting learning objects to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy de David A. Wiley, In D. A. Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects (2000), encontrado em http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc
• Wiley, D. A. (2000). Learning object design and sequencing theory. Unpublished doctoral dissertation, Brigham Young University. Available: http://davidwiley.com/papers/dissertation/dissertation.pdf
• Reusabilidade de objetos educacionais artigo do pessoal da CINTED/UFRGS - este texto descreve como criar um repositório de objetos de aprendizagem reutilizáveis
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf
livro ONLINE em http://www.reusability.org/read/
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As principais referências• Objetos de aprendizaje: Tendencias dentro dela web semántica dos autores L. P. Santacruz-Valencia, I. Aedo, C. Delgado Kloos; encontrado em http://www.rediris.es/rediris/boletin/66-67/ponencia18.pdf
Este artigo possui a melhor lista de referências básicas sobre o assunto (OA)
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As principais referências• Princípios de design na elaboração de material multimídia para a Web, é um artigo decorrente do projeto RIVEDhttp://rived.proinfo.mec.gov.br/instrumentos/principios_de_design.pdf
• Alfabetização visual para a produção de objetosEducacionais, artigo do pessoal do CINTED/UFRGS
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/set2003/artigos/artigo_anita.pdf
DOWNES, Stephen. “Learning Objects: Resources for Distance Education Worldwide”. IN: Internacional Review of Research in Open and
Distance Learning. Vol. 2, No. 1, 2001. (http://www.irrodl.org/content/v2.1/downes.pdf).
MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable eLearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá. 2001.
SHEPHERD, C. Objects of interest. (2000) Disponível na URL: <http://www.fastrakconsulting.com.uk/tactix/features/objects/objects.htm>
Recuperado em: 01/08/2004.
TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; et alii. Projeto CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem. Disponível na URL: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA>.
WILEY, D. A. Conecting learning objects to instructional theory: A definition, a methaphor anda a taxonomy. The Instructional Use of
Learning Objets. Wiley, D. (Ed.) 2001. Disponível na URL: <http://www.reusabilility.org/read/chapters/wiley.doc>. 2001.
MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable eLearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá. 2001.
BECK, R.J. Learning Objects: What?. Center for Internation Education. University of Winsconsin. Milwaukee. 2001
SINGH. H. Introduction to Learning Objects. Fonte: www.elearningforum. com/july2001/singh.ppt. 2001.
IMSPROJECT.FONTE:WWW.IMSPROJECT.ORG/CONTENT/PACKING/IMS-CP-BESTV1P1.HTML
BRANSFORD, J. D., A. L. Brown, and R. R. Cocking. 1999. How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School . Pp. 320. National
Academy Press, Washington, DC. Marbach-Ad, G., and P. G. Sokolove. 2000
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