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Gamificação e Transmidia
Cultura da Convergência• Paradigma comunicacional
contemporâneo• Everything goes transmidia (Rose,
2011)• Consumidores são incentivados a
procurar novas informações e fazer conexões em meio aconteúdos dispersos em diferentes ambientes caracterizando um novo sistema midiático. (Jenkins, 2006)
• Narrativas transmidiaticas
Computação Ubíqua
• Virtualidade incorporada (Weiser, 1991)
• Tecnologias calmas• Computadores
integrados ao ambiente do homem
• Computação pervasiva, ciência de contexto etc.
As principais tendências no mundo da informática• 1- Mainframes: muitos usuários compartilham um
computador
• 2 – Computadores pessoais: um computador para um usuário
• 3 – Período de transição: internet sem fio
• 4 – Computaçao ubíqua: muitos computadores para um usuários
Mainframe (ENIAC, 1949)
Computadores pessoais (desktops, 1983)
Computação ubíqua (2005)
Smartphones
Bluetooth
Ambientes eletronicos
Definições
• Games que mesclam em sua jogabilidade espaços físicos e eletrônicos, borrando as fronteiras entre ambientes físicos e virtuais
• Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma
• Jogo eletrônico cujas ações partem da web e transbordam para o espaço urbano
• Games que circulam por diversos contextos e ambientes colaborativos, abarcando elementos típicos dos jogos eletrônicos
Jogabilidade
• Aplicação de técnicas de game design na web e no espaço urbano– Turnos (sistemas de fases)– Design de cenários– Design de personagens– Mecânicas (puzzles, corrida, combate, pega-pega)– Roteiro (técnico e literário)– J = M + I + R
ARGs internacionais (argn.com)• The beast (2001)• Majestic (2001)• I Love bees (2003) • Jamie Kane (2004)• The Lost Experience (2006)• I am trying to believe (2007)• The Lost Ring(2008)• Whsy so Serious?(2009)• Evoke (2010)• Dexter (2011)• Find The Future (2011)• Resident Evil (2011)
ARGs nacionais (argbrasil.net)• Prenoma (2005)• Projeto (2005)• Una Passione (2006)• Teoria das Cordas (2006-2007)• Vigilância sanitária (2007)• Borba gato (2007)• Zona Incerta (2007)• Obsessão Compulsiva (2008)• Desenrola (2009)• Atemporal (2008-2009)• A Formula do Conhecimento (2009)• Caçadores de energia (2010)• Perácio (2011)• Capitães da Areia (2011)
1. Crie uma boa narrativa
• Sustenta o ARG
• Conduz os eventos do jogo
• Chama a atenção do público
• Segura a audiência
2. Defina sua equipe e especifique as funções de cada um • PuppetMaster (diferente DM ou GM)• Produtor• Animadores de rede• Programador• Atores • Técnica
3. Faça uma linha de tempo
• Defina a ordem dos fatos
• Crie a curva central
• Crie a curva dos personagens
4.Plano de mídia
• Quais mídias serão usadas para contar a história?
• Conheça as funções que cada mídia oferece. Aproveita ao máximo o potencial de cada uma
• Crie uma narrativa que não fique contida em um só lugar. A história deve circular por todas as mídias possíveis
• O uso das novas mídias se torna um desafio a parte para os jogadores
4.1. Mídias disponíveis
• Internet (ferramenta de conteúdo, a web)• Sites “fake”• Perfis (personagens) em mídias sociais: orkut,
facebook, twitter, myspace, linkedIn, youtube etc• SMS (messenger, celular)• Midias locativas: GPS, QRCodes, RFID• Telefone• Jornais, revistas, outdoors, etc.
5. Seleção de atores
• Procure escolher atores desconhecidos do grande público
• Escolha pessoas compromissadas• Mantenha o ator informado da curva de seu
personagem• Explique cada situação para o ator• Projete mais de uma situação para a partida• Mascare a vida “virtual” do ator
6. Elabore os enigmas com cuidado
• Comece cada fase sempre pelo puzzle mais fácil até o mais difícil
• Crie puzzles para serem resolvidos coletivamente
• Conheça arquiteturas de sites (webdesign para ARGs)
• Crie live action: encontros com personagens, coleta de tokens, interação com affordances (ex: Live Porto da Barra)
7. Saiba lidar com o TINAG e CORTINA
• TINAG = This Is Not a Game• Contrato do jogo, traduz o sentimento do
jogador com o mundo do game• Saiba o momento certo de quebrar o TINAG e
procure ser suave• Cortina: separa o puppetmaster dos
jogadores, especialmente nas ações ao vivo• Crie personagens que pareçam pessoas reais
8. Crie bons rabbit holes
• Referência ao filme Alice no País das Maravilhas
• Buraco do Coelho• Mais de uma entrada• Serve para atrair os jogadores• Deve carregar fortes doses de TINAG• NUNCA ANUNCIE O ARG
9. Procure estar sempre na frente dos jogadores• Acompanhe os movimentos deles• Seja prevenido, nunca crie apenas uma opção
de final• Conheça as pessoas e as ferramentas com
que trabalha• Monitore seus atores• Procure nunca se revelar ao público (PM)
10. Seja atencioso e procure inovar
• Procure não repetir suas ações. Mostre algo novo a cada arg
• Ao final, se descoberto, procure se relacionar com público
• Saiba o momento certo de encerrar o jogo e de anunciá-lo
• Procure ser atencioso com seu cliente, gere relatórios periódicos
1 – História (ficção)
• Temas futuristas ou contemporaneos• Ambientação• Personagens – cenário – desafio – premiação• Conectar personagens e público através das
midias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo
• Audiência participativa• TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade
This Is Not A Game
• The Beast (2001)• Caracteriza o mecanismo imersivo• Consiste no prazer do jogador em acreditar
que o mundo do jogo é real• Saber lidar e dosar o TINAG durante o jogo:– 3 atos, três dosagens• Inicio: forte• Confronto: médio• Resolução: fraco
Rabbit Hole
• Analogia a Alice no País das Maravilhas• Apresentar os principais fatos da história• Chamar a atenção da audiência: encontros ao
vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV, etc.
• Instalar o TINAG• “Cortina” fechada
Organizando camadas
• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar
camadas Jogadores casuais
Camada Hardcore
• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)
• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo
• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG
• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora
Camada casual
• Grande audiência do jogo• Experimentam o jogo pelas camadas
anteriores• Jogadores hardcore tornam a experiência
disponível para o público casual• The Beast: 7mil hardcore – 3 milhões casuais• Efeito google
2 - Jogo
• “Maquiar” heurísticas de jogabilidade
• Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais
• Game design para espaço urbano
• Game design para mídia (tecnologia)
3 – Tecnologia (UBICOMP e Telecomunicação)
• Game design para espaço urbano:– Atrair a atenção de espectadores– Trabalhar mecânicas de jogo utilizando:• Mídias de massa: anúncios publicitários,
eastereggs• Mídias locativas (computação pervasiva,
bluetooth, QRCodes)• Affordances• Performance
Gamedesign para mídia
• Webdesign para ARGs– Criptografia : ferramentas de decodificação– Websites: intranet, código fonte, etc.– Perfis em redes sociais– Conteúdo em midia social– Perfis em redes redes sociais– Animação de rede – SMS– Podcasts
Organizando camadas
• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar
camadas Jogadores casuais
Camada Hardcore
• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)
• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo
• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG
• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora