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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · O ENSINO DE NÚMEROS DECIMAIS Amélia Wozivoda1 Jailson de Oliveira2 ... servindo de motivação para o educando, pois está construindo

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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BRINCANDO COM A MATEMÁTICA: O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS PARA

O ENSINO DE NÚMEROS DECIMAIS

Amélia Wozivoda1

Jailson de Oliveira2

RESUMO Sabe-se que a Matemática está presente em todos os níveis de ensino e na vida das pessoas. Mesmo assim, grande parcela da população, em especial os estudantes, considera a Matemática uma disciplina de difícil compreensão, levando os alunos ao desgosto pela matéria. No entanto este artigo tem por objetivo levar os alunos a entender e ter gosto pela matemática, por meio de atividades lúdicas envolvendo os números decimais, propondo aos alunos atividades desafiadoras. Dentro deste será realizada uma pesquisa a qual fara um paralelo entre o ensino com jogos e o ensino de forma tradicional, para podermos avaliar da qual forma os alunos aprendem melhor. Acredita-se que o lúdico propicia condições favoráveis, servindo de motivação para o educando, pois está construindo seu conhecimento, baseando-se em uma metodologia de ensino/aprendizagem mais prazerosa. Da mesma forma, considera-se que os jogos desenvolvem a autonomia do aluno em relação a sua aprendizagem. Assim, a partir da construção do metro, material dourado e material reciclável, pretende-se desenvolver e aprimorar o conhecimento do conjunto dos números racionais.

1 Graduada em Matemática Licenciatura pela UNICENTRO – graduanda do PDE também pela

UNICENTRO. 2 Graduado em Matemática Licenciatura plena UNICENTRO- mestrando em Engenharias e Métodos

Numéricos Universidade Federal do Paraná.

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INTRODUÇÃO

A Matemática está presente em todos os níveis de ensino e na vida das

pessoas. Mesmo assim, grande parcela da população, em especial os estudantes,

considera a Matemática uma disciplina de difícil compreensão, levando os alunos

a não se identificar com a matéria. Contudo, se o professor trabalhar conceitos de

forma lúdica, há grandes chances de aumentar ou fazer surgir o interesse entre os

alunos em relação à matemática.

O professor deve estar em constante investigação e buscar novos meios de

conduzir os conhecimentos, além de saber como utilizar-se das atividades lúdicas,

como por exemplo, ao levar um jogo para sala de aula deve estar integrado ao

conteúdo que se está trabalhando para que os alunos possam assim assimilar a

prática com a teoria. Se o professor fizer uma atividade lúdica sem um objetivo

definido, apenas estará prendendo a atenção dos alunos sem que de fato ocorra

uma aprendizagem significativa.

Considerando-se que o lúdico como um importante recurso no ensino e

aprendizagem da matemática, tendo em vista que estimula o desenvolvimento de

habilidades como raciocínio, pensamento lógico e abstrato entre outros, e ainda,

considerando os números decimais como um conteúdo curricular do sexto ano do

ensino básico, este trabalho teve por finalidade analisar as contribuições que o

lúdico pode fornecer, para o trabalho com números decimais em uma turma de 6º

ano de ensino básico.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Matemática passou por uma grande evolução, surgiu na antiguidade

devido a necessidade da vida diária, desde então, vem se dedicando a resolução

de problemas e mistérios do universo, facilitando o cotidiano das pessoas,

servindo de instrumento para diversas ciências e atividades humanas.

Verifica-se que com o passar dos tempos, as propostas em relação ao

ensino da Matemática vão se modificando e se adaptando as exigências da

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sociedade moderna, por esse motivo, diversos professores buscam elaborar suas

aulas por meio de jogos e atividades lúdicas, as quais possibilitam uma melhor

compreensão por parte dos alunos. Portanto, de acordo com as Diretrizes

Curriculares da Educação Básica do Paraná – DCEs (2008) faz-se necessário

compreender a Matemática desde suas origens até sua constituição como campo

cientifico e como disciplina no currículo escolar brasileiro.

Ao ensinar Matemática, tem-se um objetivo determinado: a aprendizagem.

Da mesma forma, utilizando o jogo como recurso didático, o objetivo não muda,

amplia-se as possibilidades de que a aprendizagem ocorra mais tranquilamente,

uma vez que os educandos se sentem mobilizados pelo lúdico.

É constante ouvir reclamações, por parte dos professores de Matemática,

que os alunos não se interessam pela matéria ou não querem aprender, por isso,

é preciso que o professor busque formas interessantes e atrativas de ensinar, para

que os alunos possam identificar-se com a disciplina e, deste modo, se sintam

motivados a aprendê-la. Uma maneira de motivar os alunos é por meio de

atividades lúdicas no ambiente escolar. De acordo com Alves (2012, p. 19) “O jogo

é elemento desencadeador deste ambiente, fértil ao aprendizado, sendo, portanto,

diferente das referências abstratas, distintas pelas quais as crianças não se

motivam”.

COMO TRABALHAR COM O LÚDICO

Os professores devem estar conscientes sobre a história dos conceitos

matemáticos e apropriar-se de elementos que mostrem a Matemática como

ciência dinâmica, sempre aberta a incorporação de novos conhecimentos. Esse

processo não passa apenas por mudanças de natureza epistemológica, mas é

influenciado por condições de ordem sociocultural em que o aluno elabora saberes

intermediários, como aprimoramentos provisórios, necessários e intelectualmente

formadores, contextualizando seu saber.

Quanto à aprendizagem, é fundamental considerar os interesses e as

motivações dos alunos garantindo, assim, uma aprendizagem essencial para a

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formação de cidadãos autônomos capazes de atuar criticamente na sociedade em

que vivem. A aprendizagem ocorre, mais significativamente, quando o indivíduo

interage com outros. É imprescindível, atualmente, que se estabeleça uma

educação transformadora e ousada, que promova uma reflexão a respeito das

atitudes e ações pedagógicas. Por meio de jogos

As crianças poderão agir como produtoras de seu conhecimento, tomando decisões, sendo capazes de pensar por conta própria e resolver problemas. Com isso, a Matemática contribui para a formação de cidadãos autônomos. (RICCETTI, 2001, p.19)

Assim, a Matemática deve ser ensinada como um instrumento para a

interpretação do mundo em seus diversos contextos. Formar para a criticidade,

para a indignação, para a cidadania e não para a memorização, para a alienação,

para a exclusão. O professor que se utiliza de teorias construtivistas, pode criar

um ambiente rico, que proporcione ao aluno participar ativamente do processo

ensino-aprendizagem.

No entanto, o professor deve saber que não é qualquer jogo que estimula

os alunos a aprender. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 14) salientam que:

Um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior para desenvolver a compreensão sobre um conceito, para que eles desenvolvam estratégias de resolução de problemas ou para que conquistem determinadas habilidades que naquele momento você vê como importantes para o processo de ensino aprendizagem. Uma vez escolhido o jogo por meio de um desses critérios, seu início não deve ser imediato: é importante que você tenha clareza se fez uma boa opção.

Os jogos matemáticos são fundamentais para uma boa aquisição dos

conteúdos. De acordo com Macedo, Pretty e Passos (2005, p. 27), “[...] um desafio

ao professor, na perspectiva da aprendizagem, é descobrir os motivos que geram

baixo rendimento em termos de notas e aquisições”. Nesse contexto, os jogos

podem ser considerados instrumentos para que o professor avalie o desempenho

do aluno, visto que alguns alunos aprendem melhor através do contato com o jogo

ou o lúdico. Desse modo, o professor pode ajudar os alunos a se envolverem

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mais em projetos e situações significativas, fornecendo, desta forma, subsídios

para a resolução de situações futuras.

No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas, sem deixar marcas negativas, mas propiciando novas tentativas, estimulando provisões e checagem. O planejamento de melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas ideias e novos conhecimentos. (SMOLE, DINIZ, MILANI, 2007, p. 10)

Cabe ao professor ficar atento ao tempo limite do jogo e a quantidade de

vezes que o aplica em sala de aula, pois um jogo repetitivo leva os alunos ao

desinteresse, deixando as aulas cansativas e sem graça. Portanto, o que estimula

os alunos, é a dificuldade e os desafios que o jogo proporciona.

Brenelli (1996, p. 21) destaca que, “[...] para Piaget, por meio da atividade

lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo então,

ao jogo um valor educacional muito grande”.

Os jogos são estímulos aos quais os alunos buscam se aperfeiçoar

seguindo regras e conceitos aos quais vão se familiarizando e entendendo,

buscando sempre melhorar e superar seus desafios. A utilização de jogos aciona

diversos mecanismos, proporcionando sentido imediato ao que antes era um

problema.

O jogo é um recurso que pode ser imensamente utilizado, pois proporciona

a aprendizagem, além de favorecer o desenvolvimento da criatividade na

elaboração de estratégias, no que diz respeito ao aprendizado de números

decimais. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções

vivas e imediatas, estimulando o planejamento das ações e, possibilitam a

construção de uma atividade positiva perante os erros.

Ao trabalhar com números decimais faz-se necessário ampliar os materiais

e estruturas do ensino, diversificando assim, as formas de organização dos

conteúdos, fornecendo condições ao educando para pensar e pôr em prática uma

ideia, proporcionando um ambiente de produção do saber.

O professor ao aplicar um jogo em sala de aula, deve antes de tudo,

conhecê-lo, sabendo assim as suas regras, para então jogar com os alunos. No

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entanto, o professor deve estar atento as regras do jogo para que possa repassar

aos alunos de forma que estes entendam o que está sendo proposto. Brenelli

coloca que:

“As atividades lúdicas propostas na intervenção pedagógica relacionam-se ao ‘fazer’ e ‘compreender’ visto que o jogo de regras implica a construção de procedimentos e a compreensão das relações que favorecem os êxitos ou fracassos. Assim sendo, o êxito no jogo depende da compreensão do mesmo”. (BRENELLI, 1996, p. 38)

O professor deve estar ciente de que não basta apenas introduzir jogos

tecnológicos em sala de aula, é preciso criar subsídios para que os alunos

aprendam com eles e criem novas possibilidades de conhecimento.

De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998, p. 48-49), “[...] é importante que os

jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a

potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja

desenvolver”. O professor deve buscar métodos, abordagens ou técnicas que

acredite ser ideal para aprendizagem. Segundo Almeida Filho (1993) a mais

básica forma de aprendizado é a competência comunicativa, pois está constituída

de crenças e experiências.

Segundo KISHIMOTO (1999), acredita-se que a atividade lúdica seja o

berço obrigatório das atividades intelectuais, superiores e sociais, já que o jogo é

um instrumento de auxílio ao professor na construção do conhecimento

matemático, pois possibilita aplicações de conteúdos variados em todas as

disciplinas escolares, facilitando a compreensão dos alunos e desenvolvimento do

nível abstrato dos mesmos.

Além disso, acredita-se que o lúdico propicia condições favoráveis,

servindo de motivação para o educando, pois está participando do seu

conhecimento. Podemos dizer que uma metodologia baseada no uso de

atividades lúdicas torna o processo de ensino/aprendizagem mais prazeroso ao

educando.

Segundo WADSWORTH (1984, p. 22):

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“Muitas vezes os professores julgam as atividades lúdicas de forma errada: fornecem jogos descontextualizados das disciplinas escolares, ou seja, usam os jogos apenas para preencher espaços da aula que estão sobrando, quando os alunos estão inquietos; ou como prêmio por alguma

atitude positiva que tenham tomado”.

Por meio da ludicidade o aluno poderá ter possibilidades de aprender

dentro e fora da escola, como colocam os autores (CARRAHER E

SCHELIEMANN, 1995, p. 11):

Quando uma criança resolve um problema com números na rua, usando seus próprios métodos, mas que são métodos compartilhados por outras crianças e adultos, estamos diante de um fenômeno que envolve matemática, devido ao conteúdo do problema, psicologia, porque a criança certamente raciocinou, e educação, porque queremos saber como ela aprendeu e resolveu problemas deste jeito.

As atividades lúdicas são recursos favoráveis ao processo de ensino-

aprendizagem, se o professor estiver preparado e consciente da forma como irá

aplicá-las, vai se tornar uma atividade eficiente e motivadora em sala de aula.

Além disso, é relevante mostrar a importância do “lúdico” na cultura escolar,

cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade do mesmo e ter

consciência do conhecimento curricular que se deseja desenvolver com os alunos.

Por meio de atividades lúdicas o aluno poderá expor seus conhecimentos e

habilidades, bem como se sentir estimulado deixando de lado seus bloqueios.

Adquire também autoconfiança, pois é incentivado a questionar, analisar e corrigir

suas ações, comparar pontos de vista, tornando-se capaz de pensar e agir

logicamente em suas atividades.

DESCRIÇÃO DAS AÇÕES

Este projeto foi aplicado no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima –

Ensino Fundamental e Médio – da localidade de Linha Esperança, Município de

Prudentópolis – PR, na turma de 6º ano A. As atividades foram desenvolvidas no

primeiro semestre de 2015, com carga horária de 32 horas/aulas e a

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implementação foi supervisionada pela direção, orientação e equipe pedagógica

da escola mencionada.

Juntamente com a aplicação do trabalho ocorreu também o curso do

Grupo de Trabalho em Rede – GTR/2015, em que participaram professores da

Rede Pública Estadual do Paraná. Tais professores puderam conhecer e discutir o

projeto, bem como contribuir com sugestões e críticas.

A pesquisa foi focada na busca pela qualidade do ensino-aprendizagem, ou

seja, sendo caracterizada como uma pesquisa qualitativa, onde almejou o

aprendizado efetivo dos alunos para que estes pudessem realmente entender o

que são os números decimais. A pesquisa qualitativa tem por finalidade verificar a

qualidade do ensino, buscando dados relacionados a motivação dos alunos,

sendo assim, foi realizado uma sondagem para verificar o grau de aprendizado

dos mesmos.

Através da pesquisa qualitativa analisamos dados e verificamos qual a

melhor e mais viável forma de ensino/aprendizagem tanto no que diz respeito aos

alunos como na qualidade do ensino do professor.

O colégio em que as atividades foram aplicadas fica localizado no interior

do município de Prudentópolis (PR), o qual teve sua aprovação no ano de 1989 e

iniciou-se as atividades escolares com alunos do ensino fundamental I no ano de

1990, apenas no ano de 2000 a escola passou a oferecer o ensino médio. Desde

então o prédio não havia sido reformado, apenas no ano de 2013 o Governo

Federal entregou a obra, no qual hoje os alunos têm um amplo espaço para

recreação e lazer, as salas de aula são bem equipadas e comporta a quantidade

exata de alunos, não ultrapassando o limite de alunos por turma.

A estrutura da nova escola é adequada, possui inúmeras salas extras como

de turmas de apoio, sala tecnológica, sala multimídia, biblioteca ampla, secretaria

bem equipada, sala de professores, sala de coordenação e direção, banheiros

adaptados bem como toda estrutura é adaptada para cadeirantes, possui também

uma ampla quadra de esportes coberta para que os alunos possam utilizá-la. O

quadro de professores e funcionários também é excelente, onde cada um colabora

da melhor forma possível para que o processo de ensino/aprendizagem aconteça.

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Os alunos que frequentam esta escola são oriundos do campo, cujos pais

são pequenos e médios agricultores, os quais veem nos estudos um futuro melhor

a seus filhos. Porém, nota-se que os alunos possuem pouco conhecimentos dos

conteúdos, não somente de matemática como de outras disciplinas, isso devido ao

fato de muitos terem de trabalhar na lavoura para ajudar seus pais no sustento de

casa, e acabam não tendo tempo para estudar fora da escola, e dentro de sala

seu desempenho muitas vezes é prejudicado pelo trabalho.

O projeto foi implementado na turma de 6º ano A do período da manhã a

qual possui 28 alunos, a sala tem uma estrutura boa que comporta muito bem os

alunos, o professor tem uma visão ampla dos mesmos. É uma turma um tanto

agitada, mas notou-se que os alunos têm um bom discernimento e boas ideias.

Primeiramente realizou-se aulas expositivas, as quais estavam

relacionadas a noção de números decimais, esta atividade teve carga horária de 2

h aulas, as quais foram suficientes para a realização da mesma, esta atividade

teve como objetivo avaliar o conhecimento prévio dos alunos.

A atividade foi realizada em dois momentos, na primeira aula, foi feito um

debate com os alunos sobre o que são e para que servem o conjunto dos números

decimais. A participação dos alunos foi gradativa, sendo que alguns alunos

participaram do debate e outros não. Foi proposto atividades para os alunos

resolverem, para ser coletado o grau de conhecimento dos alunos no que diz

respeito ao conjunto dos números decimais.

Depois de tirar algumas dúvidas foi aplicado uma pequena avaliação por

meio de pré-teste, (ANEXO 1) com 9 questões nas quais envolviam o conjunto de

números decimais. Para avaliar o conhecimento dos alunos, o resultado desta

avaliação foi muito baixo, pois a maioria dos alunos atingiram nota abaixo do

esperado, sendo que dentre os 28 alunos apenas 8 conseguiram atingir os

objetivos propostos pela avaliação.

Após a aplicação do teste foi realizada uma atividade, na qual foi abordado

o uso de números decimais na vida prática dos alunos. A carga horária prevista

para essa atividade foi de 3 h/aula, as quais não foram suficientes para realização

desta atividade, pois notou-se que alguns alunos não tinham interesse pelo

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assunto, mas com um diálogo pode-se fazer com que criassem interesse pelo

assunto, já que era algo relacionado ao dia a dia deles.

Foram passados dois vídeos, os quais estão disponíveis no DVD TV

Escola–Secretaria de Educação a Distância – Vol. II. Ministério da Educação,

estes evidenciaram o assunto com muita clareza, os vídeos tiveram duração de 40

min. Antes de apresentar o vídeo aos alunos foi lançado em sala de aula alguns

questionamentos, como:

a) Por que as pessoas precisam medir as coisas?

b) Cite exemplos de objetos que são utilizados para medir (distâncias,

comprimentos, tamanho de objetos).

c) De que forma as unidades de medidas estão presente no nosso

cotidiano? Cite exemplos.

d) Sabemos que para mediar o tamanho de uma pessoa usamos o metro

(m) como unidade e para medir a distância entre duas cidades usamos o

quilometro (km). Você acha importante saber qual unidade devemos utilizar para

medir distancias e objetos?

As respostas de alguns alunos foram significativas, porém teve uma

pequena porcentagem de alunos que não fazia ideia do assunto discutido.

Após o vídeo foi realizado um debate a respeito do tema abordado, o que

possibilitou a discussão da temática entre os próprios alunos, permitindo que eles

descrevam experiências de seu cotidiano onde o conjunto dos números racionais

se faz presente. Para finalizar essa atividade foi solicitado para que cada aluno

realizasse um pequeno relatório do vídeo e das discussões feitas em sala. O

relatório foi muito satisfatório, pois os alunos entenderam melhor o processo e o

uso de números decimais em nossa pratica diária.

Devido ao sucesso da segunda atividade e o empenho dos alunos ao

realizá-la, foi aplicada outra atividade cujo objetivo era compreender as diferentes

unidades de medidas, medindo objetos com polegada, palmo e canudinho, esta

atividade obteve uma carga horária de 4 h aula.

Primeiramente foi realizado um levantamento histórico sobre as unidades

de medidas, pois muitas dessas que eram usadas na antiguidade caíram em

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desuso ou foram trocadas por unidades mais precisas, seja de comprimento,

agrários, peso, quantidade, tempo entre outras. Algumas unidades podem variar

de acordo com a localidade, sendo necessário assim a criação de unidades

padrão de medidas. Foi abordado duas medias com os alunos: o palmo e a

polegada e uma outra alternativa foi apresentada, medir com canudinhos de

refrigerantes.

Foi apresentado aos alunos alguns apontamentos sobre “palmo” e

“polegada”, instrumentos estes que eram muito utilizados para medir. Foi

explicado aos alunos que podemos utilizar diversos objetos para expressar a

medida e/ou comprimento de outros objetos, por exemplo, usar um palito de

sorvete para expressar o comprimento de sua mesa escolar ou o seu tamanho.

Para esta atividade foi utilizado canudinhos de refrigerante, palmo e polegada para

medir objetos levados para sala de aula.

Enquanto os alunos mediam os objetos, realizavam anotações em ficha

(ANEXO 2) com as respectivas medidas, utilizaram como unidade de medida

palmos e canudinhos, a atividade proporcionou aos alunos a compreensão de que

o mesmo objeto pode ter medidas diferentes dependendo da unidade utilizada. A

atividade proporcionou ainda a discussão da importância da criação de unidades

padrões de medidas, uma vez que o mesmo objeto teve medidas diferentes

quando medidos com o palmo visto que esse varia de individuo para indivíduo.

Em seguida os alunos realizaram a construção do metro em papel. Após a

confecção foi levantado as seguintes questões para nortear a discussão: Quanto

mede cada peça do metro que você montou? Quantas peças foram necessárias

para construir o metro? Quantos centímetros têm em cada parte e no todo? Foi

possível observar certa dificuldade dos alunos para responder essas questões,

sendo necessário a intervenção da professora.

Em seguida foi solicitado que os alunos medissem objetos e espaços da

escola utilizando-se do metro, ao medir o aluno deveria anotar o objeto e suas

medidas, para posteriormente realizar os cálculos se necessários. Houve

participação ativa de todos os alunos mostrando-se empolgados com a realização

da atividade.

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A próxima atividade discorreu sobre o Sistema Monetário Brasileiro, onde

primeiramente foram mostradas as moedas e as cédulas utilizadas no Brasil com

o decorrer de sua história, bem como seu surgimento e a necessidade das

mudanças na qual os alunos participaram ativamente, dando suas contribuições

ou realizando indagações pertinentes a temática abordada. Foi repassado um

pouco sobre a época colonial, em que começou-se circulação de poucas moedas

pelo território brasileiro, neste período economia era baseada principalmente a

base de trocas, usando produtos de valor (algodão, açúcar e fumo). Foi

apresentado aos alunos diversas cédulas e moedas antigas, onde os alunos

realizaram comparações com as atuais.

Na atividade seguinte os alunos formaram grupos de 5 alunos

confeccionaram os materiais necessários para a realização do jogo “trocando

valores” (ANEXO 3) Esta atividade foi de extrema importância e muito rica no

processo de aprendizagem dos alunos, pois por meio do jogo puderam entender

como funciona o sistema monetário brasileiro.

Após a atividade pratica foi repassado aos alunos alguns problemas, foi

possível observar que o número de acertos foi satisfatório, comprovando que a

atividade proporcionou a compreensão dos conceitos matemáticos exigidos para a

realização do jogo. Os alunos foram questionados sobre os valores e se estes têm

o costume de conferir troco na hora da compra, a maioria dos alunos alegou que

não conferem e não sabem as vezes o analisar o quanto devem receber de troco

na hora de uma compra. A maioria alegou que ao fazer uma compra leva o

dinheiro certo para comprar o necessário.

Na aula seguinte, foi solicitado depoimentos dos alunos, onde

selecionaram alguns materiais com os próprios alunos e montamos em sala de

aula um minimercado, para isso, utilizamos notas de brinquedo, os alunos fizeram

as compras e somaram tudo o que gastaram e quanto deveriam receber de troco.

Foi uma atividade prazerosa e os alunos ficaram empolgados com a brincadeira

da qual aprenderam muito e no final não precisavam fazer muito esforço para

saber a quantidade de troco que deveriam receber.

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Após essa atividade foram aplicados alguns problemas matemáticos nos

quais os alunos foram organizados em duplas para responder e em seguida uma

dupla corrigia os valores das outras, esta foi uma troca de experiência entre os

alunos, na qual puderam não apenas perceber os próprios erros, mas também o

dos colegas.

Outra atividade que foi proposta, a qual teve duração de três horas aulas,

aos alunos foi a de confeccionar dados para que pudessem compreender melhor o

sistema monetário, assim puderam analisar que para uma certa quantia de

dinheiro podemos utilizar cédulas variadas fazendo as operações corretas. No

dado os alunos colaram cinco cédulas e em uma das faces desenharam uma

estrela, a qual significava que se caísse nela deveriam passar a vez no jogo. A

cada jogada os alunos deveriam fazer a soma e registrar no caderno, para conferir

os resultados os alunos utilizaram-se da calculadora.

Depois que os alunos entenderam o funcionamento do sistema monetário

passamos as atividades que envolviam a numeração decimal e para isso

utilizamos do material dourado, foi explicado o que cada peça deste material

significa. A turma foi dividida em grupos para resolver algumas atividades com

este material e montar alguns gráficos.

Para desenvolver a habilidade e agilidade no cálculo com números

decimais foi proposto o jogo de números decimais (ANEXO 4), neste jogo os

alunos já tinham em mãos o material confeccionado, para cada dois alunos foi

entregue um envelope contendo quatro cartas com dimensões de cartas de

baralho de cada um dos lados havia números decimais, os alunos embaralharam

as cartas e a cada carta retirada o aluno deveria resolver a operação indicada e

marcar o resultado na tabela. Com esta atividade notou-se que os alunos já

estavam mais familiarizados com os números e que para eles aprender

matemática desta forma era mais divertido.

Como atividade final foi proposto um trabalho aos alunos para que pudesse

verificar o grau de aprendizado dos alunos, no qual deveriam medir e calcular

coisas de uso do dia a dia deles, para que assim pudesse aproximá-los da

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realidade. Claro que foram selecionados alguns materiais como: revistas, livros,

estrada, sala de aula, casa, braços, distância entre duas cidades, etc.

Após a devolução do trabalho analisamos em sala de aula para verificar as

medidas obtidas pelos alunos, e assim surgiram alguns apontamentos a respeito

dos resultados, como porque as medidas não foram iguais para todos. Em seguida

foi aplicada uma última avaliação para verificar como os alunos se saíram e o

resultado foi muito elevado comparado a primeira avaliação. Na primeira avaliação

os alunos não obtiveram resultados satisfatórios, pois pode se perceber que a

maioria deles apresentaram dificuldades na aprendizagem dos números decimais,

sendo que obtiveram notas baixas, não atingindo os objetivos propostos. Na última

avaliação pode-se constatar que a aprendizagem dos alunos teve um avanço

significativo, pois as notas melhoraram muito, com relação a primeira avaliação.

Salientamos que na primeira avaliação não foram desenvolvidas atividades

lúdicas, e sim, na última.

Para concluir o projeto os alunos deram seus depoimentos relatando como

foi divertido aprender desta forma e gostariam que mais professores tomassem

esta iniciativa de ensinar de forma lúdica. Alguns alunos declararam que foi mais

fácil aprender depois dos jogos, ou então, “achei que não conseguiria fazer, mas

depois dos jogos ficou mais fácil”, “depois dos jogos a avaliação estava bem mais

fácil”.

A interação entre os alunos foi de fundamental importância para que

aprimorassem seus conhecimentos, eles mesmos alegaram que ao interagir com

os amigos aprenderam coisas novas e as atividades ficaram mais divertidas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após aplicação do projeto pode-se dizer que a turma em geral obteve

resultados satisfatórios, pois pode ser constatado por meio dos resultados obtidos

que houve melhoras significativas em todo o processo de ensino-aprendizagem.

As atividades desenvolvidas foram todas voltadas com o intuito de verificar o

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rendimento dos alunos com relação à aprendizagem dos números decimais por

meio de atividades lúdicas.

Os alunos tiveram grandes avanços no decorrer de todo o trabalho

desenvolvido, avanços esses que foram constatados por meio da avaliação final

onde a maioria dos alunos obtiveram nota máxima. Apenas alguns alunos não

obtiveram os mesmos resultados

Antes de iniciar todo esse trabalhado foi realizado uma avaliação pré-

teste, afim de verificar o nível de conhecimentos dos alunos com relação aos

números decimais. Nessa avaliação a maioria dos alunos não atingiram os

objetivos propostos o que abriu margem para realizar um trabalho diferenciado

com o intuito de sanar as dificuldades encontradas pelos alunos, tendo o lúdico

como suporte pedagógico. Nesse contexto, após desenvolver todas atividades

propostas, foi realizado uma avaliação final, e nessa, os resultados foram

surpreendentes, pois a maioria dos alunos obtiveram nota máxima.

Assim sendo, pode concluir que o trabalho realizado foi satisfatório e

atingiu todos os objetivos propostos, pois por meio dos resultados obtidos,

demonstrou-se a importância de trabalhar com o lúdico na aprendizagem dos

números decimais, aprimorando conceitos de números decimais bem como se

constatou que as atividades foram desafiadoras para os alunos nos despertando

mesmos o interesse e motivando-os a aprender de maneira diferenciada.

Diante disso, conclui-se que nós professoras de matemática temos o

dever de oferecer a nossos alunos estratégias de ações que façam diferença na

aprendizagem dos mesmos, uma vez que, muitos alunos encontram dificuldades

para aprender matemática, com isso criando aversão a mesma, e assim sendo,

trabalhar com atividades que motive o aluno só tem a enriquecer o processo de

ensino-aprendizagem.

Dessa forma podemos destacar que o uso de atividades lúdicas pode

contribuir e forma significativa para o ensino da matemática, tornando-se um

material didático para os professores e um facilitador para o aluno.

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REFERÊNCIAS

ALMEIDA FILHO, J. C. P. Dimensões comunicativas no ensino de línguas. Campinas: Pontes, 1993.

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da Matemática: uma prática possível / 7ª ed. – Campinas, SP: Papirus, 2012. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Ensino de Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília, 1998.

BRENELLI, Rosely Palermo; O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritmética. Campinas, SP: Papirus, 1996. CARRAHER, David William. CARRAHER, Terezinha Nunes & SCHELIEMANN, Analúcia Dias. Na vida dez, na escola zero. 10ª ed. – São Paulo: Cortez, 1995. MACEDO, Lino de; PRETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe; Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar . Porto Alegre: Artmed, 2005. RICCETTI, V. P. In: Revista Educação Matemática. Ano 8, n. 11, 2001. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela; Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6º a 9º ano . Porto Alegre: Artmed, 2007. WADSWORTH, B. Jean Piaget para o professor da pré-escola e 1º grau. São Paulo: Pioneira, 1984. PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática. Secretaria do Estado da Educação do Paraná, 2008.

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ANEXOS:

ANEXO 1

Avaliação

1) Na turma do 6º ano tem 35 alunos. Cada aluno tem um livro de Matemática

que mede 28 cm de comprimento. Se colocarmos os livros numa fila, um do

lado do outro, quanto vai ser o comprimento da fila?

2) Carlos está em dúvida em qual seria a melhor unidade de medida, para

medir as seguintes distâncias e objetos

a) A distância de sua casa até a escola.

b) A distância de sua carteira até a carteira da professora.

c) A distância entre duas cidades.

d) O tamanho de seu lápis.

e) O comprimento de sua carteira.

3) A distância de Prudentópolis à Ponta Grossa é de aproximadamente 100

Km. Se uma pessoa já percorreu 10.000 m. Quantos Km ainda falta

percorrer?

4) Escreva como lemos as medidas:

a) 2,5 Km=

b) 10,6 m=

c) 0,5 m=

d) 40 mm=

e) 6,8 cm=

4) Ana foi ao shopping realizar compras. Na loja de roupas ela gatou R$

385,00, na loja de calçados R$235,00 e no mercado R$ 360,30. Quanto de

dinheiro sobrou depois das compras? Sabendo que Ana levou R$1000,00.

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5) O pai de Carlos comprou uma TV de 42’’ polegadas para ver a copa do

mundo. Deu uma entrada R$ 800,00 e o restante vai pagar em 6 prestações

de R$ 580,00. Qual era o valor da Televisão?

6) Dona Maria foi às compras, observe o que ela comprou e quanto gastou?

Produtos R$ (unidade) Valor comprad (R$)

2 pacotes de açúcar 5,99

2 pacotes de erva 9,80

3 pacotes de feijão 2,80

4 latas de óleo 2,35

2 quilos de carne 11,80

Total...................

Tabela 1: produtos de mercado Autora: Amélia

7) Tenho um terreno retangular, Com 20,5 m de comprimento e 14 m de

largura. Quero fechar com uma cerca o terreno. Quanto de cerca preciso

comprar? Represente com desenho e faça o cálculo:

8) Efetue as operações:

a) 12,63 + 4,84 + 3=

b) 6,23 + 2,7 + 0,63=

c) 2,6 – 0,8=

d) 10,4 – 8,6=

e) 12 – 3,64=

9) Calcule o perímetro das figuras abaixo:

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Imagem 1: NOME3

ANEXO 2

Tabela 2:4

3 Fonte: Amélia 4 Fonte:

OBJETO

ESTIMATIVA

Quantos palmos você acha

que ele mede?

QUANTO ELE MEDE

Quantos palmos ele realmente

mede?

Carteira

Livro

Porta

Janela

Estojo

Quadro

Comprimento

Da sala

Caixa dental

Comprimento

Do caderno

OBJETO

ESTIMATIVA

Quantos canudos você

acha que ele mede?

QUANTO ELE MEDE

Quantos canudo ele realmente

mede?

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Tabela3:5

I

Imagem 2:Medidas de comprimento6

5 Fonte:

Inteiro Metade Inteiro Metade

Livro

Porta

Janela

Estojo

Quadro

Comprimento

Da sala

Caixa dental

Comprimento

Do caderno

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ANEXO 3

“trocando valores”.

Imagem 217

O jogo “trocando valores”

Participantes em cada grupo 5 alunos, onde um será o banqueiro;

O grupo estabelece quem será o banqueiro e inicia o jogo;

Estabelecem regras para regras para iniciar o jogo;

O banqueiro terá uma caixa com moedas e cédulas já confeccionadas

(prontas);

Cada participante do jogo, na sua vez joga os dados e faz a operação

indicada;

O banqueiro dará ao participante a quantia da operação, sabendo que o

cálculo deve estar certo. Por acaso, o resultado for 0 (zero), o participante

passa a vez. Se o participante não acertar a operação, perderá o dinheiro

no valor da moeda menor retirada dos dados;

Se um participante já tiver moedas num total de R$ 1,00 deverá trocar por

moeda de R$ 1,00;

Se o participante tiver duas moedas de R$ 1,00, vai trocar por cédulas de

R$ 2,00 e sucessivamente;

6 Fonte: A autora 7 Fonte: Amelia

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Se tiver duas cédulas de R$ 2,00 e uma moeda de R$ 1,00, troca por

cédula de R$ 5,00;

Se tiver duas cédulas de R$ 5,00, troca por cédula de R$ 10,00 e o jogo

continua até o primeiro participante conseguir uma cédula de R$ 100,00 e

este será o vencedor;

A função do banqueiro é conferir os cálculos realizados durante o jogo com

a calculadora, pagar os jogadores por seus acertos com moedas, e realizar

as trocas de moedas por cédulas.

Imagem 18: Cruzeiro Real8

8 Fonte: https://www.google.com.br/search?q=cr...

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ANEXO 4

Neste jogo os alunos já terão o material confeccionado, para cada dois alunos

contendo quatro cartas com dimensões de cartas de baralho de cada um dos

números decimais abaixo:

E cinco cartas com cada um desses sinais: Imagem 28: 10

Com dez marcadores de resultados de cores diferentes cinco a cinco e três

marcadores coringas.

Uma tabela de resultados e uma folha contendo as regras do jogo:

Tabela dos resultados

10 Fonte:

2,3

5,6

4,3

8,1

9,2

+ X

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7,9

5,29

45,36 13,7 11,5 24,08

12,4

12,88

16,2

4,6

34,83

13,5

11,2

9,9

39,56

31,36

6,6

74,52

18,4

9,89

84,64

21,16

18,49

51,52

10,4

18,63

17,3

8,6

14,8

65,61

Tabela 29: Números decimais11

Regras:

As cartas com decimais deverão ser separadas em duas pilhas com duas

cartas de cada número. Cada pilha, após embaralhada, deverá ser

colocada sobre a mesa virada para baixo;

Uma outra pilha deverá ser formada com as cartas de sinais. Estas também

deverão ser embaralhadas e colocadas viradas para baixo sobre a mesa,

no meio das pilhas anteriores;

11 Fonte: PARANÁ, Secretaria de Estado. Orientações Pedagógicas, p. 100 à 102

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Através do jogo do “par ou ímpar”, o perdedor deverá escolher três coringas

do jogo, ou seja, deverá escolher três números dentre os resultados da

tabela, e o ganhador dará início ao jogo;

Para iniciar a rodada, o jogador pega uma carta de cada pilha e efetua a

operação indicada. Ganha o jogador que primeiro efetuar a operação que

resulte em um dos coringas ou aquele que obtiver a maior soma ao final de

dez rodadas;

Cada jogador deve anotar os seus cálculos em seu caderno ou numa folha

de pontuação;

O juiz confere os cálculos, podendo para isso usar uma calculadora.

Procedimentos:

Ler as regras com os alunos, item por item, esclarecendo as dúvidas que

surgirem;

Propor o jogo;

Acompanhar as duplas de jogadores enquanto jogam e, se houver

dificuldades na resolução das operações, fazer as intervenções

necessárias.