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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO - PPGA
LETICIA OLIVEIRA DOS OUROS
OS JOGOS SÉRIOS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS INDIVIDUAIS
São Paulo
2019
Letícia Oliveira dos Ouros
OS JOGOS SÉRIOS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS INDIVIDUAIS
THE SERIOUS GAMES IN THE INDIVIDUAL COMPETENCE DEVELOPMENT
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-
Graduação em Administração da Universidade
Nove de Julho – UNINOVE, como requisito
parcial para obtenção do grau de Mestre em
Administração.
ORIENTADOR: Prof. Dr. Roberto Lima Ruas
São Paulo
2019
FICHA CATALOGRÁFICA
Ouros, Letícia Oliveira dos.
Desenvolvimento de competências individuais nas organizações: a
contribuição dos jogos sérios. / Letícia Oliveira dos Ouros. 2019.
220 f.
Dissertação (Mestrado) - Universidade Nove de Julho - UNINOVE,
São Paulo, 2019.
Orientador (a): Prof. Dr. Roberto Lima Ruas
1. Competência individual. 2. Treinamento. 3. Capacitação de
pessoal. 4. Jogos sérios. 5. Gamificação.
I. Ruas, Roberto Lima. II. Título.
CDU 658
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS INDIVIDUAIS NAS
ORGANIZAÇÕES: A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS SÉRIOS
POR
LETÍCIA OLIVEIRA DOS OUROS
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-
Graduação em Administração - PPGA da
Universidade Nove de Julho – UNINOVE, como
requisito parcial para obtenção do título de Mestre em
Administração, sendo a banca examinadora formada
por:
São Paulo, 26 de Abril de 2019.
À minha mãe,
Por não soltar minha mão nos
momentos mais difíceis. Você é um
exemplo de determinação para mim.
Ao meu amor,
Por me apoiar em qualquer decisão,
mesmo nos distanciando por alguns
momentos.
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente à minha mãe, pelo apoio principalmente nas coisas mais simples
e que nos últimos momentos foram essenciais para concluir a dissertação. Também pela sua
compreensão e incentivo nesta jornada. Ao meu pai e a Tia Cleide pelas caronas e pelas
comemorações em cada simples conquista.
Ao meu amor, por me apoiar em todos os momentos mesmo distante. São Paulo e Belo
Horizonte se tornaram próximos quando estamos conectados e graças as tecnologias driblamos os
desafios e nos adaptamos do nosso jeito. Eu te amo. Ao meu irmão pela compreensão da minha
ausência, e pela sua parceria. Ao Gui, sobrinho incrível, brincar com você em alguns momentos
foi muito bom.
Ao meu orientador prof. Dr. Roberto Ruas, pelos questionamentos e ensinamentos que
contribuíram com o meu crescimento. Obrigada por todo apoio nesta jornada, pela compreensão e
parceria. Admiro seu trabalho e o tenho como exemplo. Aos membros da banca, pelas
contribuições e direcionamentos que foram importantes na construção da dissertação.
As novas amizades que a vida acadêmica me proporcionou, em especial Alessandra
Demite, por me apresentar esse universo maravilhoso da pesquisa. Serei eternamente grata pela
sua parceria, e a Mariza pelas nossas trocas, que tentam preencher os pontos fracos de cada uma.
Aos alunos de Iniciação Científica, especialmente ao Guilherme, pelo seu “engajamento” na
pesquisa. Espero ter ajudado a plantar a semente da pesquisa e que esta experiência te traga bons
frutos. Também se estende aos colegas de grupo de pesquisa Luciana e ao Marcelo Meneghatti
pela parceria. Aos colegas do PPGA, que contribuíram em alguns momentos, especialmente
Rogério, Fernanda, Luiz Zanin, Marcelo Carvalho, Eduardo e Tainá. As amizades do inglês
Laiza, Rinara e Helen em que juntas estudamos para tentarmos uma fluência. Vocês fizeram a
diferença e foi muito bom conhecê-las.
Agradeço também a Universidade Nove de Julho- UNINOVE pela oportunidade de
ingressar no programa Stricto-Sensu. Estendo os agradecimentos as secretárias pelo apoio. E a
todos que possa ter esquecido e que participaram de alguma forma desta etapa tão importante da
minha vida.
“Sem a curiosidade que me move, que
me inquieta, que me insere na busca,
não aprendo nem ensino”
Paulo Freire
RESUMO
A efetividade do desenvolvimento de competências individuais tem representado um desafio aos
gestores nas organizações. Com o aumento da interação tecnológica nos ambientes
organizacionais novas ferramentas instrucionais surgem para melhorar a qualidade dos processos
de treinamento e desenvolvimento. Os jogos sérios e a gamificação são ferramentas instrucionais
com potencial para contribuir com o desenvolvimento de competências desde a motivação até
simulações de situais reais. Portanto, este trabalho tem o objetivo de analisar a aplicação de jogos
sérios nas organizações, identificando as contribuições ao desenvolvimento de competências
individuais. As ações de treinamento com jogos são analisadas na perspectiva do responsável
pelo jogo, do jogador, do designer e dos gestores. Trata-se de um estudo de casos múltiplos em
três processos de desenvolvimento de competências com o uso de jogos nos setores financeiro e
automobilístico. Os resultados apontam que os jogos como ferramentas instrucionais ampliam as
possibilidades de desenvolvimento de competência e podem contribuir com a simulação de
contextos e eventos para mobilização e identificação das capacidades, a disponibilidade de tempo
e o interesse do colaborador e a confiança em executar atividades. Seguindo a abordagem de
singularidade, desempenho e concordância, são identificadas dez competências desenvolvidas,
sendo a maioria relacionada a competências comportamentais.
Palavras-chave: Competência Individual, Treinamento, Capacitação de Pessoal, Jogos Sérios,
Gamificação
ABSTRACT
The effectiveness of individual competencies development has been a challenge for managers in
organizations. With the increase of technological interaction in organizational environments new
instructional tools arise to improve the quality of training and development processes. Serious
games and gamification are instructional tools that can contribute to the development of
competences from motivation to actual situational simulations. Therefore, this paper aims to
analyze the application of serious games in activities, identifying as contributions to the
development of individual competencies. How training actions with games are analyzed from the
perspective of the game owner, the player, the designer and the managers. This is a multiple case
study of three competency development processes using games in the financial and automotive
sectors. The results show that games as expanded instructional tools as possibilities for
competence development and can contribute to changes in contexts and events for mobilization
and sales identification, availability of time and interest of the collaborator and confidence in the
execution activities. Following an approach of uniqueness, performance and agreement, ten
experimental competences are identified, most of which are competent qualifications.
Keywords: Individual Competence, Training, Personnel Capacity, Serious Games, Gamification
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
DGBL- Digital Game Based Learning
HEVA- Human Economic Value Added
HIC- Human Interaction Computer
IHC- Interação Humano Computador
RH- Recursos Humanos
ROI- Retorno de Investimento em Recursos Humanos
RPG-Role-Playing Game
SGs- Serious Games
TEL- Technology Enhanced Learning
VGs- Videogames
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1- Mobilização Profissional ............................................................................................... 30 Figura 2- Formação da Competência............................................................................................. 34 Figura 3- Conceito de Jogos .......................................................................................................... 36 Figura 4- Jogos Utilizados no Contexto Organizacional ............................................................... 38 Figura 5- Conceito/ Abordagem de Jogos Sérios .......................................................................... 40
Figura 6- Base Conceitual Jogos Sérios ........................................................................................ 41 Figura 7- Base Conceitual Gamificação ........................................................................................ 46 Figura 8- Abordagem da Competência .......................................................................................... 47 Figura 9- Evidências de Desenvolvimento de Competências e Capacidades ............................... 54
Figura 10- Matriz Metodológica.................................................................................................... 57 Figura 11- Desenho de Pesquisa .................................................................................................... 59
Figura 12- Critérios de Extração de Dados ................................................................................... 61 Figura 13- Critérios de Inclusão/Exclusão .................................................................................... 61
Figura 14- Qualificação dos Respondentes Exploratória .............................................................. 63 Figura 15-Qualificação dos Respondentes Casos .......................................................................... 68 Figura 16- Diretriz de Coleta de Dados para cada Caso................................................................ 70
Figura 17- Matriz de Amarração ................................................................................................... 72 Figura 18- Agrupamento de Categorias da Pesquisa Exploratória ................................................ 74
Figura 19- Ações e Ponto de Partida-Exploratória ........................................................................ 75 Figura 20- Característica/ Elementos do Jogo-Exploratória.......................................................... 79 Figura 21- Práticas de Reflexão Pós-Jogo Exploratória ................................................................ 83 Figura 22- Avaliação do Jogo e de Performance Exploratória ...................................................... 84
Figura 23- Contribuições / Resultados Exploratória ..................................................................... 89
Figura 24- Competência Desenvolvida/Percebida Exploratória ................................................... 95 Figura 25- Barreiras/ Dificuldades Exploratória ........................................................................... 96
Figura 26- Respondentes Caso 1 ................................................................................................. 104 Figura 27- Configuração Caso 1 .................................................................................................. 107 Figura 28- Competência/ Capacidade Identificadas Caso 1 ........................................................ 112 Figura 29- Ações e Ponto de Partida Caso 1 ............................................................................... 113 Figura 30- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 1.......................................................... 117
Figura 31- Características/Elemento do Jogo .............................................................................. 120 Figura 32- Interação Durante e Pós-Jogo- Caso 1 ....................................................................... 128 Figura 33- Avaliação do Jogo e do Indivíduo -Caso 1 ................................................................ 131 Figura 34- Barreiras/ Dificuldades Caso 1 .................................................................................. 134
Figura 35- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 1 ........................................... 137 Figura 36- Códigos Ação e Ponto de Partida Caso 1 .................................................................. 138 Figura 37- Códigos Características/Elementos do Jogo Caso 1 .................................................. 139
Figura 38- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 1 .......................................................... 140 Figura 39- Códigos Avaliação da Efetividade Caso 1 ................................................................. 140 Figura 40- Códigos Barreiras/Dificuldades Caso 1 ..................................................................... 141 Figura 41- Respondentes Caso 2 ................................................................................................. 143 Figura 42- Competências/ Capacidades Identificadas Caso 2 ..................................................... 149 Figura 43- Ações e Ponto de Partida Caso 2 ............................................................................... 151
Figura 44- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 2.......................................................... 153 Figura 45- Características /Elementos do Jogo Caso 2 ............................................................... 154 Figura 46- Interação Durante e Pós-Jogo Caso 2 ........................................................................ 159 Figura 47- Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo Caso 2 ....................................... 161
Figura 48- Barreiras/ Dificuldades Caso 2 .................................................................................. 163 Figura 49- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 2 ........................................... 168 Figura 50- Códigos Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento Caso 2 ......................... 169 Figura 51- Códigos Características/ Elementos do Jogo Caso 2 ................................................. 170 Figura 52- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 2 .......................................................... 171
Figura 53- Códigos Avaliação do Jogo e da Performance Caso 2 .............................................. 171 Figura 54- Códigos Barreiras/Dificuldades Caso 2 ..................................................................... 172 Figura 55- Respondentes Caso 3 ................................................................................................. 173 Figura 56- Competência/ Capacidades Percebidas Caso 3 .......................................................... 177
Figura 57- Ações e Ponto de Partida Caso 3 ............................................................................... 179 Figura 58- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 3.......................................................... 181
Figura 59- Características/ Elementos do Jogo Caso 3 ............................................................... 184 Figura 60- Interação Durante e Pós-Jogo Caso 3 ........................................................................ 186
Figura 61- Avaliação do Jogo e da Performance Caso 3 ............................................................. 188 Figura 62- Barreiras/ Dificuldades Caso 3 .................................................................................. 189 Figura 63- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 3 ........................................... 191
Figura 64- Códigos Ação e Ponto de Partida Caso 3 .................................................................. 192 Figura 65- Códigos Características / Elementos do Jogo Caso 3 ................................................ 193
Figura 66- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 3 .......................................................... 194 Figura 67- Códigos Barreiras/ Dificuldades ................................................................................ 195 Figura 68- Práticas no desenvolvimento de Competências ......................................................... 197 Figura 69- Melhoria nos Resultados ............................................................................................ 198
Figura 70-Competências Identificadas ........................................................................................ 199
Figura 71- Resultado Barreiras e Dificuldades............................................................................ 202 Figura 73- Protocolo de Estudo de Caso ..................................................................................... 215
Figura 74- Roteiro de Entrevista I- Design Instrucional ............................................................. 217 Figura 75- Roteiro de Entrevista I- Gestor .................................................................................. 219 Figura 76- Roteiro de Entrevista III- Jogador ............................................................................. 220
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 16
1.1 PROBLEMÁTICA DE PESQUISA ........................................................................................ 19
1.1.1. Questão de Pesquisa ............................................................................................................ 20
1.2. OBJETIVOS ........................................................................................................................... 21
1.2.1. Geral .................................................................................................................................... 21
1.2.2. Específicos ........................................................................................................................... 21
1.3. JUSTIFICATIVA PARA ESTUDO DO TEMA.................................................................... 21
1.4. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................... 23
2. REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................................. 24
2.1. A COMPETÊNCIA INDIVIDUAL ....................................................................................... 24
2.1.1 Conceito de Competência Individual ................................................................................... 25
2.1.1.1. Abordagem Racionalista................................................................................................... 26
2.1.1.2. Abordagem Interpretativista ............................................................................................. 27
2.1.1.3. Mobilização da competência ............................................................................................ 30
2.1.2. Desenvolvimento de Competências Individuais.................................................................. 30
2.2. OS JOGOS E O CONTEXTO ORGANIZACIONAL ........................................................... 34
2.2.1. Definição e Características dos Jogos ................................................................................. 35
2.2.2. Principais Jogos nas Organizações ...................................................................................... 38
2.2.3. Os Jogos Sérios .................................................................................................................... 39
2.2.4. A Gamificação ..................................................................................................................... 44
2.2.5. Aplicações dos Jogos Sérios no Contexto Organizacional .................................................. 46
2.2.5.1. Potencial dos Jogos Sérios ................................................................................................ 48
2.2.5.2. Barreiras Identificadas ...................................................................................................... 50
2.2.5.3. Elementos e Características dos Jogos ............................................................................. 51
2.2.5.4. Comparação dos Jogos Sérios com outras metodologias ................................................. 52
2.2.5.5. Eficácia e Eficiência dos Jogos Sérios ............................................................................. 52
2.2.5.6. Evidências de desenvolvimento de Competências e Capacidades ................................... 53
3. MÉTODO E TÉCNICAS DE PESQUISA ............................................................................ 57
3.1. DELINEAMENTO DA PESQUISA ...................................................................................... 57
3.2. MÉTODO DE PESQUISA ..................................................................................................... 59
3.2.1. Levantamento Bibliográfico ................................................................................................ 60
3.2.2. Pesquisa Exploratória .......................................................................................................... 62
3.2.2.1 Qualificação dos Respondentes Exploratória .................................................................... 63
3.2.3. Estudos de Casos Múltiplos ................................................................................................. 64
3.2.3.1. Qualificação dos Casos ..................................................................................................... 65
3.3. PROCEDIMENTOS DE COLETA DOS DADOS ................................................................ 69
3.4. PROCEDIMENTOS DE ANÁLISE DE DADOS ................................................................. 71
3.5. MATRIZ DE AMARRAÇÃO ............................................................................................... 72
4. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ................................................................ 73
4.1. PESQUISA EXPLORATÓRIA ............................................................................................. 73
4.1.1. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência por meio dos Jogos .. 74
4.1.2. Características/ Elementos do Jogo ..................................................................................... 78
4.1.3. Práticas de Reflexão Pós-Jogo ............................................................................................. 83
4.1.4. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo ............................................................. 84
4.1.5. Resultados/ Contribuições ................................................................................................... 89
4.1.6. Competências/Capacidades Percebidas ............................................................................... 95
4.1.7. Barreiras / Dificuldades ....................................................................................................... 95
4.1.8. Resumo da Exploratória .................................................................................................... 102
4.2. CASO 1 ................................................................................................................................ 104
4.2.1. Descrição do Jogo .............................................................................................................. 105
4.2.2. Competências/Capacidades Percebidas ............................................................................. 108
4.2.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência ................................ 113
4.2.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional ................................................................ 117
4.2.5. Características / Elementos do Jogo .................................................................................. 119
4.2.6. Interação Durante e Pós-Jogo ............................................................................................ 127
4.2.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo ........................................................... 130
4.2.8. Barreiras/ Dificuldades ...................................................................................................... 133
4.2.9. Resumo Caso 1 .................................................................................................................. 136
4.3. CASO 2 ................................................................................................................................ 142
4.3.1. Descrição do Jogo .............................................................................................................. 144
4.3.2. Competências/ Capacidades Percebidas ............................................................................ 146
4.3.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência ................................ 150
4.3.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional ................................................................ 152
4.3.5. Características / Elementos do Jogo .................................................................................. 154
4.3.6. Interação Durante e Pós-Jogo ............................................................................................ 158
4.3.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo ........................................................... 160
4.3.8. Barreiras/ Dificuldades ...................................................................................................... 162
4.3.9. Resumo Caso 2 .................................................................................................................. 167
4.4. CASO 3 ................................................................................................................................ 173
4.4.1. Descrição do Jogo .............................................................................................................. 174
4.4.2. Competências/ Capacidades Percebidas ............................................................................ 175
4.4.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência ................................ 179
4.4.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional ................................................................ 181
4.4.5. Características / Elementos do Jogo .................................................................................. 182
4.4.6. Interação Durante e Pós-Jogo ............................................................................................ 186
4.4.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo ........................................................... 188
4.4.8. Barreiras/ Dificuldades ...................................................................................................... 189
4.4.9. Resumo Caso 3 .................................................................................................................. 191
4.5 ANÁLISE INTERCASOS .................................................................................................... 196
4.5.1. Práticas no desenvolvimento de competências .................................................................. 196
4.5.2. Resultados Identificados Pós-jogo..................................................................................... 198
4.5.3. Competências Identificadas ............................................................................................... 199
4.5.4. Principais Características ................................................................................................... 199
4.5.5. Barreiras e Dificuldades .................................................................................................... 201
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 203
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 206
APÊNDICE A- PROTOCOLO DE ESTUDO DE CASO ..................................................... 215
APÊNDICE_B- ROTEIRO DE ENTREVISTA I_DESIGN INSTRUCIONAL ................. 216
APÊNDICE C -ROTEIRO DE ENTREVISTA II- GESTOR .............................................. 218
APÊNDICE D- ROTEIRO DE ENTREVISTA III- JOGADOR .......................................... 220
16
1. INTRODUÇÃO
O reposicionamento das atividades humanas no trabalho e a mudança nas interações
dos eventos organizacionais modificam a atuação do trabalhador de reativa para interativa e
previsível. Da mesma forma, o aumento da complexidade das interações e intervenções no
trabalho expõe a necessidade do desenvolvimento de competências complexas e a previsão de
competências necessárias para o futuro (Le Boterf, Reuillard, & Bitencourt, 2003; Romero,
Usart, & Ott, 2015). Estas complexidades e dificuldades afetam o desenvolvimento de
competências e impactam desde a identificação das competências a serem desenvolvidas até a
avaliação real no trabalho (Le Boterf et al., 2003).
A abordagem gestão por competências, especificamente em relação ao
desenvolvimento de competências tem sido uma das alternativas para atuar na redução das
complexidades, em destaque à dimensão individual. Portanto, entende-se as competências
individuais como a “combinação e mobilização de capacidades (conhecimentos, habilidades e
atitudes) e recursos de trabalho para atender demandas e responsabilidades organizacionais”
(Ruas, 2005a, p. 8).
O processo de desenvolvimento das competências nas organizações apresenta desafios
como: a efetividade e o retorno do investimento dos treinamentos (Deloitte Development
LCC, 2018); a identificação da competência no contexto do trabalho (Sandberg, 2000); a
distância do treinamento das práticas diárias (Le Boterf et al., 2003; Ruas, 2005a; Ruas &
Vazquez, 2012); a limitação e aplicação dos conhecimentos (Hummel et al., 2011; Ruas,
2005a); o desenvolvimento de habilidades ainda desconhecidas (Deloitte Development LCC,
2018) e a interferência do contexto e dos eventos (Chen & Chang, 2010; Michaux, 2011).
As dificuldades relacionadas aos indivíduos contemplam identificar quais são as
características relevantes que devem ser desenvolvidas (Kondratova, Fourier, & Molyneaux,
2017; Sandberg, 2000), entender como mobilizar as capacidades individuais (Ruas, 2005a),
conseguir com que o participante disponibilize tempo para se dedicar ao treinamento
(Sandberg, 2000), evitar que os envolvidos sintam-se incompetentes diante as situações
(Sandberg, 2000) e, por fim, atrair de fato o indivíduo para as ações de treinamento e
desenvolvimento (Deloitte Development LCC, 2018).
Diante das dificuldades identificadas no desenvolvimento de competências, os
investimentos nas ações de treinamento e desenvolvimento não obtém o retorno esperado
(Deloitte Development LCC, 2018). Estas ações tem se apoiado em multiplicar e debater os
17
conhecimentos e não consideram a mobilização da competência no contexto (Hummel et al.,
2011; Ruas, 2005a). A interferência do contexto aumenta a complexidade na mobilização das
capacidades e na interação do sujeito frente aos eventos no desenvolvimento de competência
(Chen & Chang, 2010; Michaux, 2011; Ruas, 2005a).
Destarte, propor alternativas que possibilitem o aprendizado na prática e no contexto
constitui um eixo importante para o desenvolvimento de competências (Le Boterf et al., 2003;
Ruas, 2005a; Ruas & Vazquez, 2012). As ações de treinamento e desenvolvimento para suprir
estas lacunas poderiam expor os profissionais a desafios, problemas e situações próximas ao
que encontrarão no dia a dia e em eventos futuros, inclusive de maior complexidade. Desta
forma a aprendizagem no trabalho não estaria restrita apenas à absorção de conteúdo, mas à
seleção e aplicação do conhecimento conforme os eventos e as necessidades (Hummel et al.,
2011).
A difusão intensiva e recente de jogos sérios nas ações de treinamento e
desenvolvimento apresentam potencial para gerar aproximações com o contexto real (Michael
& Chen, 2006; Ypsilanti et al., 2014; Zyda, 2005). Nas organizações, a utilização de jogos
sérios tem se destacado em meio a outras ferramentas instrucionais, com resultados positivos
para melhorar a conectividade entre pessoas e no processo de aquisição de habilidades
transferíveis (Buendía-García, García-Martínez, Navarrete-Ibañez, & Cervelló-Donderis,
2013; Girard, Ecalle, & Magnan, 2013).
Os jogos sérios buscam dar sentido aos jogos de videogame, orientando-se
basicamente para a aprendizagem (Michael & Chen, 2006). Já os jogos associados à noção de
gamificação, apesar de originários dos jogos sérios, ampliaram sua utilização, passando a ser
orientados para outras áreas além da educação, tais como marketing, fitness, etc.
Possivelmente, a noção de gamificação mais adequada e, ao mesmo tempo abrangente, é a
que a define como a utilização de elementos de jogos em contextos não jogo (Deterding,
Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).
A pesquisa dos jogos sérios com as competências, bem como seu desenvolvimento,
tem sido pouco explorada no contexto organizacional. De acordo com os dados extraídos da
ISI Web of Science, as pesquisas correspondem à 54,59% das publicações nos últimos três
anos. Esses resultados corroboram a popularização dos termos a partir de 2013, quando
começaram a se destacar no campo científico e ocorrer aplicações no contexto educacional e
organizacional.
Embora as pesquisas apresentem um crescimento, os estudos sobre jogos sérios no
treinamento e desenvolvimento organizacional vem abordando a estrutura do design do jogo,
18
com poucos dados sobre as competências reais e individuais desenvolvidas, bem como a
efetividade da utilização dos jogos. São necessárias respostas para aplicações reais,
descrevendo como e quando utilizar os jogos, estruturando as ações com resultados empíricos
à médio e longo prazo (Nacke & Deterding, 2017; Papastergiou, 2009). Da mesma forma são
necessários estudos que apontem outros elementos que compõe os jogos para contribuir ou
ampliar os elementos já identificados (Rapp, Hopfgartner, Hamari, Linehan, & Cena, 2018).
Considerando o contexto pouco conhecido acerca dos jogos sérios e seu papel nos processos
de desenvolvimento de competências individuais, buscou-se responder: Como os jogos sérios
podem contribuir no processo de desenvolvimento de competências individuais nas
organizações?
Nesta pesquisa são analisadas ações de capacitação direcionadas ao desenvolvimento
de competência com o uso de jogos sérios, na tentativa de ter uma visão holística de todo o
processo. Foram entrevistados oito designers de diferentes consultorias de jogos e analisados
três casos de empresas que utilizaram jogos para o desenvolvimento de competências. Os
casos contemplam a perspectiva dos participantes, desenvolvedores e gestores e apresentam
as competências/ capacidades individuais desenvolvidas.
Numa perspectiva empírica as principais contribuições podem potencializar ações de
treinamento e desenvolvimento para atuação gerencial e prática. Os resultados apontam que
os jogos podem contribuir com a simulação de contextos e eventos para mobilização e
identificação das capacidades, a disponibilidade de tempo e o interesse do colaborador e a
confiança em executar atividades. Seguindo a abordagem de singularidade, desempenho e
concordância, são identificadas dez competências desenvolvidas, sendo em grande parte
comportamentais.
19
1.1 PROBLEMÁTICA DE PESQUISA
Um levantamento realizado pela Delloite em 2018 com 11.000 gestores revelou que os
planos de treinamento e capacitação de pessoas nas organizações foram considerados não
eficientes ou ineficazes por 59% dos respondentes. Os resultados também apontaram a
necessidade de melhoria na capacitação, nas demandas de habilidades futuras, na
reorganização do trabalho e no retreinamento de pessoal.
As incertezas acerca do que se espera no futuro do emprego e no uso da força de
trabalho indica a necessidade de melhorar as ações de desenvolvimento de profissionais e de
buscar ferramentas que possam melhorar este processo, torná-lo mais rápido, eficiente,
adequando-o às necessidades individuais e organizacionais (Deloitte Development LCC,
2018; Sundberg, 2001).
De fato, um dos maiores desafios dos processos de desenvolvimento de competências
colocado em ação nas organizações, em geral, é conseguir alternativas para reproduzir
situações nas quais o profissional seja capaz de aprender na prática, a partir de situações
similares as dos problemas que enfrenta no cotidiano. Esse desafio é mais evidente quando se
trata de atividades de maior complexidade para as quais se torna difícil reproduzir, em
processos de aprendizagem, situações semelhantes às do mundo real (Ruas & Vazquez, 2012).
Da mesma forma, outras limitações são descritas no desenvolvimento de competências como
a identificação da competência na concepção do trabalho, o risco de parecer incompetente e a
disponibilidade de tempo (Sandberg, 2000).
A essas dificuldades mais específicas, acrescente-se a necessidade de manter o
interesse dos profissionais durante o período da aprendizagem, de considerar suas
características individuais no processo, de identificar, descrever e acompanhar o
desenvolvimento de suas competências de forma consistente (Kondratova et al., 2017;
Sandberg, 2000). Neste contexto, a utilização de novas alternativas que possam aportar outras
maneiras de realizar atividades, simulações e exercícios capazes de criar condições de
aprendizagem mais próximas das situações reais, tal como o uso de jogos digitais, passaram a
ser requisitadas com mais frequência (De Vos, De Hauw, & Willemse, 2015).
A difusão dos jogos é enfatizada especialmente pelo crescimento nos investimentos na
produção mundial, entre 2015 e 2018 (Euromonitor, 2018). No contexto social, os jogos
constituem uma boa alternativa pedagógica, pois fazem parte da vida das crianças, jovens e
adultos, e são empregados também como forma de entretenimento ou atividade lúdica. Podem
ser realizados também no contexto de uma realidade simulada, sendo que, em geral, os
20
participantes buscam atingir uma meta arbitrária, atuando de acordo com regras pré-definidas
(Herpich et al., 2013)
Com base no potencial motivador e na característica lúdica, o uso de jogos abre novas
possibilidades de aprendizagem (Schuldt & Friedemann, 2017). A literatura associada ao tema
destaca algumas vantagens importantes no uso de jogos para o desenvolvimento de
competências, como a capacidade e adaptação ao ambiente em que as competências em
desenvolvimento são exploradas, possibilidade de replicar o jogo focando em diferentes
habilidades/competências, um feedback instantâneo e, especialmente, provocar no jogador
uma sensação simultânea de lazer e motivação durante o jogo (Schuldt & Friedemann, 2017).
Essa mesma literatura acerca do papel dos jogos nos processos de aprendizagem e
desenvolvimento de competências também apresenta alguns gaps importantes. A distinção
entre tipos de jogos constitui, ainda hoje uma linha obscura, ou seja, a questão dos impactos
dos jogos no desenvolvimento de profissionais necessitam de resultados consistentes que
possibilitem sistematizá-lo (Schuldt & Friedemann, 2017). Neste mesmo sentido, Buendía-
García et al. (2013) trouxeram uma relevante constatação na pesquisa que realizaram: o
número de instrutores e jogadores investigados que realmente confiavam na efetividade dos
jogos como mobilizador de aprendizagem, não ultrapassou os 10%.
Contudo, o mesmo trabalho não revelou quais as razões desse problema. Portanto,
apesar de constituir uma nova e potencial alternativa para os processos de desenvolvimento
profissional e de competências, observa-se ainda limites importantes na construção de
conhecimento sobre o jogo como instrumento para mobilização e desenvolvimento de
competências.
1.1.1. Questão de Pesquisa
Considerando o contexto pouco conhecido acerca dos jogos sérios e seu papel nos
processos de desenvolvimento de competências individuais, temos a seguinte questão de
pesquisa: Como os jogos sérios podem contribuir no processo de desenvolvimento de
competências individuais nas organizações?
21
1.2. OBJETIVOS
1.2.1. Geral
Analisar a aplicação de jogos sérios em organizações com a finalidade de identificar as
contribuições e limites nos processos de desenvolvimento de competências individuais, com
base na percepção dos atores relevantes nesses processos.
1.2.2. Específicos
a) Analisar as ações de aplicação de jogos sérios no desenvolvimento de competências
individuais;
b) Caracterizar as contribuições dos jogos sérios no desenvolvimento de competências
individuais nas organizações;
c) Identificar as competências individuais desenvolvidas a partir da aplicação de jogos
sérios.
1.3. JUSTIFICATIVA PARA ESTUDO DO TEMA
O reposicionamento das atividades humanas no trabalho e a mudança nas reações aos
eventos estão modificando a atuação do indivíduo de reativa para interativa e previsível. Do
mesmo modo, o aumento da complexidade dessas interações e intervenções expõe a
necessidade do desenvolvimento de competências mais complexas e a previsão de
competências necessárias para o futuro (Le Boterf et al., 2003; Romero et al., 2015).
Portanto, a aprendizagem no trabalho não está restrita apenas à absorção de conteúdo, mas à
seleção e aplicação do conhecimento conforme os eventos e as necessidades (Hummel et al.,
2011). Portanto, as complexidades e dificuldades afetam o desenvolvimento das
competências, as limitações estão presentes desde o ponto de partida até a avaliação da
competência real no trabalho, demonstrando a necessidade do uso de ferramentas que
possibilitem a melhoria no processo de desenvolvimento.
Os jogos comerciais estão presentes na rotina diária das pessoas e tem crescido nos
últimos anos, de acordo a pesquisa financeira com valores da expansão do mercado de varejo
do setor de toys and games. Os resultados publicados pelo banco de dados Passport
(Euromonitor, 2018), mostram que entre 2015 e 2017 houve crescimento de 63,14% nesse
mercado. No ano de 2015 foram gastos $179.723,50 milhões de dólares e, em 2017 foram
gastos $293.204,70 milhões de dólares em jogos comerciais em todo o mundo.
22
Nas organizações, a utilização de jogos sérios e a gamificação tem se destacado em
meio a ferramentas instrucionais utilizadas para o desenvolvimento dos indivíduos, com
resultados positivos em situações da vida real (Girard et al., 2013). Dentre as possibilidades
de aplicação e desenvolvimento estão a criatividade, empreendedorismo, recrutamento e
seleção, treinamento e desenvolvimento, gestão do desempenho, performance, motivação e
análise dos efeitos e da eficácia das aplicações (Armstrong, Landers, & Collmus, 2016;
Deterding, 2018; Girard et al., 2013; Landers, 2018; Van Bree, 2014).
O uso de jogos contribui para melhor conectividade entre pessoas que atuam em
campo de atividades similares e é capaz de aproximar o jogador da realidade desejada,
podendo auxiliar no processo de aquisição de habilidades transferíveis (Buendía-García et al.,
2013).
A relação dos jogos sérios com as competências, bem como seu desenvolvimento,
embora em crescimento, são pouco exploradas no contexto organizacional. O design do jogo
tem sido comparado a alguns elementos relativos ao trabalho em equipe, com poucos
resultados sobre as competências reais e individuais desenvolvidas, bem como a efetividade
da utilização dos jogos.
De acordo com os dados extraídos da ISI Web of Science, os últimos três anos de
pesquisa correspondem a 54,59% das publicações sobre o desenvolvimento com jogos sérios
e gamificação. Esses resultados corroboram a popularização dos dois termos no ano de 2013,
quando começaram a se destacar no campo científico e ocorrer aplicações no contexto
educacional e organizacional.
As limitações do uso e identificação de elementos que compõe o jogo já conhecidos
restringe os resultados ao invés de novos constituintes que possam contribuir ou ampliar
diferentes resultados (Rapp et al., 2018). Considerando o crescimento das pesquisas sobre
desenvolvimento de competências com jogos, ocorrem transformações a partir de diferentes
perspectivas teóricas. Entretanto, ainda são necessárias respostas direcionadas à explicação,
não à eficácia, considerando o como, quando e quando não, buscando uma estruturação das
implementações de jogos sérios e gamificação bem como mais resultados empíricos a médio e
longo prazo (Nacke & Deterding, 2017; Papastergiou, 2009). Destacando a importância de
métodos científicos rigorosos, evitando fracassos e efeitos opostos (Król, 2018; Rapp et al.,
2018).
23
1.4. ESTRUTURA DO TRABALHO
A dissertação está organizada em seis capítulos. No primeiro capítulo estão
apresentados os elementos introdutórios, seguido pelo referencial teórico que foi dividido em
Competências Individuais, Desenvolvimento de Competências Individuais, Os Jogos e o
contexto organizacional, incluindo definições, principais jogos e as aplicações nas
organizações. No capítulo três consta o delineamento da pesquisa bem como os
procedimentos metodológicos seguidos para a coleta de dados e análise. No quarto capítulo os
casos são descritos e analisados individualmente e depois analisados em conjunto. O quinto
capítulo contempla as considerações finais, bem como conclusões, contribuições e limitações
da pesquisa.
24
2. REFERENCIAL TEÓRICO
O conteúdo deste referencial teórico é resultado da busca sobre o Desenvolvimento de
competências, Jogos Sérios e Gamificação em diferentes bases de dados. Também são
abordados os conceitos de competências individuais neste capítulo.
2.1. A COMPETÊNCIA INDIVIDUAL
A formatação das organizações desde a primeira revolução industrial tem influenciado
no entendimento do trabalho e do trabalhador, e da mesma forma modifica a ação do homem
perante o trabalho. Antes da primeira revolução industrial o trabalho era manual e rural, e
passa para industrial e urbano pós revolução. A primeira revolução industrial alterou três
características do trabalho. Primeiramente a separação do trabalho e do trabalhador, em que o
trabalho é entendido como um conjunto de processos e sequências lógicas (Zarifian, 2008).
Seguido pela visão do trabalhador como um conjunto de capacidades adquiridas para operar
as máquinas, com métricas de desempenho orientada ao fluxo de produção, comparando o
trabalhador com a produtividade da máquina. E por último a mobilização de todos os
indivíduos no mesmo espaço e tempo (Zarifian, 2008).
A superação da produtividade da máquina ao trabalho humano evidencia a
necessidade do reposicionamento das atividades do indivíduo na produção. Tornando-o
responsável por pressentir e lidar com os eventos e imprevistos da produtividade por meio de
intervenções complexas. Este reposicionamento não extingue as competências, mas modifica-
as, visto que as intervenções nos imprevistos e eventos do funcionamento da máquina exigem
capacidades de compreensão, previsão, diagnóstico e correção dos erros e panes. Estas
intervenções geram um ciclo de aprendizagem dinâmica e os eventos são influenciados pelo
ambiente interno e externo. No entanto a complexidade do evento exige a reação em tempo
real, mobilizando capacidades de inovação, de um ou mais indivíduos para a resolução (Le
Boterf et al., 2003; Sandberg, 2000; Zarifian, 2008).
A compreensão da trajetória de construção da competência humana no trabalho auxilia
a melhoria de estratégias e resultados na gestão de treinamento e desenvolvimento nas
organizações (Sandberg, 2000). Portanto a complexidade dos eventos nos processos atuais
interferem nas competências do século XXI, envolvendo conjuntos de habilidades, chamados
de meta-habilidades com mais de uma habilidade como resolução de problemas, pensamento
não linear, criatividade e habilidades de comunicação (Kickmeier-Rust & Albert, 2012).
25
2.1.1 Conceito de Competência Individual
Os primeiros trabalhos sobre competência trazem as características do indivíduo,
frutos do trabalho de McClelland (1973) e de seus seguidores (Boyatzis, 1982; Parry, 1996;
Spencer & Spencer, 1993). Os estudos partem do questionamento de McClelland (1973),
sobre a validade dos testes de inteligência aplicados nas universidades como forma de medir a
qualificação e aptidão na identificação de talentos. Ele afirma que o teste não prediz ou mede
a competência na vida real e reflete apenas o conteúdo passado. Portanto o olhar da
competência é proposto como alternativa aos testes de inteligência, com qualificações que
podem ser inseridas em práticas na vida real e relacionadas com o que a pessoa irá exercer.
Nesta perspectiva estas práticas podem ser treinadas e desenvolvidas (McClelland, 1973).
Posteriormente a este trabalho diferentes conceitos de competência emergem na
literatura, com diferentes encaixes entre as competências desenvolvidas por meio da
aprendizagem no contexto educacional e as competências colocadas em prática. Estas
diferentes perspectivas mostram que ter um diploma não garante o domínio das
competências. (Zarifian, 2008). A noção de competência na perspectiva de qualificação é
definida como os requisitos de uma tarefa ou atividade implícita ou explícita determinadas por
um trabalho (Ellström & Kock, 2008). Entretanto, este conceito não deve ser descartado, pois
tem seu mérito na definição das qualificações (Zarifian, 2008).
A competência pela perspectiva da relação indivíduo-empresa como prestação e
formalização de um contrato de serviços, assemelha-se a relação comercial. A característica
essencial desta relação, é o controle dos eventos ao invés do controle do tempo e presença.
Não definindo esta relação pela gestão do tempo e interação em um espaço único, mas com
novas alternativas de interação e de gestão (Zarifian, 2008). Os fundamentos da competência
iniciam em pressupostos diferentes. Para os racionalistas liderados fundamentados em
McClelland (1973) fundamenta-se na abordagem educacional baseada em testes de
inteligência. Porém Dall'Alba & Sandberg (1996) e Le Boterf (1998) olham o contexto
organizacional, partindo da concepção do trabalho para identificar e descrever a competência.
Diante a diversidade conceitual da competência, há diferentes perspectivas sobre a
importância e interação do indivíduo, o desempenho e o contexto. No indivíduo estas
diferenças modificam as avaliações e suas interações com o contexto. Suas características
individuais se relacionam as ações, reações, atitudes, interação, compreensão, capacidade e
por fim o comportamento. O desempenho para Sanderg (2000), é o significado da
compreensão do trabalho que leva a um desempenho superior. Já para Zarifian (2008) o
26
desempenho superior está nas ações. Entretanto, ambos tratam da dependência do contexto.
Os contextos são criados, moldados e podem mobilizar e transformar os conhecimentos
adquiridos pelo indivíduo (Sandberg, 2000; Zarifian, 2008).
A composição das competências em sua dimensão individual, apresenta várias
configurações, especialmente se examinarmos as diferentes correntes, a francesa, por
exemplo, na qual predomina o princípio de que o desenvolvimento e a formação do
profissional acabam gerando, necessariamente, melhores perfomances, e a anglo-saxã, cuja
princípio central é de que o desenvolvimento de competências só tem sentido se gerar melhor
desempenho (Ruas, 2005a).
Uma outra definição importante para a compreensão dos desdobramentos dos
processos de desenvolvimento de competências, é a distinção entre capacidades e
competências. Segundo (Zarifian, 2001), é preciso distinguir capacidades – consideradas
como os recursos básicos e potenciais da competëncia individual, na forma de conhecimentos,
habilidades e atitudes (o conhecido CHA) e as competências especificamente, representadas
pela mobilização combinada das capacidades (CHA) numa situação determinada. Apesar de
facilmente caracterizáveis na concepção teórica, capacidades e competências constituem, na
prática, uma relação quase indissociável, na qual os limites da primeira não são facilmente
identificada na segunda (Ruas, 2005).
No perído entre 1980 e 1990 algumas pesquisas internacionais buscam respostas ao
conceito de competências e seus resultados. No Brasil as pesquisas se intensificaram no final
dos anos 1990 e início de 2000. Novas linhas surgem com visões diferentes da definição de
competências a partir destes estudos, porém mantendo as divisões entre as abordagens
racionalistas e interpretativistas.
2.1.1.1. Abordagem Racionalista
A competência na abordagem racionalista é predominante até o ano de 1996. Partindo
do posto de trabalho, separando o indivíduo do posto ocupado (Zarifian, 2008). Nesta
abordagem as características do indivíduo resultam em desempenho superior no trabalho, e
são medidas por meio de padrões mensuráveis (Boyatzis, 1982; McClelland, 1973; Parry,
1996; Spencer & Spencer, 1993). Na busca de qualificações que se adaptassem aos postos de
trabalho, Boyatzis (1982) e Spencer (1993) avançaram na mesma linha de McClelland
(1973).
27
A competência é considerada uma característica do indivíduo que resulta em
desempenho superior, na visão de Boyatiz (1982). Está relacionada a ações, sequências de
comportamentos e resultados, tendo em vista as capacidades para executar algo, não a ação
em si (Boyatzis, 1982). Já para Spencer e Spencer (1993) além das características individuais,
são importantes critérios que mensurem o desempenho efetivo ou superior no trabalho,
prevendo comportamentos habilidosos que podem anteceder o desempenho superior.
Reafirmando a importância da sinergia entre o indivíduo e a tarefa que executa. Entretanto
para Parry (1996), as competências estão relacionadas a avaliação do desempenho não a
características de personalidade ou comportamento. Sugerindo que as avaliações de
desempenho devem ser padronizadas e passíveis de desenvolvimento por meio de ações de
treinamento.
As fontes destas características podem ser de conhecimento prévio do indivíduo, sem
relação causal com o posto de trabalho. Reforçando que ter as competências não garantirá um
desempenho superior no trabalho e que o desempenho inferior está relacionado a
incapacidade da utilização do conhecimento, não a ausência, convergindo ao afirmado por Le
Boterf (2003). (Boyatzis, 1982). O contexto nesta abordagem não influencia a competência,
sendo tratado como algo necessário à ser respeitado no ambiente profissional (Boyatzis,
1982), ou o local em que ocorre o desempenho superior (Spencer & Spencer, 1993). Os
trabalhos que sucederam estes estudos buscam tanto definir competências como analisar o
desempenho superior.
2.1.1.2. Abordagem Interpretativista
Os primeiros estudos interpretativistas incluíram a aprendizagem social e
comunicacional, como resultados da experiência profissional. Portanto na visão desta
aprendizagem a competência é vista como um saber agir responsável, que mobiliza, integra e
transfere os conhecimentos, recursos, habilidades no contexto profissional (Le Boterf et al.,
2003). Pela perspectiva da aprendizagem social é constituída a partir do julgamento social,
que possibilita o reconhecimento, avaliação e identificação e a comunicação que interfere no
desenvolvimento da competência (Le Boterf, 1998; Zarifian, 2008).
O conceito de competência proposto por Le Boterf (1998) é baseado em três eixos,
sendo o indivíduo, a formação educacional e a experiência profissional. Para ele a
competência está na ação, em saber como mobilizar, integrar e transferir o conhecimento.
28
Para Zarifian (2008) a competência é baseada em três perspectivas que envolvem as
situações com as quais o funcionário se depara, as iniciativas tomadas, os entendimentos das
situações, responsabilidades sob as ações, mobilização de atores da rede e os
compartilhamentos entre eles. Para ele a competência na organização é separada em
processos, competências técnicas, competências organizacionais, competências de serviços e
competências sociais. Todas direcionadas ao processo de trabalho, e não ao posto como uma
atividade a ser cumprida (Zarifian, 2001).
Já para Chen e Chang (2010) a competência está na ação e reação do indivíduo perante
as mudanças ocorridas no contexto. Para Dall'Alba & Sandberg (1996) a competência
acontece por meio da experiência vivida, unificando a pessoa e a tarefa em uma única
unidade. Desse modo, a interação do indivíduo não é fundamentada nas características
individuais, mas nas formas como interage com o contexto/ evento.
Dentre os variados conceitos de competência individuais e devido a complexidade
adotou-se no trabalho do conceito proposto por Ruas (2005a) e que corrobora ao proposto por
Le Boterf et al. (2003) e define a competência como “ação que combina e mobiliza as
capacidades e os recursos tangíveis quando for o caso” (Ruas, 2005a, p. 8).
O contexto na definição pela lógica interpretativista influencia no assumir riscos, na
organização do trabalho (Le Boterf, 1998), nas condições para mobilização das competências
(Ruas, 2005a; Sánchez & Ruiz, 2011) tornando a competência dependente dele. Portanto as
alterações e mudanças no evento e no contexto impactam diretamente na competência,
interferindo na complexidade exigida. Deste modo, a responsabilidade das ações/reações
diante das interferências do contexto são do indivíduo (Chen & Chang, 2010; Michaux,
2011).
A complexidade dos eventos excede a competência individual e necessitando da
mobilização de outros indivíduos mediante as competências que não possui.
Consequentemente são compartilhados com os outros valores, implicações e a
coresponsabilidade a partir da responsabilidade individual (Zarifian, 2008).
As métricas de avaliações da competência estão relacionadas ao indivíduo, a partir
das atividades realizadas, da mobilização dos recursos adequados, e a forma como buscam o
desempenho (Le Boterf et al., 2003; LeBoterf, 1998; Ruas, 2005; Sánchez & Ruiz, 2011).
Entendendo que a ação competente não é uma entidade que existe e que o ser/agir não são
passíveis de uma observação direta, dificultando a avaliação (Le Boterf, 1998).
A avaliação da competência da real, ou seja, avaliar se as atividades foram realizadas
com competência, necessita de diferentes abordagens para a validação e diferentes tipos de
29
coletas (Le Boterf, 1998; Sandberg, 2000). As diferentes abordagens são definidas por Le
Boterf (1998) como singularidade da competência real, em que a maneira executar as
atividades para um objetivo compõe um esquema operacional próprio de interação com os
problemas/situações. Este esquema operacional não se assemelha a um manual de realizações,
mas um caminho para o desenvolvimento de outros indivíduos. Estabelecer as regras são
insuficientes para definir a atividade como realmente competente, devendo superá-las. Este
esquema operacional também tem como característica a invariância, o resultado ao longo do
tempo junto e a singularidade. A estabilidade confirma o resultado competente e a
competência relaciona-se a capacidade de improvisação e reação nas situações, ultrapassando
o prescrito (Le Boterf, 1998).
A primeira das três abordagens propostas é o desempenho, relacionado a métricas de
indicadores de desempenho avaliáveis com o objetivo do julgamento de eficiência ou
utilidade. As medidas de avaliações são validadas por pessoas capazes de atestar os resultados
como clientes ou gestores a depender do objetivo proposto (Le Boterf, 1998).
A segunda é a abordagem por concordância, em que são avaliados se a atividade
atende aos critérios de boa realização. Está relacionada a pontuação de execução definida por
parâmetros, não a interpretação dos resultados, utilizando indicadores como qualidade,
segurança, produtividade. São avaliados sob o ponto de vista de especialistas, dos pares
envolvidos e que possuem o julgamento reconhecido na área em que atua, emitindo
legitimidade. Validando a conduta profissional, mas sem relacionar a moldes pré-
estabelecidos (Le Boterf, 1998).
Por fim a abordagem da singularidade tem como objetivo o reconhecimento do
esquema operativo, por meio da realização de atividades ou reação aos eventos, não se
limitando a comparações de habilidades requeridas e habilidades reais. Os pontos de
comparação entre as habilidades são considerados atrativos não moldes. A busca pela resposta
está relacionada a probabilidade e observação. Esta abordagem só pode ser revelada e
avaliada em interação, e escrito em palavras. A reflexão é essencial na construção de
competências, e deve buscar dinâmicas que englobem a melhoria, transferibilidade,
transposição, adaptação. Considerando como competente também o indivíduo que consegue
externalizar como agiu com competência neste processo reflexivo (Le Boterf, 1998).
30
2.1.1.3. Mobilização da competência
A mobilização da competência é apontada como profissionalismo por Le Boterf et al.
(2003), sendo resultado da interação entre o sujeito por meio do seu conhecimento e
experiência. As ações profissionais são representadas pelo contexto e eventos e, as situações
de formação a partir dos conhecimentos técnicos adquiridos. A mobilização da competência é
ilustrada na Figura 1.
Figura 1- Mobilização Profissional
Fonte: (Le Boterf et al., 2003, p. 50)
Embora os estudos de competência ao longo dos anos tenham uma estrutura
conceitual, mesmo diante de perspectivas diferentes ainda há ausência de pesquisas,
principalmente considerando o cenário atual. A fonte de recurso da competência ainda possui
lacunas principalmente na sua formação, pois o indivíduo não se torna competente sozinho e
sim resultado da interação entre máquinas, ambientes, colegas, gestores e suporte
institucionais. Esta interação modifica-se a cada indivíduo, mesmo que sob a mesma
condição. Tais fontes possuem dificuldade na identificação e no controle e interferem
diretamente no desenvolvimento das competências (Le Boterf et al., 2003).
2.1.2. Desenvolvimento de Competências Individuais
Os estudos sobre desenvolvimento de competências são fundamentados nos
questionamentos das abordagens utilizadas na competência prática (Dall’alba & Sandberg,
1996). Nesta lógica, o desenvolvimento de competências é considerado um processo interno
e individual (Le Boterf, 1998) e compreende uma melhor capacidade para lidar com as
31
situações, incluindo às vezes novas situações, o que também implicam uma agregação
positiva nas capacidades – caso contrário não haveria expansão das competências individuais,
pois essa relação é muito próxima (Chen & Chang, 2010; Dall’alba & Sandberg, 1996). Ora,
se o indivíduo, adquire novas capacidades que o habilitam a atuar em novas e mais complexas
situações, se pode considerar que houve aprendizagem, evidenciada pela utilização adequada
dos conhecimentos, habilidades e atitudes (capacidades) no momento certo, o que viabiliza
que o profissional em desenvolvimento transite entre os potenciais de sua capacidade e os
requisitos do trabalho (Ellström & Kock, 2008; Le Boterf et al., 2003). Portanto a
aproximação entre o desenvolvimento teórico e prático ocorre na alteração na estrutura do
significado para a prática (Dall’alba & Sandberg, 1996; Sandberg, 2000; Zarifian, 2001). Por
outro lado, os trabalhos seminais sobre competências individuais acentuam sabiamente, que
nem sempre o domínio de capacidades será suficiente para dar conta de situação de nova ou
de maior complexidade (Zarifian, 2001; Le Boterf et al., 2003; Ruas, 2005).
O contexto enriquece a competência, a partir do significado, das experiências e das
vivências do indivíduo amparado pelas práticas organizacionais (Chen & Chang, 2010;
Dall’alba & Sandberg, 1996; Le Boterf, 1998; Sandberg, 2000). Este enriquecimento se
manifesta por meio das oportunidades para se rever, avaliar e desenvolver as competências,
movimentando-a, não permitindo que fique estática (Chen & Chang, 2010; Dall’alba &
Sandberg, 1996; Le Boterf, 1998; Sandberg, 2000). A interação com o contexto possibilita a
construção de competências específicas e ajuda a manter/criar vantagem competitiva
alinhando as competências do funcionário com as competências centrais da organização
(Chen & Chang, 2010; Dall’alba & Sandberg, 1996).
As ações e o ponto de partida para a identificar, conceber e desenvolver as
competências devem ser a vivência prática, considerando-a uma fonte de aquição tão
importante quanto o atributo em si (Dall’alba & Sandberg, 1996; Sandberg, 2000). Portanto a
mudança, as variações, e a reflexão na concepção do trabalho influencia mais no
desenvolvimento da competência do que o aprofundamento (Sandberg, 2000). Para Le Boterf
(2003) além da vivência prática, são fontes da competência os recursos pessoais e os recursos
do meio, pois entende que a competência está na mobilização dos recursos adequados.
Também define os recursos pessoais como o saber, saber-fazer, aptidões e experiências. E os
recursos do meio, a interação com as máquinas, informações e relacionamento interpessoal.
Os processos do desenvolvimento devem ser facilitados e transversais com diversidade
de situações, focando na capacidade da criação de novas competências, além de competências
similares (Le Boterf et al., 2003; Ruas, 2005). Considerando que, nem sempre uma
32
capacidade já desenvolvida será suficiente em uma circunstância similar, de maior
complexidade (Le Boterf et al., 2003; Ruas, 2005).
Os princípios básicos para as ações de desenvolvimento envolvem a estrutura do
programa de treinamento, o desenvolvimento do senso de prática, integração das atividades e
atributos do indivíduo. Considera-se o significado das partes pelo todo, a experiência prática,
o conhecimento integrado, a adequação de procedimentos educacionais, a vivência de novatos
com experientes, a avaliação e o feedback voltado a mudança (Dall’alba & Sandberg, 1996;
Sandberg, 2000). Para Sundberg (2001), a estrutura de treinamento para o desenvolvimento de
competências se dá por meio do levantamento das informações, da realização de entrevistas,
do desenvolvimento de lista de ações de treinamento, da estrutura com base dos dados, da
criação do caminho de desenvolvimento e da implantação com cenários e ferramentas. O
levantamento de informações foi utilizado como fonte de novas ideias, mudanças de atitude e
melhoria na comunicação. Entretanto esta proposta não é aderida na totalidade,
principalmente em pequenas organizações, pois não atende a efetividade esperada ou é
excessivamente burocráticas (Sundberg, 2001). Do mesmo modo, as estratégias de Recursos
Humanos são consideradas importantes e capazes de integrar outras práticas no
desenvolvimento de competências (De Vos et al., 2015).
A vivência no trabalho, determina o conjunto de atributos e as significâncias a serem
desenvolvidas ou mantidas (Sandberg, 2000), necessitando de ações como simulações,
treinamentos de ação e estudo de trabalhos, para colaborar com o desenvolvimento da
competência (Le Boterf, 1998). Realçando a importância do processo de mudança de
significado para a prática no desenvolvimento da competência (Dall’alba & Sandberg, 1996;
Le Boterf, 1998).
A transferência da atividade realizada em treinamento para ações reais no trabalho é
relacionada a condições pré, durante e pós treinamento. Estas condições estão relacionadas ao
conteúdo absorvido para o trabalho e a manutenção das habilidades treinadas por um período
de tempo (Baldwin & Ford, 1988). Embora o tempo seja uma das condições para manutenção
das habilidades treinadas, Saks e Belcourt (2006) concluíram que após um ano houve redução
de 50% da transferência de treinamento. Do mesmo modo são identificados nas pesquisas a
ausência de ações nos programas de treinamento direcionadas a melhora da transferência
antes, durante e pós treinamento.
Cabe ainda destacar que os fatores que impactam na transferência do treinamento ao
trabalho estão relacionados ao indivíduo, à abordagem do treinamento e ao tipo de ambiente e
conteúdo de trabalho (Baldwin & Ford, 1988; Ford, Baldwin, & Prasad, 2018). Ao indivíduo
33
impacta a personalidade e habilidade, o estado de aprendizagem, a motivação e a eficácia
(autoeficácia pré, durante e pós). No treinamento impactam as estratégias de aprendizagem, a
demonstração, os erros, o design, a recuperação e o objetivo. Já no ambiente de trabalho
impactam as oportunidades de performance e a supervisão ou suporte dos pares (Ford et al.,
2018).
As dificuldades no desenvolvimento da competência estão na descrição e identificação
na concepção do trabalho por meio de julgamento, o sentimento de incompetente e a
imprevisibilidade. Dificultando portanto a realização de intervenções por meio de ações de
treinamento e desenvolvimento que conduzam a práticas reflexivas (Sandberg, 2000). O
julgamento do reconhecimento do indivíduo sobre a realidade pode não refletir com a
realidade aplicada (Sundberg, 2001). O risco de parecer incompetente perante as críticas, traz
insegurança e aversão ao risco (Zarifian, 2008). A imprevisibilidade de competências
necessárias no futuro também é um fator dificultador (Sandberg, 2000). Portanto de acordo
com Le Boterf (2003), não é possível controlar todos os elementos que interferem e
modificam na formação da competência de pessoa para pessoa. As limitações de aplicações
das ações de treinamento variam conforme a demanda e os recursos. Do mesmo modo, há
limitação na possibilidade de desenvolvimento de competências de outros diretamente,
necessitando criar oportunidades para que cada indivíduo desenvolva a sua (Sundberg, 2001)
A associação do desenvolvimento da competência individual com a estratégia
organizacional integra os níveis no desenvolvimento da competência e impacta a competência
organizacional (Lahti, 1999). As dificuldades que envolvem as configurações organizacionais,
envolvem o tempo disponível, o investimento, as formas de aprendizagem e os atores
envolvidos. Portanto, são interações complexas entre os fatores internos e externos (Berdrow
& Evers, 2014; De Vos et al., 2015; Ellström & Kock, 2008; Sandberg, 2000). A
responsabilidade do profissional está no potencial de reflexão, reconstrução e aprendizagem
após a mobilização das capacidades (Le Boterf et al., 2003; Sánchez & Ruiz, 2011). Para a
organização quanto maiores as possibilidades de desenvolvimento de competência, maior a
satisfação, motivação e lealdade do funcionário, e o impacto no resultado organizacional
(Naim & Lenka, 2017; Sánchez & Ruiz, 2011).
Os principais autores que tratam tanto do desenvolvimento de competência como
também de alguns fatores principais que o influenciam são descritos na Figura 2:
34
AUTORES PERSPECTIVA DE FORMAÇÃO DA COMPETÊNCIA
(Dall’alba & Sandberg, 1996) Mudanças do significado para a prática
(Sandberg, 2000) Mudanças na concepção do trabalho
(Sundberg, 2001) Estrutura de treinamento a partir de seis etapas, contemplando entrevista,
discussão e sistematização das informações, comparação do modelo
realidade com a referência, implementação dos cenários e ferramentas
através de simulação e a gentes de mudança
(Le Boterf et al., 2003) Processos facilitados e transversais que sejam capazes também de criar
competências
(Ruas, 2005b) Uma capacidade desenvolvida em uma experiência anterior não
necessariamente é suficiente para resolver uma situação similar, mas de
maior complexidade.
(Ellström & Kock, 2008) Parte de um processo dinâmico de aprendizagem que transita entre a
capacidade do indivíduo e os requisitos do trabalho. São importantes para
o desenvolvimento: fatores ambientais, cognitivos, motivação, interesse e
autoconfiança.
(Chen & Chang, 2010) Os incidentes e os projetos tornam-se oportunidades para se rever, avaliar
e desenvolver as competências, dando movimento e ação à competência e
não permitindo que fique estática
(De Vos et al., 2015) Entidade complexa de inter-relações entre formação, aprendizagem no
local de trabalho e gestão de carreiras reforçando-se mutuamente e
extraindo seus efeitos.
Figura 2- Formação da Competência
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
O desenvolvimento de competência é complexo e necessita da utilização de mais de
um método de estudo. Os métodos aplicados nos estudos analisados diversificam entre
fenomenografia, estudos de casos múltiplos e análises estatísticas, destacando-se as
abordagens qualitativas.
As medidas de avaliação do desenvolvimento de competências podem estar inseridas
internamente em subsistemas de gerenciamento e de recursos humanos tais como
recrutamento, promoção e mobilidade de pessoal, educação ou formação de pessoal,
mudanças planejadas de tarefas ou organização do trabalho (Ellström & Kock, 2008).
2.2. OS JOGOS E O CONTEXTO ORGANIZACIONAL
Os jogos voltados a motivação e produtividade, de acordo com Nelson (2012), tem seu
fundamento histórico na União Soviética com Lenin e na gestão americana no final do século
XX. As competições Soviéticas tinham como objetivo o aumento da produtividade e
construção da moral. Já a gestão americana tem a perspectiva de suavizar o trabalho a partir
de brincadeiras infantis. Ambos impactaram na origem dos jogos sérios e, consequentemente,
em alguns elementos da gamificação (Nelson, 2012).
35
O primeiro jogo com a finalidade séria foi desenvolvido nos anos 80, a partir da
utilização de um jogo da Atari de autoria de Army Battlezone como simulador de batalha
militar para treinamento do exército (Wolf, 2012). Com a popularização do videogame
comercial entre as décadas de 1970 e 1980 surgem tentativas de comprovação da eficácia do
uso de jogos comerciais na aprendizagem e seus benefícios. No contexto organizacional a
utilização de jogos apresenta diferentes ferramentas direcionadas ao desenvolvimento de
pessoas, a motivação e ao envolvimento do indivíduo.
2.2.1. Definição e Características dos Jogos
A definição de jogos não é concensual na literatura, com diferentes perspectivas,
formas e tipos de jogos testados. A utilização da palavra jogo para outras finalidades
interferem na definição de jogo, como por exemplo simulação, esportes, videogame, quebra-
cabeça e ficção interativa (Stenros, 2016). Nos dilemas envolvendo a definição de jogos
encontram-se divergências em relação a regras, a finalidade e função dos jogos, o papel e a
definição do jogador, o papel da concorrência e conflito, as metas e condições finais. Da
mesma forma diferentes visões do jogo como artefato ou como atividade, conexão ou
separação do jogo com a realidade, relação entre o que é ou não é jogo, os resultados
produtivos ou improdutivos e, por fim a diferença entre brincadeira e jogos (Stenros, 2016).
Os requisitos para a definição de jogos tem várias perspectivas de análise e podem
conter listas de verificação da estrutura. As listas e as definições buscam traçar parâmetros de
inclusão e exclusão, o núcleo e perifericos. Quanto mais atendido aos requisitos maior a
probabilidade de ser considerado jogo. Estas listas foram definidas com base em pesquisas
anteriores, e com a inclusão do conceito do ponto de vista de jogos do interessado, variando
com o contexto, o objetivo e a heterogeneidade do fenômeno. Portanto contém requisitos
diferentes, sem muita homogeneidade e com itens de jogos que podem ser excludentes.
(Stenros, 2016). A Figura 3 apresenta os três conceitos mais utilizados e os autores que
utilizam cada conceito.
36
Autor Conceito Autores que corroboram com o
conceito
(Huizinga, 1950, p. 13)
uma atividade livre, estando conscientemente
fora da vida “comum”, como sendo “não
séria”, mas ao mesmo tempo absorvendo o
jogador intensamente e totalmente. Ele procede
dentro de suas próprias fronteiras de tempo e
espaço de acordo com regras fixas e de maneira
ordenada.
(Calvo & Reio, 2018; Garris,
Ahlers, & Driskell, 2002; Marsh,
2011; Michael & Chen, 2005;
Sewilam, Nacken, Breuer, & Pyka,
2017)
(Avedon & Sutton-
Smith, 1971)
os jogos são atividades limitadas por regras,
voluntárias, dependentes de conflitos entre
partes, com um resultado desigual e que
depende do propósito.
(Deterding et al., 2011; Garris et
al., 2002; Hamari, 2013; Huotari &
Hamari, 2012; Malone, 1981;
Seaborn & Fels, 2015)
(Salen & Zimmerman,
2004, p. 80)
um sistema no qual os jogadores participam de
um conflito artificial, definido por regras, que
resulta em um resultado quantificável.
(Hamari, 2013; Kapp, 2012)
Figura 3- Conceito de Jogos
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
Na definição, Huizinga (1950) traz seis características ao jogo como participação
voluntária (atividade livre), ficção, imersão/atenção total, sem interesse material, dentro de
um limite de espaço e tempo, regras fixas. Segundo Michael e Chen (2005) estas
características descrevem a maioria dos jogos e mesmo diante de uma duração determinada no
jogo, os relacionamentos construídos podem sobreviver. Para Juul (2005) o jogo como um
sistema funcional pautado em regras, com resultados que são variáveis e quantificáveis com
diferentes valores atribuídos a resultados distintos e influenciado pelos esforços dos
jogadores. Na perspectiva de Hamari (2013) a definição de Salen Salen e Zimmerman (2004)
coloca o objetivo do jogo como um mecanismo e Kapp (2012) complementa que precisa de
adaptações para incluir as reações emocionais.
Para Zichermann (2011) o jogo tem como objetivo principal o entretenimento e a
motivação do usuário na interação com o jogo. Esta interação e a motivação são examinadas
separando em motivação intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca é variável e de difícil
alcance. Já a motivação extrínsenca pode ter efeitos negativo como a redução da motivação e
positivos como melhoria no desempenho. Consequentemente no design de jogos devem ser
consideradas as duas motivações (Seaborn & Fels, 2015).
Em uma análise abrangente dos jogos Callois (1961) faz a distinção entre jogos e
brincadeiras relacionando ao conceito de paidia e ludus. Para ele o jogo é uma atividade
voluntária e que se forçado a jogar deixa de ser jogo. Também deve ser agradável, a parte do
mundo real, direcionada por regras. Aponta como fatores negativos a incerteza,
improdutividade, desperdício de tempo, energia, engenhosidade, habilidade e até mesmo
37
dinheiro. Embora tenha estes fatores negativos, é essencial para o desenvolvimento social e
espiritual humano (Caillois, 1961).
A variedade das definições está associada a visão de jogo como um componente
sistêmico ou experiencial, constituído como artefato sistêmico ou atividade. Da mesma forma
envolve a construção do jogo e a experiência do usuário no jogo (Huotari & Hamari, 2012). O
jogo como artefato sistêmico possui maior sentido se tratado no âmbito digital. Já as visões
que não associam ao o aspecto digital tendem a interpretar o jogo como atividade. Entretanto,
esta associação ao digital não é regra, podendo variar (Stenros, 2016).
Os elementos que compõe o jogo não são homogêneos na literatura, pois estão
associados ao contexto em que ocorre o jogo, impossibilitando a generalização destes
elementos (Stenros, 2016). Da mesma forma que Prensky (2001), outros trabalhos também
criaram uma lista própria para identificar a composição dos jogos (Stenros, 2016).
O elemento diversão é divergente na literatura, embora com menor importância que
intensidade e absorção. Para Prensky (2001) os jogos devem ser primeiro divertidos para
depois abordar o aprendizado, divergindo de Michael e Chen (2006) em que o objetivo
principal é a educação não o entretenimento. Para Garris (2002) o objetivo do jogo é a
diversão, não a seriedade e a adaptação do jogo para objetivos sérios no contexto do trabalho
pode trazer tensão, pois tem sentido oposto ao objetivo do jogo. Da mesma forma o jogo
como atividade voluntária proposto por Huizinga (1955) pode ser violado, pois a utilização
em contexto do trabalho ou educação requer obrigatoriedade na participação por contemplar
parte de um plano de formação (Marsh, 2011).
Os primeiros elementos do jogo são descritos como regras de ação, papéis do
participante, procedimento para ação, número de jogadores requeridos, padrão de interação
dos participantes, resultados ou pagamento (Avedon & Sutton-Smith, 1971). Outros autores
também definiram elementos como objetivos, regras, desafios, fantasia, estímulos sensoriais,
mistério e controle (Garris et al., 2002). Os elementos segundo Prensky (2001) são as regras,
objetivos e metas, resultados e feedback, conflito / competição / desafio / oposição, interação
e representação ou história.
As características dos jogos são baseadas nos elementos estruturais que os compõe.
Estas características permitem identificar atividades já utilizadas como jogos, por exemplo em
testes de múltipla escolha e palavras cruzadas. A consequência das atividades são negociáveis
e os jogadores possuem ligação emocional com os resultados. (Young et al., 2012).
Embora as diferentes definições, elementos e característica de jogos, a inserção destes
como ferramentas no ambiente organizacional e educacional tem apresentados resultados
38
interessantes. Estes resultados auxiliam principalmente nas atividades de desenvolvimento de
pessoas demonstrando a conexão entre os jogos, aprendizagem e o trabalho (Juul, 2005).
2.2.2. Principais Jogos nas Organizações
Buscando identificar quais jogos são utilizados no contexto organizacional, realizou-
se uma busca na base de dados Web of Science, com os termos que relacionam jogos no título
e o contexto organizacional no abstract, palavras-chave ou resumo. Os dados extraídos foram
analisados com o auxílio do software Vos Viewer buscando as palavras-chave que mais se
relacionam. Formaram-se cinco grupos de palavras (cluster), em que o grupo vermelho
representa as ferramentas utilizadas de acordo com as palavras-chave. Considerando as
coocorrências de palavras (quantidade de vezes que aparece) a Figura 4, mostra os principais
tipos de jogos utilizados no ambiente organizacional.
Palavra-Chave Ocorrências
Jogos Sérios 44
Gamificação 40
videogame 20
Simulação 17
e-learning 14
Jogos de computador 13
Figura 4- Jogos Utilizados no Contexto Organizacional
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ferramentas identificadas possuem variações entre digital e analógica, bem como
diferenças conceituais encontradas na literatura. Os jogos sérios e a gamificação são as
ferramentas de maior ocorrência no contexto organizacional. Os jogos sérios possuem
diferentes conceitos, mas voltados sempre para a finalidade de aprendizagem, tendo na
literatura um dos principais conceitos “Jogos em que a educação (em suas várias formas) é o
objetivo primordial, e não o entretenimento” (Michael & Chen, 2005, p. 17). Já a
gamificação, embora um conceito recente, se destaca logo após os jogos sérios. Da mesma
forma a Gamificação, possui diversidade conceitual, sendo um dos conceitos mais citados a
“Gamificação é o uso de game design elementos em contextos não-jogo”(Deterding et al.,
2011, p. 2).
39
Já os videogames no contexto organizacional são frutos da utilização dos jogos
comerciais nas empresas. Esta utilização pode ser tanto como ferramenta instrucional como a
disponibilização de jogos no ambiente de trabalho como forma de lazer ou até mesmo com
outras finalidades. As simulações estão presentes, embora sejam confundidas com o termo
simulation games se limitam a um modelo operacional de algum sistema em que é possível
praticar, próximo ao contexto real. As simulações são representações da realidade, mas os
jogos ultrapassam este objetivo. Entretanto as simulações podem ter recursos de jogos (Garris
et al., 2002).
O e-learning aparece como uma ferramenta que pode utilizar o jogo como recurso
instrucional. Da mesma forma o jogo pode ser utilizado para potencializar os acessos ao e-
learning. Os jogos comerciais de computador, são aproveitados também como uma
ferramenta com o objetivo de aprendizagem. Embora sem associação clara ao tipo de jogo
destacam-se as palavras-chaves que podem relacionar-se a resultados da utilização dos jogos.
As cinco palavras chave que mais se destacam são Performance (50), Motivação (28),
Comportamento (27), Comunicação (26) e Cooperação (22).
2.2.3. Os Jogos Sérios
Os conceitos de jogos sérios voltados ao desenvolvimento de competências convergem
para educação ou aprendizagem, uns mais amplos, outros mais específicos, com diferentes
perspectivas, mas consensual na finalidade. Os estudos buscam entender o potencial dos
jogos, a relação com a aprendizagem, as características instrucionais, a eficácia e os efeitos.
São analisados nos artigos o aprendizado intrínseco, a aprendizagem baseada em jogos,
feedback, engajamento, autoeficácia, complexidade cognitiva, desempenho e interação.
As bases teóricas dos jogos sérios são da década de 80 e 90 com a teoria do fluxo
(Csikszentmihalyi, 1990; Michael & Chen, 2005) e motivação intrínseca (Malone, 1981). O
fluxo é um estado mental de felicidade, resultado do envolvimento em uma atividade e do
controle da nossa experiência interior. Este estado pode não estar relacionado ao relaxamento,
mas ao esforço das nossas capacidades para realização de algo que julgamos valer apena
(Csikszentmihalyi, 1990). A motivação intrínseca no processo de aprendizagem, é separada
em três elementos como desafio, fantasia e curiosidade (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey,
& Boyle, 2012).
Um conceito consolidado na literatura é “jogos em que a educação (em suas várias
formas) é o objetivo primordial, e não o entretenimento” (Michael & Chen, 2005, p. 17). São
40
incluídos outros elementos como a realidade virtual, com o objetivo de tornar os jogos mais
interativos nos contextos em que são aplicados, permitindo a vivência de situações que
dificilmente seria possível reproduzir na realidade (Zyda, 2005). Os principais conceitos de
jogos sérios estão reunidos na Figura 5:
Autor/Ano Conceito/ Abordagem
(Prensky, 2001) Aprendizagem baseada em jogos como um jogo de aprendizagem em um computador
ou on-line.
(Michael & Chen,
2005, p. 17)
Jogos em que a educação (em suas várias formas) é o objetivo primordial, e não o
entretenimento.
(Ritterfeld, Cody, &
Vorderer, 2009) Jogos sérios é um gênero que se concentra explicitamente na educação.
(Marsh, 2011, p. 63)
Jogos sérios são jogos digitais, simulações, ambientes virtuais e realidade / mídia
mista que oferecem oportunidades para se envolver em atividades por meio de
narrativa / história responsiva, jogabilidade ou encontros para informar, influenciar,
para o bem-estar e / ou experiência para transmitir significado.
(Miller, Chang, Wang,
Beier, & Klisch, 2011,
p. 1425)
Jogos focados principalmente em educação e não entretenimento.
(Girard et al., 2013) Os SGs são VGs com uma finalidade útil, e. para treinamento, educação, aquisição de
conhecimento, desenvolvimento de habilidades, etc.
(Boller & Kapp, 2018,
p. 40)
Os jogos sérios são destinados ajudar os jogadores a desenvolver novas habilidades e
novos conhecimentos, ou reforçar os já existentes. Tem o objetivo de permitir o
alcance de algum tipo de resultado de aprendizagem enquanto o jogador está
envolvido ou imerso no processo de aprendizado.
Figura 5- Conceito/ Abordagem de Jogos Sérios
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
A origem dos jogos sérios é fruto da tentativa de utilização de jogos comuns e
videogame para o propósito educacional, além do entretenimento. As primeiras publicações,
além da definição do conceito de jogo, descrevem como dar finalidade séria aos jogos
comerciais, com a preocupação e visão do potencial para a motivação e aprendizagem. Estes
autores buscam o entendimento do que tornam os jogos educativos, ultrapassando o objetivo
até então de diversão, proporcionando algo além do prazer (Abt, 1970; Girard et al., 2013;
Malone, 1981). Os tipos de jogos identificados nas bases teóricas vão desde jogos de
computador, videogames, simulação interativa, jogos digitais, jogos de simulação e jogos
comerciais. A Figura 6 apresenta as correntes teóricas utilizadas como base aos jogos sérios e
suas abordagens.
41
Corrente Teórica Abordagem Tipo de Jogo Contexto Referência
Conceito de Jogos
Sérios
Conceito de Jogos Sérios
Videogames Educacional (Abt, 1970)
Jogos Sérios
Educacional e
Organizacional
(Michael & Chen,
2005; Michael &
Chen, 2006)
Conceito de Jogos Sérios e
Realidade Virtual Educacional
(Zyda, 2005)
Adaptação dos jogos para
aprendizagem
(Ritterfeld et al.,
2009)
Conceito do Fluxo Teoria do Fluxo Não possui Psicologia
(Csikszentmihalyi,
1990) Motivação Intrínseca
Engajamento e
Envolvimento
Impacto Positivo no
Envolvimento e na
Aprendizagem
Jogos de
Computador Educação
(Connolly et al.,
2012)
Características
Instrucionais Ciclo do Jogo
Jogos
Instrucionais
Educação e
Organização
(Garris et al.,
2002)
Aprendizagem
Intrínseca (desafio,
fantasia e
curiosidade)
Teoria da Instrução
Intrinsecamente Motivada
Jogos de
Computador Educação (Malone, 1981)
Aprendizagem
assistida por
computador
Eficácia de Jogos Sérios e
Videogames na aprendizagem
Jogos Sérios e
Videogames Organização
(Girard et al.,
2013)
Aprendizagem
Baseada em Jogos e
Jogos Digitais
Conceito de Digital Game
Based Learning
Jogos de
Computador
Educação
(Prensky, 2001,
2003)
Princípios de Aprendizagem
dos bons jogos
Videogames
(Gee, 2003, 2007)
Efeitos dos jogos na
aprendizagem, cognitivo,
motivacional
Videogames (Young et al.,
2012)
Jogos Sérios (Wouters &
Oostendorp, 2013)
Simulações e
Jogos Interativos (Vogel et al., 2006)
A efetividade e
Implementação de jogos
digitais
Jogos Digitais (Van Eck, 2006)
Efetividade instrucional
Jogos de
Simulação
Baseado em
Computador
Organização (Sitzmann, 2011)
Eficácia da aprendizagem e
apelo motivacional
Jogos de
Computador
Educação
(Papastergiou,
2009)
Impacto Positivo no
envolvimento e na
Aprendizagem
Jogos de
Computador
(Connolly et al.,
2012)
Validação dos jogos Jogos Sérios
(Graafland,
Schraagen, &
Schijven, 2012)
Figura 6- Base Conceitual Jogos Sérios
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
A educação é tratada na perspectiva escolar e organizacional, com destaque para a
educação escolar. Na organização os jogos sérios atuam como ferramenta instrucional nas
ações de treinamento e desenvolvimento de pessoal, principalmente quando o público alvo
são da geração “videogames” (Michael & Chen, 2005; Michael & Chen, 2006). Esta geração
42
conhecida como nativos digitais possuem interação natural com os jogos eletrônicos,
justificando o uso de jogos sérios na educação e nas organizações (Prensky, 2001, 2003).
A aprendizagem com jogos sérios possuem variações, como aprendizagem intrínseca
(Malone, 1981), aprendizagem assistida por computador (Girard et al., 2013), aprendizagem
baseada em jogos digitais (Papastergiou, 2009; Prensky, 2001; Van Eck, 2006) e
aprendizagem e aquisição de habilidades por meio de jogos (Connolly et al., 2012; Garris et
al., 2002; Gee, 2003; Graafland et al., 2012; Vogel et al., 2006; Wouters & Oostendorp, 2013;
Young et al., 2012). Na perspectiva da aprendizagem intrínseca o jogo sério tem por objetivo
o envolvimento real do jogador, causando um desprendimento da realidade e imersão,
semelhante ao que ocorre nos jogos comuns (Malone, 1981).
Na aprendizagem assistida por computador, é possível no jogo realizar simulações
inofensivas de variadas situações, sem expor o jogador a situações que no mundo real podem
ser perigosas ou de difícil reprodução. Da mesma forma possibilita concretizar problemas
abstratos, aumentando as possibilidades e oportunidades de aprendizado. Embora trate de
jogos sérios digitais, esta aprendizagem não menciona o DGBL (Digital Game Based
Learning) DGBL (Girard et al., 2013).
A aprendizagem baseada em jogos digitais (DGBL) é um conceito desenvolvido por
Prensky (2001) que identifica os benefícios dos jogos na educação. Os benefícios na
aprendizagem são a busca de informações de diferentes fontes, entendimento de multimídia,
rapidez na tomada de decisões, dedução de regras e estratégias, elaboração de estratégias para
superar barreiras, compreensão de sistemas complexos e colaboração (Prensky, 2001, 2003).
A preocupação deste conceito é na adaptação de métodos de ensino às futuras gerações,
envolvendo pais, instrutores, professores e os alunos e o aproveitamento da motivação dos
jogos com o alinhamento aos conteúdos curriculares (Papastergiou, 2009; Prensky, 2001).
Nem todas as abordagens que utilizam jogos para aprendizagem são relacionadas ao DGBL,
pois os jogos podem não ter envolvimento tecnológico.
As pesquisas envolvendo jogos sérios buscam os impactos dos diferentes elementos
nos resultados, sendo eles cognitivos, comportamentais, afetivos e emocionais e de
engajamento. Os impactos do jogo no desenvolvimento cognitivo e a adaptação para a
aprendizagem foi analisado por Gee (2003, 2007), resultando em 36 princípios de
aprendizagem no jogos de videogame. A efetividade quando comparado a outros métodos está
na aquisição de conhecimentos, interpretação de conteúdo, impactos emocionais, cognitivos,
motivacionais e atitudinais (Connolly et al., 2012; Vogel et al., 2006). Resultados importantes
43
na aprendizagem também são associados a complementação de outros métodos instrucionais,
várias sessões de treinamento e trabalhos em equipe (Young et al., 2012).
As características instrucionais dos jogos envolvem os elementos importantes, os
conteúdos e as práticas. Como elemento a diversão é obscura na literatura, da mesma forma
que no conceito de jogos, com entendimentos diferentes em relação a sua importância. É vista
como um valor agregado, que pode ser aproveitada no envolvimento do usuário no jogo
(Zyda, 2005). Entretanto, para alguns como Michael e Chen (2005) no design do jogo o
principal é a efetividade educacional. O debriefing, a avaliação, o tempo de duração e a
motivação também são elementos importantes quando envolvem a aprendizagem (Garris et
al., 2002). O elemento feedback no jogo permite aos jogadores o monitoramento constante do
progresso em relação ao objetivo a ser atingido (Prensky, 2001). Entretanto, seu impacto nos
jogos precisa ser ampliado, entendendo o envolvimento do jogador, por meio de experimentos
e estudos qualitativos para ampliar (Zyda, 2005).
Dentre os tipos de jogos sérios, como aventura e RPGs (Role-playing game), as
narrativas desempenham um papel importante (Prensky, 2001). Apresentam bons resultados
na aprendizagem e suportam estruturas cognitivas que permitem a interação do indivíduo e o
direcionamento das ações (Prensky, 2001; Wouters & Oostendorp, 2013).
Quando comparados com outras metodologias passivas como apresentações, vídeos,
aulas expositivas, os jogos mostram resultados positivos, porém quando comparados a
metodologias ativas de aprendizagem mesmo sem os jogos, não há resultados superiores. O
mesmo ocorre com a motivação, se comparada a outros métodos instrucionais passivos não
tem efeitos (Graafland et al., 2012; Wouters & Oostendorp, 2013). A aprendizagem mista e
interativa pode ser utilizada para treinar habilidades técnicas e não técnicas. Os jogos de
simulação de computador apresentaram bons resultados para melhorar um conjunto de
habilidades. (Graafland et al., 2012; Sitzmann, 2011).
A eficácia dos jogos sérios na prática é discutida a partir do envolvimento,
implementação, suporte instrucional e o que os diferentes tipos de jogos podem oferecer
(Connolly et al., 2012; Van Eck, 2006). Esta variedade nas situações dos jogos dificulta a
consolidação de dados empíricos, perspectivas, jogadores, contextos, interações sociais no
jogo e ao redor, integração entre espaço e tempo, variando em estudos com grupos de
controle. Portanto são necessárias mais pesquisas para se afirmar que os jogos sérios são
realmente efetivos, com análises e conclusões confiáveis (Girard et al., 2013; Graafland et al.,
2012; Young et al., 2012).
44
Os efeitos dos jogos sérios se relacionam com a aprendizagem e a motivação. Os
resultados apontam que são eficazes quando relacionados a aprendizagem e retenção de
conhecimento. Entretanto, embora o DGBL seja uma ferramenta de aprendizagem eficaz
deve atentar-se que nem todos jogos são bons para todos os alunos e para todos os objetivos
de aprendizagem (Van Eck, 2006).
2.2.4. A Gamificação
Os primeiros trabalhos sobre gamificação iniciam em 2011 a partir do trabalho de
Deterding (2011), com as bases iniciais na teoria da autodeterminação (Ryan & Deci, 2000).
O artigo de Deterding (2011) confronta os inúmeros conceitos e parâmetros responsáveis pelo
termo gamificação. A base teórica da Gamificação tem fundamento na Interação Homem
Computador (IHC) (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) e do uso de jogos sérios. Uma
nova visão sobre o uso dos jogos para resolver problemas sérios se popularizou a partir do
trabalho de McGonigal(2011), que mesmo sem citar o termo gamificação ampliou a visão do
uso de jogos nos mais variados contextos.
Os diferentes conceitos teóricos são ambíguos e a gamificação é vista por alguns
acadêmicos como elementos de jogos inseridos num contexto não jogo que proporciona ou
não interação eletrônica (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, & Dixon, 2011; Deterding,
Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Também contribuem com o conceito as teorias da motivação
intrínseca e extrínseca, autodeterminação, psicologia positiva, engajamento, bem-estar
psicológico, comparação social e satisfação.
Embora outras áreas se apropriem do potencial da gamificação, a aprendizagem se
destaca nas pesquisas, principalmente quando focada a aquisição de conhecimentos. Mesmo
com o aumento das pesquisa, ainda são necessárias respostas para quanto e em que
circunstâncias utilizar a gamificação. Da mesma forma a busca pela estruturação e e eficácia
das implementações da gamificação, com mais resultados empíricos a médio e longo prazo
(Nacke & Deterding, 2017). As pesquisas se restrigem a utilização de elementos já
conhecidos, ao invés de buscar identificar novos elementos. Estes podem promover diferentes
resultados e poderiam ser considerados gamificação (Huotari & Hamari, 2012; Rapp et al.,
2018).
As diferenças conceituais entre gamificação e jogos sérios pode estar formação dos
conceitos. Jogos sérios tem os primeiros sinais em 1970, iniciando o movimento a partir da
busca pelo aproveitamento dos benefícios oferecidos pelos jogos comerciais, e a busca pela
45
associação destes jogos com a aprendizagem (Deterding, Dixon, et al., 2011; Williams-bell,
Kapralos, Hogue, Murphy, & Weckman, 2015). Já a gamificação tem seu fundamento nos
jogos sérios e na Interação Humano Computador. Para alguns autores a gamificação
transborda o uso de elementos, incluindo mecânica, estética e lógica com o objetivo de
engajar, realizar ações e promover aprendizagem (Kapp, 2012).
No contexto organizacional os jogos são utilizados há décadas, entretanto não tem sido
suficientes para a aprendizagem. As aplicações tem sido mal implementadas, e utilizada para
salvar processos e treinamentos já fracassados. Algumas aplicações têm utilizado ranking e
crachás no reconhecimento de comportamentos ou no incentivo a absorver conteúdos de
treinamento online. Os resultados trazem insucesso ou efeitos negativos, sendo aplicado em
situações em que a gamificação não é a melhor solução instrucional. (Armstrong & Landers,
2018). As bases conceituais da gamificação encontram-se na Figura 7:
Tema Tipo de
Jogo Abordagem Contexto Referências
Conceito de
Gamificação
Gamificação
Interação Homem-Computador
e Jogos Sérios
Não
especificado
(Deterding, Dixon, et al.,
2011; Deterding, Sicart,
Nacke, O’Hara, & Dixon,
2011b)
Motivação, Condicionamento
operante, Teoria da
Autodeterminação, Zona de
desenvolvimento proximal e
Teoria do Fluxo
Educação
(Kapp, 2012)
Game Based Learning e
Gamificação Social
(Simões, Redondo, & Vilas,
2013)
Teoria do Marketing de
Serviços
Marketing
de Serviço (Huotari & Hamari, 2012)
Jogos Psicologia Positiva Não
especificado (McGonigal, 2011)
Motivação
Intrínseca e
Extrínseca
Não possui Teoria da Autodeterminação
Educação
(Ryan & Deci, 2000)
Gamificação Motivação e Engajamento (Lee & Hammer, 2011)
Videogames Teoria da Autodeterminação e
Bem-estar psicológico
(Ryan, Rigby, & Przybylski,
2006)
Design de Jogo
Gamificação
Motivação e Experiências
Envolventes Educação
(Hunicke, LeBlanc, & Zubek,
2004)
Motivação e Consequência
online (Domínguez et al., 2013)
Elementos do Design de Jogos
Não
especificado
(Zichermann & Cunningham,
2011)
Jogos
Framework para design e
pesquisa (Mecânica, Dinâmica
e Estética)
(Werbach & Hunter, 2012)
Fatores
interferem a
motivação
intrínseca,
autorregulação e
o bem-estar
Não possui Teoria da Autodeterminação e
Motivação Intrínseca
Não
especificado (Ryan & Deci, 2000)
46
Efeitos da
Gamificação Gamificação
Interação Humano
Computador, Motivação
Intrínseca, comparação social,
satisfação, esforço e
desempenho acadêmico
Educação (Hanus & Fox, 2015)
Mecanismos de Badges na
Retenção e Interação Social no
consumidor/usuário
Marketing (Hamari, 2013)
Interação Humano
Computador
Não
especificado (Seaborn & Fels, 2015)
Eficácia da
Gamificação Gamificação
Motivação, comportamentais,
psicológicos
Não
especificado
(Hamari, Koivisto, & Sarsa,
2014)
Figura 7- Base Conceitual Gamificação
Fonte: Elaborada pela autora (2019)
A teoria da autodeterminação (Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000) está
relacionada a escolhas das pessoas sem a influência e interferência externa, ou seja, a
participação deverá ser voluntária. Os resultados da gamificação estão associados a busca pela
satisfação (Hanus & Fox, 2015), o bem estar psicológico (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006),
participação, motivação e engajamento em ações (Schuldt & Friedemann, 2017).
A gamificação tem a característica forte de engajamento e motivação, com o
envolvimento dos elementos voltados a psicologia positiva (McGonigal, 2011) e a
comparação social (Festinger, 1954; Hanus & Fox, 2015). A comparação social também pode
ser um elemento de feedback (Hanus & Fox, 2015), como por exemplo o ranking.
2.2.5. Aplicações dos Jogos Sérios no Contexto Organizacional
Os jogos sérios no contexto organizacional tem crescido nas pesquisas nos últimos
dois anos, porém distante da evolução do contexto educacional. Considerando o contexto de
aprendizagem, o desenvolvimento de competências com jogos é analisado na perspectiva do
ensino infantil, fundamental e médio, ensino superior e no contexto organizacional. No
ensino escolar é relacionado a aquisição de conhecimento, como uma ferramenta que
possibilita a melhoria do aprendizado. Seguido pelo ensino superior, em que o jogo é utilizado
como uma ferramenta para auxiliar no preparo do aluno para o mercado de trabalho, buscando
aproximação deste contexto.
E finalmente no contexto organizacional, focando no desenvolvimento e engajamento
dos trabalhadores. As pesquisas no contexto organizacional tem foco no design do jogo, pois
são considerados complexos e dinâmicos e a construção impacta na experiência final do
jogador (Hunicke et al., 2004). A validação do design e a ampliação dos elementos utilizados
nos jogos sérios contribuem para melhoria da implementação nas organizações (Rapp et al.,
47
2018). No contexto organizacional os jogos sérios é frequentemente utilizado nas ações de
treinamento e desenvolvimento (Alvarez, Alvarez, Djaouti, & Michaud, 2010).
Considerando o desenvolvimento, a competência nos artigos é apontada como
desenvolvimento de uma capacidade ou como o sentimento de competência, que ocorre na
motivação intrínseca. Os resultados das pesquisas são incipientes, com alguns modelos de
competência testados com os jogos sérios. Os trabalhos que a estudam diretamente utilizam
jogos sérios e o objetivo da transferência do ambiente virtual para as situações concretas de
trabalho (Michel, Kreziak, & Héraud, 2009), e o rápido desenvolvimento de competências
(Cerinšek, Petersen, & Heikura, 2013). A Figura 8 descreve as teorias/abordagens
identificadas nos artigos analisados.
ARTIGO ABORDAGEM
Jog
os
Sér
ios
(Gulec & Yilmaz, 2016;
Sewilam et al., 2017)
Aprendizagem baseada em jogos digitais (Prensky, 2007); Aprendizagem
baseada em jogos (Salen e Zimmerman, 2003)
(Denami, 2018) Aprendizagem Baseada em Jogos Sérios (Alvarez & Djaouti, 2012).
(Cerinšek et al., 2013)
Modelos de competência em aprendizagem baseada em competência
aprimorada por tecnologia -TEL (Sampson, & Fytros, 2008); Modelo OKEI de
Competência, Inovação para a aprendizagem (Petersen & Heikura 2010);
Competência no trabalho (Spencer & Spencer,1993); Competência (Merminod,
2003)
(Cros & Vraie, 2018) Aprendizagem organizacional e reação ao estresse (Garel, Lièvre, 2017)
(Ypsilanti et al., 2014) Aprendizagem intergeracional (Ropes,2011) e aprendizagem informal no
trabalho
(Dunbar et al., 2014) Vieses de Cognição (Abelson & Levi, 1985); Heurística (Chen & Chaiken,
1999).
(Calvo & Reio, 2018) Teoria da Atividade Vygotsky (1978)
(Allal-Chérif, Bidan, &
Makhlouf, 2016) Gestão do conhecimento (Nonaka, 1991).
Gam
ific
ação
(Araújo & Pestana,
2017)
Desenvolvimento e Reconhecimento com Bem-Estar no Trabalho (Adler e
Kwon, 2002; Gerstner e Day, 1997; Kramer, 1999)
(Adams & Makramalla,
2015) Perspectivas e atitudes empreendedoras (Kuratko, 2013)
(Suh & Wagner, 2017) Colaboração e Compartilhamento (ECS) (Rauch, 2013; Stanculescu et al., 2016;
Thom et al., 2012)
(Ērgle & Ludviga,
2018)
Engajamento no trabalho (Robbins & Coulter, 1999); (Schaufeli, Bakker, &
Salanova, 2006)
(Armstrong & Landers,
2018)
Modelo de Eficácia de Treinamento Melhorado por Tecnologia (TETEM)
(Landers & Armstrong, 2017; Landers & Callan, 2012), Teoria da aprendizagem
gamificada (Landers, 2014)
Figura 8- Abordagem da Competência
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
Os conceitos de aprendizagem identificados são: aprendizagem baseada em jogos
(Gulec & Yilmaz, 2016), ou em jogos digitais (Sewilam et al., 2017), ou ainda, em jogos
sérios (Denami, 2018), gamificada (Armstrong & Landers, 2018). Também foram
identificadas aprendizagens que podem ter melhores resultados indiretamente, como a
48
Aprendizagem organizacional (Cros & Vraie, 2018), ou a Aprendizagem intergeracional
(Ypsilanti et al., 2014). São analisadas a avaliação das habilidades, a capacitação dos
funcionários, a identificação de fenômenos periféricos ao jogo e, por fim, melhorias nos
programas de treinamento.
Os modelos apontados na literatura contemplam a gestão do conhecimento e gestão de
competências com jogos sérios. O modelo SECI (Nonaka, 1991) de Gestão do Conhecimento
foi analisado com jogos sérios. O trabalho apresenta este modelo com o de gestão de
competências essenciais aos funcionários, propondo um novo modelo. Entretanto, não aborda
o desenvolvimento de competências individuais, apenas a gestão (Allal-Chérif et al., 2016).
Outro modelo é desenvolvido com base no conceito de competência (Spencer & Spencer,
1993) e os modelos OKEI (Petersen & Heikura, 2010) e SOTA (Spencer & Spencer, 1993)
buscando a inclusão de fatores contextuais que impactam na competência e, facilitar a TEL
(Technology Enhanced Learning). Na gamificação, foi encontrado um modelo que busca
melhorar resultados instrucionais a partir de um modelo de efetividade, e destaca elementos
pouco utilizados como ficção e narrativa (Landers, & Armstrong, 2017).
2.2.5.1. Potencial dos Jogos Sérios
O potencial dos jogos sérios e da gamificação são apontados por Denami (2018) como as
vantagens motivacionais com o uso da gamificação e vantagens interativas e simulativas com os
jogos sérios. Segundo o autor, os dois podem facilitar o desenvolvimento de competências.
Entretanto, pesquisas apontam que há poucos resultados relacionando o uso destas ferramentas
com o conhecimento e desempenho real do funcionário no trabalho (Calvo & Reio, 2018).
O envolvimento do jogador no jogo, é considerado pela literatura como motivação
intrínseca, e a imersão causa desprendimento da realidade (Malone, 1981). A imersão é
relacionada a percepção do jogador em obter conhecimento como fator motivador (Calvo &
Reio, 2018). A imersão e o envolvimento produzem resultados como associação a situações
de vida real, resultados educacionais multidimensionais (Ypsilanti et al., 2014), melhoria nas
ações de treinamento, melhoria no desempenho e na aquisição de conhecimento no trabalho e
engajamento (Calvo & Reio, 2018). Nas interações com o jogo, o jogador tem a possibilidade
controlar a própria aprendizagem, se envolvendo sendo responsável pelos objetivos, análise e
progresso (Allal-Chérif et al., 2016; Williams-bell et al., 2015).
49
O ambiente dos jogos sérios é considerado um bom local para instrução e treinamento
(Calvo & Reio, 2018). Estes, podem ser construídos como processos vivos, permitindo
controlar e manipular as condições do aprendizado por meio das interações com as situações
(Ypsilanti et al., 2014). É possível testar e vivenciar nos jogos situações que dificilmente
seriam possíveis reproduzir no contexto real, despertando a curiosidade sem expor ao risco,
pressão, medo ou maiores impactos. Fora do ambiente do jogo as situações podem impactar
na segurança, no custo ou no tempo, por exemplo, emergências médicas (Calvo & Reio, 2018;
Cros & Vraie, 2018; Michael & Chen, 2006; Sewilam et al., 2017; Zyda, 2005).
Em situações que dependem de contexto ou ocorrência dos eventos para a mobilização
das competências, o jogo possibilita treinar diferentes situações, expondo e preparando o
jogador para a diversidade de eventos que pode enfrentar, enriquecendo o treinamento e
permitindo uma melhor compreensão (Allal-Chérif et al., 2016; Ypsilanti et al., 2014). Os
jogos também podem evitar que habilidades se tornem obsoletas quando não praticadas
frequentemente ou quando dependem da ocorrência de eventos para serem mobilizadas
(Ypsilanti et al., 2014). Os acontecimentos já enfrentados podem ser inseridos nos jogos, para
que funcionários que não participaram o experimentem, associando a experiências posteriores
ou anteriores, evitando reincidências (Allal-Chérif et al., 2016).
A busca de informações pelos jogadores estimula a curiosidade e a exploração de
conteúdos não previstos no jogo (Cerinšek et al., 2013). Como resultado pode elevar ou
extrapolar o potencial de aprendizagem previsto, pois as interações principais podem levar a
secundárias e a melhoria de procedimentos não previstos (Denami, 2018; Sitzmann, 2011).
A transferência de conhecimento entre indivíduos e entre empresa e indivíduo é
facilitada com o jogo sério, pois dá significado ao jogador ou permite a captura de
informação. O significado pode ser nas ações, procedimentos, boas práticas, tarefas e
atividades, tendo a possibilidade de formalizar e disseminar melhor o conhecimento (Allal-
Chérif et al., 2016; Denami, 2018). Esta significação motiva o jogador a executar e respeitar o
que foi passado, mesmo com permissões contrárias ou sem fiscalização (Denami, 2018). O
jogo sério também possibilita a captura, troca e a formalização de informações que de outras
formas poderiam ser difíceis de identificar. A transferência pode ocorrer nas interações e
comparações entre novatos e especialistas ou entre pares que executam atividades
semelhantes ou distintas, evitando perdas no desligamento do funcionários e potencializando
a aprendizagem (Allal-Chérif et al., 2016; Romero et al., 2015).
O jogo possibilita a reflexão do jogador do impacto da tomada de decisões. As
reflexões também podem ocorrer na interação e comparação com outros participantes, no
50
feedback do jogo e no ambiente. (Denami, 2018; Sewilam et al., 2017). Na forma de executar
o trabalho, debatendo com outros sobre a realização das atividades diárias (Denami, 2018).
A proximidade do jogo ao contexto de trabalho implica no sucesso dos jogos sérios, pois é
essencial para transferência do aprendizado para a prática, ou seja, quanto mais próximo
maiores as chances de sucesso (Allal-Chérif et al., 2016; Sewilam et al., 2017).
2.2.5.2. Barreiras Identificadas
As barreiras apontadas nas pesquisas são relacionadas a motivação e engajamento, aos
elementos dos jogos sem significado, a avaliação dos resultados, a habilidade do usuário e o
distanciamento do contexto do trabalho. A motivação e o engajamento são pontos delicados no
contexto organizacional, pois em muitos casos são aplicados jogos para resolver problema de
motivação e engajamento principalmente relacionado a aprendizado dos funcionários. Porém,
quando tratada como problema central a ser resolvido outras ferramentas de gestão poderiam
trazer melhores resultados. A motivação pode estar relacionada a outros fatores que os jogos
tendem a não resolver (Armstrong & Landers, 2018; Blume, Ford, Baldwin, & Huang, 2010).
O uso dos elementos pontos e crachás como fator motivacional somente terá efeitos se houver
significado psicológico para seu uso, ou seja, apenas adicionar os pontos não resolverá o
problema motivacional (Armstrong & Landers, 2018). A motivação também pode ser
enfraquecida se a autonomia de decisão não for mantida no jogo (Bateman, 2018; Deterding,
2016).
Os elementos do jogo devem se relacionar com processos psicológicos não com a
memorização de processos organizacionais ou domínio dos métodos e mecânica do
treinamento utilizado. Ao decorar tendem a não ter nenhuma influência no comportamento,
mas no domínio da mecânica e repetição de processos apenas (Landers, 2018). Se os
elementos inseridos forem supérfluos, não influenciará em mudanças ou no objetivo esperado
pelo jogo (Armstrong & Landers, 2018). Ao optar por jogos deve ser alterado o conteúdo ao
invés de apenas inserir os elementos de jogos (Armstrong & Landers, 2018).
A avaliação dos resultados no processo de aprendizado é dificultada pela autonomia do
jogador e condições personalizadas de jogo. Impactando nos indicadores, que necessitam ser
específicos ao invés de generalistas (Ypsilanti et al., 2014). Do mesmo modo, a habilidade do
usuário na interação com o jogo influencia a eficácia do jogo, pois exige demanda cognitiva
para compreender a complexidade dos jogos. Esta diferença deve ser considerada
51
principalmente com as diferenças geracionais no ambiente de trabalho em que há interação
com idades mais avançadas (Ypsilanti et al., 2014).
O distanciamento do contexto do trabalho ou a utilização de cenários irrealistas coloca
em risco a efetividade do treinamento e gera estresse entre os participantes (Allal-Chérif et al.,
2016; Sewilam et al., 2017). Simulações de alta fidelidade entretanto nem sempre resultam em
um aprendizado maior, além do aumento dos custos de desenvolvimento (Williams-bell et al.,
2015).
2.2.5.3. Elementos e Características dos Jogos
As pesquisas apontam os jogos sérios como uma ferramenta incluída no e-learning, que
potencializa a criação de cenários reais ou irreais, possibilitando diferentes resultados e testando
falhas nos indivíduos. Entretanto, são necessários dispositivos pedagógicos que ultrapassem o
e-learning já oferecido nas empresas. Sendo estes mais atrativos, imersivos e com dados do
mundo real, atingindo um nível mais elevado de competência e complexidade. (Denami,
2018; Sewilam et al., 2017). As abordagens pedagógicas utilizadas nos jogos sérios estão
direcionadas ao aprendizado entre pares, a aproximação, por erros, caminhos pessoais e
autodireção (Sewilam et al., 2017).
São diversos os elementos com potencial de aplicação dos jogos que derivam do game
design. Entretanto, semelhante a indefinição do que é jogo e a sua composição com diferentes
linhas teóricas, os diversos elementos que compõe os jogos sérios e a gamificação não são
claros teoricamente. Portanto, a escolha destes elementos devem apoiar-se em fundamentos
científicos e psicológicos específicos considerando o objetivo a ser alcançado, as variáveis
comportamentais, atitudinais e psicológicas para obter melhores resultados (Armstrong &
Landers, 2018; Landers, 2018). A utilização de pontos, emblemas ou crachás, são
considerados os elementos mais simples do jogo e devem ser vinculados a comportamentos
do jogador não a absorção de conteúdo (Armstrong & Landers, 2018).
A característica competitiva e o objetivo de aprendizagem devem ser escolhidos
cuidadosamente, pois impactam na autoeficácia e no engajamento. Portanto, as escolhas
devem ser associadas a prioridade do objetivo instrucional e o público alvo. A competição
entre níveis desproporcionais impacta no sentimento de autoeficácia e no engajamento.
(Santhanam, Liu, & Shen, 2016).
52
O planejamento do desenvolvimento do jogo deve fundamentar-se nos princípios de
design instrucional para identificação das necessidades, objetivos e, avaliação. Possibilitando
visualizar se os jogos sérios ou a gamificação é a ferramenta apropriada para o resultado
esperado e se a solução atende a problemáticas. É importante também avaliar as necessidades
levantadas comparando-as com os objetivos finais (Armstrong & Landers, 2018).
2.2.5.4. Comparação dos Jogos Sérios com outras metodologias
O desenvolvimento de competências com jogos sérios de acordo com Sewilam (2017)
consiste em componentes treináveis e componentes com mais dificuldade de treino. Portanto,
não há uma abordagem única de treinamento e desenvolvimento que resulte no
desenvolvimento de competência. As diferentes necessidades, perfis e funções necessitam de
diferentes abordagens. Algumas abordagens já utilizadas são consideradas ineficazes por não
engajar o participante no processo de aprendizagem, pela quantidade de informações e por
uma experiência passiva de aprendizado (Annetta, 2010).
Alguns estudos apontam os jogos sérios como mais um método instrucional disponível
para alcançar determinados objetivos que outros métodos não são capazes. Como uma
ferramenta deve ser considerado parte do processo de treinamento, junto a outras alternativas
instrucionais (Allal-Chérif et al., 2016). Quando comparado a outros métodos, ser uma
alternativa interessante e envolvente, resultando na melhora do desempenho, inclusive após
comparação de resultados pré e pós-jogo (Denami, 2018; Gulec & Yilmaz, 2016; Sitzmann,
2011; Ypsilanti et al., 2014). Os benefícios comparados ao treinamento tradicional estão
relacionados a atuação ativa do jogador, a exposição a situações diversas e complicadas ao
invés de passivo focado em memorização e fatos. Portanto, fornece um ambiente adaptado e
autônomo ao aluno, com feedback imediato, possibilidade de tomada de decisões,
transferência para o ambiente real e avaliação pelo conhecimento ao invés de memorização
(Allal-Chérif et al., 2016; Calvo & Reio, 2018; Denami, 2018; Gulec & Yilmaz, 2016).
2.2.5.5. Eficácia e Eficiência dos Jogos Sérios
Os jogos sérios são eficazes de acordo com Ypsilanti (2014) quando significam algo ao
jogador, portanto propõe itens relacionados ao design do jogo que ajudam a construir um jogo
eficaz. A compreensão da eficácia dos jogos sérios como ferramenta instrucional precisa de
53
acompanhamentos e testes para identificar se o que está sendo transmitido no jogo de fato
atingiu o objetivo, aumentou a produtividade e o desempenho na tarefa (Michael & Chen,
2005; Ypsilanti et al., 2014). Algumas pesquisas buscam diferentes formas de avaliação, além
das conhecidas como questionários, perguntas e respostas com alternativas que possam ser
integradas ao jogo e não seja percebida pelo jogador (Bellotti, Kapralos, Lee, Moreno-Ger, &
Berta, 2013; Ypsilanti et al., 2014). Somente o questionário não fornece indicação sobre os
impactos dos jogos sérios a curto e longo prazo (Ypsilanti et al., 2014). Esta avaliação é difícil
e por vezes negligenciada, limitando-se apenas a avaliar o envolvimento no jogo por meio de
indicadores extraídos, e o desempenho dificilmente é medido (Michel et al., 2009). Pesquisas
indicam a necessidade de desenvolver indicadores de sucesso que possam avaliar a eficácia do
uso de jogos sérios, sugerindo inclusive medidas subjetivas e objetivas de produtividade no
local de trabalho (Ypsilanti et al., 2014).
Nas pesquisas, para identificar a eficácia dos jogos são realizadas medidas de pré e
pós-teste, porém esta metodologia não é considerada perfeita para medir a eficácia (Becker &
Parker, 2011). As medidas quantitativas são limitadas, mesmo com o objetivo de avaliar com
precisão a eficácia dos jogos. Uma alternativa é a avaliação no jogo, utilizando a lógica em
execução e aproveitando a experiência no jogo do jogador, com feedback em tempo real
(Bellotti et al., 2013). No jogo o feedback mostra ao jogador as consequências imediatas de
seu comportamento, aumentando a dificuldade com o progresso e testando a viabilidade e a
relevância das situações vivenciadas em jogo (Denami, 2018).
Embora muito utilizada, a tecnologia não assegura a eficácia do jogo. Para Marlow
(2016) e Ypsilanti (2014) é essência que as intervenções de treinamento sejam fundamentadas
em competências e objetivos específicos de aprendizagem. Entretanto os resultados precisam
ser medidos quantitativamente e qualitativamente gerando planejamento para intervenções
futuras (Marlow et al., 2016; Ypsilanti et al., 2014). Os efeitos excedentes também
contribuem para a eficácia dos jogos sérios, como excesso de aprendizado e excesso de
motivação, pois os jogadores extrapolam esperado (Denami, 2018).
2.2.5.6. Evidências de desenvolvimento de Competências e Capacidades
As pesquisas com resultados empíricos acerca de competências desenvolvidas ainda são
escassas. Alguns resultados apontam a aprendizagem, o desenvolvimento e a transmissão de
habilidades e a gestão do conhecimento. A maior parte dos artigos analisados trata do
54
desenvolvimento de competências para tomada de decisão. A fim de ampliar a abrangência dos
resultados encontrados e com base na perspectiva de Le Boterf (2003) – capacidades
(conhecimentos, habilidades e atitudes) como elementos mobilizadores de competências,
valorizou-se na análise os artigos que investigaram o jogo sério e/ou a gamificação como
instrumentos instigadores de capacidades.
Conforme se observa na Figura 9, os elementos analisados nas pesquisas aparecem
próximos do que Le Boterf (2003) qualifica como capacidades e o que se classificou como foco
de atuação nos jogos. Considerou-se neste trabalho, como competências, seguindo a
predominância dos autores franco-europeus que lidam com o tema (Sandberg, 2000; Zarifian,
2001; Le Boterf, 2003).
TIPO DE
JOGO
ELEMENTOS DE
ANÁLISE
(CAPACIDADES)
ATUAÇÃO
(COMPETÊNCIAS) REFERÊNCIA
Jogos Sérios
Rapidez para decisão
Gestão de Crise (Tena-Chollet, Frealle, Bony-
Dandrieux, & Tixier, 2016)
Atendimento Emergencial (Williams-bell et al., 2015)
Ambientes em Estresse (Cros & Vraie, 2018)
Habilidades para Eventos
Críticos ou Crise ou
Situações de Risco
Gestão de Eventos (Allal-Chérif et al., 2016)
Gestão de Crise (Cros & Vraie, 2018)
Gestão de Risco (Sewilam et al., 2017)
Sustentabilidade Controle na Manufatura (Cerinšek et al., 2013)
Gamificação
Pensamento crítico,
criatividade, princípios de
propriedade, busca por
resultados, resiliência
Gestão e Relacionamento em
ambiente
empresarial
(Kumar & Raghavendran, 2015)
Gamificação Conhecimento
Contribuição do conhecimento
no local de trabalho (Suh & Wagner, 2017)
Jogos Sérios Regras de Futebol (Gulec & Yilmaz, 2016)
Gamificação Habilidade Atuar em Segurança
Cibernética (Adams & Makramalla, 2015)
Jogos Sérios Atitude Eficiência dos Jogos Sérios (Michel et al., 2009)
Gamificação Engajamento,
Motivação
Bem-estar físico e social de
pessoas sêniores no trabalho (Araújo & Pestana, 2017)
Jogos Sérios Atuar em ambiente de Viagens (Calvo & Reio, 2018)
Figura 9- Evidências de Desenvolvimento de Competências e Capacidades
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
Dada a complexidade da competência, não há métricas que possam avaliar diretamente
o desenvolvimento de competências. Portanto adota-se a proposta por Le Boterf (1998) em
que o desenvolvimento de competência deve ser julgado por três abordagens, sendo
desempenho, singularidade e concordância. Para o desenvolvimento de tomada de decisão
foram utilizados apenas jogos sérios. O contexto que estes artigos tratam envolve gestão de
55
crise, atendimento emergencial e ambientes de estresse. No design dos três jogos sérios os
autores utilizaram elementos de simulação, além de outros recursos.
A gestão de crise a tomada de decisão envolve riscos críticos, efeitos significativos e
tempo de reação limitado com foco no nível estratégico não tático. Foi desenvolvido um
treinamento voltado à tomada de decisão em que estrutura envolve a utilização de exercícios, o
debriefing e a avaliação dos objetivos de aprendizagem, considerando na etapa do design em um
ambiente semivirtual. A competência tomada de decisão envolvia as habilidades antecipação,
comunicação, cooperação, gerenciamento de estresse, tomada de decisões e direcionamento
estratégico. Os resultados obtidos estão relacionados a experimento com dois grupos,
necessitando da exposição em um ambiente real e são recomendadas a regularidade do
treinamento a todos os envolvidos com a crise. Efetividade do treinamento ainda não foi medida,
necessitando de mais estudos futuros (Tena-Chollet et al., 2016).
Já a tomada de decisão com foco no atendimento emergencial, envolve situações de
estresse, e impactos no jogador e em todos presentes no local da emergência. Os níveis de
tomada de decisão envolvem comando do incidente, coordenação da equipe. Os resultados
mostram que os jogos sérios permitem a simulação até atingir o nível de competência
específico, entretanto identificam a necessidade jogos que trabalhem ao nível da tarefa, ou
seja, na atuação em tarefas físicas, bem como melhores ferramentas de avaliação de eficácia
(Williams-bell et al., 2015).
A diferença entre os recursos disponíveis e os necessários em momentos de crise causa
desequilíbrio. O resultado da restauração da aprendizagem pós-jogo aponta que o aprendizado
não é restaurado e, que os jogadores raciocinam por analogias tendenciosas, e que o nível de
estresse influencia nas práticas preventivas e na transformação do conhecimento em rotina.
(Cros & Vraie, 2018).
Os resultados dos jogos sérios no desenvolvimento de competências direcionados a
gestão dos eventos está em melhorar as etapas do modelo SECI como a socialização, a
externalização, a combinação e a internalização do conhecimento, além de promover
benchmarking. São ferramentas que testam as habilidades dos jogadores em análise de
situações, tomada de decisões com tempo limitado, desenvolvimento de soluções. É
confirmado que o realismo dos jogos sérios permite a transferência e a replicação das
competências-chave bem como dos conhecimentos, mas que o uso ainda é voltado ao
treinamento de novos colaboradores (Allal-Chérif et al., 2016).
As mudanças ocorridas na manufatura, requerem dos engenheiros novas competências,
principalmente relacionadas a sustentabilidade para se manterem competitivos. Buscando o
56
aprendizado de competências complexas, resultados realistas e a rapidez no desenvolvimento de
competências o jogo sério foi usado como ferramenta para o desenvolvimento. É apresentado
como resultado um modelo de competência que inclui a contextualização e que facilita o
desenvolvimento do design utilizando tecnologias. Do mesmo modo os resultados positivos são
associados a transferência de conhecimento básico, a escolha das competências apropriadas, a
capacidade de avaliação e, os fatores contextuais (Cerinšek et al., 2013).
Os artigos que tratam das capacidades envolvendo a gamificação estão relacionados ao
pensamento crítico, a gestão do conhecimento, divulgação de habilidades sobre segurança
cibernética, bem-estar físico e psicológico entre pessoas com mais idade no local de trabalho.
Já os jogos sérios envolveram a criação de um jogo que passa o conteúdo das regras de
futebol, a eficiência dos jogos sérios para mudança de atitudes em jogadores, e o aumento das
vendas pelo engajamento no treinamento de agências de viagens.
57
3. MÉTODO E TÉCNICAS DE PESQUISA
Os procedimentos metodológicos e as técnicas de pesquisa que foram adotados neste
trabalho foram aplicados com o intuito de responder à questão: “Como os jogos sérios podem
contribuir no processo de desenvolvimento de competências individuais nas organizações?”.
A Figura 10 consolida o percurso metodológico seguido:
MATRIZ METODOLÓGICA
Natureza da pesquisa Qualitativa
Abordagem metodológica Exploratória Descritiva
Paradigma Interpretativista
Método Estudo de casos múltiplos
Unidade de análise Ações de capacitação com o objetivo de desenvolvimento de
competência com jogos sérios
Procedimentos de coleta de dados
Entrevistas com diferentes designers na forma de pesquisa exploratória
a fim de familiarizar-se com o fenômeno que será investigado;
Entrevistas semiestruturadas com atores participantes das ações de
desenvolvimento de competências por meio de jogos (gerentes RH;
gerentes/supervisores de áreas; profissionais/jogadores);
Análise documental
Instrumentos de coleta de dados
Roteiro de entrevistas semiestruturada;
Documentos solicitados: Documentos do jogo; Regras do jogo;
Resultados gerenciais divulgados pós-jogo;
Procedimentos de análise dos dados Análise de conteúdo com o Software Atlas – TI.
Figura 10- Matriz Metodológica
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
3.1. DELINEAMENTO DA PESQUISA
A pesquisa é de natureza qualitativa, considerando o interesse do caso e o método de
pesquisa utilizado (Stake, 1998). As características da pesquisa qualitativa envolvem o
posicionamento do pesquisador diante do fênomeno, coletando dados do ambiente natural
(Creswell, 2016).
A abordagem metodológica é exploratória e descritiva. Trata-se de uma pesquisa
exploratória porque busca analisar a partir da visão dos participantes de jogos sérios e
gamificação as ações de capacitação com o objetivo de desenvolvimento de competências
individuais e com a identificação das competências individuais desenvolvidas. É, também
uma pesquisa descritiva porque busca caracterizar as contribuições dos jogos sérios (Yin,
2006), ou seja, são descritas as ações de capacitação adotadas por algumas empresas com o
58
objetivo de desenvolvimento de competências com jogos. Da mesma forma identificar as
competências desenvolvidas, e as características dos jogos utilizados.
Foi utilizada a teoria orientada por dados, tendo a lógica indutiva em que o
pesquisador reúne informações, faz entrevistas, realiza análises, busca categorias em padrões
amplos ou teorias, e as desenvolve a partir das experiências e da literatura. Considerando,
portanto a realidade como fruto de construções sociais, símbolos e significados (Creswell,
2016). Os dados são organizados em unidades de informação abstratas, focando no
significado que o respondente dá à questão de pesquisa e no entendimento de como as coisas
ocorrem, tendo o ponto de partida numa amplitude de interesses que vão se definindo durante
o desenvolvimento do estudo (Creswell, 2016; Godoy, 1995).
A coleta de dados se deu por meio de processos interativos entre o pesquisador e o
ambiente, sendo o ambiente a fonte e, o pesquisador, o instrumento fundamental. Isso permite
a coleta em múltiplas fontes de dados, analisando o sentido aos participantes. Portanto,
obtém-se dados sobre pessoas, lugares e busca compreender fenômenos holisticamente pela
perspectiva dos sujeitos e por meio de diversas fontes de dados (Creswell, 2016; Godoy,
1995).
O paradigma adotado foi o interpretativista, à medida em que se utiliza a lógica
indutiva construindo a partir dos dados obtidos. O posicionamento do pesquisador
interpretativista está na interpretação do que enxergou, ouviu e entendeu e suas interpretações
contemplam sua origem, história, e entendimentos anteriores. Oferece também aos leitores a
oportunidade de se aprofundar em diferentes visões sobre a pesquisa (Creswell, 2016; Stake,
1998). A construção da pesquisa ocorreu em três etapas, conforme a Figura 11. Ressalta-se
que o processo não foi estático e houveram momentos em que uma etapa ocorreu
concomitantemente à outra.
59
Figura 11- Desenho de Pesquisa
Fonte: Elaborado pela Autora (2019)
3.2. MÉTODO DE PESQUISA
As pesquisas orientadas a jogos sérios e gamificação estão crescendo e sofrem
transformações a partir de diferentes perspectivas teóricas. São necessárias respostas
direcionadas ao para como, quanto e quando não (Nacke, & Deterding, 2017), buscando
estruturação e eficácia das implementações dos jogos sérios e da gamificação bem como mais
resultados empíricos a médio e longo prazo (Król, 2018; Rapp et al., 2018).
O contexto do desenvolvimento de competência interfere na complexidade das
competências, na mobilização das capacidades, na interação do sujeito entre os eventos (Chen
& Chang, 2010). Portanto, os jogos sérios, as competências e seu desenvolvimento são
apontados na literatura como fenômenos complexos. Dada a abstração do fenômeno, alguns
autores também recomendam a utilização de mais de uma estratégia de pesquisa (Berdrow &
Evers, 2014; Chen & Chang, 2010; De Vos et al., 2015; Hunicke et al., 2004; Ruas &
Vazquez, 2012).
Para a compreensão da complexidade de um fenômeno, o método de estudo de caso
permite a investigação de características holísticas e significativas, fundamentado em uma
investigação e com coleta de dados em um determinado tempo (Stake, 1998), permitindo
associar mais de uma estratégia e diferentes opções de fontes de dados (Hartley, 1994; Yin,
2006). Nesta pesquisa, adotou-se a abordagem de estudo de casos múltiplos, considerando
que os limites entre o fenômeno e o contexto ainda não estão definidos teoricamente e, com a
variedade, há a possibilidade de comparação das evidências. A pergunta de pesquisa que se
60
buscou responder nesta pesquisa foi: Como os jogos sérios podem contribuir no processo de
desenvolvimento de competências individuais nas organizações? Focalizando em um
fenômeno contemporâneo e sem controle, uma vez que a análise se dá pós acontecimento dos
eventos (Yin, 2006).
São analisadas ações de capacitação com foco no desenvolvimento de competência
com o uso de jogos sérios/ gamificação na tentativa de ter uma visão holística de todo o
processo, entendendo que estes respondentes contemplam as entidades chave para
compreender o fenômeno nas organizações (Langley, 2009). Ainda que busquem
comunalidades ou diferenças entre os casos, o resultado final apresenta individualidades
específicas de cada um (Stake, 1998) .
Como técnica de análise dos dados extraídos do campo utilizou-se a análise de
conteúdo proposta por Bardin (2011). A proposta da análise de conteúdo também lida com
diferentes fontes de dados e diferentes perspectivas sobre o mesmo fenômeno (Bardin, 2011;
Yin, 2006). Nesta pesquisa, descreveu-se cada caso individualmente e as informações foram
extraídas de cada caso individual ao final, buscando a generalização analítica a partir da
literatura e das experiências coletadas (Stake, 1998).
3.2.1. Levantamento Bibliográfico
Na primeira etapa realizou-se a construção e sistematização do referencial teórico,
buscando identificar e organizar os estudos realizados sobre o desenvolvimento de
competências, com o uso de jogos. A extração dos dados ocorreu de acordo com o descrito na
Figura 12, incluindo palavras que se relacionam com competência no contexto educacional. A
busca foi realizada em Novembro de 2018, resultando em 4.336 artigos que consideravam os
termos no título, abstract, resumo e palavras-chave. A string de busca bem como os filtros de
seleção realizados estão descritos da Figura 12 . Foram seguidos os princípios propostos por
Akobeng (2005) no que se refere à realização de revisões sistemáticas e, considerou-se as
etapas de definição de termos e critérios de busca e base de dados, critérios de inclusão e
exclusão, extração dos dados, qualidade do estudo, análise e interpretação dos resultados.
Foram considerados apenas artigos e revisões e quando a base não permitia o filtro a exclusão
foi realizado manualmente.
61
Itens DescriçãoWeb of
ScienceScopus Proquest
Schoolar*Springer
Sage
Journals
Sciece
DirectEbsco Scielo Wiley
Taylor &
FrancisEmerald Spell
Cairn
Info
Skill* OR Competenc* OR
compétenc* OR capacit* OR
abilit*
Development* OR acquisit* OR
acquirem* OR progress* OR
formation*
gamif* OR gamef* OR "serio*
game*"9 18
Fil
tro
1
Aplicado conforme a baseArticle,
Review
Article,
Review
Article,
Review
Não se
Aplica
Os mais
citados
Articles
and
Chapters
Não
aplicado
Artigos, àreas
não
Relacionadas
Não
aplicado
Article
and
Chapters
Excluídos
artigos sem
significância
Exclusão
de
Capítulos
Não
aplicado
Não
aplicado
263 304 251 998 1000 498 33 122 7 364 219 250 9 18Total por base
4336
269 3377 17.154998 1405 615 33 630
Str
ing
d
e P
esq
uis
a
766 1701 482
Figura 12- Critérios de Extração de Dados
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
Os critérios de inclusão e exclusão contemplaram 6 etapas que são descritas na Figura
13, resultando em 114 artigos nos dois contextos – organizacional e educacional, sendo 21
exclusivamente com o contexto organizacional. Como a extração de dados foi realizada em
diferentes bases, inicialmente foram excluídos os artigos que estavam em duplicidade com o
auxílio do software excel considerando os títulos idênticos e, posteriormente, feita uma leitura
manual dos artigos em ordem alfabética, conferindo as duplicidades. Os artigos foram
integrados ao referencial teórico.
Figura 13- Critérios de Inclusão/Exclusão
Fonte: Elaborado pela autora (2019)
ITEM CRITÉRIO INCLUSÃO/ EXCLUSÃO
1 Artigos em duplicidade Artigos que constavam em mais de uma base
2 Leitura dos títulos
Artigos que não contemplavam o contexto (Patentes, crianças,
adolescents, young, aged, teens, austism, diabetes, cancer, patient,
rehabilitation, obesity, medical, nursing, nurse, addict, surgery,
smoking, HIV, care, disability, parents, sexual, alcohol, internet,
disorder, anxiety, therapy, drugs, neuro, Urban, Ab se, consumer,
marketing, tourism, pathological, pediatric, handbook, encycloped,
editorial, proceedings, dependency, health, personality, Libraries,
water, energy, gender, environment, hybrid, commerce chemistry, city,
nuclear, genetic, power, Fitness, geometry, geology, electric, web,
exergames, exercise, physical, design, museum, customer, violent,
dementia, tour, sport, ophthalmology)
3 Leitura dos Abstracts
Artigos que não tratavam de competência e Jogos ao mesmo
tempo (aprendizagem, pedagogies, capacitores, capacitância,
network, reability, usability, interoperability, sustentability)
4 Leitura dos Abstracts Artigos que tratavam apenas do design dos jogos ou apenas
videogames
5 Analisada Qualidade do
Artigo Considerados Qualis Capes >B1 ou Índice H-index > 25 ou Quali
6 Exclusão de Revisões
Teóricas ou Sistemáticas
Excluídos artigos que continham revisões teóricas, sistemáticas ou
meta-análises
62
Após a leitura dos títulos foram excluídos os artigos que não se aplicavam ao contexto
organizacional. Para ratificar e validar a qualidade dos journals identificados foram
consultados dois sistemas de avaliação de periódicos: Qualis Capes e SCImago Journal and
Country Rank da Scopus. O índice mínimo considerado foi Qualis Capes B1 ou H-scopus
superior a 25. A escolha do índice Qualis Capes se deu por ser considerado um índice de
relevância nacional que contempla revistas nacionais e internacionais e o índice H-scopus por
ser um índice de uma base de dados reconhecida e relevante na área de Administração. A
escolha do índice H-scopus superior a 25 foi por corresponder a revistas A1 ou A2 no critério
de avaliação do índice qualis capes.
3.2.2. Pesquisa Exploratória
Na segunda etapa foi realizada uma pesquisa exploratória com 6 designers
responsáveis por desenvolver jogos para as organizações e 1 acadêmico de nacionalidade
americana, especialista em aprendizagem com jogos e responsável por um dos trabalhos de
impacto da gamificação na educação. De acordo com Creswell (2016), antes de iniciar uma
pesquisa recomenda-se falar com autores que já publicaram sobre o assunto, questionando
sobre o estudo e as ferramentas utilizadas para desenvolvê-lo. Os designers foram escolhidos
de forma aleatória tendo como critério a interação/participação de no mínimo uma
capacitação completa com jogos sérios ou gamificação.
Na pesquisa exploratória buscou-se identificar a perspectiva dos designers de jogos
em relação ao desenvolvimento de competências com jogos, considerando a experiência, e
que tivessem desenvolvido pelo menos mais de 2 jogos. Teve como objetivo delimitar as
variáveis a serem examinadas nas ações de capacitação com o objetivo de desenvolvimento de
competências, bem como as diferenças conceituais dos jogos sérios e da gamificação que
podem interferir no processo de desenvolvimento de competências. A pesquisa exploratória
contribuiu com o conhecimento do campo e com os dados relevantes na perspectiva dos
entrevistados, o que vai ao encontro às recomendações de Creswell (2016). Embora tenham
estudos voltados ao desenvolvimento de competências com os jogos sérios e a gamificação,
poucos apresentam resultados empíricos. A visão dos designers e do acadêmico contribuiu,
também, com a experiência do conhecimento de diferentes contextos, além dos casos
estudados, pois trabalham em empresas especializadas e desenvolvem jogos para diversas
organizações em diferentes contextos.
63
3.2.2.1 Qualificação dos Respondentes Exploratória
A essência do trabalho dos designers é oferecer o serviço de consultoria às
organizações para o desenvolvimento de jogos, incluindo suporte tecnológico e pedagógico. A
qualificação dos designers está apresentada na Figura 14.
O respondente E1 é professor de Tecnologia Instrucional de uma universidade
americana, autor de um dos livros referência em aprendizagem e gamificação e consultor em
serviços de aprendizagem envolvendo tecnologia. O respondente E2 é designer de educação
corporativa e sistemas de aprendizagem, trabalha com diferentes ferramentas instrucionais e
construiu 3 jogos até o momento. Seu principal foco de atuação é estruturação de sistemas de
educação corporativa por meio de diagnóstico e desenho, conectando a estratégia
organizacional com os resultados operacionais. Utiliza gamificação como ferramenta para
melhoria dos resultados dos projetos que constrói. As trilhas de aprendizagem que desenvolve
tem a duração média de 3 meses. O E3 é designer e sócio proprietário de uma empresa de
treinamentos que transforma aspectos corporativos em conteúdos lúdicos customizados. É
responsável pela área comercial, marketing e criação e operação dos conteúdos. Desenvolveu,
adaptou e customizou, até o momento, uma média 700 jogos. Esses jogos, na maioria, são de
curta duração, voltados para ações específicas. Também é representante no Brasil de uma
produtora de jogos mundiais.
ID Jogos Feitos Local Função no
Jogo
Duração
da
Entrevista
Total de
Páginas
E1 Estudos Universidade USA Acadêmico 00:23:56 5
E2 3 Jogos
Designer de Educação
Corporativa e Sistemas
de Aprendizagem
Designer 01:06:30 12
E3 700 jogos
Empresa desenvolve
jogos corporativos
presenciais
Designer e
Proprietário 02:20:04 20
E4 100 jogos
Empresa que desenvolve
Gamificação Digital e
Jogos Digitais
Game
Designer 01:23:16 20
E5 3 jogos
Empresa de
Experiências Digitais e
Presenciais
Designer
Instrucional 01:17:47 27
E6 4 jogos Consultoria Educacional Designer
Instrucional 01:04:29 19
E7 12 jogos
Empresa de
Aprendizagem
Corporativa
Designer de
aprendizagem 01:36:52 30
Figura 14- Qualificação dos Respondentes Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
64
O E4 é game designer de uma empresa que cria jogos presenciais e digitais.
Acompanha o desenvolvimento do jogo desde a busca pelo cliente até a operação final. O
foco da empresa é desenvolvimento de gamificação, porém, também desenvolve outros tipos
de jogos. Em média, já desenvolveu mais de 100 jogos pontuais e projetos de jogos de longa
duração (em média 1 ano). O E5 foi designer instrucional durante 4 anos em uma consultoria
de educação corporativa e foi promovido ao desenho da experiência, ao invés de produção de
conteúdo. Participou do desenvolvimento de 3 jogos.
O E6 é designer instrucional e trabalha em uma consultoria de solução educacional
que tem como alvo, profissionais operadores de empresas de call center, e desenvolvem
treinamentos virtuais e presenciais. Acompanhou o desenvolvimento de 4 jogos até o
momento. Está envolvido no desenvolvimento do jogo desde a demanda inicial até a
operacionalização do jogo. Por fim, o E7 é designer de aprendizagem, trabalha há 5 anos com
jogos, tendo começado no desenvolvimento de conteúdo e, recentemente, passou a criar e
desenvolver soluções para os clientes da consultoria. Já participou do desenvolvimento de 12
jogos. A consultoria desenvolve soluções educacionais de curto e médio prazo e, um dos
itens do portifólio é a utilização de jogos.
3.2.3. Estudos de Casos Múltiplos
Na terceira etapa da pesquisa realizou-se a coleta de dados empíricos, considerando
empresas de diferentes contextos e com diferentes designers de desenvolvimento do jogo.
Como critério de seleção dos casos, foram selecionadas empresas que haviam concluído, no
mínimo, um ciclo de capacitação com ações direcionadas ao desenvolvimento de
competências utilizando gamificação ou jogos sérios. As empresas selecionadas pertencem ao
setor automobilístico e financeiro, todas com mais de 20.000 funcionários.
Foram seguidos os procedimentos propostos por Yin (2006), buscando garantir a
validade do constructo, a validade interna, externa e a confiabilidade. Para ser considerado um
caso, o desenvolvimento da teoria deve suportar a pesquisa, a seleção dos casos deve ser
criteriosa, elabora-se um protocolo de coleta e condução e é escrito um relatório individual de
cada caso permitindo o cruzamento dos dados (Yin, 2006). O protocolo de coleta de dados
utilizados nesta pesquisa encontra-se no apêndice A e busca garantir a confiabilidade da
pesquisa.
A lógica para o estudo de caso foi a proposta por Stake (1998), ententendo a
singularidade e contextualidade de cada caso individualmente, aproximando o pesquisador de
65
forma única do fenômeno, mas não necessariamente reprodutível. Caracterizando uma
investigação empírica com o objetivo de analisar um fenômeno atual em seu contexto real. Os
passos para o estudo de caso contemplam a escolha, a triangulação, o conhecimento
experimental, o contexto e atividades (Stake, 1998). Trata também da importância dos limites
entre o campo e o ambiente para ser considerado como caso, entendendo-o como um corpo
funcional, um sistema. Nem tudo pode ser chamado de caso, pois depende do exame
extensivo de como as coisas são feitas, tratando de mais de uma informação.
Para Stake (1998) a orientação metodológica para seleção do caso é focada em três
tipos, sendo intrínseco, instrumental e coletivo. Neste estudo, foi utilizada a orientação
metodológica coletiva, pois são estudados conjuntamente três casos que envolvem o
fenômeno.
A triangulação de dados concede uma diversidade de evidências, realidades ou de
interpretações sobre o mesmo fato, permitindo identificar diferentes caminhos e múltiplas
percepções clareando os significados sobre diferentes realidades e buscando uma
conscistência nos dados (Stake, 1998). Neste estudo optou-se por realizar a triangulação sob
diferentes perspectivas do fato, entrevistando alguns níveis de participantes envolvidos com o
jogo (Gestor responsável pelo jogo, Designer, Jogador e Gestor do funcionário) e sob
diferentes fontes de dados. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas guiadas por um
roteiro de entrevistas e análise documental. A validade externa do estudo está nas diferentes
perspectivas e nas análises feitas pelo leitor em seu papel ativo (Stake, 1998).
3.2.3.1. Qualificação dos Casos
Os casos foram selecionados de acordo com a orientação metodológica coletiva, de
Stake (1998), considerando ações de capacitação com a utilização de jogos sérios ou
gamificação em andamento e com pelo menos um ciclo completo. Outro critério utilizado foi
que os casos deveriam ter uma proposta direcionada ao desenvolvimento, não somente à
utilização em uma sessão única de treinamento.
Foram selecionadas empresas de diferentes contextos e com diferentes designers de
desenvolvimento de jogo, sendo o entrevistado o responsável interno ou externo pelo jogo. Os
três casos selecionados para esta pesquisa tratam de ações de jogos sérios e gamificação em
ambientes organizacionais, concluídos no mínimo um ciclo, com o objetivo de desenvolver
pessoas. Da mesma forma, todas tinham o envolvimento dos principais atores nas
capacitações (Gestor Responsável, Designer, Gestor Funcionário e Jogador) e foram
66
entrevistados em todos os casos. Os casos são de representatividade, pois cada empresa possui
mais de 20.000 funcionários e já receberam premiações e títulos internacionais pelas ações de
capacitação nos últimos cinco anos. As empresas pertencem ao setor automobilístico e
financeiro.
Também foram coletadas múltiplas perspectivas sobre o fenômeno, tendo sido
entrevistados participantes envolvidos em diferentes partes do processo de desenvolvimento
de competências com jogos, desde o nível estratégico até o jogador. Estes respondentes são
considerados competentes para descrever como ocorrem as ações de capacitação direcionadas
ao desenvolvimento de competências com o uso de jogos. Todos participaram ou interagiram
com os jogos na organização, atendendo a profundidade esperada no estudo. Os critérios têm
como objetivo identificar se o fenômeno observado pode ser bem representado, considerando
a diversidade de amostragem de atuações dos respondentes no jogo, contemplando diferentes
níveis na organização e diferentes estruturas de design (Stake, 1998).
Caso 1
O caso 1 refere-se uma empresa multinacional do setor automobilístico, com filiais em
todo o Brasil. O jogo foi aplicado como parte do treinamento oferecido à rede de
concessionárias a nível nacional. Foram realizadas até o momento da pesquisa duas rodadas
anuais de jogos, divididas em fases e com duração total de 7 meses em todas as fases. Os
respondentes da pesquisa estavam todos localizados no estado de São Paulo, sendo da capital
e interior. O desenvolvimento do jogo foi realizado internamente com o apoio da universidade
corporativa.
Caso 2
O caso 2 é uma empresa nacional, do segmento bancário, atuante em todos os estados
brasileiros. O jogo foi aplicado nos funcionários do mais baixo nível hierarquico com o
objetivo de melhorar a integração e, também, desenvolver expectativas de carreira dentro da
organização. Os respondentes da pesquisa estavam localizados em diferentes estados
brasileiros. Até o momento da pesquisa, haviam sido realizadas duas rodadas do jogo, sendo
que uma já estava concluída e a outra em andamento. O tempo de empresa dos respondentes
varia de 5 a 30 anos. O desenvolvimento do jogo foi realizado internamente.
67
Caso 3
O caso 3 é uma empresa do segmento bancário, com sede em todo o território
nacional. Os entrevistados eram da sede da empresa no estado de São Paulo e, apenas o
designer ficava alocado no estado de Minas Gerais. O jogo está na empresa há trinta anos,
mas não tinha o mesmo objetivo que hoje possui. Em 2013 a empresa criou o portal dos
jogos, com maior investimento nos últimos meses. O jogo está disponível a todas as pessoas
da organização e é atualizado pelos responsáveis da área de comunicação, juntamente com
uma startup. O desenvolvimento do jogo foi realizado em uma consultoria externa sob a
supervisão dos membros envolvidos.
A qualificação dos respondentes dos casos encontra-se na Figura 15:
68
ID Atuação no
Jogo
Posição
no
Ranking
Tempo
na
Empresa
Joga
Videogame
Tempo de
Interação Local Duração
Total
Pg.
Ca
so 1
E8 Gestor
Responsável Não se
aplica
5 anos - Não se
aplica Não se aplica
00:57:26 17
E9 Designer - Sim, RPG 00:46:13 17
E10 Jogador (a)
1ª Lugar
em 2017 e
2018
4 anos Não 3h/dia -3
dias Em Casa 00:52:17 17
E11 Jogador (a) 2ª Lugar
3 anos Não 30 minutos
diários Em Casa 00:34:58 15
E12 Jogador (a) 1º Lugar
2 anos Pouco - No trabalho e
em casa 00:28:57 12
E13 Jogador (a)
1ª Lugar
em 2017 e
2018
5 anos Atualmente
não - Em Casa 00:44:44 13
E14 Gestor
Funcionário
Não se
aplica 2 anos Não
Não se
aplica
Não se aplica 00:24:30 10
Ca
so 2
E15 Gestor
Responsável Não se
aplica
7 anos - Não se
aplica Não se aplica
03:00:56 35
E16 Designer 6 anos - 01:43:26 39
E17 Jogador (a) Não
Venceu 5 anos Não 1h/dia No trabalho 00:38:30 17
E18 Jogador (a) Vencedora -
1ª Lugar
em 2017 e
2018
40
Minutos/Dia
Em Casa e no
Trabalho 00:38:32 13
E19 Jogador (a) Vencedora 15 anos Não - Em casa 01:06:55 19
E20 Gestor
Funcionário
Não se
aplica 30 anos Não
Não se
aplica
Não se aplica
00:32:22 11
Caso
3
E21 Gestor
Responsável Não se
aplica
- -
Não se
aplica
Não se aplica
00:40:42 0
E22 Designer
Não faz
parte do
quadro
- 01:48:18 32
E23 Jogador (a) Nunca
Ganhou 1 ano Não 1 hora/dia No transporte 00:54:34 26
E24 Jogador (a)
Vencedora
Todas
Fases
- Jogos de
Celular 15 minutos
Em casa e no
trabalho 00:27:09 11
Totais
17
Entrevistados 16:20:29 304
Figura 15-Qualificação dos Respondentes Casos
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
69
3.3. PROCEDIMENTOS DE COLETA DOS DADOS
A coleta de dados empíricos ocorreu em dois momentos. Primeiramente foi conduzida
uma pesquisa exploratória com diferentes designers de jogos e, posteriormente, foram
entrevistados os envolvidos no jogo em cada caso. As questões foram desenvolvidas em dois
níveis, sendo o primeiro as questões feitas ao acadêmico e aos designers e o segundo as
perguntas feitas ao caso, semelhante a uma investigação criminal, como retrata Yin (2006).
A primeira etapa teve como objetivo identificar como os responsáveis pelo
desenvolvimento de jogos sérios ou gamificação em diferentes contextos entendem o
desenvolvimento de competência com jogos, bem como obter relatos das experiências e as
bases conceituais tanto de jogos sérios como de gamificação. As entrevistas foram realizadas
utilizando um roteiro semiestruturado, tendo o objetivo de familiarização com o fenômeno, na
intenção de se obter uma visão holística (Gil, 2008).
Na segunda, etapa a coleta de dados nos casos seguiu os três princípios propostos por
Yin (2006), como a utilização de várias fontes de evidências para triangulação, a criação de
um banco de dados para o estudo de caso e a manutenção do encadeamento de evidências. As
múltiplas fontes de evidências ajudam a compreender as ações desde o design até a avaliação
do desenvolvimento de competência. Foram coletados dados primários por meio de
entrevistas com roteiro semiestruturado e documentos. Os documentos coletados contêm
informações como indicadores de desempenho, regras do jogo, dentre outros destacados no
protocolo.
Foram realizadas 24 entrevistas considerando o estudo exploratório e os casos, no
período de Novembro de 2018 à Abril de 2019, totalizando 1.519 minutos e 450 laudas de
transcrição. Foram realizadas entrevistas via skype, appear.in ou telefone, devido a
localização dos respondentes com abrangência em diversos estados do Brasil, sendo eles
Paraná, Minas Gerais, Brasília, Rio Grande do Sul e São Paulo.
As entrevistas foram gravadas em áudio, transcritas e inseridas em um banco de dados.
Todos os casos possuíam sedes em diversos estados brasileiros, dentre eles uma empresa
multinacional. A duração média de cada entrevista foi de 60m.
Os respondentes foram identificados pela letra “E” seguida de um numeral, o que
assegurou o anonimato da identidade de cada respondente. Destaca-se que caso 1 não
permitiu o acesso aos seus indicadores de desempenho alegando que as informações eram
extremamente estratégicas e, para tanto, formalizaram a negativa por e-mail. Já no caso 3, o
gestor responsável não teve interesse em participar da pesquisa.
70
As informações foram coletadas com base na diretriz de coleta de dados, que pode ser
consultada na Figura 16 e com a participação do entrevistado no jogo. A diretriz tem o
objetivo de ajudar no direcionamento dos dados a serem extraídos e na identificação dos
papéis de cada um. Os respondentes dos casos estão descritos de acordo com os dados
coletados, bem como a perspectiva que possui das ações de capacitação com o objetivo do
desenvolvimento de competências. Eles estão descritos na Figuras 15.
Foi desenvolvido um roteiro de entrevistas semiestruturado, permitindo o
levantamento de insights do entrevistado e recordando ao pesquisador os dados a serem
coletados no campo (Yin, 2006). Para cada atuação no jogo foi realizado um roteiro de
entrevista considerando o papel e a participação de cada um no jogo (Yin, 2006). Os
respectivos roteiros de entrevistas encontram-se no apêndice B, C e D do trabalho. As
informações foram coletadas com base na diretriz de informação de cada um desses roteiros.
A diretriz ajudou no direcionamento dos dados a serem extraídos e na identificação dos papéis
e da participação no jogo. A diretriz encontra-se na Figura 16.
Função no Jogo Diretriz de informação Respondentes
Designer Os objetivos instrucionais do jogo 1
Gestor Responsável Os objetivos estratégicos e os resultados
esperados do jogo 1
Gestor do Funcionário Avaliação/ Percepção das competências
desenvolvidas pós-jogo 1
Jogador O que aprendeu com o jogo, quais as
competências individuais desenvolvidas 3-4
Figura 16- Diretriz de Coleta de Dados para cada Caso
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
Os dados foram triangulados de acordo com a constatação dos fatos. Como banco de
dados para o estudo de caso utilizou-se o software Atlas Ti, no qual foram inseridas todas as
evidências para codificação e análise. As evidências estão arquivadas em uma pasta
eletrônica, com backup na nuvem e em um HD externo.
Nas extrações de informações documentais foram consideradas as regras do jogo
aplicado, documentos de avaliação de desempenho dos jogadores, apresentações de
performance do jogo, publicações de imprensa com informações abertas, sites das empresas
que corroboraram com outras fontes e evidências (Yin, 2006).
71
3.4. PROCEDIMENTOS DE ANÁLISE DE DADOS
A análise dos dados seguiu a lógica proposta por Stake (1998) que propõe busca pela
convergência da experiência dos atores estudados com a experiência do caso. Também há um
espaço para a experiência do leitor a fim de gerar conhecimento experiencial onde o
pesquisador também ensina o que aprendeu ao leitor. São geradas descrições situacionais que
dão significado a partir do conteúdo extraído do campo e essas descrições devem fornecer
riqueza de detalhes, permitindo que o leitor faça comparações.
Neste trabalho, os dados foram analisados de maneira descritiva, tendo sido
considerados, primeiramente, em profundidade individual e, posteriormente, em comparação
em conjunto de dados. A análise individual tem o objetivo de entender o fenômeno dentro do
contexto que ele ocorre, evitando a descontextualização e a comparação não tem o objetivo de
buscar padrões de desenvolvimento e nem quantidade de ocorrências ou categorias (Stake,
1998). Desta forma, busca-se entender as ações de desenvolvimento de competências a partir
de levantamentos e comparações para identificar a possibilidade de aprender com as
comparações.
O software Atlas.TI foi utilizado para auxiliar na organização dos dados das diversas
fontes coletadas, não na quantificação de incidências (Creswell, 2016). A validade externa do
trabalho também está na interação com o leitor, uma vez que a análise e a comparação são
estendidas a ele no processo de transferabilidade e plausabilidade (Stake, 1998). Para
validação do constructo durante o processo de análise voltou-se à literatura com a finalidade
de comparar os achados com o referencial teórico e, posteriormente, replicar nos demais
casos. A replicação busca alinhar os interesses.
Primeiro, a análise dos dados foi realizada individualmente em cada caso, conforme as
estratégias de análise de conteúdo propostas por Bardin (2011), que indica procedimentos
sistemáticos e objetivos. Foi realizada uma pré-análise dos dados a partir de uma leitura
flutuante e codificação dos dados no software Atlas. TI. Posteriormente, foi realizada uma
análise da exploração do material, agrupando-o em códigos emergentes das entrevistas e, por
fim, foi analisado o significado das categorias emergentes. Uma última análise foi feita com o
cruzamento dos dados dos casos analisados.
72
3.5. MATRIZ DE AMARRAÇÃO
Com a matriz de amarração tem-se por finalidade promover a estrutura metodológica-conceitual da pesquisa, uma vez que ela permite
uma melhor visualização dos constructos envolvidos, os objetivos, questões, levantamento e análise dos dados. A Figura 17 representa a matriz
de amarração.
Objetivo Geral Analisar a aplicação de jogos sérios em organizações com a finalidade de identificar suas contribuições e limites nos processos de
desenvolvimento de competências individuais, com base na percepção dos atores relevantes nesses processos.
Objetivos Específicos Categoria Questões Respondentes
Procedimento de
Coleta de Dados
Instrumento de Coleta de
Dados
Procedimento de Análise
de Dados
Açõ
es
Ações e ponto de
partida para o
desenvolvimento de
competência
6 Designer
3 Gestor
1) Pesquisa
Exploratória com
Designers
2) Entrevistas
semiestruturadas com
envolvidos em ações
de desenvolvimento
de competências
3) Pesquisa
Bibliográfica
1) Roteiro de Entrevistas
Semiestruturadas;
2) Análise Documental;
3) Pesquisa Bibliográfica
1) Análise de Conteúdo,
2) Triangulação dos
Dados e Fontes de
Evidência;
3) Análise do Referencial
Teórico
a) Analisar as ações de
aplicação de jogos sérios no
desenvolvimento de
competências individuais;
Escolha do jogo como
ferramenta
instrucional
7, 8, 9 Designer
6, 4,5,7,8 Gestor
1, 2 Jogador
Interação durante e
pós-jogo
16, 17, 22, 18, 23 Designer
12, 12, 14 Gestor
4, 9, 10, 11, 12,
14, 15 Jogador
Avaliação da
efetividade do jogo
10, 11, 26, 29,
30, 31 Designer
22, 23, 28 Gestor
22, 23, 24, 25 Jogador
Co
ntr
ibu
içõ
es
b) Caracterizar as
contribuições dos jogos
sérios no desenvolvimento
de competências
individuais nas
organizações;
Resultados pós-jogo
18 Designer
15, 16, 17, 18 Gestor
13, 17, 3 Jogador
Impacto 25, 26 Designer
24 Gestor
Transferência para o
trabalho 26, 27, 28 Jogador
Iden
tifi
caçã
o
da
Co
mp
etên
cia
c) Identificar as
competências individuais
desenvolvidas a partir da
aplicação de jogos sérios
Competências
Percebida
24 Designer Itens 1 e 2
3) Análise
Documental
1) Roteiro de Entrevistas
Semiestruturadas;
2) Análise Documental;
1) Análise de Conteúdo
2) Triangulação dos
Dados e das Fontes
19, 20, 21 Gestor
18, 19, 20, 21 Jogador
Figura 17- Matriz de Amarração
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
73
4. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Primeiramente, apresenta-se os resultados da pesquisa exploratória. Esses dados foram
importantes para identificar e reorganizar as ações para a coleta de dados nos casos, do mesmo
modo identificar a partir da experiência destes designers nas competências desenvolvidas e a
efetividade do uso de jogos em capacitações que buscam o desenvolvimento de competências.
Esses designers desenvolveram jogos ao longo da carreira e possuem experiência em diferentes
situações e contextos. Os dados extraídos da pesquisa exploratória também contribuiram para a
definição das categorias de análise dos casos, pois ajudou a identificar pontos de análise.
A seguir, são apresentados os casos individualmente, iniciando com uma breve
contextualização e a descrição do jogo. São analisadas as ações de capacitação, as contribuições
dos jogos sérios e as competências que foram desenvolvidas, considerando a percepção dos
atores envolvidos no processo de desenvolvimento. Também foram analisadas as interações
ocorridas fora do contexto de jogo, as dificuldades encontradas, a transferência para realidade e a
comparação com outros métodos instrucionais, a avaliação do jogo e do desempenho.
Finalmente, os casos são comparados na análise inter-casos.
4.1. PESQUISA EXPLORATÓRIA
Foram analisadas as entrevistas dos designers sobre a percepção e experiência com o
desenvolvimento de competências utilizando jogos. No total, foram analisadas 133 páginas
transcritas de entrevistas que foram realizadas com 7 entrevistados. A codificação aberta gerou
10 códigos de categorias de análise que emergiram das entrevistas. Posteriormente, foi realizada
uma codificação axial que resultou em um total de 333 citações que correspondem às evidências
da pesquisa. Estas citações foram agrupadas e organizadas em categorias, considerando a relação
entre os códigos e o fenômeno estudado. As categorias de análise e as citações encontram-se na
Figura 18.
74
Categoria de Análise Citações
Ação e Ponto de Partida para o desenvolvimento da
competência 73
Avaliação da Efetividade do Jogo 56
Barreiras e Dificuldades 50
Característica/ Elemento do Jogo 68
Competências Percebidas 21
Resultados/ Contribuições 48
Interação Durante e Pós-Jogo 9 Figura 18- Agrupamento de Categorias da Pesquisa Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
4.1.1. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência por meio dos
Jogos
No desenvolvimento de competências, as ações e ponto de partida correspondem às
iniciativas e fonte de dados para as ações de treinamento e desenvolvimento, considerando que os
designers entrevistados são profissionais que desenvolvem soluções e trabalham/ são sócios de
empresas que vendem o jogo como uma prestação de serviço ou um produto. Alguns pontos
identificados das ações e ponto de partida podem ser exclusivos deste segmento, e não replicáveis
no contexto em que o designer é um profissional interno da organização, pois estas ações buscam
o atendimento ao cliente e a garantia da prestação de serviços.
Portanto, há dificuldade na identificação dos significados e da cultura organizacional em
que será desenvolvido o jogo, pois são profissionais externos que não conhecem as rotinas diárias
da empresa. Para minimizar este distanciamento, as consultorias identificam e utilizam
ferramentas para diagnóstico, sendo este o ponto chave das ações. Embora os dados sejam
levantados no contexto de jogos, os entrevistados utilizam ferramentas de design instrucional,
tratando o jogo como uma ferramenta instrucional comercializada. A Figura 19, contém os
códigos identificados que contemplam as ações e ponto de partida dos designers para o
desenvolvimento de competências.
75
Ações e Ponto de
Partida Tipo Práticas Entrevistados
Diagnóstico
Identificar o Significado e/ou a
Competência Imersão, Workshop,
Briefing, Coconstrução,
Observar Comportamento
a ser produzido
E4, E3, E5, E7
Identificar/ Delimitar os
Comportamentos Esperados E2, E3, E4, E7
Investigar a causa raiz do problema/
Gaps E2, E6, E7
Identificar Limitações do Projeto E4
Desenvolvimento
Definir Teorias / Objetivos de
Aprendizagem
Coconstrução
E2, E4, E5, E6,
E7
Desenho (Re) Experiência de
Aprendizagem E2, E7
Adaptação/Identificação ao Público
Alvo E2, E5
Validação com o Cliente/ Público Alvo E4, E5, E6, E7
Figura 19- Ações e Ponto de Partida-Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ações e ponto de partida com foco no diagnóstico estão relacionadas a identificar o
significado da competência, identificar/ delimitar os comportamentos esperados, investigar a
causa raiz do problema, observar o comportamento a ser reproduzido e identificar as limitações
do projeto. De acordo com os entrevistados, são realizados briefings com o cliente, e podem ser
utilizados workshops, imersão ou coconstrução. Os entrevistados E3, E4 e E5 apontam que
entender a cultura organizacional e a real necessidade do cliente pode determinar o sucesso ou
insucesso do jogo. E, cada um aponta diferentes barreiras / dificuldades envolvendo o diagnóstico
e o desenvolvimento do jogo.
A identificação do significado da competência para os entrevistados E3, E4, E5, E7 foi
considerada uma importante ação, pois envolve a necessidade do cliente, a entrega final do
projeto e a personalização do jogo para o cliente.
pra gente começar a entender quais são os problemas, quais são as competências do que
a gente precisa resolver, qual o nosso sonho no final do projeto [...] Mas vamos dizer pra
minha empresa o que é ética, na sua empresa o que é ética, pra aquela empresa o que é
ética. A gente precisa entender como funciona dentro das empresas, quais são os pontos
importantes, o que aquilo faz sentido (E4)
Então, a gente pedia para o cliente descrever o que era essa competência, quais são as
atitudes das pessoas, qual que era o comportamento esperado quando a pessoa faz isso.
[...] Para você fazer algo que é bem específico dele, o que é encantar o cliente para ele e
isso é diferente do encantar o cliente para o concorrente (E3).
são competências já listadas pelo cliente, o cliente já fez algum tipo de imersão e ele
falou: ah, eu estou com problema em gestão de conflitos nesta equipe de trabalho,
preciso resolver isso, a gente vai e atua. Mas geralmente é um olhar muito mais do
cliente, do que ele já está necessitando, do que um mergulho nosso (E5).
76
Na percepção dos entrevistados, identificar ou delimitar os comportamentos esperados
impacta no desenho e nas escolhas dos elementos da solução final, pois são os comportamentos
que serão incentivados no jogo. Os designers também associam o comportamento esperado com
a evidência da competência, como uma forma de visualização da competência em ação.
Acho que o principal é o especialista compreender muito bem a competência em si. Se
ele não entender quais são os comportamentos que evidenciam a competência, como isso
acontece na prática, o jogo dele realmente não vai funcionar (E2).
Eu acho assim, primeira coisa quando você está procurando por uma competência, você
tem que ver qual o comportamento que você vai tirar daquela competência. Jogo você vê
comportamento, você vê a pessoa fazendo aquilo. Então, se você não souber (E3).
As limitações do projeto também são consideradas importantes, pois ajudam a adequar
melhor o design do jogo e a determinar as interações e a experiência do usuário. Dentre os pontos
analisados, destaca-se o local do jogo, o horário e disponibilidade da interação e quais as
plataformas disponíveis. Para o E4 este é considerado o requisito mais importante a ser levantado
no briefing:
Este é o pré-requisito para a gente que é mais importante, a gente saber onde esse jogo
vai rodar, onde esse jogo vai acontecer, porque tudo isso vai influenciar na nossa forma
de pensar e desenvolver esse jogo. Porque a experiência no celular é diferente da
experiência do computador, que é diferente da experiência do presencial (E4).
Dentre as práticas utilizadas para diagnóstico e levantamento dos dados iniciais para o
desenvolvimento do jogo, considera-se as práticas de trabalho como fonte de dados, contrapondo
manuais já utilizados ou disponibilizados pela empresa. As práticas modificam-se de conforme o
design, entretanto, algumas são recorrentes de práticas de design instrucional. As práticas de
coconstrução são apontadas pelo entrevistado E5 como uma alternativa nas construções
complexas, em que o cliente colabora na construção. A imersão é uma prática utilizada por quase
todos os entrevistados. A utilização da imersão pelo entrevistado E2 é a construção do jogo a
partir da prática, para E5 e E7 é uma forma de entender o usuário e a entender o que precisa ser
feito. A observação dos comportamentos a serem reproduzidos no jogo também contemplam a
imersão, e segundo o entrevistado E3, está relacionado com a prática da competência.
Porque se o jogo é influenciado e construído a partir da prática para trazer o contexto de
trabalho, você tem que fazer a imersão. Então eu acho que a superficialidade no
diagnóstico causa desenhos pobres e soluções que não emplacam. Eu acho que o
principal é esse, ser mais profundo no diagnóstico (E2).
77
Eu acho que o momento de imersão que entra no cliente, que a gente mergulha, que
entende o usuário. A gente precisa entender se ele tem uma predisposição a lidar com
esse tipo de abordagem digital ou gamificação ou qualquer outra. [...] a gente pode fazer
sessões de imersão, faz algum tipo de imersão no cliente para que a gente possa
identificar isso (E5). a gente vai até os próprios, os usuários, pessoas que que vão fazer o jogo, para entender
com essa pessoa o que é que ela sabe e o que ela precisa saber. Por exemplo, o
supervisor vai dar para nós uma ideia a respeito de qualidade, está faltando qualidade na
prestação de serviços dos profissionais, mas quando você senta com o público para
conversar ele vai virar na sua cara e falar assim: “É porque a gente não tem aqui um
lugar onde a gente possa consultar regras do cliente”(E7).
Para você tentar reproduzir esses comportamentos durante o jogo e desse
comportamento produzido vai de encontro com o comportamento esperado lá pela a
direção lá daqueles que propuseram aquilo. [...] Eu acho assim, primeira coisa quando
você está procurando por uma competência, você tem que ver qual o comportamento que
você vai tirar daquela competência. Jogo você vê comportamento, você vê a pessoa
fazendo aquilo. Então, se você não souber (E3)
O workshop também é uma prática que os entrevistados utilizam como ferramenta de
diagnóstico, pois organizam um evento inicial como fonte de ideias dos próprios usuários ou do
contratante e, com isso, buscam dados sobre a cultura e os significados da empresa.
A gente tem um sistema de workshop que a gente consegue fazer. A gente consegue dar
um evento instrucional mapeado com algumas dinâmicas, com algumas atividades que a
gente faz com alguns funcionários da empresa que foi contratada, para a gente começar a
entender quais são os problemas, quais as competências do que a gente precisa resolver
(E4).
o final do workshop trouxemos uma regra de serviço, na qual formamos acrônimos.
Então lá tínhamos algumas competências escritas em palavras. Então vamos supor que
dentre o inventário, uma das palavras era “o cliente é o centro da atenção”, por exemplo.
Então a gente pedia para o cliente descrever o que era essa competência, quais são as
atitudes das pessoas, qual que era o comportamento esperado quando a pessoa faz isso
(E3).
As ações de desenvolvimento dos jogos de cada designer apresentam soluções diferentes,
entretanto, a maior parte inclui a definição das teorias / objetivos de aprendizagem e a validação
com o cliente. A entrevistada E5 informou que a escolha instrucional está relacionada à
quantidade e complexidade das competências a serem desenvolvidas. Já o entrevistado E6,
mencionou que mais ferramentas instrucionais/ teorias podem ser necessárias, possibilitando a
formação de um blend de ferramentas, ou seja, a inclusão de outras ferramentas instrucionais com
o jogo. Dentre as teorias ou pedagogias utilizadas, os entrevistados descrevem a Aprendizagem
no trabalho, a Aprendizagem social, o Método 70-20-10, o Ciclo de Aprendizagem Vivencial
(CAV), o Ciclo de Aprendizagem Experiencial e a Taxonomia de Bloom. Também são
mencionados termos como jornada de aprendizagem e experiência de aprendizagem:
78
Entender como a pessoa aprende hoje, pegar e definir objetivos de aprendizagem mais
concretos e especificados, e redesenhar toda a experiência de aprendizagem
contemplando on the job, aprendizagem social, o 70-20- 10 (E2).
nós utilizamos 20 competências aqui nessa organização e nós queremos desenvolver os
20 nessa equipe nova que vai entrar”, por exemplo. A gente sempre vai trabalhar uma de
cada vez, de formas diferentes, para trabalhar elas aos poucos. A gente não
necessariamente seleciona essa, essa ou essa vai ser usada com a gamificação e as outras
de outra forma, vai depender muito de quantos (E5).
Quando a gente desenvolve o material, a gente usa taxonomia de bloom. No qual a gente
acompanha todas as etapas ali de compreender, analisar, sintetizar que a gente vai
colocando dentro da trilha de aprendizado. Então através desses tipos de estudos que a
gente vai vendo se realmente (E6).
A gente percebe que aquele problema, só o curso presencial não vai resolver as dúvidas
ou sanar as dificuldades do atendente. E a gente faz um curso blend, que é o online e o
presencial e através disso a gente vai fazendo conforme o tipo de solução educacional
que se adeque e que resolva aquele problema dentro da operação (E6).
pegou e falou assim: “Gente, se não tiver um debriefing, se não tiver um CAV, que a
gente chama de Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que amarre as pontas o alunos vira e
fala assim: “Para que é que serviu isso aqui?”, então no final da atividade gamificada a
gente tem que pegar o que a gente utilizou e reforçar, entendeu? (E7)
A validação com o cliente tem por objetivo confirmar se a proposta do jogo atende a
expectativa do cliente, e segundo os entrevistados E4, E5, E6 e E7 é uma etapa anterior à
produção do jogo. Nesta validação são apresentadas as mecânicas, os elementos e a expectativa
de funcionamento do jogo. Embora a validação ocorra na produção inicial do jogo, dificilmente
ela ocorre no final da prestação de serviços, sendo uma das barreiras de avaliação da eficácia do
jogo, pois de acordo com os entrevistados, nem sempre o cliente dá liberdade ou abre dados
estratégicos para que seja validada a efetividade do jogo.
4.1.2. Características/ Elementos do Jogo
As características ou elementos do jogo contemplam o design do jogo, ou seja, o que na
opinião dos designers são pontos importantes para que o jogo desenvolva competências. A Figura
20 ilustra os códigos emergentes das entrevistas que representam características do jogo
composta por Tomada de Decisão, Proximidade Contextual, Equipe e Colaboração, Nível de
Dificuldade, Feedback, Diversão/ Desafio e trocas significativas.
79
Figura 20- Característica/ Elementos do Jogo-Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A proximidade contextual é importante para o desenvolvimento da competência, de
acordo com os designers E2, E3, E5, E7 e, ainda, destacam que as ações dos usuários no jogo e
os elementos utilizados sofrem a interferência do contexto. De acordo com os entrevistados E2 e
E7 o contexto auxilia na transferência do treinamento para a prática, modificando a realidade no
jogo, convergindo os elementos ou a mecânica para as atitudes esperadas no dia-a-dia. Os
elementos de jogo descritos que podem trazer a proximidade contextual no jogo é o storytelling
(E2) e a simulação (E7). O entrevistado E3 destaca que a utilização de diversos elementos se
modificam a partir do contexto, pois o contexto modifica o significado dos elementos dentro do
jogo. O mesmo entrevistado menciona que, embora o jogo tenha abstração, em alguns momentos
essa abstração pode ser variável, mas em outros, deve apontar para a realidade (E3).
Se for para desenvolver a competência dele a atividade tem que ter a ver com simulação
ou negócio, se for uma habilidade de trabalhar em equipe a gente tem que ter a mecânica
do jogo colaborando para isso (E7).
E eu for fazer uma dinâmica de RH, e a gente já usou isso várias vezes, mas qual o
contexto que você coloca aquela dinâmica? Se você for lembrar da dinâmica que a gente
fazia para a entrevista de seleção, por exemplo, o cara não dava contexto, só falava
“pessoal, construa um avião de papel”. Você ia descobrir o contexto depois. Você pode
usar o mesmo elemento, depende do jeito como você amarra com o contexto que você
coloca, ele pode ganhar outros significados (E3).
A segunda dimensão é a abstração do jogo, o jogo não pode ser muito abstrato tanto que
o cliente não possa identificar sua realidade no jogo, mas por outro lado o jogo não pode
abordar só a realidade dele, e de novo você brinca nesse fluxo, hora você joga com a
abstração mais alta, hora você joga com a abstração mais baixa. Mas toda vez que você
jogar no alto a abstração você tem que trazer de volta para a realidade dele (E3)
Eu acho que um dos principais é o storytelling, porque é ele que cria o contexto. Muitas
vezes a causa do fracasso de um treinamento é a dificuldade de a pessoa transferir os
conhecimentos para a prática. Se você então, de certa forma, tira do ambiente
customizado, ela consegue lembrar de que aquilo precisa ser aplicado daquela forma
80
quando ele está passando por aquela experiência no dia a dia. Então, acho que é um dos
principais elementos para se desenvolver competências é exatamente essa questão do
storytelling (E2).
Eu acho que o jogo ele tem que, a analogia que ele faz, no caso a gente teve o rali porque
as coisas do rali já vieram um pouco do cliente, o cliente já meio que estava com a
temática na cabeça, então eu acho que essas temáticas que a gente traz (E5).
A equipe e a colaboração é outra característica do jogo que contribui para o
desenvolvimento de competência na visão dos entrevistados E2, E4, E5. Os benefícios para o
desenvolvimento de competência do jogo colaborativo, de acordo com esses entrevistados, são
aumento das fontes de ajuda (E2), potencialização da aprendizagem (E2), comparação de pontos
de vista diferentes (E4), compatilhamento do aprendizado no jogo (E4), tomada de decisão
conjunta (E4) e criação de vínculos sociais (E5). Para o entrevistado E4, jogos que possuem a
característica de trabalho em equipe apresentam melhores resultados se forem analógicos, pois
possibilitam diferentes configurações e permitem a comparação entre as equipes e os indivíduos
internamente.
Tem uns que é colaboração, maximizar essa rede de ajuda. Então cada um vê a sua
vitória no final do processo. Mas obviamente, em termos de balanço de aprendizagem,
ela sai maior sem necessariamente explicitar os aprendizados (E2)
É a gente gosta muito de fazer com que as equipes joguem separados, joguem juntos
entendem os pontos de vista separados. Momentos que elas conseguem compartilhar
com isso que elas fazem, vivendo e aprendendo no jogo. E momentos que conseguem
tomar decisões sozinhos e decisões juntos (E4).
Voltando, eu acho que tem a questão social também, a gente tem essa questão da
competitividade e da colaboração, mas ela só é válida do ponto dos vínculos sociais. A
pessoa que trabalha em um ambiente social e constrói de uma forma colaborativa com as
outras pessoas é uma muita mais rica do que se ela tivesse tendo aquele processo de
aprendizagem individual, acho que jogos e a metodologia da gamificação também
preveem isso. (E5)
Quando é a competencia, a gente acaba fazendo mais jogos analógicos do que digitais,
porque a gente consegue fazer com que essa, com que as equipes que geralmente são
jogo pra doze, dezesseis, vinte pessoas a gente consegue mostrar como que eles se
desenvolvem, e isso é entre ele e a sua equipe e entre todas as equipes (E4).
A tomada de decisão no jogo foi apontada pelos entrevistados E1 e E4 como uma
importante característica. Para eles, o jogo deve conduzir o jogador a tomar decisões. A
contribuição da tomada de decisão está relacionada à capacidade de lidar com as consequências/
compensações (E1), e as decisões devem estar associadas a significados.
81
Então, para que o jogo realmente envolva alguém ou ajude na aprendizagem, o jogo
precisa forçá-lo a tomar uma decisão difícil e então lidar com as consequências dessa
decisão. E então lidar com as compensações inerentes a essa decisão, mas eu acho que é
um grande elemento de priorização trade-offs [...] Esses elementos são vários elementos
que compõem um bom jogo, mas acho que o principal é tomar decisões significativas
que tenham conseqüências e ter que trabalhar com essas conseqüências, penso que isso é
realmente importante (E1).
E aí esses desafios acontecem através de dinâmicas, através de perguntas, depende do
caso específico. Esse jogo no caso ele são várias dinâmicas que eles precisavam resolver,
que trabalhavam eles, que trabalhavam a competência dele. [...] Vivendo e aprendendo
no jogo, e momentos que conseguem tomar decisões sozinhos e decisões juntos, acho
que isso pra gente se torna muito importante (E4).
O nível de dificuldade no jogo é descrito como uma variável, segundo os respondentes
E1, E3 em que os extremos (muito fácil ou muito difícil) leva à evasão ao jogo. Segundo E3, a
dificuldade mantém o interesse no jogo e deve passar ao jogador a sensação da chance de vencer
(E1).
Primeira variável é a dificuldade do jogo, o jogo não pode ser somente fácil ou somente
difícil. Você tem que criar um fluxo para ele para ele se tornar atrativo para o cliente. Se
ele for só fácil o cliente vai achar fácil e se ele for só difícil o cliente vai desistir no
meio. Então pensa em uma montanha russa onde o cliente tem que ganhar velocidade, se
sentir desafiado, ganhar velocidade de novo e tudo mais (E3).
Eu acho que o senso de maestria, para que o jogo tenha que ser duro o suficiente, que
você seja desafiado, mas não muito difícil de desistir. Então tem que estar nesse tipo de
meio-campo entre difícil e muito difícil, envolvente e muito difícil, e acho que é
importante que o jogador tenha que sentir que tem uma chance de vencer (E1).
O feedback pode estar no jogo, como parte da estrutura que interage com as ações do
jogador (E2) realimentando as decisões ou, pode ocorrer pós-jogo, como um ranking, por
exemplo. O feedback é uma variável que pode acontecer em tempo real (E4) que interfere na
motivação do jogador e pode causar evasão (E7). Ele pode ser pautado no erro E7, pode passar
conteúdo (E7, E4), conduzir comportamentos por meio de reforço positivo e negativo e permitir
repetir a ação (E4). Pode ser um feedback mecânico gerado no jogo ou um feedback
personalizado, realizado por alguém (E4).
Essa do tabuleiro que eu falei é uma das últimas que a gente fez, que ele precisa dar um
feedback muito pautado exatamente no erro.... [...] “Você não acertou, quando nós
estamos falando X estamos falando dos clientes que marcaram nota, não promissora. Dá
próxima vez preste atenção”. Porque se não tiver um feedback pontual ensinando como
que é o caminho, o feedback serve para desmotivar o cara, entendeu? (E7).
É o principal, porque a pessoa tem que ser retroalimentada sobre a decisão dela, se está
certo ou errado. Eu acho que o feedback, inclusive dentro dos métodos ativos, é chave. E
quanto mais você acelera o que eu chamo aí de “looping de feedbacks”, ou seja, acelera
esse processo, mais a pessoa aprende porque, mas ela tem o reforço positivo de ter
acertado, e mais ela tem o reforço negativo por ter errado (E2).
82
É através de feedback, sempre feedback seja por um efeito sonoro, com efeitos visuais,
com mensagem de texto falando que você errou. Dependendo do projeto a gente já
marca qual a alternativa, ela é correta, qual era, qual era a alternativa, a alternativa que
ele marcou e qual era a alternativa correta (E4).
É nesse caso o feedback do jogador é para tudo que está acontecendo no aplicativo já é
imediato tanto pra primeira, pra uma questão que ele respondeu tanto pra trilha pra
jornada que ele está passando. Ele já consegue todo o feedback disso, em um momento
real. O feedback já é dado sempre pelo caminho que ele escolhe, porque o intuito dele é
que ele consiga refazer, que ele consiga aprender mesmo [....] esse mesmo desafio volte
de uma forma um pouco diferente pra ver se ele, se ele realmente está lendo e está
aprendendo aquele conteúdo (E4).
A diversão e as trocas significativas também fazem parte do design. A diversão no jogo
está associada ao público alvo, com o objetivo de envolver (E1) e, para alguns não é essencial,
pois o contexto e a cultura da empresa delimitarão sua forma e a utilização (E1, E3, E5). Para o
respondente E4 é um fator essencial no jogo, e não considera jogo se não tem diversão. As fontes
de diversão no jogo identificadas é a abstração (E3), a dificuldade da tarefa (E3), as intervenções
(E7), na liberação gradual de desafios (E4).
É um fator decisivo, ludicidade não é uma constante. E ludicidade também não é
purpurina. [...] Como eu falei, a ludicidade pode ser dada mexendo em abstração e
dificuldade da tarefa. Por exemplo, eu não preciso fazer um tabuleiro, mas eu posso
fazer o cara construir um aviãozinho de papel e conseguir fazer um link disso com a
situação da produção. Não tive que fazer nenhuma purpurina, nenhuma peruca, nenhum
tabuleiro, só tive que dar o papel na mão dele (E3).
Principalmente para questão da diversão tem que fazer muito sentido para aquele
público, como por exemplo, se for um contexto que eu possa trabalhar outras
competências talvez o rali não faria sentido (E5).
É, todo jogo é esse é o nosso parâmetro principal, se o jogo não for divertido ele não é
um jogo. Então, esse lado diversão a gente sempre coloca num jogo a gente sempre, é
sempre a nossa primeira pergunta. Com o cliente, como público são possíveis jogadores
que vão estar e a gente pergunta isso seria divertido? É difícil porque se chegar em um
parâmetro que eles falam que isso não seria divertido a gente voltaria para o escritório e
refaria uma nova mecânica com os nossos e apresentaria tudo novamente, esse é um
fator muito importante pra gente (E4).
Há uma pesquisa que mostra que jogos não precisam ser divertidos para serem
educativos, então é divertido o suficiente para envolver o aprendiz em brincadeiras, mas
não precisa ser tão divertido quanto um jogo comercial. Por isso, tem que haver
envolvimento suficiente para chamar a atenção dos aprendizes, mas não precisa ser um
aluno que pode ser frustrado e ainda aprender de um jogo, por isso não precisa ser
brincadeira. (E1).
Então, a diversão ela é inserida na maneira como a gente intervém, por exemplo (E7).
Alguns formatos de desafios que são desbloqueados mensalmente e outros que são
desbloqueados trimestralmente. Então a gente tem todo o nosso trato, pra que o jogador
ele vai conseguir jogar tudo que tem ali, até aquele momento só que depois aqueles
desafios vão ser desbloqueados e decidido que a gente vai colocar, e ele vai receber um a
um, palavra que novos desafios foram liberados (E4).
83
As trocas significativas são características que envolvem os significados com os
elementos no jogo, envolvendo além de interações automáticas como perguntas e respostas.
Então uma característica que eu acho que faz um jogo bem sucedido é forçar o jogador a
fazer trocas significativas, então muitos jogos, especialmente muita gamificação são
apenas questões de múltipla escolha e foi a resposta ABC ou D, mas realmente
envolvente jogos que as pessoas têm jogado por séculos gamão ir esses tipos de jogos.
Forçar o jogador a fazer trocas e decisões difíceis e suas decisões têm consequências
(E1).
4.1.3. Práticas de Reflexão Pós-Jogo
As práticas de reflexão pós-jogo/ debriefing são situações descritas pelos designers como
interações importantes que podem contribuir no desenvolvimento de competência e tem como
objetivo significar o conteúdo / ações no jogo ao jogador (E7). As práticas podem ser
identificadas na Figura 21.
Figura 21- Práticas de Reflexão Pós-Jogo Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Geralmente, estas práticas são utilizadas em treinamentos e da mesma forma deve ocorrer
com os jogos (E5). Dentre as práticas identificadas, são descritos pelos designers os códigos
resumo das lições aprendidas no jogo e a interação com a liderança e ciclo de aprendizagem
vivencial. A utilização do ciclo de aprendizagem vivencial como prática de reflexão pós-jogo/
debriefing é mencionada pelos entrevistados E5 e E7, com o objetivo de amarrar o conteúdo
passado (termo utilizado pelo entrevistado E7).
A gente utiliza a metodologia do (CAV), do ciclo de Kolb nos debriefings. Todos os
instrutores, eles fazem esse CAV depois dos jogos. E fora do ambiente controlado a
gente tem algumas ações com os líderes, vai depender muito da estratégia, do tempo,
mas todos os nossos encontros presenciais gamificados ou não, o facilitador sempre vai
fazer um CAV no final do jogo (E5).
A instrutora e falou assim: “Gente, se não tiver um debriefing, se não tiver um CAV,
que a gente chama de Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que amarre as pontas o alunos
84
vira e fala assim: “Para que é que serviu isso aqui?” então no final da atividade
gameficada a gente tem que pegar o que que a gente utilizou e reforçar, entendeu?
Letícia, porque é que na hora que eu fui trabalhar em grupo aqui você resolveu fazer
sozinha? “Eu fiz sozinha porque eu sou mais rápida”, “Entendi”. Com base nesse
feedback ela: “Mas quando você fez a segunda atividade que você estava com mais
pessoas foi mais rápido ou foi mais devagar?”, “É, foi mais rápido”, “Então você
percebeu que trabalhando em equipe você pode atingir esse objetivo mais rápido”(E7).
Outras práticas identificadas é a criação de um resumo com as principais lições
aprendidas no jogo, com práticas contextualizadas com as ações de trabalho (E7). E a
interação com a liderança como ferramenta estratégica (E5).
Quando ele vai para a sala aí a gente aplica o game. Só que aí a gente vai lá e
disponibiliza no portal de informação dos caras ou manda um PDF interativo para eles
com as principais diretrizes do que ele aprendeu juntando as pontas, porque daí é a
colinha, ele chega lá “Eu acabei de fazer um jogo lá com a Manu e agora eu cheguei na
minha mesinha ali, o que é que eu faço com aquilo que eu aprendi?”. A gente manda
para ele um PDF com as diretrizes básicas, é legal que ele reforça e segue a vida (E7).
E fora do ambiente controlado a gente tem algumas ações com os líderes, vai depender
muito da estratégia, do tempo (E5).
4.1.4. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo
A avaliação do jogo é dividida entre avaliação da performance no jogo que avalia os
resultados produzidos pelo jogador e a avaliação do jogo como ferramenta instrucional. Algumas
das práticas identificadas são semelhantes ao já aplicado em treinamentos como avaliação de
reação de treinamento e avaliação pelo acesso do usuário. As avaliações que contemplam a
efetividade do design do jogo se referem a avaliação de reação do jogo, a avaliação pelo acesso
do usuário, indicadores de desempenho e o feedback do cliente. A Figura 22 contempla as
ferramemtas de avaliação.
Figura 22- Avaliação do Jogo e de Performance Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
85
A avaliação de reação do jogo, segundo os entrevistados, é a oportunidade de saber se o
jogo foi interessante, envolvente (E7) e se o jogador gostou (E2). Pode ser um questionário ao
final ou um feedback dado ao instrutor. Entretanto, ressaltam que pode ser um método falho (E2),
pois os jogadores podem mentir (E5) e, por isso, não deve ser a única métrica do jogo.
O primeiro estágio é reação, a percepção de se a pessoa gostou ou não. Isso ai é incrível
quanto as avaliações são sempre melhores do que os métodos passivos. [...]Mas esse é só
o primeiro estágio, até porque isso pode ser um pouco falho (E2).
O feedback que eles deram pro instrutor é assim que eles terminam a avaliação, o game
né, que como é no final do treinamento (E6).
Quase sempre as nossas ações, principalmente as presenciais, vão acompanhadas de
avaliação de reação, não dá para medir muita coisa, porque podem mentir, pode dizer
mentira na reação. [...] Além da avaliação de reação, eles costumam falar com o
facilitador [...] A gente estuda a maioria desses feedbacks a partir do instrutor, por isso
que o instrutor emite um relatório para gente ao final da experiência (E5).
Então quando a gente está desenhando o jogo a gente tem que ter esses jogadores em
vista. E tem uma coisa que uma vez um cara muito foda aqui da empresa falou, chamado
X, ele falou assim: “Depois do jogo as pessoas tem que falar assim: “Puts, mas já
acabou? Tem que ter essa sacada, senão o jogo não está legal (E7).
A avaliação pelo acesso do usuário é utilizada quando envolve jogos digitais, e pode
também estar relacionada ao acesso do e-learning, se este for o objetivo do jogo. Alguns
respondentes descreveram aumento no acesso ao conteúdo e-learning disponibilizado. São
métricas de acesso extraídos da plataforma. O entrevistado E4 considera a quantidade de acessos
como uma métrica de engajamento. Os dados extraídos pelo acesso são, tempo de permanência
(E4), finalizações (E4), acertos e erros (E4) e dá tangibilidade às métricas (E7). Entretanto, é
difícil mensurar comportamentos (E7).
o aplicativo estaria disponível pra todo o mundo mesmo que as pessoas não estivessem
no evento, e o aplicativo atingiu uma repercursão de doze mil pessoas. Então nesse caso
a gente consegue entender que a gente garantiu a diversão, porque a gente consegue
entender que pessoas indicavam pra outras pessoas que trabalham lá. E a gente
consegue garantir que também tenha um engajamento, porque a gente consegue os
nossos dados. A gente consegue ver o quanto cada pessoa jogou, tipo se a pessoa só teve
a conta....[...] só jogou no primeiro dia ou se ela comprou. A gente consegue os dados,
os horários, tipo setenta por cento, oitenta por cento, oitenta e dois por cento das pessoas
conseguiram. Entraram no aplicativo, jogaram x horas, a gente consegue mensurar tudo
isso. [...] Então a gente consegue mensurar o quanto aquela pessoa realizou, o quanto
aquela pessoa acertou ou errou dentro do aplicativo (E4).
ele espera que a gente diga que pelo que ele investiu qual que foi a resposta do público.
Geralmente é muito difícil aferir isso principalmente meramente comportamental. Ou a
gente cria uma atividade gameficada online que ele vai lá e tangibiliza marcando as
opções dele e aí é mais fácil, porque gera um relatório e que ele vai receber porque a
plataforma fica dentro do cliente, então ali é algo palpável (E7).
86
O feedback do cliente, embora seja uma métrica descrita por quase todos os respondentes,
limita-se à recompra (E3, E7) ou a percepção de melhoria e satisfação do cliente (E4, E5, E6).
Consequentemente os respondentes não realizam análises mais específicas em cima destes
resultados (E5, E6). Uma justificativa para uma análise superficial nos resultados percebidos é o
desinteresse e a limitação em liberar dados ou acesso dos clientes (E7).
Tem outra parte que também é bem importante que é a parte de compra dos nossos
clientes. Às vezes a gente não tem um projeto complexo mas a gente sempre acompanha
quando o cliente compra de novo. Seria uma avaliação um pouco mais indireta mas ok.
Se o cliente está comprando com a gente mais de uma vez é sinal que em alguma medida
aquilo deu certo. Mas confesso que hoje a gente tem um certo déficit de avaliação dos
nossos resultados com o cliente e a gente precisa melhorar (E3).
Nesse caso a gente tem, a gente fala todos os relatórios dele e no final a gente pega o
papel de gestão do projeto, do gestor do projeto com o pessoal da equipe que vai até o
cliente fazer essas medições. Esse momento é não entra, mas a gente fica sabendo como
isso, como isso, como vai a repercussão disso (E4).
A gente sempre volta com o cliente depois de uns meses, para ouvir um feedback dele,
para ver se ele sentiu alguma mudança naquela equipe que a gente trabalhou. Eu acho
que basicamente é isso, de novo, é umais uma questão de observação e de ouvir do
cliente se ele entendeu que foi satisfatório ou não, ou se o participante achou que aquilo
foi relevante para ele ou não. Do que a gente necessariamente está avaliando alguma
coisa ou calculando esses feedbacks, botando numa planilha e colocando num gráfico de
x, nada disso (E5).
Na verdade assim, nós não temos relatório, nós não recebemos um relatório da empresa
sobre a efetividade dos treinamentos tá. O que a gente recebe de resposta que dá pra se
deduzir é sobre se aquele assunto foi, o cliente primeiro ele valida né, pra ver tudo que
precisa ser repassado,tudo que é importante no material está dentro do material. Em
segundo momento se, por exemplo, tudo que foi abordado no treinamento ou no curso
ou na avaliação, que seja, lá na hora, no atendimento melhorou, se teve uma melhora ou
não. Agora os números a gente não tem acesso, a gente não recebe os números de
relatório (E6).
Primeiro porque eles não mostram o cenário, começa por aí, aí fala assim: “Me manda,
por favor, o seu relatório de vendas do último trimestre para a gente saber qual que é o
indicador que vai virar”, aí ele fala assim: “Está bom, eu mando”, aí demora um pouco,
aí depois de três meses, já rolou o game over, “E aí o que é que você achou do
treinamento e tal? Você recebeu os relatórios? Melhorou o percentual na venda”. “Sim,
nós recebemos um ótimo feedback, diz que gostaram muito e que estão vendendo
melhor”. “Mas e quanto?” “A gente vai ter abrir chamado para extrair essa informação....
dia”. Viu? Aí nunca. Só que a gente sabe que é bom por quê? Porque eles voltam (E7).
Os indicadores de desempenho como fonte de avaliação da efetividade do jogo, compara
os dados anteriores ao jogo e pós- jogo e, também, pode considerar as interações durante o jogo
(E4, E7). Ao final do projeto, é avaliado o aumento percentual destes indicadores como fonte de
melhoria (E4). Há uma dependência de informações para realizar as comparações dos
indicadores, considerando a disponibilização dos dados pelo cliente (E7), pois sem eles, não é
possível mensurar estes dados.
87
Então,é ele tem esses cinco indicadores e o objetivo do projeto é que as pessoas
consigam os indicadores. Então um dia dentro do aplicativo é ver o quanto ele consegue
refletir no dia a dia dele. Então a gente consegue gravar todos os dados do jogador.
Então no final do projeto a gente consegue garantir,vamos dar um exemplo se eu estou
jogando no meu primeiro mês e no meu décimo segundo mês eu consigo ver qual
melhorou em cada mês, porque todos os dados são salvos e depois a gente consegue
apresenta isso pro cliente de uma forma bem concreta (E4).
Isso, a gente pode dizer como uma avaliação de desempenho. Avaliação de desempenho
dos indicadores, porque o objetivo é que ele consiga melhorar no final do projeto, ele
consiga obter esse percentual dos indicadores dele (E4).
Se eu comprometi a te entregar um jogo com cinco fases, essas cinco fases foram
elencadas com esses indicadores, esses indicadores são tratados dessa forma e é assim
que a gente entregou. Se ele deu os dados para mensuração de resultado antes a gente
compara, faz um comparativo [...] mas se não tiver mensuração não tem como não, vão
inventar um monte de desculpa para você, mas não tem como não (E7).
As práticas que envolvem a avaliação da performance do indivíduo no jogo e no trabalho
estão relacionadas à observação direta, declaração de conhecimento, testes de múltipla escolha e
indicadores de desempenho. A observação direta, é uma das práticas relacionadas por grande
parte dos entrevistados (E1, E2, E3 E4, E5, E7). A observação pode ser realizada pelo próprio
instrutor (E2), especialistas da área (E3) ou expressado pelo jogador espontaneamente (E4). Pode
substituir a prova ao final do jogo (E2), e permite a avaliação durante o jogo (E2), podendo
ocorrer correções antes do término (E3).
A observação também pode ser guiada por um check list de comportamentos esperados do
jogador em que o observador deve prestar atenção nas atuações com comportamentos pré-
determinados (E7). Pode-se comparar o comportamento com atuações anteriores, quando
relacionado a melhoria de atuação (E1, E3). Como barreira, a observação pode ser considerava
intagível e de dífícil realização quando envolve gamificação (E7).
e às vezes você pode até fazer uma espécie de dramatização para observá-las com as
habilidades necessárias para ver se elas melhoraram (E1).
Eu prefiro a avaliação de conhecimento, o próprio facilitador vai percebendo aquele que
tem mais e menos dificuldade, exatamente porque é uma ferramenta ativa, o que faz que
a avaliação de conhecimento seja feita no processo de ensino e aprendizagem, e não
como uma prova depois (E2).
Então a gente tem um comportamento esperado e a gente quer ver se esse
comportamento esperado se repete. Então você define alguns critérios, por exemplo,
vamos supor que estamos falando de atendimento, o nosso colaborador tem que tomar a
iniciativa. Então a gente joga o contexto e vê se o nosso monitor que está representando
o cliente toma a iniciativa ou se o participante toma a iniciativa, por exemplo. [...] Então
você tem que definir anteriormente quais elementos a serem avaliados e quais as
expectativas, sejam de comportamentos, ou seja, de resposta pra aquele jogo e situação
que você está propondo [...]Com base naquele comportamento percebido, você pode
avaliar em “opa, era isso que eu esperava” ou “não, não era isso que eu esperava”. E
com base nessa avaliação você pode chegar, por exemplo, no final do dia e já começar a
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corrigir algumas coisas. [...] Então eu deixo um espaço na agenda para entrar com mais
conteúdo depois para dar significado para o jogo (E3).
as pessoas elas tem a necessidade de falar as coisas, sem saber se aquele é o momento
certo ou se aquilo é realmente o que precisa ser falado ou se a gente precisa falar ir até
aquele lugar pra falar. Então é isso já é um parâmetro que a gente consegue ter uma
observação (E4).
É aquilo que eu estava falando para você, é muito mais uma questão avaliativa de
observação do que necessariamente de algum relatório, alguma coisa que a gente vai
fazer. Acho que a avaliação fica muito mais nesse campo da observação do que
necessariamente de alguma coisa física, se eu posso dizer assim (E5).
Quando é o presencial a gente faz uma análise da interação, faz uma percepção, tem
uma percepção da turma e a gente lista lá, a gente cria, por exemplo, mecanismos.
Dentro de um negócio de atividade gameficada, a maioria não faz isso. A gente utiliza
algumas ferramentas de observância, alguns check-lists que a gente tem disponíveis, por
exemplo, cada fase tinha os seus respectivos check list, então se o cara ele apresentasse a
ideia, mas ele fechava de cumprir com algum requisito, a gente ia lá e pontuava ele
naquele requisito. Então a gente tem para cada instância da atividade um check list que
tanto pode ser físico como pode ser também digital (E7).
A prática da declaração do conhecimento é descrita pelo entrevistado E1 como uma forma
do jogador descrever qual foi de fato a competência aprendida no jogo. Ao invés de apenas medir
o conhecimento passado em provas, deveria identificar a competência que envolve o
conhecimento.
Eu acho que outra maneira de fazer isso é apenas perguntar a eles depois de jogarem o
jogo Quais habilidades ou competências você aprendeu? Você pratica? Você sente que
tem mais competência ou habilidade naqueles habilidades que você sente que pode
aplicá-las. [...] Assim, uma lista de verificação de desempenho é uma boa maneira de um
instrutor fazer isso perguntando aos alunos o que eles aprenderam é uma boa maneira de
fazer isso. (E1).
Eles tiveram que mostrar conhecimento sobre o produto, mas cada pergunta respondida
perguntamos qual a competência que está na sua resposta. E alguns eram novos de
conhecimento, mas não eram competentes e eles ainda falharam e disseram: " bem, nós
tinhamos o conhecimento porque você nos reprovou? Nós dissemos: porque nós
queremos que você tenha conhecimento e competência no que você estava dizendo. E
eles disseram: mas eu sabia todas as respostas certas. Nós dissemos: sim, mas você não
tinha certeza se sabia as respostas certas, nós quereremos ter certeza de que você é
competente. E então esse foi um caso em que talvez eles fossem competentes no
conhecimento, mas não tenham competência em como apresentar o conhecimento ou
que realmente pudessem fazer o conhecimento. Então disse-lhes competência ajuda a
construir seu aprendizado e ajuda a torná-los melhores representantes de vendas (E1).
Os testes de múltipla escolha, segundo o entrevistado E6, são aplicados ao final do jogo
com o objetivo de verificar a absorção de conhecimento como uma ferramenta de debrifieng, em
que a pessoa compreenda os objetivos do jogo. O quiz é apresentado como uma forma de teste de
múltipla escolha (E6). Por outro lado, o entrevistado E1 diz não fazer sentido o teste de multipla
89
escolha para avaliar a aprendizagem e que o mesmo deveria ser substituído por uma simulação ou
experiência, para avaliar a reação do aluno.
no final tinha uma avaliação pra verificar a absorção do conteúdo pelo aluno, então ele
tinha esse caratér. No final de todo treinamento, semanalmente tinha uma avaliação pra
avaliar isso, se o cara absorveu ou não, o conteúdo que foi ministrado durante a semana.
[...] eu vou mensurando através das questões pra vê se ele absorveu os conteúdos do
treinamento. [...] acho que tendo essa etapa, são os passos principais pra que a pessoa
consiga compreender o porque que ele tá fazendo aquele jogo, o por que tá, se ele está
realmente compreendendo tudo sobre aquele assunto, sobre aquele tema que estou
abordando no game ou no curso ou treinamento, enfim (E6).
há duas coisas que acontecem, uma é aplicar o jogo para aprender e você aplica as
habilidades, mas seu teste será um teste de múltipla escolha. Isso não faz sentido para
mim porque você deveria ter outra simulação ou experiência e ver como os alunos
reagem (E1).
4.1.5. Resultados/ Contribuições
Os resultados/ contribuições dos jogos para o desenvolvimento de competência, na
opinião dos entrevistados, considera ver e avaliar a competências em diferentes contextos, clareza
e leveza no conteúdo como: praticar a competência, comparar com a competência dos outros,
moldar comportamentos, percepção imediata dos resultados, dentre outros. A Figura 23 agrupa os
resultados/ contribuições do jogo na percepção dos designers.
Figura 23- Contribuições / Resultados Exploratória
Fontes: Dados da Pesquisa (2019)
90
Os respondentes declaram que os jogos permitem ver a competência em diferentes
contextos, pois mobiliza diferentes circunstâncias em que é possível praticar a mesma
competência (E1) e permite trabalhar mais de uma competência (E6).
Jogos permitem que você pratique a competência e permite que você veja a competência
em diferentes situações. [...] E ainda assim, por que é que você pode sempre ver como
suas habilidades funcionam em diferentes circunstâncias. Como eles funcionam na
chuva, como eles funcionam quando estão quentes, como eles trabalham em um bom
oponente, mas eu acho que um jogo pode permitir que você pratique diferentes
competências que você faria para aprender ou para um trabalho. [...] Mas acho que jogos
sérios podem ajudar a construir competência, permitindo que você pratique sua
competência em diferentes situações (E1).
Eu acho que o game mais elaborado com mais fases, com mais possibilidades te dá essa
gama de oportunidades de você desenvolver toda uma trilha de aprendizagem dentro do
game, você consegue abordar muito mais assunto dentro dele, porque você tem fases,
você tem outros tipos de momentos dentro do game, não só aquela coisa de passar a
pecinha pro lado, pra frente, pra cima e pra baixo (E6).
A prática da competência é uma contribuição da utilização dos jogos sérios. Segundo E1,
é semelhante a um time de futebol que treina sua atuação no jogo. Para ele, a gamificação permite
a prática da competência repetidas vezes e o jogo sério coloca a competência em ação, permite
gerar o comportamento que o jogador aplicaria na situação (E3) e cria cenários complexos e que
pode mobilizar mais de uma capacidade (E2).
Jogos permitem que você pratique a competência e permite que você veja a competência
em diferentes situações. Então, se você pensar em construir competência, novamente
vamos voltar ao futebol. Quando você joga na Premier League, você é um bom jogador,
sabe tudo sobre futebol, mas ainda tem um treinador e ainda pratica [...] gamification
permite que você pratique a mesma coisa repetidas vezes, então eu acho isso muito bom.
Eu acredito que os jogos sérios são muito bem projetados para aplicar sua competência,
então você aprende algo que você entende e aplica sua competência em um jogo sério
(E1).
Você pode fazer o workshop sobre liderança... Beleza, você ficou lá 5 horas falando
sobre liderança, você mostrou vários exemplos, mas o cara não demonstrou liderança
ainda. Então o que você faz é criar um jogo para o cara exercer liderança, para ele ligar
os pontos daquilo que ele viu na sala e gerar o comportamento que ele aplica na situação.
Então você tem esse aspecto ai de sedimentar conhecimento, do ponto de vista do
participante. Então ele tem todo esse aspecto diagnóstico no sentido de “opa, deixa eu
ver o que o cliente faria em uma situação real”, então ele tem uma boa vantagem nesse
formato (E3).
Porque o que acontece, o mundo real tem muitos obstáculos e desafios, que não
necessariamente é a aplicação daquela competência isolada. Então às vezes é um aspecto
político, é a falta de verba, de aprovação lenta, a falta de engajamento de outras áreas.
Então quando a gente pega aquela competência técnica, ele consegue executar o arco
completo da aprendizagem no ambiente estruturado pela gamificação e depois ele é
lançado para outro desafio que dá para fazer, e é um projeto mais real e que ele possa ter
uma mobilização das suas capacidades para superar esses desafios (E2).
91
Ao criar um contexto, o jogo também possibilita a mobilização de capacidades de mais de
um indivíduo, criando um ambiente comparativo (E1), que possibilita a observação de uma
mesma situação sob outro ponto de vista (E4). A tabela de classificação e pontos também pode
influenciar esse contexto comparativo.
Ele também permite que você veja seu conhecimento versus o conhecimento de outra
pessoa com as tabelas de classificação e pontos. Eu acho que isso é bom para nós seres
humanos, sempre queremos saber quão bom eu sou, sou tão bom quanto essa pessoa,
não sou tão bom quanto essa pessoa e o gamification permite que você faça isso pelo seu
conhecimento (E1).
Maravilhoso pro jogador , porque ele consegue ver em um outro de ponto de vista em
uma outra situação (E4).
A autonomia na tomada de decisão no jogo incentiva a busca pelo autodesenvolvimento
das habilidades dos jogadores e peça decisão de como mostrarão suas habilidades. [...]
Então os próprios jogos permitem que você desenvolva suas habilidades e veja como
eles podem se unir para demonstrar sua competência (E1).
E o jogo conversa com ele, “Nossa, como assim? Estamos precisando dessa dica?”.
Então ele se aproxima muito de uma decisão que a gamificação faz, então ele é legal por
isso (E7).
Uma contribuição reforçada pelos entrevistados é o engajamento, que prende a atenção
(E7), e busca a participação por inteiro da atividade, sem distrações (E7). Uma das dificuldades
apontadas nas ações de treinamento e desenvolvimento pelo entrevistado (E7) é justamente a
participação do jogador. Os jogadores, segundo (E6) gostam de participar do jogo, e relatam que
o jogo possui um visual bonito, diferente e atraente (E6) e que pode ser desafiador com a
utilização de rankings (E4).
Eles falavam que os alunos adoravam fazer os games né, porque era diferente, o visual
era muito bonito e era diferente. Então, o primeiro ponto é o engajamento. [...] o game
traz o benefício do visual, o visual é muito bonito, então isso atrai as pessoas, todo
mundo gosta de ver algo colorido, bonito (E6).
Primeiro o engajamento das pessoas, o maior valor que tem, a coisa mais valiosa que
tem é a atenção, a gente briga o tempo todo pela atenção do aluno, ele te dar atenção.
Então jogar videogame, jogar joguinho do celular, prestar atenção quando precisa de
treinamento. Então a maior contribuição foi ele dar o tempo de prestar atenção,
responder o que está sendo perguntando, ele está participando por inteiro da atividade,
ele não está lá com o piloto automático ligado e falou assim: “Eu vou ficar aqui até a
hora que dar o meu horário e vou embora” (E7).
então se aquele desafio for acertado pela primeira vez ela dá uma pontuação x, que é a
pontuaçao máxima. Se for acertado pela segunda vez ele vai ter uma pontuação reduzida
pela terceira vez e assim sucessivamente. Então tudo isso faz com que ele engaje, porque
também tem um ranking, e esse ranking mostra a pontuação de todos os jogadores [...]
então ele consegue entender como ele tá dentro do espaço pequeno dele como do espaço
como um todo (E4).
92
A percepção imediata do resultado é uma contribuição que está relacionada ao feedback
(E2). Essa percepção está relacionada ao encurtamento das consequências (E1), pois pode ocorrer
um feedback a cada decisão tomada no jogo (E2). A clareza nesta percepção dos resultados,
mostra rapidamente e apontando onde está o erro (E1).
Porque muitas vezes quando você faz algo no trabalho, você pode não ver o impacto
imediato ou conseqüência, mas em um jogo podemos encurtar as conseqüências para que
você possa ver imediatamente o resultado do que você fez. Assim, os jogos podem
desenvolver habilidades, permitindo que você veja os resultados de suas ações com mais
rapidez e clareza, ou mostre mais claramente, oh, aqui está o erro que você cometeu, em
vez de ficar encoberto como faria no trabalho (E1).
E de toda a questão da eficácia, ele demonstra ali, o facilitador consegue dar um
feedback sobre a aplicação dele, e a própria questão dos pontos e feedback... é o
feedback né, acertou ou errou, passou perto [....] Bem, a pessoa não precisa esperar um
ano naquela empresa para ela ter a diferença de um turno para o outro. Com um jogo de
duas a três horas ela pode vivenciar quatro anos. Então isso faz com que ela perceba as
diferenças mais rapidamente, e ela consiga ter o feedback de cada decisão tomada.
Sempre tendo o protagonismo dos participantes nessas experiências (E2).
Essa do tabuleiro que eu falei é uma das últimas que a gente fez, que ele precisa dar um
feedback muito pautado exatamente no erro. [...] Porque se não tiver um feedback
pontual ensinando como que é o correto, o feedback serve para desmotivar o cara,
entendeu? (E7).
A fixação de conteúdo é uma contribuição do jogo que busca uma aprendizagem prática
(E2, E3) criando significado ao conteúdo que foi passado (E3), direcionando o aprendizado (E7)
promovendo a comparação do que aprendeu com a prática (E3), exercitando os comportamentos
(E3).
Ele sai mais satisfeito, ele se sente mais estimulado, ele não esquece, até porque se ele
operou o cinestésico ajuda a ele memorizar do que se fosse só uma palestra de duas
horas com alguém falando né (E2).
Consolidação de conhecimento. Você pode fazer o workshop sobre liderança... Beleza,
você ficou lá 5 horas falando sobre liderança, você mostrou vários exemplos, mas o cara
não demonstrou liderança ainda. Então o que você faz é criar um jogo para o cara
exercer liderança, para ele ligar os pontos daquilo que ele viu na sala e gerar o
comportamento que ele aplica na situação. Então você tem esse aspecto ai de sedimentar
conhecimento, do ponto de vista do participante. [...] “o que meu funcionário faria
naquela situação?”. Só que eu acho que o estudo de caso fica em um nível alto de
abstração, e o cara vai descrever o que ele acha que faria, mas você não vê o
comportamento ali (E3).
Também criar significado para esse conhecimento, mesmo porque depois o facilitador
pode chegar para eles e dizer “olha, tá vendo aquilo que vocês fizeram na sala? Era a
hora que eu estava dizendo que o líder estava fazendo isso e aquilo outro, então vocês
viram que o líder se submeteu a isso e aquilo outro”, ai consolida isso e fica um pouco
mais tangível para ele comparar (E3).
Ajudaria ele a aplicar os conteúdos que são, que começam de uma forma mais facil e vão
se tornando um nivel de progressão mais dificil, mas que seja compreensível até que
93
aquele momento que ele já percorreu informações que conseguem ajudar ele para
resolver aquele desafio (E4).
pode ajudar no sentido de fazer uma ação pontual, pode ajudar na medida em que o
aluno ele se vê ali minimamente provocado para atividade que não é prevista, mais
imprevista, ajuda a fixar conceitos, ajuda a direcionar minimante ele ali no que ele está
fazendo (E7).
Em comparação a outras técnicas instrucionais de treinamento, o jogo traz transparência e
clareza ao conteúdo passado aos jogadores, pois pode ter os feedbacks na estrutura do jogo,
limitando o participante na interação e incetivando nas contribuições (E2). Como outra forma de
passar o conteúdo, o jogo traz clareza e leveza (E5) aos conceitos e conteúdos passados,
mostrando os acertos e erros (E1).
Assim, os jogos podem desenvolver habilidades, permitindo que você veja os resultados
de suas ações com mais rapidez e clareza, ou mostre mais claramente, oh, aqui está o
erro que você cometeu, em vez de ficar encoberto como faria no trabalho (E1).
mas acho que tem muito da clareza da mensagem para a organização do que é esperado e
do quanto as pessoas podem contribuir (E2).
Ter outros conteúdos de outra forma mais suave que não seja de uma mais concreta, mas
duros com a realidade coisas que fazem sentido no dia a dia dele são aqueles conteúdos
que se você parar e olhar e falar assim acontecem comigo, mas de um cenário diferente
(E4).
Perspectivas diferentes, o jogo traz uma leveza que eu acho que os outros métodos,
outras abordagem não trazem (E5).
As lacunas e os gaps das competências podem ser percebidos nos jogos, pelo indivíduo e
pelo observador. O jogo fornece evidências dos pontos de melhoria (E1), revela as características
que o indivíduo tenta esconder (E7), mostra com evidências as lacunas ou problemas entre o que
se espera e o que se realiza (E1) e por fim revela os significados dos comportamentos para as
pessoas (E7).
Demonstrar onde você não é competente e para que eles possam ser bom em mostrar-lhe
as lacunas em sua competência, onde os problemas são entre o que você deve fazer e o
que você está fazendo e os jogos podem ser muito bons em ajudá-lo a ver aquele
problema. Os alunos aprendem muito bem quando sabem que não sabem . [....] então é
aí que os jogos que eu acho que podem ajudar a demonstrar competência podem ajudar a
descobrir onde você não está competente e fornecer evidências de onde alguém precisa
melhorar (E1).
Às vezes um jogo ele revela as características que os candidatos querem mais esconder,
é na hora que você começa a revelar o que de fato a pessoa ela entende por trabalho em
equipe, habilidades dela de lidar com grupo, de compreender, de aceitar sugestão.
Entendeu? (E7).
94
Da mesma forma que o jogo permite praticar a competência em diferentes contextos (E1)
ele também permite avaliação. Esta avaliação está relacionada às fases em que é possível
aumentar as dificuldades (E6), e avalia o comportamento na prática com um baixo grau de
abstração (E3).
E isso pode testar se você sabe ou não como fazê-lo, se você não pode fazê-lo em
circunstâncias diferentes, para diferentes condições, e se deseja ou não aplicar esses
conceitos (E1).
Terceira função eu vejo a de avaliação. [...] ao longo da atividade você tem o sponsor
que contratou você e ele analisa as atividades, como ela está atuando e como eles estão
se comportando. Com base naquele comportamento percebido, você pode avaliar em
“opa, era isso que eu esperava” ou “não, não era isso que eu esperava”. E com base
nessa avaliação você pode chegar, por exemplo, no final do dia e já começar a corrigir
algumas coisas. [...] Esse caso de avaliação eu já começo a corrigir naquele próprio
momento. Só que eu acho que o estudo de caso fica em um nível alto de abstração, e o
cara vai descrever o que ele acha que faria, mas você não vê o comportamento ali (E3).
Você pode fazer avaliações com game ou uma avaliação com períodos diferentes de
dificuldades. Então cada fase do game vai ter um grau de dificuldade. Então é A, no
segundo módulo é A e B, C você pode fazer A e B e C, e assim vai aumentando o grau
de dificuldade do aluno, pra vê se ele absorveu todas as competências que você queria
que ele absorvesse (E6).
porque ele teve níveis de complexidade de acordo com o status dele, que a gente faz uma
pesquisa anterior, um levantamento para saber em que pé ele está (E7).
A visão holística no jogo é percebida como resultado quando o design conduz a buscar as
conexões das áreas (E4), como parte das tarefas a sere executadas e é encarado como um desafio
(E4).
É você sabe que o seu trabalho precisa ser muito bem feito, porque você é de uma área ,
e você passa o seu trabalho que você cedeu da outra área pra uma proxima área. Então
existe uma conexão muito grande entre eles. Nunca sentir essa conexão bem dentro de
fato porque ele nunca sabia o que que cada área fazia. Ele só sabia atingir o seu papel
principal, e o objetivo desse jogo foi em tripé. E mostrar como funcionava todo o
processo dessas quatro áreas. [...] Só que o desafio desse projeto foi que, a gente quer
que todas as áreas joguem e entendam o que todas as áreas fazem (E4).
Os significados das ações também podem contribuir para moldar os comportamentos
utilizando mecanismos como reforço positivo e reforço negativo alinhado com a cultura
organizacional.
As tendências da gamificação é contribuir para a modelagem de comportamento,
exatamente porque ela tem o reforço positivo e o reforço negativo. Então, ela vai de
certa forma, não catequizando, mas modelando o que é o certo da organização. (E2).
Exatamente, para conseguir aproveitar e dar significado a todo aquele comportamento
(E3).
95
4.1.6. Competências/Capacidades Percebidas
As competências/ capacidades percebidas são citadas nos exemplos dos designers e por
serem de diferentes organizações, percebe-se variedade de competências que foram
desenvolvidas na percepção deles. Esta variedade de competência está relacionada aos diferentes
elementos de jogos e objetivos instrucionais que foram utilizados. As competências que se
destacam é a comunicação e o trabalho em equipe. As competências/ capacidades identificadas
estão relacionadas na Figura 24.
Competência Desenvolvida/
Percebida ID
Comunicação
E2
E4
E3
Trabalho em Equipe
E5
E2
E4
E3
Habilidades de Vendas E1
Cooperação E2
Experiência do Paciente
Criatividade
E3
Inovação
Negociação
Paixão
Senso Crítico
Ter Posse (Empoderamento)
Visão Holística
Gestão de Projetos E4
Relacionamento Interpessoal
Colaboração
E5
Delegar as coisas
Direcionando Outros
Gestão de Conflito
Motivando Outros
Empatia
E7 Resolução de Problema
Tomada de Decisão
Figura 24- Competência Desenvolvida/Percebida Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
4.1.7. Barreiras / Dificuldades
Os códigos que representam as dificuldades / barreiras encontradas foram divididos em 4
grupos referente ao diagnóstico, aos jogadores, ao cliente e ao design do jogo. As dificuldades
96
envolvendo o diagnóstico contempla os códigos, imprecisão conceitual, identificar a necessidade
do cliente, cultura organizacional, capacitação profissional e desvio do propósito do treinamento.
A Figura 25, demonstra as barreiras na percepção dos designers.
Figura 25- Barreiras/ Dificuldades Exploratória
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A falta de capacitação dos profissionais que escolhem o jogo ou desenvolvem acabam
generalizando situações e aplicam os jogos como solução para tudo, sem a devida seriedade e
profundidade (E3). Da mesma forma, a imprecisão dos conceitos é mencionada pelo entrevistado
E3, pois ao apresentar para o cliente, principalmente em relação a concorrência há dificuldade na
definição do que é e o que não é. Outro problema é descrito ao utilizar o treinamento com outra
finalidade ao invés da aprendizagem, como por exemplo marketing (E7), como status,
atrapalhando ou desviando o resultado final.
A cultura organizacional, para a entrevistada E5, deve ser identificada no briefing inicial,
para entender se há predisposição em lidar com tecnologia ou gamificação, caso contrário, a
aprendizagem pode não acontecer.
É uma empresa muito antiga, então eles trabalham do jeito um pouco quadradinho, a
gente queria inovar, levar coisas diferentes para eles, a gestora deles de RH topou,
gostou bastante. No início teve uma certa adesão. [...] Um outro problema, a gente
acabou encontrando um outro problema além do cliente, com certeza vai ser superado de
uma outra forma que não alguém que primeiro mudar o mindset deles para depois
começar a utilizar a gamificação lá dentro (E5).
Quando a gente chega com uma proposta totalmente digital há essas barreiras, porque as
pessoas não estão nesse mindset. [...] Não adianta simplesmente levar uma coisa
inovadora sendo que a pessoa vai ter mil barreiras para aprender dessa forma, mesma
coisa com a gamificação (E5).
97
Finalmente, no diagnóstico, identificar erroneamente a real necessidade do cliente, é uma
barreira que atrapalha todo o desenvolvimento do jogo e no resultado não atende a expectativa,
passando a sensação de ineficiência (E3). Deve ir além da necessidade declarada, pois pode haver
divergências entre o que o cliente busca e o que de fato precisa ser desenvolvido. Há também
dificuldade de extrair do cliente os pontos a serem desenvolvidos (E4), pois nem sempre o cliente
sabe externalizar o que busca/ precisa.
Então acho que o problema é esse né, a expectativa do cliente. Outro problema também é
que a expectativa do cliente fica bagunçada justamente por essa confusão no conceito.
Às vezes o cara vai comprar querendo gamificação, ai você vai conversar com ele e o
que ele está querendo é um treinamento padrão, tanto é que se for colocar gamificação o
cara não vai ter tempo, não vai ter grana e não é aquilo que ele está querendo mesmo.
Então, a dificuldade é essa falta de pessoas capacitadas, que gera essa questão de
expectativa do cliente e a má fama também do produto [...] esbarrava na falta de preparo
das empresas como eu falei no início (E3).
A maior dificuldade no meu ponto de vista é entender que fazer que o cliente transpareça
tudo o que ele precisa melhorar, porque a princípio a gente tem uma palavra-chave, é um
jogo de integração, é um jogo de ética, é um jogo. Mas vamos dizer pra minha empresa o
que é ética, na sua empresa o que é ética, pra aquela empresa o que é ética. A gente
precisa entender como funciona dentro das empresas, quais são os pontos importantes, o
que aquilo faz sentido (E4).
As limitações/ barreiras de design do jogo envolve limitações técnicas e dos elementos
utilizados abrangendo a limitação da plataforma, a complexidade do desenvolvimento, o
alinhamento da mecânica e do conteúdo do jogo, o elemento competitividade, o
alinhamento do nível de dificuldade/duração, a interação e o perfil do público alvo, e as
decisões que são tomadas no jogo sem algum significado. As decisões que serão
mobilizadas no jogo necessitam de significado, para que o resultado esperado seja
alcançado, portanto “com as decisões significativas do que não são envoltos no jogo e
isso faz com que seja um jogo ruim” (E1).
O uso da competitividade como uma característica de jogo foi apontada pela E5 como
um aspecto negativo. Ela estava associada a ranking e pontos e esperava-se que as
pessoas quisessem terminar atividades e missões. Entretanto, este jogo não teve
aderência e por fim o projeto com o cliente foi finalizado. Este jogo também gerou
outras barreiras que foram mencionadas pela entrevistada. Ele foi bem meio a meio
assim, ele teve a questão da competitividade, a gente queria que as pessoas ficassem
ansiosas por terminar aquilo, se elas terminassem elas tinham uma pontuação, tinham
um período de tempo para exercer aquela atividade, aquela missão, em menos tempo ela
ganhava mais pontos, depois menos pontos, e a gente queria que no final tivessem as
pessoas querendo: “ah, eu tenho tantos pontos e tudo mais”, mas não houve (E5).
Embora as tecnologias tenham avançado, quando o jogo é desenvolvido em plataformas
digitais de treinamento (LMS) nem todas possuem capacidade para hospedar o jogo, e o conteúdo
a ser desenvolvido fica limitado ao que pode ser realizado na plataforma (E6). Outro ponto
identificado é o acesso e a conexão via internet, que são a gentes externos ao jogo, mas
98
influenciam na interação jogador no jogo (E6). Como se trata de designers que possuem uma
empresa que trabalham com jogos, a plataforma em que foi desenvolvido o jogo pode ser
diferente da plataforma de aplicação que o cliente já possui (E7).
O objetivo final que era ser mais atrativo, ser dinâmico, ter um gráfico bonito. Então,
acabou atingindo tudo isso, tudo que a gente precisava, mas o que eu mais enfrentei no
momento do desenvolvimento foi isso, foi a equiparação do que eu planejava versus o
que poderia fazer por conta da plataforma. O que eu achei que poderia ter sido feito é ter
colocado mais benefícios para os alunos, mas como não podia deixar muito carregado
por conta de internet, de acesso. Porque nem sempre a plataforma fica disponível, não é
que fica disponível, ela não comporta tanta coisa pesada (E6).
A maior dificuldade era XXXXXXXX, se a plataforma do cliente não for compatível
com algumas lições, com alguns formatos e tudo mais ou saídas, que a gente chama de
extensões, ou saídas, a gente não vai poder fazer. Por exemplo, tem cliente que dá para
rodar estruturas que gravam a pontuação, a gente consegue gravar vários relatórios de
pontuação, então vamos fazer, refazer e ir melhorando a nota. E tem cliente que já não
dá para fazer isso, ele vai fazer uma vez só, gravou a nota dele, xxxxxx obteve e eu não
tenho como fazer mais nada (E7).
O nível de dificuldade foi mencionado pelos entrevistados como uma caracteristica do
jogo, entretanto, pode tornar-se uma barreira de interação se não estiver adequado ao propósito e
a capacidade do público (E7). Em relação a duração no jogo, o tempo disponível do jogador para
jogar é restrito, portanto, se as fases forem extensas ou em número grande, também dificultam a
evolução e o progresso do jogador (E7).
uma vez gente pegou esse Scape 60 e resolveu fazer um Scape digital, o cara não
escapou nem do primeiro. Aí se o cara não escapa do primeiro aí, por exemplo, a gente
não colocou aquele auxílio que tem lá no Scape 60 sabe. Quando dá 40 minutos que
você não consegue sair não entra um camarada na sala e fala: “Olha, E7, pelo amor de
Deus, tem uma dica assim e assado”, a gente não tem essa ajuda. Aí o menino morreu na
praia, ele desmotivou e falou: “Eu não gostei não, porque e não consegui avançar”, e
ficou deprimido (E7).
Um jogo que dure meses, que isso. O cara não tem tempo, Letícia, o cara está com uma
meta batendo na cara dele para bater. O cara tem que vender ou o cara tem de fazer um
negócio, o cara tem que ser foda no que ele faz, aí a gente dá um jogo para o cara que
tem 400 fases em cinco anos para ele completar (E7).
A mecânica e o conteúdo do jogo devem buscar o equilíbrio entre o conteúdo passado e o
jogador (E1). Algumas críticas quanto ao modelo de mecânica atual foram passadas pelo
entrevistado E2. Estas críticas relacionam ao excesso de utilização de quiz, como se fosse jogo e,
ainda, ressalta que os resultados que o quiz produz são memorizações, não desenvolvem
competência de fato. Também trata que as atuais formas de jogo estão infantilizando e
prejudicando o potencial de aplicação nas organizações (E2). A utilização de badge, ponto e nível
tem demonstrado uma aplicação superficial, e que não aproveita de fato o potencial dos jogos.
99
Portanto para E2 deve buscar outros elementos que tragam diferentes resultados ao que já foi
aplicado.
O jogo é o conteúdo não significativo, as decisões que estou tomando estão impactando
o resultado. É muita chance, é muito conteúdo para esse tipo de coisa, se elas não são
equilibradas com o aprendiz ou pessoas (E1).
De certa forma, infelizmente, a primeira onda da aplicação da gamificação 'ficou muito
restrita a trivia, quiz... entendeu? E querendo ou não, não que eu seja contra isso, acho
que cada perfil de usuário deve ser customizável, mas os designers infantilizaram muito
a aparência dos jogos. Tratando o individuo como infantil, infantilizou o processo, e o
executivo olhou para aquilo e falou “Eu não estou pagando para vocês ficarem brincando
aqui. [...] Porque se frustrou com um Quiz, um jogo que não desenvolve. Quiz ajuda na
memorização, só isso. Agora simplificar jogo ao quiz é uma simplificação (E2).
não só o BPL – que é o “Badge, Point e Levels?” – ela ir além disso, explorar muito a
questão do storytelling. Conseguir conectar toda a trajetória do desenvolvimento da
pessoa e o que é esperado da organização. Acho que só ficar na primeira esfera é só ficar
na diversão mesmo, não cumprir com o alcance do que é esperado (E2).
O desenvolvimento de games envolve uma complexidade, principalmente se for mais
elaborado (E6). Neste desenvolvimento ,demanda mais tempo, mão de obra além da pedagógica,
envolvendo programação. Como exemplo de games mais simples é descrito pela entrevistada E6
o quiz, que não é de maior complexidade e tem maior circulação de venda.
As barreiras que envolvem o jogador estão relacionadas ao perfil do público alvo,
indisponibilidade de tempo e adesão aos jogadores. Os problemas de interação do público alvo no
jogo, pode estar relacionado a movimentação dentro do jogo, quando se trata de jogos virtuais,
em que o público pode não saber interagir (E6). Também foi retratado pelos designers a questão
da idade, considerando mais dificuldade na aceitação do público na média de 40 anos de idade.
Três entrevistados mencionaram a faixa etária como uma barreira (E5, E6, E7), este público pode
não entender a possibilidade de aprender utilizando jogos e nem os valorizar (E5)
É uma empresa muito antiga, então eles trabalham do jeito um pouco quadradinho, a
gente queria inovar, levar coisas diferentes para eles, a gestora deles de RH topou,
gostou bastante. No início não teve adesão quase nenhuma. [...] As pessoas estavam
meio que por obrigação, elas não estavam numa mindset de aprendizado, tinha essa
questão da competividade, mas também tinha a colaboração (E5).
O nosso público a maior parte é jovem, mas as vezes isso pode acontecer de ser
contratado pessoas um pouco mais velhas. Então, nem sempre as pessoas com idade
pouca mais avançada, estou dizendo aí em torno de cinquenta anos de idade né, quarenta
e poucos anos ,cinquenta anos. Nem sempre essas tem o hábito de jogar videogame né
(E6).
Falou assim: “A gente não vai usar isso não porque eles estão tudo com 30, 40 anos não
sabem jogar”. É brochante, porque assim a gente hoje entende que está todo mundo no
metrô, as vezes você pessoas jogam (E7).
100
O tempo disponível para jogar impõe limitações em relação ao desenvolvimento e o
tempo despendido para jogar. Para E5, o tempo que o funcionário tinha disponível e a conciliação
com as atividades de trabalho foram um dos fatores de fracasso do jogo, pois os jogadores ao
optar entre o jogo e as atividades de trabalho abandonavam o jogo. O tempo que tem para
desenvolver o jogo, a partir do que o cliente busca também é limitante, pois embora tenha boas
ideias o prazo para implementação não condiz com a complexidade de desenvolvimento do jogo
E5. O tempo, principalmente na realização pontual de jogos em eventos também é limitante, pois
pouco tempo de interação pode não corresponder ao necessário para aplicação do jogo (E3).
A falta de tempo para tudo. Às vezes o cliente quer fazer uma gamificação, uma coisa
super bacana, só que ele só tem uma hora da convenção para fazer aula (E3).
Tem muitas coisas do mercado que podem tornar uma limitação para a gente, como onde
o jogo vai ser jogado, se ele vai precisar jogar no horário de trabalho, se ele pode jogar
fora do horário de trabalho (E4).
Depois que eles começaram a navegar e tiveram uns momentos foi caindo cada vez
mais, até que acho que eram 50 pessoas cadastradas, entre pilotos e navegadores, e a
última atividade, que era enviar um vídeo sobre a competência e a motivação motivando
outros, teve dois vídeos, de 50. Aí ela falou assim: “eu acho que não está dando certo,
essa situação, eles não estão gostando, mas eles não estão dando valor devido e não
querem conciliar isso com o trabalho. Então eu vou fazer o quê, eu vou parar o meu
tempo para jogar, entre aspas, ou eu vou entregar o meu relatório que o meu chefe está
cobrando? não vou" (E5).
Então: “ah, eu quero na semana que vem, numa semana eu não consigo produzir e
implementar um jogo para desenvolver isso, então não vai ser jogo vai ser outra
estratégia, talvez questões de tempo e questões financeiras também impedem que a gente
utilize essa gamificação ou os jogos em situações específicas (E5).
As barreiras com a adesão dos jogadores podem ser em relação ao acesso da plataforma
digital (E5) ou nas interações presenciais que necessitam de exposição do jogador (E7). As
justificativas que envolvem a adesão dos jogadores estão relacionadas a outras barreiras
relacionadas também ao design do jogo.
Em relação ao cliente, as barreiras estão relacionadas a apoio e incentivo a participação
dos jogos, divulgação de treinamento, limitação de recursos financeiros, entender o jogo como
brincadeira. O apoio do cliente para que os colaboradores participem do jogo está relacionado ao
comunicado para participação, a convocação para iniciar, principalmente nos jogos em que a
regra é de participação voluntária.
Começa pelo chamado. Tem empresa que cisma me convocar as pessoas, tem até um
cara que fala que convocar você só convoca para guerra, você só convoca a pessoa para
servir o exército. Tem que ser um convite, tem que ser uma coisa assim XXXXXX
convite. Você tem que receber um convite bacana que tenha a ver com a proposta, a
101
pessoa se sente XXXXXXX obrigado. No fim das contas ele é obrigado a fazer mesmo
porque senão ele não recebe pelo dia dele se falta (E7).
As limitações de recursos financeiros, às vezes, restringem a opção por jogos,
principalmente por jogos mais completos e complexos. Os clientes buscam valores mais baixos e
reduzindo o custo acabam sendo propostas outras soluções instrucionais mais simples (E5). O
mercado competitivo também impacta nos recursos financeiros, pois profissionais autonomos
concorrem com especialistas em jogos (E3).
É um processo em que você tem que ter pessoas competentes, você tem que ter tempo de
criação e as vezes o cliente não tem custo para isso. Como eu falei, ele compara a gente
com a empresa do Zé que foi mandado do RH, está abrindo a empresa dele, pôs o
sobrinho para cuidar do site, então a condição de custo dele é bem menor do que a nossa
e o cliente pega aquilo como referencia (E3).
É sempre uma coisa muito maior, que leva muito mais tempo, que o cliente dificilmente
ele tem budget e tempo para isso, ele sempre quer tudo para ontem e o mais próximo do
de graça, e a gente não tem como isso: “olha, se você quer uma experiência gamificada
que dure um mês, para a gente trabalhar essas quatro, cinco competências, vai custar
dois x e não um x só que você tem para pagar”.E aí eles sempre acabam “ah, não, vamos
fazer de outra forma”, mais simples, na visão deles está sendo muito complexo (E5).
Tem treinamento que a gente não consegue nem usar uma caneta com post-it, e tudo
bem, a gente vai lá e faz um negócio na hora sem caneta e post-it (E7).
A percepção sobre o jogo do cliente é confundida com diversão, sem compreender que há
um processo de aprendizagem por meio do jogo, pois para o gestor o processo de aprendizagem
tem outro conceito. O E2 relata que ao vender soluções com jogo, não descreve ao cliente que
está aplicando um jogo, E7 confirma esta prática também. Há uma critica que as primeiras
aplicações eram focadas em quiz e que foi um processo infantilizado (E2, E5). Novamente, a
questão da cultura organizacional quando envolvem pessoas mais velhas não percebem o valor na
aprendizagem com jogos (E5). Para E7 são necessárias ações antes do jogo que valorizem o
desenvolvimento com jogos e que tragam profundidade e consistência. O mesmo é tratado com
os jogadores, também tenta não passar a sensação de brincadeira, mas de atividade (E7).
O executivo olhou para aquilo e falou “Eu não estou pagando para vocês ficarem
brincando aqui”. Então eu acho que o primeiro passo, que eu acho que é a barreira, o
RH, os departamentos que estão trazendo essas lógicas gamificadas, é desenvolver isso
muito bem para não ter essa visão infantilizada do executivo de que as pessoas estão
brincando no treinamento. Eu não falo que é um jogo, é engraçado. Por conta do mindset
você acaba não podendo dar o nome aos bois. [...] Elas entendem que aquilo tem
resultado e não necessariamente elas sabem que aquilo é um jogo, exatamente por conta
do mindset delas de que é só diversão (E2).
102
Acho que eu falei da questão do mindset, algo principalmente, não criando um
paradigma, talvez seja uma verdade minha, mas as pessoas, organizações ou equipes
mais velhas tendem a ter mais barreiras para trabalhar com jogos, até porque tem toda
uma questão sociocultural de que jogo é coisa infantil, eu estou infantilizando o processo
e não é bem por aí. (E5).
A gente vai inserir muitos elementos de como ele pode ser divertido, mas para o cliente a
gente vai falar que é sempre uma atividade instrucional pautada em metodologias ágeis,
voltada para metodologias educacionais, em autores, a gente cita um monte, entendeu? A
gente vai citar vários autores para ele sentir que tem profundidade, tem consistência. E a
gente tem sempre chamar de atividade, porque se ele disse que é uma brincadeira ele
vira para o supervisor, quando ele volta para a área dele, ele fala assim: “O que é que
você fez lá, fulano? Você gostou do treinamento?”, “É, eu fiquei lá brincando o tempo
todo”, é foda. Então a diversão ela é inserida na maneira como a gente intervém, por
exemplo (E7).
4.1.8. Resumo da Exploratória
A pesquisa exploratória teve o objetivo identificar a partir da experiência de diferentes
designers a relação do desenvolvimento de competências com o uso de jogos sérios. Os dados
extraídos contribuíram para identificar as variáveis a serem analisadas e os dados relevantes. Das
variáveis foi possível identificar que no desenvolvimento de jogos são importantes analisar os
elementos e características do jogo, a forma como é medido o desempenho do usuário e do
aplicativo. Após a análise dos dados foi modificada a categoria práticas de reflexão pós-jogo para
interação durante e pós-jogo, pois percebe-se que as interações no jogo também podem promover
práticas reflexivas.
Neste contexto identificou-se nas ações e ponto de partidas para o desenvolvimento de
competências práticas de gestão de projetos. Estas práticas são: validação com o cliente (E4, E5,
E6, E7), limitações do projeto (E4), criação do projeto piloto (E4). As ações de diagnóstico mais
utilizadas para o levantamento de dados identificadas são: identificar o significado da
competência, identificar/ delimitar os comportamentos esperado. Eles relatam que nem sempre o
comportamento relatado ao ser observado de fato é o que o cliente necessita. Como práticas são
realizados workshops, briefing, imersão e observação dos comportamentos.
Também foi possível perceber um esforço dos designers para identificar os significados
para o cliente do resultado, e a identificação da cultura organizacional para adequar a entrega.
Embora utilizem de diferentes ferramentas de diagnóstico e fontes de dados para buscar o
comportamento a ser reproduzido, o foco da entrega final é a percepção da satisfação do cliente.
Foram identificadas barreiras nas avaliações da ferramenta, do usuário e da satisfação do cliente.
103
As avaliações do jogo são no feedback do cliente ou na recompra, embora subjetivas que
tiveram maior destaque. A avaliação do jogador contempla a observação direta e a avaliação de
reação de treinamento. A avaliação de reação envolve a percepção de comportamentos favoráveis
ou o questionário aplicado após o jogo. Já a observação direta contempla ocorre na checagem dos
comportamentos das atuações no jogo, por meio de um avaliador. Entretanto identificou-se que a
observação pode ser subjetiva e de difícil realização, pois depende da mobilização dos
comportamentos/ situações. Para os indicadores de desempenho foi identificada a dificuldade em
acessar os dados do cliente, embora solicitados nem sempre é possível acesso por limitações
tecnológicas ou interesse do cliente. O mesmo ocorre com o desempenho no trabalho, há
dificuldade de identificar quais foram os impactos gerados pós treinamento, pois dependeria de
uma nova imersão que possibilite identificar novos dados. Nem sempre a imersão é facilitada
pelo cliente. Em ferramentas digitais é possível analisar o desenvolvimento e interação por meio
da extração de relatórios.
104
4.2. CASO 1
O caso 1 é um conglomerado industrial do segmento automobilístico com sede em mais
de 50 países e matriz na Europa, atende em média 190 países. A empresa possui mais de 180 mil
empregados no mundo. Está no Brasil desde 1976, sendo a maior instalação da empresa no
mundo. A representação comercial se dá a partir das concessionárias, com cerca de 600 em todo
país.
O contexto que acontece o jogo é no setor de concessionárias e tem como característica de
mercado a competitividade, também busca a padronização dos processos internos. As
concessionários são responsáveis pelas vendas e pelo pós-vendas e serviços de manutenção. São
independentes e precisam estar alinhadas a cultura, processos e padrões de qualidade exigidos
pela empresa. Possui uma setor exclusivo de treinamento corporativo, denominado academia,
responsável pelas trilhas de desenvolvimento, capacitação dos estagiários e trainees,
desenvolvimento de liderança, competências, inovação, ações educacionais automotivas, e-
learning, e capacitação da rede de concessionária.
Na rede de concessionárias os desafios enfrentados pela academia corporativa é a
promoção da imagem da marca, bem como a padronização dos processos e procedimentos com
seus valores. As capacitações disponibilizadas abrangem todas as fases dos processos
operacionais da concessionária e alinha os processos que garantem a reputação da marca. Os
respondentes envolvidos no caso são descritos na Figura 26.
Função no Jogo Respondente ID
Designer E9 1
Gestor Responsável E8 1
Gestor do Funcionário E14 1
Jogador E10, E11, E12, E13 4
Figura 26- Respondentes Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O E8 é o gestor da área de negócios responsável pelo desenvolvimento e pela academia de
treinamento da rede de concessionárias e está na empresa há cinco anos. É um dos idealizadores
no jogo. O E9 é o consultor especializado em educação corporativa e um dos responsáveis pelo
desenvolvimento do jogo e pela estrutura instrucional. Já desenvolveu em média 10 jogos de
105
maior complexidade e mais de 300 jogos menores, parte de conteúdo instrucional. O E10 está na
empresa há quatro anos, é técnico e realiza diagnósticos do veículo, principalmente em
componentes eletrônicos e motor. A E11 é gestora da qualidade, responsável pelos processos
internos, controle de indicadores, pesquisa de satisfação, treinamento e está na empresa há três
anos. A E12 é responsável pelo atendimento ao cliente pós-vendas há dois anos. A E13 é
consultora de serviços, sendo responsável pelo atendimento ao cliente para serviços ou reparos. O
E14 é gestor pós-vendas e atua nas áreas de peças, acessórios e serviços. Participou do jogo, mas
não foi vencedor, sendo desclassificado nas primeiras etapas. Também responde pelo
desempenho da E12.
As idades dos jogadores variam de 25 a 38 anos, sendo um jogador do gênero masculino
(E10) e três do gênero feminino (E11, E12, E13). O tempo de interação com o jogo variou de
vinte a trinta minutos diários (E11 e E12) e duas a três horas/dia (E10). A E12 jogou nas horas
vagas, durante o expediente e, os demais, afirmaram ter jogado fora do horário do expediente, em
casa.
Os jogadores e o gestor compõem o quadro de funcionários de diferentes concessionárias,
localizadas na cidade de São Paulo. Todos possuem pelo menos dois anos na organização. Os
jogadores trabalham nas áreas de atendimento ao cliente, administrativo e técnico. Apenas a E13
afirmou jogar videogame e jogos de celular, os demais entrevistados não jogam videogame.
4.2.1. Descrição do Jogo
O jogo foi desenvolvido internamente, em parceria com a universidade corporativa, com
alto investimento. O projeto durou em média de 11 meses, sendo sete meses de execução e de três
a quatro meses de planejamento. As primeiras etapas contaram com a participação de 5.696
jogadores em 2017 e 8.832 jogadores na edição de 2018 envolvendo duas marcas da empresa.
Foram finalistas da etapa quiz 120 participantes de cada função, na etapa semifinal foram 60 e
para a final 3 finalistas por função e um total de 60 jogadores. Foram realizadas duas edições
sendo 2017, 2018 e em 2019 haverá a expansão para a América Latina.
O game tem a duração de 7 meses, sendo 6 fases de perguntas e respostas, uma semifinal
presencial e uma final presencial. Ai nessa fase de 6 meses, é basicamente perguntas e
respostas. Gamificação simples e operacional que a gente coloca desafios e perguntas com
relação ao conhecimento a história, produto, até a percepção de cliente, mas é tudo um jogo de
perguntas, acertos e respostas (E8).
106
A estrutura do jogo foi construída a partir da Gamificação, Storytelling e RPG. Com a
duração de sete meses e o total de oito fases. As seis primeiras fases são perguntas e respostas
com duração de 6 meses à distância. A semifinal foi realizada por meio de videoconferência e a
etapa final foi presencial “a partir desse mapa, criamos o Game . Então a gente se apoiou em três
metodologias, a gente trabalhou com gamificação, storytelling, e RPG. Então foram os três
pilares para poder seguir” (E8). Nas primeiras fases à distância são abordados assuntos
relacionados a história da organização, produto e percepção do cliente. No quiz as primeiras
quatro fases tiveram a competição entre setores. As fases cinco e seis tiveram a competição
regional e a última fase foi a competição nacional. Para participar o jogador deveria estar em dia
com a trilha da aprendizagem da plataforma de cursos. Incentivando o acesso a plataforma e-
learning da empresa.
Os feedbacks ocorrem em formato de ranking na primeira fase e aos finalistas da etapa
presencial um avaliador retorna com os pontos avaliados e que necessitam de melhoria. Os
critérios de classificação envolvem a pontuação no jogo e a participação em cursos formativos
estratégicos disponibilizados na plataforma digital. Nas semifinais os desafios têm a intenção de
observar as habilidades, simulando perguntas comportamentais situacionais sobre tomadas de
decisões e as informações passadas nas fases anteriores. Testando a habilidade de colocar o
conhecimento da etapa anterior em prática.
então você tem 80 semifinais acontecendo, que é o facilitador conectando com o
semifinalista, e ai a gente começa a trazer alguns desafios que monitoram a habilidade
dele. Então o facilitador traz algum desafio, “questione a tomada de desição dele”, ou “
como você buscaria informação (E8).
Na etapa final presencial, entram o storytelling e o RPG. Foram simuladas as situações
reais de trabalho destes funcionários, montando uma concessionária e dividindo-os em três áreas:
administrativa, vendas e serviços com atividades interconectadas e que se completavam na
atuação. As instruções iniciais foram passadas no dia anterior contextualizando o jogador do
papel que ele iria exercer na concessionária no dia seguinte. O feedback é dado a todos os
participantes, vencedores ou não. O storytelling foi utilizado para inserir o contexto e a narrativa
da rotina de uma concessionária, ao entrar no hotel os jogadores receberam informações
contextuais de que uma concessionária foi comprada e ele deveria iniciar seu trabalho. Já o RPG
107
foi utilizado na simulação de papéis, em que os atores e os jogadores entre si simulavam
situações semelhantes as que ocorrem diariamente.
Nesta etapa, as situações foram previamente ensaiadas alguns dias antes e havia um
coordenador na sala de controle com os mapas das situações para acompanhamento. O objetivo
era aplicar as técnicas que eles aprenderam com o treinamento, envolvendo as competências que
eram necessárias. Os indicadores de desempenho eram monitorados o tempo todo durante o jogo
e posteriormente foram comparados com concessionárias que não participaram do jogo.
o que eu to avaliando, e a base de avaliação tem ser muito forte e aí entra o caráter
educacional. A base de avaliação são os treinamentos e os manuais de processos e de
comportamentos que tem da própria empresa, Se a pessoa estuda, se a pessoa conhece os
manuais ela vai atuar conforme aquilo, então ela vai tá mais próximo sem desvio de
processo, mais próximo possível, a pessoa que menos desvia (E9).
As pontuações da etapa quiz estavam interligadas a outras ações também, como responder
a questionários de funções que não eram de sua responsabilidade, assistir treinamentos,
pontuando além do resultado do quiz. A avaliação das atividades presenciais consideravam a
execução, a interação com as outras pessoas e a tomada de decisão. A execução das atividades
foram acompanhadas por um avaliador individualmente, pontuando cada comportamento
esperado. No total sessenta personagens integrantes de uma cia de teatro interagiam com os
participantes do jogo, desempenhando papéis como clientes de diferentes perfis de compra
(Exemplo: mulher determinando a compra, blogueira, cliente irritado. Os atores eram
responsáveis por liberar os desafios e garantir que os gatilhos de atividade dentro do jogo
acontecesse.
As situações e os cenários são controlados e, as saídas avaliadas. Portanto, os
comportamentos são avaliados, mas sem controle das reações aos gatilhos. Cada participante tem
cerca de dez a quinze missões de interações e são alternadas entre eles. Há cerca de duzentos
critérios por participante avaliados, sempre pontuando quando deixou de fazer algo.
A Figura 27 resume as principais configurações do jogo:
Participantes Duração Forma de Interação Equipe de
Interação
Motivação
Intrínseca
Motivação
Extrínseca Feedback
8832 e
20 finalistas
7 meses
e 8
etapas
Quiz (online),
videoconferência
(online) e Simulação
(Presencial)
Atores e
Avaliadores
Especialistas
Ser
Competente,
Visibilidade
Celular,
viagem e
pequenos
brindes
Ranking (F1),
Interação online
(F2), Avaliação
consultor (F3)
Figura 27- Configuração Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019).
108
4.2.2. Competências/Capacidades Percebidas
As competências e capacidades identificadas na perspectiva dos jogadores, são
consideradas como comportamento declarado, ou seja, o que na visão deles melhorou em relação
ao desempenho pós-jogo e na atuação do trabalho. Uma das principais competências/ capacidades
esperadas pelo gestor do jogo era o autodesenvolvimento, ou seja, despertar o interesse nos
funcionários em buscar a informação correta e o interesse na plataforma. A percepção pelo
autodesenvolvimento também ocorreu nos jogadores, de acordo com as entrevistas. As
competências/capacidades esperadas pelo gestor (E8) do jogo eram autodesenvolvimento,
comunicação assertiva, empatia, comunicação, resolução de problemas, e escuta ativa. Já o
designer esperava capacidade de diagnóstico, gestão de pessoas, capacidade técnica em
manutenção, compreensão da necessidade do cliente, gestão de negócios e liderança. Destas,
apenas foram percebidas ou desenvolvidas a capacidade de diagnóstico, gestão de pessoas, as
demais não foram declaradas pelos respondentes.
Então saímos de uma crise, equipes reduzidas e enxutas, as pessoas saindo ou mudando
de marca dentro dos grupos, que para nós é um turnover, e a gente queria valorizar esses
profissionais a desenvolverem empatia, desenvolver a habilidade de
autodesenvolvimento, o self-learning, e a gente começou a trabalhar isso e a gente
encontrou na gamificação uma oportunidade muito bacana de provocar esse
engajamento. [...] Principalmente para a gente trabalhar tomada de decisão. No game,
hoje ele tem sido nosso grande elemento a gente tem procurado valorizar os profissionais
que realmente se diferem no atendimento ao cliente. Mas aí, dentro das competências vai
atendimento ao cliente, comunicação, problem solving. Acho que talvez essas sejam as
grandes competências, porque você vai ter várias outras que também ficam aí dentro.
[...] E por fim, como ele se relaciona, como ele se comporta, o que a gente espera lá dos
softskills né, o que a gente acha da cara dele, principalmente da parte de comunicação,
de relacionamento, porque é cliente o tempo todo, interno ou externo, dentro das
concessionárias. Esse aí precisa ter comunicação assertiva, escuta ativa, então são essas
coisas que a gente vai construindo e monitorando. Então para a gente, esse é o perfil
dessas competências que o profissional precisa ter (E8).
Vamos lá, para o gestor: gestão de pessoas, gestão de negócios, tô avaliando liderança,
tô avaliando pra um vendedor: negociação, capacidade de compreensão de necessidade,
tô avaliando pra um técnico: capacidade técnica de manutenção de veículo, capacidade
de diagnóstico, ok e aí dentre outras funções (E9).
Considerando a abordagem de Le Boterf (1998), para validação da competência
identificou-se como competência desenvolvida quando foi possível avaliar duas das abordagens,
sendo o desempenho, singularidade e concordância. Os que não atingiram, mas foram declaradas
pelos jogadores são relacionadas, mas não consideradas como competência de fato.
109
Na abordagem desempenho foram medidas de maneira agrupada, pois não foi liberado o
acesso aos dados individuais de cada jogador. Após o jogo, houve aumento no desempenho de
60,35% dos profissionais habilitados e que concluíram o percurso formativo, aumento da taxa de
ocupação em treinamento e aumento do índice geral de conhecimento (Doc. Resultado Jogo).
O jogo impactou no desempenho do negócio com 66% de crescimento das
concessionárias participantes nos indicadores de performance do negócio: CSI (Customer
Satisfaction Index) de Vendas e Pós-Vendas, DPI (Dealer Performance Index, que considera:
qualidade, desempenho financeiro e comercial), Market Share, ROS (rentabilidade sobre as
vendas) e Taxa de Absorção (percentual que o Lucro Bruto do Pós-Vendas sobre o custo
administrativo Concessionário). Todos esses indicadores comparados antes e depois do jogo (Doc
Caso 1_Case Prêmio Destaque). Houve também melhora de 40% nos resultados das
concessionárias que estavam engajadas no jogo (Doc Caso 1_Case Prêmio Destaque).
A concordância também é genérica, não permitindo medir individualmente para cada
competência, mas em algumas competências foi possível identificar a abordagem do gestor,
outras não. Para o autodesenvolvimento o gestor descreve como a busca pelo conhecimento é
incentivada e percebida:
"Então o facilitador traz algum desafio, questiona a tomada de decisão dele, ou como
buscaria a informação e o que aquele indicador significa no ponto de vista do negócio.
Então a gente começa a questionar a tomada de decisão dele baseado no conhecimento.
A gente testa a habilidade dele de colocar o conhecimento em prática. Isso com o
facilitador" (E8).
A capacidade de diagnóstico foi um dos itens avaliados na atuação da etapa presencial,
juntamente com confiança. Entretanto no diagnóstico e pelas declarações dos finalistas houve
concodância na realização. A simulação presencial contava com situações problema que
envolviam o diagnóstico do problema do veículo (Doc. Regulamento do jogo). A comunicação e
a comunicação assertiva foram avaliadas na etapa prática. De acordo com o gestor, o avaliador
validava se o comportamento estava de acordo com o esperado.
"E por fim, como ele se relaciona, como ele se comporta, o que a gente espera lá dos
softskills. O que a gente acha da cara dele, principalmente da parte de comunicação, de
relacionamento, porque é cliente o tempo todo, interno ou externo, dentro das
concessionárias. Esse precisa ter comunicação assertiva, escuta ativa. Então são essas
coisas que a gente vai construindo e monitorando. Então pra a gente esse é o perfil
dessas competências que o profissional precisa ter" (E8).
O gestor do jogo descreve a intenção do desenvolvimento de empatia nos colaboradores:
"Então saímos de uma crise, equipes reduzidas e enxutas, as pessoas saindo ou mudando de
110
marca dentro dos grupos, que para nós é um turnover, e a gente queria valorizar esses
profissionais a desenvolverem empatia, desenvolver a habilidade de autodesenvolvimento" (E9).
O jogador E10 declarou que embora tenha percebido algumas mudanças, nenhuma foi
comportamental. Já o jogador E11 não soube declarar mudanças, porém na entrevista trouxe
exemplos de comunicação assertiva e visão holística do processo, O jogador E12 disse ter
percebido um reforço em seguir os processos. Algumas competências embora esperadas pelo
gestor e pelo designer não foram encontradas evidências nas entrevistas dos jogadores. As
competências identificadas estão descritas na Figura 28.
111
C
om
pet
ênci
as
Iden
tifi
cad
as
Competência ID Evidências Singularidade
Auto
desenvolvimento
E8,
E10,
E12,
E13,
E14
Declaração da mudança de comportamento dos jogadores após o jogo. Eles relatam mudanças principalmente na busca pelo conhecimento:
[...]"Aumentou o tempo no qual eu passo estudando, eu estudo antes de iniciar uma tarefa, como eu tive muito contato, agora eu sei que se
procurar antes de começar, pode ser que eu encontre um caminho mais rápido e chegue mais rápido no objetivo....Na parte técnica você
aprende muito, você acaba fazendo pesquisar, e ter que responder perguntas que não estão no seu dia a dia" (E10). [...] "Realmente você
conhecer os processos, eles te guiam por um caminho, então como a gente tinha que seguir os processos, então você não tinha que tomar
uma atitude baseada só no que você acha, mas naquilo que o processo te pede que você faça em determinada situação" (E12). [...] "A gente
não conhecia absolutamente nada e, à medida que a gente foi buscando informações para avançar nas fases do game, a gente pôde começar a
entender como algumas coisas funcionavam, e até implementar algumas coisas antes do diagnóstico e dessa outra implementação" (E13).
Capacidade de
Diagnóstico
E9,
E10,
E13,
E14
"eu faço muito diagnóstico, tem perguntas que são muito especificas relacionado a parte interna de motor, não que eu não saiba. No dia a dia
você acaba até decorando valores, eles te cobram muito essa parte de motores, então você tem que entrar na sua literatura, procurar, e você
acaba adquirindo conhecimento porque abrange todas as áreas" (E10). "Um cliente reclamou de alto consumo e que o carro demorava para
pegar e nós tivemos que fazer um procedimento chamado AF.... e eu pude explicar com clareza para ele esse procedimento do aprendizado
porque eu tinha visto no quiz né. Eu já tinha visto os mecânicos falando e eu reproduzia aquela fala mas eu não tinha conhecimento técnico,
eu só reproduzia e naquele momento não, eu estava falando com conhecimento, sabia que o etanol tem uma quantidade de ar maior do que a
gasolina, então por isso que ele tinha aqueles problemas....então ele te dá segurança pra você fazer o seu trabalho." (E13). "A gente não
conhecia absolutamente nada e, à medida que a gente foi buscando informações para avançar nas fases do game, a gente pôde começar a
entender como algumas coisas funcionavam, e até implementar algumas coisas antes do diagnóstico e dessa outra implementação" (E14).
Comunicação E8, E12
Na percepção dos jogadores, a comunicação e o conhecimento dos processos foram os principais aprendizados no jogo. Foram relatadas
melhoria nas informações passadas, na comunicação interna e na tratativa com o cliente: "A comunicação, que eu acho que é primordial, e a
questão de realmente você conhecer os processos" (E12). "Talvez a forma de cobrar as coisas das pessoas. Eu acho que eu melhorei um
pouco...Porque agora eu acho que estou com uma forma não tão grosseira. " (E11). "O nome dele, vê o motivo dele estar ali e não
simplesmente esperar o cliente chegar na sua mesa, nada mecânico sabe, nada robotizado. Então você tem que sair nessa questão robótica,
sempre igual, para um atendimento personalizado. Cada cliente é um cliente, então você tem que atendê-lo de uma forma personalizada,
você tem que acompanhar todo o processo do carro dele, ter essa questão do feedback para ele" (E13).
Comunicação
Assertiva
E8,
E11,
E13
Relacionamento
Interpessoal
E8,
E10,
E11,
E12,
E13
No relacionamento interpessoal os jogadores retratam a dificuldade de interagir com pessoas novas e de se fazer entender para solucionar as
situações problema: "Você tem que se relacionar somente com as pessoas que estão ali, muitas vezes você nunca viu a pessoa, e tem que ter
essa interação de simpatia, de conversar, de ser claro no que você está falando ter paciência, as vezes a pessoa não acompanha sua linha de
raciocínio e você tem que ter claro, alterar as suas respostas, moldar a situação" (E10). "Eu fiquei mais confiante em tomar decisões, até para
o lado pessoal. Interagir mais com as pessoas, me fez querer participar de outros treinamentos, é um estimulo realmente....Na verdade ali a
gente não conhecia os outros gestores que a gente teria que lidar, e mesmo se você conhecer a forma como a pessoa age, você tinha que
interagir com eles, e tinha que resolver o problema do cliente, que era o foco final de tudo. Tira um pouco dessa parte pessoa, o trabalho em
equipe indefere de quem está ali, é a sua equipe naquele momento, tem que sair o melhor dali." (E12). " a gente acaba lidando com muitas
pessoas, muitas personalidades diferentes e o game traz muito isso porque no final das contas você tá ali competindo com pessoas que são
do Brasil inteiro que você nunca viu na vida mas são pessoas que muita tem semelhanças com você né" (E13).
Relacionamento
com o Cliente
E8,
E12,
E13
"dentro da minha função eu já faço contato com o cliente, ligo, finalizo, agendo, e um dos pontos que ela me questionou é que eu não podia
agendar o cliente, que eu tenho que pedir para minha agendadora fazer, a partir desse momento eu deixei de fazer essa função e passei para a
minha agendadora, e essa função veio em função do feedback" (E12). "conforme passavam as fases que tinham as questões, os
atendimentos casavam sabe? Eu tinha visto aquela informação duas, três semanas antes e o cliente vinha me perguntar justamente daquilo.
112
Então eu ficava extremamente feliz de poder resolver, de poder responder para ele com segurança" (E13).
Empatia
E8,
E10,
E13
A empatia foi descrita pelos jogadores na interação com desconhecidos e na comparação e observação de situações semelhantes: "Você tem
que se relacionar somente com as pessoas que estão ali, muitas vezes você nunca viu a pessoa, e tem que ter essa interação de simpatia, de
conversar, de ser claro no que você está falando ter paciência, às vezes a pessoa não acompanha sua linha de raciocínio e você tem que ter
claro, alterar as suas respostas, moldar a situação" (E10). " Eu, tinha algumas barreiras né para conviver mais com pessoas. Então com, não
só com o game mas com o dia a dia de trabalho a gente acaba lidando com muitas pessoas, muitas personalidades diferentes e o game traz
muito isso porque no final das contas você tá ali competindo com pessoas que são do Brasil inteiro que você nunca viu na vida mas são
pessoas que muita tem semelhanças com você né. Dividem os mesmos problemas com você, ele tem os mesmos. Na verdade, é exatamente
isso, são os mesmos problemas com os clientes. Então o game me ajudou muito a ter uma certa empatia, mesmo sem conhecer as pessoas"
(E13).
Confiança E12,
E13
Os jogadores disseram ter mais confiança ao passar as informações para o cliente: "Sim, acho que hoje eu sou melhor, profissionalmente a
gente ganha mais confiança, troca experiências com outros que já exercem a mesma função, eu acho que a minha confiança melhorou no
meu trabalho"(E12). "Eu fiquei mais confiante, justamente por essa questão de atribuição de conhecimento, de saber mais coisas técnicas.
Eu fiquei mais confiante, então eu consigo conversar com o cliente de igual para a igual, mesmo quando o cliente é mais, como é que eu vou
te dizer.......mais exigente, mesmo quando ele gosta de perguntar porque é normal, ele tem direito de perguntar. Então isso me ajuda
bastante, eu fiquei bem mais confiante [...] eu já tinha visto os mecânicos falando e eu reproduzia aquela fala, mas eu não tinha
conhecimento técnico, eu só reproduzia e naquele momento não, eu estava falando com conhecimento,"(E13).
Trabalho em
Equipe E12
"Na verdade ali a gente não conhecia os outros gestores que a gente teria que lidar, e mesmo se você conhecer a forma como a pessoa age,
você tinha que interagir com eles, e tinha que resolver o problema do cliente, que era o foco final de tudo. Tira um pouco dessa parte pessoa,
o trabalho em equipe indefere de quem está ali, é a sua equipe naquele momento, tem que sair o melhor dali" (E12).
Figura 28- Competência/ Capacidade Identificadas Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
113
4.2.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência
As ações e ponto de partida foram descritas principalmente pelo gestor e pelo designer,
pois são os responsáveis estratégicos do jogo. A escolha pelo jogo neste caso teve influência de
experiências anteriores do gestor, de problemas externos e necessidades internas da empresa. As
ações e ponto de partida são descritas na Figura 29.
Figura 29- Ações e Ponto de Partida Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A marca estava saindo de uma crise, e consequentemente tinha problemas como redução
de quadro e rotatividade. Os concessionários estavam pressionando para a redução de
deslocamento de funcionários aos treinamentos presenciais. Embora novas ferramentas
educacionais online fossem disponibilizadas, foi necessária mudança cultural para adesão aos
novos canais educacionais (Doc Caso 1_Case Prêmio Destaque). Haviam problemas com a
remuneração e reconhecimento também, sendo fatores da alta rotatividade. Uma segunda
motivação foi a mudança da metodologia de ensino, com a plataforma de ensino à distância, que
necessitava de engajamento dos usuários para a aprendizagem.
114
Nós viemos de um forte cenário de crise, então 2015 e 2016 foi um momento bem
apertado para montadora, bem apertado mesmo. 2017 foi um ano de recuperação, e ai a
gente encontrou uma rede de concessionárias muito machucada em virtude de tudo o que
aconteceu. Então saímos de uma crise, equipes reduzidas e enxutas, as pessoas saindo ou
mudando de marca dentro dos grupos, que para nós é um turnover.A gente queria
valorizar esses profissionais a desenvolverem empatia, desenvolver a habilidade de
autodesenvolvimento, o self-learning (E8).
Entre 2016 e 2017 nós tivemos uma mudança muito forte na metodologia de ensino a
distancia, então nós começamos a reforçar muito esses conteúdos a distância, o self-
learning, o homeworking, então a gente começou a trazer uma série de novas formas da
pessoa se desenvolver, e a gente também dependia do engajamento desses profissionais
(E8).
Para o diagnóstico, identificação das competências a serem desenvolvidas e o conteúdo do
jogo foram realizadas imersões, mapeamento das funções importantes para o jogo e o consulta ao
manual de cargos e funções. A prática de imersão, é realizada por meio de pesquisa e vivência,
entretanto o manual de cargos e funções é o que norteia o desenvolvimento. São empresas
distintas, pois a concessionária é independente da montadora, e este manual é o que norteia as
funções que precisam para o funcionamento da concessionária. Segundo o gestor, embora o cargo
seja diferente, estas funções precisam ser executadas. O jogo também funciona como uma
ferramenta de mapeamento, pois com o resultado e a observação na atuação são atualizados o
conteúdo do e-learning. A atuação no jogo, principalmente relacionada aos erros dos
participantes também é uma fonte de dados para atualização do e-learning.
E aí eu tenho uma pesquisa que é feita com a rede concessionária pra entender lá assim,
vamos dizer. Existe o cargo vendedor e existe o cargo da concessionária consultor de
vendas e existe o cargo da lista de vendas, pra gente tudo é consultor de vendas e aí ag
ente descreve o que um consultor de vendas deveria fazer pra atuar de acordo com o
processo de venda que a montadora preconiza. Então é uma visão, não vou dizer assim
de designer, uma visão mais no sentido do que eu preconiza, não do que acontece na
prática apesar de que a gente acaba nivelando com o que acontece na prática por
pesquisas, por vivência, por tá lá sentindo realmente essa ponta, o que tá acontecendo
(E9).
Hoje existe o manual que chama de manual de cargos de funções. A empresa X não
trabalha com cargos porque nós somos uma instituição externa desenvolvendo uma
instituição. Então, a concessionária é uma empresa própria, nós não somos RH, a gente
não mapea competência do cargo, a gente determina funções que são áreas de valor de
atuação (E9).
E o game na verdade mapeia todas as competências que essa profissional precisa. E no
primeiro momento eu não desenvolvo, eu mapeio, e ai como resultado dos jogos eu
atualizo conteúdos. Então assim, as vezes a gente vai percebendo algumas coisas nos
jogos. [...] Em linhas gerais as academias monitoram os acertos, “de 0 a 10, você tem
que acertar 8, legal, só que você errou duas, errou 20%”. E como que eu retroalimento o
processo de desenvolvimento, como que eu retroalimento os meus treinamentos, então
esses erros devem ser em suma também (E8).
115
Como fonte de dados para o desenvolvimento de competência são mapeadas as funções e
atividades, os comportamentos esperados e os indicadores de desempenho. Entretanto percebe-se
que a visão do gestor da concessionária é pouco utilizada como fonte, pois além de não ser
mencionado pelo responsável e pelo designer, os pontos de vista dele não condiz com o que foi
passado pelos responsáveis pelo jogo. Para o gestor dos funcionários da concessionária as
competências são definidas como essenciais com base na percepção dele e de acordo com a
realidade da concessionária. Também não relatou ao longo da entrevista conhecimento sobre o
manual de cargos e funções, ou qualquer outro documento formal.
Eu avalio função a função. Um consultor de serviços, quais as competências que precisa
ter? Pelo menos as que eu julgo primordiais. Os técnicos, pessoal de Office, eu vou
elencando e, à medida que eu vou acompanhando o dia a dia deles, eu vejo se de fato
eles tem as ferramentas necessárias ou não. Se tem, ótimo. Se não tem, a gente tenta
orientar e desenvolver. Quando a gente precisa desenvolver alguma habilidade que a
pessoa não tem, tem dificuldade de adquirir, infelizmente a gente remaneja ou contrata
uma outra pessoa. A gente trabalha muito o desenvolvimento da excelência humana.
Desenvolvimento comportamental, quebra de padrões, criação de padrões etc. para mim
é mais fácil identificar, alterar às vezes ou até entregar alguma ferramenta nova (E14).
O mapeamento das funções ou atividades que seriam tratadas no jogo consideram como
ponto de partida o atendimento e o encantamento do cliente, ou seja, todas as funções que de
alguma forma tinha relacionamento com o cliente foram escolhidas. No total dentro da
concessionária exitem 36 funções mapeadas, destas foram escolhidas 10 funções chave e
fundamentais que envolviam o relacionamento com o cliente (E8). Neste mapeamento são
consideradas as complexidades enfrentadas e conhecimentos para identificar as características do
profissional. No levantamento foram considerados conhecimento, habilidade e atitude de cada
função que gerou o mapa e apartir deste mapa foi construído o jogo.
Olha, que tipo de informação é importante pra ele? E ai, falando propriamente das
habilidades, quais que são as competências que compõem habilidade? Ah, é a
comunicação, habilidades manuais, conhecimento de metodologia, então a gente vai
elencando as características que geram informações. Que é onde ele vai ter que
desempenhar alguma atividade (E8).
Quando a gente aplicou a necessidade do cliente, a gente chegou em 10 Figuras, saí de
36 e cheguei em 10. Chegando nessas 10, nós fizemos o mapeamento das competências,
então fomos lá e sem inventar muita história: Conhecimento, habilidade e atitude. A
gente tem o mapa já construído, e a gente foi lá entender qual era o tipo de conhecimento
importante que o profissional deveria ter, quais são as habilidades fundamentais para o
desempenho de sua atividade, e comportamento a gente esperava, falando de softskills
mesmo, quando ele está se relacionando com esse cliente. [...] Ah, e como ele se
comportava realmente na frente daquele cliente? A sua comunicação e afins? E ai a
gente, a partir desse mapa, criamos o Game (E8).
A identificação dos comportamentos esperados, foi a partir do mapeamento realizado
sobre as funções, considerando o relacionamento, a comunicação com os demais, internos e
116
externos. Os comportamentos esperados geraram um mapa de funções, entretanto na etapa
presencial também são observados os comportamentos em ação que pode alimentar novamente o
mapa.
A gente tem o mapa já construído, e a gente foi lá entender qual era o tipo de
conhecimento importante que o profissional deveria ter, quais são as habilidades
fundamentais para o desempenho de sua atividade, e comportamento a gente esperava,
falando de softskills mesmo, quando ele está se relacionando com esse cliente. [...] E por
fim, como ele se relaciona, como ele se comporta, o que a gente espera lá dos softskills
né. O que a gente acha da cara dele, principalmente da parte de comunicação, de
relacionamento, porque é cliente o tempo todo, interno ou externo, dentro das
concessionárias. Esse ai precisa ter comunicação assertiva, escuta ativa, então são essas
coisas que a gente vai construindo e monitorando. Então para a gente, esse é o perfil
dessas competências que o profissional precisa ter (E8).
Os indicadores de desempenho para eles não constituem fonte de dados para o
desenvolvimento do jogo, mas são utilizados para avaliação dos resultados, comparando o
desempenho de diferentes concessionárias.
Nós identificamos alguns indicadores de negócios, a gente compara se essas
concessionárias que participam do game, se os indicadores de negócios delas evoluem,
se eles avançam ou se são melhores do que concessionárias que não estão participando
(E8).
Para o desenvolvimento e design do jogo, são considerados a adaptação do público alvo e
a validação de propósito, conceito e resultado. Para o designer, entender o usuário é um dos
fatores que determinam a mecânica utilizada. Para o gestor as ferramentas de aprendizagem
devem conectar os diferentes canais de aprendizado do usuário.
Então o que a gente observa, hoje não existe mais um meio de aprender, hoje o ser
humano tem diversos canais, e o que a gente precisa entender é construir ferramentas
que se conectem a esses diversos canais de aprendizado dessa pessoa. Dentre elas, a sala
de aula convencional, o vídeo, o manual, o jogo (E8).
agora qual é a mecânica do jogo, já é outros quinhentos, aí tem que entender do usuário
(E9).
Embora o jogo seja uma ferramenta instrucional, o gestor responsável pelo treinamento
considera que para optar pelo jogo deve ser validado o próposito, o conceito e o resultado como
em qualquer outra ferramenta. Para ele o jogo não resolve todos os problemas, mas incorporar
outras ferramentas instrucionais, não sendo exclusivo. Ainda critica o modismo na utilização da
ferramenta, e ressalta a aplicação dela como solucionadora de todos os problemas.
Nós estudamos e avaliamos antes de aplicar qualquer metodologia, qualquer. Não é
porque é gamificação, é qualquer metodologia que a gente vai trazer, a gente estuda o
significado, propósito e resultado esperado. Sem isso a gente não avança. [...]Tudo vira
moda, agora a moda é gamificação, “precisamos fazer um treinamento de matemática
financeira... Ah, vou fazer via gamificação”. Mas espera ai, eu preciso trabalhar o
conceito, preciso trabalhar uma base técnica. Será que a gamificação serve? O perfil
desse público é próprio para a gamificação? Então a gente tem esse trabalho e essa
117
preocupação. Então assim, a gente não trabalha a gamificação sem validar propósito,
conceito e resultado (E8).
Então, cara, se você não entender o propósito, você pode colocar o que você quiser não
vai dar resultado. Então a gamificação mal explorada vai trazer resultados ruins. Porque
nem tudo é gamificação. Você pode ter inclusive um conceito bland a gente trabalha
certos métodos dentro de uma sala de aula, e de um determinado momento de 30
minutos a uma hora você trás alguns elementos de gamificação. Não precisa ser tudo
gamificação, tudo gamificado (E8).
4.2.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional
A escolha do jogo como objeto instrucional neste caso, considera elementos da cultura
organizacional e do gestor como o apoio para a utilização dos jogos e experiências anteriores.
Também inclui resultados esperados para resolução dos problemas da empresa. Portanto, neste
caso a escolha do jogo como ferramenta instrucional buscou o engajamento pelo desafio, a
possibilidade de utilizar como ferramenta de valorização profissional, o incentivo ao acesso e a
interação na plataforma e-learning, minimizar a obrigatoriedade na participação dos
treinamentos, melhoria na aceitação de conteúdo, a possibilidade de identificar e avaliar o
conhecimento técnico, e o incentivo a buscar o conhecimento. Os códigos que envolvem a
escolha do jogo como ferramenta instrucional são apresentados na Figura 30.
Figura 30- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A ideia de utilizar o jogo, surgiu de uma experiência anterior do gestor do jogo em outras
montadoras. Baseou-se nas olimpíadas do conhecimento aplicada a conhecimentos técnicos, uma
118
prática recorrente nas montadoras em que trabalhou, buscando compreender o nivel de
conhecimento deste público, identificando os melhores profissionais.
O jogo nasceu de uma estratégia na área automotiva, mais de (provavelmente) 25 anos
atrás. Eu comecei moleque nas oficinas do bairro. E eu cresci como mecânico, e umas
das montadoras em que eu trabalhei, ela tinha uma olimpíada do conhecimento que era
“XXX International Technical... esqueci o que é o S...”... Então era uma olimpíada do
conhecimento para mecânicos, então foi a primeira oportunidade que eu tive de me
relacionar com esse projeto. Ai eu passei minha carreira, evolui, passei por uma serie de
montadoras e lá nós construímos um campeonato, também de mecânicos. E a ideia desse
campeonato que montadoras fazem é compreender o nível de conhecimento dos técnicos
e encontrar os melhores profissionais que temos na rede, do ponto de vista do método da
reparação (E8).
Há apoio da diretoria para utilização dos jogos, eles também participam das etapas
presenciais. O gestor do jogo menciona a utilização de gestão de mudança com apoio de pessoas
influentes da empresa. Para ele o apoio no jogo está na possibilidade de identificar e reconhecer
os profissionais.
A gente tem aplicado algumas técnicas de Change Management (Gestão da Mudança),
em que a gente identifica o que a gente chama de coalizão da mudança. São pessoas que
são influentes dentro da organização e que precisam ser patrocinadores da ideia, então
eles precisam comprar a ideia. E ai a gente leva essas pessoas para essa fase final. E ai
tem nos ajudado muito, tem dado muita força. Tanto que assim, eles começam a falar
“não, olha, eu quero estar presente com toda a equipe”, e tem dado muito resultado. [...]
porque ele olha a atividade na prática e entende o conceito, então gera um índice de
confiabilidade muito grande quando você leva a pessoa para ver, acho que isso é muito
importante (E8).
Então assim, o índice de confiança é muito alto, porque assim, eles veem muito valor em
acreditar e reconhecer os melhores profissionais da rede. Então para os gestores, ter a
equipe dele participando, eles também podem ser finalistas, é muito forte isso e gere
muita confiança (E8).
A escolha também considera a possibilidade de misturar o jogo com outras ferramentas
instrucionais, sendo ele a ferramenta principal ou de apoio.
Você pode ter inclusive um conceito Blend, a gente trabalha certos métodos dentro de
uma sala de aula, e de um determinado momento de 30 minutos a uma hora você trás
alguns elementos de gamificação. Não precisa ser tudo gamificação [...] Você
complementa vários métodos já existentes, trazendo a gamificação também. Então a
gente fala: Gamificação, vídeo, podcasts, sala de aula presencial, homework, enfim, os
objetos educacionais possíveis, e dentro desses objetos educacionais está também a
gamificação (E8).
A valorização profissional é o principal objetivo deste jogo, o desenvolvimento é
um efeito colateral e um resultado (E8). O jogo busca entender e mapear o nível de conhecimento
dos técnicos e premia aos que corrobora com as métricas pré-estabelecidas.
.
119
E a ideia desse campeonato que montadoras fazem é compreender o nível de
conhecimento dos técnicos e encontrar os melhores profissionais que temos na rede, do
ponto de vista do método da reparação (E8).
Colateralmente sim, porque se eu quero participar porque aquilo é interessante, eu forço
estudar todos os cursos. Logo todas as competências que eu to avaliando como as que
citei agora, por exemplo. Colateralmente, objetivo direto não, é "me mostre o que você
sabe", se você sabe, se você ficou top no ranking você passa de fase, senão, você é
eliminado até ano que vem (E9).
Embora tenha uma plataforma de e-learning disponível aos funcionários, o jogo foi
utilizado como uma ferramenta de incentivo tanto ao acesso na plataforma como pela busca do
conhecimento necessário. Também busca facilitar a aceitação de conteúdo, aproximando a atitude
e minimizando a obrigatoriedade, pois embora seja um jogo de participação voluntária, o objetivo
é atingir o maior público possível acessando o conteúdo.
Ah, eu tinha mais uma coisa no plano de fundo: Entre 2016 e 2017 nós tivemos uma
mudança muito forte na metodologia de ensino a distância. Então nós começamos a
reforçar muito esses conteúdos a distância, o self-learning, o homeworking. Então a
gente começou a trazer uma série de novas formas da pessoa se desenvolver, e a gente
também dependia do engajamento desses profissionais, e a gamificação também nos
ajudou a reforçar um pouco essa questão do self-learning, do buscar (E8).
É fazendo aquilo ficar mais fácil, no sentido de aceitação, no sentido de atitude. Aí eu
aceito aquilo, porque aquilo é divertido no fim das contas ou porque aquilo me desafia, é
diversão no sentido amplo da coisa (E9).
Bom, se eu tenho contexto de obrigação que é o caso da X, eu sou obrigado fazer o
curso, senão eu não sou certificado. Eu sempre entendo que o jogo é a melhor maneira
ou a gamificação tá, porque ela vai trabalhar engajamento. Então pelo menos eu consigo
minimizar a coisa da obrigação fazendo algo que é prazeroso,ok (E9).
4.2.5. Características / Elementos do Jogo
As características deste jogo são analisadas na percepção estratégica do gestor e designer
e na percepção de fato daquele elemento por meio da declaração dos jogadores. Estes elementos /
características são relacionados ao design do jogo e são apresentados na Figura 31.
120
Figura 31- Características/Elemento do Jogo
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O jogo é composto por etapas virtuais, semivirtuais e presenciais. Na etapa virtual há
perguntas e respostas no formato de quiz, com diferentes níveis de complexidade, podendo ser
acessado em qualquer lugar. Esta etapa é considerada pelo gestor como gamificação (E8). Na
etapa semipresencial é realizado um encontro síncrono, com um avaliador e os vencedores
regionais. São colocadas situações hipotéticas em que o jogador descreve como resolveria a
problemática e os classificados participam da etapa presencial. Na etapa presencial é simulada a
atuação do jogador em uma concessionária, simulando de fato a rotina diária. Esta avaliação é
nacional e participam todos diferentes funções ao mesmo tempo, interagindo. Estas funções são
acompanhadas por um avaliador, que pontua de acordo com critérios pré-estabelecidos.
Ai nessa fase de 6 meses, é basicamente perguntas e respostas, gamificação simples e
operacional que a gente coloca desafios e perguntas com relação ao conhecimento a
história, produto, até a percepção de cliente, mas é tudo um jogo de perguntas, acertos e
respostas. Basicamente com perguntas e respostas, então a gente trabalha com Quiz. [...]
vai desde a dificuldade das perguntas, então perguntas de baixa, média e alta
complexidade. O Quiz é online e pode ser acessado pelo aplicativo que nós temos ou
pela plataforma, e há perguntas e respostas, acertos e erros (E8).
121
As tomadas de decisões no jogo envolvem o questionamento das atitudes tomadas pelo
jogador, ou seja, ele precisa justificar o motivo da tomada de decisão. Na percepção do gestor, a
tomada de decisão testa a habilidade de colocar o conhecimento obtido em prática por meio da
declaração de conhecimento. O gestor também menciona que outro jogo está sendo desenvolvido
voltado ao atendimento ao cliente, as ações e interações do jogador interferem na satisfação do
cliente, e tem fundamento na utilização do conceito árvore de decisão (E8).
Então o facilitador traz algum desafio, “questiona a tomada de decisão dele”, ou “como
você buscaria informação”, “o que aquele indicador significa no ponto de vista do
negócio", então a gente começa a questionar a tomada de decisão dele baseado no
conhecimento. Então a gente testa a habilidade dele de colocar o conhecimento em
prática (E8).
Que ele é construído sobre o conceito de gamificação com a árvore de decisões, em que
a gente vai pontuando mediante as decisões e vai corrigindo alguns comportamentos.
Então a gente vai focar na percepção do cliente. Então vai trabalhar como que o jogador
ou o colaborador da concessionária interage com esse cliente mediante a decisão e como
que ele é recompensado por isso. Isso não está em prática ainda, já está com o método e
o conceito desenvolvido, mas eu não tenho uma plataforma que me atenda nesse
momento (E8).
A busca pelo conhecimento é uma das característica e resultado esperado pelo gestor e
designer. O jogador é incentivado a estudar e acessar o e-learning buscando as respostas para
avançar no jogo. Os jogadores E10, E12 e E13 descrevem como ocorreu este processo de busca
pelo conhecimento e declaram ter buscado no manual as informações. O entrevistado E12 diz que
ao errar uma questão buscava o porque do erro. Embora a busca do conhecimento incentivasse o
acesso ao manual e a plataforma, o entrevistado E13 descreve que além de buscar na apostila
quando não sabia o resultado buscava também com os especialistas da área. Esta fonte de
conhecimento não foi prevista pelo gestor do jogo e pelo designer, mas declarada pelos
jogadores.
Às vezes os jogos não tem nem função de objetivo de aprendizagem. Às vezes ele vai
ter por exemplo, como é o Game é mais um objetivo de reconhecimento de
aprendizagem. Aí tem, vou falar que tem uma aprendizagem colateral se posso falar
assim, que é quando a gente lança um programa desse, as pessoas tem estudar pra
conseguir participar. Então sim, entende (E9).
Foi mais dedicação mesmo, no quiz, se eu tenho certeza da questão eu coloco e já dou
sequência, se eu tenho dúvida ou não sei, eu viro de ponta cabeça o manual até
encontrar, se não encontrar eu acabo indo na opção que eu me identifico melhor e
acredito que seja correta (E10).
E vinha o resultado final, então a gente sabia o que a gente tinha acertado, o que tinha
errado, e buscar porque tinha errado determinada questão e tudo mais (E12).
Nós temos uma apostila do processo de XXX e quando eu coloquei a resposta e deu que
tava errada eu fui até a apostila pra conferir né. [...] É, na parte mecânica né quando eu
122
tinha dúvida, principalmente quando eu errava eu perguntava pro chefe de oficina ou pro
meu próprio mecânico né e aí eles me explicavam (E13).
O jogo não é considerado divertido nem pelo gestor e nem pelo designer, para eles a
característica deste jogo é o desafio, colocando a “pessoa à prova”, não a diversão (E8). Na
percepção dos jogadores foram descritos momentos de tensão, e de desafio. Nenhum deles
menciona a palavra diversão, mas ao serem questionados sobre a percepção do jogo eles trazem
as palavras: desafio (E10), dever cumprido (E10), dinâmico (E11), gratificante (E12),
interessante (E12), engrandecimento (E12), estimula a buscar (E12), interativo (E13) e prático
(E13). Mesmo quando questionados sobre o que sentiu durante o jogo ou ao concluir em nenhum
momento foi mencionada a palavra diversão.
Não, não acredito. Eu to usando o nosso modelo tá. O nosso modelo não é divertido,
nosso modelo é desafiador. Ele tem a característica de colocar a pessoa a prova. A gente
está muito mais próximo de uma Escape 60 do que necessariamente uma Playland. [...] E
isso realmente a gente vê acontecendo no game, a pessoa é colocada a prova, é uma
tensão mas no game em si, em nenhum momento a diversão foi pensada como elemento,
e sim o desafio (E8).
Então, o jogo tem umas características que é o engajamento pelo desafio, isso é muito
forte. Os profissionais se sentem motivados a partir do momento que você vai
desafiando eles e recompensando essas conquistas. Mas é uma das características, não dá
para se apoiar somente nisso (E8).
Na etapa do quiz o feedback descrito pelo designer ocorre por meio de acerto e erro. Os
jogadores E10, E11, E12, E13 mencionam a oportunidade de aprender tanto com o acerto com o
erro nesta etapa, e descreveram o incentivo a busca pela resposta correta e a comparação com os
pares no ranking (E10). Na etapa semipresencial, o feedback era dado em tempo real, após os
jogadores declarem atitudes hipotéticas mediante a situações problema colocada pelo avaliador.
Para E13 o feedback da fase semipresencial foi interessante por ocorrer em tempo real e logo
após o término do jogo ter divulgado o resultado. Na etapa presencial na percepção do designer
os feedbacks eram intangíveis nas interações com o cliente fictício, sendo mais difíceis de
perceber pelo jogador, pois constituem parte da situação simulada (E9). De fato, não é relatado
pelos jogadores E10, E11 e E12, eles apenas descrevem a ausência da interação do avaliador e a
dificuldade de perceber se as atitudes estão corretas durante o jogo. Após algum tempo da etapa
presencial, os avaliadores entraram em contato e no feedback informaram os pontos positivos e os
pontos de melhoria a todos os participantes da etapa presencial.
123
Nos casos dos quiz, que é a parte anterior. Se eu acerto ou erro eu vejo o que acertei ou
errei. O segundo é que eu tenho feedbacks quase intangíveis durante o jogo. Eu to
atendendo o cliente, o cliente não comprou meu carro, isso pode ser que tava planejado
que o cliente nunca ia comprar o carro, mas pode ser que eu realmente não consegui
vender. Então eu não consegui dá manuntenção no veículo, isso pode ser um feedback
no momento né. A própria competência, ela dita o feedback, se o cara é esperto, ele saca
(E9).
As etapas que são online, quando você respondeu a questão ele já te dá a resposta. Às
vezes você tem certeza da sua resposta e errou, particularmente eu vou atrás e vejo qual
opção seria a correta, você aprende tanto acertando quanto errando, isso nas duas
primeiras etapas. [...] Nas últimas etapas, você responde e tem 3 pessoas respondendo,
cada um tem 2 adversários, e ele vai indicando se os seus adversários erraram ou
acertaram aquela questão. (E10).
Na etapa presencial você não sabe o que está fazendo de errado ou não. É mais difícil,
porque lá a gente tinha que executar as atividades, você tinha uma pessoa que ia dando
os feedbacks, mas ele não falava se você estava acertando ou não. Não tinha como você
saber. Eu mesma não sabia se estava indo bem ou não (E11).
E vinha o resultado final, então a gente sabia o que a gente tinha acertado, o que tinha
errado, e buscar porque tinha errado determinada questão e tudo mais.Eu achei que eu
não estava indo bem, eu ficava repensando as coisas, mas depois eu fiquei muito feliz
com a avaliação (E12).
você respondia e ela dizia na hora, o sistema informa pra você na hora se tava errado ou
se tava certo,mas não dizia,por exemplo,se tava errado o que estava errado, só colocava
que era resposta errada (E13). A parte virtual foi boa, foram cento e vinte itens avaliados
né e eu errei apenas cinco itens. Então foi uma avaliação muito boa e assim o diferencial
dessa fase virtual é que no próprio momento assim que finaliza toda a parte, toda a prova
ele já aponta onde foram os seus erros né. Então você não precisa aguardar sair
resultado, nada disso, você já sabe no que você pode melhorar (E13).
O feedback após o jogo é descrito pelo designer e gestor e ocorre somente aos
participantes da etapa final. Este feedback é feito pelo avaliador que reúne as informações e passa
os pontos de melhoria. Este elemento esteve presente nesta última versão, anteriormente não
ocorria. Na percepção do E10 o feedback aponta principalmente no que deixou de fazer, não
acertos e erros. Os jogadores E10, E11 relatam este feedback envolve comportamento e postura.
Para E11 o feedback dado após o jogo foi muito importante e para E13 a importância foi para a
aplicação no dia a dia.
E esse ano a gente inseriu um evento novo que é a devolutiva para os funcionários que
estiveram na final que não desempenhou muito bem. Então ele recebe um feedback do
avaliador. Não é na hora, a gente compila isso em aproximadamente dois meses, e a
gente vai dar uma prévia para a devolutiva: “Olha, na final, você não foi bem nisso, e as
características que te levaram a não ser campeão foram essas e essas”. Então ele recebe
uma devolutiva (E8).
No caso da final é ela não tem feedback durante, o primeiro feedback é "Olha você ficou
em terceiro,segundo ou primeiro". Então isso já é um feedback e depois eu tenho algum
desdobramento de como é que tem um processo de dá depois feedback pra essas pessoas
"Olha, você errou mais issso,isso e aquilo". Então, o consultor dando o feedback pro
124
participante mas, o primeiro feedback é você ganhou,você ficou em primeiro, olha já é
um feedback tá (E9).
E depois da entrevista você tem um feedback, você não tem a nota, não te falam onde
você foi muito bem ou muito mal, só vai te falar o que você deixou de fazer, no meu
caso eu deixei de citar um processo, ele colocou essa observação, mas não alegou se eu
tinha feito a mais ou onde eu tinha me saído melhor. [...]eu tive um feedback, mas foi
mais em cima do seu perfil e de como você se comportou do que técnico, eles te
colocam em uma situação mais de postura (E10).
Principalmente porque quando acabou o jogo, o XXXXXX fez um feedback falando os
pontos que foram ruins e os pontos que foram bons. [...]Esses pontos negativos que ele
falou, que são todos comportamentais, só eu mudando minha cabeça, mudando a forma
de agir, falar, cobrar as coisas e as pessoas. [...]Esse feedback que ele deu depois do jogo
foi muito importante (E11).
Sim, teve esse feedback em janeiro né, que na verdade era pra ter sido feito em
dezembro mas como final de ano, tanto na X quanto na concessionária é muito corrido,
ele acabou ficando pra janeiro. E foi justamente nesse feedback que o meu avaliador do
dia do game ele me passou as coisas que ele tinha pontuado né e ele passou mais pelo
dia a dia porque o game já tinha acabado. Então não ia influenciar no game mas pro
nosso dia a dia mesmo, pro cliente.[...] ele falou "Olha,são poucas coisas que eu tenho
pra apontar,mas o feedback é sempre necessário, é um crescimento né" (E13).
A proximidade contextual é planejada pelo designer como principal característica do jogo
e, é percebida pelos jogadores, inclusive é um dos pontos destacados por eles no jogo. Essa
proximidade se deu pela temática, pela simulação realista e pelo feedback pós-jogo na etapa
presencial. A etapa quiz, para E10 fornece conhecimento, mas não tem a mesma relação com a
rotina de trabalho. Já para E11 e E12 o conteúdo do quiz tem relação com as atividades de
trabalho. Na etapa presencial os jogadores E10, E11, E12, E13 relatam semelhança com a rotina
diária, ou seja, são cobradas atuações iguais as que de fato acontecem em situações reais, mas as
atuações no jogo deveriam seguir os padrões pré-determinados pela montadora. Para E11 o jogo
contribui na realização do processo corretamente, aprendendo sobre eles. A fase presencial
aparenta ter impactado na percepção dos jogadores.
Isso é um ponto importante, geralmente é um aspecto lúdico é muito secundário no
desenvolvimento né, meu papel de game designer eu desenvolvo mais o aspecto real,
então muito contexto, aquilo de novo (E9).
É exatamente o dia a dia, porém, a predição que você tem acaba sendo maior do que no
dia a dia. Porque no dia a dia você tem a sua função, você quer concluir seu resultado,
mas lá você sabe que está competindo, que tem uma premiação, que tem mais coisas
envolvidas e acaba ficando mais nervoso. [...] e nesse período que você está trabalhando
funciona igual na concessionária, tem pessoas que te interrompem para pedir ajuda, vai
ter consultor, tem gerente para conversar com você, tem pessoal de peça conferindo o
orçamento, todo esse dia a dia, é bem real. [...] o quiz não tem como ser no dia a dia, mas
a parte presencial eles conseguem fazer 100% uma simulação do dia a dia, é uma
situação real (E10).
125
Eu achei isso bem interessante, porque tudo o que eu respondi no questionário tinha a
ver com meu trabalho. Com o meu dia a dia. Isso ajuda quem não tem o hábito de fazer o
processo corretamente, por exemplo, porque produzindo você consegue aprender,
também. [...] Tudo o que você está fazendo no jogo, é referente às atividades que você
faz no dia a dia, o tempo inteiro você tem contato com coisas que estão no jogo (E11).
No final vinha os resultados das perguntas, algumas coisas você vê por que são do seu
dia a dia, fazem parte. Então é mais fácil, corriqueiro, você sabe o caminho e as etapas.
Total, tudo que foi tratado lá é a vivência do dia a dia, foi realmente muito verdadeiro o
que eles simularam para nós, é o que acontece dentro da concessionária mesmo (E12).
nós tivemos uma concessionária em tamanho real. Claro que assim, nós tínhamos um
box, nós tínhamos mesa de atendimento, parte de vendas, escritório. Então isso, mais ou
menos faz com que você se sinta em casa né. Você está no seu ambiente de trabalho não
é nenhum bicho de sete cabeças, então essa interação com a sua realidade foi um
diferencial (E13).
O ranking foi pensado pelo gestor (E8) para incentivar e valorizar as conquistas. O
ranking foi separado regionalmente nas fases do quiz, chegando a nível nacional na etapa
presencial. Estava associado ao percurso formativo, e a iniciativas organizacionais (E9). Para o
jogador (E10), o ranking faz pressão, quando compara o desempenho entre concorrentes
Estudamos muito sobre metodologia da gamificação e a forma de incentivar e valorizar
essas conquistas, e a gente colocou o ranqueamento, e a gente utilizou na primeira fase...
(E8).
E isso vai ranqueando os profissionais. E a gente colocou junto com essa gamificação
oportunidades de aceleração. Então, quem podia participar de um programa brigava um
pouco mais, a gente foi conectando isso ao percurso operativo e a outras iniciativas da
nossa organização (E9).
Nas últimas etapas, você responde e tem 3 pessoas respondendo, cada um tem 2
adversários, e ele vai indicando se os seus adversários erraram ou acertaram aquela
questão. [...] então eu fui fazendo um gabarito, eu ia vendo se eu estava na frente eu não,
e ia aumentando a pressão, porque vai chegando em uma maior quantidade de perguntas
e você está empatado ou ficando para trás, a pressão psicológica vai ficando maior
(E10).
Toda conquista no jogo é recompensada, segundo o gestor (E8). Há recompensas são de
menor custo como como certificado, boné, camiseta, medalha, óculos, de maior custo como
viagem e celular, que são entregues aos vencedores. O reconhecimento social se dá por meio de
preferências nos eventos da empresa, circulação do e-mail marketing, reconhecimento pela
diretoria. O reconhecimento social tem o objetivo mostrar as conquistas a outros, internamente ou
fora da empresa, incentivando a participação nas próximas edições. Na percepção dos jogadores
E10, E13 o reconhecimento está na visibilidade e circulação do nome na empresa,
reconhecimento pela direção (E10). O designer descreve (E9) uma situação em que um
reconhecimento externo ao jogo incentivou a participação do vencedor, este reconhecimento não
126
era esperado no jogo e foi relatado ao final. Estes são reconhecimentos que não eram esperados,
mas impactaram para o jogador (E9).
Algo que é muito importante e a gente traz junto no nosso método é que toda conquista,
por menor que seja, ele tem uma premiação, ele tem um reconhecimento. Vai desde um
certificado mesmo que impresso que vai para a concessionária para ele colocar no
quadro, deixar na casa dele, ou um boné, uma camiseta, uma medalha. São coisas
simples, mas são elementos que mostram cada vez mais o reconhecimento pelas
conquistas que ele tem. [...] E nesse ano nós incluímos um novo elemento: Os campeões
no game, onde quer que eles estejam e em qualquer evento da nossa área, eles têm um
tratamento VIP, porque a gente perpetua o relacionamento com eles. [...] Todos os
outros pegavam um ônibus saindo do hotel que levava para o treinamento. Os
vencedores era um carro com motorista particular. Então quando eles iam embarcar no
ônibus alguém falava “não, não, vocês não vão de ônibus, o motorista está aguardando
para levar vocês”. Então a gente começou a desafiar “Ah, você quer ter privilégio, ganha
o game”. [...] só que de forma indireta, a gente não fala isso, mas as pessoas observam
“por que a Letícia passou na frente de todo mundo para comer?” (E8).
Vou dar um exemplo de uma pessoa que chegou na gente e verbalizou que quando ela
começou a jogar, os colegas dele na concessionária começaram a tirar sarro dele. Ele é
um entregador de uma cidade do nordeste. [...] Conforme ele começou a jogar, os
amigos tirando sarro da cara dele, e ele ia ganhando as etapas, e cada etapa que ele
ganhava, ele ganhava um certificado, uma camiseta e uma medalha. Ele levava para a
casa dele, a mãe dele via esses mimos que ele começava a ganhar e se encheu de orgulho
de ver o filho tendo essas conquistas, e ele foi campeão do Game. E ele se engajou por
causa disso, porque a mãe dele dava valor as conquistas que ele estava tendo no game. E
aí quando ele volta para a cidade dele depois de ser campeão, o dono da concessionária
mandou fazer um outdoor na cidade com a foto dele, dando os parabéns por ele ter sido
campeão do Game (E9).
ocorre aquele e-mail marketing que circula com quem passou e quem não e começam os
pequenos prêmios, então vai tendo a interação entre gerentes, começa a circular o e-mail
na empresa, começam a ter a visibilidade, pouca, mas tem por que você está subindo as
etapas. [...] diretoria vem te parabenizar, o contato com o pessoal do game comigo eu
não tenho, só com quem desenvolveu lá no dia da confraternização, os participantes têm
reconhecimento também (E10)
Significou o reconhecimento né, saber que sim a empresa ou o Regional, eles sabem do
potencial dos funcionários né, das pessoas que trabalham ele e o conhecimento técnico.
[...] eu não vejo a hora de vir a próxima edição o ano que vem para poder participar e
competir, mas o reconhecimento foi a base de tudo (E13).
Na visão do designer (E9), o RPG permite aplicação em diferentes cenários e contextos,
desde que tenha um padrão de atuação definido. E possibilita a liberdade de ação do jogador,
considerando as interações. Para ele o RPG é um estado de jogo que possui simulação.
A mecânica do jogo deve ser diferente da competência para minimizar as chances de
domínio para vencer o jogo, segundo (E9). A principal mecânica deste jogo é atuar conforme as
normas da empresa. Para ele quanto menor a mecânica, melhor a interface do jogador e maior a
proximidade do conteúdo com o contexto. Embora tenha preocupação em minimizar a mecânica,
um dos jogadores disse que pensou em tirar fotos da questão para poder ver acertos e erros.
127
Segundo a mecânica do jogo, geralmente ela é diferente da competência em si, vamos
dizer que eu tenho a competência de venda, se é um jogo digital onde eu tenho que
realmente clicar em botões pra dá a melhor resposta, eu posso dominar a mecânica
entendendo que por exemplo, a maior resposta é sempre a correta. Então, se o jogo ele
foge da mecânica, o mais que ele puder fugir da mecânica. Eu entendo a mecânica como
a interface entre a competência e usuário [...] eu gosto muito de quando eu jogo RPG
minimizar a mecânica e potencializar a ativa (E9).
A mecânica principal é a questão do Role Playing. A principal regra é atue conforme as
normas que a concessionária, que a empresa X preconiza. [...] Quanto mais eu puder
minimizar, essa interface ser invisível melhor é a aceitação. Aceitação não, desculpa
melhor é a efetividade desse jogo. Então, quanto menor a quantidade de mecânicas e
maior a realidade do conteúdo, melhor vai ser a aceitação, melhor vai ser a efetividade
(E9).
O nível de dificuldade e roubar nos dados foram descritos como forma de manter o
interesse no jogo pelo designer E9, para ele se for para manter o interesse do jogador, pode ser
facilitado algum resultado. O designer também fez referência ao modelo Octalasys, utilizado na
gamificação que está relacionado a motivação intrínseca ou extrínseca. Alguns itens do modelo
de fato fizeram parte da construção do jogo como por exemplo feedback. Entretanto outros itens
foram citados com exemplos, mas não foi descrito a implementação deles no jogo.
4.2.6. Interação Durante e Pós-Jogo
A interação no jogo, são ações que ocorrem no jogo, de forma programada ou não. Foram
identificados: a pressão durante o jogo, a interação com desconhecidos, a equipe e colaboração, e
a interação individual com o jogo. O trabalho em equipe é percebido pelo gestor e o designer,
pois descrevem o surgimento de grupos de estudo dentro das concessionárias (E8, E9). As
interações descritas pelos respondentes estão na Figura 32.
128
Figura 32- Interação Durante e Pós-Jogo- Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O trabalho em equipe não foi programada no jogo, pois a interação é individual.
Entretanto no decorrer do jogo formaram-se grupos de estudo e interações entre pares. A E11
jogadora descreveu trocas com colegas de trabalho para responder questionários de áreas
diferentes.
Teve concessionária que se reuniu para trabalhar junto, respondendo as perguntas e
trocando informações entre eles, que também é um engajamento bem bacana. Então são
esses os elementos que não estavam no papel e que mostram que esses mimos e o
reconhecimento deles faz com que eles se engajem no dia a dia lá na concessionária
(E8).
Dentro da concessionária, grupos de estudos. A gente não controla isso, porque não
estamos lá dentro, mas a gente ficou sabendo por eles que eles se reuniam pra estudar,
pra tirar dúvidas, nesse sentido. Então isso aí justifica o investimento, só isso aí já
justifica o investimento (E9).
A gente sempre conversava. Até porque, por exemplo, tinha a função da XX, ela queria
responder meu questionário. Como eu faço, me ajuda, o que é isso e aquilo, quais são os
cursos que ela tem que fazer. Isso sempre rola, porque as pessoas não sabem todas as
respostas, não tem conhecimento ou não é da função delas, mesmo (E11).
Na etapa presencial é possível a interação com desconhecidos durante o jogo, pois os
participantes da simulação são desconhecidos e precisam interagir entre si durante o jogo, o
evento e também nos momentos em que não estão participando do jogo. Os jogadores E11, E12 e
E13 descreveram esta interação. A E11 descreve a dificuldade em lidar com desconhecidos, por
não ter conhecimento prévio sobre a pessoa. Para E12 e E13 há a oportunidade de encontrar e
comparar-se com pessoas que executam a mesma função, em contextos semelhantes e com os
mesmos problemas. O E13 ainda complementa que esta convivência traz empatia no
relacionamento com os outros.
129
Quando você está lidando com pessoas que já conhece, que está todo dia ali, é muito
mais fácil. Você já sabe como é, quais são as restrições, o que ela faz e o que ela não faz.
Quando você está lidando com pessoas que nunca viu, é um pouco mais difícil, porque
você tem que, às vezes, dar algumas tarefas para essa pessoa, que você não sabe se ela
vai conseguir executar ou não, se ela vai aceitar o que você está falando para ela (E11).
como eram de cidades muito diferentes, meus concorrentes eram do sul, então a logística
não permite tanto, mas a gente se encontra com outros que são da mesma função, e que
também participaram em outras áreas, dentro de encontros regionais, a gente ainda tem
contato em alguns grupos. Ajuda, toda vez que tem esses encontros presenciais é muito
importante, é bom conhecer aquela pessoa que você fala só pelo WhatsApp, aproxima as
pessoas, isso é legal (E12).
Você tá ali competindo com pessoas que são do Brasil inteiro que você nunca viu na
vida mas, são pessoas que muita tem semelhanças com você né, dividem os mesmos
problemas com você, ele tem os mesmos. Na verdade é exatamente isso, são os mesmos
problemas com os clientes, então o game me ajudou muito a ter uma certa empatia,
mesmo sem conhecer as pessoas (E13).
Embora alguns jogadores descrevam o trabalho em equipe durante o jogo, os
entrevistados (E10 e E13) relatam experiências de interação individual. Para E10 a interação no
jogo acontece conforme avança as fases e para E13 a busca individual ocorreu por não ter outros
jogadores na concessionária.
Não, não tem interação, só comigo mesmo, a interação acontece de acordo que você vai
passando as etapas..... [...] mas eu sigo sozinho, se for uma questão e não tem tempo, eu
vou e usar minha possibilidades de encontrar a resposta, se eu não encontro, tudo bem,
eu vejo que errei (E10).
E assim, pelo fato das pessoas da minha concessionária não se interessarem em jogar o
game eu não tinha muito com quem conversar com quem trocar experiência. Então não
era uma coisa que eu conseguia fazer com os profissionais (E13).
Como previsto pelo designer (E9) durante a interação no jogo os jogadores sentiriam a
pressão da competição, pela visibilidade nacional do evento. De fato os jogadores perceberam
esta pressão, e descrevem os sentimentos envolvidos como ansiedade (E11, E13) e Nervosismo
(E11, E13). Os impactos dessa pressão relatados pelos jogadores são a dificuldade no controle
emocional (E10, E12, E13) e impacto no raciocínio (E10). O E10 ainda descreve que na etapa
presencial atrapalha na concentração prestar atenção na conversa dos outros e a presença do
avaliador. A E12 descreve momentos em que há uma profunda imersão, esquecendo que está
jogando, mas que brevemente retoma a percepção de jogo.
Foi uma pressão imensa porque o Brasil inteiro entre aspas te assistindo e você está
competindo. Então jogo de competição é sempre muito pressão, então pressão é uma boa
palavra (E9).
Na parte presencial a maior dificuldade é o controle emocional, se você deixar com que
aquela pressão te afete o seu raciocínio. [...] você acaba tendo aquela pressão, se você
deixar você perde atenção no que as outras pessoas estão conversando paralelamente, ou
como você sempre tem uma sombra, que seria o avaliador, você pode perder um pouco
130
da sua concentração porque tem uma pessoa te olhando, mas nada que te impeça de
desenvolver o seu trabalho (E10).
Nervosa no sentido de não gostar de perder, essas coisas. Acho que isso me atrapalhou
[...] minha dificuldade foi essa questão de eu ser muito ansiosa, nervosa, às vezes falava
muito rápido, não conseguia explicar, quem estava me ouvindo não conseguia entender o
que eu estava falando (E11).
Eu falo muito da etapa presencial porque foi a mais forte para mim, é manter a calma
mesmo, tem horas que você lembra que você está jogando, tem horas que você esquece,
na correria de tentar resolver a situação do cliente, então isso foi marcante para mim,
essa vivência (E12).
pessoalmente no presencial o meu único problema foi o meu nervosismo porque eu sou
muito ansiosa, então ás vezes a minha ansiedade acaba me atrapalhando um pouco mas
aí eu paro, respiro, falo: "Olha, você sabe o que você tá fazendo, então não tem motivo
pra ficar nervosa" mas foi só isso (E13).
Na percepção dos jogadores, a reflexão após o jogo está relacionada ao feedback recebido
após a etapa presencial. A E11 buscou melhoria após perceber atitudes passadas no feedback que
não estavam de acordo com a política da empresa. Já E13 refletiu após observar da atuação de
outros nas mesmas funções e condições.
Porque às vezes a gente está tão acostumada a fazer as coisas de um determinado modo,
que você não repara como está sendo seu comportamento, o que você está fazendo de
errado. Acaba fazendo sempre a mesma coisa, da mesma forma e ninguém te fala nada.
Esse feedback é uma coisa que eu não sabia que fazia e eu estou tentando melhorar
(E11).
E o game traz muito isso porque no final das contas você tá ali competindo com pessoas
que são do Brasil inteiro que você nunca viu na vida mas, são pessoas que muita tem
semelhanças com você né, dividem os mesmos problemas com você, ele tem os mesmos.
Na verdade, é exatamente isso, são os mesmos problemas com os clientes[...]foi
justamente nesse feedback que o meu avaliador do dia do game ele me passou as coisas
que ele tinha pontuado né e ele passou mais pelo dia a dia porque o game já tinha
acabado. Então não ia influenciar no game, mas para o nosso dia a dia mesmo, pro
cliente (E13).
4.2.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo
A avaliação da efetividade do jogo, envolve a utilidade do jogo e o desempenho do
indivíduo. A aplicação do jogo para toda América Latina em novas edições é considerada uma
medida de efetividade do jogo, na perspectiva do designer. Portanto o investimento e a ampliação
reforçam que mesmo a diretoria não entendendo de jogo, ele é valorizado. A Figura 33 apresenta
as avaliações do jogo e do indivíduo.
131
Figura 33- Avaliação do Jogo e do Indivíduo -Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019).
Outro indicador da efetividade do jogo são os indicadores de desempenho monitorados ao
longo do jogo e após o jogo. São indicadores comparativos, entre concessionárias que participam
ou não do jogo. Nas concessionárias que participam houve melhoria de 66% dos indicadores de
negócios, e de 20% no índice de engajamento em treinamento. Os principais indicadores que são
monitorados de acordo com o designer (E9) e o gestor do jogo (E8) são engajamento em
treinamento, engajamento da regional, indicadores de negócios, indicador de desempenho dos
vencedores. Os indicadores foram mencionados nas entrevistas, mas ao solicitar acesso o gestor
informou ser um dado estratégico e que não poderia ser diponibilizado. Entretanto, afirmou que
os resultados são positivos nas comparações entre concessionárias.
Durante o game nós temos alguns indicadores que nós vamos monitorando, que são
engajamento em treinamento, engajamento nas ações do próprio regional. Nós
identificamos alguns indicadores de negócios. A gente compara se essas concessionárias
que participam do game, se os indicadores de negócios delas evoluem, se eles avançam
ou se são melhores do que concessionárias que não estão participando. [...] Em 66% dos
casos, os indicadores de negócios e os indicadores pessoais são melhores quando a gente
compara com concessionárias que não participam do game (E8).
A gente tem estudos de correlação de indicador de que essas pessoas que foram
finalistas, o desempenho é muito maior do que antes,então existe muita correlação [...] É
esse indicador de correlação, se ele tá desempenhando melhor por algum motivo,logo,
ele tá desempenhando melhor porque tava tendo. [...] Bom, a gente teve cerca de 20%
(vinte por cento) de engajamento. Então, quem realmente participou são pessoas que tão
com vontade de jogar. Eu acho que, pelo feedback dele pós-jogo pra quem tava na final é
incrível (E9).
A avaliação do jogador e feita por: observação direta, indicadores de desempenho, lista de
verificação de comportamento, declaração de conhecimento e avaliação com o jogo. A base da
avaliação são os manuais de processos e comportamento da empresa (E9). A participação do
132
avaliador na observação direta nas etapas semipresencial e presencial foi importante, ele era um
especialista da área com quesitos de observação que avaliam e monitoram as atividades. Não
interagia com o participante, apenas observava as interações e os comportamentos perante as
situações propostas (E9). Esta interação também é confirmada pelos jogadores. Os participantes
eram livres para tomarem qualquer decisão na situação problema (E9). Os critérios de avaliação
eram binários e sem dupla interpretação (E9).
Eu to avaliando como a pessoa se comporta naquilo. Agora o que ela vai fazer eu não
tenho controle nenhum, é o contrário de um jogo onde eu tenho limitação de atuação ou
um jogo de computador onde eu tenho essa limitação, num Role Playing basicamente
não existe limitação. Se o cara quiser ir lá conversar com outro player e muda a regra.
[...] E por fim como ele se relaciona, como ele se comporta, o que a gente espera lá dos
softskills né, o que a gente acha da cara dele, principalmente da parte de comunicação,
de relacionamento, porque é cliente o tempo todo, interno ou externo, dentro das
concessionárias.[...] Esse avaliador primeiro que ele é um especialista no tema, então,
por exemplo ele é um consultor do tema, temos trinta especialistas pra avaliar. [...] E ai
nós colocávamos para cada participante um avaliador, que ai ele ia monitorando as
atividades e lá tinha as perguntas do que ele deveria fazer, e se ele não fizesse ele perdia
pontuação naquela atividade. [...] Você tem o avaliador e o papel dele é simplesmente
olhar, ele não pode interagir. Então ele tem lá a lista de testes que a pessoa tem que
realizar, ele vai monitorando e ai ele diz se fez ou não fez. E ele não interage, ele não
pode interagir, ele não fala com a pessoa. Se a pessoa se dirigir a ele, ele só sinaliza, ele
não fala, ele chama o gestor do projeto e o gestor do projeto fala com a pessoa. Então ele
não tira duvidas, não faz nada, e só avalia (E9).
Só avaliando mesmo, toda a nossa conduta era nossa. Nós tomávamos as decisões, eles
não interagiam com a gente, só acompanhavam a decisão, o que estávamos tomando de
iniciativa para resolver o problema (E12).
A lista de verificação de comportamento é um complemento e um guia a observação
direta realizada pelo especialista durante a etapa final. Os comportamentos são descritos e
avaliados com critérios de sim ou não (E8). Cada função tem em média 200 critérios de
avaliação, distribuídos em 100 pontos, que de acordo com os comportamentos observados podem
ser reduzidos (E8). Após a conclusão do jogo, os dados são consolidados para estruturar o
feedback aos finalistas.
Na fase presencial, conforme você tem os testes, você tem a pergunta do teste “o
vendedor levantou e apertou a mão do cliente? Sim ou não? Então você vai tendo de
acordo com os testes algumas perguntas e você diz se fez ou não fez. Então ele parte de
100 pontos, e conforme ele não executa as tarefas, ele vai perdendo pontuação. Então é
esse o método que utilizamos para a avaliação dos jogos (E8).
Nossa, cada pessoa tem duzentos e poucos critérios. É critério de atuação profissional
mesmo, critério de como deveria atuar conforme o manual. [...] Cada pessoa tinha mais
de duzentos critérios ,vai da roupa que você tá usando a se você fez determinada coisa.
[...] Esse avaliador primeiro que ele é um especialista no tema. Então por exemplo, ele é
um consultor do tema, temos trinta especialistas pra avaliar. [...] pra resposta ser sempre
binária, é sim ou não. Então foram critérios muito objetivos (E9).
133
Na etapa semipresencial os jogadores interagiam com situações problema numa sala
virtual e precisavam descrever com base nos conhecimentos a resolução da situação. A tomada
de decisão nas situações erm justificadas, e testavam a habilidade de colocar o conhecimento
absorvido na plataforma e do ponto de vista do negócio em prática.
Então a gente começa a questionar a tomada de decisão dele baseado no conhecimento.
[...] A partir dessa avaliação ele vai para a final presencial, onde entra o storytelling e o
RPG. [...] Então o facilitador traz algum desafio, “questiona a tomada de decisão dele”,
ou “ como você buscaria informação”, “ o que aquele indicador significa no ponto de
vista do negócio". Então a gente começa a questionar a tomada de decisão dele baseado
no conhecimento. Então a gente testa a habilidade dele de colocar o conhecimento em
prática. Isso com o facilitador (E8).
O jogo também tem o propósito de avaliar, pois segundo E9 os comportamentos são
observados e a competência é colocada em prática. Ele também destaca que é possível avaliar
um conglomerado de competências e diferentes funções ao mesmo tempo. Embora a etapa
presencial tenha o objetivo de avaliar a competência em ação, também contribui no
desenvolvimento.
Esse é um jogo de avaliação de competência, eu estou avaliando o desempenho da
pessoa, não tô desenvolvendo ninguém. As pessoas têm que estudar previamente, se ela
chegou ali, teoricamente ela já é boa porque ela passou por cima de três mil pessoas.
Então, não desenvolvi nada, tô avaliando e eu tô avaliando com competência
profissional de dez profissionais. Eu tô avaliando dez funções inteiras, não uma
competência. Estou avaliando um conglomerado de competências, é muita competência
mesmo assim, de um entregador de veículo a um diretor, passando por todos os tipos de
competência (E9).
4.2.8. Barreiras/ Dificuldades
As barreiras/ difuldades percebidas pelos jogadores, designers e gestor foram separadas
em gestão, design do jogo, jogador e diagnóstico e estão na Figura 34. No design do jogo, uma
das limitações apontadas na etapa presencial por E9 é a atuação do avaliador, pois a percepção
de ser avaliado pode interferir nos comportamentos do jogador. Entretanto, essa interferência é
minimizada pela proximidade com o contexto real de trabalho.
“o cara tem avaliador do lado, que isso aí pra mim é o único ponto falho do Game, o
avaliador ele tá do lado, então você tem um pouco daquele efeito eu tô sendo observado”
(E9).
134
Figura 34- Barreiras/ Dificuldades Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Os jogadores E10 e E11 pontuam a interferência do avaliador na etapa presencial, pois a
presença dele nas atividades impactam no conforto, nervosismo e concentração. Também
mencionam que alguns avaliadores eram conhecidos e próximos trazendo desconforto. As
plataformas disponíveis também são limitações de acordo com o gestor, pois as plataformas
disponíveis não tem dado o devido suporte (E8).
Eu acho que as pessoas que estão lá julgando as nossas atividades, tem que ser pessoas
que não tem contato com nenhum dos participantes, em nenhum momento. Porque você
coloca pessoas que te conhece para julgar, é um pouco ruim, desconfortável, você acaba
ficando mais tímido. Quem está lá fazendo o julgamento, tem que ser pessoas de fora
(E11).
você acaba tendo aquela pressão, se você deixar você perde atenção no que as outras
pessoas estão conversando paralelamente, ou como você sempre tem uma sombra, que
seria o avaliador, você pode perder um pouco da sua concentração porque tem uma
pessoa te olhando (E10).
A adesão ao jogo é uma limitação porque geralmente o treinamento na empresa é
obrigatório e há uma pressão para atender aos indicadores, por exemplo, horas de treinamento e
no contexto do jogo a a adesão deve ser voluntária (E9). O tempo disponível para o jogo e a
conciliação com as atividades diárias foi relatado pelos jogadores. Entretanto todos disseram que
jogavam fora do horário de serviço ou em casa, com excessão das etapas semipresencial e
presencial que tinham horários determinados. Outra barreira descrita pelo gestor envolve a
mecânica do jogo e a falta de capacitação dos profissionais, alguns tem dificuldade de interação
por não ter conhecimentos básicos de informática, matemática, português (E8).
A realidade das empresas é eu tenho que obrigar essa pessoa a fazer porque eu trabalho
com números e eu tenho que mostrar tantas horas de desenvolvimento, tantas horas de
treinamento. Não que isso vai gerar algum resultado efetivo lá na frente, porque se a
135
pessoa não tá engajada não adianta. Pode ter Deus ali na frente, falar alguma coisa que
não vai adiantar de nada né. Então respondendo não concordo muito com a questão da
obrigatoriedade. [...] pra mim assim, ás vezes o cara é obrigado a estar no curso, a partir
do momento que ele está no curso, se ele está efetivamente engajado em participar de
um jogo que é proposto, ele tá participando voluntariamente por mais que seja
obrigatório, então eu considero, meu especto de considerar o que é jogo tem que atender
essas quatro demandas (E9).
a maior dificuldade que você tem é gestão de tempo, por exemplo, demorou
praticamente 10 dias para eu conseguir conversar com você. Fica claro que eu não tenho
esse tempo para responder esse quiz na empresa para me dedicar a esse tipo de tempo.
Então eu tenho que utilizar de tempo que eu estou em casa, que eu estaria descansando
para me dedicar (E10).
Quando começou o game ano retrasado, eu não consegui fazer. Embora não deu tempo,
tinha bastante demanda.[...] Quando você começa a fazer o jogo, a única coisa que eu
achei um pouco ruim é que são questionários muito extensos para você responder. Quem
não tem a possibilidade de responder em casa, eu acho que isso fica um pouco
complicado. Talvez por isso muita gente não conseguiu continuar. Eu levava um pouco
de tempo (E11).
a questão do tempo né, porque mesmo com quinze dias pra responder, muitas vezes a
gente não tem tempo na concessionária pra fazer isso. Então eu fazia em casa, eu
dedicava um tempo em casa pra poder responder (E13).
A gestão e a efetividade do jogo são analisadas por meio de indicadores de desempenho,
mas há dificuldade na tangibilização, pois são difíceis de comprovar as ações no trabalho, mesmo
com os indicadores de desempenho (E8).
Comprovar resultados, esse é o grande desafio que nós enfrentamos para qualquer
iniciativa que a gente faça, ter que toda hora ficar comprovando “ah isso deu esse
resultado, aquele resultado...”[...] E o desafio de ficar comprovando toda vez o que a
gente faz e que dá resultado. A gente sabe que o resultado não tá no papel, mas sim no
comportamento dessa pessoa no trabalho, e isso a gente não consegue tangibilizar, então
é um grande desafio (E8).
A escolha de algumas funções que possuíam poucos ocupantes não gerou concorrência
suficiente, pois na evolução das etapas do jogo a concorrência foi reduzida e o avanço facilitado
além do esperado (E9). Portanto estas funções chegaram a etapa final com quase nenhum
concorrente. Da mesma forma, a mecânica do jogo pode reduzir a eficácia da avaliação da
competência, pois se o impacto da mecânica não for reduzido o vencedor será o jogador que
desvendá-la ao invés de ter desenvolvido a competência de fato.
só que o problema do game pra mim é que se a pessoa ela domina a mecânica,ela fica
especialista naquilo, então o game é muito, se ele não é bem feito, o cara, ele não
aprendeu a competência que tá atrelada, ele aprendeu a mecânica do jogo e ele vai bem
naquela mecânica e no fim das contas não tem aprendizado (E9).
136
4.2.9. Resumo Caso 1
O jogo analisado é misto, ou seja, na etapa quiz e semipresencial é digital e na etapa final
é analógico, pois é realizada a simulação da rotina da concessionária. O ponto de partida para o
desenvolvimento de competências são as ações das funções descritas no manual da empresa.
Embora tenha comportamentos esperados, eles estão associado as funções, dissociando-o do
indivíduo. No total foram identificadas nove competências desenvolvidas, sendo:
autodesenvolvimento, capacidade de diagnóstico, comunicação, comunicação assertiva,
relacionamento interpessoal, relacionamento com o cliente, empatia, confiança e trabalho em
equipe. Algumas competências eram esperadas pelo gestor/designer mas não foram identificadas
pelos jogadores: Capacidade técnica em manutenção, compreensão da necessidade, escuta ativa
gestão de negócios e liderança. A etapa presencial dava a oportunidade de praticas as
competências e a percepção de lacunas existentes quando mobilizadas. Estas lacunas eram
identificadas pela observação direta do avaliador ou pelo jogador na comparação com outros que
exerciam o mesmo papel, mas interagiam diferente com as situações propostas.
A finalidade do jogo é divulgar a nova plataforma mundial educacional, incentivar a
busca pelo conhecimento e reconhecer os melhores profissionais. As categorias de análise, os
códigos, os subcódigos e as descrição dos significados encontram-se na Figura 35:
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a E
sco
lha
co
mo
Fer
ram
enta
In
stru
cio
na
l Experiência Anterior Nas experiências anteriores em empresas do mesmo segmento o gestor
participava de olimpíadas do conhecimento.
Apoio para a
utilização dos Jogos
A diretoria e pessoas influentes participam nas etapas presenciais dos jogos e no
reconhecimento dos vencedores. Há valorização do jogo na cultura
organizacional.
Ferramenta de
Valorização do
Profissional
O jogo é utilizado como ferramenta de identificação de talentos e
reconhecimento. Em um momento de crise e com poucos recursos, o jogo foi
uma alternativa para evasão e motivação.
Engajamento Engajamento do jogador pelo desafio, sentir-se competente.
Resultados
esperados
descritos pelo
gestor/designer
e/ou a
justificativa da
escolha do jogo
como
ferramenta
instrucional
Identifica e Avalia o
Conhecimento
Técnico
O jogo tem o objetivo mapear e avaliar o conhecimento das
funções envolvidas no relacionamento com o cliente.
Incentivo acesso e-
learning
O jogo foi associado na nova plataforma virtual, e os
conhecimentos para avançar no jogo eram disponibilizados
nesta plataforma.
Incentiva busca pelo
Conhecimento
Nas etapas iniciais, o feedback possibilita buscar a resposta
correta em caso de erro. Os direcionamentos do jogo envolviam
busca nos manuais.
Incentiva participação O jogo busca incentivar a participação e o acesso do público no
conteúdo disponibilizado.
137
Melhor aceitação de
Conteúdo
A perspectiva do jogo é aproximar o conteúdo das práticas
organizacionais e atitudes esperadas.
Minimiza a
obrigatoriedade
A participação no jogo era voluntária, entretanto para interagir
o jogador deveria estar em dia com os treinamentos.
Mistura de Diferentes
Métodos Instrucionais
A possibilidade de associar a outras metodologias instrucionais,
sendo o jogo a metodologia principal ou não, depende do
objetivo instrucional.
Figura 35- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ações e ponto de partida para o desenvolvimento de competências consideraram
primeiramente os problemas internos que haviam na empresa como alta rotatividade,
desmotivação, restrição para saídas aos treinamentos e acesso à plataforma online. O
mapeamento das funções foi norteado pelo relacionamento com o cliente e o manual de funções.
O jogo também é considerado uma fonte de dados, principalmente na identificação de gaps. A
figura 36 descreve os códigos e subcódigos desta categoria.
Código Subcódigo Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a A
ção
e P
on
to d
e P
art
ida
Ponto de partida Problemas
Antecedentes
Com a crise, a rotatividade e a redução da mão de obra, houve
pressão dos concessionários para reduzir os deslocamentos aos
treinamentos presenciais. Embora novas ferramentas educacionais
online fossem disponibilizadas, foi necessária uma mudança
cultural para adesão aos novos canais educacionais (Doc. Caso
1_Case Prêmio Destaque).
Ferramentas de
diagnóstico
Imersão
Foram delimitadas funções que estavam diretamente ligadas a
percepção do cliente. Foram mapeadas as atividades,
conhecimento, habilidade e atitude de cada uma.
Mapeamento das
Competências no
Jogo
O resultado e a observação na etapa presencial identificam e
atualizam o mapa de competências e o conteúdo disponibilizado na
plataforma virtual. Os erros observados também são considerados
fonte de dados para atualização do conteúdo (E8; E9).
Manual de Cargos e
Funções
O manual norteia as funções necessárias para o funcionamento da
concessionária. (E8).
Fonte de dados
Identificar/
Observar os
Comportamentos
Esperados
Os comportamentos esperados foram definidos com base nas
funções escolhidas
Mapeamento das
Funções/
Atividades
Foram delimitadas funções que estavam diretamente ligadas à
percepção do cliente.
Indicadores de
Desempenho
Não constituem fonte de dados, mas uma avaliação dos efeitos do
jogo que são medidos constantemente antes, durante e pós-jogo.
Percepção de
Necessidade pelo
Gestor
Não foi possível identificar a percepção do gestor da
concessionária no mapeamento e necessidade das competências.
As informações passadas por ele não estavam alinhadas com as
informações do gestor do jogo.
138
Desenvolvimento
Adaptação/Identific
ação ao Público
Alvo
Adequação ao público buscando conectar diferentes canais de
aprendizado e identificando as limitações de interação (E8). A
partir do público são definidas as mecânicas que serão utilizadas
(E9).
Validação de
Propósito, Conceito
e Resultado
Para qualquer ferramenta instrucional a escolha instrucional deve
validar o propósito da ferramenta, o conceito a ser aplicado e qual
o resultado esperado (E8).
Identificar os
Profissionais
necessários
A escolha dos profissionais está relacionada a complexidade da
ferramenta utilizada. Há parceria com a universidade corporativa
ou externa se for o caso.
Figura 36- Códigos Ação e Ponto de Partida Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As características e elementos do jogo contemplam como característica principal a
proximidade contextual. A atuação na etapa presencial tem benefícios descritos ao longo do caso
entretanto, executar no dia pode não transparecer com a realidade. O designer diz tentar minizar a
mecânica para evitar, mas o jogador pode entender quais atitudes são esperadas de acordo com o
manual e realizar algo diferente da realidade na concessionária.
O modelo do jogo seguiu como estrutura o Framework motivacional Octalasys, o
designer descreveu cada item e alguns como foi aplicado no jogo. Esta ferramenta embora traga
itens relacionados a motivação não possui resultados acadêmicos, foi desenvolvida na China, por
um “guru”. Os códigos e as decrições dos elementos e características do jogo são apresentados
na Figura 37.
Código Descrição/ Significado
Ca
teg
ori
a C
ara
cter
ísti
cas/
Ele
men
tos
do
Jo
go
Árvore de Decisão As decisões tomadas no jogo interferem nas reações do cliente em tempo real. Outro
jogo está sendo desenvolvido fundamentado nesta árvore de decisão.
Busca pelo
Conhecimento
Uma característica do jogo e um resultado. O jogador é incentivado a estudar e
acessar o conteúdo online disponível e no manual. Os jogadores relatam a busca com
especialistas da área, esta busca não foi prevista no jogo.
Chance de Erro
Nas primeiras etapas o jogo permite o erro e a busca pelo conhecimento. Na
simulação o jogo não expõe o jogador a uma situação real, os erros observados
alimentam futuros treinamentos.
Declaração de
Conhecimento
Na etapa semipresencial os jogadores são testados quanto ao conhecimento obtido.
Diante de uma situação problema devem descrever como solucionariam com base no
conhecimento adquirido.
Diversão/Desafio O jogo é considerado desafiante, colocando "a pessoa a prova" pelos gestores e
jogadores. Não é considerado divertido.
Feedback Durante o
Jogo
Na etapa quiz ocorre nos acertos e erros, na semipresencial após a declaração da
resolução dos problemas hipotéticos e na etapa presencial nas interações com os
atores intangíveis sendo parte da situação simulada, não é percebido pelos jogadores.
Feedback Pós-Jogo
Após algum tempo do término do jogo, os dados avaliados e observados são
agrupados e passado aos jogadores. Ocorre somente aos participantes da etapa
presencial.
Liberdade de Ação
As atuações na etapa presencial dão liberdade de ação ao jogador. Embora ele saiba o
que espera, ao se deparar com a situação problema a reação é inesperada e o jogador
pode tomar qualquer decisão de reação.
139
Nível de
Dificuldade
O nível de dificuldade é utilizado para manter o interesse do jogador no jogo. De
acordo com o designer, por ser necessário "roubar nos dados" sem que o jogador
perceba.
Quiz_Perguntas e
Respostas
A primeira etapa é realizada por meio de um quiz de perguntas e respostas. As
respostas incorretas permitem o jogador buscar o conhecimento.
Padrão de atuação
Definido
Para a utilização do RPG o designer relata que deve haver um padrão de atuação
previamente definido.
Proximidade
Contextual
A proximidade contextual ocorre pela temática tratada no jogo, pela simulação
realista semelhante a rotina de trabalho na etapa presencial e pelo feedback após o
jogo com as contribuições para a prática.
Ranking
O ranking foi utilizado para incentivar e valorizar as conquistas. A avaliação é
individual e nas primeiras fases considerou a posição regional, na última etapa teve
abrangência nacional.
Recompensa de alto
custo
Recompensas aos vencedores da etapa final, foram distribuídos celular e um vale
viagem.
Recompensa de
baixo custo
Toda conquista no jogo era reconhecida, estas recompensas eram camisetas, bonés,
mochila com a identidade do jogo.
Reconhecimento
Externo
Foi relatado por um jogador que ao ver as pequenas recompensas familiares o
apoiavam e reconheciam.
Reconhecimento
Social
O reconhecimento social se deu pelas preferências nos eventos, circulações de e-mail
marketing e reconhecimento pela diretoria. Os jogadores descrevem o
reconhecimento social e a importância.
Simulação A simulação com o RPG permite a aplicação em diferentes contextos desde que tenha
um padrão de atuação definido.
Tomada de Decisão
Para o gestor testa a habilidade de colocar o conhecimento em prática. A tomada de
decisão ocorre nas etapas semipresenciais e presencial, na semipresencial o jogador
deve justificar as atitudes tomadas. Na etapa presencial as decisões são observadas e
avaliadas nas situações problema.
Figura 37- Códigos Características/Elementos do Jogo Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As interações, são ações que ocorrem de forma programada ou não no jogo. A interação
com outros, relacionamento com estranhos e trabalho em equipe foram códigos que não foram
previstos pelo gestor do jogo/ designer, mas identificados nas falas dos jogadores. A Figura 38
representa os códigos e a descrição da Interação durante e pós-jogo.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a I
nte
raçã
o D
ura
nte
e P
ós-
Jo
go
Equipe e
Colaboração
Não previsto no jogo, pois a interação é individual. Entretanto houve formações
de grupo de estudo, e trocas com colegas de trabalho de diferentes áreas para
responder ao questionário.
Interação Individual
no Jogo
As interações e avaliações no jogo eram individuais, portanto apenas um de cada
função é considerado vencedor.
Interação com
Desconhecidos
Nas cenas simuladas havia interações com desconhecidos, como atuavam
diferentes funções ao mesmo tempo, esta interação era necessária para a
resolução da situação problema. As interações também ocorriam fora do
ambiente do jogo, nos momentos de descontração e na comparação com outros
executando situações problema semelhantes. Alguns relatam que esta interação
trouxe empatia.
Pressão Durante o
Jogo
A pressão no jogo é relatada pela abrangência e visibilidade do evento. E no dia
pelas atuações, dificuldade em interagir com desconhecidos e concentração. Os
jogadores descrevem sentimentos como ansiedade e nervosismo.
140
Reflexão Pós-Jogo
Os jogadores descrevem o feedback após o jogo como reflexão. Consideram
importante para as práticas diárias o retorno do desempenho na etapa presencial.
Reforçando os pontos de melhoria e os pontos fortes observados.
Figura 38- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A avaliação da efetividade do jogo avalia o jogo como ferramenta e o desempenho dos
indivíduos. Cada etapa dispõe de um critério de avaliação, as primeiras etapas que possuem mais
jogadores são apenas no acerto e erros, entretanto nas etapas semipresencial e presencial são
realizadas outras avaliações. Entretanto, apenas um número limitado de pessoas são avaliadas
segundo estes critérios, e aos demais participantes ficam o conhecimento restrito as etapas
anteriores. Em relação a avaliação da efetividade do jogo, a ampliação e o investimento
juntamente com os indicadores de desempenho das concessionárias são critérios que buscam
medir a efetividade do jogo. Os códigos e descrições se encontram na Figura 39.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a A
va
lia
ção
da
Efe
tiv
ida
de
Ampliação da
aplicação do jogo
O investimento, a repetição e ampliação para outros países são considerados indicadores
da efetividade do jogo pelo designer.
Avaliação com o
Jogo
No jogo a competência é colocada em prática, e por meio da observação foram
avaliados um conglomerado de competências.
Declaração de
Conhecimento
As tomadas de decisão realizadas na etapa semipresencial eram justificadas pelo
jogador com base nos conhecimentos. Esta etapa tinha o objetivo de cobrar do jogador o
conhecimento em prática e questionar a atuação.
Indicadores de
Desempenho
Os indicadores de desempenho são monitorados durante todo o jogo. Houve aumento de
60% nos indicadores de negócio das concessionárias e de 20% no índice de
engajamento no treinamento. Não foi permitido o acesso aos indicadores de
desempenho individuais de cada jogador.
Lista de
Verificação de
Comportamento
A lista de verificação de comportamento foi gerada a partir do mapa de competências.
Esta lista ficava com o avaliador que pela observação direta do comportamento do
jogador pontuava. Os critérios avaliados eram binários e sem dupla interpretação.
Observação
Direta
Realizada na etapa semipresencial e presencial, por meio de um avaliador com uma lista
de comportamentos e procedimentos a serem avaliados.
Figura 39- Códigos Avaliação da Efetividade Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As barreiras e limitações são apontadas pelos gestores e jogadores e envolvem desde o
diagnóstico até as interações e podem atrapalhar a efetividade do jogo. Em relação ao tempo, a
grande maioria utilizou o tempo de folga, ou seja, em casa para jogar. Os códigos que
representam as barreiras e as descrições estão na Figura 40.
141
Código Subcódigo Descrição/Significado B
arr
eira
s/ D
ific
uld
ad
es
Design do
jogo
Limitação de
Plataforma
De acordo com o gestor, as plataformas disponíveis não suprem as
necessidades.
Presença do Avaliador
A presença do avaliador pode interferir nas interações dos
jogadores, pois percebem que estão sendo avaliados. Para alguns a
presença do avaliador interferiu no conforto, no nervosismo e na
concentração também.
Gestão Comprovação de
Resultados
Dificuldade na comprovação de resultados que estão disponíveis
nas ações de trabalho.
Falha no
diagnóstico
Desvio do Propósito
de Treinamento
No diagnóstico, quando não identificado o real propósito do
treinamento as escolhas podem não atender as expectativas.
Escolha das Funções Nem todas as funções escolhidas tiveram adesão suficiente para
uma concorrência e não restaram muitos finalistas.
Jogador
Adesão dos jogadores
A participação no treinamento é obrigatório e há uma pressão para
atender aos indicadores, entretanto no contexto do jogo é
voluntário e a divulgação deve ter atrativos para aumentar a adesão
dos jogadores.
Domínio/ Trapaça da
Mecânica do Jogo
O domínio da mecânica pode levar a resultados errôneos, pois ao
invés de ser vencedor por ter o desenvolvimento esperado, o
jogador pode vencer por ter dominado a mecânica do jogo.
Falta de Capacitação
Profissional
Dificuldade de interação por não ter conhecimento básicos em
português e informática.
Tempo Disponível/
Conciliação com as
atividades diárias
O tempo disponível e a dificuldade em conciliar com as atividades
diárias foi descrito pelos jogadores, porém todos disseram jogar
fora do horário de trabalho. Exceto as etapas que havia
deslocamento e tinham horário agendado.
Figura 40- Códigos Barreiras/Dificuldades Caso 1
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
142
4.3. CASO 2
O caso 2 é uma empresa do segmento bancário nacional, com rede de atendimento em
todos os estados brasileiros. Possui mais de 100.000 funcionários além de estagiários e
contratados. Tem uma universidade corporativa para o alinhamento da estratégia corporativa. A
universidade é responsável por desenvolver as competências dos profissionais por meio de ações
de treinamento e desenvolvimento presenciais e e-learning. O acesso dos funcionários as
capacitações estão atrelados a ações associadas ao plano de carreira. No último relatório
publicado pela empresa cada funcionário foi treinado em média 80,01 horas/ano, sendo destas
8,0h presenciais e 2,0h em capacitação em serviço. As ações são desenvolvidas internamente e
quando necessário são utilizadas soluções do mercado.
Os treinamentos são desenvolvidos internamente no formato online ou presencial. Com
ênfase nos cursos online. A universidade corporativa é responsável pelo desenvolvimento dos
treinamentos, administração de bolsas e administração de contratação de serviços externos
quando necessário. A empresa utiliza jogos corporativos há 50 anos, e tem como fundamento
pedagógico Piaget e Paulo Freire (E16). As ações de capacitações são todas voluntárias, ou seja,
o acesso a universidade corporativa é voluntário. O colaborador pode participar das ações dentro
ou fora do expediente. Também não há limitação de data e quantidades de acessos diários para
cumprir as atividades do portal da empresa. As comunicações para participação são enviadas via
e-mail/portal ao público alvo.
Desde 2013 a empresa tem ampliado à utilização de jogos, com a gamificação e um portal
voltado aos jogos. De acordo com os respondentes o conceito de gamificação e jogos sérios ainda
é confuso na organização, mas há esforços tentando delimitar o conceito internamente.
O contexto de aplicação deste jogo são os empregados que atuam no atendimento ao
cliente, e tem o objetivo de incentivar o autodesenvolvimento, a progressão da carreira e a
transformação digital. Participaram em cada edição uma média de 56 mil funcionários nos anos
de 2017 e 2018. O jogo tem como característica principal a realização de cursos e a interação
entre colaboradores. Os respondentes envolvidos no caso são descritos na Figura 41.
143
Função no Jogo Respondente ID
Designer E16 1
Gestor Responsável E15 1
Gestor do Funcionário E20 1
Jogador E17, E18, E19 3
Figura 41- Respondentes Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O respondente E15 é responsável pelo desenvolvimento de soluções de capacitação,
atuando no planejamento das ações de treinameno e desenvolvimento de acordo com as
demandas, no presencial e online. Está na empresa há sete anos e é um dos responsáveis pelo
desenvolvimento do jogo analisado. O E16 é designer instrucional, está na empresa há seis anos,
pesquisa sobre o desenvolvimento de pessoas na empresa e atua desenvolvendo soluções
internamente. O E20 é gestor da E19 e não participou do jogo, mas na pesquisa avaliou o
desempenho pós-jogo do respondente. É uma pessoa que atua no campo e está na instituição há
trinta anos.
Foram entrevistados três jogadores E17, E18, E19, todas do gênero feminino e com idade
entre 29 e 40 anos e que completaram pelo menos uma rodada do jogo. As respondentes
informaram não ter o hábito de jogar videogames e apenas uma (E18) informou gostar de jogar
no celular, mas com pouca frequência. O tempo de interação no jogo durou entre 40 minutos e 1
hora por dia de acordo com as rodadas liberadas para acesso, tendo sido divididos em momentos
no trabalho e em casa. Apenas a E19 informou ter realizado somente em casa as atividades
propostas.
A E17 trabalha diretamente com atendimento ao público na central de relacionamento e
está na empresa há 5 anos, participou do jogo duas vezes sendo que na primeira abandonou
devido ao tempo e, na última tentativa concluiu o jogo, mas não foi vencedora. Já E19 está na
empresa há 15 anos e trabalha no atendimento do caixa. Entretanto, como um dos resultados do
jogo, teve sua atividade dentro da empresa modificada. A E18 trabalha também com atendimento
ao público.
144
4.3.1. Descrição do Jogo
O jogo foi desenvolvido internamente, com a atuação de designers instrucionais e
especialistas de conteúdo. Por ser de grandes dimensões foi designada uma equipe com seis
pessoas exclusiva para acompanhamento. O jogo é digital e com poucas interações presenciais,
não há tutores presenciais, portanto o acompanhamento é virtual. O jogo está em ação há um ano
e meio com duas fases concluídas, sendo uma em 2018 e em andamento neste ano. A duração de
cada fase é de seis meses a um ano. As fases são vinculadas a cursos institucionais na plataforma
digital com carga horária de 1 a 6 horas. De acordo com os entrevistados, a perspectiva é que o
jogo não tenha fim, pois são feitas adaptações e melhorias conforme as necessidades.
O jogo é voltado a capacitação dos profissionais de base, em média 50 mil funcionários.
Tem o objetivo de estimular a aprendizagem, a troca de experiências e conhecimentos, dando aos
jogadores a percepção de donos da empresa, ética, melhoria no relacionamento com o cliente,
iniciativa em relação aos assuntos tratados e tomadas de decisão em diferentes situações. Na
percepção dos jogadores, o objetivo do jogo é a divulgação da conduta e comportamentos
esperados pela empresa, o compartilhamento de ideias, e a mudança de percepção da empresa
A configuração do jogo envolve a exposição do conteúdo na plataforma e-learning,
exibição de videoaula, conversa com o mentor/oráculo, exercício com análise da situação e
tomada de decisão em situações problema. Cada etapa do jogo possui diferentes desafios e os
jogadores o acessam concomitantemente, quando quiser a partir do momento que são liberados.
Os temas tratados nas atividades são discutidos no fórum, há também atividades de interação com
o mentor e exercícios extras não obrigatórios.
O mentor/oráculo no jogo, são pessoas mais experientes, que entendem a complexidade
da empresa, tomam decisões e tem o objetivo de compartilhar a experiência com os jogadores.
Eles são voluntários e podem ser escolhidos pelos jogadores por meio de um banco de mentores.
As atividades envolvem o direcionamento do jogador, monitoria e avaliação das contribuições
nos fóruns. Na discussão com o oráculo o jogador tem a oportunidade de interagir com o tema,
entendendo na prática estas atividades e a perspectiva institucional.
No fórum colaborativo acontecem a tomada de decisão, análise e discussão da temática,
portanto as respostas são visíveis a todos participantes daquele módulo. Os integrantes do fórum
interagem com as contribuições postadas de cada um, podendo curtir ou comentar a mensagem
145
do outro jogador. Este fórum é de acesso exclusivo aos participantes e não tem intenção de
críticas, mas de contribuições e discussões.
O desempenho no jogo é percebido por meio de pontuação, scores e é associado com
outros subsistemas de recursos humanos, como o plano de carreira. As pontuações ocorrem de
acordo com os diálogos registrados na plataforma e a avaliação realizada. Os reconhecimentos
não eram ligados a ranking, mas ao desenvolvimento dentro do jogo, embora haja uma tabela
comparativa com os demais. A curtida no comentário para os participantes também pode ser
percebida como reconhecimento. A competição é paralela ao jogo, pois os resultados do jogo
impactam em outras ações de recursos humanos. O importante é a participação nas atividades, e
não prejudicar o colaborador.
A primeira fase o jogo tem o objetivo passar a vivência de dono ao jogador e desenvolver
o espírito/sentimento de liderança nas pessoas que ainda não possuíam estes cargos. Possui as
fases: autoconhecimento, mundo do trabalho, gestão de carreira, gestão de pessoas, gestão de
processos e negócios (Doc. Caso 2-Prêmio Brasil). O reconhecimento aos jogadores foi a
participação em cotas de ações do banco e, aos vencedores uma bolsa de estudos. As
participações em cotas foram consideradas emblemáticas na visão do gestor e dos jogadores.
Na segunda fase o objetivo era a transformação digital e teve as fases envolvendo a
transformação digital no mundo, na empresa e nos clientes. A pontuação obtida no jogo conforme
o desempenho foi recompensada monetariamente e transformada em valores a serem trocados
nos parceiros. Os primeiros colocados também poderiam enviar uma ideia e receber o patrocínio
da empresa para viabilizá-la.
A divulgação do jogo foi realizada por meio de e-mail marketing institucional e avisos
dentro dos módulos da universidade corporativa. As ações de marketing buscavam divulgar a
percepção do eu como dono da empresa e informar ao público alvo a disponibilidade. A
participação é voluntária e não há exigências de acesso, apenas o prazo para participação. Na
primeira fase, dos inscritos alguns não chegaram nem a concluir a primeira etapa. Na segunda
fase houve apoio dos gestores na divulgação aos funcionários.
146
4.3.2. Competências/ Capacidades Percebidas
Neste caso, foram identificadas poucas competências/ capacidades percebidas pelos
jogadores. Considerando a abordagem de Le Boterf (1998), para validação da competência
identificou-se como competência desenvolvida quando foi possível avaliar duas das abordagens,
sendo o desempenho, singularidade e concordância. Considerando o desempenho, igualmente ao
caso anterior, não foi permitido acesso aos indicadores individuais dos jogadores. A empresa tem
como métricas de desempenho do treinamento o ROI ( Retorno de Investimento em RH) e o
HEVA (Human Economic Value Added). Considerando o HEVA um aumento de 0,07 em
relação ao ano anterior (Doc. Caso 2-Prêmio Brasil). As avaliações dos resultados dos
treinamentos são divididas em quatro níveis, sendo aplicados a todos os treinamentos a avaliação
de reação, portanto o resultado do jogo foi de 8,88.
As demais avaliações são aplicadas em apenas alguns treinamentos, e envolve o
desempenho individual, da equipe e da empresa. Até o momento da entrevista não foi realizada
análise em profundidade do impacto no desempenho individual ou organizacional. O E15
informou que poucos cursos passam por esta análise mais criteriosa, mas que provavelmente o
jogo seria avaliado e teria indicadores de melhoria de performance. Além da avaliação de reação
do treinamento, também foram medidos a adesão dos usuários, com crescimento de 40% e um
crescimento de 32,33% na taxa de finalização em relação ao ano anterior (Doc. Caso 2-
Relatório). Também são medidos indicadores de horas de treinamento e cursos realizados,
entretanto estes índices contemplam outros cursos do percurso formativo que não envolvem
exclusivamente o jogo.
A concordância foi percedida nas ações de mentoria, pois objetivo do jogo foi
desenvolver o senso de dono e preparar futuros líderes nos primeiros níveis da organização. As
avaliações foram realizadas nos fóruns, mas o acompanhamento do como fazer foi realizado nas
mentorias com gestores experientes, identificando e orientando entre pares os iniciantes. No
fórum as curtidas dos demais pares também reforçaram a validação. Os mentores não faziam
parte do público alvo e se cadastravam voluntariamente para auxiliar os iniciantes. O gestor do
jogo relata que a interação do mentor melhora a qualidade das discussões e refina o conteúdo.
Então são figuras de pessoas que tem certa experiência, só que não fazem parte do
público, mas elas são acionadas pelos participantes a ajudar, a apoiá-los em uma
147
determinada atividade. Então a diferença de contribuição, ela também aumenta a
qualidade das discussões e o refinamento desse conteúdo (E15).
Por fim, considerando a singularidade, por meio das declarações dos jogadores, foram
identificadas poucas competências, mas também pôde ser observado que após o jogo, uma das
jogadoras foi promovida após anos na mesma função. A E19 relatou que o jogo incentivou a
mudança de função dentro do banco. Ela estava há mais de dez anos em uma função e após o
jogo participou de outros desafios, para ela o jogo ajudou nesta evolução e na troca de função.
Eu já estava querendo aprender coisas diferentes, fazer coisas diferentes, já estava meio
esgotada do meu processo no caixa. Eu sentia que eu não tinha mais coisas a aprender e
eu me frustro um pouco. Não que eu me frustre, eu me acomodo um pouco e fico um
pouco desmotivada quando eu não tenho coisas diferentes para fazer. Então, chegou um
momento ali no banco que eu estava me sentindo assim e imaginei que, saindo um pouco
daquele ambiente de caixa, eu ia ter novos desafios. Com certeza, foi o que aconteceu.
Quando aconteceu a reestruturação, foi alguns meses depois que eu já estava fazendo
outras atividades e o meu gestor me procurou, pediu se eu tinha certeza se era isso que
eu queria (E19).
Pela aplicação do jogo acontecer em meio a uma fase de mudanças no banco, a principal
percepção dos jogadores em relação ao jogo está na forma como o banco comunicou as mudanças
por meio do jogo, pois o que era estudado no jogo estava relacionado as novas ações do banco.
Portanto para as jogadoras E17, E18, E19 o jogo comunicava o que o banco esperava em relação
a postura e conhecimento dos funcionários. E ao mesmo tempo que jogavam percebiam a relação
com as rotinas diárias e as mudanças ocorridas, principalmente no relacionamento com os
clientes e mudanças tecnológicas.
Pensar que eu vi qual é o objetivo do banco, ele fez um investimento para conseguir
oferecer um aplicativo que seja de fácil uso para o cliente. [...] A diferença que fez é essa
questão que eu te falei, de saber que o banco está investindo em meios digitais, de
atendimento não presencial e aí eu tenho incentivado mais o cliente a usar isso. Mas em
termos de comprometimento, eu já era comprometida antes com as minhas atribuições,
só que antes eu não recebia tanto esse pedido de incentivar o cliente a entrar no canal de
atendimento. Só isso, depois que eu participei eu fiquei sabendo, então eu incentivei [...]
Eu acho que é mais assim, não minha competência, ali ele não me induziu em nenhum
tema muito específico, que eu possa dizer: “ah, depois que eu participei do game eu sou
apta a fazer tal coisa”, não vejo dessa forma, eu vejo mais como uma forma dele
comunicar para a gente coisas que às vezes se ele botasse uma informação na intranet,
alguma coisa do tipo, às vezes menos pessoas seriam alcançadas, entendeu? (E17).
Como eu te falei antes, isso de você ver que algumas coisas que estão acontecendo no
banco estavam ali no jogo. [...] Quando falavam alguns termos técnicos, dava para você
perceber a relação com o seu dia a dia. [...] uma coisa que eu não pensava antes e, depois
do jogo, eu comecei a relacionar, “então isso acontece por isso” ou aparece lá para eu
ofertar tal coisa para o cliente porque teve alguma interação dele que acabou
desencadeando isso (E19).
148
Ao serem questionadas sobre a melhora no desempenho de qualquer atividade, as
jogadoras E17 e E18 não perceberam melhorias nas atividades desempenhadas após o jogo e
dizem que o jogo deu direcionamentos quanto as expectativas do banco, mas não modificações
nas ações práticas.
Meu desempenho eu não acho, não acho que melhorou meu desempenho em alguma
coisa ter participado do game (E17).
Pro trabalho em si, eu acho que não. Eu acho que não, porque vai bem de como cada um
leva pessoalmente o game né (E18).
Na expectativa do gestor do jogo (E15) o conjunto de ações no jogo possibilitou o
desenvolvimento de várias competências, despertando a busca pelo conhecimento e capacitando
os jogadores para executar atividades com maior complexidade, requerendo esforço dele. A
diferença para ele é que apenas o curso é limitado e o jogo possibilita inserir mais ações de
desenvolvimento de acordo com o objetivo. O jogo para ele possibilitou o jogador a adquirir e
sociabilizar o conhecimento. As competências e capacidades identificadas neste caso, são
descritas na Figura 42.
Competência ID Singularidade
Co
mp
etên
cia
s D
esen
vo
lvid
as
Confiança E18
Para E18 a confiança se deu por entender os pontos necessários de adaptação para a
mudança: "Essa parte da autoconfiança nas decisões foi uma parte que eu vejo que
colaborou bastante comigo ali no dia a dia. O atendimento ali no dia a dia das
pessoas porque permitiu enxergar como o mundo pensa hoje. Então eu tenho que me
adaptar a isso também no momento de dá a resposta, dá o atendimento e dá o
feedback" (E18).
Relacionamen
to com o
Cliente
E18
São descritas mudanças no atendimento ao cliente e como passar a transformação
digital para ele: "eu repenso formas dentro de uma parte da ética e a forma de
atendimento do dia a dia né. A forma de agilidade de resposta do cliente, inclusive
isso muda bastante" (E18). "como a gente deve se comportar para atender o público,
direcionando-o para acompanhar essas atualizações que o banco tem feito para
atendimento digital, esse tipo de coisa" (E17).
Tomada de
Decisão
E15,
E18,
E19
Na tomada de decisão descrevem a possibilidade do erro, e a reflexão sobre as
consequências após a decisão: "Eu acho essa parte de, por exemplo, você tomar
algumas decisões no jogo, é uma coisa totalmente diferente que você tomar uma
decisão no dia a dia. No jogo, você tem mais oportunidades de errar e aprender com
aquilo. No dia a dia, às vezes, não. Às vezes, um erro seu pode ser uma coisa que
não tem como consertar depois. Eu acho que isso que é o maior aprendizado. Você
perceber que as suas decisões têm consequências depois" (E19). "Aí, eu penso que é
essa de tomar decisão. Assim poder ter mais segurança mesmo para dá uma resposta
ou como vou te dizer...bem essa questão da decisão mesmo, de às vezes não ficar
muito na dúvida assim ou na agilidade né. Na agilidade da resposta, de me desafiar
mais assim e essa competência acho que melhorou bastante"(E18).
149
Autodesenvol
vimento
E17,
E18
No autodesenvolvimento as jogadoras relatam a busca em outras fontes de
informação e o estímulo por buscar o conhecimento: "Fazer o funcionário parar para
pensar e buscar informações, porque alguns fóruns ele pedia para gente colocar
notícias, lá no fórum, buscar notícias fora do banco. Então foi uma forma diferente
da gente interagir com o banco e com os outros colegas" (E17). "Pela busca do
conhecimento em si até estimulante, mas digo o game quando traz um desafio a mais
né. Você se auto estimula a buscar mais, buscar além às vezes do que só aquela
matéria que é o curso e vem falando" (E18).
Relacionamen
to Interpessoal
E17,
E18
A primeira descreve um relacionamento com alguém próximo e que havia uma
interação física, já a segunda apresenta uma mentoria à distância, mas que obteve
sucesso. Inclusive descreve foi passar férias no Estado do mentor para conhecê-lo
pessoalmente: "foi muito bom trocar umas ideias, se fosse você o que você faria na
minha situação, ou já viu alguma situação parecida no banco. Ele dava esse feedback
ou às vezes. Então, eu levava o que eu pensava e ele dava esse feedback. Então no
momento de interagir no jogo colaborou bastante esse feedback assim né, saber se
estava no caminho certo ou de repensar, de ter um novo olhar por alguém que já tem
mais experiência de trabalho" (E18). "Na segunda fase do game, quando eu fui
escolher o meu oráculo, não podiam ser pessoas da agência. Então, eu pensei: “meu
Deus, e agora? Quem eu vou escolher? Eu não conheço mais ninguém, como eu vou
saber?”. Tinha um banco de oráculos. Não era esse nome, eu acho, mas era um lugar
onde as pessoas se cadastravam para ser oráculo. Eu entrei no lugar e procurei ....
Ele está distante tanto fisicamente porque ele está em outro Estado, eu estou aqui no
Sul do país, e a nossa realidade de trabalho também é bem distante, bem diferente
[...] quando eu tirei férias, tirei uma semana de férias no início de novembro, eu fui
conhecer, porque lá não conhecíamos".
Trabalho em
Equipe
E15,
E17
O gestor do jogo percebe a formação de grupos fora do jogo para apoio. Já E15
descreve o trabalho em equipe no processo de mentoria: "Então a gente percebe
também que foge do game formação de grupos de whatsapp, pessoas que se
descobriram e criaram movimentos, se auto apoiaram, trocaram informações,
conhecimentos e tudo mais."(E15). "eu escolhi como mentora uma pessoa da minha
agência, era uma gerente dessas carteiras personalizadas que eu trabalho hoje, mas
ela já não está mais. Eu escolhi ela como mentora e ela me ajudou bastante no
desenvolvimento desse plano de carreira. Os poucos momentos que a gente
conversava sobre as atividades eram bem construtivos"(E17).
Figura 42- Competências/ Capacidades Identificadas Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Das competências esperadas relatadas pelo gestor (E15) e pelo designer (E16) uma delas
não foi percebida pelos jogadores. Embora a primeira etapa fosse direcionada a preparação de
futuros líderes e do posicionamento como presidente do banco os jogadores, não mencionaram a
melhoria no desempenho ou atitudes que envolvesse a liderança. Foi falado por todos os
jogadores que no objetivo do jogo era o desenvolvimento dos líderes, mas na prática não foi
mobilizada esta competência. Entretanto deve ser considerado que eles não são líderes e que o
jogo busca o desenvolvimento, será possível avaliar quando colocarem em prática o que
aprenderam no jogo.
A tomada de decisão foi a mais percebida pelos jogadores, para a jogadora E19 a tomada
de decisão trouxe a percepção das consequências dos atos, e para E18 a tomada de decisão no
150
jogo auxiliou a não ter muita dúvida e a possibilidade de se desafiar. A mesma jogadora também
relata melhoria na confiança das tomadas de decisões da rotina diária e no feedback no
atendimento ao cliente, impactando também na melhoria do relacionamento do cliente.
4.3.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência
Conforme relatado pelos entrevistados E15 e E16 o processo de ações de treinamento e
desenvolvimento neste caso é reativo, ou seja, as demandas surgem conforme a necessidade
percebida pelo gestor, pela universidade corporativa ou pelo funcionário. O gestor comunica a
Universidade corporativa por meio do formulário de levantamento de necessidade de
treinamento. A Universidade corporativa segundo E15 e E16 tem visão holística de diferentes
áreas/ diretorias e pode sugerir treinamentos. Já para os funcionários há um portal de
comunicação em que é possível sugerir ou solicitar treinamentos. As sugestões são avaliadas sob
critérios rígidos identificando a real necessidade e se já houve o desenvolvimento de alguma
solução.
Identificadas as necessidades de treinamento, são avaliados pela Universidade
Corporativa o alinhamento da solicitação com a estratégia organizacional e a avaliação da
necessidade ou adequação de outras ferramentas já desenvolvidas. O designer E16 corrobora com
o gestor E15 quanto ao mapeamento estratégico realizado alinhando com a estratégia
organizacional.
Então, todas as nossas soluções são desenvolvidas para atender uma necessidade
estratégica, de capacitação, e essa necessidade está vinculada a uma estratégia
corporativa nossa. A partir desse link que fazemos, essa associação, a gente identifica
quais são os gaps a serem desenvolvidos, quais as competências que precisam ser
trabalhadas, e a partir disso a gente pensa quem é o público alvo, qual o perfil dele, qual
a linguagem que eu vou utilizar para esse público (E15) .
Os gaps de competências são identificados mediante as necessidades, e não há estratégias
sistematizadas para identificar lacunas. O E16 descreve que a avaliação da necessidade de
treinamento é realizada por outra equipe e não envolve o design instrucional, portanto os
respondentes identificam lacunas nas avaliações da necessidade de treinamento, por exemplo,
estarem distantes hierarquicamente do público alvo e a ausência de imersão dificultando a
identificação da real necessidade do treinamento. Embora se trate do desenvolvimento de um
jogo, as etapas permanecem semelhantes quando utilizado em outras ferramentas instrucionais
151
(E15). As ações e ponto de partida para o desenvolvimento da competência são apresentadas na
Figura 43.
Figura 43- Ações e Ponto de Partida Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ferramentas que auxiliam no diagnóstico e no desenvolvimento são o briefing e a
coconstrução. Neste jogo não há imersão no campo, são desenvolvidos considerando os dados
extraídos da fonte de necessidade de treinamento. O briefing é realizado para identificar as
necessidades e propor soluções, que pode ser uma ação de capacitação ou não. Nesta reunião
também são determinadas as divisões e montado o grupo de trabalho que construirá a solução.
É feito uma reunião, uma conversa com essa área, para tentar conhecer um pouco mais
as necessidades, conhecer de repente que aquela solução pode não ser uma capacitação e
sim uma outra solução. E a partir dessa qualificação dessa demanda, é feita uma
discussão interna, dentro da Universidade, para de que forma a gente poderia atender
aquela necessidade. A partir dessa composição, desse primeiro encontro, é decidido que
sim, que nós vamos analisar esse atendimento, e aí vai ter alguma divisão aqui da
gerência. [...] Então depende da solução, que nesse caso é o game, a gente estabelece
junto com uma área conteudista, que são funcionários, gestores do produto que são
colegas de outras diretorias, essas pessoas são chamadas aqui para a Universidade. E
assim, se monta um grupo de trabalho, a gente desenvolve essa solução (E15).
Primeiramente identifica-se quais as competências que precisam ser trabalhadas, e o
significado das competências que serão desenvolvidas (E15). O design das soluções é associado
ao funcionário, portanto ao iniciá-lo primeiramente são identificados o perfil e a linguagem do
público alvo. São analisados também os conteúdos mínimos que o usuário necessita para interagir
com o jogo e o esforço que despenderá nesta interação. Para o gestor E15, quanto mais
informações ou interatividade melhores oportunidades de desenvolvimento, entretanto dependerá
152
maior esforço do participante. É desenvolvida também uma matriz didática com o conteúdo a ser
aplicado no jogo.
Mas quando a gente cria esse roteiro, quando a gente começa a estruturar pensando em
retroalimentação, feedback. Qual caminho que vai, se ele vai pôr um outro tema, se ele
volta por uma outra linha, por isso é um desafio para a gente. O desejo é você colocar
mais ingredientes, mais informações, mais oportunidades. Só que quanto mais você fizer
isso, maior será o esforço de atender essa criação (E15).
Em relação aos profissionais necessários, as soluções geralmente são apoiadas por
especialistas de conteúdo interno, exceto quando são conteúdos genéricos, fora do repertório e
que necessitam de profissionais externos ou quando há limitações tecnológicas. Nestes casos são
selecionados especialistas externos (E15, E16).
O desenvolvimento é traçado em cima do objetivo, dos resultados a serem alcançados.
Primeiramente é definido o objetivo para depois escolher a ferramenta instrucional. Portanto,
segundo E15 a construção inicia com o público alvo, o objetivo e pôr fim a escolha da ferramenta
instrucional. Os elementos da ferramenta instrucional são desenvolvidos para necessidades
específicas de um determinado público alvo com gaps/características particulares.
Definida a escolha instrucional é elaborada a didática, realizada a validação e por fim
colocada em ação. As atividades podem ser presenciais ou à distância. Além da validação com
os componentes do grupo de trabalho a solução desenvolvida também é validada com uma
amostra do público alvo que participará (E15).
4.3.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional
Primeiramente são definidos as necessidades e os objetivos, pois jogo não é aplicado em
qualquer ação, e sim em objetivos específicos e com temáticas que tenha aderência (E15). As
características do jogo devem ser consumíveis pelo público alvo.
Ai com relação com esse game, como que foi feita a decisão tomada: Identificando
primeiramente todas as informações principais né, aquelas que eu comentei contigo da
matriz didática. E de que forma a gente vai tentar atingir aquele objetivo de
aprendizagem. Se eu percebo que a pessoa do nosso público alvo tem uma característica
que seja consumível, digamos assim, nas características do game, é uma solução a gente
ir por esse caminho do jogo. [...] A linguagem do game é muito atrativa, só que
acontece que essa experiência para esse participante que não é do público alvo pode não
ser a melhor que nós idealizamos, porque todos os elementos foram construídos para
uma necessidade bem específica (E15).
153
O prazo de entrega e o investimento também impactam a escolha. O E15 descreve que há
interesse e apoio na utilização de jogos, principalmente em áreas parceiras, porém a exigência é
equilibrada com a necessidade do requisitante, pois poderá não ser possível atender com o jogo.
A complexidade no desenvolvimento envolvendo terceiros também pode ser limitante. Os
códigos da Figura 44 representam as motivações para escolha do jogo como ferramenta
instrucional.
Figura 44- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O envolvimento da temática também é determinante, principalmente na importância do
tema a ser tratado. Considerando se ele deve contemplar maior engajamento do público e se
outras ferramentas poderiam substituir o jogo. Para o designer a escolha do jogo como objetivo
instrucional está relacionada a possibilidade de agregar o domínio afetivo da taxonomia de bloom
junto ao domínio cognitivo na ação em desenvolvimento.
eu acho que a razão principal da escolha ela está muito no domínio afetivo, que aí o que
acontece, a gente consegue promover sentimentos e emoções junto com a parte cognitiva
que facilitam o processo de aprendizagem. Então assim, se pensar só cognitivamente a
gente teria que avaliar e dizer assim: “O jogo ou a gamificação é para desenvolver algo
talvez de caráter mais prático e não teórico”, mas aí quando a gente olha para o domínio
afetivo aí eu acho que você pode dizer assim: “A gamificação uma parte afetiva
envolvida, níveis afetivos envolvidos”, que talvez sejam, na verdade, o motivo que a
gente está fazendo essa escolha, quer dizer assim, a gente vai engajar as pessoas, a gente
vai motivar as pessoas a partir de algo com uma abordagem de jogos, porque a literatura
diz que é efetiva ou etc. (E16).
154
4.3.5. Características / Elementos do Jogo
Os códigos e características identificados neste jogo são organizados em códigos e
subcódigos. Este jogo tem como ponto de destaque a tomada de decisão, o feedback e a mentoria.
O jogo é classificado pelo designer como game based learning e gamificação, porque é um
simulador digital com elementos de jogos e possui toda a estrutura de jogo digital com elementos
de gamificação nele (E16). A carga horária do jogo é maior que das demais ferramentas
instrucionais já utilizadas na empresa de acordo com E15, pois o jogo contempla outras
ferramentas instrucionais, e o resultado vem do conjunto de peças de treinamento. Em relação a
diversão a E19 descreve o jogo como relevante, mas não divertido.
São apresentados elementos de motivação intrínsecas e extrínsecas, porém E16
mencionou a importância e a dificuldade em acessar e manter a motivação intrínseca no jogo.
Para ele a motivação no jogo não deve ser incentivada por fatores monetários, mas por
mecanismos de randomização que promovam surpresa e incerteza. Os jogos aplicados na
educação para E16 ainda estão distantes dos jogos comerciais em relação à randomização de
conteúdo. Mencionou também que consultorias têm apresentado a ele na empresa o framework
Octalasys como a estrutura com oito motivadores da gamificação, porém reforça que no
momento é apenas um modelo disponível no site do autor na internet sem sustentação e poucas
evidências científicas. A Figura 45 descreve as características/ elementos do jogo.
Figura 45- Características /Elementos do Jogo Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
155
A tomada de decisão no jogo, era representada por meio de casos com situações
problema, após os cursos os participantes deveriam tomar decisões frente a estas situações se
posicionando como responsáveis pela empresa. A decisão tomada poderia ser orientada/ discutida
com o oráculo que possuía experiência e posteriormente inserida no fórum do jogo. Este
elemento tinha como objetivo dar ao participante o sentimento de dono. As árvores de decisão
eram pensadas como parte do design, envolvendo a tomada de decisão e o feedback após a
tomada de decisão. Esta percepção da dificuldade da tomada de decisão dos gestores é relatada
também pela E19.
Na primeira fase houve o mentor, e ele trouxe a pessoa com mais experiência que ele (o
participante) pudesse escolher. Ele poderia contribuir com tudo. Então ele poderia desde
participar de uma prova de decisão, onde ele iria assessorar a decisão na análise de
conteúdo do game e no caso do Oráculo, até mesmo apoiar. [...] E aí houve o
processamento disso diante das atividades colaborativas, onde as pessoas trocavam
experiências, apoiadas ainda no Oráculo, aquela pessoa que tem um pouco mais de
bagagem e tem uma visão mais complexa, diferente da rede de agências que também
contribuíram para essas soluções (E15).
Se colocava no lugar de um diretor do banco pensando, “nossa, que decisão difícil tomar
entre uma e outra”. Eu acho que no dia a dia de trabalho é o que acontece também,
principalmente com quem é líder, seja de uma equipe, seja de uma agência, seja só você
e o seu superior. Eu acho que é mais ou menos isso que acontece. Você tem algumas
alternativas ali e você tem que definir, decidir qual delas e nem sempre você vai escolher
a mais acertada. Achei que ele foi bem relevante para isso, para a gente entender um
pouco também que às vezes vem alguma coisa, alguma novidade para a gente que
alguém teve que tomar alguma atitude, alguma coisa, mas que teve esse momento de
pensar o que é certo, o que não é, o que vai gerar mais resultado, o que não, o que vai
desagradar ou não as pessoas .
A competição está presente no jogo, embora tenha a parceria do oráculo/mentor o
resultado é individual e apresentado por meio de ranking. O jogo mescla momentos que
envolvem atitudes individuais e outras colaborativas. A competição também está relacionada ao
reconhecimento em atitudes individuais de acordo com E15. Uma das jogadoras do jogo, E19
relatou que na segunda fase, a competição tinha relação ao reconhecimento social, pois no jogo
havia pontuação para quem tinha mais curtidas no comentário. Ela relata que após um tempo
tirou-se a pontuação que relacionava as curtidas, pois os jogadores estavam negociando curtidas
fora da plataforma dando a sensação de desonestidade entre os participantes. Ela ainda retrata que
nesta fase até pensou em desistir do jogo.
156
A recompensa neste jogo envolve o reconhecimento social, a recompensa monetária,
recompensa de alto custo dada aos vencedores e recompensa de baixo custo dada entre as etapas
intermediárias e aos demais participantes. A recompensa social de acordo com E15, acontece por
meio da divulgação dos resultados por e-mail, nas curtidas das publicações pelos próprios
participantes do jogo e pelas interações no jogo com a diretoria. Embora E15 retrate as curtidas
entre pares um reconhecimento interessante, na percepção dos jogadores o resultado não é
efetivo. Os reconhecimentos monetários envolvidos no jogo foram ações para os participantes, e
pontuações por meio de parceiros que podem ser trocados em prêmios ou valores monetários e
brindes personalizados. As recompensas de alto custo foram entregues aos vencedores por meio
de bolsas de estudos em MBA na primeira fase do jogo e na segunda fase a oportunidade de
desenvolver uma ideia que será investida pelo banco. As recompensas de baixo custo, foram
premiações distribuídas ao longo do jogo brindes personalizados como cordões de crachá,
camisetas, oportunidades de carreira no plano de cargos e salários. Os reconhecimentos por meio
de ações tinham por objetivo passar a mensagem de dono da empresa. Em relação aos objetos
simples E15 retratou que embora fossem “singelos” impactavam de maneira positiva no jogo.
Quando tem essas ações de reconhecimento, é um indicador público social que ela de
alguma forma teve uma participação acima da média. [...] Mas de uma forma social, o
reconhecimento através do público mostra que a pessoa foi acima da média. [...] quando
ela recebe um brinde, quando ela recebe um comentário, um reforço positivo do mentor
ou do oráculo, é uma coisa inusitada, uma coisa diferente. Então uma palavra, um
feedback, quando ela recebe um e-mail de alguém que está em uma diretoria olhando
para o conteúdo dela, olhando para um esboço ou uma resposta que ela compartilhou
com ele e essa pessoa devolve isso para ela, é algo que beira uma mentoria digamos, mas
são todas elas atividades próprias do próprio game.[...] em uma atividade colaborativa,
ele (o participante) contribui dentro daquela atividade e o próprio participante colega
dele analisa aquela contribuição e se ele ver que teve algum significado , alguma
contribuição, se teve algum valor agregado naquele comentário, ele curte aquele
depoimentos, aquela contribuição, aquela resposta. E isso para quem está participando
daquele módulo, ver uma curtida ou duas curtidas, acaba sendo um momento de
reconhecimento (E15).
Essa fase dois foi muito bacana porque, justamente, o banco lançou isso. Nós lançamos
dentro do pacote de benefícios, na verdade foi mais uma campanha de mobilização onde
o banco concedeu três ações do banco para todos os funcionários do banco. [...] E então
nessa fase de reconhecimento houve até mesmo um reconhecimento monetário. Então
elas receberam um valor através de pontos de um de nossos parceiros e elas foram
proporcionais aos indicadores de desempenho real. Então houve toda essa costura (E15).
Em relação ao ranking, segundo o E15 os jogadores com melhor pontuação no jogo
tiveram melhor performance. Embora tenham diferentes formas de reconhecimento neste jogo,
cada ação no jogo recebia uma pontuação. De acordo com E17 e E18 a conquista dos pontos
157
permitia acompanhar o avanço no jogo. A configuração do jogo embora tenha o fórum é focada
em perguntas e respostas, no formato de quiz. Esta configuração agrega outros elementos de
feedback além do certo e errado, como a interação com o mentor.
Foi mesmo pela pontuação que eu ia alcançando. Conforme você vai avançando você vai
recebendo uma pontuação. Quando você conclui um curso, quando você participa de um
fórum, você recebe uma pontuação e foi através disso que eu consegui ver se eu estava
indo, se eu estava conseguindo avançar legal ou não (E17).
O fórum em que foram inseridas as respostas pós-jogo eram oportunidades de declarar o
que haviam aprendido durante o curso realizado. De acordo com E17 ter que interagir no fórum
a obrigava a prestar atenção ao conteúdo do curso. Para o E15 o fórum também é uma forma de
praticar a competência, pois as interações são provocativas, e em alguns momentos simulam
situações no contexto fora do jogo e que no fórum deverá colocar o resultado destas interações,
por exemplo, realizar um atendimento ao cliente e inserir com base na observação de um colega
os pontos chave. Portanto a prática da competência se dá no primeiro momento de forma
individual, depois no compartilhamento com o mentor e em um último momento na socialização
no fórum com os demais participantes.
Então até então ele está adquirindo informações, repertório, para que em um
determinado momento ela pode estar tomando ações. Essas ações são desde perguntas
provocativas, onde ela vai ter que, com base nesse repertório, se posicionar frente a uma
situação, e quando ele faz isso, ele faz de uma forma individual no primeiro momento, e
no segundo compartilhando isso com uma pessoa com mais experiência, e em um
terceiro momento, socializando para um grupo de uma forma geral (E15).
A proximidade contextual é descrita pelo gestor e pela jogadora E18. Na percepção da
jogadora o foco estava na mudança de cultura, por meio de atitudes no dia a dia, e as atividades
desenvolvidas ao longo do jogo eram relacionadas ao seu trabalho. Para E15 o game vai além do
que trabalha a taxonomia de Bloom, a aplicação traz vivência.
o foco era bem no banco assim. Não é que nada do que eu aprendi não vou utilizar se eu
sair um dia do banco. O diferencial foi focar na cultura da empresa onde eu trabalho, era
algo bem voltado para aquilo que era o meu dia a dia. Assim, o que o banco queria que
eu realizasse lá no meu dia a dia, cada um foco diferente e esse o foco era bem
desenvolver essa cultura do Banco (E18).
No caso do game, como ele tem um nível de complexidade muito grande onde você não
vai apenas trabalhar dentro da Taxonomia de Bloom, um repertório livre de compreensão
que nem algum games podem tratar. Então no caso do game ele vai mais, ele supera, ele
vai em um nível de aplicação, um nível vivencial muito grande (E15).
158
O oráculo/mentor no jogo são pessoas que possuem experiência, e que pode influenciar as
decisões do jogador no jogo segundo E15. A interação com o oráculo/ mentor tem a proposta de
discutir, esclarecer dúvidas. Para ele a participação do oráculo melhora a qualidade das
discussões e o refinamento do conteúdo. Esta interação nos fóruns incluindo os participantes
tende a ser interativa, e gera engajamento de acordo com E15. Estas interações também são
formas de feedback no jogo, seja por parte do mentor, como dos demais participantes.
E, em algumas situações elas são estimuladas a discussões, e nessas discussões a gente
também percebe uma colaboração, um espírito de ajudar ou outro a esclarecer uma
dúvida, o que é muito bacana. Um elemento do game que nós tivemos no primeiro
semestre e no segundo foi o papel de um consultor, de um oráculo, um padrinho. No
primeiro semestre nós tivemos um mentor e no segundo semestre nós tivemos um
oráculo. Então são figuras de pessoas que tem certa experiência, só que não fazem parte
do público, mas elas são acionadas pelos participantes a ajudar, a apoiá-los em uma
determinada atividade. Então a diferença de contribuição, ela também aumenta a
qualidade das discussões e o refinamento desse conteúdo (E15).
há momentos de comunicação em que as pessoas já conseguem perceber uma certa
interação entre eles. E não é só se autopoliciar, se alguma pessoa falar que teve uma
dificuldade em algum determinado assunto, chega outro colega e fala “olha, você tentou
fazer dessa outra forma?”, tudo isso no ambiente colaborativo e é engraçado como acaba
gerando esse nível de engajamento nessa comunicação entre eles. Então assim, de
características que eu posso falar de game, são só essas três: individual, colaborativo e
essa competição de reconhecimento (E15).
4.3.6. Interação Durante e Pós-Jogo
São relatadas pelo designer E16 que as interações devem contemplar um processo de
reflexão, que associe a aprendizagem no jogo com o contexto. Entretanto no jogo foi possível
identificar que este processo de reflexão ocorre durante a interação no fórum, mas não há de fato
um fechamento aos jogadores pós-jogo. Ele ainda menciona que são utilizados nos treinamentos
o ciclo de aprendizagem vivencial, mas no decorrer do jogo não é possível identificar outro
momento de reflexão além do fórum e da interação com o mentor. Da mesma forma, são
relatados pelas jogadoras E17 e E18 a ausência da reflexão pós-jogo, descrevendo que a interação
no fórum era a última etapa do jogo e que como conclusão foi enviado um e-mail de
agradecimento aos participantes e um texto conclusivo. Os códigos das interações ocorridas no
jogo/ pós-jogo são apresentados na Figura 46.
159
Figura 46- Interação Durante e Pós-Jogo Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A interação com pessoas desconhecidas no jogo, ocorreu principalmente na interação
entre o mentor/oráculo e o jogador, pois poderiam ser escolhidas pessoas que estivessem
disponíveis no banco de oráculos. Para a jogadora E19 conhecer pessoas diferentes fez a
diferença, inclusive ela escolheu um mentor/oráculo que se localizava em uma realidade
diferente, e teve a oportunidade de conviver com um contexto diferente do que vivia.
Eu achei isso muito importante, essa diferença, conhecer pessoas com uma realidade
bem diferente de trabalho dentro da mesma empresa. Inclusive, quando eu tirei férias,
tirei uma semana de férias no início de novembro, eu fui conhecer, porque lá não
conhecíamos ainda e eu conheci o mentor pessoalmente e ele me levou, me convidou
para ir até o edifício do banco e eu conheci a sede do banco. Então, eu pude, além de
conversar com ele que tinha uma realidade de trabalho diferente da minha, eu pude
conhecer por alguns minutos, que fiquei no edifício sede, conhecer a realidade de tantos
outros colegas que trabalham ali. Foi bem gratificante conhecer ele (E19).
Referente ao trabalho em equipe e colaboração, embora a performance no jogo fosse
avaliada individualmente e a pontuação gerasse competitividade ao gestor do jogo e uma
jogadora relatam que se formaram grupos de apoio fora do jogo. Segundo E15 esta não foi uma
atividade estimulada por utilizarem uma ferramenta de comunicação não institucional, porém as
pessoas tomaram a iniciativa e segundo a entrevistada E18 este grupo era formado de muitos
participantes.
Então a gente percebe também que foge do game formação de grupos de whatsapp,
pessoas que se descobriram e criaram movimentos, se auto apoiaram, trocaram
informações, conhecimentos e tudo mais. Então isso não é estimulado pela ferramenta,
uma vez que o whatsapp não é uma ferramenta institucional do banco, mas a pessoa
pode ir de livre e espontânea vontade fazer isso e tal, mas não é uma coisa que a gente
fala (E15).
Alguma dúvida até de algum curso né, a gente colaborava entre nós funcionários,
quando podíamos da agência assim né, mas fora agência não. Até teve um grupo de
whatsapp o pessoal trocou uma ideia, mas a respeito desse grupo eu não participei, era
160
um grupo muito grande. Não me interessei em participar, mas na agência com os demais
funcionários em contato com o dia a dia, sim (E18).
A troca de conhecimento no jogo, é consequência da formatação do jogo que tem como
premissa a declaração do conhecimento no fórum e o apoio realizado pelos mentores/oráculos.
São discutidos vários temas e são postados nos fóruns as relações com estes temas e/ou vivências
e experiências que houve com estes temas, como por exemplo situações vivenciadas com
clientes. O E15 retrata que algumas vezes se perde o foco do assunto principal, mas o próprio
grupo acaba retomando. As respondentes E18, E19, retratam a troca de conhecimento acontece
com o mentor e entre os colegas. O feedback com o mentor para elas é importante para entender a
visão. Para E17 o papel do mentor não teve importância, pois para ela as interações no jogo
ocorreram da mesma forma mesmo sem o suporte do mentor.
Nesse fórum você conseguia ver a opinião de outros colegas sobre aquele tema que era
colocado e tinha como você curtir, como você comentar essa postagem do outro colega
enfim, foi assim, a interação era essa, a gente podia no começo escolher uma pessoa para
ser o mentor do game, mas pelo menos na segunda fase do game, eu não fiz nada com o
meu mentor, não teve nenhum momento em que eu precisei acionar ele para fazer o
game (E17).
Foi muito bom trocar umas ideias, se fosse você o que você faria na minha situação né,
ou já viu alguma situação parecida no banco, ele dava esse feedback ou às vezes. Então
eu levava o que eu pensava e ele dava esse feedback. Então no momento de interagir no
jogo colaborou bastante esse feedback assim né, saber se estava no caminho certo ou de
repensar, de ter um novo olhar por alguém que já tem mais experiência de trabalho, ter
mais vivenciado isso né. Foi um papel bem importante né, o primeiro game focava bem
nisso, ter um mentor, um processo de mentoria mesmo (E18).
Eram decisões que você tinha que tomar ao longo daquele jogo ali. E cada fase também
tinha uma atividade onde a gente compartilhava coisas como se fosse um fórum. Nós
compartilhávamos experiências ou tinha um tema e nós tínhamos que escrever sobre
aquilo ali (E19)
.
4.3.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo
O designer e o gestor responsável descrevem algumas falhas no processo de avaliação do
jogo e da performance. Quando questionados sobre a efetividade do jogo, eles informam que não
é possível medir a eficácia do jogo no trabalho e que embora integre o design instrucional e se
espere melhora no desempenho, ainda não é possível identificar e observar, pois o jogo não foi
avaliado na perspectiva do trabalho.
161
Há medidas que utilizam indicadores de desempenho, mas dependendo da temática não é
possível medir os impactos e não são aplicados a todos os treinamentos. Estes indicadores para
eles são as metas, que devem estar relacionadas a temática, entretanto não realimentam o sistema
de educação corporativa. A universidade não participa desta análise, pois há uma divisão
exclusiva para avaliação e desempenho na gestão de Recursos Humanos e esta não pertence a
universidade corporativa.
Para eles é um desafio na organização a avaliação dos impactos de treinamento, devido a
fatores como distanciamento do local de trabalho para identificação, dificuldade no
acompanhamento e a ausência de mecanismos. As mudanças de postura, críticas, podem ser para
ele um indicador de desenvolvimento no jogo de observação mais fácil de realizar. As avaliações
identificadas nas entrevistas são apresentadas na Figura 47.
Figura 47- Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A avaliação de reação ao jogo é aplicada logo após a participação em ações de
treinamento e desenvolvimento. Para o entrevistado E16 avalia o nível de satisfação do jogador
com o jogo. Neste caso também são aplicados a treinamentos e após eventos. Para E15 a
avaliação é importante porque possibilita identificar gaps nas peças de aprendizagem, e melhorá-
las principalmente em relação a experiência do usuário.
Inclusive, o acompanhamento através de avaliações de reação é importante. Porque, ao
final de cada experiência, ele responde uma avaliação, e nessa avaliação eu posso
identificar pós processo de aprendizagem, em que momento ele teve uma dificuldade,
onde ele se situou nas avaliações, e aí sim utilizar essas informações com uma
retroalimentação. Então, através desse feedback eu entro em contato com o fornecedor
ou com os conteudistas, para que de alguma forma melhorar aquela experiência (E15).
O teste de múltipla escolha após o jogo para os entrevistados E15 e E16 tem o objetivo de
avaliar a aprendizagem por meio do score obtido. Entretanto eles compreendem não ser a melhor
162
ferramenta de avaliação, mas que devido ao tamanho da empresa seria a mais adequada. O E15
entende o resultado do teste como um feedback instantâneo.
Ele tem uma nota individual, então ao final do processo, se aquele game tiver uma
avaliação de aprendizagem, ele vai preencher aquela avaliação e vai ter um determinado
score (E15).
Então assim, aprendizagem em primeiro lugar. A gente avalia a aprendizagem,
normalmente, com testes de múltipla escolha, o que é uma tristeza, mas, infelizmente,
para o tamanho da empresa não tem outra saída (E16).
A avaliação do impacto no trabalho neste caso é uma pesquisa detalhada após seis meses
da ação de treinamento. Não é aplicada a todas as ações devido ao alto custo e de acordo com
E15 ela poderá ser aplicada no jogo, mas até a data da pesquisa não havia nenhuma previsão.
Também diz que outra possibilidade de medição pode ocorrer por meio de relatos espontâneos
dos participantes.
Uma delas é uma ferramenta de avaliação de impacto no trabalho. Onde depois de um
certo tempo, às vezes seis meses, a gente faz essa mensuração através de uma pesquisa
extensa. Aí é feito esse acompanhamento com base naquilo que o participante consegue
estar identificando e relacionando, a melhoria do atendimento, dos negócios, na
admissão de erros. Ai através dessa ferramenta a gente consegue fazer essa mensuração.
Como é uma mensuração praticamente cara para a gente fazer isso né, então não dá para
fazer para todos os cursos. Então é relacionado a algumas capacitações que a gente faz
essa captação de informações. Mas ele é feito através de pesquisas, de levantamentos,
cada seis meses ou 180 dias de aplicação do curso (E15).
4.3.8. Barreiras/ Dificuldades
As limitações descritas pelos entrevistados foram separadas em três grupos, sendo eles
design do jogo, jogadores e gestão. O designer E16 descreveu a limitação em relação a utilização
de ranking que pode ter implicações trabalhistas, pois por ser um segmento com pressão, o
ranqueamento não deve ocorrer como forma de beneficiar ou impor metas aos funcionários.
Embora o jogo tenha premiado os que mais pontuaram, a listagem foi divulgada em ordem
alfabética e foram contemplados os que tiveram mais pontos, sem considerar a posição no
ranking. Também descreve que há lacunas que envolvem o pós-treinamento na organização, ou
seja, esta lacuna aplica-se consequentemente ao jogo. A Figura 48 apresenta os códigos separados
por grupos
163
Figura 48- Barreiras/ Dificuldades Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Em relação aos jogadores, as limitações são relacionadas ao tempo disponível para
interação, o domínio ou tentativa de trapaça da mecânica do jogo e a interação/ perfil do público
alvo. O tempo disponível/conciliação com as atividades são descritos por todas as jogadoras
E17, E18, E19, elas também relatam que nas agências em que trabalham poucos ou apenas elas
aderiram ao jogo, justamente pela dedicação e disponibilidade. Para E17 por estar alocada em
uma agência não tinha disponibilidade, e relata que a duração dos cursos que realizava tinha
média uma hora ou mais em alguns casos. Inclusive descreve que alguns deixava o curso rolar
sem prestar atenção ao conteúdo e que o formato de jogo impossibilita esta prática. Para E18 a
colaboração de colegas que participavam ajudou um pouco a driblar o tempo, mas indicou que
esta foi a maior dificuldade. Para E19 também relata que a rotina da agência não permite tempo
para participação no jogo.
eu sei que realmente existe um tempo em que o funcionário pode parar para fazer o
curso, ele não fica só deixando o vídeo rolar, então pode ser que agora ele faça mais
diferença, mas na agência, onde a gente não tem esse tempo disponível para participar
do game ou de outros cursos quaisquer. [...] Na minha agência ninguém participou, eu
incentivei um colega a participar, mas como para participar precisava de muito foco para
conseguir ter tempo de fazer os cursos, ele achou que ia dar muito trabalho e não quis
participar, então ninguém da agência participou, só eu (E17).
O tempo, porque fazer em horário de trabalho assim é uma luta né. Tem dias do mês que
é mais tranquilo, mas tem dias que aquele horário é bem puxado assim. Então encontrar
o tempo em meio ao processo de trabalho para realizar o game. Acho que foi o maior
desafio, porque muitas vezes no desenvolvimento a gente vai deixando o tempo para
depois né (E18).
Porém, a jornada de trabalho da rede de agências, acho que de todos é a mesma coisa,
mas eu posso falar de agências porque eu nunca trabalhei em outro setor do banco. O dia
164
a dia de trabalho exige muito da gente no sentido de atender, de atendimento, de correr
atrás de resultados. Então, eu não tinha muito tempo hábil dentro da agência para fazer
durante a jornada de trabalho (E19).
O domínio/ trapaça da mecânica no jogo é descrito pelo gestor e afirmado pela jogadora
E17. Para o gestor esta barreira está relacionada a utilização de mecanismos não autorizados
durante o jogo e que são de difícil controle por não fazer parte da plataforma, em alguns
momentos da entrevista citou o aplicativo whatsapp. Ele alerta que ao perceberem violações na
mecânica do jogo, a equipe responsável prontamente reage. A situação descrita pela jogadora E17
é a mesma que relata na falta de tempo. Ela diz que ao deixar os treinamentos rolando enquanto
realiza outras atividades não absorve a informação que é proposta no treinamento. Este exemplo
ela relaciona aos treinamentos comuns, não ao jogo. A interação/ perfil do público alvo para E15
está relacionado ao alinhamento com o objetivo de aprendizagem, para não ser enganado pela
empolgação da diversão e do visual bonito do jogo.
Os códigos que estão relacionados ao design do jogo são motivação extrínseca,
competitividade, complexidade do desenvolvimento, avaliação do impacto no trabalho, tempo
disponível para o desenvolvimento, imprecisão conceitual, alinhamento da mecânica e conteúdo
do jogo e limitação de recursos financeiros. Em relação a complexidade do desenvolvimento do
jogo E15 descreve que o principal fator de desenvolvimento para ele é a estrutura, pois ela é
complexa e exige mais recursos do que outras soluções que poderiam ser mais práticas. A cada
elemento inserido no jogo torna-o mais complexo, e demanda mais tempo para desenvolvimento.
Para ele cada tomada de decisão dentro do jogo requer um feedback, e que o conteúdo a ser
desenvolvido tem que valer o investimento e estar de acordo com a estratégia corporativa. Da
mesma forma que o desenvolvimento é de maior complexidade. O respondente E15 relata que os
custos financeiros são elevados e devem ser considerados ao optar pela utilização de jogos. O
tempo disponível para o desenvolvimento também é um fator crítico, pois pela complexidade das
estruturas pode ser um fator limitante segundo E15.
Então, quanto maior a quantidade de tomada de decisão que eu tiver dentro, maior vai
ser o esforço que eu tenho de ter feedbacks condizentes com essa tomada de decisão. E
ao final, eu tenho que amarrar todas essas informações para dar um feedback digno para
o meu participante. Então assim, o conteúdo tem que valer a pena esse investimento. [...]
Uma outra informação que é muito importante é que às vezes vale realmente tem um
desembolso maior, um investimento maior, porque a gente sabe que aquela competência,
aquele objetivo requer essa importância e reconhecimento do banco, isso tudo vai de
acordo com a estratégia corporativa. Mas de antemão a gente percebe que desenvolver
uma solução gamificada requer um investimento maior tanto da parte de
desenvolvimento, que é desde a construção da estrutura do game (E15).
165
No alinhamento da mecânica e do conteúdo do jogo para E15 o desafio está na estrutura
do jogo, pois gerar o conteúdo e roteiro a empresa já realiza em outras ferramentas instrucionais,
porém a estrutura e a escolha dos elementos que compõe o jogo dificultam o desenvolvimento.
Também relata que a maneira como o conteúdo é apresentado aumenta a evasão no jogo. Para ele
o resultado ou a performance deve refletir o que o participante vivencia no jogo e as regras
devem ser claras e modificações ocorridas no decorrer do jogo podem comprometer a experiência
do jogador. A jogadora E17 relata que em alguns cursos a empresa utiliza vídeos, que este
conteúdo é cansativo e a utilização do jogo embora tenha alguns vídeos tornou mais interessante.
Um outro cuidado é que o mecanismo do jogo seja muito bem avaliado e o resultado, a
performance, realmente reflita aquilo que o participante vivenciou. Para evitar
justamente a frustração ou o sentimento de injustiça. E aquilo que você puder estabelecer
como regras iniciais, que seja realmente transparente para que aquela pessoa possa
iniciar a navegação. Qualquer mudança que a pessoa não tenha sido avisada antes acaba
comprometendo a própria experiência dela (E15).
Os critérios de reconhecimento foram descritos pela E18 e E19 como falho ou obscuro na
segunda fase do jogo. Para as jogadoras as pontuações não estavam claras e os critérios foram
modificados ao longo do jogo, justamente por não estar adequado. Também relatam que estas
modificações a princípio desanimavam, pois aos jogadores conseguiam de alguma forma burlar
as pontuações. A equipe responsável pelo jogo fez as alterações necessárias, mas ficou uma
impressão negativa. Uma das respondentes inclusive relata desorganização na segunda etapa.
Para o gestor do jogo, o sentimento de injustiça prejudica o andamento do jogo e que há
responsáveis por fiscalizar isto.
talvez visualizar com antecedência algumas coisas que, para quem tava desenvolvendo o
jogo. Por exemplo, era óbvio que aquele formato de gamificação não ia dá certo, porque
depois acabou sendo mudado né. Então talvez tenha faltado pensar um pouquinho com
mais carinho na forma de controle dessa pontuação, talvez fazer uma forma mais clara
que todos os jogadores possam acompanhar, não que fosse obscuro né, mas que ficasse
fácil acompanhamento da pontuação. Numa forma mais clara, que ficasse mais claro
entender a atribuição de algumas notas (E18).
Então esse sentimento de injustiça acaba prejudicando o próprio desenvolvimento das
atividades. O papel do tutor e o papel institucional das pessoas que cuidam do game é
justamente evitar que situações dessas possam acontecer (E15).
As formas como são realizados os reconhecimentos, ou seja, os elementos motivadores
utilizados são criticados pelo designer do jogo E16. Para ele a utilização de mecanismos
relacionados a motivação extrínseca tende a direcionar o interesse do participante apenas para o
166
prêmio final reduzindo a efetividade do jogo e a motivação intrínseca. Embora ciente dos
prejuízos, a empresa utiliza estes elementos de motivação extrínseca.
Não estou me obedecendo e provavelmente não obedece em lugar nenhum, é o de uso de
recompensas extrínsecas. É assim, gamificação, caixa de bombom, queijinho para o
ratinho do túnel. Cara, está comprovado, aí é outra teoria, que é a teoria da
autodeterminação, mais de 20 anos de teoria e recompensa extrínseca causa prejuízo na
motivação intrínseca.[...] Então assim, se você usar recompensa extrínseca, que é caixa
de bombom ou a promoção, ou seja o que for, a tendência de o indivíduo fazer aquela
tarefa somente pela recompensa é muito alta. Então idealmente os ambientes de jogos e
gamificados eles têm que trabalhar com recompensas intrínsecas que são recompensas
de cunho intangível que é a diversão pela diversão, o aprender pelo aprender, e aí o
indivíduo vai se permanecer engajado, motivado na experiência pela experiência por si
só e não pela recompensa. [...] então eu tenho que dar brinde, eu tenho que dar promoção
para eles, eu tenho que dar um bônus no final, eu tenho que dar uma viagem de prêmio.
[...] a gente tem que trabalhar, por exemplo, com algumas coisas como surpresa,
incerteza, sem relacionar isso a prêmio, a recompensa extrínseca (E16).
A competitividade foi relatada pelas jogadoras como ruim, para o designer (E16) a
competição no jogo não contribui quando os indivíduos não possuem igual condição em competir
em relação ao ambiente, conhecimento e repertório. Para a jogadora E19 a competitividade no
jogo modificou os objetivos das pessoas que na primeira fase era conhecimento, e que a
valorização das curtidas no jogo tornou-o nocivo, pois as pessoas faziam qualquer coisa para
garantir a melhor pontuação no jogo.
Porque a questão do jogo, aquela coisa de “quem comenta mais, quem curte mais” foi
meio nociva para mim no começo. Eu achei meio ruim essa parte. [...] A segunda fase do
game eu comecei um pouco desanimada porque eu percebi que as pessoas estavam
dispostas para fazer qualquer coisa para garantir a melhor pontuação possível nesse
game. Então, eu entrei um pouco desanimada, mas segui em frente. [...] Eu não sei se
seria uma sugestão. Eu acho que, quando os cursos em si não eram tão nesse sentido de
competição, as pessoas faziam porque elas realmente estavam interessadas em fazer ou
aprender sobre aquilo ali (E19).
A imprecisão conceitual foi identificada como barreira pelo designer (E16), pois a área de
desenho instrucional trabalha com modelos prescritivos, em que os comportamentos esperados
estão relacionados com as técnicas aplicadas e isto com a utilização de jogos ainda está em
evolução e ainda não possui estruturas teóricas e definição de elementos. E por fim a avaliação do
impacto no trabalho para o gestor E15 ainda encontra dificuldades em mensurar os
comportamentos aplicados no jogo na prática, há apenas suposições sobre o comportamento
esperado.
As barreiras/ limitações de gestão estão relacionadas a validação de conteúdo, percepção
do jogo como brincadeira, interação com o oráculo/ mentor e falta de planejamento e
167
organização. A percepção do jogo como brincadeira para o designer está relacionada com o
alinhamento do público alvo e da temática a ser tratada. Alguns temas se tratados por meio de
metáforas pode ter bons resultados, e segundo ele o jogo ajuda na utilização de metáforas. O jogo
não deve ser apresentado como elemento lúdico, mas como ferramenta de capacitação com
elementos lúdicos (E16). O gestor do jogo descreve a importância da validação do conteúdo, pois
o desenvolvimento do jogo tem maior custo e tempo para o desenvolvimento. Portanto nem todo
conteúdo será interessante transformar em jogo, cursos em que as modificações são constantes
como por exemplo sobre órgãos regulatórios pode não ser interessantes. O conteúdo na visão dele
não deve ser reaproveitado. As alterações que ocorreram ao longo do jogo foram percebidas pela
E18 como falta de organização e planejamento.
A interação com o mentor/ oráculo foi importante no decorrer do jogo, porém esta
interação pode atrapalhar o jogador, distanciando- o do jogo. A jogadora E17 diz que não teve
contato com o mentor pois estavam distantes, mas conseguiu interagir no jogo da mesma forma.
Tem Oráculos também que as vezes se distancia do game e acaba até mesmo perdendo
algum tipo de vínculo e acaba prejudicando o próprio engajamento desse participante
(E15).
Eles falavam para gente também colocar em debate esse assunto com o mentor, se eu
não estou enganada. Na primeira etapa também tinha alguma coisa de fazer também com
o mentor, mas como eu comecei mais tarde, eu não pude participar. Mas como o meu
mentor não trabalhava na mesma agência que eu, então eu não consegui ter esse bate
papo (E17).
4.3.9. Resumo Caso 2
O jogo analisado foi desenvolvido em uma plataforma digital, e tem como formato a
realização dos cursos disponibilizados na plataforma e a interação com os mentores que são
pessoas experientes e na posição de líderes. O ponto de partida para o desenvolvimento de
competências é por meio de demanda enviada pelos gestores da área. A ideia do jogo surgiu com
a necessidade de formação de novos líderes e de desenvolver as competências chave do negócio.
Foi realizado uma pesquisa com funcionários de diferentes perfis e houve a opção por utilizar o
jogo (Doc. Caso 2_Matéria Publicada). Esta demanda foi direcionada à universidade corporativa
para desenvolvimento. Considerando a abordagem de Le Boterf (1998), foram identificadas seis
competências, sendo: autodesenvolvimento, relacionamento interpessoal, relacionamento com o
cliente, confiança, trabalho em equipe e tomada de decisão. A intenção do jogo era o
168
desenvolvimento de futuros líderes, entretanto os jogadores não mencionam a liderança como
competência, pois como não possuem ainda o cargo não reagem a eventos que precisem
mobilizar a liderança.
A escolha como ferramenta instrucional, considera fatores relacionados a urgência,
complexidade, investimento e as características do público alvo. Primeiramente são definidos os
objetivos instrucionais, para depois optar ou não pelo jogo. Os códigos da escolha como objetivo
instrucional encontram-se na Figura 49.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a E
sco
lha
co
mo
Fer
ram
enta
In
stru
cio
na
l
Apoio para a
utilização dos
Jogos
Há interesse e apoio organizacional para a utilização de jogos, principalmente nas
áreas parceiras. Mas sempre são avaliados se o jogo é a melhor solução instrucional.
Característica do
Público Alvo As características/perfil do público alvo devem corresponder a utilização de jogos.
Domínio Afetivo A possibilidade de agregar o domínio afetivo da taxonomia de bloom na ação
cognitiva.
Investimento Na escolha são considerados, o impacto do jogo e o investimento necessário.
Prazo de Entrega Considerando a complexidade de desenvolvimento e a urgência necessária para a
aplicação.
Temática
A temática deve ter aderência ao jogo, e deve demostrar necessidade de engajamento.
São tomados cuidado quanto a validade da temática e na escolha são consideradas
temáticas que não se modificam constantemente.
Figura 49- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ações e ponto de partida para o desenvolvimento de competências com jogos não são
diferenciadas das já praticadas com outras ferramentas instrucionais. O jogo é escolhido quando
apresenta potencial para atingir o objetivo de aprendizagem. O ponto de partida para o
desenvolvimento não possui uma sistematização, portanto diversas fontes de sugestões são
utilizadas para identificar as necessidades. A Figura 50 descreve os códigos e subcódigos das
ações.
169
Código Subcódigo Descrição/Significado C
ate
go
ria
Açã
o e
Po
nto
de
Pa
rtid
a
Ponto de Partida
Alinhamento com a
Estratégia
Organizacional
A Universidade corporativa é responsável por alinhar as
solicitações com a estratégia organizacional e a avaliação da
necessidade.
Avaliação da
Necessidade
São avaliadas as demandas sobre critérios específicos,
buscando compreender a real necessidade e se outras
ferramentas já disponíveis poderiam suprir.
Percepção de
Necessidade pelo
Gestor
O gestor comunica a demanda a Universidade corporativa
por meio do levantamento de necessidades de treinamento.
Percepção de
Necessidade pela
Universidade
Corporativa
A Universidade corporativa possui uma visão holística da
empresa, dos conteúdos, das necessidades de diferentes áreas
e pode sugerir treinamentos.
Portal de Comunicação
com os Funcionários
Os funcionários podem sugerir treinamentos por meio do
portal de comunicação.
Ferramentas de
diagnóstico
Briefing
Realizado para identificar as necessidades, propor as
soluções e definir a equipe de trabalho. São identificados
também o perfil do público alvo, o significado das
competências trabalhadas, o conteúdo e o esforço do
funcionário.
Coconstrução Ao definir a equipe de trabalho o desenvolvimento é
realizado em conjunto.
Fonte de Dados
Identificar o Significado
e/ou a Competência
Embora não tenha imersão, busca-se em conversa com a área
identificar o significado da competência a ser desenvolvida
Investigar a causa raiz
do problema/ Gaps
São estabelecidos critérios rigorosos para identificar e
validar a causa raiz do problema antes de desenvolver o
treinamento. Os elementos instrucionais são desenvolvidos
considerando as necessidades específicas e o gap.
Mapeamento das
Funções/ Atividades
É desenvolvida uma matriz didática com o mapeamento
realizado.
Percepção de
Necessidade pelo
Gestor
O gestor é o elo que traz informações sobre as rotinas e
necessidades observadas, portanto a construção a conjunta.
Desenvolvimento
Adaptação/Identificação
ao Público Alvo
O design das soluções sempre está relacionado ao
funcionário, portanto são identificados as funções e o perfil
do público alvo.
Definir Teorias /
Objetivos de
Aprendizagem
Primeiro são definidos os objetivos para depois identificar as
ferramentas instrucionais.
Desenho (Re)
Experiência de
Aprendizagem
Após definição da escolha instrucional, é desenvolvida a
experiência de aprendizagem.
Identificar o Conteúdo
do Jogo
é desenvolvida uma matriz didática com o mapeamento
realizado e o conteúdo.
Identificar o Esforço
para a Participação
As informações e interatividade das ferramentas demandam
esforço de participação. Quanto mais complexas as
interações, maiores esforço.
Identificar os
Profissionais
necessários
Geralmente as soluções são apoiadas por especialistas de
conteúdo internos, exceto se o conteúdo for genérico, fora do
repertório ou com limitações tecnológicas.
Validação com o
Cliente/ Público Alvo
São selecionadas algumas pessoas do público alvo para
testar e validar a "peça" desenvolvida.
Figura 50- Códigos Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
170
As características e elementos do jogo descrevem as interações do jogador nas situações
problema, nas interações com o mentor e na publicação do conteúdo nos fóruns. As discussões
com o mentor têm como resultado a melhora na qualidade e no refinamento das discussões. O
jogo possui recompensas sociais e monetárias, entretanto há preocupação em minimizar as
recompensas que remetem a motivação extrínseca. A competitividade na primeira fase do jogo
não apresentou resultados negativos, entretanto na segunda fase, ao serem pontuadas as curtidas
trouxe uma percepção de critérios obscuros e desmotivou a respondentes E 19. Os códigos e
subcódigos são relacionados na Figura 51.
Código Subcódigos Descrição/Significado
Ca
teg
oria
Ca
racte
rís
tica
s/ E
lem
ento
s d
o J
og
o
Feedback
Durante o Jogo
Interação/Discussão
com Pares Interação com o mentor e os demais colegas nos fóruns.
Mentor/Oráculo
Durante o jogo o mentor era um profissional de gestão, experiente e
que auxilia o jogador na tomada de decisão. A participação do
mentor melhorou a qualidade e refinou as discussões.
Recompensa
Recompensa de alto
custo
Bolsas de estudos e a oportunidade do banco investir em um projeto
do jogador.
Recompensa de
baixo custo
Distribuição de ações, pontos em parceiros e brindes
personalizados.
Reconhecimento
Social
Divulgação dos resultados do jogo por e-mail, curtidas nas
publicações do fórum e pelas interações com a diretoria/gestão.
Tomada de
Decisão
Árvore de Decisão Incorporava parte do design do jogo e envolve a tomada de decisão
e o feedback recebido.
Suporte para
Tomada de Decisão
Havia situações problema em que precisavam tomar decisões, estas
decisões eram acompanhadas por mentores experientes e publicadas
no fórum. Tinha o objetivo de dar o sentimento de dono ao jogador.
Competitividade
O resultado é individual e em alguns momentos as pontuações são
ranqueadas. Embora tenha o apoio do mentor, há competitividade
entre os jogadores e o reconhecimento nas atitudes individuais.
Declaração de Conhecimento As interações no fórum eram oportunidade de declarar o
conhecimento obtido nas etapas anteriores.
Quiz_Perguntas e Respostas Embora tenha fóruns de interação e situações problema, a
configuração do jogo é no formato de perguntas e respostas.
Praticar a Competência
Para interagir no fórum, em alguns momentos a competência
precisava ser praticada fora do contexto do jogo, por exemplo,
simular um atendimento e descrever as observações do mentor.
Proximidade Contextual
(contribuição)
As atividades tinham relação com as mudanças que estavam
ocorrendo e com as práticas diárias.
Ranking
Organizado de acordo com a pontuação e desempenho no jogo.
Foram premiados os 1.000 primeiros colocados. A conquista dos
pontos permitia acompanhar o avanço no jogo.
Sentir-se dono As decisões tomadas na posição de gestor tinham o interesse de
mostrar os impactos da decisão tomada.
Figura 51- Códigos Características/ Elementos do Jogo Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
171
Esperava-se que nas interações no jogo tivesse um processo reflexivo, na interação com o
mentor e na interação nos fóruns, segundo E16. Entretanto no jogo foi possível identificar que
este processo de reflexão ocorre durante a interação no fórum, mas não há de fato um fechamento
aos jogadores pós-jogo. Refletindo, portanto, o não reconhecimento de algumas competências
pelos jogadores. A figura 52 descreve as interações identificadas.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a I
nte
ra
ção
Du
ran
te e
Pó
s-J
ogo
Equipe e Colaboração
Embora a avaliação da performance no jogo fosse individual, o gestor e
uma jogadora relatam a formação de um grupo de apoio entre os
participantes. Esta formação não foi prevista e estava fora do jogo.
Interação Individual no
Jogo As avaliações e pontuações eram individuais no jogo.
Interação com
Desconhecidos
Os mentores e os participantes dos fóruns poderiam ser desconhecidos,
pois a abrangência do jogo é nacional. A interação com desconhecidos
possibilitou conhecer contextos diferentes ao que estavam acostumados.
Troca de Informações/
Experiências
A troca de conhecimento acontece entre o mentor e o jogador e nos
fóruns que foram respondidos.
Figura 52- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A avaliação do jogo e da mensuração do desempenho não são realizados pela
universidade corporativa, mas pelo departamento de Recursos Humanos. Portanto alguns
resultados tornam-se intangíveis. Os resultados obtidos da avaliação não alimentam o conteúdo,
mas na avaliação de reação possibilita identificar e melhorar o jogo. Para o gestor e o designer a
avaliação da efetividade e a melhoria do desempenho ainda representam lacunas na empresa. A
Figura 53 apresenta os códigos e descrição das avaliações.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a A
va
lia
ção
do
jog
o e
da
Per
form
an
ce
Avaliação de Impacto
no Trabalho
Até o momento da entrevista nenhuma avaliação de impacto no trabalho foi
realizada. Como indicado apenas 2% dos treinamentos são avaliados desta
forma.
Avaliação de Reação
do Jogo
A avaliação de reação do jogo aplicada pontuou 8,88 na percepção dos
jogadores. Para o gestor do jogo esta avaliação possibilita identificar gaps e
realizar melhorias nos treinamentos.
Teste Múltipla
Escolha/Quiz Pós-Jogo
Após as atividades o teste de múltipla escolha para as jogadoras
possibilitava avaliar a aprendizagem.
Figura 53- Códigos Avaliação do Jogo e da Performance Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
172
As barreiras/ dificuldades identificadas reúnem problemas que podem impactar no
desempenho e na efetividade do jogo. Estas barreiras foram agrupadas em três grupos, sendo eles
design do jogo, jogadores e gestão. A Figura 54 apresenta os códigos e descrição das avaliações.
Código Subcódigo Descrição/Significado
Ba
rrei
ras/
Dif
icu
lda
des
Design
do Jogo
Alinhamento da
Mecânica e Conteúdo
do Jogo
O desafio do alinhamento e das escolhas da mecânica da estrutura do
jogo ainda são barreiras. Demais itens como desenvolvimento de
conteúdo são mais simples e a empresa possui capacidade.
Avaliação de impacto
no trabalho
A empresa ainda não realizou a avaliação de impacto no trabalho.
Portanto foram medidos critérios mais genéricos, dificultando a
percepção da real contribuição do jogo.
Competitividade
Podem ter implicações trabalhistas devido ao segmento de atuação. O
ranking não deve impor metas associadas ao trabalho aos funcionários.
A competitividade também foi relatada pelas jogadoras como ruim, pois
as pessoas faziam de tudo para ganhar.
Complexidade do
Desenvolvimento
A estrutura do jogo é mais complexa de desenvolvimento e exige mais
recursos do que outras soluções instrucionais. Cada elemento inserido
no jogo o torna mais complexo.
Critérios de
Reconhecimento
Obscuros
As curtidas no fórum na segunda fase representam os critérios obscuros.
Os jogadores também relataram que mudanças nos critérios durante o
jogo desmotivam e tiram a credibilidade. O sentimento de injustiça
prejudica o andamento do jogo.
Imprecisão dos
Conceitos
A imprecisão das diferenças conceituais entre os variados tipos de jogos
e os seus efeitos limitam o avanço dos estudos.
Limitação de
Recursos Financeiros
Os jogos são de alto custo financeiro e devem ser considerados ao optar
como ferramenta instrucional.
Motivação Extrínseca A motivação extrínseca de acordo com o designer mascara a motivação,
e pode ter efeito contrário e conduzir a comportamentos.
Tempo Disponível
para
Desenvolvimento
O tempo disponível pode impossibilitar a escolha pelo jogo, pois o jogo
demanda maior tempo.
Gestão
Entender o Jogo
como Brincadeira
Está relacionado a ausência de alinhamento do público alvo e da
temática tratada.
Falta de Organização
e Planejamento
As mudanças que ocorreram no decorrer das fases foram mensuradas
pelos jogadores como falta de organização e um fator de desmotivação.
Interação do Oráculo/
Mentor
A interação com o mentor foi descrita como importante por alguns
jogadores, porém uma delas descreveu que não teve nenhuma interação
com o mentor e esta ausência a distanciou do jogo.
Jogador
Domínio/ Trapaça da
Mecânica do Jogo
Utilização de mecanismos não autorizados externos ao jogo e de difícil
controle. Em treinamentos comuns, deixar treinamento em andamento
sem interação.
Interação/Perfil do
Público Alvo com os
Jogos
O público deve corresponder ao objetivo de aprendizagem e a
ferramenta instrucional escolhida
Tempo Disponível/
Conciliação com às
atividades diárias
Interfere na adesão ao jogo, pois no ambiente de trabalho é difícil a
dedicação e a disponibilidade. A duração dos cursos tem em média 1h.
Figura 54- Códigos Barreiras/Dificuldades Caso 2
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
173
4.4. CASO 3
O caso 3 é uma empresa do mercado financeiro de atuação nacional, com mais de 100.000
funcionários. Possui uma universidade corporativa com o objetivo de fortalecer o valor da marca
e estimular o desenvolvimento dos funcionários. A universidade ganhou três prêmios de
excelência nos últimos três anos. Tem cursos na modalidade online e presencial. Na versão online
também possui cursos voltados a comunidade, como contribuição social. A empresa realiza
diversas ações de treinamento e desenvolvimento desenvolvidas internamente ou em parceria.
A gestão de Recursos Humanos possui uma sub área exclusiva para ações de
comunicação interna com os funcionários. Esta área é responsável pela criação de ações,
realização e identidade visual de eventos, ambientação e contratação de parceiros quando
necessário. Também é responsável pelo gerenciamento e comunicação do jogo analisado. A
política de Recursos Humanos aborda temas como diversidade, etnia, inclusão social, respeito a
diversidade, voluntariado, saúde, segurança e bem-estar. A educação corporativa busca traduzir
as estratégias da empresa, alinhando as ações de desenvolvimento com as estratégias
organizacionais e com base nos pilares pessoas, tecnologia e sustentabilidade.
A plataforma de cursos possui uma pontuação com a finalidade de estimular os
funcionários a participar dos cursos, alguns dos cursos oferecidos são obrigatórios. De acordo
com a E21 foram desenvolvidos em média de três jogos para o público interno até o momento,
além das ações pontuais no jogo que está em andamento. O jogo analisado teve a implementação
no ano de 2015 e os dados de 2018 contabilizam 17.000 usuários, realização de 80.000 duelos e
2.000.000 de perguntas respondidas.
O contexto de aplicação deste jogo são os empregados que atuam no atendimento ao
cliente, e tem como objetivo incentivar a busca pelo desenvolvimento profissional e pessoal. O
jogo também pretende ampliar o acesso à todos da organização nas ações. O jogo tem como
característica principal perguntas e respostas através de um quiz e o incentivo pela troca de
informações e a busca pelo conhecimento. Os respondentes do caso são descritos na Figura 55.
Função no Jogo Respondente ID
Designer E22 1
Gestor Responsável E21 1
Jogador E23,E24 2
Figura 55- Respondentes Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
174
Os respondentes são funcionários da sede administrativa e trabalham no setor de
segurança da informação e de pesquisa. Embora o jogo tenha abrangência nacional, foi permitido
o acesso apenas a jogadores da sede administrativa. Foram entrevistadas duas jogadoras do
gênero feminino entre 21-24 anos, sendo que apenas uma delas foi vencedora, inclusive de todas
as ações desenvolvidas até o momento (E24). Apenas a E24 joga no celular, e as duas não jogam
videogame. O tempo de interação das jogadoras com o aplicativo foi de 15 minutos à 1 hora,
sendo acessado no trajeto ao trabalho (E23), no local de trabalho ou em casa (E24).
A E23 é responsável pela elaboração de relatórios da área de pesquisa e desenvolvimento
e está na organização há 1 ano. A respondente E24 atua na área de proteção à informação. O
designer (E22) é proprietário de uma startup e presta serviços tanto de manutenção como
ampliação ou customização do jogo. A E21 é responsável pela administração do jogo, bem como
toda a comunicação entre a instituição e os colaboradores. O gestor responsável pelos jogadores
não teve interesse em colaborar com a entrevista.
4.4.1. Descrição do Jogo
O jogo foi desenvolvido em parceria com uma startup em um concurso promovido pelo
banco. Está em atuação desde 2015 sendo utilizado como ferramenta de incentivo ao
autodesenvolvimento, as ações de promoção e engajamento da instituição. A administração do
jogo é realizada internamente, mas customizações e modificações são feitas pela startup. O
conteúdo pode ser acessado por qualquer funcionário que deseje participar das ações promovidas.
Um dos principais objetivos é a capacitação para uma certificação, a liberação de conteúdo que
reforce a cultura organizacional e as competências essenciais. A empresa estabelece 14
competências, como competências chave, e estas são tratadas no jogo de acordo com a
necessidade e a ação desenvolvida. O jogo pode ser utilizado para ações dentro dele ou como
forma de recrutamento para outras ações, ou seja, os vencendores ou acumuladores de x
pontos/moedas podem participar de ações específicas. As moedas acumuladas nas interações do
jogo podem ser trocados por prêmios, esta estrutura do jogo está passando por melhorias.
O jogo possui três modos de interação: o modo trilha, o modo livre e o modo duelo. No
modo trilha o jogador vai consumindo conteúdo, respondendo a questões e avançando de fase. O
modo livre há outra opções de jogos, como por exemplo forca. E no modo duelo, os jogadores
podem desafiar outros participantes de diferentes localidades (Doc Caso 3_Relatório Integrado).
175
São utilizados conceitos de gamificação e de social learning (Doc Caso 3_sustentabilidade). A
principal configuração do jogo é um quiz com perguntas e respostas, totalmente online e com
elementos de diversão segundo E22. A estrutura é baseada ao aplicativo duolingo, liberando
ações específicas e temporárias. Os conteúdos são lançados em campanhas promovidas pelo
banco, divididas em ciclos. O acesso e a adesão são voluntários. O tempo médio de interação é de
13 minutos por participante, com tempo de resposta de trinta segundos à um minuto. O aplicativo
também contempla comunicados internos e o ranking que é atualizado semanalmente.
Internamente os jogos são dividos por categorias com assuntos diferentes, como uma forma do
funcionário se desenvolver. As categorias são de livre escolha ao usuário, que decide em qual
categoria deseja interagir. Os assuntos tratados são constantemente renovados e podem ser de
interesse estratégico do banco: certificações, liderança, produtos do banco, cultural: cinema,
poesia, música, artes, meio ambiente: bioma, games e inovação. Cada categoria tem entre 300 a
1.000 perguntas e há módulos de trilha que levam em média duas horas para conclusão. O
módulo trilha contempla além do quiz, tendo conteúdo informativo, vídeos e duelo com outros
participantes.
A finalidade do jogo é trazer o conhecimento na palma da mão do colaborador,
potencializar o autodesenvolvimento (Doc Caso 3_sustentabilidade) e pulverizar a educação
corporativa de acordo com E21, E24. O público alvo das ações sempre são segmentados, e
mudam de acordo com o objetivo. Em experiências anteriores E21 relata que conteúdos
abrangentes e genéricos tem baixo acesso. A divulgação do jogo é contínua e realizada via e-mail
marketing, portal corporativo e pelo aplicativo. O jogo também é utilizado como complemento
de ações de treinamentos presenciais.
4.4.2. Competências/ Capacidades Percebidas
O jogo tem como proposta passar conteúdos organizacionais e de interesse comum. A
gestora E21 do jogo descreveu oito das doze competências determinadas na organização.
Informou no momento da entrevista que estas competências estavam em fase de revisão e que
estavam passando por um momento de revisitação e benchmarking para estas novas definições.
Quando questionada se as doze competências estavam previstas no jogo, E21 respondeu que já
esteve em algum momento e que a atualização constante das campanhas retirou categorias do ar
176
devido a renovação de conteúdo. As competências listadas por ela são: Comunicação, Empatia,
Flexibilidade, Inovação, Liderança, Visão Holística, Planejamento Estratégico,
Empreendedorismo, Criatividade, Protagonismo e Autodesenvolvimento. Destas competências
apenas autodesenvolvimento foi percebida pelos jogadores, embora em algumas respostas
pudesse perceber a empatia ao compreender diferentes realidades na organização e a
comunicação ao criarem alternativas para se comunicarem. Foram identificadas outras
competências que não estavam listadas pela gestora como relacionamento interpessoal, trabalho
em equipe e organização do tempo.
Considerando a abordagem de Le Boterf (1998) para validação da competência, são
analisados o desempenho, a concordância e a singularidade. O desempenho tem a perspectiva de
analisar melhoria nos indicadores ou na avaliação por pares. Entretanto, a empresa não permitiu
acesso aos indicadores de desempenho, e segundo a gestora do jogo são analisados no momento
os dados de acesso do jogo, este tem potencial de ser associado a indicadores de desempenho,
mas até o momento da entrevista isto não era realizado. Estes indicadores têm o objetivo de
identificar problemas na interação, perfis de acesso e engajamento nas temáticas. Os últimos
dados apontam crescimento no acesso ao jogo, mas não apontam o desempenho em si. Foram
apontados como benefícios do jogo o conteúdo unificado e disponibilizado a todos na
organização, a conexão entre funcionários de diferentes localizações e a possibilidade de
identificar ou traçar um perfil do funcionário por meio dos dados extraídos do jogo (Doc Caso
3_Sustentabilidade).
A abordagem concordância busca analisar se a atividade atende aos padrões de boa
realização, porém não foi possível o acesso ao gestor dos jogadores ou acesso aos parâmetros de
análise. Uma jogadora descreveu que após participar de um campeonato integrado ao jogo foi
promovida e mudou de função. Este campeonato tinha o objetivo de selecionar talentos. E por
meio da observação na etapa presencial foi possível identificar os comportamentos desejáveis e
ela foi selecionada.
A abordagem da singularidade identificada no relato dos jogadores as mudanças e o
reconhecimento do esquema operativo. Por esta abordagem foi possível identificar as
competências autodesenvolvimento, organização do tempo e trabalho em equipe. As
competências identificadas e as declarações da singularidade estão relacionadas na Figura 56.
177
Competência ID Singularidade C
om
pet
ênci
as
Des
en
vo
lvid
as
Auto
desenvolvimento
E21,
E22,
E24
Foi identificada a expectativa do autodesenvolvimento nas respostas da gestora e
do designer, e confirmada pela jogadora E24: [...] "A gente fala muito do
protagonismo e do autodesenvolvimento pro funcionário."(E21). [...] "É no caso
do jogo é voltado mais para treinamento né. Então eles querem que a própria
pessoa desperte o interesse de aprendizado"(E22). [...] "E quando eu cheguei lá, e
conseguir mesmo com qualidades totalmente diferente do que um programador
tem, eu consegui me dar bem nessa área. Então, para mim foi um momento de
autoconhecimento muito grande, muito grande" (E24).
Organização do
Tempo
E23,
E24
A organização do tempo foi uma ação desenvolvida com o objetivo de melhorar
a gestão do tempo, as jogadoras descrevem esta melhoria na prática: "Aprendi
a..... é que eu esqueci a palavra, mas é dividir o tempo" (E23). [...]"Bom, teve
essa de organização do tempo, pra mim é muito marcante, porque é muito
simples, é muito simples...[...] Antes eu tinha várias coisas para fazer e deixava
tudo no meu e-mail, e na hora que eu precisava ia caçando lá, o que eu ia fazer.
Agora eu chego todo dia, tenho minha planilha e vejo o que eu tenho que fazer,
isso aqui é mais importante ou isso aqui é mais urgente, esse aqui o prazo é
maior eu posso fazer depois. Eu tenho esse controle, se você me perguntar agora,
tudo que eu tenho para fazer" (E24).
Relacionamento
Interpessoal
E23,
E24
Um dos pontos positivos relatados é a criação de vínculos com pessoas de
diferentes contextos e localizações. [...] "em uma agência lá no Nordeste que ia
fazer uma coisa e não sabia aquele processo, aconteceu uma coisa diferente, e
mandou “gente, alguém já passou por isso, isso e isso?” Uma outra do Sul fala
“aconteceu isso essa semana na minha agência, eu liguei assim, assim e assim, eu
falei com tal pessoa e resolvi” (E24). [...]"E aí está jogando o X? Tá em qual
posição?" ou às vezes aparece no telão enquanto a gente está trabalhando, tem
umas TVS no departamento, e daí aparece umas notícias, aí tem as comunicações
sobre o jogo e a gente comenta (E23).
Trabalho em
Equipe
E23,
E24
Foram criados grupos para participação em uma ação específica. Os grupos se
uniram e divulgaram material de estudo. "e como as premiações envolve viagens
para quem é de fora de São Paulo, eles acabam criando até por uma questão de
“ah, o hotel, a van, vai sair...” e como fica três dias juntos, incluem a gente
também, para não perder contato e para se ajudar. Então, a ferramenta que a
gente usa é o Whatsapp, atualmente eu tenho dois grupos, não são três grupos, de
eventos que eu já participei, mas, são dois que falam mais, que realmente e
engajam"(E24). "Porque você pode conversar com novas pessoas que jogam
também e como você não tem um professor lá pra te falar o que tá errado ,você
pode perguntar pra elas e ver se elas acertaram e se não acertar dá pra pesquisar
junto, então essa interação." (E23).
Figura 56- Competência/ Capacidades Percebidas Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O jogo contempla também uma preparação para uma certificação que a empresa incentiva
os funcionários a participar, porém das jogadoras entrevistadas não houve menção a esta
certificação. Ao questionar as jogadoras sobre melhorias nas atividades ou no desempenho após
ter participado E23 descreve que não houve a melhora pois ela não joga as categorias
relacionadas diretamente ao trabalho, corroborando ao relatado por E21 que as categorias de
menor acesso são as relacionadas a estratégia da organização. Entretanto descreve em outras
perguntas situações de melhoria inconscientemente.
178
Como eu jogo as categorias que são meio que para descontrair, então não melhorou eu
desempenho sabe? Porque elas não são ligadas diretamente ao meu trabalho. [...] Não,
no processo, nem nada assim (E23).
Para a gestora E21 o jogo tem o objetivo de trazer conhecimento e o
autodesenvolvimento, e que não são esperadas ações dos usuários, exceto quando o jogo é
agregado a outras ações de treinamento e desenvolvimento. Ainda relata que não é possível
mensurar se a competência foi desenvolvida ou não.
O autodesenvolvimento é uma capacidade esperada pelo designer E22, pela gestora E21 e
percebida pelas jogadoras entrevistadas. Neste jogo há expectativa de despertar o interesse pelo
aprendizado. Na visão da E24 ao investir na busca pela informação há um desenvolvimento. Por
meio de uma ação de treinamento que envolvia o jogo a E24 teve a oportunidade de mudança de
setor interno, para uma nova área na organização.
Eu sempre falei que eu não entendia nada, e que eu não sabia e que não era pra mim. E
quando eu cheguei lá, e conseguir mesmo com qualidades totalmente diferente do que
um programador tem, eu consegui me dar bem nessa área. Então, para mim foi um
momento de alto conhecimento muito grande, muito grande. [...] E esse que para mim
foi um autoconhecimento, foi possível na minha vida, por causa do jogo (E24).
A organização do tempo embora não seja uma expectativa do designer e da gestora foi
relatada pelas jogadoras E23 e E24. Elas relatam ter participado de um módulo que envolvia
administração do tempo e que as melhorias estão relacionadas a organização (E24) e a divisão do
tempo (E23).
Bom, teve essa de organização do tempo, pra mim é muito marcante, porque é muito
simples, é muito simples...[...] Antes eu tinha várias coisas para fazer e deixava tudo no
meu e-mail, e na hora que eu precisava ia caçando lá, o que eu ia fazer. Agora eu chego
todo dia, tenho minha planilha e vejo o que eu tenho que fazer, isso aqui é mais
importante ou isso aqui é mais urgente, esse aqui o prazo é maior eu posso fazer depois
(E24).
Aprendi a..... é que eu esqueci a palavra, mas é dividir o tempo, não é essa palavra (E23).
O trabalho em equipe foi relatado em diversas etapas da entrevista pelas jogadoras E23 e
E24, não para a interação do jogo, mas como uma consequência dele e algo que ocorre
paralelamente nas conversas informais ou nos encontros presenciais. Embora a configuração do
jogo seja competição individual, a colaboração acontece nas interações fora do ambiente do jogo.
179
4.4.3. Ações e Ponto de Partida para o Desenvolvimento de Competência
Neste caso o desenvolvimento do jogo é realizado em parceria a uma startup. É um
aplicativo que tem a estrutura de perguntas e respostas e trilha. A startup desenvolveu toda a
estrutura tecnológica e as interações do usuário no jogo, mas a elaboração do conteúdo e as
estratégias são de responsabilidade do banco. Segundo E22 dependendo da necessidade o
conteúdo do jogo também pode ser terceirizado para outra empresa responsável. O jogo é
utilizado em campanhas e cada campanha possui um objetivo específico que pode estar
relacionado a estratégia organizacional. A estrutura de reconhecimento e ferramentas aplicadas
são desenvolvidas pelo banco em parceria com a universidade corporativa. Os códigos que
representam as ações e ponto de partida para o desenvolvimento de competência estão na Figura
57.
Figura 57- Ações e Ponto de Partida Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Na entrevista não foi identificado um processo sistemático de levantamento das
necessidades de treinamento. O jogo é uma das ferramentas utilizadas pela universidade
corporativa e, para elaboração das campanhas no jogo são consideradas a percepção da
necessidade pelas áreas e pelos gestores, por meio de demandas enviadas aos responsáveis do
jogo. A universidade corporativa como responsável pelo aplicativo, também pode propor
assuntos que serão trabalhados, principalmente no nível estratégico. Os problemas são
transformados em objetivo de aprendizagem e inseridos no jogo (E21, E22).
A gente trabalha os gaps da organização né, a gente tem alguns e a gente trabalha
também por demandas. A gente tem vários aliados aqui dentro da Organização, que a
180
gente tem um time que cuida do jogo. A organização que é muito grande, a gente tem
vários departamentos e além das categorias que a gente acha legal e quer trazer (E21).
A gente tem a Universidade Corporativa que é da empresa, que é responsável por esse
app e ela traz as estratégias e os direcionamentos do que a gente vai colocar agora.
Então, a Universidade Corporativa, ela é bem responsável por trazer essa visão mais
estratégica do que a gente vai colocar lá (E21).
São descritas poucas ferramentas de diagnóstico pelos respondentes, em geral são
realizadas imersões e segundo E22 cada situação pode exigir uma forma diferenciada. São
observadas as interações com o aplicativo, as categorias mais acessadas buscando identificar as
melhorias necessárias e os conteúdos relevantes. O diagnóstico no banco envolve entender o
problema da área responsável pela demanda. O banco possui 14 competências que considera
essenciais, e dentro destas, as falhas identificadas podem ser tratadas no jogo, no e-learning ou
mista, em que o quiz pode ser uma das etapas de seleção para participação do curso.
O desenvolvimento do jogo passa por processos diferenciados por se tratar de um
desenvolvedor externo. As etapas identificar as limitações do projeto e validação com o cliente
são realizados pelo desenvolvedor. Na identificação das limitações do projeto, são descritos por
E22 limitações como objetivo, público alvo, formas de interação e horários. A definição das
teorias e objetivos de aprendizagem envolvem analisar o público alvo, o objetivo e as ferramentas
a serem aplicadas neste público de acordo com E22. Para ele elementos que não são aceitos por
determinado público alvo podem comprometer a experiência no jogo. E o público alvo deve ser o
centro do desenvolvimento para E22. A validação com o cliente é feita no primeiro contato do
usuário com a ferramenta, identificando os pontos de melhoria em cocriação com o banco.
O desenho da solução é realizado de forma compartilhada, ou seja, o responsável pela
startup contribui com a tecnologia e treina representantes para empresa para operar o sistema e
desenvolver novos conteúdos. O conteúdo do jogo em alguns momentos pode ser desenvolvido
por terceiros.
Porque eu crio o drive, eu crio a forma de ensinar. Então quando ele quer uma
determinada competência a eu quero melhorar a competência de vendas ou respeito,
colaboração, etc. A maioria das vezes vai estar dentro do curso. Mas essa síntese
desenvolve o curso eu crio a ferramenta né, dou ali para ele o curso ele que cria os
games né. Então é..... isso quem faz é o próprio cliente, ou no caso do Banco eles
contratam outras para criar conteúdo (E22).
181
4.4.4. Escolha do Jogo como Ferramenta Instrucional
A escolha do jogo como ferramenta instrucional na perspectiva da responsável E21 está
ligado as possibilidades da associação a outras ferramentas instrucionais, melhoria da aceitação, a
leveza ao conteúdo e a exigir menos esforço do participante. Para o designer a escolha do jogo
envolve o engajamento e a leveza. Os códigos estão descritos na Figura 58.
Figura 58- Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Como complemento a outras ferramentas instrucionais a E21 descreve que como prática
em outras ações de treinamento e desenvolvimento o jogo é inserido como um complemento em
sala, em uma aula online ou um vídeo, e embora ele seja importante não é desenvolvido como
único meio de aprendizagem, apenas como complemento. Os conteúdos dos jogos também são
disponibilizados no portal da universidade corporativa, somando a opções para trazer o
conhecimento ao colaborador. Embora não descrito pelos responsáveis do jogo, E23 diz que uma
das regras para participar do jogo é estar em dia com os treinamentos e-learning, portanto o jogo
é utilizado como uma ferramenta de incentivo ao acesso no portal da organização.
É, a gente tem diversos meios de comunicação aqui dentro da organização né. O jogo a
gente o traz como um complemento, um complemento da sala de aula, um complemento
de um vídeo. É claro que, assim, você vai achar assuntos de certificação no portal de
vídeos aqui do banco, mas também você vai achar no jogo, entendeu? Então a gente traz
sempre o jogo como um complemento, nunca como o meio oficial, sabe? (E21)
Quando tem essas campanhas, só quem...tem umas regras, então por exemplo, tem que
ter feito os treinamentos obrigatórios, essas coisas assim. Então quando tem campanha
só ganha a pessoa que jogou mais, tem mais pontos e que cumpriu essas regras, que já
fez todos os cursos que são de outra solução de aprendizagem que nós temos (E23).
182
A melhora na aceitação do conteúdo para E21 e E22 está na leveza do formato do
conteúdo, possibilitando o jogador absorver mais, por ser mais atrativo e melhorando o
engajamento. Também há a possibilidade de aumentar a abrangência e o número de pessoas que
podem acessar o jogo.
Na categoria de liderança, a gente traz a importância do feedback, como que você dá e
como você recebe um feedback. Então, a gente tenta trabalhar essas competências de
uma forma mais gostosa para que a pessoa absorva mais do conteúdo. [...] Assim, a
gente tem um assunto que quer em grande escala né. Então requer muito esforço e a
gente traz para o app. (E21).
4.4.5. Características / Elementos do Jogo
O jogo estudado é um aplicativo de celular disponibilizado aos funcionários da
organização, de participação voluntária e pode ser acessado a qualquer momento pelos jogadores.
O designer E22 o classifica como a aplicação de uma gamificação, pois para ele o jogo tem
início, meio e fim e esta plataforma tem a configuração de campanhas que utilizam elementos de
gamificação, que são desenvolvidas ações de acordo com as necessidades da organização. Para
E22 é possível desenvolver uma campanha que tenha a configuração de jogo e em geral todas
tem elementos de gamificação. Ele ainda dá o exemplo das batalhas que foram inseridas na
campanha dos jogos olímpicos, este seria um exemplo de jogos sérios desenvolvido no aplicativo.
O aplicativo possibilita a integração com outras ferramentas instrucionais como cursos
online, presenciais, treinamentos de certificação. São disponibilizados cursos online com a
mesma temática tratada no jogo segundo E21. O designer ressalta que não há classificação dos
elementos como melhor, pior ou generalização, estes devem estar alinhados aos objetivos
instrucionais e ao público alvo. Para ele a tecnologia aumenta o engajamento, e deve estar
atrelada a aceitação do público alvo. Para o designer, o visual do jogo também é responsável pelo
engajamento, embora nenhuma das jogadoras tenham citado esta relação.
A divulgação do jogo foi realizada pelos responsáveis de comunicação, fixando cartazes,
e-mail, distribuição de panfletos. As campanhas desenvolvidas também têm o objetivo de
incentivar o acesso ao e-learning, e condiciona a participação e a realização dos treinamentos
obrigatórios. Os conteúdos disponibilizados são sempre atualizados, até mesmos os conteúdos
que não são de campanhas, para incentivar o acesso a plataforma. Os conteúdos são diluídos
buscando rápidas interações, que não ultrapassem a média de 18 minutos, podendo parar ou
183
continuar no momento desejado. Para o designer E22 é importante que o jogador veja utilidade
na participação do jogo, mas não descreve como a utilidade foi planejada neste jogo.
A configuração do jogo é de competição individual, embora tenha efeitos de equipe não
previstos, a essência do jogo se mantém individual. A competição ocorre por meio de duelos em
que dois jogadores podem competir nas respostas e apostando as moedas do jogo, ou nos
rankings em que são premiados os primeiros colocados e ocorrem separações regionais. O jogo
também promove uma competição que possibilita a seleção de participantes para outras
modalidades, como por exemplo hackathon.
os funcionários da empresa se inscreviam e recebiam questões como se fosse o.....
batalha de quiz né. E ele tinha que ter uma quantidade de respostas diárias e acertos para
ele poder estar presente no ranking da região dele né e sendo um dos primeiros
colocados em cada uma das regiões, ele receberia um prêmio (E22).
Geralmente, no jogo não são assuntos, vamos dizer, de dia a dia de trabalho. Era muito
raro ter algumas coisas sobre agência e essas coisas. Geralmente, são temas mais
interessantes como pessoas (E24).
Os temas tratados no jogo são diversos, desde importantes para a organização até
conhecimentos gerais, portanto nem sempre os assuntos tratados no jogo têm relação com a rotina
de trabalho. As jogadoras E23 e E24 retratam esta ausência de proximidade contextual e
demonstram a preferência com as temáticas de conhecimentos gerais, e quase nunca acessam os
que estão relacionados à organização. As temáticas relacionadas a conhecimentos gerais são
caracterizadas como livres, e não há tempo para realização. A busca pelo conhecimento no jogo
relatada por E24 ocorreu por buscar informações que possibilitem responder as questões. Essa
busca de informações de acordo com a respondente ampliou os conhecimentos que tinha em
relação ao assunto tratado no jogo. A Figura 59 apresenta os códigos das características/
elementos do jogo.
184
Figura 59- Características/ Elementos do Jogo Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A diversão é prevista no jogo pelo designer e confirmada pela jogadora E23, que descreve
a leveza e descontração do jogo como fruto da diversão. Para ela a diversão desperta o interesse
no jogo, mas as recompensas também. O feedback se dá no retorno da resposta do quiz, e desde a
primeira versão houve mudanças de acordo com a gestora do jogo. O feedback permite ao
jogador buscar pela resposta correta segundo E23. Como há renovação de conteúdo na
plataforma é possível jogar mais de uma vez a mesma categoria. Embora o jogo tenha campanhas
temáticas, ele informa o percentual de acertos na visão geral dos temas, e a jogadora E24
descreve que utilizou deste marcador para escolher as categorias de interação.
Quando a gente idealizou o app e a gente ficou com as primeiras categorias, as primeiras
categorias foram desenvolvidas com base em conteúdos já existentes dentro da
organização e aí cada vez que ele errava a categoria, aparecia "Poxa, não foi dessa vez,
mas você pode encontrar mais desse assunto no local tal", por exemplo, a gente tem uma
plataforma de cursos online aqui, que são telinhas né, que ele vai, cursos online ,você
pode encontrar mais desse assunto no curso tal, aí a gente sempre mandava ele pra um
caminho onde ele poderia saber mais. Hoje, nas categorias que a gente não tem isso, esse
feedback a gente coloca um parágrafo da pergunta certa. "Ó, não foi dessa vez, mas a
pergunta certa é tal, por conta disso,disso,disso" (E21).
Uma nova modalidade implantada recentemente na plataforma é a trilha do conhecimento,
que busca ampliar a aplicação dos jogos em categorias relevantes, como por exemplo, a
certificação que o banco solicita aos funcionários. Nesta trilha do conhecimento há conteúdo
além do quiz, estes conteúdos envolvem informações aos jogadores, minivideos, segundo E21. O
185
formato das perguntas e respostas também foi modificado, envolvendo reconhecimento de
imagens, quebra cabeças. Segundo E22 o conhecimento passado na trilha é randomizado, e
passados em pequenos formatos ao jogador. O mesmo ocorre com as perguntas, elas são
liberadas de acordo com a evolução também do jogador.
O ranking é aplicado a todo momento no jogo, é regionalizado e atualizado
semanalmente. São premiados os primeiros jogadores e é possível a comparação com os demais
quando são realizadas batalhas. As premiações no jogo são em moedas, estas compõem o
ranking. Entretanto as moedas não possuem valor no jogo, são apenas uma forma de somar
pontos. De acordo com E21 há perspectiva de transformar as moedas em prêmios que os
jogadores possam trocar.
Hoje, a gente ainda não tem uma utilidade para essas moedas, mas a gente pretende
futuramente colocar uma lojinha no app. Aonde ele vai trocar essas moedas por outras
coisas de aprendizagem, por exemplo, participação em um curso específico que as vagas
são limitadas, palestras, ingresso para teatro, coisas voltadas ao desenvolvimento das
pessoas de alguma forma (E21).
A empresa conta com uma rede social interna em que os funcionários interagem,
adicionando uns aos outros, curtindo informações, aplicando questionários e divulgam as
informações sobre os desafios cumpridos. Esta rede social permite o jogador transmitir as
informações do jogo. Esta rede não é descrita pela gestora e designer, mas mencionada pelas
jogadoras.
dá pra fazer amizades dentro como se fosse uma rede social, dá pra você seguir pessoas,
fazer amigos, dá pra você jogar também junto com eles e é isso (E23).
Ele é uma rede social interna dos funcionários, que parece um Facebook visualmente.
Tem a parte para interagir entre os funcionários e você adiciona seus amigos, curte
páginas de algumas coisas que eles promovem e tem algumas enquetes. Associado a
isso, tem uma outra página no qual se vê, durante o ano, se você cumpriu os desafios
propostos (E24).
O jogo possui reconhecimentos sociais, recompensas de baixo custo e de alto custo. Por
ser uma empresa de grande porte, o reconhecimento social para E24 é ter destaque perante os
outros funcionários.
o tamanho do banco, a quantidade de funcionários que tem aqui, vai ter esse destaque, é
bom você ser reconhecido por uma pessoa que participa, como uma pessoa que participa,
eu já tive algumas oportunidades, por causa desse tipo de jogo então, oportunidades
profissionais, até, não só de participar de um curso ou de uma atividade (E24).
186
As recompensas no jogo são as premiações em moedas, embora não tenha valor, há
planejamento para esta premiação. Estas moedas têm a perspectiva de serem trocadas por
produtos, treinamentos ou experiências segundo E22. O aplicativo é construído em patamares e a
cada patamar há uma recompensa mais simples de acordo com E24. A recompensa de alto custo
são as premiações dadas aos vencedores de cada campanha. Dentre estas premiações são
ingressos para eventos esportivos, experiência completa nas olimpíadas e shows. Para E24 a
participação nos eventos é o principal motivador para participar das campanhas no jogo.
4.4.6. Interação Durante e Pós-Jogo
A interação durante e pós-jogo relatada pelos respondentes está relacionada a troca de
informações realizadas informalmente fora do jogo para responder as questões. A equipe e
colaboração também como um efeito fora do jogo e a interação com desconhecidos
principalmente quando as premiações estavam relacionadas a encontros presenciais em eventos
patrocinados pela empresa. Embora tenham relatado interações que estavam previstas ou não no
design, ao serem questionados se no jogo houve algum momento de reflexão ou alguma atividade
conclusiva relatam que não houve. Portanto a finalização da interação no jogo está no
encerramento da campanha de perguntas e respostas ou na premiação que pode envolver eventos
presenciais. O feedback da interação no jogo acontece nos resultados das perguntas e respostas.
Figura 60- Interação Durante e Pós-Jogo Caso 3
Fonte: Dados da pesquisa (2019)
As trocas de informações ou experiências ocorreram fora do ambiente do jogo. O designer
E22 descreve que há projetos para inserir ferramentas de interação entre os participantes no jogo,
e que os meios de informações eram utilizados pelos jogadores para a formação de times entre
187
eles e para troca de informações sobre o jogo. Na percepção da respondente E23 as interações
ocorriam presencialmente nos intervalos onde os jogadores comparavam as respostas das
questões buscando a resposta correta. A E24 descreve uma situação em que em um evento
ocasionado pela falta de energia em uma agência distante os responsáveis pela situação tinham
contato formado no jogo e por possuir esta aproximação tiveram uma melhor interação para
solução do evento.
A com certeza, porque quando você tem que formar times assim, eles muitas vezes, eles
vão em veículos paralelos. [...] eles vão em veículos paralelos para poder chamar as
pessoas para eles poderem formar times, entendeu (E22).
Como uma coisa divertida, que todo mundo que jogar. Claro que tinha uma recompensa
né, mas também a interação das pessoas falando "Ah, essa questão aqui o que você
colocou, eu errei, qual que era o certo?" essa interação (E23).
E eu tive experiências, por exemplo, de ver um funcionário do TI ajudando um tempo
atrás, quando teve um apagão no Nordeste, que apagou o nordeste inteiro ficou sem luz,
e as agências caíram todas, precisava fechar caixa, aquela coisa toda. E uma pessoa
daqui da parte do T.I. que cuida dessa parte de redes, precisava falar como pessoal da
agência “e aí? Já voltou? Está voltando? Então vamos fazer aqui assim, para voltar aí ou
vou voltar aqui, para ver se sua agência já subiu para você terminar de fazer.” [...] pela
rede do banco, estava incomunicável e eles estavam se comunicando ali porque se
conheciam e conseguiam fazer aquilo mais rápido. Então, essa interação dos
funcionários eu acho bem legal (E24).
A E24 descreve situações em que a participação em premiações que ocorreram
presencialmente integra funcionários de todo o país e que ampliou o relacionamento com estas
pessoas. Ela também descreve que este relacionamento ultrapassa a premiação e possibilita laços
nos relacionamentos diários e em futuras campanhas. A ferramenta descrita por E24 é o
whatsapp.
são pessoas que nós participamos de campanhas juntos, nós ganhamos campanhas
juntos, vamos dizer assim, e como as premiações envolve viagens para quem é de fora
de São Paulo, eles acabam criando até por uma questão de “ah, o hotel, a van, vai sair...”.
E como fica três dias juntos, incluem a gente também, para não perder contato e para se
ajudar. Então, a ferramenta que a gente usa é o whatsapp, atualmente eu tenho dois
grupos, não são três grupos, de eventos que eu já participei, mas, são dois que falam
mais, que realmente e engajam.
Embora a configuração do jogo seja competição individual, em diferentes trechos da
entrevista E24 traz afirmações de que as interações fora do jogo aumentam a colaboração e
reúnem a equipe. Para E24 a aproximação promovida pelo jogo reduz o distanciamento entre
sede e agências, que é um problema recorrente no banco.
A forma como ele consegue fazer essa interação entre agencias e o departamento que é
um problema, quem trabalha no dia a dia sabe que tem essa rivalidade. Parece que quem
188
é do departamento, quem é da agência é melhor, quem é do departamento. Então a forma
que ele consegue unir essas pessoas é o ideal e levar para o mesmo caminho, eu acho
muito legal (E24).
4.4.7. Avaliação do Jogo e da Performance do Indivíduo
A única avaliação relatada pela gestora E21 e pelo designer E22 é a avaliação pelo acesso
do usuário. O software permite extrair relatórios que são analisados de acordo com a necessidade.
O designer ainda menciona a possibilidade de cruzamento dos dados extraídos do software com
indicadores de desempenho individuais, mas é apenas uma possibilidade pois o banco ainda não
realiza esta análise. Também descreve que a avaliação do aplicativo em si pode vir da loja de
aplicativos no celular, em que é possível comentar sobre problemas na ferramenta. O designer
descreve que há a possibilidade de extrair um gráfico em teia que mostra os pontos de melhoria a
serem trabalhados do jogador e que possibilita um feedback ao jogador sob a participação no
jogo.
Figura 61- Avaliação do Jogo e da Performance Caso 3
Fonte: Dados da pesquisa (2019)
Quando questionada a gestora E21 sobre como é percebida/medida a aprendizagem no
jogo foi respondido que não há intenção de ter uma avaliação, pois não querem relacionar o jogo
a avaliação com receio da evasão das pessoas do aplicativo. A avaliação é realizada por meio dos
dados obtidos do acesso do usuário na plataforma. São controlados os horários de acesso, o
tempo de permanência, os acertos e erros, porém os relatórios não são individuais e os dados são
consolidados para análise. Os dados extraídos podem servir como fonte para identificar novos
gaps e melhorar a proposta para os próximos treinamentos.
O que a gente controla é o retorno de usuários por campanha, usuários ativos que
acessaram o aplicativo no último mês, horário que as pessoas mais acessam pra gente
poder soltar um post, notifications, algo assim [...] O que a gente tem de monitoramento
é, por exemplo, quantas perguntas na categoria "x" as pessoas estão acertando. Porque
cada categoria é mapeada, a gente tem um pareamento em cada uma das perguntas pra
''x" competências. E aí, por exemplo, as pessoas estão errando mais perguntas
189
relacionadas ao assunto tal. Aí isso é um gap que a gente tem que trabalhar, trazer mais
pílulas, trabalhar mais esse assunto de outra forma, com outra categoria e tudo mais. [...]
Os nossos relatórios a gente nunca tira relatório por pessoa, a gente sempre pega a visão
do todo (E21).
4.4.8. Barreiras/ Dificuldades
As barreiras e dificuldades relatadas pelos entrevistados estão relacionados ao design e
aos jogadores. Embora este jogo tenha como objetivo passar o conhecimento com fundamento
das competências principais, as áreas mais acessadas e de maior interesse do público no jogo são
de entretenimento e cultura. Para o designer E22 o alinhamento da faixa etária do público alvo é
essencial para o sucesso do jogo, porém para este jogo não considera uma barreira.
A jogadora E23 relata que a ausência de feedback, e relata a necessidade de ser incluído
no jogo, pois ao errar não há uma justificativa do porquê do erro e nem informações que passem
conhecimento para uma tentativa. Da mesma forma sugere uma melhoria na troca das moedas
recebidas como premiação, pois até o momento da entrevista não havia finalidade além de contar
como pontos as moedas. A Figura 62 apresenta os códigos identificados.
Figura 62- Barreiras/ Dificuldades Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A E21 relata a adesão e a continuidade dos jogadores como uma barreira ao encontrarem
perguntas / assuntos repetidos. Considera um desafio manter a frequência de acesso ao jogo e a
atualização constante de conteúdo. Ainda complementa que conteúdos que estão relacionados a
estratégia e sistemas da organização são os menos acessados pelos jogadores e as categorias mais
acessadas estão relacionadas a entretenimento, cultura, qualidade de vida e bem-estar. A jogadora
E23 confirma ao dizer que não tem interesse e nunca acessou os tópicos relacionados a
estratégias e sistema da organização.
190
São categorias menos acessadas, mais operacionais, por exemplo, de sistemas. Essas
categorias de coisas da organização, assim de coisas mais sistemas nosso, tipo "Qual a
importância do sistema pá ". Sei lá, nem sei te dizer aqui o nome, elas são menos
acessadas. As categorias mais acessadas são de qualidade e bem-estar, qualidade de vida
né que a gente fala aqui, ela é uma das mais acessadas. As categorias de entretenimento
e aí essas mais de sistemas são menos acessadas sempre (E21).
Voltada ao negócio nunca tive curiosidade de ver e isso é até um dos desafios das
meninas que cuidam do jogo. Porque o pessoal geralmente acha que o mundo bancário é
uma coisa bem chata né e eu sou uma das pessoas que se enquadra nisso, porque nunca
abri essas de negócios. Tem a de ética, a de ética eu já abri, mas essa questão de
negócios não (E23).
A complexidade para desenvolver o jogo que envolve o tempo para o desenvolvimento, o
alto custo, a requisição de profissionais específicos e a limitação de recursos financeiros. O
desenvolvimento de uma campanha deste jogo está atrasado há um ano por limitações no
desenvolvimento.
E a gente também precisa desenhar uma estrutura de como isso vai funcionar. Porque na
nossa cabeça a gente sabe né, mas aí a gente tem que colocar no papel, até porque não há
onde já exista. Então, a gente tem as ideias e aí a gente tem que estruturar no papel
certinho. Então, isso é uma dificuldade que a gente tem bastante. [...] Além disso ser
caro também. Não é uma coisa barata né. Não é barato, porque precisa de
desenvolvedor, a gente precisa de uma pessoa com expertise (E21).
por exemplo, a gente tá com uma categoria de campeonato que tá pra sair agora. Só que
essa categoria a gente queria ter implantado na época da Copa do Mundo, em junho do
ano passado e por conta de desenvolvimento, a gente só tá conseguindo implantar agora
(E21).
Nas últimas campanhas houve aumento nos acessos do jogo, entretanto E23 relata que
quando há aumento de acessos a plataforma não comporta e trava em alguns momentos,
dificultando ou impossibilitando a interação com o jogo. A conciliação com as atividades diárias
e o apoio para utilização do jogo também são colocadas como barreira pela E24. Considerando a
rotina diária de uma agência há dificuldade na realização do jogo, pois na percepção dela devido
ao jogo estar no celular o gestor pode não compreender, além de algumas temáticas não terem
relação com a rotina estabelecida por ele. Para ela é difícil justificar ao gestor o fato de estar
jogando no celular durante o expediente, como parte da rotina diária.
191
4.4.9. Resumo Caso 3
O jogo analisado é um aplicativo virtual, disponibilizado aos colaboradores em três
formatos: trilha, livre e duelo. A participação é voluntária e os funcionários são incentivados a
acessar por ações temáticas específicas desenvolvidas de acordo com a necessidade. A base dos
jogos são os gaps identificados, o conteúdo para uma certificação bancária e as competências
chave da organização. Estas competências no momento da entrevista estavam em revisão.
Os benefícios identificados no jogo foram o conteúdo unificado e disponibilizado à todos
na organização, a conexão entre funcionários de diferentes localizações e a possibilidade de
identificar ou traçar um perfil do funcionário por meio dos dados extraídos do jogo (Doc Caso
3_Relatório Integrado). A respondente E24 relatou também que após uma das atuações no jogo,
foi promovida atuando em outra área da organização. A promoção ocorreu após a utilização de
um campeonato criado integrado ao jogo para seleção de talentos (E24). As competências
identificadas no jogo foram: autodesenvolvimento, relacionamento interpessoal, trabalho em
equipe e organização do tempo.
A motivação para escolher o jogo como ferramenta instrucional está na possibilidade de
integrar o jogo com outras ferramentas instrucionais e a melhoria do conteúdo a ser transmitido.
Os mesmos conteúdos disponbilizados no jogo estão na universidade corporativa. Os códigos
com as motivações de escolha estão na Figura 63.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a E
sco
lha
co
mo
Fer
ram
enta
In
stru
cio
na
l
Complemento a outras
Ferramentas
Uma ferramenta importante que completa outras ações de
treinamento, online ou presencial, mas que não deve ser o único meio
de aprendizagem. Os conteúdos do jogo também são disponibilizados
na universidade corporativa.
Engajamento A interação e leveza do jogo melhora no engajamento do participante.
Incentivo acesso e-learning Uma das regras para participação do jogo é estar em dia com os
treinamentos disponibilizados na universidade corporativa.
Melhor aceitação de Conteúdo A atração no jogo é interativa e melhora aceitação e absorção do
conteúdo para os jogadores.
Redução do esforço do
participante
O jogo possui leveza ao passar o conteúdo, e na opinião do designer
reduz o esforço na interação.
Figura 63- Códigos Escolha como Ferramenta Instrucional Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
As ações e ponto de partida que fundamentam o desenvolvimento de competências neste
caso, estão descritas na Figura 64. Não foram identificadas ações sistematizadas de identificação
de necessidades de treinamento. Os levantamentos de necessidades ocorrem na percepção da
192
universidade corporativa e do gestor. Também são descritos como são realizados os diagnósticos,
as fontes de dados e o desenvolvimento dos jogos. Os jogos são desenvolvidos por um parceiro
externo e posteriormente são treinados funcionários internos para administrar o jogo.
Código Subcódigo Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a A
ção
e P
on
to d
e P
art
ida
Ponto de Partida
Percepção de Necessidade
pelo Gestor
Os gestores enviam a demanda aos responsáveis pelo
jogo. Não foi identificado um processo de identificação
das necessidades de treinamento.
Percepção de Necessidade
pela Universidade
Corporativa
A universidade corporativa ajuda no direcionamento e
pode propor assuntos, principalmente estratégicos.
Problemas Antecedentes Os problemas identificados são transformados em
objetivo de aprendizagem.
Ferramentas de
Diagnóstico
Imersão São realizadas imersões, porém cada campanha pode
exigir um diagnóstico diferente.
Interações no Aplicativo São analisados dados das interações do aplicativo, por
exemplo categorias mais acessadas.
Necessidade de
Treinamento
A necessidade de treinamento pode ser identificada pelas
áreas ou pela universidade corporativa
Fonte de Dados Percepção de Necessidade
pelo Gestor
Na entrevista a principal fonte de dados identificada são
as demandas dos gestores das áreas.
Desenvolvimento
Adaptação/Identificação
ao Público Alvo
O público alvo é o centro do desenvolvimento do jogo e
as limitações e escolhas instrucionais consideram sua
interação com o jogo.
Definir Teorias / Objetivos
de Aprendizagem
A definição das teorias de aprendizagem considera o
público alvo, o objetivo e as ferramentas instrucionais. Os
elementos incorretos podem comprometer a experiência
no jogo.
Desenho (Re) Experiência
de Aprendizagem
O desenho e desenvolvimento da ação é feita em
cocriação entre a startup e o cliente. A startup treina
funcionários internos para a operação do jogo.
Identificar Limitações do
Projeto
Por ser desenvolvido por um membro externo, são
buscadas as limitações do projeto. Dentre as limitações
são analisadas: público alvo, formas de interação,
objetivo e horários.
Validação com o Cliente/
Público Alvo
A validação é feita em testes com alguns integrantes do
público alvo, identificando os pontos de melhoria.
Figura 64- Códigos Ação e Ponto de Partida Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O jogo é virtual e disponibilizado no formato de aplicativo. Tem como principal
característica a interação por meio de perguntas e respostas. Pode ser associado a outras
ferramentas instrucionais e os elementos podem se modificar de acordo com o objetivo de
aprendizagem. Os jogos são ações temáticas criadas com objetivos específicos. A Figura 65
descreve os códigos e o significado.
193
Código Subcódigo Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a C
ara
cter
ísti
cas/
Ele
men
tos
do
Jo
go
Busca pelo conhecimento
No feedback das respostas negativas o jogo possibilita a busca pelo
conhecimento e uma nova tentativa. Como a plataforma é
constantemente renovada, é possível jogar mais de uma vez a
mesma categoria.
Campanhas Temáticas
Os conteúdos são atualizados e são desenvolvidas campanhas
temáticas relacionam conteúdos e premiações específicas e por
tempo limitado. Também tem o objetivo de incentivar o acesso ao
e-learning. São tratados temas desde assuntos estratégicos à
interesses gerais.
Competitividade
A competição ocorre no ranking em que há comparação entre os
participantes e nos duelos, em que os participantes podem
selecionar o adversário e competir.
Declaração de Conhecimento
Em algumas campanhas a sugestão dos colaboradores eram
pontuadas e premiadas. Estas sugestões eram relacionadas ao
conteúdo absorvido.
Diversão/Desafio Os jogadores e o designer descrevem o jogo como divertido e, que
a diversão é o atrativo para a interação no jogo.
Feedback Durante o Jogo O feedback durante o jogo acontece no retorno das respostas
incorretas, possibilitando a busca pelas respostas corretas.
Micro/ Randomização de Conteúdo
Os conteúdos disponibilizados na trilha do conhecimento e nas
perguntas são randomizados, e liberados de acordo com o avanço
no jogo.
Quiz_Perguntas e Respostas São realizadas perguntas e respostas de múltipla escolha, com
conteúdos específicos de cada campanha.
Ranking
Os rankings são regionalizados e atualizados semanalmente. São
premiados os primeiros colocados, e é possível comparar com os
demais em caso de batalha. O aplicativo também possibilita uma
visão geral da quantidade de acertos em todos os temas. A
pontuação no ranking é em moedas.
Recompensa
Recompensa de alto
custo
São premiações entregues aos vencedores de cada campanha.
Dentre as premiações estão ingressos para shows, experiência
completa em eventos esportivos. Para E24 estes prêmios são o
principal fator motivador para participar do jogo.
Recompensa de
baixo custo
As pontuações no jogo são relacionadas a moedas, porém os
jogadores ainda não conseguem trocar por prêmios de baixo custo.
O sistema está se adequando a isto. A cada patamar concluído no
jogo são recompensadas as conquistas dos jogadores.
Reconhecimento
Social
A rede social interna possibilita o jogador divulgar as informações
dos desafios cumpridos. Por ser uma empresa de grande porte, ser
reconhecido diante aos demais funcionários é considerado
importante para as jogadoras.
Trilha do Conhecimento
O aplicativo possibilita a integração com outras ferramentas
instrucionais como cursos online e presenciais. O módulo trilha do
conhecimento além das questões possui pequenos quests e vídeos
com conhecimentos.
Figura 65- Códigos Características / Elementos do Jogo Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
O jogo é de interação individual, pois os jogadores são avaliados e premiados
individualmente. Há o modo duelo em que é possível jogar contra outro funcionário. Há
competitividade no jogo, entretanto foram percebidos comportamentos de equipe e colaboração
194
entre os funcionários com a formação de grupos de estudo. As interações identificadas estão na
Figura 66.
Código Descrição/Significado
Ca
teg
ori
a I
nte
raçã
o D
ura
nte
e
Pó
s- J
ogo
Equipe e Colaboração
Há uma interação em grupo, principalmente com as premiações
presenciais. Como estas premiações envolvem viagens ou eventos, os
vencedores se organizam em grupos informais. Foi descrita uma situação
em que diante de um problema duas pessoas de locais diferentes se
ajudaram por já se conhecerem previamente em um evento.
Interação Individual no
Jogo
A interação, os resultados e premiações são avaliados individualmente no
jogo.
Interação com
Desconhecidos
As interações que acontecem fora do ambiente do jogo, principalmente
entre os vencedores que criam grupos de interação entre eles. A
aproximação promovida pelo jogo, reduz o distanciamento entre sede e
agência (E24).
Troca de Informações/
Experiências
São registradas interações entre os participantes comparando resultados e
trocando informações fora do ambiente do jogo.
Figura 66- Códigos Interação Durante e Pós-Jogo Caso 3
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
A avaliação da efetividade do jogo é feita a partir da análise dos relatórios extraídos do
software. São analisados horários de acesso, tempo de permanência, acertos e erros de forma
agregada. Os dados extraídos são utilizados como fonte a futuras ações e treinamentos e
futuramente serão analisados junto a dados de desempenho do colaborador. Não há avaliação da
melhoria do desempenho no trabalho. A análise da efetividade do jogo também não é realizada,
são apontados benefícios deste jogo, mas obtidos pela percepção, sem análise de dados.
As barreiras e dificuldades deste jogo são relacionadas ao design, gestão e jogador.
Embora o jogo tenha o objetivo de desenvolver competências as áreas mais acessadas são as de
cultura e lazer. As barreiras para o design do jogo envolvem a complexidade no desenvolvimento
e consequentemente a estrutura da plataforma, a restrição de gastos e o tempo necessário para
desenvolvimento. Os códigos e subcódigos são descritos na Figura 67.
195
Código Subcódigo Descrição/Significado B
arr
eira
s/ D
ific
uld
ad
es
Design do
jogo
Complexidade do
desenvolvimento
Envolve o tempo disponível para o desenvolvimento, limitação de
recursos financeiros e a requisição dos profissionais específicos.
Descreve inclusive uma situação de atraso de um ano no
desenvolvimento de um jogo específico.
Limitação de
plataforma
Com o aumento do número de acessos, a plataforma apresenta
instabilidades e dificulta a interação.
Limitação de
recursos financeiros
O investimento no desenvolvimento de jogos é maior que outras
ferramentas instrucionais.
Requisição de
profissionais
específicos
Nem sempre há disponibilidade de mão de obra interna para o
desenvolvimento do jogo
Tempo disponível
para
desenvolvimento
O tempo de desenvolvimento do jogo demora mais do que outras
ferramentas instrucionais
Gestão
Apoio e incentivo
para participação dos
Jogos
A interação nos jogos é via celular, portanto o acesso ao jogo durante
o expediente não é bem visto pelo gestor, além de algumas temáticas
não serem associadas as rotinas diárias.
Jogador
Adesão dos
jogadores
Um desafio manter os participantes engajados em diferentes ações, da
mesma forma manter a atualização de conteúdo.
Desinteresse pelo
conteúdo
Os conteúdos mais acessados do jogo são de entretenimento, cultura,
qualidade de vida e bem-estar. Conteúdos estratégicos
organizacionais são pouco acessados.
Tempo Disponível/
Conciliação com às
atividades diárias
A rotina diária da agência não permite
Figura 67- Códigos Barreiras/ Dificuldades
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
196
4.5 ANÁLISE INTERCASOS
O desenvolvimento de competências é um processo individual (Le Boterf, 1998),
entretanto o interesse em desenvolver as competências pode ser individual e organizacional. Ao
funcionário o desenvolvimento de competências impacta na personalidade, na habilidade, na
motivação e no estado de autoeficácia. No treinamento e desenvolvimento impactam nas escolhas
das estratégias de aprendizagem, nos erros e nos objetivos. E por fim no ambiente de trabalho
impactam nas oportunidades de performance, supervisão e/ou suporte dos pares (Ford et al.,
2018). Os dados analisados nos três casos buscam identificar a contribuição dos jogos sérios nas
ações de treinamento e desenvolvimento focadas no desenvolvimento de competências e se
resumem em práticas, resultados e competências identificadas e as barreiras e limitações dos
jogos.
4.5.1. Práticas no desenvolvimento de competências
As ações e ponto de partida para o desenvolvimento de competências são responsáveis
por identificar, conceber e desenvolver. Preferencialmente devem considerar a vivência prática
como uma fonte de dados para as decisões, objetivos e escolhas instrucionais (Dall’alba &
Sandberg, 1996; Sandberg, 2000). Nos casos analisados foram identificadas diferentes práticas no
desenvolvimento de competências, e estão descritas na Figura 68.
CASO 1 CASO 2 CASO 3
An
teced
ente
s
•Problemas Antecedentes
•Percepção da necessidade
pelo gestor, pelos
funcionários e pela
Universidade Corporativa;
•Alinhamento da estratégia
organizacional
•Avaliação da necessidade
•Problemas Antecedentes;
•Percepção da necessidade pelo
gestor e pela Universidade
Corporativa
197
Ob
jeti
vo
•Melhorar as vendas nas
concessionários;
•Melhorar o atendimento ao cliente;
•Utilizar o jogo como ferramenta de
reconhecimento;
•Incentivar a busca pelo
autodesenvolvimento;
•Incentivar o acesso ao novo portal
online
•Desenvolver futuras
lideranças;
•Passar ao funcionário o
sentimento de dono;
•Estimular a troca de
experiências;
•Incentivar a busca pelo
desenvolvimento;
•Dar suporte a mudanças
digitais.
•Incentivar o
autodesenvolvimento;
•Gerar ações de engajamento;
•Reforçar a cultura
organizacional
•Reforçar as competências
essenciais
Fer
ram
enta
s
de
Dia
gn
óst
ico
•Imersão
•Mapeamento das Competências no
Jogo
•Manual de Cargos e Funções
•Briefing;
•Coconstrução
•Imersão;
•Interações no aplicativo;
•Necessidades de
Treinamento.
Fo
nte
de
Da
do
s
•Mapeamento das Funções/
Atividades;
•Identificar/ Delimitar os
Comportamentos Esperados;
•Indicadores de Desempenho;
•Identificar o significado da
competência;
•Investigar a causa raiz;
•Mapeamento das
funções/atividades;
•Percepção do gestor
•Percepção do gestor
Des
env
olv
imen
to •Adaptação/Identificação ao Público
Alvo;
•Identificar os profissionais
necessários;
•Desenho (Re) Experiência de
Aprendizagem;
•Validação de Propósito, Conceito e
Resultado.
•Adaptação/Identificação ao
Público Alvo;
•Identificar o Esforço para a
Participação;
•Definir as teorias/objetivos
de aprendizagem;
•Desenho (Re) Experiência de
Aprendizagem;
•Validação com o Cliente/
Público Alvo.
•Adaptação/Identificação ao
Público Alvo;
•Definir as teorias/objetivos
de aprendizagem
•Identificar as Limitações
•Desenho (Re) Experiência de
Aprendizagem;
•Validação com o Cliente/
Público Alvo.
Inte
ra
ção
com
o J
og
o •Interação Individual;
•Ações de colaboração e equipe;
•Interação com desconhecidos;
•Pressão durante o jogo;
•Reflexão pós jogo.
•Interação Individual;
•Ações de colaboração e
equipe;
•Interação com desconhecidos
•Interação Individual;
•Ações de colaboração e
equipe;
•Interação com desconhecidos
Av
ali
açã
o
do
Jo
go
•Ampliação da aplicação do jogo;
•Indicadores de desempenho;
•Avaliação de reação do jogo;
•Avaliação do acesso do
usuário •Avaliação do acesso do
usuário
Av
ali
açã
o d
a
Per
form
an
ce •Avaliação com o jogo;
•Declaração de conhecimento
•Indicadores de desempenho;
•Lista de verificação de
comportamento;
•Observação direta
•Declaração de conhecimento;
•Teste Múltipla Escolha/Quiz
Pós Jogo;
•Avaliação do acesso do
usuário
•Avaliação do acesso do
usuário
Figura 68- Práticas no desenvolvimento de Competências
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
198
4.5.2. Resultados Identificados Pós-jogo
CASO 1 CASO 2 CASO 3
Res
ult
ad
os
Iden
tifi
cad
os
•Aumento de 60,35 nos profissionais
habilitados e na conclusão do
percurso formativo;
• Aumento da taxa de ocupação em
treinamento;
•Aumento do índice geral de
conhecimento
•Aumento de 66% no desempenho
das concessionárias participantes;
•Aumento de 40% nos resultados
das concessionárias participantes.
•Aumento de 7% no índice
econômico de valor humano;
•Avaliação de reação 8,88;
•Aumento de 40% na adesão ao
treinamento;
•Aumento de 32% na taxa de
finalização;
•Não foram medidos impactos
no trabalho.
•Não foram medidos impactos no
trabalho.
•Crescimento no acesso ao jogo;
•Conteúdo unificado e
disponibilizado à todos;
•Conexões entre diferentes
pessoas e contextos;
•Possibilidade de identificar
perfil
Figura 69- Melhoria nos Resultados
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Os resultados identificados como melhoria apontam que embora haja interesse no
desenvolvimento de competência, pouco esforço é feito para medir o desempenho no trabalho.
Apenas o caso 1 realizou medidas de melhoria de desempenho organizacional, e os associou ao
jogo, mas não foi possível identificar qual foi o impacto no desempenho individual do jogador no
contexto do trabalho. Foi realizado apenas um comparativo entre os resultados gerais dos
participantes e não participantes. No caso 2 identifica-se a intenção em analisar, mas até o
momento foi identificada a avaliação de reação de treinamento. Já no caso 3 são avaliadas
interações para determinar temáticas de interesse apenas. Considerando que a transferência do
treinamento para o trabalho é relacionada a condições pré, durante e pós treinamento (Baldwin &
Ford, 1988), no jogo é possível identificar práticas pré e durante mas ações de treinamento, mas é
difícil identificar ações pós treinamentos. Nos casos analisados estas ações de avaliações são
limitadas e embora utilizem o jogo, as avaliações continuam semelhantes as aplicadas em outras
ferramentas instrucionais.
199
4.5.3. Competências Identificadas
As competências identificadas foram identificadas com base no julgamento de Le Boterf
(1998) de singularidade, desempenho e concordância. Foram identificadas principalmente pela
narrativa dos jogadores. Na percepção deles o desenvolvimento da competência está atrelado a
reflexão sobre feedback recebido, a comparação com os concorrentes na etapa presencial, a busca
pelo conhecimento e novos caminhos de resolver um problema, criar empatia pelos colegas que
executam as mesmas atividades, ter uma visão holística de todo o processo da concessionária.
Demonstrando que o desenvolvimento da competência também pode estar nas margens do jogo,
como parte da construção necessária para a atuação na etapa presencial ou reflexão na execução e
pós-jogo. As competências identificadas estão na Figura 70.
CASO 1 CASO 2 CASO 3
Co
mp
etên
cia
s
Iden
tifi
cad
as
•Autodesenvolvimento;
•Relacionamento Interpessoal;
•Trabalho em equipe;
•Confiança;
•Empatia;
•Relacionamento com o cliente;
•Capacidade de diagnóstico;
•Comunicação
•Autodesenvolvimento;
•Relacionamento Interpessoal;
•Trabalho em equipe;
•Confiança;
•Relacionamento com o cliente;
•Tomada de Decisão.
•Autodesenvolvimento;
•Relacionamento Interpessoal;
•Trabalho em equipe;
•Empatia;
•Organização do Tempo.
Figura 70-Competências Identificadas
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
4.5.4. Principais Características
As principais características/ elementos identificadas nos casos são a competição
individual, a utilização de quiz em alguma das etapas, a declaração de conhecimento, a utilização
de ranking, a busca pelo conhecimento, feedbacks durante o jogo e utilização de recompensas de
baixo custo e auto custo, bem como reconhecimento social. Embora não esteja presente em todos
os casos, também foram identificados: tomada de decisão e árvore de decisão, a prática da
competência, diversão ou desafio e a proximidade contextual.
Embora Armstrong & Landers (2018) afirme que somente utilizar perguntas e respostas
não produz efeitos e não devem considerado jogo, os jogos analisados sugerem que se o quiz for
associado a elementos que geram interações fora do ambiente do jogo, por exemplo, interações
entre pares no caso 2 e busca de conhecimento nos três casos analisados os resultados podem
200
sugerir a redução deste efeito negativo. A busca pelo conhecimento na literatura é apontada
quando o ambiente virtual oferece conteúdo pedagógico (Cerinšek et al., 2013), nos casos
analisados todos possuem a disponibilização de conteúdo no ambiente virtual da empresa. A
fonte da busca do conhecimento às respostas do quiz está na chance após o erro no e no acesso ao
manual da organização no caso 1, na discussão entre mais experientes e novatos no caso 2 e em
miniconteúdos e duelos disponibilizados no caso 3. Segundo Sitzmann (2011) a busca pode
estimular a curiosidade e a exploração de conteúdos não previstos, entretanto no jogo a busca
estimulou a interação, mas se manteve nos conteúdos necessários. Exceto no caso 1 em que fazia
parte do jogo acessar conteúdos disponibilizados a outros jogadores, mas já era previsto no jogo.
A motivação intrínseca é consequência da imersão e do desprendimento da realidade
(Malone, 1981). Esta imersão pode ser ocasionada pela percepção do jogador em obter
conhecimento (Calvo & Reio, 2018). De fato, foi identificado principalmente no caso 1 e 2 a
imersão ocasionada por obter o conhecimento. Para inserir no jogo no caso um o objetivo
passado aos jogadores era “colocar o conhecimento a prova” (E8) e no caso 2 o
autodesenvolvimento da carreira e a integração com mais experientes. Ambos despertaram
interesse declarado pelos jogadores. Entretanto no caso 2, na segunda rodada do jogo, ao
modificar o fator motivador, ou seja, ao invés do conhecimento associar a popularização com as
curtidas os jogadores relatam desmotivação e desinteresse no jogo, posteriormente a empresa
tentou mudar esta configuração.
A declaração de conhecimento é um elemento do jogo que busca expor o conhecimento
obtido pelo jogador a uma situação. Para Hummel (2011) a aprendizagem no trabalho está na
aplicação do conhecimento de acordo com os eventos e as necessidades, indo além de apenas
debater o conhecimento sem considerar o contexto. Nos casos as declarações de conhecimento se
dão na criação de contextos e na mobilização de situações com base nos conteúdos absorvidos em
que hipoteticamente o jogador deveria declarar como resolveria e quais decisões tomaria. No
caso 1 na etapa semipresencial o jogador resolvia problemas e era questionado sobre a sua
tomada de decisão. No caso 2 após a interação com o mentor deveria publicar no fórum a
resolução das situações propostas. E por fim no caso 3 uma das ações tinha por objetivo estimular
a geração de ideias entre os jogadores.
O ranking segundo Sewilan(2017) possibilita ao jogador o feedback das suas interações
com o jogo. Também possibilita a comparação com os demais jogadores. Entretanto Armstrong
201
(2018) relata efeitos negativos quando utilizado apenas para incentivar a absorção de conteúdo
online. E como também que se problema for motivacional, apenas utilizar o ranking não
resolverá. Embora todos os jogos tenham utilizado ranking, a percepção negativa é possível no
caso 2, em que na segunda etapa quando o objetivo estava voltado ao aumento de pontuação e
das curtidas houve desmotivação. Nos demais jogos o ranking causou pressão no caso 1 e no caso
3 não teve muito impacto. Ressalta-se que nos casos 2 e 3 há cuidado com a utilização de ranking
por problemas trabalhistas, portanto as premiações foram por faixas de pontuações no caso 2, ao
invés de colocação.
As recompensas e reconhecimentos como estímulos a participação no jogo são
encontradas em todos os casos. As premiações de maior valor são destinadas aos vencedores e as
premiações de menor valor as conquistas no andamento do jogo. Há pouco incentivo a motivação
intrínseca e os gestores em geral repetem que toda conquista no jogo precisa ser reconhecida.
Entretanto ao questionar os jogadores do porquê decidiram participar ou qual a importância do
jogo, alguns descrevem o reconhecimento social. Este reconhecimento é principalmente
associado a visualização por demais membros da organização e pela diretoria. Por se tratar de
grandes organizações, com mais de 20.000 funcionários, é dificultado o acesso aos executivos.
A literatura aponta que o jogo possibilita a proximidade contextual, pois permite controlar
e manipular condições de aprendizado (Ypsilanti et al., 2014) e criar vivência de situações que
dificilmente poderiam ser reproduzidas no contexto real, por diversos motivos (Cros & Vraie,
2018; Michael & Chen, 2006; Zyda, 2005). De fato os resultados apontam a importância da
proximidade contextual, e nos casos 1 e 2 foi identificada a proximidade contextual por meio dos
assuntos tratados no jogo, da simulação em contexto real e da interação com pares.
4.5.5. Barreiras e Dificuldades
As barreiras e dificuldades identificadas são diversas e não homogêneas nos três casos,
pois envolvem fatores contextuais e a cultura organizacional. A disponibilidade de tempo e a
conciliação com as atividades é uma barreira comum a todos os casos. Para os entrevistados
principalmente os que se encontram diretamente relacionados ao atendimento ao cliente não há
tempo para realizar os treinamentos. Segundo Sandberg (2000) um dos problemas do
desenvolvimento de competências é justamente a disponibilidade de tempo. Entretanto embora os
202
jogadores relatem esta indisponibilidade, e a participação do jogo seja voluntária, a maioria
relatou que por ter interesse no jogo interagiu fora dos horários de trabalho, em casa ou no trajeto.
Portanto o engajamento em participar do jogo pode trazer um esforço maior da interação do
funcionário. As barreiras em amarelo na Figura 71 demonstram barreiras relacionadas a pelo
menos dois casos, as demais em cinza representam apenas um caso.
Figura 71- Resultado Barreiras e Dificuldades
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
203
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O objetivo do trabalho foi analisar o desenvolvimento de competências individuais com o
uso de jogos sérios, pois identifica-se lacunas na literatura acerca desse processo no contexto das
organizações. As competências que apresentavam maior relação com os resultados de jogos
sérios na literatura seriam aquelas associadas a tomada de decisão. Esse foi um dos achados desta
pesquisa. No caso 1 e no caso 2, por exemplo, observamos a utilização da árvore de tomada de
decisão como parte estratégica da construção e da realização do jogo.
A análise dos dados, mostra também que outras competências apresentaram uma
participação significativa nos resultados. Uma delas foi o trabalho em equipe, pois mesmo os
jogos tendo a interação e premiação individual os jogadores entrevistados relataram interações
ocorridas fora do contexto do jogo. Estas interações ocorreram presencialmente na colaboração
na busca pelas informações e também em aplicativos fora do jogo na formação de grupos dos
vencedores e dos participantes. Estas não foram interações percebidas pelos designers ou
gestores, mas relatadas e de importância para os jogadores. Em todos os casos os jogadores
relataram a formação desta equipe e o relacionamento interpessoal como fundamental para
participação no jogo. Esta formação foi incentivada no caso 1 pela busca pelo conhecimento, no
caso 2 pela interações entre pares requerida pelo jogo e no caso 3 pela premiação com encontros
presenciais.
Ainda no campo das relações, uma outra competência também a destacar como resultado
da participação em jogos sérios, é o relacionamento interpessoal, o que foi expresso por alguns
dos jogadores na forma da melhoria da interação com outras profissionais, o que lhes estimulou a
participar de outros treinamentos. Esse aspecto adquire uma dimensão importante à medida em
que essas relações acabavam transcendendo o ambiente dos jogos e se refletindo nos cotidianos
das empresas.
A competência autodesenvolvimento foi requisitada pelos gestores do jogo e um dos
fatores de escolha do jogo como ferramenta instrucional. Em todos os jogos havia conteúdo
disponibilizado online, para o acesso ao e-learning. De acordo com regra do jogo, os jogadores
deveriam estar em dia com os treinamentos estabelecidos e deveriam absorver o conteúdo
relacionado com o jogo. Embora a percepção pela busca do conhecimento seja maior na visão
204
dos gestores, após o jogo no caso 1 e no caso 3 houveram promoções aos participantes. Esta
promoção não estava prevista no jogo, mas ocorreu consequentemente após a participação.
Outra competência em destaque no resultado da pesquisa foi a comunicação,
particularmente no que se refere a melhoria e a redução de barreiras para explorar essa
capacidade. Observou-se casos em que profissionais representando na pesquisa o papel de
jogadores, relatam que a atuação nos jogos lhes possibilitou o desenvolvimento da confiança e a
apropriação de conhecimento de técnicas. Estas lhes permitiram melhorar seu relacionamento não
apenas com colegas, mas também com clientes. Aliás, constitui uma das competências mais
importantes nos casos analisados, para os designers dos jogos, e para os gestores das empresas.
Como apontado na literatura, a experiência no jogo tem o potencial de despertar emoções,
estas são importantes para a interação e motivação no jogo. Entretanto, os resultados apontam
que também podem potencializar o desenvolvimento de emoções ou comportamentos. Foram
identificadas 10 competências/ capacidades nos casos, declaradas pelos jogadores, e algumas
foram esperadas e declaradas também pelos gestores. Dentre elas 8 estão relacionadas a emoções
ou comportamentos, sendo: autodesenvolvimento, comunicação, confiança, empatia,
relacionamento com o cliente, relacionamento interpessoal e tomada de decisão.
Considerando as limitações encontradas no desenvolvimento de competências, os
resultados apontam contribuições na identificação da competência no trabalho, na distância do
contexto e das práticas de trabalho, na limitação a aquisição de conhecimentos, na mobilização
das capacidades e na criação de eventos e contextos, na disponibilidade de tempo, no risco de
sentir-se incompetente, na motivação e no interesse dos jogadores. A disponibilidade de tempo é
apontada na literatura e pelos jogadores como uma barreira ao desenvolvimento de competências
e a participação dos treinamentos. Entretanto, o jogo pode ser uma alternativa de interação e
absorção de conhecimento fora do horário de trabalho, pois é de participação voluntária. Os
resultados mostram que todos os jogadores, principalmente os que venceram interagiram com o
jogo fora do horário de trabalho ou no trajeto.
O estímulo a utilização de jogos nas organizações na literatura é apontado como uma
consequência frente ao aumento de consumo dos jogos comerciais, porém dos jogadores
analisados apenas 2 tinham afinidades com jogos e nenhum tinha o hábito de jogar diariamente.
Mesmo assim não tiveram dificuldade de interação e foram vencedores. Portanto a afinidade com
jogos comerciais pode não ter relação com o sucesso e o avanço no jogo. Mas, é importante
205
destacar que uma das barreiras apontadas é que não ter nenhuma afinidade com a tecnologia em
caso de jogos digitais pode impactar no resultado.
São apontadas como limitações da pesquisa a não observação das atuações no jogo, pois
foi construída a partir dos fatos passados narrados pelos sujeitos, e que ocorreram em tempo
anterior, sem identificação prévia do contexto anterios. Para pesquisas futuras pode ser
importante analisar situações ao longo do tempo, com coletando dados antecedentes e observando
o fenomeno em tempo real. Esta pesquisa embora tenha comparado contextos diferentes, limita-
se a aplicação e análise em apenas três empresas.
Pode ser interessante avaliar o jogo na perspectiva dos jogadores que evadiram ou que não
chegaram as etapas finais. Estes podem contribuir com fatores não identificados que interferem
no sucesso dos jogos. Também se faz importante a compreensão dos elementos que compõe os
jogos sérios e a gamificação, bem com a efetividade no desenvolvimento de competências.
206
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Ypsilanti, A., Vivas, A. B., Räisänen, T., Viitala, M., Ijäs, T., & Ropes, D. (2014). Are serious
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Zarifian, P. (2001). Objetivo Competência: Por uma nova lógica. São Paulo: Atlas.
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Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game
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215
APÊNDICE A- PROTOCOLO DE ESTUDO DE CASO
Título Os Jogos Sérios no Desenvolvimento de Competências Individuais nas Organizações
Info
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ções G
era
is da
Pesq
uisa
Questão de
Pesquisa
Como os jogos sérios contribuem no processo de desenvolvimento de competências
individuais nas organizações?
Objetivo Geral
Analisar a aplicação de jogos sérios em organizações com a finalidade de identificar
suas contribuições e limites nos processos de desenvolvimento de competências
individuais, com base na percepção dos atores relevantes nesses processos.
Objetivo
Específico
a) Analisar as ações de aplicação de jogos sérios no
desenvolvimento de competências individuais;
Estudo de Casos Múltiplos,
Pesquisa Exploratória com
Designers
b) Caracterizar as contribuições dos jogos sérios no
desenvolvimento de competências individuais;
Estudo de Casos Múltiplos,
Pesquisa Exploratória com
Designers,
Pesquisa Bibliográfica
c) Identificar as competências individuais desenvolvidas
a partir da aplicação de jogos sérios;
Estudo de Casos Múltiplos,
Pesquisa Exploratória com
Designers
Questões para
o estudo de
caso
Desenvolvimento de Roteiro de Entrevistas
Semiestruturado
Atualizado a partir da
Pesquisa exploratória com
Designers e Especialista
Co
leta d
e Da
do
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Procedimento
de coleta de
dados
Identificação: Busca por empresas que utilizam jogos
como ferramenta de desenvolvimento, bem como
empresas que desenvolvem estas ferramentas
Busca
Contato Inicial: Via redes sociais (Linkedin), via
telefone ou Mensagens de Texto. Contato Inicial
Apresentação da Pesquisa: Envio e-mail formalizando
e apresentando a pesquisa. Envio E-mail
Dados Empíricos: Realização das entrevistas
semiestruturadas
Roteiro Semiestruturado
(Apêndice)
Dados Empíricos: Coletas dos documentos referentes ao
processo de desenvolvimento de competências
Regras do Jogo, Indicadores
de desempenho,
Apresentações realizadas.
Plano de
Análise
Análise de conteúdo com o suporte do Atlas.TI para
arquivo e normalização dos dados. Atlas.TI
An
álise d
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ad
os
Relatório
Individual do
Estudo de
Caso
Descrição individual dos casos, e construção do relatório final.
Relatório
Cruzado Cruzamento das informações extraídas de cada caso
Elaboração do Relatório Final
Figura 72- Protocolo de Estudo de Caso
Fonte: Elaborado pela Autora (2018)
216
APÊNDICE_B- ROTEIRO DE ENTREVISTA I_DESIGN INSTRUCIONAL
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Res
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Descrição empresa
Funções Desempenhadas
Há quanto tempo desenvolve jogos
Quantos jogos já foram desenvolvidos
Duração Média do tempo de jogo
Segmento de atuação
Equipe envolvida no desenvolvimento e aplicação do jogo
Principais objetivos instrucionais dos jogos desenvolvidos
Principais temáticas do treinamento já desenvolvido
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Pergunta
1. O que são jogos sérios e gamificação para você?
2. Descreva o que entende por competência
3. Descreva situações em que utilizou o jogo sério e situações em que utilizou a
gamificação
4. Dentre as situações citadas, quais foram utilizadas para desenvolver
competências?
5. Quais as principais regras, elementos e mecânica?
Açã
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Pon
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Part
ida
6. Descrever o mapeamento e o levantamento das competências a serem
desenvolvidas
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al
7. Como identifica que o jogo é a melhor proposta? E como associa as competências
desenvolvidas?
8. Motivação a propor o jogo como solução
9. E como se dá a confiança e a motivação do gestor no jogo?
Ele
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tos
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Ca
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10. Na sua opinião quais as características essenciais que um jogo precisa ter para
direcionar ao desenvolvimento?
11. Quais elementos você considera decisivo para a eficácia do jogo? Por que?
12. Quais elementos garantem a motivação para participar no jogo?
13. Quais elementos garantem a motivação para continuar no jogo?
14. Na sua opinião, é possível adaptar o jogo a outras competências? Já realizou?
Per
spec
tiv
a
do J
og
o 15. Descreva a participação dos jogadores neste jogo
16. Qual a sua opinião sobre a experiência no jogo
17. Como se dá o feedback dentro do jogo ao jogador?
18. Como ocorre o feedback do gestor? e do jogador? E o cliente?
217
Inte
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r/G
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Jo
go
19. Os jogos possuem tutor? Descreva a participação do jogo
20. Como a atuação dele por facilitar/ dificultar os resultados?
21. Qual a confiança e a motivação dele no jogo? Como é medido?
Inte
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Jo
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22. Como se dá a interação do jogador fora do contexto do jogo
Res
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Jo
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23. Como se dá a reflexão do jogador pós jogo?
Co
mp
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Des
envolv
idas 24. Quais as principais competências que já foram desenvolvidas?
25. Na sua opinião, como os jogos sérios e a gamificação podem impactar no
desenvolvimento de competências?
26. Considerando o desenvolvimento quais as principais contribuições dos jogos
Ava
liaçã
o d
o
Jogo
27. Como a motivação é controlada e avaliada?
28. Qual o nível de autoconfiança do jogador? Como é medido?
29. Como identifica que as competências propostas foram desenvolvidas no jogo?
30. Como é medida a aprendizagem no trabalho pós jogo? Como isto ocorre?
31. Quais os critérios de avaliação da efetividade do jogo?
Barr
eira
s
dos
Jo
gos 32. Descreva uma situação de um jogo que falhou
33. Por que na sua opinião os jogos falham?
34. Quais as principais dificuldades encontradas no desenvolvimento do jogo?
35. E na aplicação?
Figura 73- Roteiro de Entrevista I- Design Instrucional
Fonte: Elaborado pela Autora (2018)
218
APÊNDICE C -ROTEIRO DE ENTREVISTA II- GESTOR
Contextualização e Qualificação dos Respondentes
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Res
po
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Me conte um pouco sobre você (Perfil)
Descreva sua formação e atividades desempenhadas
Você joga videogames/ jogos de celular? Quais e com que frequência?
Qual a sua relação com o jogo da empresa?
Me descreva como o jogo foi proposto a você
Qual o principal objetivo do jogo?
Me descreva sua experiência/envolvimento com o jogo
Per
spec
tiv
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Co
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al
1. O que são jogos sérios e gamificação para você?
2. Descreva o que entende por competência
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Pon
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Part
ida
3. Como você identifica as competências a serem desenvolvidas/ melhoradas por seus
funcionários?
Esc
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Inst
ruci
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al
4. Porque escolheu o jogo ao invés de outros tipos de treinamento? (Se for o
responsável).
5. Quais suas principais expectativas? O que elas significavam?
6. Qual a sua opinião sobre o jogo? Quais competências queria desenvolver?
7. Qual a sua opinião sobre o uso de jogos voltados ao desenvolvimento de
competências? O que acrescentam?
8. Na sua opinião qual o diferencial do jogo em relação a outros tipos de treinamento?
Atu
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o
Ges
tor
9. Como você incentiva os funcionários a participar do jogo?
10. Poderia me contar como se deu a participação dos membros da sua equipe no
jogo?
11. Qual a sua opinião sobre participação dos funcionários no jogo no horário de
trabalho? E fora?
Inte
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du
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go 12. Você presenciou/participou após o jogo de algum fechamento feito aos
participantes?
13. Foi realizada alguma reflexão pós-jogo com os jogadores?
14. Percebeu alguma interação entre os funcionários fora do contexto do jogo?
Res
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Pós
Jo
go
15. Quais resultados você pode descrever após o uso dos jogos?
16. Em relação aos resultados esperados, o que se concretizou e o que não se
concretizou?
17. Houve alguma mudança de comportamento pós jogo? Poderia descrevê-las?
18. Descreva uma situação problema em que o aprendizado do jogo foi colocado em
prática.
Com
pet
ê
nci
as
Des
envol
vid
as 19. Dentro dessa experiência de jogo você identifica quais competências foram
desenvolvidas na equipe?
20. Porque você considera esta(s) competência (s) como desenvolvida?
219
21. O que do jogo pode ter influenciado no desenvolvimento desta (s) competência?
Av
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o
22. O que considera decisivo para a eficácia do jogo? Por quê?
23. Como você avalia que foram desenvolvidas?
24. Qual foi o maior impacto do jogo pra você?
25. Quais os pontos positivos do jogo?
26. Qual a sua percepção final sobre o jogo?
Barr
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ogos
27. E os pontos negativos?
28. Quais pontos poderia descrever que atrapalharam no andamento do jogo?
29. Você gostaria de acrescentar algo que ainda não foi tratado na entrevista?
Figura 74- Roteiro de Entrevista I- Gestor
Fonte: Elaborado pela Autora (2018)
220
APÊNDICE D- ROTEIRO DE ENTREVISTA III- JOGADOR Q
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Res
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Me conte um pouco sobre você (Perfil)
Descreva sua formação e atividades desempenhadas
Você joga videogames/ jogos de celular? Quais e com que frequência?
Qual a sua classificação no jogo que participou?
Participou de algum jogo na empresa no último ano? Qual jogo?
Há quanto tempo está jogando?
Quantas rodadas você participou do jogo?
Esc
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Inst
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al
1. Qual foi o diferencial do jogo para você?
2. Considerando a sua experiência com outros treinamentos o que os jogos acrescentam em
relação a outras metodologias?
3. O que você achou do uso de jogos como treinamento?
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jogo
4. De que forma ocorreu sua interação com o jogo?
5. Descreva o jogo e as regras
6. A participação do jogo foi obrigatória ou foi sua decisão?
7. Por que você decidiu jogar?
8. Por que você permaneceu no jogo?
9. Descreva a sua experiência (Começo, meio e fim) e a sua participação no jogo
10. Qual era o objetivo do jogo? E o tema? (Ver se conseguia identificar)
11. Qual o sentido e significado desse jogo para você?
12. Você conseguiu avaliar o seu progresso no jogo? Quais desafios/ dificuldades
enfrentou?
13. O que você sentiu ao finalizar o jogo?
14. Houve alguma interação do tema tratado no jogo fora do jogo, como ocorreu?
15. Após o jogo houve alguma atividade conclusiva? Descreva
Atu
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r 16. Se houve instrutor presencial, descreva a participação dele
Res
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Pós
Jogo
17. O que você aprendeu com o jogo? Quais as 4 principais atividades de aprendizado?
Co
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ida
s
18. Dentro da experiência do jogo você identifica a melhoria de alguma competência?
Qual?
19. Por que você considera esta competência como desenvolvida?
20. O que do jogo pode ter influenciado no desenvolvimento desta competência?
21. Como acredita que esse tipo de jogo pode desenvolver competência?
Av
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Jo
go 22. Quais os pontos positivos do jogo?
23. E os pontos negativos?
24. Tem alguma sugestão de melhoria?
25. Qual a sua percepção final sobre o jogo?
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26. Como você vê a relação do jogo com as suas atividades diárias?
27. Houve alguma modificação nas suas ações/atividades de trabalho após o jogo?
28. Houve alguma mudança no seu desempenho em alguma competência antes e pós jogo?
Descreva o que mudou....
29. Você gostaria de acrescentar algo que ainda não foi tratado na entrevista? Figura 75- Roteiro de Entrevista III- Jogador
Fonte: Elaborado pela Autora (2018)