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Mago do Mau: Humano, Necromante 17, CM. ND 19; Médio, desl. 9m; PV 136; CA 34 (+8 nível, +1 Destreza, +5 armadura, +5 anel de proteção, +5 armadura natural [Lich]); corpo-a- corpo: toque + 11, à distância toque + 12; hab. horda cinzenta, imunidade a eletricidade, frio e metamorfose, lich, língua dos mortos, RD 15/esmagamento e mágica, seguidores funestos, vínculo arcano (item de poder); Fort +12, Ref + 13, Von + 18, +4 em testes para resistir fascinar/expulsar morto-vivo; For 16, Des 13, Con - , In 31, Sab 22, Car 24. Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +31, Conhecimento (engenharia) +31, Conhecimento (geografia) +31, Conhecimento (história) +31, Conhecimento (natureza) +31, Conhecimento (nobreza) +31, Conhecimento (religião) +31, Enganação +27, Identificar Magia +31, Iniciativa +21, Ofícios (alquimia) +31, Ofícios (joalheria) +31, Ofícios (metalurgia) +31, Percepção +34; Acelerar Magia, Duro de Matar, Lei do Mais Forte, Liderança (seguidores), Mago de Batalha, Magias em Combate, Mago Nato (Nativo: Wynlla), Maximizar Magia, Prosperidade (Nativo: Wynlla), Toque Longínquo, Vitalidade. Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m do lich deve fazer um teste de Vontade (CD 25). Se falhar, fica assustada por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Filactério: todo lich possui um filactério onde guarda sua alma. Caso o corpo do lich seja destruído, irá ressurgir dentro de 1d10 dias. A única maneira de se livrar de um lich permanentemente é destruir seu filactério (que normalmente está bem escondido). O filactério típico é uma caixa de metal selada, replta de tiras de pergaminho com escritos mágicos. A Caixa tem CA 7, RD 20 e PV 40. Toque Paralisante: O lich possui um ataque de toque que causa 1d8+5 pontos de dano de energia negativa. Uma criatura atingida deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude

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Mago do Mau: Humano, Necromante 17, CM. ND 19; Médio, desl. 9m; PV 136; CA 34 (+8 nível, +1 Destreza, +5 armadura, +5 anel de proteção, +5 armadura natural [Lich]); corpo-a-corpo: toque + 11, à distância toque + 12; hab. horda cinzenta, imunidade a eletricidade, frio e metamorfose, lich, língua dos mortos, RD 15/esmagamento e mágica, seguidores funestos, vínculo arcano (item de poder); Fort +12, Ref + 13, Von + 18, +4 em testes para resistir fascinar/expulsar morto-vivo; For 16, Des 13, Con - , In 31, Sab 22, Car 24.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +31, Conhecimento (engenharia) +31, Conhecimento (geografia) +31, Conhecimento (história) +31, Conhecimento (natureza) +31, Conhecimento (nobreza) +31, Conhecimento (religião) +31, Enganação +27, Identificar Magia +31, Iniciativa +21, Ofícios (alquimia) +31, Ofícios (joalheria) +31, Ofícios (metalurgia) +31, Percepção +34; Acelerar Magia, Duro de Matar, Lei do Mais Forte, Liderança (seguidores), Mago de Batalha, Magias em Combate, Mago Nato (Nativo: Wynlla), Maximizar Magia, Prosperidade (Nativo: Wynlla), Toque Longínquo, Vitalidade.

Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m do lich deve fazer um teste de Vontade (CD 25). Se falhar, fica assustada por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.

Filactério: todo lich possui um filactério onde guarda sua alma. Caso o corpo do lich seja destruído, irá ressurgir dentro de 1d10 dias. A única maneira de se livrar de um lich permanentemente é destruir seu filactério (que normalmente está bem escondido). O filactério típico é uma caixa de metal selada, replta de tiras de pergaminho com escritos mágicos. A Caixa tem CA 7, RD 20 e PV 40.

Toque Paralisante: O lich possui um ataque de toque que causa 1d8+5 pontos de dano de energia negativa. Uma criatura atingida deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD25) ou ficará paralisade permanentemente. As magias remover encantamnto, remover maldição e remover paralisia podem liberar a vítima. Uma criatura paralisada por um lich parece morta, mas um teste de Cura (CD20) revela que ainda está viva.

Magias de Mago Conhecidas (PM 79 ; CD do teste de resistência 21 + nível da magia) 0 – detectar magias, ler magias, mãos mágicas, toque da fadiga, raio de frio, romper morto-vivo; 1º - armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, compreender idiomas, detectar mortos-vivos, , disfarce ilusório, imagem silenciosa, meteorito de Vectórius, mísseis mágicos, proteção contra o bem, raio do enfraquecimento, recúo acelerado, retirada estratégica, toque macabro, ventriloquísmo; 2º - chuva de sangue, comandar mortos vivos, crânio voador de Vladslav, festim dos mortos ; 3º - dissipar magias, estase parcial, raio da exaustão, toque vampírico; 4º - aspecto do vampiro, aura da morte, criar morto-vivo menor, rogar maldição; 5º - cone glacial, despertar morto-vivo ,permanência, recipiente arcano ; 6º - círculo da morte, desintegrar, mundo dos sonhos, muralha das trevas; 7º - controlar mortos-vivos dedo da morte, desejo restrito,

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paradoxo dos gêmeos; 8º - criar esqueletos arcanos maior, criar mortos-vivos maior,evaporação mata-dragão; 9º - grito da banshee, prender a alma .

Equipamento: anel de refletir magias (não equipado), anel do arcano maior, cinturão da força de gigante +6, periapto da sabedoria +6, robe do arquimago, tomo da liderança e da influência +4 (bônus já inclusos na ficha), tomo dos grandes pensamentos +5 (bônus já incluso na ficha). (E ainda sobrou 30.000 TO)

Notas: Por conta do Talento Liderança [Seguidores], O Lich possui 119 níveis de seguidores (17x7), e como é um necromante com Seguidores Funestos, todos eles são mortos-vivos. Há aqui outro ‘macete’: Se ele ‘desequipar” o anel de refletir magias e equipar o Cinto da Força poderá (pelo limite de itens mágicos de Tormenta, você só pode usar 4 itens ao mesmo tempo [desprezando armas] ), utilizar o talento Lei do Mais Forte (Que soma o modificador de Força ao de Carisma para definir a quantidade de seguidores que você possui, totalizando incríveis 170 níveis de seguidores mortos-vivos! Podendo ser divididos como quiser em criaturas até metade do nível do lich, ou seja, nível 8). Note que esses são os seguidores QUE ELE JÁ POSSUI! Sem contar os que pode criar com magias como “Criar Mortos-Vivos”, se ligando também na habilidade “Horda Cinzenta” onde ele pode controlar o QUADRÚPLO do seu nível como níveis de mortos-vivos. É morto-vivo pra caralho! E ele ainda possui a magia: Despertar Morto-Vivo, onde as criaturas ficam com Int, Sab e Car 10 permanentemente. Se ele for paciente, todos os mortos-vivos seguidores podem ser acriaturas inteligentes e que podem desempenhar inúmeras funções :}

Mago do Neutro Humano, Bruxo16, CN. ND 16; Médio, desl. 9m; PV 86; CA 25 (+8 nível, +1 destreza, +6 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: bordão +1 +9 (1d6 +9, 19-20/x2), à distância toqu +9; hab. maldição da magia minguada, maldição da miséria, maldição do corpo-fechado, maldição do traidor, vínculo arcano (item de poder); Fort + 16, Ref +14, Von +19; For 10, Des 12, Con 16, Int 24, Sab 19, Car 8.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (geografia) +25, Conhecimento (história) +25, Conhecimento (natureza) +25, Conhecimento (religião) +25, Identificar Magia +31 (+36 para Maldições), Iniciativa +20, Ofício (alquimia) +25, Percepção +23, Sobrevivência +23; Acelerar Magia, Ampliar Magia, Aumentar Magia, Conhecimento de Magia (Nativo: Wynlla), Estender Magia, Foco em Perícia (Identificar Magia), Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate.

Magias de Mago Conhecidas (PM 53; CD do teste de resistência 17 + nível da magia): 0 – apavorante gás de Luigi, detectar magia, pasmar, raio de fogo, som fantasma; 1 – armadura arcana, área escorregadia, calafrio caótico de Nimb, estrepes mágicos, misséis mágicos, enfeitiçar pessoa, gagueira de Raviollius, hipnotismo, leque cromático, recuo acelerado, servo invisível. 2 – amor incontestável de Raviollius, cura arcana menor, invisibilidade, gato negro. 3 – selo da serpente sépia, toque do nada, traição mágica, transferir culpa; 4 – confusão, praga, procrastinar ferimentos, Rogar

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Maldiçã; 5 – enfraquecer intelecto, envelhecer, marionete, teletransporte; 6 – campo anti-magia, carne em pedra, dissipar magia maior, missã; 7 – coordenar, batalha em massa, essência caótica de Nimb, insanidade, sonho de dor; 8 – cura arcana maior, dança irresistível, simpatia, vazio.

Equipamento: bordão das maldições (+5 identificar magia nos testes de Maldição do bruxo), braçadeiras da armadura +6, manto da resistência +5, vassoura voadora.

Mago do Bom e do Melhor: Humano, Mago 15, CB. ND 15; Médio, desl. 9m; PV 66; CA 17 (+7 nível); corpo-a-corpo: toque +6, à distância, toque +7; hab. mistérios arcanos, vínculo arcano (item de poder) ; Fort +9, Ref +7, Von +11; For 8, Des 10, Con 14, Int 26, Sab 15, Car 17.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +26/+30, Conhecimento (história) 26/+30, Conhecimento (geografia) 26/+30, Conhecimento (natureza) 26/+30, Conhecimento (nobreza) 26/+30, Diplomacia +21, Identificar Magia +29, Obter Informação +21, Ofícios (alquimia) +30/+34, Ofícios (administração) 26/+30, Ofícios (metalurgia) 26/+30, Percepção +20; Acelerar Magia, Alquimista Prodígio, Contramagica Aprimorada, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Cajados, Criar Itens Maravilhosos, Criar Obra-Prima, Criar Varinhas, Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Perícia (Ofícios[alquimia]), Mago Nato (Nativo: Wynlla), Preparar Poções, Surto Heroico,

Magias de Mago Conhecidas (PM 51; CD do teste de resistência 18 + nível da magia).

0 – consertar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, raio de fogo; 1 – alarme, arma elemental, arma mágica, armadura arcana, ataque certeiro, cerrar portas, compreender idiomas, disco flutuante, escudo arcano, identificação, meteorito de Vectórius, misseis mágicos, suportar elements; 2 – astúcia da raposa, localizar objeto, tranca arcana, ver o invisível ; 3 – arma mágica maior, bola de fogo, dissipar magia, reparar objetos ; 4 – erupção de Aleph, físico do leão, pele rochosa, remover maldição ; 5 – arca secreta, jogo justo, muralha de energia, permanência ; 6 – analisar encantamento, desintegrar, dissipar magia maior, proteger fortaleza ; 7 – conjuração das sombras maior, desejo restrito, paradoxo dos gêmeos, reparar objetos maior; 8 – muralha prismática, resistência a magia maior.

Equipamento: Bancada Alquímica(1ª categoria), Biblioteca Arcana (1ª categoria) Loja de Itens Mágicos (Negócio Nível 7[Bazar, Biblioteca, Círculo de Poder, Empório, Forja, Laboratório Alquímico, Oficina, ]).

Notas: Como esse personagem tem um negócio de itens mágicos e, futuramente, pode ajudar o grupo, pensei em criar um “Forjador” de itens mágicos. Note que quase todos os seus talentos são voltados para criação de itens, Armas, armaduras, varinhas, pergaminhos, poções entre outros itens alquímicos vistos no Academia Arcana. Da mesma forma, a disposição da lista de magias dele é voltada para pré-requesitos de

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criação de alguns itens. O dinheiro do equipamento foi gasto para ter um Lab. Alquímico de primeira [reduzindo os custos de criar esse tipo de item] e de um laboratório arcano de primeira [onde ele pode estudar a aprender novas magias], ambos explicados no Manual do Arcano. Uma explicação que você pode dar para ele ter menos níveis que os outros é justamente essa: A criação de itens mágicos pode demandar uma certa quantidade de XP. Assim como aprender novas magias. Infelizmente não sobrou dinheiro para comprar equipamento pro próprio personagem, mas aí você pode usar do bom senso. Ele cria itens mágicos, tem uma loja de itens mágicos e também pode aprender novas magias com estudos. Deixei essa brecha para que você possa equipá-lo da maneira que precisar mais a frente na aventura, o mesmo vale para as magias. Se precisar de uma magia e não tiver na lista, você pode ‘supor’ que ele saiba ela por conta dos seus estudos arcanos extras.