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7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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UNIP INTERATIVA
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores de Tecnologia
ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO
BRASIL.
Andradina
2012
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UNIP INTERATIVA
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores de Tecnologia
ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO
BRASIL.
Alunos: Jefferson Alves de Oliveira
Reginaldo Mendes Ferreira
RA(s): 12100851201874
Curso: Gesto de Tecnologia da
Informao.
Semestre: 1
Andradina
2012
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Resumo
Este artigo tem por finalidade expor algumas idias sobre o tema Estudo
sobre a adoo de computadores pedaggicos no Brasil e ressaltando o contexto
da educao brasileira. Expondo trs plataformas distintas de hardware e software
que podem ser adotados para o ensino; abordando tambm sobre aplicativos
pedaggicos e e-learning.
Palavras chave: Computadores pedaggicos, aplicativos pedaggicos; e-learning.
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Abstract
This article aims to present some ideas on "Study on the adoption of
computers in Brazil teaching" and emphasizing the context of Brazilian education.
Exposing three distinct platforms of hardware and software that can be adopted for
teaching; also about addressing educational applications and e-learning.
Keywords: Computer teaching; pedagogical applications; e-learning.
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Sumrio
1. INTRODUO..........................................................................................................7
2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL...........................................................8
3. A FORMAO DOS PROFESSORES....................................................................9
4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO
BSICA.......................................................................................................................10
5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NAEDUCAO BSICA.................................................................................................15
6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A
EDUCAO MUSICAL..............................................................................................16
7. A ROBTICA EDUCACIONAL..............................................................................16
8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS.............................................................17
9. AS REDES SOCIAIS..............................................................................................18
10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA
INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO..............................................19
11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA............................................................20
11.1 Grfico - Perfil do entrevistado............................................................................20
11.2 Grfico - Perfil da escola.....................................................................................21
11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................21
11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................22
11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados.....................................22
12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO............................................23
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13 A PLATAFORMA LINUX.......................................................................................23
13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC)...............................................24
13.2 Configurao de software do laptop XO:............................................................25
13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO:......................27
14. A PLATAFORMA WINDOWS..............................................................................27
14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel:............................................28
14.2 Classmate da Intel...............................................................................................28
14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da Intel:........29
15. APLATAFORMA ANDROID.................................................................................30
15.1 O que um Tablet?.............................................................................................31
15.2 Caractersticas de software.................................................................................32
15.3 Caractersticas de hardware...............................................................................33
15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes...............................33
16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS..................................................34
16.1 O que e-learning?.............................................................................................34
16.2 Como funciona?..................................................................................................34
16.3 Os benefcios do e-learning................................................................................35
16.4 Alguns aplicativos pedaggicos..........................................................................36
17. CONCLUSO.......................................................................................................38
REFERNCIAS...........................................................................................................39
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1. INTRODUO.
Diversos programas de Secretarias Estaduais e Municipais da Educao e
do Ministrio da Educao (MEC), esto levando computadores e internet para as
escolas pblicas brasileiras entretanto, a simples introduo destas tecnologias no
suficiente para a melhoria da qualidade da educao. Na maioria dos casos, os
computadores chegam s escolas sem o respaldo de uma proposta pedaggica
(Gimenez, 2001). Muitos projetos envolvendo Educao e Informtica tem sido
desenvolvida por agentes externos comunidade escolar envolvendo os
professores apenas como receptores de informao. Nos casos em que no h o
envolvimento dos professores ou no lhes so fornecidos formao especfica e
tempo para insero no processo de informatizao da escola, observa-se como
resultado que os professores da escola no aprendem como lidar com tais
tecnologias e muito menos como fazer bom uso delas em suas aulas.
preciso avanar alm da simples implementao tcnica de computadores
e internet nas escolas, entendendo como as relaes didtico-pedaggicas (que
envolvem os alunos, professores e gestores) acontecem com as novas tecnologias e
que dificuldades h nessas relaes. Faz-se necessrio o aprofundamento nas
formas de observao e anlise de como acontecem s interaes, as prticas, as
novas possibilidades e as relaes didtico-pedaggicas com a presena das novas
tecnologias.
Um passo importante nesta direo o diagnstico da situao atual de uso
dos computadores e da internet nas escolas para identificar acertos e problemas,
bem como para apontar caminhos.
Esse projeto visa apresentar e discutir apenas alguns dos principais
resultados de uma pesquisa quantitativa realizada pelo Laboratrio de Sistemas
Integrveis (LSI), com a participao do Ibope Inteligncia, sob encomenda da
Fundao Victor Civita (FVC).
O projeto fornece a opo de trs plataformas diferentes de hardware e
software para a adoo no ensino fundamental.
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2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL.
Segundo Moraes (1993), a informtica educativa no Brasil tem suas razes
histricas plantadas na dcada de 1970, quando, pela primeira vez, em 1971, se
discutiu o uso de computadores para o ensino de Fsica, em seminrio promovido
pela Universidade Federal de So Carlos (UFSCar), com a participao de um
especialista da Universidade de Dartmouth dos EUA. Em 1973, algumas
experincias com uso dos computadores comearam a ser desenvolvidas em outras
universidades.
A Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) os computadorespassaram a ser utilizados como recurso auxiliar do professor para ensino e
avaliao de simulaes em Qumica, e na Universidade Federal do Rio Grande do
Sul (UFRGS) os computadores tornaram-se ferramenta para o desenvolvimento de
software educativo.
Moraes (1993) comenta ainda que, em 1988, a Organizao dos Estados
Americanos (OEA) convidou o MEC para avaliar o projeto de Informtica Aplicada
Educao Bsica do Mxico, o que acabou resultando na formulao pelo MEC
junto OEA de um projeto multinacional de cooperao tcnica e financeira,
integrado por oito pases americanos, que vigorou de 1990 a 1995.
Em 1989, o MEC institui o Programa Nacional de Informtica na Educao
(Proninfe) com o objetivo de promover o desenvolvimento da informtica educativa e
seu uso nos sistemas pblicos de ensino. A partir do fim da dcada de 1980,
diversas aes municipais e estaduais em todo o pas se somam s iniciativas
federais quanto a investimentos em informtica educativa.
Em 1997, o MEC criou o Programa Nacional de Tecnologia Educacional
(ProInfo) para promover o uso pedaggico de Tecnologias de Informao e
Comunicaes (TICs) na rede pblica de ensinos Fundamental e Mdio.
Neri (2003) comenta que, com base nos dados do Sistema de Avaliao da
Educao Bsica (Saeb) e do Censo Escolar, em 1997, apenas 10,8% do total de
alunos matriculados no Ensino Fundamental regular estavam matriculados em
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escolas com laboratrio de informtica e j em 2001 esse nmero aumentou para
23,9%.
No caso do Ensino Mdio regular, em 1997, 29,1% estavam matriculadosem escolas com laboratrio de informtica e em 2001 esse nmero aumentou para
55,9%. Em 2001, 25,4% dos alunos do Ensino Fundamental regular estavam
matriculados em escolas com acesso internet e para o Ensino Mdio regular
45,6% dos alunos estavam matriculados em escolas com acesso internet. Em
2001, o Estado que apresenta o maior grau de incluso digital nas escolas So
Paulo e o menos includo o Tocantins.
Nos ltimos anos, o ProInfo deu nfase implementao de laboratrios de
informtica nas escolas de Ensino Mdio e, atualmente, concentra seus esforos
para implementao de laboratrios de informtica em escolas de Ensino
Fundamental de reas rurais e urbanas que ainda no dispem deste tipo de
infraestrutura. Compreendem tambm aes de apoio formao a distncia de
professores por meio do e-ProInfo.
3. A FORMAO DOS PROFESSORES.
O novo paradigma educacional Um Computador por Aluno traz tona a
necessidade de aprofundar a discusso sobre a formao do professor, condio
necessria e primordial para construo de um modelo educacional com o professor
como mediador do processo de aprendizagem e no apenas como transmissor de
informaes. Esta nova situao uma importante oportunidade para que o
professor possa refletir sobre a realidade histrica e tecnolgica, repensar sua
prtica e construir novas formas de ao que permitam no s lidar com essa nova
realidade.
De acordo com Valente (1998), o computador uma ferramenta que pode
auxiliar o professor a promover aprendizagem, autonomia e criatividade do aluno.
Mas, para que isto acontea, necessrio que o professor assuma o papel de
mediador da interao entre aluno, conhecimento e computador, o que supe
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formao para exerccio deste papel. Entretanto, nem sempre isto que se observa
na prtica escolar.
Estudos sobre o tema apontam que a formao do professor para autilizao da informtica nas prticas educativas no tem sido priorizada tanto
quanto a compra de computadores de ltima gerao segundo Valente (1997), a
formao do professor deve prover condies para que ele construa conhecimento
sobre as tcnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador
na sua prtica pedaggica e seja capaz de superar barreiras de ordem
administrativa e pedaggica.
4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO
BSICA.
No Brasil, alguns estudos realizados a partir de dados do Sistema de
Avaliao da Educao Bsica (Saeb) permitem vislumbrar horizontes diversos. O
Saeb e o Censo Escolar, ambos do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Ansio Teixeira (Inep) do MEC, contm algumas informaes sobre o
acesso na escola a laboratrios de informtica, internet, aulas particulares de
computao e ingls, entre outros.
A manipulao de micro dados complementada por algumas fontes
secundrias possibilitam mapear o acesso a Incluso Digital atravs das escolas por
unidade da federao e em alguns casos por municpio. Destacam-se dois trabalhos
que causaram grande discusso na comunidade cientfica, ambos utilizando dados
do Saeb 2001: pesquisa publicada pela Fundao Getulio Vargas (FGV) em 2003, e
pesquisa realizada pelo Centro de Estudos Educao & Sociedade da Unicamp
(Cedes Unicamp) em 2007.
A pesquisa Mapa da excluso digital publicada pela FGV (Neri, 2003) traa
perfis nos diversos segmentos da sociedade incluindo elementos como acesso ao
capital fsico (computadores, perifricos etc.), capital humano (aulas de informtica,
educao bsica etc.) e capital social (internet e outras formas de associativismo). Oestudo concluiu que alunos que tm acesso internet tm melhor desempenho
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escolar: A correlao entre desempenho escolar e acesso a computador positiva
em todas as faixas etrias sendo maior nas faixas que compreendem alunos de 13 a
18 anos que frequentam a 8 srie.
Tanto na prova de Portugus quanto na prova de Matemtica essa foi a faixa
que mostrou mais impacto. O fato de ter computador na prova de Matemtica se
relaciona com um desempenho escolar 17,7% maior do que quando o aluno no
possui computador para o ensino fundamental. O estudo teve por objetivo apoiar
polticas governamentais de investimento em computadores e acesso internet com
o objetivo de melhorar a qualidade do ensino no Brasil.
Por outro lado, devemos questionar as concluses de Dwyer. pois sua
anlise baseia-se na resposta a uma nica questo, que pode significar
simplesmente que os alunos que tm maior dificuldade em Portugus e Matemtica
e que tm acesso ao computador, recorrem com maior frequncia a esta tecnologia
na esperana de encontrarem um caminho mais fcil para fazer as lies e trabalhos
de casa.
Esta questo, respondida pelos alunos, provavelmente no traz informao
sobre a frequncia de uso do computador e da internet para atividades que no
estejam explicitamente rotuladas como lies de casa ou trabalhos de Matemtica
ou Portugus.
Segundo o Inep, identificar variveis escolares que elevem o desempenho
escolar fundamental para subsidiar a elaborao de polticas educacionais para a
melhoria da qualidade da educao brasileira. Entre os efeitos significativos
encontrados neste estudo, tem-se que a ausncia de rotatividade dos professoresao longo do ano letivo, a experincia mdia dos professores superior a dois anos em
sala de aula e a existncia na escola de conexo com a internet afetou
positivamente o resultado mdio.
Uma pesquisa feita por Giordan (2005) relata uma discusso em torno das
formas como ocorrem o domnio e a apropriao de ferramentas culturais pelos
professores e alunos e pela escola no curso de um programa de formao
continuada. O autor faz uma anlise das situaes de estudo dirigido e discusso
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em grupo, ou seja, uma anlise das falas professor-aluno durante o curso. Foram
extrados trechos de dilogos durante um curso de apropriao de correio eletrnico.
O objetivo era avaliar a reao do professor-aluno ao interagir com ocomputador. Semanalmente, foram aplicadas entrevistas informais (questionrio no
estruturado) e mensalmente entrevistas formais (questionrio semiestruturado) com
base na pauta estabelecida em reunies anteriores.
O trabalho foi dividido em trs fases: na primeira fase, os pesquisadores-
tutores formaram cinco professores selecionados de reas diferentes (Matemtica,
Biologia e Qumica). Foram criados fruns de discusso para dvidas e troca de
informaes e experincias de utilizao da rede. Na segunda fase, cada professor-
tutor, formado na primeira fase, passou a orientar dois professores e os
pesquisadores se retiraram do papel de tutores.
Ainda nessa fase, os professores-tutores e os pesquisadores se reuniam
duas vezes por ms para discutir o processo de tutoria. Na terceira fase, havendo
um total de 17 professores habilitados a orientar, foi possvel estender o programa
para todos os professores e demais profissionais interessados. O critrio de anlise
adotado neste estudo foi o de representatividade das situaes de estudo dirigido
por meio da segmentao das sesses em episdios e esses em sequncias.
Observou-se que, mesmo com a troca de papis entre professor e tutor no
controle do fluxo do dilogo, as trades invertidas serviram adequadamente para
transmitir significados, ou seja, o fluxo dos dilogos no determinado
exclusivamente por quem j domina a ferramenta cultural, ao contrrio do que tem
sido observado nas salas de aula.
O trabalho descreve a pesquisa realizada sobre a implementao e o uso
dos computadores, assim como a capacitao e formao continuada dos
professores de Cincias para utilizao dessa ferramenta nas escolas pblicas
municipais e estaduais de Niteri.
O estudo constatou que na ocasio possuam laboratrios de informtica,
83% das escolas municipais de 1 ao 4 ciclo do Ensino Fundamental e 32% dasescolas estaduais, incluindo as de Ensino Mdio. Este estudo relata algumas
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dificuldades que foram detectadas na capacitao e formao continuada de
professores, no estabelecimento dos horrios para utilizao do laboratrio, no
nmero de computadores, assim como na manuteno dos equipamentos.
As unidades escolares municipais, at a data da publicao da pesquisa,
buscavam estratgias para solucionar as dificuldades no uso dos computadores, por
exemplo: o agendamento da sala de informtica (pelos diferentes professores) na
ltima semana de cada ms; a ajuda do Professor Orientador de Informtica
Educativa (Poie) para otimizar a aula, separao do material a ser utilizado e
assessoria durante a aula; diviso das turmas em grupos (enquanto um grupo
estava na sala de informtica, o outro grupo desenvolvia atividades diversificadas na
sala de leitura ou com o professor de Matemtica).
A iniciativa de implantao e uso dos computadores nas escolas municipais
de Niteri, incluindo questes relativas formao dos professores, trouxe subsdios
e abriu canais para reflexo e discusso dos problemas e dificuldades, contribuindo
para a elaborao de novas estratgias de ensino e para a formao dos
professores de Niteri e para outras cidades e regies brasileiras.
Em 2002, o Estado americano de Maine iniciou um programa de uso de
laptops no modelo 1-para-1 nas escolas de Ensino Fundamental e Mdio. Nesse
mesmo ano, o Estado forneceu um laptop convencional para cada aluno e professor
do Ensino Fundamental II, assim como assistncia tcnica e formao de
professores (Silvernail, 2005). O principal objetivo do programa era auxiliar os alunos
a desenvolverem habilidades e competncias relacionadas ao sculo XXI, usando
as TICs.
Professores participantes do programa afirmaram que, com os laptops, seus
alunos participaram mais ativamente das aulas, estudaram mais e preparam
trabalhos com maior qualidade. Aps um ano de uso dos laptops nas escolas, os
alunos tiveram uma melhora nas avaliaes de 3% a 17% em todas as matrias
lecionadas (Silvernail, 2005).
Uma pesquisa publicada no American Educational Research Journal
(Windschitl e Sahl, 2002) apresenta um estudo de dois anos sobre prticas
pedaggicas de trs professores do Ensino Mdio que aprenderam a utilizar
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tecnologias mveis (laptops). O documento relata que os professores mudaram
constantemente suas prticas de ensino ao longo do tempo quando estavam usando
tecnologias mveis com seus alunos.
Os autores afirmam que a utilizao de tais tecnologias pelos professores
desempenha um papel importante em direo pedagogia construtivista e que a
forma como os professores eventualmente integram os computadores em sala de
aula mediada pela crena da importncia da tecnologia na vida dos alunos.
Durante os dois anos deste estudo, os autores relatam que foi possvel observar que
os laptops possibilitaram a realizao de trabalhos colaborativos entre alunos e
professores e ainda o desenvolvimento de aprendizagem baseada em projetos.
Hourcade et al. (2008) relatam as primeiras experincias do Proyecto Ceibal
no Uruguai. Este projeto visa a distribuio de laptops para todas as crianas
matriculadas no Ensino Bsico do pas. As observaes foram feitas em uma escola
rural com cerca de 150 estudantes na cidade de Villa Cardal. A escola abriga
estudantes de 4a, 5a e 6a sries durante as tardes e 1a, 2a e 3a sries de manh.
Neste piloto, cada aluno recebeu um laptop XO-B2 doado pela OLPC.
Os autores relatam que, mesmo com diversos problemas de infraestrutura,
hardware e software, as experincias tm tido efeitos positivos para o aprendizado
das crianas, para a escola e para a cidade. A introduo destes laptops mudou
significativamente a rotina da escola, j que muitos nunca haviam acessado a
internet ou tido contato com computadores. Alm disso, os professores tinham
pouca ideia de como encaixar os laptops em atividades educacionais.
O fato de cada criana ter seu prprio computador tambm parece terincentivado a interao entre os alunos. Os autores relatam que as crianas
frequentemente se ajudavam, buscando interagir com colegas assim que acabavam
sua tarefa ou quando havia dvida. H destaque para o fato do tamanho, o peso e a
conectividade do XO serem favorveis para que as crianas se movessem pela sala
de aula carregando suas mquinas.
Isso possibilita que o conhecimento gerado sobre como acessar um
contedo ou executar uma ao seja rapidamente espalhado pela turma. De
maneira geral, os autores enfatizam como as possibilidades de explorao
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pedaggica dos laptops podem ter sucesso mesmo com srios problemas de
infraestrutura.
Analisando os diversos estudos publicados, fica evidente que o tema complexo e que precisa ser aprofundado para no levar a concluses contraditrias
e muitas vezes equivocado.
necessrio aprimorar os processos de formao inicial e continuada de
professores, bem como os processos de avaliao da aprendizagem dos alunos e
de desempenho das escolas, luz do momento histrico e recursos tecnolgicos
atuais, identificando no apenas os conhecimentos, habilidades e competncias
especficos de determinadas disciplinas como Matemtica e Portugus, mas
tambm as habilidades e competncias estratgicas da era da informao (Castells,
2009; Zuffo, 1997; 2003).
5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NA
EDUCAO BSICA.
Existem diversos trabalhos na literatura internacional e nacional, tanto em
congressos como em peridicos especializados, relatando estudos, experincias e
avaliao de uso de tecnologias da informao e comunicao na Educao,
incluindo Educao Bsica. Estes estudos incluem uma infinidade de ferramentas e
de estratgias de uso pedaggico de diferentes ferramentas.
No Brasil, merece destaque o Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao (Sbie), que um evento anual promovido pela Comisso Especial de
Informtica na Educao (Ceie) da Sociedade Brasileira de Computao (SBC), cuja
primeira edio aconteceu em 1990 no Rio de Janeiro. O Sbie tem como objetivos
divulgar a produo cientfica nacional nesta rea e proporcionar um ambiente para
a troca de experincias e ideias com profissionais, professores, estudantes e
pesquisadores nacionais e estrangeiros das reas de Informtica na Educao,
Educao, Computao e Engenharia.
O uso de ferramentas tecnologicamente mais modernas e/ou sofisticadas
indica uma maior fluncia em tecnologias e, apesar de potencializar a
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aprendizagem, no garante um uso pedaggico efetivo. Por outro lado, ferramentas
tecnologicamente simples podem apresentar resultados positivos quando boas
estratgias pedaggicas so aplicadas. Nesta seo, apresentamos algumas
ferramentas e estratgias de uso de tecnologias da informao e comunicao na
Educao Bsica para exemplificar usos pedaggicos que consideramos mais
avanados no sentido de criar novas possibilidades e/ou ampliar possibilidades
enriquecendo o ambiente de aprendizagem.
6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A
EDUCAO MUSICAL.
H vrias pesquisas na literatura que investigam e discutem como se articula
a educao musical neste novo ambiente de prtica educacional mediado pelas
tecnologias de informao e comunicao e de simulao eletrnico-computacional
(Ficheman., 2004; Pinto, 2007). Ambientes virtuais para educao musical so
exemplos de ferramentas poderosas de simulao que permitem produzir sons
semelhantes a diversos instrumentos reais, bem como criar novos instrumentos
virtuais, permitindo que atividades de aprendizagem aconteam mesmo em
situaes em que instrumentos musicais reais no esto disponveis. So tambm
exemplos de ferramentas que, associadas a boas estratgias pedaggicas,
permitem que mesmo professores no especialistas em Msica possam atuar como
mediadores e proporcionar a seus alunos a aprendizagem de conceitos e o
desenvolvimento de competncias e habilidades musicais.
7. A ROBTICA EDUCACIONAL.
A introduo da robtica nas escolas da Educao Bsica possibilita levar,
de forma ldica, os alunos a descobrir conceitos bsicos de Matemtica, Fsica,
Eletrnica, Computao e Engenharia; compreender os princpios de funcionamento
de tecnologias robticas e desenvolver criatividade, competncias e habilidades
para projetar, implementar e avaliar novos mecanismos a fim de solucionarproblemas. H diversas solues comerciais de robtica educacional disponveis,
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incluindo verses recentes de aplicativos interativos e materiais estruturados que
podem ser utilizados de forma segura e ldica a partir da Educao Infantil
(Venncio ET al., 2008).
A Cidade que a Gente Quer (Cavallo et al., 2004), um exemplo de projeto
em que so utilizadas estratgias baseadas em pedagogia de projetos e ampliao
de linguagens utilizando, alm do computador, outras tecnologias eletrnicas (kits
comerciais de robtica e/ou partes e peas avulsas e sucata eletrnica contendo
sensores, atuadores, portas lgicas e micro controladores), materiais estruturados
(blocos com encaixes) e no estruturados (sucata mecnica).
De maneira geral, o professor incentiva e provoca os alunos a: identificar
problemas em sua cidade ou comunidade, propor solues, implementar prottipos
funcionais que permitam investigar a viabilidade tcnica das solues propostas.
Dessa forma, a apropriao dessas tecnologias ocorre na forma de uma atuao
cidad para a resoluo de problemas da comunidade, e no somente do
aprendizado de como operar programas de computador ou navegar na internet.
Camargo et al. (2005) apresenta e discute a experincia de implementao
do A Cidade que a Gente Quer em 150 escolas pblicas municipais na cidade de
So Paulo.
Foram realizadas atividades de formao para 300 professores, abordando a
pedagogia de projetos integrada ao uso de tecnologias tradicionais e novas
tecnologias (computador; outras tecnologias eletrnicas e computacionais; kits de
robtica; linguagens de programao; ferramentas para produo e editorao de
vdeo e criao de animaes; ferramentas para fotografia digital e para elaborao;e construo de mecanismos eletromecnicos) para construir um ambiente rico em
possibilidades e estmulos criatividade.
8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS.
Por meio da representao, visualizao, interao e anlise da evoluo de
simulaes computacionais, pode-se estudar um determinado fenmeno. Este
recurso pode tanto ser utilizado quando no possvel realizar a experimentao no
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mundo real (fenmenos muito demorados no mundo real, ou que exigem aparatos
experimentais complexos ou caros, ou ainda, que envolvem risco para os
operadores), quanto para aprofundar as observaes e reforar conceitos
trabalhados em situaes experimentais reais. A utilizao de recursos grficos
tridimensionais (3D) para a apresentao de temas pelo professor em sala de aula
pode tambm estimular o interesse dos alunos sobre um dado fenmeno estudado,
e pode contribuir para o processo de aprendizagem.
9. AS REDES SOCIAIS.
Segundo Khan e Shaikh (2006), rede social pode ser definida como um
forma de representao de relacionamentos afetivos ou profissionais entre os
indivduos e seus grupos de interesse. Atualmente, na internet, as redes sociais
esto presentes em sites de relacionamento online, nos quais muitas vezes
possvel se construir uma rede de contatos. Os exemplos mais populares de redes
sociais so Orkut, Facebook, Myspace, Twitter e LinkedIn (Khan & Shaikh, 2006).
Tais tecnologias tm modificado a maneira como os indivduos se
comunicam, se relacionam e aprendem provocando mudanas na dinmica
educacional e sociocultural (Santana, 2007). Surgem salas de bate-papo, espaos
sociais virtuais que aproximam, unem e servem de socializao de experincias e
conhecimentos. Segundo Santana (2007), nasce uma linguagem hbrida de sinais e
letras que 'saltam' das janelas dos servios de mensagens instantneas e vo para
os cadernos dos adolescentes. Ou seja, existe uma alterao clara na maneira como
as relaes so construdas e/ou fortalecidas em virtude das potencialidades dasTICs.
As redes sociais so hoje permeadas pelos mais diversos tipos de sujeitos.
No entanto, perceptvel que os adolescentes formam a populao com maior
presena e interao na internet. De acordo com Martino (2005), este dado pode
ser entendido a partir da noo de cultura digital que intrnseca aos jovens
nascidos a partir da dcada de 1980, que nasceram envolvidos em um oceano de
informaes, interagindo diariamente com computadores, videogames e diversas
outras tecnologias.
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10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA
INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO.
Durante a investigao sobre fatores que possam influenciar direta ouindiretamente o uso de computadores e internet nas escolas, foi identificado o
estudo de indicadores qualitativos da integrao das TICs na educao: proposies
(Idie, 2008) do Instituto para o Desenvolvimento e Inovao Educativa (Idie). O Idie
uma iniciativa da Fundao Telefnica da Espanha em conjunto com a Organizao
dos Estados Ibero-Americanos para a Educao, a Cincia e a Cultura (OEI).
A prioridade deste estudo do Idie oferecer contribuies que permitam
avaliar, de uma maneira prxima escola, caminhos que conduzam ao xito de
polticas pblicas de uso educacional de TICs, com nfase na gesto escolar e nas
prticas docentes.
A concepo central da avaliao proposta pelo Idie informar sobre a
qualidade que se tem, e induzir a implementao de mudanas. Assim, a proposta
de construo de um sistema bsico de indicadores de verificao e avaliao da
qualidade dos usos educacionais das TICs nas escolas tem potencial para informar
e mobilizar os gestores, ao passo que o instrumento de auto avaliao deve informar
e mobilizar os professores.
Os indicadores propostos pelo Idie so informados a partir de uma matriz
avaliativa que visa integrar um sistema bsico de avaliao de uso de TICs nas
escolas. A matriz proposta coloca infraestrutura, programas e planos de ao e uso
das TICs em relao s seguintes dimenses (Idie, 2008):
Polticas Pblicas da Educao: dados e informaes que permitem
contextualizar os contornos que impactam os resultados da ao educativa
realizada pelas escolas (programas e financiamento);
Escolas: dados e informaes que permitem avaliar as condies de oferta e
uso das TICs por alunos e professores;
Egressos: impactos das experincias escolares com TICs na vida de ex-alunos.
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Segundo o Idie, essas informaes combinadas podem sugerir intervenes
e investimentos capazes de gerar ou apoiar iniciativas de melhoria do trabalho
pedaggico nas escolas, visando alterar positivamente a potencialidade de insero
social, econmica e poltica de crianas, jovens e adultos.
Os indicadores desta pesquisa foram levantados partindo-se desta matriz
avaliativa proposta pelo Idie (2008) com adaptaes e acrscimos e so
apresentados na seo a seguir.
11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA.
Os dados a seguir representam uma pequena parcela mais significativa dos
resultados desta pesquisa e esto agrupados por grandes blocos: perfil do
entrevistado, perfil da escola, infraestrutura disponvel e manuteno, uso dos
computadores e da internet, materiais digitais e formao de professores e
educao inclusiva.
11.1 Grfico - Perfil do entrevistado.
Aproximadamente 70% dos entrevistados dizem estar pouco ou nada
preparados para uso de tecnologias da informao e comunicao na educao,
conforme abaixo:
Fonte: http://www.fvc.org.br
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11.2 Grfico - Perfil da escola.
Com relao ao perfil da escola, a maioria das escolas (57%) funcionadurante trs turnos, e uma parcela significativa (38%) funciona por dois turnos,conforme abaixo:
Fonte: http://www.fvc.org.br
11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno.
O Grfico abaixo mostra que h laboratrios de informtica em 73% dasescolas usados, em mdia, com dois alunos por computador. No entanto, chama a
ateno o nmero de escolas (18% do total) com laboratrio de informtica que no
trabalham com alunos:
Fonte: http://www.fvc.org.br
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11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno.
Em relao manuteno dos equipamentos, em praticamente todas as
escolas (97%) h manuteno nos computadores, embora a manuteno preventivafaa parte de 23% das escolas pesquisadas, conforme grfico abaixo:
Fonte: http://www.fvc.org.br
Os entrevistados foram questionados sobre a ocorrncia de diversasatividades tanto administrativas quanto pedaggicas feitas na escola. Em funo
destas atividades, as escolas puderam ser divididas entre as que fazem uso
exclusivamente administrativo (8,4%) e as que fazem algum uso pedaggico
(90,3%).
So 93% das escolas que fazem uso administrativo para realizar cadastros
de alunos e professores, embora o uso pedaggico seja apontado intensamente em
81% (preparar atividades para os alunos). H diferena entre as regies, pois h
mais escolas das regies Sul e Sudeste que fazem uso do computador.
11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados.
Os programas de computador mais utilizados pelos professores, tanto
sozinhos como com seus alunos so os menos complexos, por exemplo, os editoresde textos e editores de apresentao (Grfico 20). No entanto, observa-se incidncia
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de uso de programas de computador mais complexos (como ambientes de
programao e modelagem 3D), conforme abaixo:
Fonte: http://www.fvc.org.br
12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO.
Com o barateamento de tecnologias fixas e mveis surgem a cada dia no
mercado algumas novas plataformas que podem ser adotada para o ensino
pedaggico, abaixo seguem exemplos de trs plataforma que pode ser utilizadas.
13 A PLATAFORMA LINUX.
Linux ao mesmo tempo um kernel (ou ncleo) e o sistema operacional que
roda sobre ele, dependendo do contexto em que voc encontrar a referncia. O
kernel Linux foi criado em 1991 porLinus Torvalds, ento um estudante finlands, e
hoje mantido por uma comunidade mundial de desenvolvedores (que inclui
programadores individuais e empresas como a IBM, a HP e a Hitachi), coordenada
http://br-linux.org/http://kernel.org/http://pt.wikipedia.org/wiki/Linus_Torvaldshttp://en.wikipedia.org/wiki/OSDLhttp://kernel.org/http://pt.wikipedia.org/wiki/Linus_Torvaldshttp://en.wikipedia.org/wiki/OSDLhttp://br-linux.org/7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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pelo mesmo Linus, agora um desenvolvedor reconhecido mundialmente e mais
representativo integrante da Linux Foundation.
O Linux adota a GPL, uma licena de software livre o que significa, entreoutras coisas, que todos os interessados podem us-lo e redistribu-lo, nos termos
da licena. Aliado a diversos outros softwares livres, como o KDE, o GNOME, o
Apache, o Firefox, os softwares do sistema GNU e o OpenOffice.org, o Linux pode
formar um ambiente moderno, seguro e estvel para desktops, servidores e
sistemas embarcados.
Abaixo segue fotos ilustrativas da rea de trabalho do Linux.
Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/
Acima voc v 4 telas do sistema operacional Linux em ambiente PC
desktop. Mas o sistema funciona em dezenas de outras plataformas, desde
mainframes at relgios de pulso, passando por vrias arquiteturas: Intel,
StrongARM, PowerPC, Alpha etc., com grande penetrao tambm em dispositivos
embarcados, como handhelds, PVR, videogames e centrais de entretenimento nos
quais h expoentes como o sistema Android, mantido pelo Google.
13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC).
A OLPC no desenvolveu um computador para negcios, apenas tornandomenor um laptop convencional. Ns projetamos o laptop XO especialmente para as
http://www.linuxfoundation.org/http://www.kde.org/http://www.gnome.org/http://www.apache.org/http://www.spreadfirefox.org/http://www.fsf.org/http://www.openoffice.org.br/http://br-linux.org/faq-linux/http://www.linuxfoundation.org/http://www.kde.org/http://www.gnome.org/http://www.apache.org/http://www.spreadfirefox.org/http://www.fsf.org/http://www.openoffice.org.br/http://br-linux.org/faq-linux/7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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crianas que mais precisam dele, incluindo a capacidade de funcionar em lugares
remotos e ambientes difceis.
Abaixo segue uma foto ilustrativa do XO.
Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/
13.2 Configurao de software do laptop XO:
Para aumentar o desempenho e a confiabilidade mantendo o custo baixo, o
laptop no sobrecarregado com excesso de cdigo; a programatite responsvel
pela lentido, inconfiabilidade e preo de muitos laptops de hoje. Pretendemos que o
laptop seja de inicializao instantnea mais rpido do que qualquer laptop
comercial hoje disponvel e muito rpido tambm em suas operaes internas.
O laptop uma fonte de informao aberta: o software livre d a
oportunidade para crianas terem uma mquina completa em todos os sentidos.Ainda que no esperemos que cada criana se torne um programador, ns tambm
no queremos impor nenhum limite quelas que desejarem modificar suas
mquinas.
Usamos formatos abertos pela mesma razo: dar transparncia dar poder.
As crianas e seus professores tero a oportunidade de reformar, reinventar, e
voltar a aplicar seu software, hardware e contedo.
http://br-linux.org/faq-linux/http://br-linux.org/faq-linux/7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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O XO feito com e software livre e open-source. Nosso compromisso com a
liberdade de software d s crianas a oportunidade de usar seus laptops segundo
suas prprias regras. Ainda que no esperasse que cada criana se converta num
programador, ns no queremos impor um limite quelas que queiram modificar
suas mquinas. Usamos formatos open-document pela mesma razo: a
transparncia empodera. A criana e seus respectivos professores tero a
liberdade de reformar, reinventar e reutilizar seu software, seu hardware e seu
contedo.
Utiliza software livre, o que no apenas reduz os custos mas o mais
importante permite que sejam utilizados programas de alta qualidade e baixo custo
para que qualquer pessoa, em qualquer lugar, crie contedo. Permite que todos os
aprendizes vejam exatamente como o software foi criado e participem de
comunidades de programadores, de forma que possam tambm criar softwares e
contedo.
Embora nem todos os usurios faam isto, mesmo se apenas 1% deles o
faa, teremos at 10 mil novos desenvolvedores de software por ano, nos locais em
que forem distribudos 1 milho de laptops. Alm disso, a cultura dedesenvolvimento e criao de software se disseminar entre populaes que
anteriormente no tinham esse acesso. O impacto econmico potencial ser
gigantesco.
Embora os aspectos tcnicos criem uma plataforma para mudana, os
verdadeiros benefcios viro de uma melhor prtica pedaggica, possibilitada
atravs de um acesso imersivo a laptops conectados. A prtica escolar existente
ser melhorada atravs de acesso eletrnico a materiais, contedo, software,
conhecimento e auxlio especializado.
O contedo pode ser atualizado constantemente a baixo custo, com a
capacidade de os professores selecionarem os materiais adequados para as
necessidades locais, estudantes especficos, e mesmo desenvolvimentos do dia-a-
dia, j que estes materiais estaro disponveis em forma digital na rede.
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Os laptops tambm permitiro suporte para desenvolvimento contnuo dos
professores, suporte dos colegas, desenvolvimento de comunidades de aprendizes
e professores, e criao e compartilhamento globais de contedo.
13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO:
Possui rede wireless em malha (rede mesh) para possibilitar conectividade de
banda larga sem fio para interconectar casa, escola e comunidade. Todos os
XOs se conectam entre si e com o mundo;
durvel, robusto, protegido contra as intempries do clima e contm apenas
materiais seguros e no txicos. O XO um dos laptops mais ecologicamentecorreto do mundo!
Consome o mnimo de energia, reduzindo os custos para a escola e para as
casas, permitindo a recarga da bateria em locais com acesso restrito
eletricidade;
A eletrnica da mquina da primeira gerao comea com o processador
AMD Geode de 400 MHz. Com 128MB de RAM dinmica e 512MB dememria de flash NAND na placa. A BIOS uma distribuio esbelta do
Fedora Linux.
14. A PLATAFORMA WINDOWS.
O Microsoft Windows uma popular famlia de sistemas operacionais
criados pela Microsoft, empresa fundada porBill Gates e Paul Allen. Antes da verso
NT, era uma interface grfica para o sistema operacional MS-DOS. O Windows um
produto comercial, com preos diferenciados para cada uma de suas verses.
o sistema operacional mais utilizado em computadores pessoais no
mundo, embora uma grande quantidade de cpias sejam ilegais. O impacto deste
sistema no mundo atual muito grande devido ao enorme nmero de cpias
instaladas. Conhecimentos mnimos desse sistema, do seu funcionamento, da suahistria e do seu contexto so, na viso de muitos, indispensveis, mesmo para os
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bill_Gateshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Paul_Allenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1ficahttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3pias_ilegaishttp://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bill_Gateshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Paul_Allenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1ficahttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3pias_ilegais7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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leigos em informtica. A atual verso estvel do Windows para desktops o
Windows 7, lanado em 2009. Para servidores o Windows Server 2008 R2 a
verso mais recente e estvel. J est em desenvolvimento o Windows 8, o
sucessor do Windows.
Segue abaixo o logotipo da Microsoft mundialmente conhecido.
Fonte: http://www.microsoft.com
14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel:
Atualmente, existem tanto verses do Classmate com Linux quanto verses
com o Windows. Nesse caso a verso apresentada e a plataforma Windows.
Trata-se de uma instalao padro do Windows (com algumas bibliotecas e
alguns componentes do sistema removidos para economizar espao), com poucas
personalizaes. At mesmo a pgina padro do Internet Explorer continua sendo a
pgina do MSN, ao invs de alguma pgina relacionada ao projeto. A instalao doWindows ocupa 1 GB da memria interna, deixando mais 1 GB disponvel para
arquivos e programas adicionais.
14.2 Classmate da Intel.
O Classmate um mini-notebook voltado para uso na educao,
concorrente direto do OLPC. Ele utiliza um Celeron de 900 MHz, com 256 MB, 2 GB
de memria Flash, usada como espao de armazenamento, wireless, portas USB e
http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_7http://pt.wikipedia.org/wiki/2009http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2008_R2http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_8http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_7http://pt.wikipedia.org/wiki/2009http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2008_R2http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_87/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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uma tela de 800x480. Voc pode notar que esta a mesma configurao do Asus
Eee e isso no mera coincidncia, j que o Eee uma verso de consumo do
Classmate, voltado para o pblico em geral. Se voc est interessado no Asus Eee,
esta anlise tambm ser do seu interesse, j que, excluindo a aparncia externa,
os dois so praticamente idnticos na configurao e caractersticas tcnicas.
Duas vantagens fundamentais em usar computadores a possibilidade de
armazenar um grande nmero de livros e outros tipos de contedo didtico em um
nico aparelho e permitir que as crianas possam pesquisar informaes adicionais
na web, o que exercita uma qualidade fundamental para qualquer profissional
capacitado hoje em dia, que justamente a habilidade de pesquisar informaes.
Abaixo segue uma foto ilustrativa do modelo Classmate da Intel.
Fonte: http://www.hardware.com.br/analises/intel-classmate-parte1/
14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da
Intel:
O Classmate mede 24.5 x 19.6 cm, com 4.4 cm de espessura e pesa 1.3 kg.
Boa parte do peso e do volume derivam do uso de uma bateria de 6 clulas e dos
reforos destinados a tornar o notebook mais resistente a quedas e a maus tratos
em geral, uma necessidade se considerarmos o pblico alvo. O Classmate possui
duas portas USB, uma posicionada direita, ao lado do conector da fonte de
alimentao e outra do lado esquerdo. Um dos motivos tornar o aparelho
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igualmente utilizvel tanto para destros quanto para canhotos na hora de conectar
perifricos externos:
Do lado esquerdo temos tambm o conector da placa de rede cabeada e osconectores de udio. A antena da placa wireless est instalada dentro da tela (como
em um notebook normal), por isso no visvel, diferente do OLPC, que usa duas
antenas externas posicionadas no topo da tela.
15. APLATAFORMA ANDROID.
Android um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux,
embora por enquanto a sua verso do ncleo Linux divirja da verso oficial. Foi
inicialmente desenvolvido pelo Google posteriormente pela Open Handset Alliance,
mas a Google a responsvel pela gerncia do produto e engenharia de processos.
O Android permite aos desenvolvedores escreverem software na linguagem
de programao Java controlando o dispositivo via bibliotecas desenvolvidas pela
Google. Em Janeiro de 2012, existiam mais de 400 mil aplicaes disponveis paraAndroid.
Abaixo segue uma foto da desktop de uma plataforma Android.
Fonte: http://www.tablet.com.br
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliancehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliancehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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15.1 O que um Tablet?
Segundo a definio do wikipedia.org: Tablet um dispositivo eletrnico
pessoal em forma de prancheta que pode ser usado para acessar a internetsem fio entre outras tarefas bsicas.
Abaixo uma foto de um tablet.
Fonte: http://www.tablet.com.br
O tablet um equipamento revolucionrio que chegou para dominar o
mercado e modificar a forma que as pessoas se comunicam. A mobilidade que o
tablet trs absurda, voc leva ele para qualquer lugar, sem fios, sem esperar ligar,
tudo pronto com internet na palma da sua mo.
uma beleza! Voc assiste seus vdeos em alta definio, acessa seus
emails, l seus livros preferidos, faz tarefas bsicas, algumas tablets tem at funo
de telefone.
Quando o primeiro tablet foi lanado no mercado no dia 27/01/2010 pela
Apple o produto recebeu inmeras crticas de jornais e grande mdia que no
tinham a menor ideia da definio e categoria do produto.
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Alguns diziam que era s mais um iPod gigante. Mas foi s comearem a
usar para perceber as diferenas. A percepo de quem usa um tablet muda, o
conceito de mobilidade realmente foi revolucionado neste dia.
De l pra c acredito que nem a prpria Apple esperava tamanho sucesso.
Inmeras empresas correndo atrs e criando produtos da mesma linha: Samsung,
Motorola, enfim hoje existem tablets de tudo que marca!
Tem pra todo mundo, das mais em conta a partir de R$300,00 at as mais
caras de R$ 3.000,00
Isso timo! Quem no tem condies de comprar a mais cara comea suaexperincia pela mais em conta, conforme for sua necessidade pode ir trocando at
encontrar a melhor opo, afinal graas a concorrncia existem inmeros modelos
diferentes.
Hoje o Tablet extremamente til para inmeras atividades, do uso pessoal
que leva qualquer pessoa ao topo da mobilidade, at o mundo corporativo.
O que manda a criatividade e a vasta linha de aplicativos para os tablets,s na App Store por exemplo so mais de 400 mil aplicativos dedicados ao tablet da
Apple. De jogos para crianas a aplicativos para mdicos, msicos, educadores,
engenheiros. Enfim os recursos no param de aparecer.
E baseado nessas informaes podemos concluir que o tablete com a
plataforma Android um excelente ferramenta para fins pedaggicos.
Nesse sentido segue abaixo a configurao de software e hardware de umtablete para a rea educacional.
15.2 Caractersticas de software.
O tablete configurado com o sistema operacional Android 2.2 traz uma srie
de funcionalidades. possvel, por exemplo, fazer a seleo de mltiplos e-mails ao
mesmo tempo para aes como apagar. Fora o grande ganho de velocidade em
processamento de Java (aplicativos) e JavaScript (navegao na web) com o
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Android 2.2. possvel baixar tambm o Flash Player 10.1 para pode navegar em
sites como se estivesse no PC - sem restries de formatos ou contedos. Muitas
pginas utilizam o Flash como formato para vdeos e voc poder visualiz-las sem
problemas!
Tudo isso para que fique realmente conectado 24 horas por dia e possa
definitivamente utilizar a tecnologia para fins pedaggicos.
Podendo envia re-mails, acessar suas redes sociais prediletas como
Facebook, Orkut, entre outros, navegar livremente pela web e lere-books (livros
digitais) diretamente no seu tablet.
15.3 Caractersticas de hardware.
Sem abaixo descrio da configurao de hardware do tablet:
Com Processador de 1.1GHz, sendo 800 MHz para o sistema e 300 MHz
para multimdia. Tem memria RAM de 256MB, memria interna de 4GB, leitor
de carto microSD, 2 portas USB e display de 7 polegadas widescreen
multitouch touchscreen, pesa aproximadamente 350g , com dimenses de
1,5x20x13cm e com caneta touchscreen
15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes.
Segue abaixo alguns requisitos de hardware para atender a aplicaopedaggica.
Adaptador USB/RJ45.
Teclado para tablete.
Capa protetora para transporte.
Sada para fone de ouvido
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16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS.
As aplicaes para fins pedaggicos no brasil esto cada vez mais variadas,
podemos encontrar vrias empresas e organizaes que investem nessa fatia
crescente do mercado, pois a educao e a tecnologia precisam cada vez mais
caminharem juntas. Um tima exemplo disso e o Projeto Educando da empresa
Educando Informtica, que uma empresa com o objetivo de prestar servios
educacionais para as escolas de Educao Infantil ao Ensino Mdio, mais detalhes
podem ser visto no site da empresa; http://www.projetoeducando.com.br.
Como variedade de softwares muito grande, abaixo ser apresentado um
breve comentrio de apenas algumas das inmeras opes que podemos encontrar
no mercado tecnolgico, alm falarmos um pouco sobre E-learning e-Educao que
nada mais que o Ensino a Distncia, que graas a eles estamos tendo a
oportunidade de cursar um curso de nvel superior.
16.1 O que e-learning?
O e-learning, ou ensino eletrnico, corresponde a um modelo de ensino no
presencial suportado portecnologia. Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem
assenta no ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para
comunicao e distribuio de contedos.
Outra definio simples para e-learning ser "o processo pelo qual o aluno
aprende atravs de contedos colocados no computador e/ou Internet e em que o
professor, se existir, est distncia, utilizando a Internet como meio de
comunicao (sncrono ou assncrono) podendo existir sesses presenciais
intermdias. O sistema que inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe
o nome de blended learning ou b-learning.
16.2 Como funciona?
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learninghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learning7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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A fim de apoiar o processo, foram desenvolvidos sistemas de gesto da
aprendizagem (Learning Management System ou LMS, no original). So aplicaes
projetadas para funcionar como salas de aula virtuais, gerando vrias possibilidades
de interao entre os seus participantes. Em particular, os processos de interao
em tempo real so facilitados, permitindo que o aluno tenha contato imediato com o
professor e com outros alunos.
Segundo a corrente scio-interacionista, a interatividade disponibilizada
pelas tecnologias da Internet e intranet pode ser encarada como um meio de
comunicao entre alunos, tutores, e o meio. Partindo dessa premissa, pode
proporcionar interao nos seguintes nveis:
Aluno/Tutor.
Aluno/Contedo.
Aluno/Aluno.
Aluno/Ambiente.
O blended learning um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de
formao onde a maior parte dos contedos transmitida em curso distncia,
normalmente pela Internet, mas inclui sesses presenciais, da a origem da
designao blended que significa misto, combinado.
Pode ser estruturado com atividades sncronas, ou assncronas, da mesma
forma que o e-learning, ou seja, em situaes onde professor e alunos trabalham
juntos num horrio pr-definido, ou no, com cada um a cumprir suas tarefas emhorrios flexveis. O b-learning em geral no totalmente assncrono, porque exige
uma disponibilidade individualizada para os encontros presenciais.
16.3 Os benefcios do e-learning.
O e-learning aumenta as possibilidades de difuso do conhecimento e dainformao para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber para as
camadas da populao com acesso s novas tecnologias, permitindo que o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_Systemhttp://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Corrente_s%C3%B3cio-interacionista&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividadehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Internethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Intranethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_Systemhttp://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Corrente_s%C3%B3cio-interacionista&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividadehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Internethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Intranet7/28/2019 PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOO_DE_COMPUTADORES_PEDAGGICOS_NO_BRASIL
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conhecimento esteja disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar. Abaixo
seguem alguns benefcios:
Centralidade no aluno.
Convergente com as necessidades dos alunos.
Rpida atualizao dos contedos.
Personalizao dos contedos transmitidos.
Facilidade de acesso e flexibilidade de horrios.
O ritmo de aprendizagem pode ser definido pelo prprio utilizador/formando.
Disponibilidade permanente dos contedos da formao.
Custos menores quando comparados formao convencional.
Reduo do tempo necessrio para o formando.
Possibilidade de formao de um grande nmero de pessoas ao mesmo
tempo.
Diversificao da oferta de cursos.
Facilidade de cobertura de pblicos geograficamente dispersos.
Registro e possibilidade de acompanhamento detalhado da participao dos
alunos.
Reduo de custos logsticos e administrativos (deslocamentos, alimentao)
Desenvolvimento de capacidades de auto estudo e autoaprendizagem.
16.4 Alguns aplicativos pedaggicos.
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Abaixo seguem apenas alguns exemplos de aplicativos que pode contribuir
para o ensino pedaggico.
Destacando que os aplicativos abaixo podem ser utilizados nas trsplataformas descritos acima.
Blinken: um jogo de memria similar ao brinquedo antigo
Genius da estrela. Excelente mdulo para trabalhar a memrias das crianas.
Kalzium: Tabela Peridica completa.
Kanagram: um jogo de confuso de palavras, indicado para o ensino da
lngua portuguesa.
Kbruch: Atividades com operaes de soma, subtrao, multiplicao e
diviso de fraes, fatorao, comparao de valores e converso.
Ktouch: Prtica de digitao, aprenda ou aperfeioe sua digitao com o
auxlio de estatsticas e nveis de dificuldade automticos.
Atomix: Jogo para o aprendizado de elementos qumicos.
Kgeography: Mdulo voltado para a geografia, sendo possvel visualizar
bandeiras de determinada regio, mapa, capital e diversos outros recursos.
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17. CONCLUSO.
Nos dias de hoje seria impossvel a incluso social sem a incluso digital,
tambm falando em nvel de Brasil um pas imenso e to diverso se falar em um
projeto de incluso digital para estudantes do ensino fundamental do Brasil sem se
falar em um projeto governamental.
Por esse motivo foi mostrado alguns dados de pesquisas referentes ao tema
de adoo de computadores pedaggicos.
A ideia principal desse projeto foi mostrar para o leitor o que incluir a
tecnologia na realidade brasileira, pois em um pas to grande como o nosso, para
tornar tudo isso em realidade preciso considerar vrios fatores como: tamanho do
Brasil, diferenas regionais, conflitos de interesse do poder pblico entre outros.
Mas a tecnologia no para, e para sermos um pas em real desenvolvimento,
duas coisas que precisam estar juntas de verdade so: educao e tecnologia.
Como podemos ver no projeto acima, foi mostrado trs plataformas
diferentes com hardware diferentes, que podem contribuir para a adoo de
computadores pedaggicos e apesar de serem sistema operacional diferente, e
hardware diferente, os aplicativos disponveis hoje no mercado so compatveis com
todos eles.
A tecnologia esta disponvel, bastas apenas uma verdadeira vontade do
Poder Pblico de tornar isso uma realidade.
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REFERNCIAS.
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