PIM_II-ESTUDO_SOBRE_A_ADOÇÃO_DE_COMPUTADORES_PEDAGÓGICOS_NO_BRASIL

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    UNIP INTERATIVA

    Projeto Integrado Multidisciplinar

    Cursos Superiores de Tecnologia

    ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO

    BRASIL.

    Andradina

    2012

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    UNIP INTERATIVA

    Projeto Integrado Multidisciplinar

    Cursos Superiores de Tecnologia

    ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO

    BRASIL.

    Alunos: Jefferson Alves de Oliveira

    Reginaldo Mendes Ferreira

    RA(s): 12100851201874

    Curso: Gesto de Tecnologia da

    Informao.

    Semestre: 1

    Andradina

    2012

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    Resumo

    Este artigo tem por finalidade expor algumas idias sobre o tema Estudo

    sobre a adoo de computadores pedaggicos no Brasil e ressaltando o contexto

    da educao brasileira. Expondo trs plataformas distintas de hardware e software

    que podem ser adotados para o ensino; abordando tambm sobre aplicativos

    pedaggicos e e-learning.

    Palavras chave: Computadores pedaggicos, aplicativos pedaggicos; e-learning.

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    Abstract

    This article aims to present some ideas on "Study on the adoption of

    computers in Brazil teaching" and emphasizing the context of Brazilian education.

    Exposing three distinct platforms of hardware and software that can be adopted for

    teaching; also about addressing educational applications and e-learning.

    Keywords: Computer teaching; pedagogical applications; e-learning.

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    Sumrio

    1. INTRODUO..........................................................................................................7

    2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL...........................................................8

    3. A FORMAO DOS PROFESSORES....................................................................9

    4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO

    BSICA.......................................................................................................................10

    5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NAEDUCAO BSICA.................................................................................................15

    6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A

    EDUCAO MUSICAL..............................................................................................16

    7. A ROBTICA EDUCACIONAL..............................................................................16

    8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS.............................................................17

    9. AS REDES SOCIAIS..............................................................................................18

    10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA

    INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO..............................................19

    11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA............................................................20

    11.1 Grfico - Perfil do entrevistado............................................................................20

    11.2 Grfico - Perfil da escola.....................................................................................21

    11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................21

    11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................22

    11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados.....................................22

    12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO............................................23

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    13 A PLATAFORMA LINUX.......................................................................................23

    13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC)...............................................24

    13.2 Configurao de software do laptop XO:............................................................25

    13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO:......................27

    14. A PLATAFORMA WINDOWS..............................................................................27

    14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel:............................................28

    14.2 Classmate da Intel...............................................................................................28

    14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da Intel:........29

    15. APLATAFORMA ANDROID.................................................................................30

    15.1 O que um Tablet?.............................................................................................31

    15.2 Caractersticas de software.................................................................................32

    15.3 Caractersticas de hardware...............................................................................33

    15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes...............................33

    16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS..................................................34

    16.1 O que e-learning?.............................................................................................34

    16.2 Como funciona?..................................................................................................34

    16.3 Os benefcios do e-learning................................................................................35

    16.4 Alguns aplicativos pedaggicos..........................................................................36

    17. CONCLUSO.......................................................................................................38

    REFERNCIAS...........................................................................................................39

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    1. INTRODUO.

    Diversos programas de Secretarias Estaduais e Municipais da Educao e

    do Ministrio da Educao (MEC), esto levando computadores e internet para as

    escolas pblicas brasileiras entretanto, a simples introduo destas tecnologias no

    suficiente para a melhoria da qualidade da educao. Na maioria dos casos, os

    computadores chegam s escolas sem o respaldo de uma proposta pedaggica

    (Gimenez, 2001). Muitos projetos envolvendo Educao e Informtica tem sido

    desenvolvida por agentes externos comunidade escolar envolvendo os

    professores apenas como receptores de informao. Nos casos em que no h o

    envolvimento dos professores ou no lhes so fornecidos formao especfica e

    tempo para insero no processo de informatizao da escola, observa-se como

    resultado que os professores da escola no aprendem como lidar com tais

    tecnologias e muito menos como fazer bom uso delas em suas aulas.

    preciso avanar alm da simples implementao tcnica de computadores

    e internet nas escolas, entendendo como as relaes didtico-pedaggicas (que

    envolvem os alunos, professores e gestores) acontecem com as novas tecnologias e

    que dificuldades h nessas relaes. Faz-se necessrio o aprofundamento nas

    formas de observao e anlise de como acontecem s interaes, as prticas, as

    novas possibilidades e as relaes didtico-pedaggicas com a presena das novas

    tecnologias.

    Um passo importante nesta direo o diagnstico da situao atual de uso

    dos computadores e da internet nas escolas para identificar acertos e problemas,

    bem como para apontar caminhos.

    Esse projeto visa apresentar e discutir apenas alguns dos principais

    resultados de uma pesquisa quantitativa realizada pelo Laboratrio de Sistemas

    Integrveis (LSI), com a participao do Ibope Inteligncia, sob encomenda da

    Fundao Victor Civita (FVC).

    O projeto fornece a opo de trs plataformas diferentes de hardware e

    software para a adoo no ensino fundamental.

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    2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL.

    Segundo Moraes (1993), a informtica educativa no Brasil tem suas razes

    histricas plantadas na dcada de 1970, quando, pela primeira vez, em 1971, se

    discutiu o uso de computadores para o ensino de Fsica, em seminrio promovido

    pela Universidade Federal de So Carlos (UFSCar), com a participao de um

    especialista da Universidade de Dartmouth dos EUA. Em 1973, algumas

    experincias com uso dos computadores comearam a ser desenvolvidas em outras

    universidades.

    A Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) os computadorespassaram a ser utilizados como recurso auxiliar do professor para ensino e

    avaliao de simulaes em Qumica, e na Universidade Federal do Rio Grande do

    Sul (UFRGS) os computadores tornaram-se ferramenta para o desenvolvimento de

    software educativo.

    Moraes (1993) comenta ainda que, em 1988, a Organizao dos Estados

    Americanos (OEA) convidou o MEC para avaliar o projeto de Informtica Aplicada

    Educao Bsica do Mxico, o que acabou resultando na formulao pelo MEC

    junto OEA de um projeto multinacional de cooperao tcnica e financeira,

    integrado por oito pases americanos, que vigorou de 1990 a 1995.

    Em 1989, o MEC institui o Programa Nacional de Informtica na Educao

    (Proninfe) com o objetivo de promover o desenvolvimento da informtica educativa e

    seu uso nos sistemas pblicos de ensino. A partir do fim da dcada de 1980,

    diversas aes municipais e estaduais em todo o pas se somam s iniciativas

    federais quanto a investimentos em informtica educativa.

    Em 1997, o MEC criou o Programa Nacional de Tecnologia Educacional

    (ProInfo) para promover o uso pedaggico de Tecnologias de Informao e

    Comunicaes (TICs) na rede pblica de ensinos Fundamental e Mdio.

    Neri (2003) comenta que, com base nos dados do Sistema de Avaliao da

    Educao Bsica (Saeb) e do Censo Escolar, em 1997, apenas 10,8% do total de

    alunos matriculados no Ensino Fundamental regular estavam matriculados em

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    escolas com laboratrio de informtica e j em 2001 esse nmero aumentou para

    23,9%.

    No caso do Ensino Mdio regular, em 1997, 29,1% estavam matriculadosem escolas com laboratrio de informtica e em 2001 esse nmero aumentou para

    55,9%. Em 2001, 25,4% dos alunos do Ensino Fundamental regular estavam

    matriculados em escolas com acesso internet e para o Ensino Mdio regular

    45,6% dos alunos estavam matriculados em escolas com acesso internet. Em

    2001, o Estado que apresenta o maior grau de incluso digital nas escolas So

    Paulo e o menos includo o Tocantins.

    Nos ltimos anos, o ProInfo deu nfase implementao de laboratrios de

    informtica nas escolas de Ensino Mdio e, atualmente, concentra seus esforos

    para implementao de laboratrios de informtica em escolas de Ensino

    Fundamental de reas rurais e urbanas que ainda no dispem deste tipo de

    infraestrutura. Compreendem tambm aes de apoio formao a distncia de

    professores por meio do e-ProInfo.

    3. A FORMAO DOS PROFESSORES.

    O novo paradigma educacional Um Computador por Aluno traz tona a

    necessidade de aprofundar a discusso sobre a formao do professor, condio

    necessria e primordial para construo de um modelo educacional com o professor

    como mediador do processo de aprendizagem e no apenas como transmissor de

    informaes. Esta nova situao uma importante oportunidade para que o

    professor possa refletir sobre a realidade histrica e tecnolgica, repensar sua

    prtica e construir novas formas de ao que permitam no s lidar com essa nova

    realidade.

    De acordo com Valente (1998), o computador uma ferramenta que pode

    auxiliar o professor a promover aprendizagem, autonomia e criatividade do aluno.

    Mas, para que isto acontea, necessrio que o professor assuma o papel de

    mediador da interao entre aluno, conhecimento e computador, o que supe

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    formao para exerccio deste papel. Entretanto, nem sempre isto que se observa

    na prtica escolar.

    Estudos sobre o tema apontam que a formao do professor para autilizao da informtica nas prticas educativas no tem sido priorizada tanto

    quanto a compra de computadores de ltima gerao segundo Valente (1997), a

    formao do professor deve prover condies para que ele construa conhecimento

    sobre as tcnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador

    na sua prtica pedaggica e seja capaz de superar barreiras de ordem

    administrativa e pedaggica.

    4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO

    BSICA.

    No Brasil, alguns estudos realizados a partir de dados do Sistema de

    Avaliao da Educao Bsica (Saeb) permitem vislumbrar horizontes diversos. O

    Saeb e o Censo Escolar, ambos do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas

    Educacionais Ansio Teixeira (Inep) do MEC, contm algumas informaes sobre o

    acesso na escola a laboratrios de informtica, internet, aulas particulares de

    computao e ingls, entre outros.

    A manipulao de micro dados complementada por algumas fontes

    secundrias possibilitam mapear o acesso a Incluso Digital atravs das escolas por

    unidade da federao e em alguns casos por municpio. Destacam-se dois trabalhos

    que causaram grande discusso na comunidade cientfica, ambos utilizando dados

    do Saeb 2001: pesquisa publicada pela Fundao Getulio Vargas (FGV) em 2003, e

    pesquisa realizada pelo Centro de Estudos Educao & Sociedade da Unicamp

    (Cedes Unicamp) em 2007.

    A pesquisa Mapa da excluso digital publicada pela FGV (Neri, 2003) traa

    perfis nos diversos segmentos da sociedade incluindo elementos como acesso ao

    capital fsico (computadores, perifricos etc.), capital humano (aulas de informtica,

    educao bsica etc.) e capital social (internet e outras formas de associativismo). Oestudo concluiu que alunos que tm acesso internet tm melhor desempenho

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    escolar: A correlao entre desempenho escolar e acesso a computador positiva

    em todas as faixas etrias sendo maior nas faixas que compreendem alunos de 13 a

    18 anos que frequentam a 8 srie.

    Tanto na prova de Portugus quanto na prova de Matemtica essa foi a faixa

    que mostrou mais impacto. O fato de ter computador na prova de Matemtica se

    relaciona com um desempenho escolar 17,7% maior do que quando o aluno no

    possui computador para o ensino fundamental. O estudo teve por objetivo apoiar

    polticas governamentais de investimento em computadores e acesso internet com

    o objetivo de melhorar a qualidade do ensino no Brasil.

    Por outro lado, devemos questionar as concluses de Dwyer. pois sua

    anlise baseia-se na resposta a uma nica questo, que pode significar

    simplesmente que os alunos que tm maior dificuldade em Portugus e Matemtica

    e que tm acesso ao computador, recorrem com maior frequncia a esta tecnologia

    na esperana de encontrarem um caminho mais fcil para fazer as lies e trabalhos

    de casa.

    Esta questo, respondida pelos alunos, provavelmente no traz informao

    sobre a frequncia de uso do computador e da internet para atividades que no

    estejam explicitamente rotuladas como lies de casa ou trabalhos de Matemtica

    ou Portugus.

    Segundo o Inep, identificar variveis escolares que elevem o desempenho

    escolar fundamental para subsidiar a elaborao de polticas educacionais para a

    melhoria da qualidade da educao brasileira. Entre os efeitos significativos

    encontrados neste estudo, tem-se que a ausncia de rotatividade dos professoresao longo do ano letivo, a experincia mdia dos professores superior a dois anos em

    sala de aula e a existncia na escola de conexo com a internet afetou

    positivamente o resultado mdio.

    Uma pesquisa feita por Giordan (2005) relata uma discusso em torno das

    formas como ocorrem o domnio e a apropriao de ferramentas culturais pelos

    professores e alunos e pela escola no curso de um programa de formao

    continuada. O autor faz uma anlise das situaes de estudo dirigido e discusso

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    em grupo, ou seja, uma anlise das falas professor-aluno durante o curso. Foram

    extrados trechos de dilogos durante um curso de apropriao de correio eletrnico.

    O objetivo era avaliar a reao do professor-aluno ao interagir com ocomputador. Semanalmente, foram aplicadas entrevistas informais (questionrio no

    estruturado) e mensalmente entrevistas formais (questionrio semiestruturado) com

    base na pauta estabelecida em reunies anteriores.

    O trabalho foi dividido em trs fases: na primeira fase, os pesquisadores-

    tutores formaram cinco professores selecionados de reas diferentes (Matemtica,

    Biologia e Qumica). Foram criados fruns de discusso para dvidas e troca de

    informaes e experincias de utilizao da rede. Na segunda fase, cada professor-

    tutor, formado na primeira fase, passou a orientar dois professores e os

    pesquisadores se retiraram do papel de tutores.

    Ainda nessa fase, os professores-tutores e os pesquisadores se reuniam

    duas vezes por ms para discutir o processo de tutoria. Na terceira fase, havendo

    um total de 17 professores habilitados a orientar, foi possvel estender o programa

    para todos os professores e demais profissionais interessados. O critrio de anlise

    adotado neste estudo foi o de representatividade das situaes de estudo dirigido

    por meio da segmentao das sesses em episdios e esses em sequncias.

    Observou-se que, mesmo com a troca de papis entre professor e tutor no

    controle do fluxo do dilogo, as trades invertidas serviram adequadamente para

    transmitir significados, ou seja, o fluxo dos dilogos no determinado

    exclusivamente por quem j domina a ferramenta cultural, ao contrrio do que tem

    sido observado nas salas de aula.

    O trabalho descreve a pesquisa realizada sobre a implementao e o uso

    dos computadores, assim como a capacitao e formao continuada dos

    professores de Cincias para utilizao dessa ferramenta nas escolas pblicas

    municipais e estaduais de Niteri.

    O estudo constatou que na ocasio possuam laboratrios de informtica,

    83% das escolas municipais de 1 ao 4 ciclo do Ensino Fundamental e 32% dasescolas estaduais, incluindo as de Ensino Mdio. Este estudo relata algumas

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    dificuldades que foram detectadas na capacitao e formao continuada de

    professores, no estabelecimento dos horrios para utilizao do laboratrio, no

    nmero de computadores, assim como na manuteno dos equipamentos.

    As unidades escolares municipais, at a data da publicao da pesquisa,

    buscavam estratgias para solucionar as dificuldades no uso dos computadores, por

    exemplo: o agendamento da sala de informtica (pelos diferentes professores) na

    ltima semana de cada ms; a ajuda do Professor Orientador de Informtica

    Educativa (Poie) para otimizar a aula, separao do material a ser utilizado e

    assessoria durante a aula; diviso das turmas em grupos (enquanto um grupo

    estava na sala de informtica, o outro grupo desenvolvia atividades diversificadas na

    sala de leitura ou com o professor de Matemtica).

    A iniciativa de implantao e uso dos computadores nas escolas municipais

    de Niteri, incluindo questes relativas formao dos professores, trouxe subsdios

    e abriu canais para reflexo e discusso dos problemas e dificuldades, contribuindo

    para a elaborao de novas estratgias de ensino e para a formao dos

    professores de Niteri e para outras cidades e regies brasileiras.

    Em 2002, o Estado americano de Maine iniciou um programa de uso de

    laptops no modelo 1-para-1 nas escolas de Ensino Fundamental e Mdio. Nesse

    mesmo ano, o Estado forneceu um laptop convencional para cada aluno e professor

    do Ensino Fundamental II, assim como assistncia tcnica e formao de

    professores (Silvernail, 2005). O principal objetivo do programa era auxiliar os alunos

    a desenvolverem habilidades e competncias relacionadas ao sculo XXI, usando

    as TICs.

    Professores participantes do programa afirmaram que, com os laptops, seus

    alunos participaram mais ativamente das aulas, estudaram mais e preparam

    trabalhos com maior qualidade. Aps um ano de uso dos laptops nas escolas, os

    alunos tiveram uma melhora nas avaliaes de 3% a 17% em todas as matrias

    lecionadas (Silvernail, 2005).

    Uma pesquisa publicada no American Educational Research Journal

    (Windschitl e Sahl, 2002) apresenta um estudo de dois anos sobre prticas

    pedaggicas de trs professores do Ensino Mdio que aprenderam a utilizar

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    tecnologias mveis (laptops). O documento relata que os professores mudaram

    constantemente suas prticas de ensino ao longo do tempo quando estavam usando

    tecnologias mveis com seus alunos.

    Os autores afirmam que a utilizao de tais tecnologias pelos professores

    desempenha um papel importante em direo pedagogia construtivista e que a

    forma como os professores eventualmente integram os computadores em sala de

    aula mediada pela crena da importncia da tecnologia na vida dos alunos.

    Durante os dois anos deste estudo, os autores relatam que foi possvel observar que

    os laptops possibilitaram a realizao de trabalhos colaborativos entre alunos e

    professores e ainda o desenvolvimento de aprendizagem baseada em projetos.

    Hourcade et al. (2008) relatam as primeiras experincias do Proyecto Ceibal

    no Uruguai. Este projeto visa a distribuio de laptops para todas as crianas

    matriculadas no Ensino Bsico do pas. As observaes foram feitas em uma escola

    rural com cerca de 150 estudantes na cidade de Villa Cardal. A escola abriga

    estudantes de 4a, 5a e 6a sries durante as tardes e 1a, 2a e 3a sries de manh.

    Neste piloto, cada aluno recebeu um laptop XO-B2 doado pela OLPC.

    Os autores relatam que, mesmo com diversos problemas de infraestrutura,

    hardware e software, as experincias tm tido efeitos positivos para o aprendizado

    das crianas, para a escola e para a cidade. A introduo destes laptops mudou

    significativamente a rotina da escola, j que muitos nunca haviam acessado a

    internet ou tido contato com computadores. Alm disso, os professores tinham

    pouca ideia de como encaixar os laptops em atividades educacionais.

    O fato de cada criana ter seu prprio computador tambm parece terincentivado a interao entre os alunos. Os autores relatam que as crianas

    frequentemente se ajudavam, buscando interagir com colegas assim que acabavam

    sua tarefa ou quando havia dvida. H destaque para o fato do tamanho, o peso e a

    conectividade do XO serem favorveis para que as crianas se movessem pela sala

    de aula carregando suas mquinas.

    Isso possibilita que o conhecimento gerado sobre como acessar um

    contedo ou executar uma ao seja rapidamente espalhado pela turma. De

    maneira geral, os autores enfatizam como as possibilidades de explorao

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    pedaggica dos laptops podem ter sucesso mesmo com srios problemas de

    infraestrutura.

    Analisando os diversos estudos publicados, fica evidente que o tema complexo e que precisa ser aprofundado para no levar a concluses contraditrias

    e muitas vezes equivocado.

    necessrio aprimorar os processos de formao inicial e continuada de

    professores, bem como os processos de avaliao da aprendizagem dos alunos e

    de desempenho das escolas, luz do momento histrico e recursos tecnolgicos

    atuais, identificando no apenas os conhecimentos, habilidades e competncias

    especficos de determinadas disciplinas como Matemtica e Portugus, mas

    tambm as habilidades e competncias estratgicas da era da informao (Castells,

    2009; Zuffo, 1997; 2003).

    5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NA

    EDUCAO BSICA.

    Existem diversos trabalhos na literatura internacional e nacional, tanto em

    congressos como em peridicos especializados, relatando estudos, experincias e

    avaliao de uso de tecnologias da informao e comunicao na Educao,

    incluindo Educao Bsica. Estes estudos incluem uma infinidade de ferramentas e

    de estratgias de uso pedaggico de diferentes ferramentas.

    No Brasil, merece destaque o Simpsio Brasileiro de Informtica na

    Educao (Sbie), que um evento anual promovido pela Comisso Especial de

    Informtica na Educao (Ceie) da Sociedade Brasileira de Computao (SBC), cuja

    primeira edio aconteceu em 1990 no Rio de Janeiro. O Sbie tem como objetivos

    divulgar a produo cientfica nacional nesta rea e proporcionar um ambiente para

    a troca de experincias e ideias com profissionais, professores, estudantes e

    pesquisadores nacionais e estrangeiros das reas de Informtica na Educao,

    Educao, Computao e Engenharia.

    O uso de ferramentas tecnologicamente mais modernas e/ou sofisticadas

    indica uma maior fluncia em tecnologias e, apesar de potencializar a

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    aprendizagem, no garante um uso pedaggico efetivo. Por outro lado, ferramentas

    tecnologicamente simples podem apresentar resultados positivos quando boas

    estratgias pedaggicas so aplicadas. Nesta seo, apresentamos algumas

    ferramentas e estratgias de uso de tecnologias da informao e comunicao na

    Educao Bsica para exemplificar usos pedaggicos que consideramos mais

    avanados no sentido de criar novas possibilidades e/ou ampliar possibilidades

    enriquecendo o ambiente de aprendizagem.

    6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A

    EDUCAO MUSICAL.

    H vrias pesquisas na literatura que investigam e discutem como se articula

    a educao musical neste novo ambiente de prtica educacional mediado pelas

    tecnologias de informao e comunicao e de simulao eletrnico-computacional

    (Ficheman., 2004; Pinto, 2007). Ambientes virtuais para educao musical so

    exemplos de ferramentas poderosas de simulao que permitem produzir sons

    semelhantes a diversos instrumentos reais, bem como criar novos instrumentos

    virtuais, permitindo que atividades de aprendizagem aconteam mesmo em

    situaes em que instrumentos musicais reais no esto disponveis. So tambm

    exemplos de ferramentas que, associadas a boas estratgias pedaggicas,

    permitem que mesmo professores no especialistas em Msica possam atuar como

    mediadores e proporcionar a seus alunos a aprendizagem de conceitos e o

    desenvolvimento de competncias e habilidades musicais.

    7. A ROBTICA EDUCACIONAL.

    A introduo da robtica nas escolas da Educao Bsica possibilita levar,

    de forma ldica, os alunos a descobrir conceitos bsicos de Matemtica, Fsica,

    Eletrnica, Computao e Engenharia; compreender os princpios de funcionamento

    de tecnologias robticas e desenvolver criatividade, competncias e habilidades

    para projetar, implementar e avaliar novos mecanismos a fim de solucionarproblemas. H diversas solues comerciais de robtica educacional disponveis,

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    incluindo verses recentes de aplicativos interativos e materiais estruturados que

    podem ser utilizados de forma segura e ldica a partir da Educao Infantil

    (Venncio ET al., 2008).

    A Cidade que a Gente Quer (Cavallo et al., 2004), um exemplo de projeto

    em que so utilizadas estratgias baseadas em pedagogia de projetos e ampliao

    de linguagens utilizando, alm do computador, outras tecnologias eletrnicas (kits

    comerciais de robtica e/ou partes e peas avulsas e sucata eletrnica contendo

    sensores, atuadores, portas lgicas e micro controladores), materiais estruturados

    (blocos com encaixes) e no estruturados (sucata mecnica).

    De maneira geral, o professor incentiva e provoca os alunos a: identificar

    problemas em sua cidade ou comunidade, propor solues, implementar prottipos

    funcionais que permitam investigar a viabilidade tcnica das solues propostas.

    Dessa forma, a apropriao dessas tecnologias ocorre na forma de uma atuao

    cidad para a resoluo de problemas da comunidade, e no somente do

    aprendizado de como operar programas de computador ou navegar na internet.

    Camargo et al. (2005) apresenta e discute a experincia de implementao

    do A Cidade que a Gente Quer em 150 escolas pblicas municipais na cidade de

    So Paulo.

    Foram realizadas atividades de formao para 300 professores, abordando a

    pedagogia de projetos integrada ao uso de tecnologias tradicionais e novas

    tecnologias (computador; outras tecnologias eletrnicas e computacionais; kits de

    robtica; linguagens de programao; ferramentas para produo e editorao de

    vdeo e criao de animaes; ferramentas para fotografia digital e para elaborao;e construo de mecanismos eletromecnicos) para construir um ambiente rico em

    possibilidades e estmulos criatividade.

    8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS.

    Por meio da representao, visualizao, interao e anlise da evoluo de

    simulaes computacionais, pode-se estudar um determinado fenmeno. Este

    recurso pode tanto ser utilizado quando no possvel realizar a experimentao no

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    mundo real (fenmenos muito demorados no mundo real, ou que exigem aparatos

    experimentais complexos ou caros, ou ainda, que envolvem risco para os

    operadores), quanto para aprofundar as observaes e reforar conceitos

    trabalhados em situaes experimentais reais. A utilizao de recursos grficos

    tridimensionais (3D) para a apresentao de temas pelo professor em sala de aula

    pode tambm estimular o interesse dos alunos sobre um dado fenmeno estudado,

    e pode contribuir para o processo de aprendizagem.

    9. AS REDES SOCIAIS.

    Segundo Khan e Shaikh (2006), rede social pode ser definida como um

    forma de representao de relacionamentos afetivos ou profissionais entre os

    indivduos e seus grupos de interesse. Atualmente, na internet, as redes sociais

    esto presentes em sites de relacionamento online, nos quais muitas vezes

    possvel se construir uma rede de contatos. Os exemplos mais populares de redes

    sociais so Orkut, Facebook, Myspace, Twitter e LinkedIn (Khan & Shaikh, 2006).

    Tais tecnologias tm modificado a maneira como os indivduos se

    comunicam, se relacionam e aprendem provocando mudanas na dinmica

    educacional e sociocultural (Santana, 2007). Surgem salas de bate-papo, espaos

    sociais virtuais que aproximam, unem e servem de socializao de experincias e

    conhecimentos. Segundo Santana (2007), nasce uma linguagem hbrida de sinais e

    letras que 'saltam' das janelas dos servios de mensagens instantneas e vo para

    os cadernos dos adolescentes. Ou seja, existe uma alterao clara na maneira como

    as relaes so construdas e/ou fortalecidas em virtude das potencialidades dasTICs.

    As redes sociais so hoje permeadas pelos mais diversos tipos de sujeitos.

    No entanto, perceptvel que os adolescentes formam a populao com maior

    presena e interao na internet. De acordo com Martino (2005), este dado pode

    ser entendido a partir da noo de cultura digital que intrnseca aos jovens

    nascidos a partir da dcada de 1980, que nasceram envolvidos em um oceano de

    informaes, interagindo diariamente com computadores, videogames e diversas

    outras tecnologias.

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    10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA

    INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO.

    Durante a investigao sobre fatores que possam influenciar direta ouindiretamente o uso de computadores e internet nas escolas, foi identificado o

    estudo de indicadores qualitativos da integrao das TICs na educao: proposies

    (Idie, 2008) do Instituto para o Desenvolvimento e Inovao Educativa (Idie). O Idie

    uma iniciativa da Fundao Telefnica da Espanha em conjunto com a Organizao

    dos Estados Ibero-Americanos para a Educao, a Cincia e a Cultura (OEI).

    A prioridade deste estudo do Idie oferecer contribuies que permitam

    avaliar, de uma maneira prxima escola, caminhos que conduzam ao xito de

    polticas pblicas de uso educacional de TICs, com nfase na gesto escolar e nas

    prticas docentes.

    A concepo central da avaliao proposta pelo Idie informar sobre a

    qualidade que se tem, e induzir a implementao de mudanas. Assim, a proposta

    de construo de um sistema bsico de indicadores de verificao e avaliao da

    qualidade dos usos educacionais das TICs nas escolas tem potencial para informar

    e mobilizar os gestores, ao passo que o instrumento de auto avaliao deve informar

    e mobilizar os professores.

    Os indicadores propostos pelo Idie so informados a partir de uma matriz

    avaliativa que visa integrar um sistema bsico de avaliao de uso de TICs nas

    escolas. A matriz proposta coloca infraestrutura, programas e planos de ao e uso

    das TICs em relao s seguintes dimenses (Idie, 2008):

    Polticas Pblicas da Educao: dados e informaes que permitem

    contextualizar os contornos que impactam os resultados da ao educativa

    realizada pelas escolas (programas e financiamento);

    Escolas: dados e informaes que permitem avaliar as condies de oferta e

    uso das TICs por alunos e professores;

    Egressos: impactos das experincias escolares com TICs na vida de ex-alunos.

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    Segundo o Idie, essas informaes combinadas podem sugerir intervenes

    e investimentos capazes de gerar ou apoiar iniciativas de melhoria do trabalho

    pedaggico nas escolas, visando alterar positivamente a potencialidade de insero

    social, econmica e poltica de crianas, jovens e adultos.

    Os indicadores desta pesquisa foram levantados partindo-se desta matriz

    avaliativa proposta pelo Idie (2008) com adaptaes e acrscimos e so

    apresentados na seo a seguir.

    11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA.

    Os dados a seguir representam uma pequena parcela mais significativa dos

    resultados desta pesquisa e esto agrupados por grandes blocos: perfil do

    entrevistado, perfil da escola, infraestrutura disponvel e manuteno, uso dos

    computadores e da internet, materiais digitais e formao de professores e

    educao inclusiva.

    11.1 Grfico - Perfil do entrevistado.

    Aproximadamente 70% dos entrevistados dizem estar pouco ou nada

    preparados para uso de tecnologias da informao e comunicao na educao,

    conforme abaixo:

    Fonte: http://www.fvc.org.br

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    11.2 Grfico - Perfil da escola.

    Com relao ao perfil da escola, a maioria das escolas (57%) funcionadurante trs turnos, e uma parcela significativa (38%) funciona por dois turnos,conforme abaixo:

    Fonte: http://www.fvc.org.br

    11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno.

    O Grfico abaixo mostra que h laboratrios de informtica em 73% dasescolas usados, em mdia, com dois alunos por computador. No entanto, chama a

    ateno o nmero de escolas (18% do total) com laboratrio de informtica que no

    trabalham com alunos:

    Fonte: http://www.fvc.org.br

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    11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno.

    Em relao manuteno dos equipamentos, em praticamente todas as

    escolas (97%) h manuteno nos computadores, embora a manuteno preventivafaa parte de 23% das escolas pesquisadas, conforme grfico abaixo:

    Fonte: http://www.fvc.org.br

    Os entrevistados foram questionados sobre a ocorrncia de diversasatividades tanto administrativas quanto pedaggicas feitas na escola. Em funo

    destas atividades, as escolas puderam ser divididas entre as que fazem uso

    exclusivamente administrativo (8,4%) e as que fazem algum uso pedaggico

    (90,3%).

    So 93% das escolas que fazem uso administrativo para realizar cadastros

    de alunos e professores, embora o uso pedaggico seja apontado intensamente em

    81% (preparar atividades para os alunos). H diferena entre as regies, pois h

    mais escolas das regies Sul e Sudeste que fazem uso do computador.

    11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados.

    Os programas de computador mais utilizados pelos professores, tanto

    sozinhos como com seus alunos so os menos complexos, por exemplo, os editoresde textos e editores de apresentao (Grfico 20). No entanto, observa-se incidncia

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    de uso de programas de computador mais complexos (como ambientes de

    programao e modelagem 3D), conforme abaixo:

    Fonte: http://www.fvc.org.br

    12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO.

    Com o barateamento de tecnologias fixas e mveis surgem a cada dia no

    mercado algumas novas plataformas que podem ser adotada para o ensino

    pedaggico, abaixo seguem exemplos de trs plataforma que pode ser utilizadas.

    13 A PLATAFORMA LINUX.

    Linux ao mesmo tempo um kernel (ou ncleo) e o sistema operacional que

    roda sobre ele, dependendo do contexto em que voc encontrar a referncia. O

    kernel Linux foi criado em 1991 porLinus Torvalds, ento um estudante finlands, e

    hoje mantido por uma comunidade mundial de desenvolvedores (que inclui

    programadores individuais e empresas como a IBM, a HP e a Hitachi), coordenada

    http://br-linux.org/http://kernel.org/http://pt.wikipedia.org/wiki/Linus_Torvaldshttp://en.wikipedia.org/wiki/OSDLhttp://kernel.org/http://pt.wikipedia.org/wiki/Linus_Torvaldshttp://en.wikipedia.org/wiki/OSDLhttp://br-linux.org/
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    pelo mesmo Linus, agora um desenvolvedor reconhecido mundialmente e mais

    representativo integrante da Linux Foundation.

    O Linux adota a GPL, uma licena de software livre o que significa, entreoutras coisas, que todos os interessados podem us-lo e redistribu-lo, nos termos

    da licena. Aliado a diversos outros softwares livres, como o KDE, o GNOME, o

    Apache, o Firefox, os softwares do sistema GNU e o OpenOffice.org, o Linux pode

    formar um ambiente moderno, seguro e estvel para desktops, servidores e

    sistemas embarcados.

    Abaixo segue fotos ilustrativas da rea de trabalho do Linux.

    Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/

    Acima voc v 4 telas do sistema operacional Linux em ambiente PC

    desktop. Mas o sistema funciona em dezenas de outras plataformas, desde

    mainframes at relgios de pulso, passando por vrias arquiteturas: Intel,

    StrongARM, PowerPC, Alpha etc., com grande penetrao tambm em dispositivos

    embarcados, como handhelds, PVR, videogames e centrais de entretenimento nos

    quais h expoentes como o sistema Android, mantido pelo Google.

    13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC).

    A OLPC no desenvolveu um computador para negcios, apenas tornandomenor um laptop convencional. Ns projetamos o laptop XO especialmente para as

    http://www.linuxfoundation.org/http://www.kde.org/http://www.gnome.org/http://www.apache.org/http://www.spreadfirefox.org/http://www.fsf.org/http://www.openoffice.org.br/http://br-linux.org/faq-linux/http://www.linuxfoundation.org/http://www.kde.org/http://www.gnome.org/http://www.apache.org/http://www.spreadfirefox.org/http://www.fsf.org/http://www.openoffice.org.br/http://br-linux.org/faq-linux/
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    crianas que mais precisam dele, incluindo a capacidade de funcionar em lugares

    remotos e ambientes difceis.

    Abaixo segue uma foto ilustrativa do XO.

    Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/

    13.2 Configurao de software do laptop XO:

    Para aumentar o desempenho e a confiabilidade mantendo o custo baixo, o

    laptop no sobrecarregado com excesso de cdigo; a programatite responsvel

    pela lentido, inconfiabilidade e preo de muitos laptops de hoje. Pretendemos que o

    laptop seja de inicializao instantnea mais rpido do que qualquer laptop

    comercial hoje disponvel e muito rpido tambm em suas operaes internas.

    O laptop uma fonte de informao aberta: o software livre d a

    oportunidade para crianas terem uma mquina completa em todos os sentidos.Ainda que no esperemos que cada criana se torne um programador, ns tambm

    no queremos impor nenhum limite quelas que desejarem modificar suas

    mquinas.

    Usamos formatos abertos pela mesma razo: dar transparncia dar poder.

    As crianas e seus professores tero a oportunidade de reformar, reinventar, e

    voltar a aplicar seu software, hardware e contedo.

    http://br-linux.org/faq-linux/http://br-linux.org/faq-linux/
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    O XO feito com e software livre e open-source. Nosso compromisso com a

    liberdade de software d s crianas a oportunidade de usar seus laptops segundo

    suas prprias regras. Ainda que no esperasse que cada criana se converta num

    programador, ns no queremos impor um limite quelas que queiram modificar

    suas mquinas. Usamos formatos open-document pela mesma razo: a

    transparncia empodera. A criana e seus respectivos professores tero a

    liberdade de reformar, reinventar e reutilizar seu software, seu hardware e seu

    contedo.

    Utiliza software livre, o que no apenas reduz os custos mas o mais

    importante permite que sejam utilizados programas de alta qualidade e baixo custo

    para que qualquer pessoa, em qualquer lugar, crie contedo. Permite que todos os

    aprendizes vejam exatamente como o software foi criado e participem de

    comunidades de programadores, de forma que possam tambm criar softwares e

    contedo.

    Embora nem todos os usurios faam isto, mesmo se apenas 1% deles o

    faa, teremos at 10 mil novos desenvolvedores de software por ano, nos locais em

    que forem distribudos 1 milho de laptops. Alm disso, a cultura dedesenvolvimento e criao de software se disseminar entre populaes que

    anteriormente no tinham esse acesso. O impacto econmico potencial ser

    gigantesco.

    Embora os aspectos tcnicos criem uma plataforma para mudana, os

    verdadeiros benefcios viro de uma melhor prtica pedaggica, possibilitada

    atravs de um acesso imersivo a laptops conectados. A prtica escolar existente

    ser melhorada atravs de acesso eletrnico a materiais, contedo, software,

    conhecimento e auxlio especializado.

    O contedo pode ser atualizado constantemente a baixo custo, com a

    capacidade de os professores selecionarem os materiais adequados para as

    necessidades locais, estudantes especficos, e mesmo desenvolvimentos do dia-a-

    dia, j que estes materiais estaro disponveis em forma digital na rede.

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    Os laptops tambm permitiro suporte para desenvolvimento contnuo dos

    professores, suporte dos colegas, desenvolvimento de comunidades de aprendizes

    e professores, e criao e compartilhamento globais de contedo.

    13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO:

    Possui rede wireless em malha (rede mesh) para possibilitar conectividade de

    banda larga sem fio para interconectar casa, escola e comunidade. Todos os

    XOs se conectam entre si e com o mundo;

    durvel, robusto, protegido contra as intempries do clima e contm apenas

    materiais seguros e no txicos. O XO um dos laptops mais ecologicamentecorreto do mundo!

    Consome o mnimo de energia, reduzindo os custos para a escola e para as

    casas, permitindo a recarga da bateria em locais com acesso restrito

    eletricidade;

    A eletrnica da mquina da primeira gerao comea com o processador

    AMD Geode de 400 MHz. Com 128MB de RAM dinmica e 512MB dememria de flash NAND na placa. A BIOS uma distribuio esbelta do

    Fedora Linux.

    14. A PLATAFORMA WINDOWS.

    O Microsoft Windows uma popular famlia de sistemas operacionais

    criados pela Microsoft, empresa fundada porBill Gates e Paul Allen. Antes da verso

    NT, era uma interface grfica para o sistema operacional MS-DOS. O Windows um

    produto comercial, com preos diferenciados para cada uma de suas verses.

    o sistema operacional mais utilizado em computadores pessoais no

    mundo, embora uma grande quantidade de cpias sejam ilegais. O impacto deste

    sistema no mundo atual muito grande devido ao enorme nmero de cpias

    instaladas. Conhecimentos mnimos desse sistema, do seu funcionamento, da suahistria e do seu contexto so, na viso de muitos, indispensveis, mesmo para os

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bill_Gateshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Paul_Allenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1ficahttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3pias_ilegaishttp://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bill_Gateshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Paul_Allenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1ficahttp://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOShttp://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3pias_ilegais
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    leigos em informtica. A atual verso estvel do Windows para desktops o

    Windows 7, lanado em 2009. Para servidores o Windows Server 2008 R2 a

    verso mais recente e estvel. J est em desenvolvimento o Windows 8, o

    sucessor do Windows.

    Segue abaixo o logotipo da Microsoft mundialmente conhecido.

    Fonte: http://www.microsoft.com

    14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel:

    Atualmente, existem tanto verses do Classmate com Linux quanto verses

    com o Windows. Nesse caso a verso apresentada e a plataforma Windows.

    Trata-se de uma instalao padro do Windows (com algumas bibliotecas e

    alguns componentes do sistema removidos para economizar espao), com poucas

    personalizaes. At mesmo a pgina padro do Internet Explorer continua sendo a

    pgina do MSN, ao invs de alguma pgina relacionada ao projeto. A instalao doWindows ocupa 1 GB da memria interna, deixando mais 1 GB disponvel para

    arquivos e programas adicionais.

    14.2 Classmate da Intel.

    O Classmate um mini-notebook voltado para uso na educao,

    concorrente direto do OLPC. Ele utiliza um Celeron de 900 MHz, com 256 MB, 2 GB

    de memria Flash, usada como espao de armazenamento, wireless, portas USB e

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_7http://pt.wikipedia.org/wiki/2009http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2008_R2http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_8http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_7http://pt.wikipedia.org/wiki/2009http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2008_R2http://pt.wikipedia.org/wiki/Windows_8
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    uma tela de 800x480. Voc pode notar que esta a mesma configurao do Asus

    Eee e isso no mera coincidncia, j que o Eee uma verso de consumo do

    Classmate, voltado para o pblico em geral. Se voc est interessado no Asus Eee,

    esta anlise tambm ser do seu interesse, j que, excluindo a aparncia externa,

    os dois so praticamente idnticos na configurao e caractersticas tcnicas.

    Duas vantagens fundamentais em usar computadores a possibilidade de

    armazenar um grande nmero de livros e outros tipos de contedo didtico em um

    nico aparelho e permitir que as crianas possam pesquisar informaes adicionais

    na web, o que exercita uma qualidade fundamental para qualquer profissional

    capacitado hoje em dia, que justamente a habilidade de pesquisar informaes.

    Abaixo segue uma foto ilustrativa do modelo Classmate da Intel.

    Fonte: http://www.hardware.com.br/analises/intel-classmate-parte1/

    14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da

    Intel:

    O Classmate mede 24.5 x 19.6 cm, com 4.4 cm de espessura e pesa 1.3 kg.

    Boa parte do peso e do volume derivam do uso de uma bateria de 6 clulas e dos

    reforos destinados a tornar o notebook mais resistente a quedas e a maus tratos

    em geral, uma necessidade se considerarmos o pblico alvo. O Classmate possui

    duas portas USB, uma posicionada direita, ao lado do conector da fonte de

    alimentao e outra do lado esquerdo. Um dos motivos tornar o aparelho

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    igualmente utilizvel tanto para destros quanto para canhotos na hora de conectar

    perifricos externos:

    Do lado esquerdo temos tambm o conector da placa de rede cabeada e osconectores de udio. A antena da placa wireless est instalada dentro da tela (como

    em um notebook normal), por isso no visvel, diferente do OLPC, que usa duas

    antenas externas posicionadas no topo da tela.

    15. APLATAFORMA ANDROID.

    Android um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux,

    embora por enquanto a sua verso do ncleo Linux divirja da verso oficial. Foi

    inicialmente desenvolvido pelo Google posteriormente pela Open Handset Alliance,

    mas a Google a responsvel pela gerncia do produto e engenharia de processos.

    O Android permite aos desenvolvedores escreverem software na linguagem

    de programao Java controlando o dispositivo via bibliotecas desenvolvidas pela

    Google. Em Janeiro de 2012, existiam mais de 400 mil aplicaes disponveis paraAndroid.

    Abaixo segue uma foto da desktop de uma plataforma Android.

    Fonte: http://www.tablet.com.br

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliancehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacionalhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Celularhttp://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://pt.wikipedia.org/wiki/Linuxhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliancehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)
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    15.1 O que um Tablet?

    Segundo a definio do wikipedia.org: Tablet um dispositivo eletrnico

    pessoal em forma de prancheta que pode ser usado para acessar a internetsem fio entre outras tarefas bsicas.

    Abaixo uma foto de um tablet.

    Fonte: http://www.tablet.com.br

    O tablet um equipamento revolucionrio que chegou para dominar o

    mercado e modificar a forma que as pessoas se comunicam. A mobilidade que o

    tablet trs absurda, voc leva ele para qualquer lugar, sem fios, sem esperar ligar,

    tudo pronto com internet na palma da sua mo.

    uma beleza! Voc assiste seus vdeos em alta definio, acessa seus

    emails, l seus livros preferidos, faz tarefas bsicas, algumas tablets tem at funo

    de telefone.

    Quando o primeiro tablet foi lanado no mercado no dia 27/01/2010 pela

    Apple o produto recebeu inmeras crticas de jornais e grande mdia que no

    tinham a menor ideia da definio e categoria do produto.

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    Alguns diziam que era s mais um iPod gigante. Mas foi s comearem a

    usar para perceber as diferenas. A percepo de quem usa um tablet muda, o

    conceito de mobilidade realmente foi revolucionado neste dia.

    De l pra c acredito que nem a prpria Apple esperava tamanho sucesso.

    Inmeras empresas correndo atrs e criando produtos da mesma linha: Samsung,

    Motorola, enfim hoje existem tablets de tudo que marca!

    Tem pra todo mundo, das mais em conta a partir de R$300,00 at as mais

    caras de R$ 3.000,00

    Isso timo! Quem no tem condies de comprar a mais cara comea suaexperincia pela mais em conta, conforme for sua necessidade pode ir trocando at

    encontrar a melhor opo, afinal graas a concorrncia existem inmeros modelos

    diferentes.

    Hoje o Tablet extremamente til para inmeras atividades, do uso pessoal

    que leva qualquer pessoa ao topo da mobilidade, at o mundo corporativo.

    O que manda a criatividade e a vasta linha de aplicativos para os tablets,s na App Store por exemplo so mais de 400 mil aplicativos dedicados ao tablet da

    Apple. De jogos para crianas a aplicativos para mdicos, msicos, educadores,

    engenheiros. Enfim os recursos no param de aparecer.

    E baseado nessas informaes podemos concluir que o tablete com a

    plataforma Android um excelente ferramenta para fins pedaggicos.

    Nesse sentido segue abaixo a configurao de software e hardware de umtablete para a rea educacional.

    15.2 Caractersticas de software.

    O tablete configurado com o sistema operacional Android 2.2 traz uma srie

    de funcionalidades. possvel, por exemplo, fazer a seleo de mltiplos e-mails ao

    mesmo tempo para aes como apagar. Fora o grande ganho de velocidade em

    processamento de Java (aplicativos) e JavaScript (navegao na web) com o

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    Android 2.2. possvel baixar tambm o Flash Player 10.1 para pode navegar em

    sites como se estivesse no PC - sem restries de formatos ou contedos. Muitas

    pginas utilizam o Flash como formato para vdeos e voc poder visualiz-las sem

    problemas!

    Tudo isso para que fique realmente conectado 24 horas por dia e possa

    definitivamente utilizar a tecnologia para fins pedaggicos.

    Podendo envia re-mails, acessar suas redes sociais prediletas como

    Facebook, Orkut, entre outros, navegar livremente pela web e lere-books (livros

    digitais) diretamente no seu tablet.

    15.3 Caractersticas de hardware.

    Sem abaixo descrio da configurao de hardware do tablet:

    Com Processador de 1.1GHz, sendo 800 MHz para o sistema e 300 MHz

    para multimdia. Tem memria RAM de 256MB, memria interna de 4GB, leitor

    de carto microSD, 2 portas USB e display de 7 polegadas widescreen

    multitouch touchscreen, pesa aproximadamente 350g , com dimenses de

    1,5x20x13cm e com caneta touchscreen

    15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes.

    Segue abaixo alguns requisitos de hardware para atender a aplicaopedaggica.

    Adaptador USB/RJ45.

    Teclado para tablete.

    Capa protetora para transporte.

    Sada para fone de ouvido

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    16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS.

    As aplicaes para fins pedaggicos no brasil esto cada vez mais variadas,

    podemos encontrar vrias empresas e organizaes que investem nessa fatia

    crescente do mercado, pois a educao e a tecnologia precisam cada vez mais

    caminharem juntas. Um tima exemplo disso e o Projeto Educando da empresa

    Educando Informtica, que uma empresa com o objetivo de prestar servios

    educacionais para as escolas de Educao Infantil ao Ensino Mdio, mais detalhes

    podem ser visto no site da empresa; http://www.projetoeducando.com.br.

    Como variedade de softwares muito grande, abaixo ser apresentado um

    breve comentrio de apenas algumas das inmeras opes que podemos encontrar

    no mercado tecnolgico, alm falarmos um pouco sobre E-learning e-Educao que

    nada mais que o Ensino a Distncia, que graas a eles estamos tendo a

    oportunidade de cursar um curso de nvel superior.

    16.1 O que e-learning?

    O e-learning, ou ensino eletrnico, corresponde a um modelo de ensino no

    presencial suportado portecnologia. Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem

    assenta no ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para

    comunicao e distribuio de contedos.

    Outra definio simples para e-learning ser "o processo pelo qual o aluno

    aprende atravs de contedos colocados no computador e/ou Internet e em que o

    professor, se existir, est distncia, utilizando a Internet como meio de

    comunicao (sncrono ou assncrono) podendo existir sesses presenciais

    intermdias. O sistema que inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe

    o nome de blended learning ou b-learning.

    16.2 Como funciona?

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learninghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learning
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    A fim de apoiar o processo, foram desenvolvidos sistemas de gesto da

    aprendizagem (Learning Management System ou LMS, no original). So aplicaes

    projetadas para funcionar como salas de aula virtuais, gerando vrias possibilidades

    de interao entre os seus participantes. Em particular, os processos de interao

    em tempo real so facilitados, permitindo que o aluno tenha contato imediato com o

    professor e com outros alunos.

    Segundo a corrente scio-interacionista, a interatividade disponibilizada

    pelas tecnologias da Internet e intranet pode ser encarada como um meio de

    comunicao entre alunos, tutores, e o meio. Partindo dessa premissa, pode

    proporcionar interao nos seguintes nveis:

    Aluno/Tutor.

    Aluno/Contedo.

    Aluno/Aluno.

    Aluno/Ambiente.

    O blended learning um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de

    formao onde a maior parte dos contedos transmitida em curso distncia,

    normalmente pela Internet, mas inclui sesses presenciais, da a origem da

    designao blended que significa misto, combinado.

    Pode ser estruturado com atividades sncronas, ou assncronas, da mesma

    forma que o e-learning, ou seja, em situaes onde professor e alunos trabalham

    juntos num horrio pr-definido, ou no, com cada um a cumprir suas tarefas emhorrios flexveis. O b-learning em geral no totalmente assncrono, porque exige

    uma disponibilidade individualizada para os encontros presenciais.

    16.3 Os benefcios do e-learning.

    O e-learning aumenta as possibilidades de difuso do conhecimento e dainformao para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber para as

    camadas da populao com acesso s novas tecnologias, permitindo que o

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_Systemhttp://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Corrente_s%C3%B3cio-interacionista&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividadehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Internethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Intranethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_Systemhttp://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Corrente_s%C3%B3cio-interacionista&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividadehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Internethttp://pt.wikipedia.org/wiki/Intranet
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    conhecimento esteja disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar. Abaixo

    seguem alguns benefcios:

    Centralidade no aluno.

    Convergente com as necessidades dos alunos.

    Rpida atualizao dos contedos.

    Personalizao dos contedos transmitidos.

    Facilidade de acesso e flexibilidade de horrios.

    O ritmo de aprendizagem pode ser definido pelo prprio utilizador/formando.

    Disponibilidade permanente dos contedos da formao.

    Custos menores quando comparados formao convencional.

    Reduo do tempo necessrio para o formando.

    Possibilidade de formao de um grande nmero de pessoas ao mesmo

    tempo.

    Diversificao da oferta de cursos.

    Facilidade de cobertura de pblicos geograficamente dispersos.

    Registro e possibilidade de acompanhamento detalhado da participao dos

    alunos.

    Reduo de custos logsticos e administrativos (deslocamentos, alimentao)

    Desenvolvimento de capacidades de auto estudo e autoaprendizagem.

    16.4 Alguns aplicativos pedaggicos.

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    Abaixo seguem apenas alguns exemplos de aplicativos que pode contribuir

    para o ensino pedaggico.

    Destacando que os aplicativos abaixo podem ser utilizados nas trsplataformas descritos acima.

    Blinken: um jogo de memria similar ao brinquedo antigo

    Genius da estrela. Excelente mdulo para trabalhar a memrias das crianas.

    Kalzium: Tabela Peridica completa.

    Kanagram: um jogo de confuso de palavras, indicado para o ensino da

    lngua portuguesa.

    Kbruch: Atividades com operaes de soma, subtrao, multiplicao e

    diviso de fraes, fatorao, comparao de valores e converso.

    Ktouch: Prtica de digitao, aprenda ou aperfeioe sua digitao com o

    auxlio de estatsticas e nveis de dificuldade automticos.

    Atomix: Jogo para o aprendizado de elementos qumicos.

    Kgeography: Mdulo voltado para a geografia, sendo possvel visualizar

    bandeiras de determinada regio, mapa, capital e diversos outros recursos.

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    17. CONCLUSO.

    Nos dias de hoje seria impossvel a incluso social sem a incluso digital,

    tambm falando em nvel de Brasil um pas imenso e to diverso se falar em um

    projeto de incluso digital para estudantes do ensino fundamental do Brasil sem se

    falar em um projeto governamental.

    Por esse motivo foi mostrado alguns dados de pesquisas referentes ao tema

    de adoo de computadores pedaggicos.

    A ideia principal desse projeto foi mostrar para o leitor o que incluir a

    tecnologia na realidade brasileira, pois em um pas to grande como o nosso, para

    tornar tudo isso em realidade preciso considerar vrios fatores como: tamanho do

    Brasil, diferenas regionais, conflitos de interesse do poder pblico entre outros.

    Mas a tecnologia no para, e para sermos um pas em real desenvolvimento,

    duas coisas que precisam estar juntas de verdade so: educao e tecnologia.

    Como podemos ver no projeto acima, foi mostrado trs plataformas

    diferentes com hardware diferentes, que podem contribuir para a adoo de

    computadores pedaggicos e apesar de serem sistema operacional diferente, e

    hardware diferente, os aplicativos disponveis hoje no mercado so compatveis com

    todos eles.

    A tecnologia esta disponvel, bastas apenas uma verdadeira vontade do

    Poder Pblico de tornar isso uma realidade.

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    REFERNCIAS.

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    foco nas prticas escolares com o uso do laptop educacional em uma escola

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    NERI, M. C. (coord.). Mapa da excluso digital. Rio de Janeiro: FGV/IBRE, 2003.

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