Por Que Trabalhar Com Jogos

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Por que trabalhar com jogos?

Jogos so prticas culturais que se inserem no cotidiano das sociedades em diferentes partes do mundo e em diferentes pocas da vida das pessoas.

Eles esto presentes desde os primeiros momentos da vida do beb. Piaget (1987) d especial ateno ao jogos de exerccio no perodo sensriomotor, momento em que as crianas, ao brincarem, aprendem a coordenar viso e movimento das mos e dos ps; viso e audio; enfim, a perceber o mundo a sua volta, e comeam a agir para ele participar.

O jogo, alm de constituir-se como veculo de expresso e socializao das prticas culturais da humanidade e veculo de insero no mundo, tambm uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos se engajam num mundo imaginrio, regido por regras prprias que geralmente so construdas a partir das prprias regras sociais de convivncia.

Fromberg (1987), ao discutir sobre os jogos, destaca algumas de suas caractersticas: representam a realidade e as atitudes humanas. Possibilitam a ao no mundo (mesmo que de modo imaginrio). Incorporam motivos e interesses da prpria criana. Esto sujeitos a regaras, sejam elas explcitas. E tm alto grau de espontaneidade na ao.

Se tomarmos como foco de discusso os princpios de que os jogos possibilitam a ao no mundo e esto sujeitos a regras, entramos no debate acerca da importncia dos jogos no desenvolvimento humano.

Leontiev (1988), defendia que as brincadeiras seriam as atividades principais durante a infncia e que, brincando, as crianas aprenderiam a se inserir no mundo adulto.

O brinquedo (como disse Gorki) ralmente o caminho pelo que as crianas compreendem o mundo em que vivem e que sero chamadas a mudar. Tambm Dias (2003, p.52) defende a importncia desses jogos, salientando que o jogo de enredo o instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. Ele amplia as possibilidades de ao e compreenso e compreenso do mundo.

Os jogos de enredo, portanto, fazem com que as crianas experimentem a vida em sociedade e exeram papis sociais diversos, pois as regaras sociais so o alicerce da brincadeira. Quando brincam de mdico as crianas incorporam os papis desempenhados por esse grupo social e se apropriam dos tipos de relaes que se estabelecem entre os mdicos e outros segmentos sociais.

O outro tipo de jogo citado por Leontiev o jogo de regras. Nesse caso a atenao dos participantes recai sobre o atendimento s regras compartilhadas, embora tais regras continuem atreladas construo de um mundo imaginrio.

No xadrez, por exemplo, os jogadores movem a peas respeitando um conjunto de regras que so justificadas pelo status social criado para cada uma delas. Assim, construda uma histria de guerra, em que participam a rainha, o rei, bispos, pees, cavalos, ou seja, h, subjacente s regras, um mundo imaginrio.

No futebol h uma guerra entre dois times que disputam um objeto, a bola, tal como nos contos em que piratas disputam tesouros.

Como no foco recai sobre as regaras, grande desenvolvimento de atitudes morais e sociais. Participando de jogos como esses, as pessoas aprendem que regras so compartilhadas e so mutves, desde que hja um acordo entre os participantes.

Leontiev (1988, p.139) salienta que dominar as regras significa dominar seu prprio comportamento, aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um propsito definido.

Por que jogos na alfabetizao?

Muitos estudiosos, como Quintiliano, Erasmos, Rabelais, Froebel, em diferentes pocas, tm defendido a idia de que precisamos promover um ensino mais ldico e criativo, surgindo, assim, a noo de brinquedo educativo.

Kishimoto (2003, p.36) mostra-nos que: O brinquedo educativo entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebracabea, destinado a ensinar formas ou cores; nos brinquedos de tabuleiro, que exigem a compreenso do nmero e das operaes matemticas. Nos brinquedos de encaixe, que trabalham noes de sequncia de tamanho e de forma.

Nos mltiplos brinquedos e brincadeiras cuja concepo exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil e materializao da funo psicopedaggica: mbilies destinados percepo visual, sonora ou motora. Carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenao motora. Parlendas para a expresso da linguagem; brincadeiras envolvendo msicas, danas, expresso motora, grfica e simblica.

Na alfabetizao eles podem ser poderosos aliados para que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, consolidando aprendizagens j realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa rea.

No entanto preciso estar atento para o fato de que nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. preciso criar situaes que os alunos possam sistematizar aprendizagens.

A utilizao do jogo potencializa a explorao e construo do conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos externos e a influncia de parceiros, bem como a sistematizao de conceitos em outras situaes que no jogos. (Kishimoto 2003, pp.37/38)

O professor continua sendo um mediador das relaes, e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didticos em funo dos seus objetivos, avaliar se esses recursos esto sendo suficientes e planejar aes sistemticas para que os alunos possam aprender de fato.

Mrech (2003, p.128) tambm defente tal idia, quando diz que brinquedos, jogos e materiais pedaggicos no so objetos que trazem em seu bojo um saber pronto e acabado. Ao contrtio, eles so objetos que trazem um saber em potencial.

Este saber potencial pode ou no ser ativado pelo aluno, ou seja no podemos esquecer que o professor que faz a mediaes entre os alunos e os recursos materiais que disponibiliza, sendo necessrio, portanto, que tenha conscincia do potencial desses materiais.

Para selecionar os jogos a serem usados os professor pode, inicialmente, fazer um levantamento das brincadeiras conhecidas pelas crianas. Ver que muitas delas brincam com a lngua, quando cantam msicas e cantigas de roda. Recitam parlendas, poemas, quadrinhas. Desafiam os colegas com diferentes adivinhaes; participam do jogo da forca, de adedonha (tambm chamado de stop ortogrfico ou animal, fruta, pessoa, lugar) ou de palavras cruzadas. Dentre outras brincadeiras.

Como defendem Debyser (1991) e Vever (1991), entendemos que os jogos de linguagem, to freqentes nas mais variadas culturas, permitem introduzir, na sala de aula, um espao de prazer e de ampliao das capacidades humanas de lidar om a linguagem, numa dimenso esttica, grfica e sonora.

Vever (1991, p. 27), ao enfocar especificamente os jogos com palavras, observa que este tipo de atividades tem uma essncia de materialidade ldica.

(tal materialidade) torna os signos palpveis: nos damos conta de que as palavras no so feitas apenas de fonemas e grafemas, mas de sons e de letras, e que estes sons e estas letras dialogam de uma palavra a outra, em correspondncias to polifnicas que os sentidos acabam sempre misturando-se e embaralhando-se. () Brincar com as palavras torna-se , ento, jogar com a substncia da expresso: sons, letras slabas, rimas...

Mas razes de outra ordem tambm nos levam a considerar, seriamente, a necessidade de usar tais jogos, de forma intensa, no incio da escolarizao. Diferentes estudos, realizados tanto no Brasil como no exterior, apontam a adequao de a instituio escolar promover, desde o tlimo ano da educao infantil, aqueles jogos que levam reflexo sobre palavras, rimas e slabas semelhantes (Morais, 2004).

Os ganhos alcanados se comungam com evidncias de que a conscincia fonolgica num sentido amplo, que no se restringe noo de conscincia fonmica - deve ser promovida durante o processo de alfabetizao formal.

Em lugar de uma concepo de treinamento, propomos um ensino que permita aos alunos tratar as palavras como objetos com os quais se pode brincar e, de uma forma menos ritualstica, aprender.

O uso dos jogos de alfabetizao aqui apresentados visa, portanto, garantir a todos os alunos oportunidades para, ludicamente, atuarem como sujeitos da linguagem, numa dimenso mais reflexiva, num contexto que no exclui os usos pragmticos e de puro deleite da lngua escrita, por meio da leitura e explorao de textos e de palavras.