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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO CURSO SUPERIOR DE TÉCNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS JOSÉ JOÃO MATIAS JÚNIOR PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR INDIVIDUAL

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ATIVIDADE DE PRODUO TEXTUAL

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

curso superior de tcnologia emanlise e desenvolvimento de sistemas

jos joo matias jniorPRODUO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

INDIVIDUAL

Arapiraca2015jos joo matias jnior

PRODUO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

INDIVIDUAL

Trabalho apresentado ao Curso Superior de Tcnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas da UNOPAR - Universidade Norte do Paran, para a disciplina em Adaptao de Tpicos em Desenvolvimento de Sistemas.

Prof. Merris Mozer.Arapiraca2015SUMRIO

1. Introduo........................................................................................................ 42. Objetivo............................................................................................................ 53. Desenvolvimento.............................................................................................. 63.1 O que um documento HTML .............................................................. 63.2 Como so chamados os comandos em HTML.......................................... 63.3 Como inserir imagens, vdeos, tabelas e links para navegao................ 84. Variveis Locais e Globais............................................................................... 11 4.1Passagem de parmetro por funo, por referncia e por valor................ 12 5. Organograma................................................................................................... 14

6. Concluso......................................................................................................... 16

7. Referncias...................................................................................................... 17

1. Introduo.

Esta produo textual individual vem demonstrar, aplicar e exercitar todos os conceitos, prticas e tcnicas apresentadas no decorrer do 4 semestre do curso de Anlise e Desenvolvimento de Sistemas, oriunda da disciplina em Adaptao de Processo de Negcios e Software.

2. Objetivo.O Objetivo desta produo textual est na busca pelas prticas e melhorias do nosso conhecimento, entendimento e aperfeioamento ao contedo j demostrado durante este semestre, e para que possamos muito em breve nos qualificarmos para o ambiente de trabalho.3. Desenvolvimento.3.1. O que um documento HTML.HTML a sigla Hypertext Markup Language, expresso inglesa que significa Linguagem de formatao de Hipertextos. Consiste em uma linguagem de marcao utilizada para produo de pginas web, que permite a criao de documentos que podem ser lidos em praticamente qualquer tipo de computador e transmitidos pela internet.Para escrever documentos em HTML no necessrio mais do que um editor de texto simples e conhecimento dos cdigos que compem a linguagem. Os cdigos conhecidos como tags servem para indicar a funo de cada elemento da pgina web.Os navegadores identificam as tags e apresentam a pgina conforme est especificada. Um documento em HTML um texto simples, que pode ser editado no Bloco de Notas (Windows) ou Editor de Texto (Mac) e transformado em hipertexto.A linguagem HTML foi criada por Tim Barners Lee na dcada de 1990. As especificaes da linguagem so controladas pela W3C (World Wide Web Consortium).As verses de evoluo da HTML incluem XHTML (uma linguagem com sintaxe mais rigorosa, baseada em XML) e HTML5 (quinta verso da HTML que traz novos recursos, principalmente a manipulao de contedo grfico e multimdia).

3.2. Como so chamados os comandos em HTML.

Em HTML, os comandos so chamados de tags, Tag em ingls quer dizer etiqueta, as tags so palavras que justamente servem como uma etiqueta e ajudam na hora de organizar as informaes.Atualmente, na internet so direcionadas a diversos contedos, como pagina de sites, postagens em blogs, fotos e diversas outras aplicaes.Uma pgina, de qualquer tipo, e para qualquer objetivo, deve ter pelo menos a seguinte estrutura de comandosHTML:

Ttulo da Pgina

Texto, links e imagens

Como podemos ver nesse pequeno exemplo de pginaHTML, ostagsmnimos so os: e : que abrem e fecham uma pginaHTML; e : que iniciam e encerram uma seo de cabealho para a pgina;

e : que indicam o incio e o fim do corpo da pgina, onde vai todo o contedo real de uma pginaHTML, isto : os textos, as figuras, as tabelas, e os links para outros documentos e/ou outros sites daWEB;Cadatag composto de 2 smbolos especiais: o sinal "" denominado "maior que". No meio desses smbolos especiais vem o comando propriamente dito, sempre uma palavra na lngua inglesa, como body (corpo). No importa se tais comandos so digitados em maisculas ou minsculas, porm o ideal, e tambm um padro de fato, se utilizar apenas de comandos em minsculas.3.3. Como inserir imagens, vdeos, tabelas e links para navegao.A tag utilizada para se inserir imagens a tag , que pode ser aberta e fechada no mesmo bloco da tag. Tambm precisamos informar o endereo da imagem ao navegador ento para isso utilizaremos o comando src.Exemplo: importante observarmos que o link da imagem deve sempre terminar com o nome da imagem, ponto (.) a extenso do tipo da imagem. E se a imagem est em uma pasta no mesmo diretrio do documento HTML, devemos colocar o nome da pasta seguido de barra (/), antes do nome da imagem.Exemplo: Para podermos criar links e vdeos em uma iniciando de forma simples:

InserindovideosdoYouTubeemumapginaHTML

Meuvideopreferido

Em seguida, salve a pgina como index.htm.Este tpico far uma anlise comparativa entre os dois frameworks tratados no trabalho e utilizados para o desenvolvimento dos prottipos (o JSF e o Tapestry), devido ao desenvolvimento dos dois prottipos utilizando os frameworks.O JSF possui mais recursos que o Tapestry, possuindo at classes para serem utilizadas em componentes que auxiliam na criao de cdigo HTM, Mesmo o JSF possuindo mais recursos para o desenvolvimento de componentes, no quer dizer que este ser sempre melhor que o Tapestry que possui uma API mais enxuta.Aps ter criado a pgina, acesse o site do YouTube e encontre o vdeo que deseja colocar na pgina. Quando voc clicar no vdeo para fazer a visualizao logo abaixo aparecer um campo com o seguinte nome: COMPARTILHAR.

Depois de apertar em voc ver um link chamadoINCORPORAR.Neste campo voc ter o cdigo que deve ser copiado. Selecione todo o cdigo que est dentro do campo e copie-o para a pgina HTML. O Cdigo ficar assim:

InserindovideosdoYouTubeemumapginaHTML

Pronto, o vdeo j est na sua pgina e os internautas podero visualiz-lo por l, sem precisar abrir o YouTube. Abaixo, o cdigo da pgina com o mesmo vdeo em 2 tamanhos diferentes.J com relao aos Links so conexes para outros endereos usados geralmente para acessar outras pginas ou pegar algum arquivoA formula para inserir um link a seguinte:

Texto LinkNo caso de frames ou se voc quiser que o endereo aparea em outra janela voc pode selecionar o alvo com o seguinte comando:

Texto LinkNas tabelas inicie um documento com: Nas tabelas inicie uma tabela com:

Aps isso selecione os campos usando:

Campo1Campo2

Quando acabar de selecionar os campos, finalize os campos com:Depois s adicionar os items usando: Item1Item2e depois criando uma nova lista de items com:Item1Item2finalize a tabela com:Como exemplo, olhe como ficaria uma tabela parecida com esses dados citada acima:Campo1Campo2Item1Item2Item1Item2

4. Variveis locais e globais.As variveis locais so aquelas declaradas no incio de um subalgoritmo. So visveis, ou seja, podem ser utilizadas somente pelo subalgoritmo onde foram declaradas. Outros subalgoritmos ou mesmo o algoritmo principal no podem utiliza-las.J as variveis globais, so declaradas da mesma forma que uma varivel local - primeiro o tipo, depois o nome da varivel. Mas a diferena que esta varivel declarada fora de qualquer funo. Por conveno, geralmente, utilizamos um underline (_) no comeo do nome da varivel para facilitar a leitura do programa e facilmente percebermos de que se trata de uma varivel global.Em programao, uma varivel global uma varivel acessvel em todos os escopos de um programa de computador. O mecanismo de interao com variveis globais chamada ambiente global. Em contraste o ambiente local um mecanismo no qual as variveis so locais (conceito bsico de varivel local) e sem memria compartilhada.O uso de variveis globais geralmente considerado inadequado pois seu contedo pode ser potencialmente modificado de qualquer local, e qualquer parte de um cdigo pode depender dela. A tcnica possui o potencial de criar dependncias mtuas, o que aumenta a complexidade e dificuldade de leitura de um cdigo. Entretanto, para alguns casos seu uso pode ser adequado; um exemplo a passagem frequente de variveis continuamente por diversas funes.Em programao concorrente, variveis globais so bastante usadas para passar informaes entre sees de cdigo que no compartilham relao, como threads concorrentes e em programao de sinais.4.1. Passagem de parmetro por funo, por referncia e por valor:Na passagem de parmetro por valor permite usar dentro de uma funo uma cpia do valor de uma varivel, porm no permite alterar o valor da varivel original (somente a cpia pode ser alterada). Desta forma alteraes nos valores desses parmetros no interferem nos valores das variveis da funo chamadora.Exemplo:

int soma (int x1, int x2){x1+= x2;return x1;}void main (void){int v1, v2;scanf(%d %d,&v1,&v2);printf(%d,soma(v2,v1));

Nesta funo por exemplo x1 alterado, mas a varivel v2 da main no alterada. Isso ocorre porque o parmetro x1 funciona como uma varivel da funo soma apenas inicializada com o valor de v2 (por isso se chama passagem de parmetro por valor).

Na passagem de parmetro por referncia passada para a funo uma referncia da varivel, sendo possvel alterar o contedo da varivel original usando-se esta referncia.Pode ser interessante que uma varivel na funo chamadora possa ser alterada (ex: funo que troque o valor de duas variveis).Ou mesmo haja a necessidade de se retornar mais de um valor da funo(pois com o return s possvel retornar um nico valor), por exemplo funo que retorne as horas e minutos dados apenas os minutos.Para esses casos, algumas linguagens permitem a passagem de parmetros por referncia, onde uma varivel passada como parmetro ao ser alterada dentro da funo tem seu valor alterado tambm na funo chamadora ( na verdade uma nica varivel usada por ambas as funes).Na linguagem C a passagem por referncia implementada com o uso de ponteiros. Usando ponteiros (tambm chamados de apontadores) possvel alterar os valores das variveis passadas como argumentos para uma funo.A funo utilizada dessa forma denominada funo compassagem por referncia. Nesse tipo de funo, os argumentos passam os endereos de memria para os parmetros declarados na funo. Sendo assim, os parmetros que recebem os valores passados obrigatoriamente tm que ser ponteiros j que iro receber um endereo de memria.As alteraes feitas dentro da funo tm efeito direto nas variveis passadas como argumentos na chamada. Isto proporciona a oportunidade de retornar vrios valores em uma nica funo j que as alteraes ocorrem diretamente nas variveis.Exemplo:

void troca(int *x, int *y){int aux;aux=*x;*x=*y;*y=aux;}void main(void){int a=10,b=20;troca(&a,&b);printf(%d %d,a,b);}A presena do * na frente do nome dos parmetros indica que esses so na verdade ponteiros. Ao passar o parmetro por referncia a funo chamadora deve passar o endereo da sua varivel, para isso usa-se o &. O scanf um exemplo de funo que altera o valor da varivel passada como referncia.5. Organograma

Diagrama de Caso de Uso da Compra do Filme.

Diagrama do Banco de Dados.

6. Concluso.Concluo, atribuindo ao uso da tecnologia atravs de suas ferramentas, o quanto importante a implementao delas para o desenvolvimento no mundo dos negcios e porque no em nossas vidas. Cada dia mais as empresas tm a necessidade de um sistema mais robusto, com rapidez e eficincia.

A linguagem HTML tem e ainda continua nos proporcionando grandes evolues e melhorias tanto para os seus desenvolvedores quanto para nossos clientes.

Me fortaleo no entendimento de todo o processo de criao de um software, demonstrando passo a passo todas as etapas ao qual devem ser cumpridas para a criao com qualidade, competncia e acima de tudo para a satisfao do cliente.

7. Referncias.BASS, MAIK. Inserindo e manipulando imagens em uma pgina HTML. Disponvel em: < http://www.maikbasso.com.br/2011/12/inserindo-e-manipulando-imagens-em-uma.html>. Acesso em: 05. Nov. 2014.

Casavella, Eduardo, Funo com passagem diferente Disponvel em:< http://linguagemc.com.br/funcao-com-passagem-por-referencia/>. Acesso em: 05. Nov. 2014.

JR, Edson A Pgina Bsica. Disponvel em:< http://edsonjr.prof.unopar.br/htmlbas.html>. Acesso em: 05. Nov. 2014.

Oline, Extrema, Tudo Sobre HTML Disponvel em: < http://www.extremaonline.com/html.html/>. Acesso em: 05. Nov. 2014.Livro Processos de Software FABRIS, Polyanna Pacheco Gomes / PERINI, Luis Cludio Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2014.192p. < http://unopar.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788568075890/pages/-8> Acesso em 06. Jun. 2015.