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Profa. Cynara Carvalho [email protected] Design de Interação Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE Ciência da Computação

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  • Profa. Cynara Carvalho [email protected] Design de Interao Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE Cincia da Computao
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  • Introduo Desde a sua concepo e durante todo o seu desenvolvimento, um sistema interativo deve ter o propsito de apoiar os usurios a alcanarem seus objetivos. O projeto de um sistema interativo um processo iterativo de anlise, sntese e avaliao, no qual artefatos so coletados e produzidos visando no apenas construo do sistema, mas tambm promoo de uma boa experincia de uso desse sistema. Interao Humano Computador
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  • O que Design de Interao? Interao Humano Computador Design(projeto) de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho (Sharp, Rogers and Preece (2006)). Projeto de espaos para comunicao e interao humana (Winograd, 1997). Analogia: Arquitetos X Engenheiros Civis. Arquiteto: esttica, conforto, proporcionalidade entre reas, privacidade etc. Engenheiro: execuo do projeto, custo, durabilidade, clculos estruturais, mtodos construtivos. Engenharia de software X design de interao.
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  • O processo de Design de Interao Interao Humano Computador Objetivos do design de interao? Objetivos do design de interao? Auxlio no desenvolvimento de produtos cada vez mais fceis de aprender, prticos no seu uso e que produza uma experincia satisfatria ao serem utilizados. Envolver usurios no design dos processos/produtos.
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  • O processo de Design de Interao Interao Humano Computador O que est envolvido no processo de design de interao? O que est envolvido no processo de design de interao? 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos. 2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos. 3. Construir verses interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. 4. Avaliar o que est sendo construdo durante o processo.
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  • Interao Humano Computador Design Centrado no usurio Importncia do envolvimento de usurios Estudar as pessoas nos ambientes naturais pode proporcionar inspiraes que outras tcnicas de coleta de dados no permitem; Um melhor entendimento das necessidades e objetivos do usurio, leva a produtos mais adequados e de maior utilidade.
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  • Interao Humano Computador Importncia do envolvimento de usurios Gerenciamento da expectativa Certificar-se que as vises do usurio e suas expectativas em relao ao novo produto sejam realistas. No haver surpresas para o usurio Cuidar do marketing do produto melhor exceder as expectativas do que ficar aqum delas Usurios envolvidos desde o incio os tornar aptos a verificar a capacidade do produto. Sentimento de apropriao Usurios envolvidos e perceberem que contriburam para o produto, sentir-se- o donos, sendo receptivos sua utilizao.
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  • Interao Humano Computador Produzindo um sistema computacional til e fcil de usar Gould e Lewis (1985) Foco no usurio e nas tarefas desde o princpio; Avaliao emprica (reaes, desempenho); Design Iterativo - Design, teste, avaliao e redesign.
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  • Interao Humano Computador Design Centrado no Usurio (UCD) Desenvolver o sistema de acordo com as necessidades, capacidades e limitaes dos usurios. Participao mais seletiva. Decises do projeto priorizam a produtividade na interao.
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  • Interao Humano Computador Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos Define um conjunto de princpios que incorporam a perspectiva do usurio no processo de desenvolvimento de software: a) Distribuio apropriada de funo entre o usurio e sistema: determinando quais aspectos do trabalho ou tarefa devem ser controlados por software e hardware; b) Envolvimento ativo de usurios: utiliza as pessoas que tm maiores conhecimentos no contexto que a aplicao ser usada, visando com isso, um aumento no compromisso de participao no desenvolvimento do software; c) Repetio de solues de projeto: requer a avaliao contnua nas fases iniciais dos usurios finais por tcnicas de prototipao diferentes; d) Times Multidisciplinares: alimentam um processo de desenvolvimento colaborador com o envolvimento de especialistas de vrias reas, cada um cooperando e compartilhando seus conhecimentos.
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  • Interao Humano Computador De acordo com a norma, h quatro principais atividades, que devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no usurio. Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos Planejar o processo centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de uso Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais Produzir solues de projeto Avaliar projeto em relao aos requisitos Atendeu aos requisitos
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  • Interao Humano Computador Obter as informaes sobre as caractersticas dos usurios, o ambiente de uso e as tarefas que sero executadas com o produto, alm de fornecer uma base para as atividades de avaliaes posteriores. Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos Compreender e especificar o contexto de uso Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais Produzir solues de projeto Avaliar projeto em relao aos requisitos Especificar os requisitos do usurio e da organizao, determinando os critrios de sucesso para a usabilidade do produto em termos das tarefas realizadas pelos usurios, bem como diretrizes e limitaes do projeto. Incorporar conhecimentos de interface homem-computador nas solues de projeto, descrevendo-as atravs da utilizao de prottipos. A usabilidade do projeto deve ser avaliada em relao s tarefas dos usurios, tendo como objetivo, confirmar o nvel em que os requisitos da organizao e dos usurios foram alcanados, fornecendo tambm informaes para o refinamento do projeto.
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  • Interao Humano Computador O ciclo dessas atividades termina quando a avaliao do projeto em relao aos requisitos do usurio executada com um resultado satisfatrio. Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usurio para sistemas interativos Planejar o processo centrado no usurio Compreender e especificar o contexto de uso Especificar os requisitos do usurio e os organizacionais Produzir solues de projeto Avaliar projeto em relao aos requisitos Atendeu aos requisitos
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  • Metas do Design de Interao Interao Humano Computador Parte do processo de entender as necessidades do usurio, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Ex: Projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usurios ser altamente produtivos em seu trabalho? Ou projetar um sistema motivador e desafiador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Denominamos essas preocupaes em metas de usabilidade e metas decorrentes da experincia do usurio. As duas diferem no modo como so operacionalizadas, como podem ser atingidas e por que meios.
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  • Metas de usabilidade Interao Humano Computador Relembrando..... Ser eficaz no uso ( eficcia) Ser eficiente no uso ( eficincia) Ser seguro no uso ( segurana) Ser de boa utilidade ( utilidade) Ser fcil de aprender ( aprendizagem) Ser fcil de lembrar como se usa (memorizar)
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  • Metas decorrentes da experincia do usurio Interao Humano Computador Ao perceberem que as novas tecnologias esto oferecendo maiores oportunidades para fornecer suporte s pessoas em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas.O design de interao est cada vez mais preocupado em desenvolver sistemas que sejam: Satisfatrios; Agradveis ; Divertidos; Interessantes; teis; Motivadores; Esteticamente apreciveis; Incentivadores de criatividade; compensadores;e Emocionalmente adequados.
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  • Princpios de usabilidade e design Interao Humano Computador Os princpios do design so derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teorias, experincia e senso comum.Tendem a ser escritos de maneira prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na construo de uma interface. So eles: Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia affordance
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  • Visibilidade Interao Humano Computador Quanto mais visveis forem as funes, mais os usurios sabero como proceder. Ex:os controles da funcionalidade do mouse esto presentes nos botes, fica claramente visvel o que pode ser feito com sua utilizao e facilita nas tarefas a que so submetidos.
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  • Feedback Interao Humano Computador O feedback refere-se ao retorno da informao a respeito de que ao foi feita e do que foi realizado, permitindo uma pessoa continuar uma atividade. Tipos de feedback: udio, ttil, visual,verbal e combinaes entre eles. Ex.: Dentre os tipos de feedback disponveis para o design de interao relacionados ao mouse temos o ttil e o visual. O usurio atravs do toque nos botes e clicando visualiza suas as tarefas com facilidade e tem o retorno do que deve ser feito.
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  • Restries Interao Humano Computador O conceito de restrio refere-se a determinao das formas de delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em um determinado momento. Uma prtica comum no design de interfaces grficas consiste em desativar certas opes de menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s permitidas naquele estgio da atividade. As restries so classificadas em trs categorias: Fsicas:restringem o movimento das coisas; Lgicas: dependem do entendimento que a pessoa tem sobre a maneira como o mundo funciona. Ex: Menu Cultural:acontecem no mbito das convenes aprendidas: Ex: o uso do vermelho para alertas...
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  • Mapeamento Interao Humano Computador Refere-se relao entre os controles e os efeitos no mundo.Quase todos os artefatos necessitam de algum tipo de mapeamento entre controles e efeitos, seja um carro, uma lanterna...Ex. as teclas para cima, para baixo do teclado. Ex: O mapeamento entre controle e efeito do mouse so os botes,os quais o usurio informa mquina que aes desejam executar: pressionar botes, arrastar itens, desenhar, selecionar arquivos, etc. Existe um terceiro boto, o scroll, que em forma de roda. O usurio pode gir-lo, recurso particularmente til para acessar as partes de cima ou de baixo de pginas de internet, arquivos de textos e planilhas, por exemplo.
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  • Consistncia Interao Humano Computador Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operaes semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para realizao de tarefas similares. Um benefcio de interfaces consistentes a facilidade de aprender a usar. Ex.: Uma operao consistente no mouse utilizar (clicar) sempre o boto esquerdo para marcar qualquer objeto grfico na interface. Um exemplo de inconsistncia quando certos objetos grficos (p.ex. mensagens eletrnicas apresentadas em uma tabela) podem ser marcadas somente utilizando o boto direito do mouse, enquanto todas as outras operaes so marcadas utilizando-se o outro boto. Esse tipo de inconsistncia dificulta o usurio lembrar a ao, fazendo com que aumente a propenso ao cometimento de erros.
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  • Affordance Interao Humano Computador um termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite s pessoas saber como utiliz-los. Significa dar uma pista, saber interagir com um objeto fsico. Ex.:O mouse se mostra bem claro a que se prope, pois os seus botes nos convida a pression-los (o que acaba ativando um clique). Para o usurio se torna fcil a forma de interagir com esse produto quando se sabe exatamente o que se tem que fazer. Sua utilizao fcil, intuitiva e prova de erros.
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  • A evoluo do design da interface do mouse Interao Humano Computador