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projeção mapeada: a imagem livre de suporte - medul.lamedul.la/pdf/projecao_mapeada.pdf · da situação institucionalizada da caixa preta para um contexto de intervenção, de

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a imagem livre de suporte

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material desenvolvido para a oficina ministrada por Lina Lopes, Paloma Oliveirae Mateus Knelsen no espaço Trackers de São Paulo, durante os dias 8, 9e 10 de dezembro de 2010.

documento desenvolvido com os softwares livres gimp, inkscape e scribus.

este trabalho está sobre uma licença Creative Commons de atribuição e partilha similar3.0. para mais detalhes, consulte o site da licença. caso citado, favor mencionar o nomedo autor Mateus Knelsen e a url de origem http://medul.la/textos/projecao_mapeada.pdf.para outras informações, consulte http://medul.la.

Parafraseando Peter Weibel , a ampliaçãodas possibilidades dos aparatos visuais edos recursos dos softwares posssibilitamnão somente uma ampliação do horizontevisual, mas uma intensificação daexperiência da imagem. A paisagemmidiática se impõe como uma tecituralabiríntica sobre o mundo perceptível, comsuas diversas camadas de significado queapontam para todos os tempos e espaços,tornando‐se difícil chegar a uma conclusão,por vezes, acerca das decisões mais triviais.

Esta falta de referência é talvez o principal sintomada hegemonia absoluta da imagem, em suasdimensões visual e cognitiva. E talvez sejajustamente esta hegemonia da imagem sobre nossapercepção que faça com que se admitam muitofacilmente certos discursos entusiastas acerca,principalmente, da atuação tecnológica sobrea cultura, sendo o objeto tecnológico cada vez maiscapaz de inserir imagens inacreditáveis na cultura.Tal entusiasmo não está presente somenteno discurso publicitário. O jargão "novas mídias"é possivelmente o melhor exemplo de um certoespírito "modernista" que, há alguns anos,se instaurou em um certo número de manifestaçõesartísticas que visam uma dialética comas ferramentas tecnológicas. Um espírito de críticae produção que apela a uma capacidade utópicaque o discurso tecnológico teria de se auto‐explicare auto‐referenciar.

lanternas mágicas

um panorama

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WEIBEL, Peter. Expanded cinema, video and virtualenvironments. In: SHAW, Jeffrey; PETER Weibel. Futurecinema – The cinematic imaginary after the film.Cambridge: MIT Press, 2003. p. 7.

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lanternas mágicaslanternas mágicaslanternas mágicaslanternas mágicaslanternas mágicaslanternas mágicaslanternas mágicas

Propõe‐se aqui que o conjunto de técnicase trabalhos recentes os quais convencionou‐sedenominar video mapping (um termo bastanteinadequado, diga‐se de passagem) ou projeçãomapeada são instâncias desta revisita a umanoção da imagem tecnológica como "auto‐suficiente", típica das vanguardas modernistas.Esta revisita pode ser abordada como sintomade um movimento que, como sugere Bauman,não foi quebrado pela pós‐modernidade, mas simexpandido ou liquefeito . A atuação midiáticaao longo da história do cinema e da linguagemaudiovisual, conforme lembra André Parente ,possui diversos exemplos de uma diásporada situação institucionalizada da caixa preta paraum contexto de intervenção, de performance,de releitura do espaço arquitetônico.Tais experimentações encontram hoje um contextofavorável para sua realização, devido não sóàs ferramentas eletrônicas e digitais, mas tambémà crescente necessidade de se experienciarimagens coletivamente, em especial sobre umcaráter de simulação e desvio do instituicional.

Aqui assume‐se, portanto, que a projeção mapeada não sóé uma vertente desta diáspora, como também uma expressão literalda modernidade líquida, a ação imagética proferida pelas mídiaseletrônicas e digitais no universo cotidiano rumo a uma teciturade simulação autônoma. A ressignificação de linhas e volumesarquitetônicos, do espaço corporal, do papel do artista e do públicoestão entre os sintomas de uma operação direta não numa realidadeobjetiva, tal qual distinguiria Lacan , mas em um esquizofrênico fluxode informações que permeia o universo perceptível e a subjetividade.Antes de se discutir alguns exemplos históricos que caracterizam estadiáspora, é importante que se discorra sobre duas dimensões destaoperação midiática na cultura: uma técnica e outra sensória‐cognitiva.

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Em palestra proferida durante o seminárioCinema e arte contemporânea, encontroorganizado na Cinemateca de São Paulo,em 04 dez. 2010.

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2 Conforme seu conceito de modernidadelíquida. Vide BAUMAN, Zygmunt. Modernidadlíquida. Buenos Aires: Fondo de CulturaEconómica, 1999.

Vide CARVALHO, Glória; GUERRA, AlbaGomes. Interpretação e método: repetiçãocom diferença. Rio de Janeiro: Garamond,2002. p. 63.

GRAU, Oliver. Rememberphantasmagoria! Illusionpolitics of the eighteenthcentury and its multimedialafterlife. In: Media ArtHistory. Cambridge: MITPress, 2007. p. 148.

FIORE, Quentin; MCLUHAN,Marshall. The medium is themassage. San Francisco:Hardwired, 1996. p. 26.

FLUSSER, Vilém. O mundocodificado. São Paulo: Cosac& Naify, 2008.

Como sugere Manovich, a linguagem cinematográfica inaugura uma sériede processos perceptivos e constitutivos presentes na forma como as linguagenseletrônicas e digitais operam tecnicamente . Assim, se o cinema inaugurou, coma cinematografia, a linguagem da imagem em movimento, o vídeo introduziu a pós‐produção e uma plurificação de subversões desta imagem cinética. A computação,por sua vez, amplia as propostas da videoarte, remixando não somente imagensprovenientes de uma câmera, mas geradas no próprio meio digital, apropriando‐sede toda a produção cultural e atribuindo‐a uma mesma ontologia, em uma colossale caótica base de dados ligada em rede. Neste sentido, as recentes exploraçõesaudiovisuais sugerem uma continuidade de um processo de convergência dos atosde registro, montagem e pós‐produção em um mesmo plano temporal instantâneo,produzindo imagens‐trama de diversas camadas em tempo real. A atuaçãodo Video Jockey (VJ), geralmente próxima das experimentações em projeçãomapeada, exemplifica esta hegemonia da mediação e o que Flusser denominacomo atuação pós‐histórica ao longo dos campos da imagem, do som,da arquitetura, do corpo e da mídia.

Além do âmbito da operação técnica,já disseram Mcluhan e Fiore que "todasas mídias são extensões de alguma faculdadehumana ‐ psíquica ou física", atuando sobrequem experiencia cultura como uma"massagem", moldando da percepçãoao comportamento . Este contato comum universo ausente torna‐se mais evidentedo que nunca com todos os recursos técnicosatuais, em paralelo às resoluções de imagemcada vez mais absurdas, aplicadasnas proporções colossais de prédiose monumentos, animando o inanimávelpor meio da "magia" tecnológica. A idéiade relação telemática, segundo Oliver Grau ,é um processo que sempre esteve tangenteao lugar do metafísico: a psique, a morte(e a sua superação), a vida artificial.

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MANOVICH, Lev. Thelanguage of new media.Cambridge: MIT Press, 2001.p 287.

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Antes do advento dos aparatos que conhecemos hoje, a situação da câmera escura (o princípiodas máquinas fotográficas) já propiciava a projeção de imagens. No entanto, só a partir da metadedo século XVII em diante a projeção ganharia popularidade, por meio da lanterna mágica. A operação"mágica" de imagens, inicialmente proposta por Rasmussen Walgenstein para o rei Frederik IIIde Copenhague, foi desviada de um uso primariamente catequicista para apresentações instalativase performáticas que mais tarde ficaram conhecidas como fantasmagoria . Aliás, parte do significadodo termo "fantasmagórico" se deve ao impacto no imaginário popular, propiciado por estasapresentações na sua época..

Ibidem, p. 150.

Figura 1: Ilustração do funcionamento de uma câmera escura de 1544.

Fonte: http://gemini.msu.montana.edu/~photohst/mta303/notes/camera‐obscura1.jpg

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Um dos nomes mais proeminentes dosespetáculos de fantasmagoria foi o de EtienneGaspard Robertson, que a partir do finaldo século XVIII, planejou apresentaçõespor toda a Europa. Uilizando de sofisticadacenografia e técnica de reflexão da luzpor meio de espelhos, Robertson criou umaatmosfera em sala que simulava tempestades,cemitérios, e outros ambientes que apelavamao sobrenatural. Para tornar presentesespíritos e outras figuras fantasmagóricas,Robertson pintava as bordas dos círculosde vidro que continham os moldes dasimagens projetadas, eliminando assim a claralimitação que as circundava. O resultado eraa figura iluminada de um ser sobre‐humano,que flutuava pelo ambiente e pelosespectadores como uma entidade desgarradade um suporte .

Ibidem, p. 150.

Figuras 2 e 3: As lanternas mágicas foram

utilizadas tanto em contextos religiosos (como

forma de gerar temor diante de figuras demoníacas

ampliadas) quanto em espetáculos de fantasmagoria.

Fonte: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria!

Illusion politics of the eighteenth century and its

multimedial afterlife. In: Media Art History.

Cambridge: MIT Press, 2007. p. 142.

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Robertson foi um dos primeiros ilusionistas a experimentar com o conceito demáscara, muito comum na contemporânea projeção mapeada. A máscara, em conjuntocom uma série de experimentações de aplicação da imagem no espaço ‐ inclusoprojeção em fumaça de incenso ‐ evidenciam que, do ponto de vista técnico, muitodo que se vê hoje em termos de projeção já vinha sendo trabalhado por lanternistasdo século XVII e XVIII, mesmo antes do advento do cinema.

Além dos aspectos técnicos, é interessante observar como a projeção per se, tal qualno tempo de Robertson, ainda parece carregar esta bagagem "mística" atribuída peloslanternistas. A institucionalização da imagem em movimento, ou a situação cinema, seapropria do fascínio propiciado pelos espetáculos de fantasmagoria como uma câmerade simulação, o caráter "metafísico" da imagem sendo atribuído não pela performanceou pelo conjunto instalativo, mas pela tecnologia. A projeção mapeada,contemporaneamente, tenta de certa forma resgatar parte deste efeito conseguido porRobertson, fugindo da convencionalidade da tela, no entanto ainda sustentada peloargumento cinematográfico da imagem tecnológica.

Figuras 4 e 5: Ilustrações típicas projetadas nos espetáculos

de fantasmagoria. Parte do efeito conseguido por Robertson se deve ao uso

de máscaras nos discos de vidro, o que tornava suas criaturas mais críveis.

Fonte: http://system.barflyclub.com/include/image/events/e6c40a30‐0597‐487d‐aace‐29dc8950c8c8.jpeg

Em 1897, Raoul Grimoin‐Sanson desenvolveum experimento em que sincroniza 10 projetorescinematográficos, de forma a obter uma imagemúnica e panorâmica de 300 metros em umasala circular, simulando a subida de um balãode gás. Nesta impressionante instalação,Grimoin‐Samson utiliza de outro recurso técnicobastante utilizado na projeção mapeada:o chamado frame blending, ou a suavizaçãodas arestas da imagem para que, ao se justaporcom outras imagens com o mesmo recursoaplicado, possa‐se formar uma imagem únicaa partir de diversos projetores .

Disponível em http://www.projectionscreen.net/history/

cinema‐projection‐from‐origins‐to‐1940s

Figura 6: ilustração da instalação Cineorama.

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/

a/a6/Cineorama.jpg

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Observa‐se, portanto, que muitos dos créditosque são dados às lanternas mágicasda atualidade são na realidade partede um processo que se iniciou antes mesmodo advento do cinema, e que vem a convergircom características culturais contemporâneasde experiências sensórias, em particularno âmbito da visualidade.

Conforme afirma Grau, estes "fenômenosformam um conjunto que estamosexperienciando novamente na arte de hojee na representação visual. É um modelo paraa 'manipulação dos sentidos', o funcionamentodo ilusionismo, a convergência do realismoe da fantasia, a base material de uma arteque aparenta ser imaterial, assim como asquestões associadas que permeiam aepistemologia e a obra de arte em si" .Na contemporaneidade, a projeção ainda estáneste lugar do ilusionismo, sobre um carátermais complexo de simulação, ondeo que fascina é a capacidade da imagemde subsituir aquilo que a suporta, sublinhandouma tecnologia que pode tornar presenteo ausente.

Obviamente, não se deve subestimaras contribuições do universo digital:os fragmentos de tempo e de pixels remixáveis,que se combinam aos dados atualizadosem tempo real de infindáveis bancos de dadoson‐line; imagens que sobrepõem e assimincorporam texturas caóticas do espaço urbano,arranjos arquitetônicos, corpos em performance;imagens cada dia maiores, mais nítidas, incríveisde tão críveis; imagens que passam

por inúmeros cálculos, assumidos pelaautomação do software e facilitados pelainterface, criando assim resultados generativos,imprevisíveis, instantâneos, estabelecendoe questionando paradigmas de consumode informação. Estes ingredientes não sãomeramente formais ou estéticos: propõemum modelo processual de arte, que estimulaa transgressão de meios, de suportes,de relações de autoria de limites entrea passividade e a atuação no que se referea obra . A projeção mapeada está nestecontexto de pervasividade da mídia,de discurso tecnológico auto‐suficientee de relações de poder que se cria em tornode uma alfabetização midiática.

GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion

politics of the eighteenth century and its multimedial

afterlife. In: MediaArtHistory. Cambridge: MIT Press, 2007.

p. 148.

Ibidem.

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Uma das principais características dos trabalhos recentes em projeção mapeada é a multiplicidadede empregos de aparatos, softwares, combinações entre visualidade e suporte. Esta variedadede possibilidades implica, consequentemente, em trabalhos com diferentes abordagens, tanto no âmbitoda linguagem como da técnica.

Os trabalhos que ganham maior populariedade tendem a ser aqueles que exploram o espaçoarquitetônico, projeções magnânimas que requerem produções enormes e que resignificam espaçosinteiros. Um bom exemplo deste tipo de trabalho foi realizado pela produtora Visualfarm durantea Virada Cultural de 2010, na fachada do Páteo do Colégio, um prédio histórico da cidade de São Paulo.

multiplicidade

Figura 7: Projeção no Páteo do Colégio, realizada na Virada Cultural 2010.

Fonte: http://www.flickr.com/photos/thiagoamaralcavalcanti/4616558950/sizes/l/in/photostream/

O espaço arquitetônico também é objeto problematizadoem Nuits Sonores, do coletivo norte‐americano AntiVJ.A apresentação faz parte de uma série de instalaçõesdo coletivo que misturam objetos geométricos comprojeções que sublinham a matemática de suas linhase formas, remixando imagens de acordo com a sugestãoda paisagem sugerida pela escultura.

Figura 8: AntiVJ ‐ Nuits Sonores

Fonte: http://photos‐b.ak.fbcdn.net/hphotos‐ak‐

snc1/hs022.snc1/4252_97404089991_720839991_2627561

_8259411_n.jpg

Ainda com um pé na arquitetura, o coletivo ElectronicShadow propõe Le Pavillón des Métamorphoses,um espaço que alude a um labirinto, cujas paredesse modificam continuamente pela luz das projeções,que tornam a circulação pela instalação uma experiênciasensória e divagante.

Figura 9: Electronic Shadow ‐ Le Pavillón des Métamorphoses

Fonte: http://www.etapes.com/files/Image/Romuald%20r/electronic%

20shadow/pavillon28p.jpg

Com um caráter de contra‐proposta a esta escalamonumental, mas ainda dentro do espectrode resignificação de um espaço, o trabalho Mini‐mapping, de Lucas Bambozzi, presente na exposiçãoPresenças Insustentáveis, que tomou conta da galeriaLuciana Brito, em São Paulo, em março de 2010.A obra transita delicadamente entre a escultura,a computação gráfica, a instalação e a arquitetura,com uma proposta narrativa e detalhes visuais quenão só dialogam com o restante das obras presentesna exposição, como parodiam as manifestações "pop"dos trabalhos em projeção mapeada.

Figura 10: Lucas Bambozzi ‐ Maquete de Presenças InsustentáveisFonte: http://bambozzi.files.wordpress.com/2010/03/img_0571.jpg?w=450&h=337

Outra obra semelhante ao trabalho deBambozzi é Zapateado Luz, de RúbenRamos Balsa. Nela, o artista espanholbusca um diálogo com o cinema levadoa outros suportes e situações narrativas,em que o expectador adentra em umasala vazia sobre uma melancólicailuminação amarelada de uma lâmpadaincandenscente. Ao observar a lâmpadacom cuidado, o visitante pode notara sombra de minúsculos sapatos a dançarpor dentro do bulbo. Zapateado Luzesteve presente na exposição Cinema Sim,realizado pelo Itaú Cultural de São Paulo,em 2008.

Figura 11: Rúbem Ramos Balsa ‐ Zapateado LuzFonte: http://www.culturagalega.org/atalaia/files/full/bombillabaixa.jpg

Um projetor é composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz(geralmente uma lâmpada dicróica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contémo "molde" da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz(ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentesanteriores, além de possibilitar transporte e proteção do equipamento. Os modeloscontemporâneos contém um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luzproveniete da lâmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposição doscomponenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP,o esquema abaixo ilustra seu funcionamento.

Figura 12: Esquema de um projetor DLPFonte: http://img.tomshardware.com/us/2004/10/15/home_theater_cinema_paradiso_with_video_projectors/schema‐dlp.jpg

do aparelho e das variáveis projetuais

Sem adentrar em demasia nas propriedades físicas envolvidas, o uso de projetores pode ser planejadoquanto à potência de luminância da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto à resolução daimagem ‐ em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pelalente ‐ ou quanto à dimensão que a imagem projetada possui, determinada pela lente.

ANSI lumen é uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivadade uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provém dafotometria, indicando a potência da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lmde potência, capazes de projetarem imagens nítidas de tamanho equivalente a uma tela de 80". Já emsituações em que a tela de projeção assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum,por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mínimo15.000 lm de potência, podendo chegar a até 33.000 lm.

Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, são 3 as presentes no mercadoatualmente:

> o tipo LCD, sigla para Liquid CristalDisplay ou Display de Cristal Líquido, estápresente na vasta maioria dos projetorescom um input de vídeo popularmenteconhecido como tipo VGA (Video GraphicsArray), que na verdade é uma convençãoque inclui diversas resoluções do formatoem questão que geralmente chegam até1280x960 pixels (alguns raros modeloschegam a 2048 x 1536 pixels, com cabose placa de vídeo especiais). Em geral,estes projetores trabalham nativamentecom o formato de imagem 4:3, porém,muitos modelos possibilitam a utilizaçãode proporções variadas, incluso o padrão16:9. A desvantagem deste tipo de displayé justamente a resolução. Ao se utilizarlentes de throw ratio baixo ou grande‐angulares, os pixels tendem a ficarconsideravelmente aparentes na imagem.

Figura 13: Esquema de um projetor 3LCDFonte: http://www.familybaron.co.uk/images/lcdbig.gifg

> o tipo DLP, ou Digital Light Processing, é outro tipode display cuja característica principal é um microdispositivochamado DMD (Digital Micromirror Device), que contémmicro‐espelhos em uma matriz retangular equivalentea resolução da imagem (com um máximo de 1920x1080pixels), cada pixel equivalendo a um micro‐espelho.A vantagem do display DLP em relação ao LCD é que háuma redução drástica de perda de luminosidade com osmicro‐espelhos, o que confere maior contraste e uma gamamaior de cores à imagem. A imagem abaixo ilustraa trajetória da luz em um projetor DLP, A luz provenienteda lâmpada atravessa uma lente objetiva e por uma rodacromática, cruzando por debaixo da lente principal até chegara um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhosrefletem a luz para a lente principal ou, caso o modode imagem esteja desativado, para um dissipador de calor.O controle dos microespelhos se dá por meio de eixosmagneticamente manipulados.

Figura 14: O micro‐componente DMDFonte: http://static.howstuffworks.com/gif/ces‐2006‐dlp‐1.jpg

> ainda existem os projetores LED (Light Emitting Diode) que

combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas acima,

porém tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que

aumenta o tempo de vida útil do aparelho e diminui a necessidade

de espaço, possibilitando a construção de projetores portáteis.

Figura 15: Uma matriz de LEDs

Fonte: http://farm3.static.flickr.com/2511/3962835485_f9d92dc67c.jpg

Um ponto muito importante no projeto de instalações que envolvam projeção é a decisão sobre qual

lente utilizar. As lentes de ampliação de imagem são classificadas por um número que indica a razão

entre a distância projetor‐aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razão é de 1.8, por

exemplo, indica que a divisão da distância do projetor com relação ao suporte (em metros) pelo

comprimento da imagem ampliada (também em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provém do

ângulo de refração da luz propiciada pela lente. Assim, para o cálculo da razão da lente pode‐se

utilizar a fórmula:

R = Dp/Cionde R = Razão da lente;

Dp = Distância do projetor (em relação ao suporte, medido em metros);

Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);

Por exemplo, em um caso onde há um espaço com recuo disponível de 12 metros, e um projetor com

uma lente R = 1.8, pode‐se calcular o tamanho da imagem resultante por meio da fórmula:

1.8 = 12/Ci

Ci = 12/1.8

Ci = 6,66m

Se a imagem possui uma proporção 4:3, sua altura é calculada multiplicando o valor do comprimento

por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:

Se Ci = 6,66

Então Ai = (6,66 x 3)/4

Ai = 5m

No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lógica se aplica em imagens com

outro tipo de proporção (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes cálculos, alguns fabricantes disponibilizam

ferramentas on‐line que simulam este tipo de situação, como é o caso da Canon e da Sanyo.

É importante saber que os valores de R paraas lentes disponíveis para cada projetor variamcom o modelo e o fabricante. Em geral, osprojetores até 5.000 lm possuem lentes fixas(não substituíveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Osprojetores de 6.000 lm e acima geralmentepossuem uma lente padrão e a possibilidade detroca por lentes de valores R alternativos. Aslentes padrão destes projetores tem geralmenteR = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetoré na verdade composta de um conjunto delentes, e a variação da distância entre elaspossibilita a variação de R de 1.8 até 2.4, ou oconhecido efeito de zoom óptico. As lentesalternativas, em geral, possuem os seguintesvalores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.

As lentes com R ≤ 1.0 são chamadas grande‐angulares e são úteis quando o recuo para aprojeção é pequeno. No entanto, estas lentescausam uma distorção (o conhecido efeito "olho‐de‐peixe") devido a grande angulação derefração da luz, tornando a imagem projetadamais "circular", com um pixel de tamanhoconsiderável (em especial nos projetores LCD), esua consequente perda de resolução e contraste

Já as lentes com R ≥ 4.0 são consideradas tele‐objetivas, e operam de maneira oposta emrelação às grande‐angulares, não apresentando,porém, distorção de imagem para um Dprelativamente grande. São portanto apropriadasem casos em que o recuo entre projetor eanteparo é muito extenso (além de 30m). Sãolentes raras no mercado, e nem todos osmodelos de projetor as suportam.

Figura 16: Projetores de maior luminescência possibilitam atroca de lente, para adaptação às diversas condições deprojeção

Fonte: http://salestores.com/stores/images/images_747/

ETD75LE2.jpg

Ainda quanto a projetores, é importante que se cite os diferentes tiposde sinal de vídeo com os quais é possível se trabalhar atualmente.

O sinal do tipo composto é analógico e possui cabeamento tipo RCA(sigla originária de Radio Corporation of America, órgão que regia ospadrões dos componentes eletrônicos nos EUA em 1940), Super Video(S‐Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissorado sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGAtransporta informação analógica. Em RCA ou S‐Video, a resoluçãomáxima obtida é 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Umcabeamento VGA pode gerar resoluções que dependem da fonte, masque geralmente chegam até 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores,não sendo tão comuns os equipamentos que suportam sinal de vídeoanalógico de alta resolução)..

Figuras 17, 18 e 19: Da esquerda para a direita, um exemplo de um conectorRCA, S‐Video e VGA.

Fontes: http://store.9289.com.au/images/VGA_MM_2M_9289.jpg

http://www.coolgear.com/images/703‐0011.jpg

http://www.hisdigital.com/UserFiles/product/S‐video‐cable_1_1469.jpg

Já o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI(Digital Visual Interface) ou HDMI (High DefinitionMultimedia Interface). Estes tipos de interfacessurgiram para substituir os formatos analógicos. Adiferença fundamental entre estas interfaces, além dotipo de informação que corre pelos cabos, é tipo demapeamento de pixels. Nos agora antigos monitoresCRT (Cathode Ray Tube), a informação proveniente dafonte é transformada em raios catódicos que, aoatingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata‐sede um mapeamento variável de pixels, uma vez que aquantidade de raios emitidos depende da informaçãoproveniente da fonte e, essencialmente, é umainformação que instrui o aparato a efetivar camposcromáticos no display. Assim, a grosso modo, esteformato não propicia uma imagem efetivamenteprecisa, uma vez que o elétron pode atingir a pontosvariáveis na tela. Isso pode até não ser um problemanos monitores CRT, mas pode causar efeitos nãodesejáveis em LCDs, que possuem uma matriz definidade pixels, exigindo portanto uma precisão maior dosinal de vídeo: uma precisão digital. As interfaces DVIe HDMI vieram não só a suprir esta necessidade, bemcomo possibilitar mapeamentos de pixels emproporções colossais (como em extensos painéis deLED, por exemplo) e taxas de atualização altíssimas(como nos recentes televisores 3D, com 120Hz derefresh rate). Algumas das diferenças entre asinterfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeirasuportar até 8 canais de áudio em paralelo ao sinalde vídeo, além de possibilitar as maiores resoluçõesatingíveis pelos displays correntes, enquanto a segundaé dedicada exclusivamente a informação visual.

Figuras 20 e 21: Acima, um exemplo de um conectorDVI, e logo abaixo, um conector HDMI.

Fontes: http://www.lektropacks.co.uk/uploads/media/

dvid24pp‐large.jpg

http://static.howstuffworks.com/gif/hdmi‐2‐1.jpg

A produção do conteúdo a ser projetado, isto é, a imagem ou o vídeo, depende diretamente não só daescolha do equipamento como das condições existentes para se realizar a projeção. E aqui residem,além das variáveis técnicas, diversos outros fatores contextuais.

É sempre aconselhável que se tenha em mãos as medidas do suporte sobre o qual será realizada aprojeção. Assim pode‐se pensar em uma melhor adequação da imagem no mesmo, com um maiornível de precisão. Para se estabelecer uma equivalência entre a área do mapa de bits (isto é, o mapacartesiano de pixels) e a área do suporte, basta se realizar a equação lógica matemática conhecidacomo regra de 3. Se o projetor mandará uma imagem de resolução 1024 x 768 pixels, e se a áreaprojetada tem 4 x 3 metros, então é correto dizer que:

1024 pixels = 4 metros, assim como768 pixels = 3 metros

Assim pode‐se mensurar áreas específicas de projeção. Por exemplo, se há a necessidade de descobrirqual o valor em pixels de uma área que possui 1,3 metros de comprimento:

se 1024 pixels = 4 metrosentão x pixels = 1,3 metros4x = 1024(1,3)x = 333 pixels (aproximadamente)

A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra é importanteprincipalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou ovídeo a ser projetado.

Deve‐se ter em conta também que a imagem projetada, no jargão dos profissionais da área, não"imprimirá" ‐ será praticamente imperceptível ‐ em ambientes com alta incidência de luminosidadeexterna (seja luz solar ou artificial) ou com iluminação interna sem possibilidade de controle. O projetode iluminação é fundamental para a leitura desejada para as informações projetadas, principalmenteem ambientes amplos ou abertos ao ar livre.

O mapeamento de projeção, especificamente, se dá ao seadequar uma imagem à característica do suporte e àangulação do projetor com relação ao mesmo. Estaadequação pode ser realizada pelo próprio projetor(muitos aparelhos vem com o recurso de keystoneprogramável) ou por meio de softwares específicos. Emambos os casos, o que ocorre é a manipulação dascoordenadas de um plano no qual a imagem ‐ o mapa debits ‐ é aplicado. O recurso de keystone da maioria dosprojetores é bem limitado, sendo um software demapeamento mais indicado para a realização de projeçõesque exigem um maior grau de detalhe,

Geralmente, a aplicação da imagem no suporte se dá pormeio da manipulação dos 4 pontos que formam oretângulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontosem um espaço cartesiano, a imagem pode se adequar aspropriedades de um suporte ou ter sua distorção ‐causada por uma angulação adversa entre projetor esuporte ‐ corrigida. Existem softwares mais sofisticadosque permitem a manipulação de além de 4 pontos, o quepermite o mapeamento de superfícies mais complexas.

A imagem, ao exemplo do que faziaRobertson em seus espetáculos defantasmagoria, pode também sermáscarada, ou seja, ser contornada poruma forma, de cor preta, que sigasuas delimitações. A imagem assimpode se "encaixar" em formas maisorgânicas ou diferentes dos padrõesretangulares, de forma a "situar" aprojeção no seu suporte, estabelecendouma relação de pertinência.

Figura 22: Mapeamento do Museu Nacionalde Brasília.

Fonte: imagem do próprio autor.

Quando há a necessidade de formar uma única imagem a

partir de diversos projetores, deve‐se utilizar uma técnica

conhecida como blending, que é a suavização das arestas da

imagem, de forma que ao se sobreporem, há a ilusão de se

tratarem de uma imagem de uma única fonte. Alguns

projetores também apresentam o recurso de blending inclusos

nas suas opções de imagem, porém num geral, é sempre mais

aconselhável utilizar de um software de mapeamento ou

aplicar o efeito do blending como máscara sobre a imagem ou

o vídeo.

Estes são alguns fatores que aquele que se engajar em

realizar uma instalação com projetores deve ter em mente.

Sua combinação pode produzir outras diversas circunstâncias

que seriam impossíveis de ser abrangidas em sua totalidade

por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do

projeto de projeção, mas em linhas gerais, os problemas

citados sintetizam o desafio de técnicos e produtores de

imagem ao se engajarem em tais situações.

Figura 23: Duas imagens brancas de dois

projetores distintos, com as máscaras de

blending aplicadas.

Fonte: http://www.avforums.com/forums/

attachments/crt‐projectors/21712d1133618

425‐edge‐blending‐contrast‐modulation‐

twin‐projection‐pic2_dec_sm‐1.jpg.

Youngblood, em seu profético livro Expanded

Cinema, afirma que "hoje, falar de cinema

implica falar‐se de uma metamorfose

da percepção humana" . A alfabetização

midiática contemporânea passa obrigatoriamente

pela ciência e pela compreensão das tecnologias

que a cada dia se tornam mais e mais

pervasivas, modificando as relações entre objeto

e indivíduos. A projeção mapeada está para este

contexto como um ramo para uma árvore

de processos, revelando tendências culturais

de experiência das coisas. Propõe, em última

instância, um novo cinema, desprendido

de estruturas narrativas e situações

institucionalizadas. Um cinema que propõe uma

releitura da fantasmagoria, do teatro de

sombras, da videoarte, alicerçado pelas

possibilidades do digital e por sua capacidade

de reconfigurar estruturas de informação

a todo momento.

A pergunta que fica é que tipo de imagem

tecnológica que está se formando neste amplo

e complexo horizonte. Somos todos modernistas,

afinal, ao aceitarmos discursos que exaltam

e sublinham a capacidade das linguagens

e interfaces tem de impôr realidades midiáticas?

O quanto estes discursos influem em nossas

decisões de consumo, em nossas opiniões quanto

a obsolescência de objetos, ao que

é "culturalmente válido"?

Atuar segundo uma postura artística também

inclui criticar o próprio modus operandi da arte.

O amador é aquele que atua por amor ao

ofício, com a inocência do descobrimento que o

conduz ao desvio, a síntese, a expansão. Sua

obra é artesanal, cuja individualidade da

instância marca um episódio em um processo de

leituras do próprio fazer.

O profissionalismo é advento da ciência moderna

e do capitalismo. Implica na institucionalização

dos signos, na massificação do individual em um

plano homogêneo feito prateleira da cultura

de consumo. Prateleira comum para a qual

recorrem muitos dos emissores de informação,

hoje pulverizados, o que torna cada discurso

potencialmente válido e igualmente irrelevante,

gerando serializações que se justificam nelas

mesmas. O resultado é a complexificação do

universo informacional, devido, em boa parte, a

repetição que tenta se individualizar por meio de

argumentos frágeis. Complexificação esta que

dificulta a formulação de uma alfabetização

midiática por parte da instância emissora.

Lembremos dos amadores que conceberam

a lanterna mágica, e pensemos sobre o que

significa atribuir as imagens contemporâneas

a uma "magia tecnológica".

YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P.

Dutton & Co, 1970.. p. 415

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uma questão