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Projeto Jogo da Velha

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Projeto Jogo da Velha. Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva. Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento. Roteiro. Objetivo do Projeto Informações Técnicas O Jogo O que é ? Controles - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Projeto Jogo da Velha

Projeto Jogo da VelhaMaria Aparecida Amorim Sibaldo

Mozart de Melo Alvez JúniorRosângela Teixeira da Silva

Universidade Federal de Alagoas

Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento

Page 2: Projeto Jogo da Velha

RoteiroObjetivo do ProjetoInformações TécnicasO Jogo

O que é ?Controles

Diagrama FuncionalDiagrama de ClasseProjeto

Page 3: Projeto Jogo da Velha

Objetivo do ProjetoFornecer um jogo casual para entretenimento

em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional,

Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA.

Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis

Page 4: Projeto Jogo da Velha

Informações TécnicasDesenvolvido na linguagem de

desenvolvimento Java;Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5;Utilizou-se um pacote específico para

dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).

Page 5: Projeto Jogo da Velha

Sobre o JogoRegras e Jogabilidade

O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo.

O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.

Page 6: Projeto Jogo da Velha

Sobre o JogoRegras e Jogabilidade

Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.

A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.

Page 7: Projeto Jogo da Velha

Controle

Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada.

Para determinar o valor da linha e dacoluna usaremos o teclado.

Page 8: Projeto Jogo da Velha

Diagrama Funcional

PrepararVariáveis

DesenharTela

LerEntrada

ExibirResultado

TestarCritérios

Verificar Lógica

Jogador

Verificar Lógica

Adversário

T

Page 9: Projeto Jogo da Velha

Legenda Diagrama FuncionalPreparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis

relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO).

Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados

nas variáveis da linha e coluna.Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX.Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim.Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida

Page 10: Projeto Jogo da Velha

Di

agrama

de Classe

Page 11: Projeto Jogo da Velha

Projeto

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