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Com a colaboração de: 0/1 Projecto em curso com o apoio de: Outubro de 2010 Estado da arte Interacção Homem-Máquina Isabel L. Nunes Mário Marques

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0/1 Projecto em curso com o apoio de:

Outubro de 2010

Estado da arte Interacção Homem-Máquina

Isabel L. Nunes Mário Marques

Com a colaboração de:

1/1 Projecto em curso com o apoio de:

Interacção Homem-Máquina

1. Usabilidade e Interfaces. Princípios gerais

A legislação portuguesa, através da Portaria nº 989/93, de 6 de Outubro exige que, na concepção, escolha, modificação do software e organização das actividades que impliquem a utilização de visores, se cumpram os seguintes requisitos:

O software deve ser adaptado à tarefa a executar;

O software deve ser de fácil utilização e atender aos conhecimentos do utilizador;

Os sistemas devem fornecer aos utilizadores indicações sobre o seu funcionamento;

Os sistemas devem apresentar a informação num formato e a um ritmo adaptados aos operadores;

Os princípios de ergonomia devem ser aplicados ao tratamento da informação pelo trabalhador.

Para dar resposta a tais requisitos o desenvolvimento de software deve ser acompanhado da avaliação da sua Usabilidade.

Em termos simples, a Usabilidade de um sistema pode ser entendida como a facilidade com que o sistema é usado pelos seus utilizadores, isto é, com a característica de ser fácil de usar ou, como muitas vezes é referido, de ser user friendly.

Assim sendo, a Usabilidade é uma característica da interacção entre o utilizador e o sistema. A avaliação da Usabilidade pode ser definida com base num conjunto de atributos, como sejam, o desempenho do operador (completar uma tarefa com reduzidos tempos de execução e baixas taxas de erro), a satisfação ou a facilidade de aprendizagem.

A Usabilidade pode também ser vista como sinónimo de Qualidade de um software.

A Usabilidade é um aspecto crítico a considerar no ciclo de desenvolvimento das aplicações informáticas, devendo, para o efeito, ser realizados testes de Usabilidade e o design ser centrado no utilizador. Tais testes não podem ignorar o contexto de utilização do software, cujo conhecimento é fundamental para a realização de estudos de Usabilidade.

As interfaces homem-máquina construídas tendo em conta critérios de Usabilidade, são interfaces capazes de permitir uma interacção intuitiva, eficiente, de fácil memorização, eficaz e agradável. Estas características influenciam a aceitabilidade do sistema pelo utilizador, conforme se representa esquematicamente na Figura 1.

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Figura 1. Aceitabilidade de um sistema (Nunes, 2009)

Importa assim definir as características que influenciam a Usabilidade de um sistema:

Intuitividade – o sistema deve ser fácil de utilizar, permitindo que mesmo um utilizador sem experiência seja capaz de trabalhar com ele de modo satisfatório;

Eficiência – o sistema deve ter um desempenho eficiente, permitindo elevadas produtividades, ou seja, os recursos gastos para atingir os objectivos com rigor e completude devem ser mínimos;

Memorização – a utilização do sistema deve ser fácil de lembrar, mesmo após algum tempo de interregno;

Eficácia – o rigor e completude com que os utilizadores alcançam os objectivos específicos. Trata-se de uma medida da produtividade do utilizador, isto é, quão bem um utilizador pode realizar a sua tarefa (conjunto de acções, físicas ou cognitivas, necessárias para alcançar um objectivo);

Satisfação – a atitude do utilizador face ao sistema, deve caracterizar-se por uma atitude positiva e por ausência de desconforto. No fundo mede o grau com que cada utilizador gosta de interagir com o sistema.

Segundo Jordan (1998), de modo a se atingir um produto com uma Usabilidade adequada, devem ser adoptados os seguintes 10 princípios:

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1. Consistência – conceber um produto de modo a que tarefas idênticas sejam realizadas de modo idêntico;

2. Compatibilidade - conceber um produto de modo a que o método de operação seja compatível com as expectativas dos utilizadores, baseado no seu conhecimento de outros tipos de produos e do “mundo exterior”;

3. Consideração pelos recursos do utilizador - conceber um produto de modo a que o método de operação tenha em conta as exigências colocadas aos recursos dos utilizadores durante a interacção;

4. Feedback - conceber um produto de modo a que as acções realizadas pelo utilizador sejam reconhecidas e que lhe seja fornecida uma indicação significativa sobre os resultados dessas acções;

5. Prevenção e recuperação de erros - conceber um produto de modo a que probabilidade do utilizador errar seja minimizada e que, caso ocorram erros, possa haver uma recuperação rápida e fácil;

6. Controlo pelo utilizador - conceber um produto de modo a que seja maximizado o controlo do utilizador sobre as acções realizadas pelo produto e sobre o estado em que o produto se encontra;

7. Clareza visual - conceber um produto de modo a que a informação mostrada possa ser lida rapida e facilmente sem causar confusão;

8. Prioritização da funcionalidade e informação - conceber um produto de modo a que a funcionalidade e a informação mais importantes sejam facilmente acedidas pelos utilizadores;

9. Adequada transferência de tecnologia – fazer adequado uso da tecnologia desenvolvida noutros contextos, de modo a melhorar a Usabilidade do produto;

10. Clareza - conceber um produto que dê dicas sobre a sua funcionalidade e método de operação.

Gerhardt-Powals (1996) desenvolveu um conjunto diferente de heurísticas, ou princípios cognitivos, destinados a melhorar o desempenho na utilização de computadores:

Automatizar a carga indesejada: o libertar os recursos cognitivos para tarefas de alto nível; o eliminar cálculos mentais, estimativas, comparações e pensamento desnecessários.

Reduzir a incerteza: o exibir os dados de forma clara e óbvia.

Fundir os dados: o reduzir a carga cognitiva, agregar dados de baixo transformando-os em informação

de alto nível. Apresentar informação nova com meios significativos de apoio à sua interpretação:

o usar um enquadramento familiar, tornando-a mais fácil de absorver; o usar termos do dia-a-dia, metáforas, etc.

Usar nomes que estejam conceptualmente relacionados com a função: o dependentes do contexto; o Tentar melhorar a recordação e o reconhecimento; o Agrupar os dados de forma consistentemente significativa para diminuir o tempo de

busca. Limitar as tarefas orientadas a dados:

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o Reduzir o tempo dispendido na assimilação de dados em bruto. o Fazer uso adequado de cores e gráficos.

Incluir nos ecrãs apenas a informação que o utilizador necessita num dado momento. Proporcionar múltiplas codificações dos dados, quando apropriado. Praticar uma redundância judiciosa.

Um software desenvolvido tendo em conta a Usabilidade permite obter as seguintes vantagens:

Diminuir o tempo para executar uma tarefa;

Reduzir o número de erros;

Reduzir o tempo de aprendizagem; e

Melhorar a satisfação dos utilizadores do sistema.

2. Normas de referência da Usabilidade

A norma internacional de referência relativa à Usabilidade é a ISO 9241 - Parte 11, da International Standards Organization.

Formalmente, a Usabilidade é definida como “... sendo medida pela extensão com que um produto pode ser usado por utilizadores específicos, para alcançar objectivos específicos, com eficácia, eficiência e satisfação, num contexto particular de utilização” (ISO 9241 - Parte 11).

A ISO 9241-11 enfatiza que a Usabilidade dos computadores é dependente do contexto de utilização, isto é, que o nível de Usabilidade alcançado depende das circunstâncias específicas em que o produto é usado. O contexto de uso compreende utilizadores, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e o ambiente físico e social, uma vez que todos estes factores podem influenciar a Usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e satisfação do utilizador avaliam o sistema de trabalho como um todo, e, quando o foco de interesse é um produto, aquelas medidas fornecem informações sobre a Usabilidade do produto no contexto particular de uso proporcionado pela totalidade do sistema de trabalho. O desempenho e a satisfação do utilizador também podem ser usados para medir o efeito de mudanças noutros componentes do sistema de trabalho, como sejam, por exemplo, a duração do treino ou a melhoria da iluminação.

Na Figura 3 apresenta-se, esquematicamente, o conjunto de factores a considerar na avaliação da Usabilidade de um sistema, no quadro da ISO 9241-11.

Na mesma linha geral está a norma ISO/IEC FDIS 9126, que é uma norma ISO para qualidade de software que propõe um modelo baseado em Atributos de Qualidade, distribuídos em seis características principais, sendo a Usabilidade uma delas. Nesta norma define-se Usabilidade como sendo “a capacidade do software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atractivo para o utilizador, quando utilizado sob condições específicas”, e Qualidade na Utilização como sendo “a capacidade do software permitir a utilizadores específicos atingirem objectivos específicos com eficácia, produtividade, segurança e satisfação, num contexto especificado de utilização”.

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Figura 2. Estrutura da Usabilidade, nos termos da ISO 9241-11

Considerando as definições propostas por estas duas normas referidas, a Usabilidade depende de:

quem são os utilizadores;

quais são os objectivos dos utilizadores; e

onde é que os utilizadores realizam as suas tarefas.

Pelo que, para a análise da Usabilidade de um produto de software, é necessária a identificação de:

quem são os utilizadores e quais são as suas características;

quais são as necessidades dos utilizadores e de quais são as suas tarefas;

qual é o contexto ambiental (social, organizacional e físico).

Genericamente, a Usabilidade é avaliada com base nas seguintes dimensões:

Eficácia (i.e., o rigor e completude com os quais os utilizadores alcançam objectivos específicos) medida pela taxa de sucesso/falhas que um utilizador apresenta na utilização de um produto (p.ex, % das tarefas completadas, taxa de erros ou rácio sucessos/falhas);

Eficiência (i.e., recursos gastos para concluir a tarefa) medida, por exemplo, pelo tempo para concluir a tarefa, carga de trabalho (física e mental), desvios do caminho crítico ou taxa de erros; e

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Satisfação (i.e., existência de conforto e atitudes positivas durante a utilização do produto), medida com base em apreciações subjectivas, por exemplo da facilidade de utilização (absoluta ou relativa), utilidade das funcionalidades, ou de gostar/não gostar do produto.

3. Design centrado no utilizador

Uma abordagem para o emprego do conceito de Usabilidade a software é o design centrado no utilizador (User-centered design). O design centrado no utilizador é uma metodologia de desenvolvimento estruturado que se foca nas necessidades e características dos utilizadores, devendo ser aplicada desde o início do processo de desenvolvimento, tendo em vista produzir aplicações de software mais úteis e fáceis de usar (Averboukh, 2001; Nunes, 2006).

De acordo com a norma ISO 13407 (1999), existem quatro actividades essenciais relativas ao design centrado no utilizador, que devem ser planeadas e realizadas de forma a incorporar os requisitos de Usabilidade no processo de desenvolvimento de software (ver Figura 3). As actividades visam:

compreender e especificar o contexto de uso;

especificar os requisitos do utilizador e da organização;

desenvolver projectos e protótipos, e

realizar avaliações baseadas nos utilizadores.

Estas actividades são realizadas de forma iterativa, com o ciclo a ser repetido até que tenham sido alcançados os objectivos de Usabilidade estabelecidos.

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7/1 Projecto em curso com o apoio de:

Figura 3 – Actividades do design centrado no utilizador

Segundo Howarth (2009), o processo de Engenharia de Usabilidade, que visa implementar as actividades anteriormente referidas de avaliação da Usabilidade, inclui (Figura 4):

a identificação e o registo de dados críticos de Usabilidade;

a realização da análise dos dados;

a elaboração do relatório dos resultados de avaliação.

Na secção abaixo que aborda guidelines e boas práticas, são apresentadas algumas recomendações sobre os processos de teste, de relato e sobre a descrição de problemas de Usabilidade.

Revisão dos

requisitos de utilizador

Requisitos de

Utilizador

Requisitos de

Projecto

Projecto e

Implementação

Produto Fácil de

utilizar e Útil

Avaliação da

Usabilidade

Cenários, Mockups

Protótipos

Revisão dos

Requisitos de projecto

Protótipos

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Figura 4 – Processo de Engenharia de Usabilidade

4. Metodologias e ferramentas de avaliação da Usabilidade

A análise da Usabilidade pode ocorrer nas diversas fases do desenvolvimento de um produto (i.e., concepção, desenvolvimento e após implementação), apesar de, desejavelmente, tal análise dever estar presente em todas as fases, e dever ser iterativa, permitindo uma evolução contínua da qualidade do produto.

Existem diversas abordagens possíveis para avaliar a Usabilidade, baseadas, por exemplo, na observação dos utilizadores, na aplicação de questionários a utilizadores ou em métodos analíticos. A observação pode ser feita em laboratório, mas, atendendo a que o contexto de utilização é muito importante nos estudos de Usabilidade, deve ser considerada a realização do estudo no próprio ambiente de trabalho onde o sistema se destina a ser utilizado.

A avaliação deve recorrer a uma quantidade representativa de utilizadores para os quais o sistema foi concebido.

Na Tabela 1 é apresentado e descrito um conjunto de metodologias e ferramentas de avaliação da Usabilidade considerando, designadamente, a(s) fase(s) do desenvolvimento em que se aplicam, a quantidade de recursos que requerem e a forma como são aplicadas (adaptado de Usability Partners, 2010).

Avaliação da

Usabilidade

Recolha de Dados

Análise do Problema

Relatório de Avaliação

Dados de Usabilidade não processados

Descrição dos problemas de usabilidade

Relatório de

Avaliação da

Usabilidade

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9/1 Projecto em curso com o apoio de:

Na tabela são apresentados 38 opções de ferramentas ou métodos. A maioria destas alternativas, num total de 26, é dedicada a uma fase específica do desenvolvimento de um projecto (8 para a fase de concepção, 10 para a fase preliminar do projecto e de prototipagem, e 8 para a fase de teste e avaliação); 11 métodos são aplicáveis em duas fases diferentes; e apenas 1 (a discussão em grupo) é adequado para ser aplicado nas três fases.

Tabela 1 – Metodologias e ferramentas de avaliação da Usabilidade

Ferramentas e Métodos

Fase do desenvolvimento

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Análise custo-benefício

X M

Orienta o esforço do projecto em relação às questões proporcionando o melhor retorno

Apresenta uma estrutura genérica para identificar os custos e benefícios associados a uma actividade de projecto centrado no utilizador. O primeiro passo é identificar os benefícios a serem obtidos através da melhoria da Usabilidade de um sistema (incluem produtividade, diminuição de erros e redução dos custos de formação). Os custos do esforço de Usabilidade proposto (em pessoal e equipamento) devem ser levados em conta e subtraídos do valor total do benefício projectado.

Análise da concorrência

X B Reúne informações de projecto de outros produtos

É usado para identificar pontos fortes e fracos nos projectos concorrentes (ou similares). Normalmente este método é utilizado como entrada para o novo design / criação de protótipos - para ajudar a identificar boas ideias e evitar os maus. A análise da concorrência muitas vezes é feita usando avaliação heurística baseada em especialistas ou, em alguns casos, em ensaios baseados no utilizador

Análise de objectivo e efeito

X B

Analisa os objectivos de

Usabilidade para ajudar a prioritizar

os esforços de desenvolvimento

Ajuda a concentrar o trabalho de projecto nas questões que têm mais impacto sobre os utilizadores e o uso de uma interface. A análise é formulada em relação aos objectivos de negócio global de um produto ou sistema e ajuda a orientar o processo de projecto – apoiando a inovação e fornecendo uma base para determinar compensações para o design de interface em relação a outros requisitos. Os objectivos são definidos em conjunto com os principais interessados no produto (por exemplo, durante a análise do contexto) e deve ser possível fazer o seu acompanhamento posterior (p.ex., serem mensuráveis em testes baseados no utilizador).

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Ferramentas e Métodos

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Test

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Análise de Tarefas

X M

Analisa em profundidade o

trabalho do utilizador actual

A análise da tarefa define o que um utilizador é obrigado a fazer em termos de acções e de processos cognitivos para realizar uma tarefa. Pode ser realizada uma análise minuciosa das tarefas para compreensão do sistema e da informação nela contida. Estas informações são importantes para a manutenção do sistema. A falha na alocação de recursos suficientes para esta actividade aumenta o potencial para ocorrerem problemas onerosos em fases posteriores de desenvolvimento. A análise da tarefa faz com que seja possível projectar e distribuir tarefas adequadamente dentro do novo sistema. Logo que as tarefas estejam definidas, a funcionalidade necessária para apoiar as tarefas pode especificada com precisão.

Análise do contexto de uso

X B

Especifica características

vitais do utilizador e do produto

É um método estruturado para a obtenção de informações detalhadas sobre um produto e como ele será usado. Através de um workshop a que comparecem as partes interessadas no produto são identificadas as características importantes dos utilizadores (ou grupos de utilizadores), as suas funções e o seu ambiente. As reuniões de análise de contexto devem ocorrer o mais cedo possível na concepção de um produto. No entanto, os resultados dessas reuniões pode ser usado durante todo o ciclo de vida do produto, sendo continuamente actualizados e utilizados como referência.

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Atribuição de Tarefas

X M

Permite compreender um produto e informação já existente

Um sistema bem sucedido depende da efectiva alocação de tarefas entre o sistema e os utilizadores. As decisões de alocação de tarefas determinam em que medida uma determinada tarefa deve ser automatizada ou atribuída a um utilizador humano. As decisões são baseadas em diversos factores, tais como as capacidades e limitações relativas dos humanos versus tecnologia em termos de fiabilidade, velocidade, precisão, força, flexibilidade de resposta, custo e da importância da realização bem sucedida e oportuna de tarefas. A abordagem é mais útil para os sistemas que afectam o trabalho de um conjunto de processos ao invés de produtos com um único utilizador e de uma única tarefa. Os designers frequentemente identificam as funções que a tecnologia é capaz de executar e distribuem as funções restantes aos utilizadores, confiando na sua flexibilidade para fazer funcionar o sistema. Isto não faz o melhor uso das capacidades e competências dos utilizadores e pode levar à concepção de trabalhos insatisfatórios.

Avaliação da carga de trabalho cognitivo

X B Avalia se o esforço mental é aceitável

Medir a carga de trabalho cognitivo envolve avaliar a quantidade de esforço mental dispendido por um utilizador enquanto usa um protótipo. Isso pode ser obtido através de questionários, como sejam o Subjective Mental Effort Questionnaire (SMEQ) e o Task Load Index (TLX).

Avaliação heurística

X X B Fornece o feedback de especialistas sobre a interface

É um método de inspecção por especialistas que identifica problemas de Usabilidade geral que os utilizadores podem encontrar ao utilizar um produto ou interface. Normalmente, pelo menos, três especialistas em Usabilidade avaliam o sistema com base em orientações ou princípios previamente estabelecidas, anotando as suas observações e, muitas vezes classificando-os em termos da sua gravidade. É um método rápido e eficiente que pode ser concluído em poucos dias.

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Avaliação participativa

X X M

Detecta problemas de Usabilidade relacionadas com as tarefas antecipadamente no projecto

É uma técnica custo-eficaz para identificar problemas de Usabilidade em protótipos de produtos. A técnica estimula a equipa de design e os utilizadores a colaborarem na identificação de problemas de Usabilidade e nas suas soluções. A informação qualitativa é fornecida sobre as dificuldades experimentadas pelos utilizadores ao tentarem concluir as tarefas, e ao usarem outros elementos da interface que dêem origem a problemas.

Avaliação Remota

X B/ M

Testa remotamente certos aspectos do projecto com utilizadores

O teste de Usabilidade é normalmente melhor realizado recorrendo a utilizadores. No entanto, a reunião dos utilizadores pode ser caro e demorado, especialmente quando estiverem envolvidas viagens longas. Para alguns tipos de produtos, é possível avaliar determinadas características através de testes remotos à interface - usando ferramentas que permitem que o facilitador do teste acompanhe à distância o que o participante vai fazendo.

Avaliação de Suporte

X E

Identifica problemas de Usabilidade num fórum colaborativo

A avaliação de suporte é uma forma participativa de avaliação semelhante a um "grupo de reflexão de princípios". Utilizadores e desenvolvedores reúnem-se e os representantes dos utilizadores tentam usar o produto para realizar as tarefas definidas. Os designers que observam podem explorar mais tarde as questões identificadas através de uma discussão facilitada. Vários estudos podem ser executados focados em características diferentes ou versões diferentes do produto.

Brainstorming X B Gera ideias para o projecto

Reunião de um conjunto de peritos para se inspirarem uns aos outros na fase criativa de geração de ideias para resolução de problemas do processo. Brainstorming é usado para gerar novas ideias, libertando a mente para aceitar qualquer ideia que é sugerida, dando assim liberdade para a criatividade. O resultado de uma sessão de brainstorming é desejavelmente um conjunto de boas ideias, e uma percepção geral para a área da solução.

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Cenários e personagens

X X M Ilustra requisitos e apoia o projecto conceptual

Cenários e personagens são utilizados para caracterizar os utilizadores e as suas tarefas num contexto específico. Oferecem representações concretas de um utilizador a trabalhar com um produto para alcançar um objectivo particular. O objectivo dos cenários e personagens de utilizador nas fases preliminares do desenvolvimento é melhorar a acessibilidade dos requisitos do utilizador final e os objectivos de Usabilidade para a equipa de projecto. Mais tarde, eles podem ser utilizados para apoiar as actividades de projecto e de avaliação.

Cognitive walkthrough

X X M

Verifica a estrutura contra os objectivos dos utilizadores

Um processo de percorrer passo a passo um projecto de produto ou sistema recolhendo reacções de pessoal competente e, normalmente, de utilizadores. Normalmente, um ou dois membros da equipa de projecto vai orientar a apresentação passo a passo, enquanto um ou mais utilizadores vão comentando à medida que a apresentação progride.

Conformidade com a ISO 9241

X M

Avalia a conformidade do produto com a ISO 9241

Avalia a conformidade de um produto relativamente aos requisitos pertinentes descritos na norma ISO 9241. Os desenvolvedores fornecem provas documentais relativas ao seu processo de desenvolvimento e um ou mais auditores examinam esses documentos e visitam o local para entrevistar pessoas relevantes. Os auditores determinam se é de conceder a conformidade ou, em caso contrário, fornecem feedback sobre as não-conformidades.

Conformidade com um guia de estilo

X X M

Avalia a conformidade com orientações de estilo para produtos específicos

Uma revisão especializada de uma interface para avaliar a sua conformidade com um guia de estilo (por exemplo, Microsoft Windows User Experience guidelines).

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Criação de um Diário

X M Captura o uso do dia-a-dia

Os diários de actividade exigem que o analista registe as actividades que são realizadas num dia normal. Os diários podem ser abertos, onde o analista usa as próprias palavras, usar formulários estruturados, onde o entrevistado responde às perguntas usando múltipla escolha ou simples sim / não. A criação de um diário de manutenção é útil para capturar o comportamento do utilizador durante um período de tempo e permite a captura de dados sobre as tarefas diárias, sem intrusão do investigador.

Diagramas de afinidade

X X B Ajuda a estruturar conceitos e conteúdos

Diagrama de afinidade é um método para categorizar as ideias/conceitos de funcionalidade, ou conteúdos. Os utilizadores classificam os itens em categorias visuais (geralmente numa parede em branco usando post-its). Normalmente, o método é usado em grupos, onde vários participantes irão trabalhar juntos para acordar num esquema de categorização com base nas relações que vêem entre os itens.

Discussão em grupo

X X X B

Resume ideias/comentários dos utilizadores sobre questões de design

As discussões em grupo são baseadas nas ideias das partes interessadas no processo de design, discutindo novas ideias, opções de design, custos e benefícios, e os layouts de ecrã, quando estes forem relevantes para o processo de design. As discussões ajudam a resumir as ideias e observações efectuadas por membros individuais. Cada participante age para estimular ideias, e através de um processo de discussão, é estabelecida uma visão colectiva que é maior do que a das partes individuais.

Grupo focal X B

Compila requisitos e visão dos utilizadores através de discussão

Um grupo focal reúne uma secção transversal de partes interessadas recorrendo ao formato de grupo de discussão. As opiniões sobre os temas relevantes são recolhidas por um facilitador. As reuniões podem ser gravadas para posterior análise. Os grupos focais são úteis no início de especificação de requisitos, mas também pode servir como um meio de recolha de feedback quando um sistema está em uso ou depois de se realizarem ensaios de campo. Os grupos focais ajudam a fornecer uma perspectiva multifacetada sobre os requisitos e a identificar as questões que precisam de ser atacadas.

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Inquéritos (através de questionários)

X X M Fornece dados em massa dos utilizadores

Um inquérito envolve a administração de um conjunto de perguntas por escrito a uma grande amostra da população de utilizadores. Os inquéritos podem ajudar a determinar informações ou clientes, prática profissional e atitudes. Existem dois tipos: “fechado”, onde o entrevistado é solicitado a escolher entre as respostas disponíveis e “aberto”, onde o entrevistado é livre para responder como quiser.

Investigação contextual

X M/E

Fornece informações sobre o contexto de trabalho dos utilizadores

É um dos melhores métodos para usar quando é realmente necessário entender o contexto de trabalho dos utilizadores. É basicamente um método estruturado de entrevistas de campo, baseado em alguns princípios fundamentais que diferenciam esse método de simples entrevistas jornalísticas. A investigação contextual é mais um processo de descoberta do que um processo avaliativo; mais aprendizagem do que teste. Esta técnica é mais utilizada nas fases iniciais de desenvolvimento, para ganhar uma compreensão de como as pessoas se sentem sobre o seu trabalho, como o realizam, como a informação flui através da organização, etc

Matriz de funcionalidade

X X B

Especifica as funções necessárias para apoiar as tarefas

Este processo especifica as funções do sistema que cada utilizador vai necessitar para as diferentes tarefas que são executadas. As funções das tarefas mais críticas são identificadas de modo a que com elas possa ser dispendido mais tempo durante testes de Usabilidade que ocorram mais tarde no processo de design. É importante que seja realizada a recolha de contributos de diferentes grupos de utilizadores é a fim de preencher completamente a matriz. Este método é particularmente útil para sistemas onde o número de funções possíveis é elevado (por exemplo, pacote de software genérico) e onde a gama de tarefas que o utilizador irá realizar é bem especificado.

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Observação X M

Descreve em detalhe a actividade do utilizador

Os métodos de observação envolvem um investigador que observa os utilizadores enquanto eles trabalham e toma notas sobre a actividade que é realizada. A observação pode ser directa, quando o investigador está realmente presente durante a realização da tarefa, ou indirecta, quando a tarefa é vista recorrendo a outros meios, como seja gravadores de vídeo.

Ordenamento de cartões

X X M Ajuda a estruturar o conteúdo da interface

Técnica usada para analisar e explorar a estrutura latente numa colecção desordenada de elementos de informação, funções, declarações ou ideias. Cada item é escrito num pequeno cartão - num típico exercício ordenamento de cartões podem haver 30 a 80 cartões no total. Os participantes, trabalhando sozinhos, ordenam esses cartões em grupos, ou clusters. Os dados de cada ordenamento individual de cartões são combinados e analisados estatisticamente.

Projecto Paralelo X E

Fornece uma ideia do projecto conceptual de vários designers

Vários grupos diferentes de designers criam projectos conceptuais num processo paralelo. O objectivo é desenvolver e avaliar projectos de interface alternativos antes de se adoptar um único projecto. Os grupos de designers devem trabalhar de forma independente, já que o objectivo é gerar a maior diversidade possível. Os designers não podem discutir os seus projectos com os outros até terem apresentado os seus conceitos de design. O resultado final pode ser um dos projectos ou um que combine as melhores características de cada um. Embora a concepção paralela possa parecer cara à primeira vista, como muitas ideias são geradas sem as implementar, é na verdade uma forma muito barata de explorar o leque de conceitos de projecto possível, conduzindo à provável selecção do projecto ideal.

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Ferramentas e Métodos

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Prototipagem em papel

X M Testa as ideias do projecto com os utilizadores

Este método utiliza materiais simples para criar uma simulação em papel de uma interface com o objectivo de explorar as necessidades dos utilizadores. Quando o protótipo em papel tiver sido concluído, um membro da equipa de projecto senta-se na frente de utilizadores e simula a execução do computador alterando os elementos da interface em resposta às acções do utilizador. O utilizador faz selecções e activa os elementos da interface usando o dedo para as acções de entrada. O utilizador recebe instruções sobre a tarefa e é incentivado a expressar os seus pensamentos e impressões. O avaliador faz anotações durante o teste. O método é mais adequado, quando for fácil simular o comportamento do sistema ou quando a avaliação detalhada dos elementos da ecrã não for necessário.

Prototipagem interactiva / assistida por computador

X M/ E Usado para testes com utilizadores

Utiliza simulações de computador para fornecer mock-ups mais realistas do produto em desenvolvimento. Os protótipos têm muitas vezes maior fidelidade ao sistema acabado do que é possível com um simples mock-ups em papel. Os utilizadores finais interagem com o protótipo para realizar tarefas definidas e os problemas que surgem são registados.

Prototipagem por Vídeo

X E Apresenta realisticamente ideias de projecto

Este método ajuda os designers a criar uma simulação baseada em vídeo da funcionalidade de interface usando materiais simples e equipamentos. São criados elementos de interface utilizando papel, canetas, acetatos, etc. Por exemplo, usando uma câmara de vídeo, os movimentos de um ponteiro do mouse sobre os menus podem ser simuladas, parando e iniciando a câmara de vídeo como elementos de interfaces são movidos, removidos e adicionados. O utilizador não interage directamente com o protótipo, embora possa ver e comentar a simulação em vídeo.

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Ferramentas e Métodos

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Prototipagem rápida

X M

Ajuda os utilizadores a visualizar e avaliar sistemas futuros

Este método desenvolve rapidamente diferentes conceitos através de protótipos de software ou hardware, e avalia-os. O rápido desenvolvimento de uma simulação / protótipo de um futuro produto permite que os utilizadores o visualizem e façam comentários. Pode ser usado para esclarecer as necessidades dos utilizadores. Mais tarde, durante o desenvolvimento, pode ser usado para especificar detalhes da interface.

Seguimento dos olhos (Eye-tracking)

X E

Analisa como os utilizadores olham para as partes de uma interface

Os estudos de seguimento dos olhos são usados para investigar e analisar para onde os utilizadores olham em situações diferentes quando interagem com um produto (por exemplo, quando olham para um ecrã de computador). Podem ser usados para explorar uma variedade de aspectos do design de interfaces - que elementos do design recebem atenção, que textos os utilizadores lêem, que áreas ignoram, como navegam visualmente pela interface, etc

Storyboarding X M Visualiza a relação entre eventos e acções

Storyboards são sequências de imagens que demonstram a relação entre eventos individuais (por exemplo, saídas no ecrã) e acções dentro de um sistema. Uma encenação típica contém um número de imagens que descrevem características tais como menus, caixas de diálogo e janelas. O storyboard pode ser mostrado à equipa de design, bem como a utilizadores típicos, permitindo-lhes visualizar a composição e o âmbito das possíveis interfaces e fazer comentários críticos.

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Ferramentas e Métodos

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SUMI - Software Usability Measurement Inventory

X B

Fornece uma forma objectiva de avaliar a satisfação do utilizador com o software

SUMI é um questionário concebido para recolher comentários subjectivos dos utilizadores sobre um produto de software com o qual têm alguma experiência. Os utilizadores são convidados a preencher um questionário psicométrico de 50 declarações padronizadas. As respostas são analisadas com o auxílio de um programa de computador - SUMISCO. Os dados SUMI fornecem um perfil de utilização de acordo com cinco escalas: a eficiência percebida, afecto, controlo, facilidade de aprendizagem, e ajuda. Fornece também uma avaliação global da Usabilidade. A base de dados internacional com que o software é comparado contém cerca de 300 produtos de software. O SUMI pode ser usado para avaliar a satisfação do utilizador com protótipos fiéis ou com sistemas operacionais e pode ser usado em conjunto com ferramentas de Usabilidade e outros métodos.

Técnicas de entrevista

X X B/ M

Proporciona informação sobre a experiência detalhada do utilizador sobre o uso do produto.

Um entrevistador coloca questões em profundidade a especialista e/ou utilizadores inexperientes, para obter conhecimento específico, ou para obter opiniões subjectivas com base na experiência de uso do produto. As entrevistas podem seguir uma lista pré-definida de itens (estruturado) e/ou pode permitir que os utilizadores forneçam as suas opiniões livremente (não estruturadas). O tipo, o detalhe e a validade dos dados recolhidos variam com o tipo de entrevista e experiência do entrevistador.

Testes pelo utilizador para obter feedback sobre o projecto

X M

Fornece recomendações sobre como um projecto pode ser melhorado

Este método oferece uma forma relativamente rápida e barata de realizar uma avaliação de um produto ou protótipo actual baseada no utilizador. O foco é na conclusão da tarefa e na obtenção de feedback sobre o design nos pontos onde os utilizadores não são capazes de completar tarefas ou precisam de ajuda para executar as tarefas. A ênfase é na participação de alguns utilizadores típicos e não são essenciais gravações detalhadas. Observadores tomam notas quando os utilizadores interagem com um sistema para realizar tarefas definidas e identificam os problemas mais graves da interface.

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Ferramentas e Métodos

Fase do desenvolvimento

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Objectivo/ Vantagem

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Testes pelo utilizador usando métricas

X E

Mede a Usabilidade e identifica problemas de interacção

Esta forma de avaliação baseada no utilizador implica uma análise detalhada dos utilizadores a interagir com o sistema específico a ser avaliado. É adequado para avaliar a fidelidade de protótipos ou de sistemas funcionais. O ambiente de trabalho do mundo real e o produto em desenvolvimento são simulados, tanto quanto possível. Observadores tomam notas, são medidos tempos, e são feitas gravações de vídeo e/ou áudio. As observações são posteriormente analisadas em detalhe, e são calculadas as métricas de Usabilidade adequadas.

WAMMI - Web site Analysis and Measurement Inventory

X B

Fornece uma maneira objectiva de avaliar a satisfação do utilizador com um website

É um instrumento de avaliação de websites. É baseado num questionário que os visitantes preenchem, dando uma medida de quão fácil de usar pensam que o site é. As perguntas do questionário WAMMI foram cuidadosamente seleccionadas e refinadas para apurar a avaliação subjectiva dos utilizadores sobre a facilidade de uso de um website.

Wizard of Oz X X E

Usado para testar conceitos avançados de projecto de interface

É uma técnica utilizada para apresentar os conceitos avançados de interacção. Um especialista, possivelmente localizado atrás do ecrã, processa as entradas do utilizador e emula a saída do sistema. O objectivo é demonstrar as capacidades do computador que não podem ser feitas pelo computador, por motivos técnicos ou por falta de recursos. É aplicável a "interfaces inteligentes" que operam como agentes, consultores e/ou com base em linguagem natural.

Há ainda a considerar que existem diversas ferramentas de apoio à Engenharia de Usabilidade disponíveis comercialmente. Na maioria dos casos constituem plataformas de registo observacionais. Alguns exemplos são:

Morae, da TechSmith Corporation (http://www.techsmith.com/morae.asp);

Ovo Logger, da Ovo Studios LLC (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp);

Spectator, da BIOBSERVE GmbH (http://www.biobserve.com/products/spectator/index.html)

Remote Usability Tester, da Pidoco (https://pidoco.com/en/benefits/products/remote-usability-tester)

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21/1 Projecto em curso com o apoio de:

Ecrãs Touch

A utilização de ecrãs touch apresenta diversos benefícios potenciais, pois são normalmente intuitivos, fáceis de usar e flexíveis. No entanto, na sua concepção/design há que ter em conta que o braço/mão podem ocultar o ecrã, a falta de feedback táctil, o erro de paralaxe resultante do ângulo de visão e, por fim, que o ecrã pode ficar obscurecido por sujidade, manchas ou danos no próprio ecrã/películas de protecção.

Heo (2009) analisando a questão da Usabilidade de telemóveis aborda um conjunto de questões que são relevantes também para outros tipos de interfaces emergentes, como sejam os ecrãs touch e multitouch. Escreve este autor, “... apesar da Usabilidade estar relacionada principalmente com os atributos de projecto dos produtos, é necessário ser considerada como uma propriedade emergente que é formado pela interacção complexa entre uma interface, um utilizador, as características da tarefa, e outros factores ambientais. Isto implica que a Usabilidade é um conceito relativo, não absoluto, que é dependente de vários factores. Outro ponto a ter em conta é que a Usabilidade não é estática, mas dinâmica, na medida em que se pode alterar ao longo do tempo. […] Apesar de terem sido desenvolvidas muitas heurísticas e checklists para serem utilizadas na avaliação analítica de sistemas de software, eles não são suficientes para resolver os problemas de novos tipos de interfaces (p. ex., telemóveis, ecrãs touch e multitouch). Assim, é necessário desenvolver métodos que reflictam as interfaces e tarefas específicas para estes equipamentos e lidar com os seus factores de Usabilidade particulares.”

Fruto da existência desta lacuna não se encontraram metodologias de avaliação de Usabilidade específicas para este tipo de ecrãs. Tal facto não tem impedido a realização de estudos de Usabilidade a dispositivos multitouch, como é o caso do estudo desenvolvido por Budiu e Nielsen (2010) sobre a Usabilidade de aplicações em iPad. Este estudo baseia-se em metodologias comummente aplicadas a outros tipos de ecrãs.

5. Guidelines, boas práticas

Como anteriormente foi referido, a utilização de dispositivos touch e, particularmente, multitouch é recente e não se encontra ainda amplamente adoptado pela generalidade dos utilizadores. Apesar dos dispositivos touch serem vulgares em quiosques, caixas multibanco e em caixas registadoras, o conjunto de aplicações utilizadas e de requisitos a que têm de obedecer é bastante reduzido. Assim sendo, não existe ainda um corpo significativo de referências bibliográficas que discutam a problemática da Usabilidade genérica de dispositivos multitouch e que apresentem guidelines e boas práticas para a concepção de aplicação destinadas a operar neste tipo de dispositivos. Não obstante esta limitação em termos de fontes, foi desenvolvido um esforço na identificação de um conjunto de referências aplicáveis a dispositivos touch e multitouch das quais se pudessem extrair recomendações relativamente às principais características que as interfaces de aplicações devam apresentar. A Tabela 2 sintetiza este trabalho de pesquisa. A dimensão das referências seleccionadas difere significativamente, bem como o seu ênfase na vertente “touch” da interface. Caso se queira atender à relevância dos diferentes documentos, terão de se salientar os trabalhos Microsoft (2009) e MSDN (2010), focados em aplicações touch, e HHS/GSA (2006) que, não sendo especificamente

Com a colaboração de:

22/1 Projecto em curso com o apoio de:

dedicado a este tipo de interfaces, constitui uma compilação de cerca de 500 guidelines gerais a considerar no desenvolvimento de aplicações, incluindo, as devotadas a ambiente Web.

Tabela 2 – Síntese de referências bibliográficas contendo Guidelines

aplicáveis a dispositivos touch e multitouch

Referência

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Touch X X X X X X X

Multitouch X X X

Multi-utilizadores X

Dispositivos Móveis X

Web Design X

Utilização dos Controlos X X X X X X

Dimensão dos Controlos X X X X X X X

Arranjo e espaçamento dos Controlos X X X X

Interacção X X X X X

Gestos de Toque X X X X

Tolerância a erros X X

Arranjo do Ecrã X X X X X

Feedback X X X X X

Metáforas X

Considerações biomecânicas X X

Avaliação e processo de Design X

Testes de Usabilidade X

Além das referências indicadas podem considerar-se, ainda outras, como sejam Largillier et al (2010)

e Meador et al (2010), que são exemplos de referências bibliográficas sobre a avaliação de

características de equipamentos multitouch, não exclusivamente centradas na perspectiva das

guidelines.

De seguida são ainda apresentadas outras referências que poderão ser relevantes na vertente específica da avaliação da Usabilidade.

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23/1 Projecto em curso com o apoio de:

Recomendações de Kreitzberg (2009) relativamente a testes para Avaliação de Usabilidade:

Sobre os Testes

Seleccionar os adequados ao tipo de situação:

1. Decidir o que se deseja testar e desenvolver os objectivos do teste. 2. Decidir o tipo de participante nos testes e quantas pessoas a recrutar. 3. Decidir sobre as tarefas a utilizar e produzir um desenho experimental e um guião. 4. Decidir se são efectuadas gravações em vídeo dos participantes. Se sim, considerar a necessidade de um termo de consentimento. 5. Criar um questionário pré e pós-teste, se assim o desejar. Criar uma introdução e entrevista de debriefing se for o caso. 6. Recrutar e programar o envolvimento dos participantes. 7. Testar o script e os materiais para ter a certeza que o processo de teste vai decorrer sem problemas. 8. Realizar o teste. 9. Analisar os resultados e elaborar o relatório e as recomendações.

Sobre o Processo de Reporting

Tipicamente os relatórios sobre testes de Usabilidade devem abranger os seguintes aspectos:

1. Os objectivos do teste e um sumário executivo; 2. Como foram recrutados os participantes; 3. Descrição das tarefas, do projecto de teste e da instalação utilizada; 4. Os principais problemas descobertos e recomendações para os enfrentar; 5. Pequenos problemas descobertos e recomendações para os enfrentar; 6. Citações directas de participantes; 7. Recomendações e próximos passos.

Orientações de Capra (2006) para descrever problemas de Usabilidade (As orientações estão listadas em ordem do mais para o menos necessário, segundo Capra)

Ser claro e preciso, evitando muito palavreado e o uso de jargões:

Definir os termos usados;

Ser concreto, não vago;

Ser prático e não teórico;

Usar descrições que pessoas não especialistas em HCI possam gostar;

Evitar tanto detalhe que ninguém queira ler a descrição

Descrever o impacto e a gravidade do problema:

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24/1 Projecto em curso com o apoio de:

Descrever como é que afecta a tarefa do utilizador;

Descrever com que frequência o problema irá ocorrer, e os componentes do sistema que são afectados ou que estão envolvidos

Basear as descobertas em dados:

Incluir informação sobre quantos utilizadores experimentaram o problema e quantas vezes;

Incluir dados objectivos, tanto quantitativos como qualitativos, tais como o número de vezes que uma tarefa foi tentada ou o tempo gasto na tarefa;

Proporcionar a rastreabilidade do problema nos dados observados.

Descrever a causa do problema:

Descrever a questão de Usabilidade principal envolvida no problema;

Evite conjecturas sobre a causa do problema ou os pensamentos do utilizador.

Descrever as acções observadas no utilizador:

Incluir informação contextual sobre o utilizador e a tarefa;

Incluir exemplos específicos, como seja fluxo de navegação do utilizador pelo sistema, as reacções subjectivas do utilizador, screenshots, e o sucesso/insucesso na execução das tarefas;

Mencionar se o problema foi relatado pelo utilizador ou observado pelo experimentador

Descrever uma solução para o problema:

Oferecer alternativas e tradeoffs;

Ser suficientemente específico de modo a ajudar mas sem impor uma solução;

Complementar com princípios de Usabilidade para projecto

6. Síntese/Conclusões

A Usabilidade de um sistema é caracterizada pela sua intuitividade, eficiência, eficácia, memorização e satisfação. Uma boa Usabilidade permite diminuir o tempo para execução das tarefas, reduzir o número de erros, reduzir o tempo de aprendizagem e melhorar a satisfação dos utilizadores de um sistema.

Numa perspectiva da Usabilidade, o processo de concepção e desenvolvimento de aplicações de software tem, obrigatoriamente, que ser enquadrado pelas características (1) dos utilizadores, (2) das tarefas a executar e (3) do contexto ambiental (social, organizacional e físico) a que o produto específico se destina.

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25/1 Projecto em curso com o apoio de:

Após a definição deste contexto, o desenvolvimento de um produto com uma Usabilidade adequada tem que contemplar os seguintes 10 princípios básicos: (1) Consistência, (2) Compatibilidade, (3) Consideração pelos recursos do utilizador, (4) Feedback, (5) Prevenção e recuperação de erros, (6) Controlo pelo utilizador, (7) Clareza visual, (8) Prioritização da funcionalidade e informação, (9) Adequada transferência de tecnologia e (10) Clareza.

Existe um vasto conjunto de ferramentas e metodologias que permitem identificar e avaliar a Usabilidade de um sistema, contribuindo, assim, para directa ou indirectamente, para a sua melhoria. A selecção destas ferramentas e metodologias depende, naturalmente, do objectivo a alcançar, o qual, geralmente, está relacionado com a fase de desenvolvimento em que o sistema se encontra. Assim sendo, existem abordagens especialmente vocacionadas para a fase de concepção (p.ex., análise de contexto de uso e de tarefas), enquanto outras são mais adequadas à fase preliminar de desenvolvimento e de prototipagem (p.ex., análise da concorrência, projecto paralelo, brainstorming, prototipagem) e outras ainda à fase de avaliação e testes (p.ex., avaliações analíticas e heurísticas, SUMI, WAMMI).

Finalmente, no desenvolvimento de uma solução, são de considerar todas as guidelines e boas práticas que sejam relevantes, tendo em conta o seu contexto específico. No âmbito particular de aplicações que explorem interfaces touch e multitouch o corpo de referência é bastante limitado, uma vez que, pela sua reduzida penetração, não existe, ainda, um número significativo de fontes e de standards formais ou industriais que se possam seguir. Não obstante, existe uma vasta literatura sobre guidelines genéricos para Usabilidade, que poderão ser adaptados ao contexto das interfaces touch e multitouch.

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