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Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital Rafael Giuzio dos Santos Publicidade e Jogos Digitais São Paulo 2016

Rafael Giuzio dos Santos - PUC-SP...Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos Abstract The core aim of this research is the analysis and study of marketing within digital

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Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO – PUC-SP

Programa de Pós-Graduação em

Tecnologias da Inteligência e Design Digital

Rafael Giuzio dos Santos

Publicidade e Jogos Digitais

São Paulo

2016

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO – PUC-SP

Programa de Pós-Graduação em

Tecnologias da Inteligência e Design Digital

Rafael Giuzio dos Santos

Publicidade e Jogos Digitais

Dissertação apresentada à Banca Examinadora

como exigência parcial para obtenção do título de

MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design

Digital, pela da Pontifícia Universidade Católica de

São Paulo sob a orientação do Prof. Dr. Luís Carlos

Petry

São Paulo

2016

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

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Banca Examinadora

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

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Dedicatória

Agradeço a minha querida esposa Munirih que mostrou

paciência, carinho e dedicação nessa fase da minha vida.

Gostaria também de agradecer a minha mãe Heloisa, por

ter me proporcionado essa oportunidade única de realizar

um mestrado na PUC-SP. E por último gostaria de

agradecer ao meu orientador Prof. Dr. Luís Carlos Petry,

pela paciência, compreensão e companheirismo nos

momentos que foram muitos para a realização desta

pesquisa.

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Resumo

A pesquisa tem como objetivo central desta analise é o estudo do

marketing dentro dos jogos digitais. Uma pesquisa de campo deu origem

ao objeto de estudo, sendo esse a ausência de coerência e

representatividade do marketing dentro dos jogos arquitetados por

desenvolvedores, o que acarreta em limitações de mercado dentre eles a

captação de recursos. Através da inserção de marketing e publicidade

dentro dos jogos digitais e possível ao desenvolvedor, de forma

contundente, lançar-se para o mercado consumidor, uma vez que seja

clara a relevância e o impacto que o marketing pode gerar tanto para o

desenvolvedor quanto para o seu publico alvo quanto para marcas e

patrocinadores. Através da analise das mídias digitais e das teorias de

marketing compreende-se o alcance desta temática. Quanto aos

aspectos metodológicos destacamos a análise do Bioshock. Os resultados

obtidos são as analises dos pôsteres que estão inseridos dentro do

ambiente em Bioshock. A partir dessa analise os resultados encontrados

demonstram que as ações de marketing podem sim acontecer dentro de

um ambiente de um jogo digital e de maneira natural aos olhos dos

jogadores, sem lhes causar estranheza ou desconforto, e serem um canal

de captação de recursos para desenvolvedores e um canal de propaganda

e promoção de marcas para empreendedores de pequeno, médio e

grande porte.

Keywords advertgame, in-game-advertising, Bioshock, mídia digital.

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Abstract The core aim of this research is the analysis and study of marketing within

digital games. A field research led to the object of this study, which the

lack of consistent and meaningful marketing action within digital games

architected by developers, which leads to market limitations including

fundraising. By inserting advertising and marketing into digital games it

is possible for the developer, a sharp inception into the consumer market,

once the relevance and the impact that marketing can generate for either

the developer, for a target audience as well as brands and sponsors is

clear. Through the analysis of digital media and marketing theories we

understand the scope of this theme. As for the methodological aspects,

we highlight the review of Bioshock. The results obtained came out

through the analysis of the posters that are inserted within the

environment of Bioshock. The results of this analysis demonstrate that

marketing actions can be inserted in a digital game environment in a

natural way in the eyes of the players, not being awkward nor

unconfortable, at the same time it may become a fundraising channel for

developers and a channel of propaganda and promotion of brands to

small, medium or large entrepreneurs , medium and large.

Keywords advertgame, in-game-advertising, Bioshock, digital mídia,

marketing

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Sumário

Publicidade e Jogos Digitais.......................................................................................... 1

Publicidade e Jogos Digitais.......................................................................................... 3

Introdução: o caminho da publicidade dentro do ambiente digital em Bioshock ...... 15

1.Elementos Fundamentais do Marketing.................................................................. 19 Publicidade dentro dos jogos .............................................................................................29

2. Uma análise de arte e jogabilidade em Bioshock ................................................... 39 2.1 Bioshock Gênero ..........................................................................................................46 2.2 GamePlay .....................................................................................................................49 2.3 Publicidade dentro do jogo ..........................................................................................53

3. Análise de Advertising Game em Bioshock............................................................. 56

Observações finais: mantras do sentido na mecânica de produção de mundo .......... 81

Bibliografia ................................................................................................................. 89

Trabalhos Citados ....................................................................................................... 91

ANEXOS ...................................................................................................................... 93

Apresentação do conceito de Advergames e focando no in-game-adverting ............ 94 1. Introdução ......................................................................................................................95 2. Apresentação do conceito de advergame e focando no in-game-advertising ................96 3. Apresentação do jogo ....................................................................................................98

3.1 As formas de in-game-advertising presentes no Bioschok .........................................99 3.2 A mídia de propaganda (outdoor e posters) como estrutura temática e como personagem em Bioshock .............................................................................................101

4.0 Aspectos conceituais da publicidade nos games ........................................................102 Conclusão .........................................................................................................................104

Co-Criação : O novo modelo de negócio ................................................................... 107 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo ( PUC –SP) ................................................107 Co-Criação e o mundo Wiki ..............................................................................................108 Modelo de negócio Wiki ..................................................................................................111 A utilização do modelo Wiki dentro dos jogos .................................................................112 Estudo de Caso .................................................................................................................112 Conclusão .........................................................................................................................114

Bibliografia ............................................................................................................... 115

Works Cited .............................................................................................................. 115

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Introdução: o caminho da publicidade dentro do ambiente

digital em Bioshock

problemática envolvida nesse projeto de pesquisa tem como cerne da discussão

o processo de entendimento do marketing dentro dos jogos digitais. Essa questão

é de suma importância para a indústria de jogos, tendo em vista que o marketing

é um dos meios principais para a arrecadação de recursos para os médios e

pequenos desenvolvedores de jogos. A captação de recursos por esta via é

indubitavelmente uma das grandes armas ao alcance dos próprios desenvolvedores para

a divulgação dos seus jogos dentro do meio digital, numa via de duas mãos onde tanto os

desenvolvedores quanto as marcas podem atingir maior lucratividade e visibilidade no

mercado.

Essa questão é um dos pontos menos discutidos e abordados dentro do cenário mundial

dos jogos, e isso não por falta de necessidade ou importância do tema, mas sim por uma

falha no entendimento da relevância do tema por parte dos estudiosos. Por outro lado, já

que essa temática está mais envolvida na área de negócios, que trata o jogo como um

produto ou serviço, e não como uma obra de arte, em muitos casos os desenvolvedores

acabam por olhar seus jogos por essa ótica o que lhes causa sérios problemas financeiros

em relação ao desenvolvimento do seu jogo.

Sendo assim o tema da pesquisa foi escolhido por essa perspectiva, a pesquisa começa a

se formar a partir de uma ideia que o pesquisador passa a ter após a conclusão de sua

graduação. Com formação em Marketing pela FAAP, o pesquisador é um profundo

amante dos jogos digitais e tecnologia em geral de longa data. Após uma pesquisa dentro

da área de jogos, veio a se inteirar de que o tema do marketing não é muito abordado em

termos acadêmicos. Em termos de conhecimento de mídia e dos conceitos que as mesmas

são capazes de trazer à sociedade humana, autores como Murray (Murray, 2003) não eram

conhecidos para ele até então.

A

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Deu-se início, por conseguinte, a uma pesquisa de campo com alguns desenvolvedores

que já estão atuando no mercado e descobriu-se que estes veem a publicidade como algo

em segundo plano, e não são capazes de entender o jogo como um produto que deve ser

comercializado sim, como uma obra de arte. O que leva muitas dessas empresas a falência

devido à escassez de recursos financeiros ou de patrocínio para os seus projetos.

Entretanto, mesmo assim, muito dos empresários de jogos continuam a não enxergar as

questões de marketing dentro do jogo e o colossal potencial nele existente, apenas

algumas poucas empresas no Brasil que essa visão e fazem sucesso, contudo, a grande

maioria não acredita que o marketing vá fazer alguma diferença aos seus jogos e somente

a divulgação boca a boca seria suficiente para que os seus jogos se tornassem conhecidos

entre pelo seu público alvo no mercado consumidor de jogos.

A partir desta reflexão e constatação, o pesquisador entrou em contato com o seu então

ex-professor da FAAP Prof. Doutor Luís Carlos Petry, que lhe atendeu e o perguntou por

que não começar a fazer uma pesquisa acadêmica sobre o tema, que poderia transformar-

se em uma pesquisa de mestrado.

O Professor então indicou alguns dos autores que acabaram por ser tornar essenciais para

a discussão desta pesquisa como bibliografia de base sobre o tema da publicidade dentro

dos jogos.

A partir do ano de 2014 o pesquisador iniciou o mestrado na PUC-SP e a participar das

aulas do Professor. As suas aulas foram muito instrutivas em relação ao conhecimento

em geral, pois como o pesquisador vem de uma formação cuja base deu-se sobre

marketing, não havia até então o arcabouço intelectual e conceitual necessário que o

Professor foi capaz de lhe apresentar e orientar.

A partir das leituras indicadas algumas definições e conceitos essenciais como mídia,

hipermídia, avatar e a vida digital começaram a ser melhor compreendidas e criou-se um

vínculo maior com os conceitos que seriam utilizados para a criação dessa pesquisa.

Em termos metodológicos usaremos a APA para compor a formatação da pesquisa. Desta

forma sempre que o autor for referido dentro do sistema do agente inteligente utilizado

aqui no Word, nos teremos a ocorrência entre parêntesis do tipo: Murray ( Murray, 2003).

Ainda que esta forma de trabalho possa parecer estranha, ela segue a normativa

internacional da APA, ao qual privilegia a referência formal ao invés da referência

nominal.

Autores como Manovich (Manovich, The Language of New Media, 2002), Negroponte

(Negroponte, A vida digital, 1995), Murray (Murray, 2003), Turkle (Turkle, 1997), foram

fundamentais para o melhor entendimento do tema da era digital e os acontecimentos

durante esse período.

Outro ponto que deve ser lembrado são as publicações que o estudo da pesquisa gerou.

Foram enviados dois artigos para dois congressos: um para o SBGAMES em 2014 em

Porto alegre, o artigo foi aceito, aprovado e, e efusivamente elogiado na Trilha de

Indústria pelo Chair André Bataiolla. O mesmo se encontra em anexo, e outro artigo

também em 2014, para o congresso do GamePad que realizado em Nova Hamburgo no

Rio grande do Sul, que também foi aprovado e apresentado. Em termos de resultados

finais da pesquisa foi possível chegar a alguns pontos importantes sobre o tema.

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No que tange a publicidade, observamos que, as ações de marketing que estão ligadas a

um aumento da realidade por parte do jogo, como por exemplo, os jogos de esporte,

causam um menor estranhamento por parte dos jogadores, contudo as ações que ocorrem

dentro de jogos que de um modo geral não tem esse tipo de ação acabam por gerar um

ruído de comunicação.

Entretanto existem algumas técnicas e ações que aparecem em outros jogos digitais que

podem ser usadas como lições para os desenvolvedores. Um desses casos é o do jogo

Bioshock, que será analisado a posteriori, no capitulo dois. O ponto que foi analisado mais

profundamente para as ações de marketing são os chamados in-game-advertising, que

podemos chamar de publicidade dentro dos jogos.

Essas ações quando bem executadas são um ótimo exemplo de como a publicidade

utiliza-se dos jogos, bem como é incorporada no interior de uma narrativa e jogabilidade,

se estruturando como um meio de propagação de serviços ou de marcas e, ao mesmo

tempo, uma estrutura fundamental da historia que é contada no jogo e, co-construida pelo

jogador.

A conclusão então que se pode chegar após a análise das questões está ligada a como os

desenvolvedores aceitam ou não usar o marketing dentro dos seus jogos e como as

publicidades podem ser utilizadas. A pesquisa observou que uma atitude próxima e pari

passo, ao mesmo tempo da historia e das ações do jogador são fundamentais para que um

elemento narrativo e uma estrutura de publicidade possam co-habitar harmonicamente no

mesmo gameplay como um acontecer do jogo e no qual o jogar é ser jogado.

A partir desse entendimento então poderemos começar a caminhar por dentro dos

capítulos que estão colocados dentro desta pesquisa.

No capitulo um, introduzimos o tema mídia em geral e os seus desdobramentos dentro

dos jogos digitais, considerando como esses elementos midiáticos influenciam o

marketing em termos de ação e de influência. Não obstante, também realizamos uma

análise de como as mídias digitais são influenciadoras dentro de uma sociedade que vive

um mundo computadorizado, onde a máquina está a cada dia mais entrelaçada nas

relações sociais. Entretanto, o tema central deste capítulo está relacionado com o

marketing dentro dos jogos, já que esse é o assunto central da pesquisa, e há a exposição

de alguns pontos que são relevantes para a compreensão do tema. Nesse sentido, o diálogo

realizado com todos os autores, tem em mira, que o marketing se dá aqui, dentro de um

contexto de um universo e uma vida digital.

Avançando para o capítulo dois, demonstra-se uma análise do jogo Bioshock em termos

de conteúdo e de contexto para podermos assim conhecer e poder entender quais são os

principais aspectos e fatores que levaram esse jogo se tornar o objeto de estudo e pesquisa.

Um dos pontos principais do capítulo além de discorrer sobre a questão da jogabilidade

e dinâmica da história, são os pôsteres do jogo, aonde as ações de publicidade ocorrem

dentro da narrativa do jogo. Essas publicidades são do próprio jogo sobre assuntos que

ocorrem dentro dele, contudo formam um quebra-cabeça importante para entendermos

melhor a questão do marketing dentro dos jogos.

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Perseguindo o fim condutor de nossa pesquisa, no terceiro capítulo discorre-se sobre uma

análise das questões artísticas e estéticas dentro dos pôsteres de BioShock, e como a Art

Deco influenciou as imagens que estão presentes dentro do jogo, e no seu gameplay, como

por exemplo, na imagem da cidade ao longe. Em relação aos pôsteres o que é analisado

está ligado à história da arte na época, nos anos 50. A Segunda Guerra tinha acabado de

chegar ao fim, sendo assim, existiam ainda resquícios das propagandas de guerra da

época. Os pôsteres do jogo carregam em si muito desse conteúdo como base artística para

a criação das suas imagens. E nesse sentindo que, a total vinculação e colagem do esforço

que identificamos do in-game-advertising será mostrado como, não como um elemento

utensilitário, mas como uma estrutura de design fundamental.

A publicidade dentro dos jogos será o tema analisado na pesquisa, o ponto central dessa

publicidade é o in-game-advertising. A publicidade que está inserida dentro dos jogos

digitais, como um item presente dentro do jogo, como uma bola, garrafa ou qualquer

artifício que possa gerar algum tipo de ligação entre o jogo e a publicidade sobre ele. É

nesse sentido que concluímos em favor de uma adequação dos esforços de marketing em

favor de um design mais elevado e que, como tão próximo da vida do jogo enquanto

jogabilidade, ele pode inclusive, se tornar transparente.

Esse conceito de publicidade dentro dos jogos está sendo discutido nesta pesquisa em

virtude da ausência de um interesse substancial e relevante, do ponto de vista acadêmico,

dentro dos jogos digitais sobre o tema.

Para seguirmos adiante nessa pesquisa no Capítulo Um, os pontos de relevância que

devem ser lembrados são as questões das novas mídias digitais dentro do ambiente social,

como essas novas mídias afetam a nossa sociedade e suas interações e como o marketing

a partir de uma visão de negócios começa a interagir com os jogos digitais.

Em um mundo em constante transformação, a discussão dos games e suas relações com

o marketing e a publicidade são fundamentais. É precisamente neste sentido que nossa

pesquisa se desenvolveu e, é apresentada aqui.

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1.Elementos Fundamentais do Marketing

ara entendermos como o marketing é

aplicado dentro dos jogos,

primeiramente devemos entender os

conceitos fundamentais do marketing e

o porquê desses elementos serem aplicados no

jogo.

O primeiro ponto de análise é a propagação de

um conteúdo. O marketing tem como função

primordial a divulgação de um produto ou

serviço, e essa discussão discorrerá com base

no autor (Rabin, 2012) que explora no seu livro

as questões básicas do marketing para os jogos.

A primeira questão apontada por (Rabin, 2012)

é relacionada ao marketing feito pela editora ou

produtora de um jogo. Quando esta produtora é

grande ela se encarrega de realizar as ações de

marketing o produtor de jogos, independe do

fato de ter uma facilidade maior, não precisa se

preocupar com essa questão.

No entanto se o produtor de jogos será o

encarregado de realizar as ações de marketing,

Rabin nos dá algumas sugestões e técnicas

básicas.

A primeira delas são os anúncios tradicionais,

isto é, ações de marketing nos principais meios

de comunicação, que configuram o padrão de

qualquer produto, como por exemplo, na TV,

em anúncios em revistas, display em lojas,

folhetos, e dentro desse mesmo guarda chuva,

podemos incluir os anúncios de varejo, ou seja,

em grandes cadeias de hipermercado, como por

exemplo, Extra ou Pão de Açúcar. Esses locais

são favoráveis aos anunciantes pelo enorme

número de pessoas que passam pelo local por

hora.

Outro ponto de suma importância para o

desenvolvedor de jogos é a sua notoriedade

dentro da mídia. A mídia é o meio em que o

jogo pode vir a ser reconhecido e analisado

para o grande público.

P

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Algumas das técnicas utilizadas junto a mídia são:

a) Fornecer imagens iniciais: uma vez que o desenvolvimento está em curso a

equipe pode distribuir capturas de tela para a mídia divulgar o jogo;

b) Promover as “primeiras imagens” quando o jogo está em beta: alerta aos

críticos ao destacar as características do jogo;

c) Promover o jogo teste: Fazer um jogo teste para a mídia ter o conhecimento e

entender como o jogo funciona.

O Marketing utiliza várias ferramentas para criar a divulgação dos jogos, que podem ser

digitais, como anúncios pela internet, em sites especializados de jogos, ou em um portal

de grande acesso. Podem ainda usar da mídia tradicional que seria a TV, o Rádio, e a

mídia impressa, como dito anteriormente.

Por serem mídias digitais, os jogos usam diversos meios para propagar as informações,

novidades, histórias, dados, e entretenimento o que a difere muito da mídia analógica.

Um ponto importante que deve ser levantado é a questão das mídias digitais. O que são

consideradas mídias digitais e como as mesmas afetam os jogos e o marketing?

Anteriormente as mídias mais tradicionais não eram capazes de conhecer ou enxergar

cada indivíduo dentro de um grupo. Além da questão do tempo, um jornal, por exemplo,

pode demorar até um dia para ser entregue ao seu público mais próximo, o que acarreta

numa menor possibilidade de notícias segundo a segundo, já visto na mídia digital.

Na era analógica o número de pessoas que eram atingidas por uma notícia, por exemplo,

era milhões de vezes menor antes do surgimento das mídias digitais. Essa possibilidade

de rápida propagação de informações é uma das principais diferenças entre a mídia digital

e a mídia analógica.

Com advento das novas tecnologias essas novas mídias digitais são capazes de se

entender e relacionarem-se entre si. A internet faz com que o globo seja reduzido há

alguns segundos, basta alguns cliques e pronto, conseguimos nos conectar e mandar

mensagens para qualquer pessoa no globo. (Negroponte, A vida digital, 1995)

A principal diferença é a evolução tecnológica da mídia digital e essa rápida evolução se

dá graças a revolução industrial que nos trouxe a tecnologia capaz de criar os produtos

que estamos tão acostumados nos dias de hoje. Essa nova mídia utiliza tecnologias com

base no código binário os zeros e uns. (Negroponte, A vida digital, 1995)

“Bits foram sempre a partícula subjacente da computação digital, mas nos últimos vinte

e cinco anos, nós expandimos muito nosso vocabulário binário para incluir muito mais

do que apenas números. Fomos capazes de digitalizar mais e mais tipos de informações,

como áudio e vídeo, tornando-os em uma redução semelhante de 1s e 0s.”1 (Negroponte,

A vida digital, 1995)

1 Citação Original Negroponte

Bits have always been the underlying particle of digital computing, but over the past twenty-five years we have greatly expanded our

binary vocabulary to include much more than just numbers. We have been able to digitize more and more types of information,

like audio and video, rendering them into a similar reduction of 1s and 0s. (Negroponte, Being Digital, 1995)

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Esse entendimento nos foi dado por NegroPonte (Negroponte, Being Digital, 1995)

A questão binaria é a questão inicial do digital, com essa evolução voraz de dados e

conteúdo as máquinas evoluíram muito em pouco tempo.

As mídias digitais são meios de comunicação em que o indivíduo tem a capacidade de

ser quem ele deseja e gostaria de ser, já que não existe regras ou um espaço físico

delimitador de suas ações. Esses novos meios de comunicação são extremamente velozes

e em muitos casos instantâneos, gerando uma nova forma de comunicação entre os seres

humanos. A sociedade moderna fica cada vez mais imediatista, isto é, quer uma resposta

rápida para as situações do dia-a-dia.

Com a mudança no armazenamento de conteúdo a noção de espaço e tempo também foi

alterada. Um exemplo dessa mudança é o podcast. Hoje quando se escuta um podcast se

escuta algo que pode pertencer ao passado, isto é, algo gravado. Algo impensável antes

da revolução industrial.

A era da informação, como podemos denominar esta fase no desenvolvimento

tecnológico da humanidade, é estabelecida a partir do momento em que a comunicação e

o tempo são fatores denominadores para a informação humana. Esta era da informação

como se pode dizer , uma das ideias no qual NegroPonte coloca “ A era da informação, a

era do computador, nos mostrou a mesma economia de escala, porém com um custo

espaço tempo menor” (Negroponte, Being Digital, 1995, p. 161) 2

Essa noção parece algo muito simples para as pessoas que vivem no século XXI, a ideia

de que o custo pode ser menor a partir e uma máquina, e essa máquina irá nos trazer um

espaço menor entre comunicação parece algo impossível antes da era industrial, contudo

se formos analisar afundo essa possibilidade a partir das mídias digitais

A economia de escala pode ser enxergada com facilidade nos anos 30 quando a Ford

instalou a sua primeira fábrica e criou um modelo de negócio que é focado na velocidade

da produção, assim como a mídia digital tem o seu foco na velocidade da comunicação.

As mídias digitais têm outra característica: a capacidade de armazenar informações que

anteriormente eram grandes em um espaço reduzido. Um disco de LP, por exemplo, tem

uma capacidade minúscula se comparada as novas tecnologias como os MP3, porém tem

uma capacidade gigantesca para a sua época.

Através de novos formatos de arquivos que comprimem as informações para que as

mesmas possam ser transmitidas de forma mais rápida e segura, temos hoje uma

capacidade infinitamente maior que os discos e fitas do século passado. O arquivo .mp3,

por exemplo, tem qualidade muito superior ao .wav que é uma compactação diferente de

um mesmo produto, o áudio.

O que ocorre de certa forma com muita intensidade na internet é o tema do espaço sem

um tempo especifico, pois no momento em que conectamos com algum espaço físico ao

redor do globo, através de câmeras ou fotos colocadas na rede, não necessariamente

necessitamos estar em um tempo especifico, no local na hora exata para podermos

entender o que se passa.

2 Citação Original “ The information age, the age of computers, showed us the same economies of scale, but with less regard for space

and time (Jenkis, 2008)

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“Conteúdo totalmente novo emerge de ser digital, assim como os novos jogadores, novos

modelos econômicos e uma provável pequena indústria de provedores de informação e

entretenimento.”3

O entendimento do entretenimento em conjunto com as questões da era digital será

discutido um pouco mais a frente, quando a questão da convergência estiver clara em

nossas mentes.

Outro ponto que deve ser entendido dentro das questões da mídia digital está sendo

discutido no livro de Jenkins (Jenkins, 2008)

Esse livro traz o entendimento além da ideia que Negroponte (Negroponte, A vida digital,

1995) nos traz dos bites e do conteúdo digital, a ideia que ele nos traz é da convergência

digital:

“Bem-vindo à cultura da convergência, onde velhas e novas mídias colidem, onde

populares e a mídia corporativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder

do consumidor mídia interagem de formas imprevisíveis4”

A conversão é algo extremamente importante para a mídia digital. Atualmente a

conversão dos produtos faz com que a mídia digital seja o que ela é. No passado o

telefone, tinha como função somente realizar ligações, hoje os smarphones, realizam

ligações, mandam mensagens de texto, entram na internet, acessam banco de dados dentre

uma série de possíveis funcionalidades. O celular está basicamente se afastando do seu

início que seria a conversa via voz.

Essas caixas que convergem vários objetos dentro de um novo objeto são chamadas de

caixas pretas. Elas podem ser um roteador de TV que tem capacidade de acesso a internet

ou um vídeo game que tem acesso a internet e ao mesmo tempo pode ser um

entretenimento dos jogos e um transmissor de canal de TV, por exemplo.

Essa questão da convergência levantada por Jenkins (Jenkins, 2008) nos traz algumas

questões, a principal delas para a nossa discussão é a da troca de uma tecnologia por outra.

No passado pensávamos que um novo meio poderia fazer com que o antigo não existisse

mais, como por exemplo, quando a TV chegou em uma época que a rádio dominava. Hoje

em dias as rádios estão de volta, porém em um novo formado digital, são os podcasts que

basicamente se constitui de pessoas fazendo programas de rádio amadoras ou

profissionais que são transmitidas através da internet para outras pessoas.

O entendimento do conteúdo digital, que em muitos casos é algo novo, faz com que as

pessoas criem modelos de jogadores diferenciados, não somente de jogadores, mas

também de características as vezes falsas dentro de um contexto virtual.

3 NegroPonte - Wholly new content will emerge from being digital, as will new players, new economic models, and a likely cottage

industry of information and entertainment providers. (Negroponte, Being Digital, 1995)

4 ”4,Welcome to convergence culture, where old and new media collide, where grassroots and corporate media intersect, where the

power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways (Negroponte, Being Digital,

1995)

Página 23

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O entendimento do universo digital deve ser um ponto a ser estudado com certo cuidado

já que a nossa sociedade moderna vivencia situações mentais que são exacerbadas pela

questão digital.

A mídia digital causa à nossa sociedade algumas inquietações que somente podem ser

entendidas em um âmbito psicológico. Quando um indivíduo, por exemplo, conversava

com uma pessoa por telefone no passado, existia uma conectividade entre esses

indivíduos uma sincronia, contudo, a partir do uso dos e-mails ou mensagens de celular,

essa sincronia não existe por obrigatoriedade, pois somos capazes de ler interações que

ocorreram no passado e que podem afetar o nosso futuro.

As novas mídias são capazes de trazer a problemática das sincronizações humanas. Outro

ponto que (Negroponte, Being Digital, 1995) cita em seu livro é a questão da demanda

de conteúdo, que tem uma conexão muito forte com a conversão de Jenkins , já que essa

demanda gera novas tecnologias para suprir tais necessidades.

Essa demanda atualmente é algo muito presente em nossas vidas digitais com serviços

como NETFLIX, HALO, NET NOW, dentre outros.

Esses serviços basicamente são vídeo locadoras do passado por demanda do consumidor,

então você pode escolher assistir o vídeo que desejar, no momento que melhor lhe

convier, no formato e na plataforma que desejar, seja pelo celular, tablete ou na TV. Esse

conteúdo chega até as pessoas via internet. O consumidor só necessita de um bom acesso

de internet para fazer uso da tecnologia.

“Se os consumidores de idade foram acostumados a consumir mídia de forma passiva, os

novos consumidores estão ativos. Se os consumidores antigos eram previsíveis e ficou

onde você disse a eles para ficar, em seguida, os novos consumidores são migratórios,

mostrando um declínio lealdade a redes ou meios de comunicação. Se os consumidores

antigos eram indivíduos isolados, os novos consumidores são mais socialmente

conectados. Se o trabalho de consumidores de mídia já foi silencioso e invisível, os novos

consumidores são agora barulhentos e públicos”5 (Jenkins, 2008).

Essa citação mostra todo o desafio que os novos consumidores trazem para as empresas

de comunicação, como fazer uma propaganda para um público que tem essa visão, e esse

tipo de ações. A mídia digital nos dá essa possiblidade, por ser um meio extremamente

volátil.

“Ser digital mudará a natureza dos meios de comunicação de um processo de empurrar

informações em pessoas para que outras pessoas permitidas (ou seus computadores)

possam puxá-las”.

Ao analisarmos essa citação de Negroponte (Negroponte, Being Digital, 1995), podemos

entender a questão do dividir com os outros, o termo em inglês é torrent, que consiste em

um programa que o indivíduo consegue dividir com outras pessoas o conteúdo do seu

5 Citação Original Jenkins “ If old consumers were assumed to be passive, the new consumers are active. If

old consumers were predictable and stayed where you told them to stay, then new consumers are

migratory, showing a declining loyalty to networks or media. If old consumers were isolated individuals,

the new consumers are more socially connected. If the work of media consumers was once silent and

invisible, the new consumers are now noisy and public.”

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computador. Não somente o torrent, atualmente existem programas que capacitam essa

divisão como por exemplo o Twitch TV que é basicamente um aplicativo que possibilita

a qualquer pessoa do mundo transmitir o jogo que ela está jogando para o mundo inteiro

assistir e jogar junto.

O que está ocorrendo é que a mídia digital obriga cada vez mais o seu meio a ser

personalizado para que o consumidor possa assistir o conteúdo no horário em que sentir

ser mais favorável e não ter essa dependência de hora-tempo. Entretanto, o que ocorre é

que esse tipo de mídia sobre demanda está gerando um tipo de conteúdo cada vez mais

específico para aquele público que pode e quer um cuidado maior. Desta forma a mídia

digital hoje não é algo de massa, trata-se de uma mídia individual, customizada, porém

em escala global.

Por isso (Negroponte, Being Digital, 1995) expressa que a demanda por conteúdo digital

é tão grande, que as empresas se sentem obrigadas a criar conteúdo em todos os canais

digitais para que o seu público possa assistir quando e como desejar, como foi colocado

na citação anterior, e como explicamos anteriormente.

Manovich (Manovich, The Language of New Media, 2002), no seu livro “The Language

of New Media”, tem uma visão complementar a de (Negroponte, Being Digital, 1995) em

relação à mídia e como esta mídia influencia as massas. “A mídia em massa e o

processamento de dados são tecnologias complementares da moderna sociedade

massificada, elas aparecem juntas e se desenvolvem juntas fazendo com que a sociedade

seja possível”6 (Manovich, The Language of New Media, 2002).

Essa questão levantada pelo autor é muito importante para que as mídias digitais sejam

entendidas como um meio de padronização do acesso a qualquer indivíduo.

A automação da mídia, faz com que a própria capacidade de uma mídia seja alterada, pois

a sua disseminação é muito maior. Um meio que utiliza da computação e de formas de

conteúdo com maior rapidez faz com que a mídia seja mais eficaz e rápida para o contato

do outro.

A partir desse entendimento se formam vários tipos de mídias digitais, como a hipermídia,

por exemplo.

Para Manovich (Manovich, The Language of New Media, 2002) “hipermídia é outra nova

mídia no qual sua estrutura conceitualmente é mais próxima do texto e da interação” 7

A hipermídia não é somente uma forma diferenciada de se conectar dois conteúdos

digitais diferentes, mas de facilitar a navegação pelas mídias digitais de maneira muito

mais simples e rápida.

Existem seis grandes diferenças entre a mídia analógica e a digital, a seguir:

1. A nova mídia é analógica convertida em representação digital em contraste à

mídia analógica, que é contínua, a mídia digitalmente codificada é discreta.

6 Tradução livre.

Mass media and data processing are the complimentary technologies of a modern mass society; they appear together and develop side

by side, making this society possible.” (Manovich, The Language of New Media, 2002)

7 Tradução livre Hypermedia is another popular new media structure, which conceptually is close to branching-type interactive

(Manovich, The Language of New Media, 2002)

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2. Todas as mídias digitais, textos, imagens fixas, time data visual ou em áudio,

formatos em 3D, compartilham o mesmo código digital. Isso permite que

diferentes tipos de mídia possam ser demonstrados usando uma máquina, por

exemplo, um computador que atua como um dispositivo de demonstração

multimídia.

3. A nova mídia permite acesso aleatório. Em contraste ao filme ou videotape que

tem informação sequencial, os dispositivos de armazenamento do computador

permitem acessar qualquer informação com a mesma velocidade.

4. Digitalização envolve inevitavelmente perda de informação. Em contraste com

a representação analógica, uma representação digitalmente codificada contém

uma quantidade fixa de informação.

5. Em contraste à mídia analógica onde cada sucessiva cópia perde qualidade, a

mídia codificada digitalmente pode ser copiada infinitamente sem qualquer perda.

6. A nova mídia é interativa. Em contraste à mídia tradicional onde a ordem da

apresentação em média era fixa, o usuário agora pode interagir com um objeto da

mídia.

A grande questão que está em cheque nesse ponto é a interação, uma das grandes

possibilidades que essa nova mídia gera.

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Exemplos da Mídia Digital:

Figura 1: A foto 1 que é uma página do Twitter é um exemplo de ferramenta digital consciente em uma troca de

mensagens de até 144 caracteres entre os usuários8

A limitação de espaço físico para a troca de informações gerou um novo tipo de

comunicação: mais curta, com abreviações, mais incisiva e direta.

Além de outros métodos de pesquisa como a HASHTAG, como por exemplo, #rock. A

hashtag é uma ferramenta de pesquisa de assuntos similares, sendo que quando estamos

procurando por algo no Twitter basta procurar pela hastag #rock, por exemplo, e várias

postagens sobre o assunto rock podem ser identificadas imediatamente.

8 Link da Imagem: https://twitter.com/

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A resposta instantânea é um tema novo e extremamente interessante visto em Jenkins ,

quando o autor nos mostra que a convergência digital irá levar a uma alteração de objetos

que teriam funções diferentes. A mídia em si, não será extinta, mas passará por mudanças,

que podem fazer com que essa mídia mude de meio em que está inserida. Como, por

exemplo, o telefone celular já foi citado anteriormente em contraste com o smartphone.

O digital é de suma importância para o entendimento dos jogos, já que os mesmos são

possíveis somente após a era digital. Sem o entendimento da mídia digital, as ações de

marketing que uma empresa estaria realizando para atingi-lo dentro do mundo digital,

não seriam claras para o jogador, como esse meio em si funciona e como ele está inserido

neste meio.

Essa nova mídia digital alterou tanto a sociedade em que vivemos que nos sentimos como

se estivéssemos presos dentro de um mundo em que sem essa conectividade a sua

individualidade não existe.

Quando o conceito de funcionalidade de conexão entre questões é interpretado por

McLuhan (McLuhan, The Guttenberg Galaxy, 2010) pode-se criar um paralelo com a

discussão que Manovich (Manovich, The Language of New Media, 2002) expõe em seu

livro. A questão da conexão e da linearidade do pensamento humano, faz com que a nova

mídia digital seja conectiva e fácil de se assimilar.

O ser humano tem a simples tendência de exteriorizar a capacidade do corpo humano.

Quando a fala surge, o ser humano passa a colocar seus pensamentos em um formato

entendível de comunicação com outros seres humanos.

Sendo assim o ser humano cria extensões ou prolongamentos dos seus sentidos, podendo

ser esses na fala (articulação verbal direta entre locutor e interlocutor), no rádio e em

todos os meios criados pela extensão dos sentidos humanos.

Uma das teorias dentro da ideia do novo modelo de mídia, é que a nossa capacidade de

racionalização está ficando cada dia mais limitada a tal ponto que o meio digital faz com

que não se possa pensar sem ter uma máquina interferido no que diz respeito ao cérebro

humano.

Esse fácil acesso ao organismo humano, faz com que a vida dentro desse novo meio

digital seja diferente e muitas vezes problemática.

Essa verdadeira confusão mental, por assim dizer, é criada devido a uma sociedade que

está focada na forma, na exposição das informações, no entendimento de como o digital

funciona.

Sherry Turkle (Turkle, 1997), uma das autoras importantes para o entendimento humano

da questão digital e do ser humano no mundo digital, em seu livro Life on Screen, capítulo

Rolling Play Vs Parallel lives, discute como as pessoas que jogam MUDS tendem a criar

personagens que são irreais à sua realidade para com isso poderem viver uma vida que

em suas mentes é mais significativa.

“(..)Ao invés disso, o que se vê são as identidades por eles assumidas, o papel que cada

um deve escolher a fim de conectar-se ao MUD(..)” (Turkle, 1997).

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Quando Turkley explica a questão de assumir identidades, está se referindo a questão da

criação de um personagem que não corresponde ao ser real que o controla. O game para

muitos jogadores não se restringe somente a um jogo. Ele é na realidade um meio pelo

qual os mesmos podem se liberar de restrições impostas pela sociedade ou por si mesmos.

O jogo em muitos casos é uma válvula de escape para expor ansiedades, raivas e desejos

que na vida real as pessoas não teriam coragem para tal ou, por outro lado, podem ser

consideradas como muito perigosas para a sociedade.

Esse personagem que seria algo que todo o ser humano cria a partir de uma visão

romântica de si próprio ou do outro dentro de um mundo digital, pode gerar mal

entendidos dentro desse mundo, como por exemplo, como identificar o sexo da pessoa

com que está conversando ou se a pessoa realmente é quem ela diz ser.

“ O próprio computador, mesmo sem qualquer conteúdo de fantasia, é um objeto

encantado. Algumas vezes ele pode atuar como um ser autônomo e animado, percebendo

seu ambiente e executando processos inteiramente gerados(..)”9.

Essa citação de Janet Murray demonstra como o meio digital acaba gerando um

verdadeiro encantamento no usuário, ao mesmo tempo, gera uma dependência constante

da temática do ambiente digital. Os jogos provocam um encantamento e geram dramas

através de simbologias. O ser humano tem a tendência de envolvimento com fatores

imprevisíveis, que possam lhes sugerir emoções.

A autora Janet Murray (Murray, 2003) nos traz conceitos importantes para podermos

entender algumas relações dentro da mídia, como a citação a cima. Outro ponto que deve

ser muito bem entendido, igualmente trazido por Murray, é a ligação psicológica com o

jogo, além da parte física, que somente é estar parado em um local olhando para uma tela.

“ Mesmo nos jogos em que estamos `a mercê dos dados, ainda estamos encenando um

drama significativo.”10

Essa ideia de Murray é muito presente nos jogos, há uma relação constante de sorte ou

azar, que desperta dramas que proporcionam sensações como felicidade, frustração,

ansiedade, medo e conquista. A ideia de perder e de ganhar é o que faz com que o jogo

seja capaz de produzir sensações intensas no ser humano, que muitas vezes está muito

aquém do que ele é capaz de realizar numa realidade fora dos jogos. Está em sua natureza

essa questão de amor e ódio pelo desconhecido como foi citado por Janet Murray.

Segundo Johan Huizinga (1998, p.9-10), “mesmo depois do jogo ter chegado ao fim, ele

permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela

memória. É transmitido, torna-se tradição”. A partir desse entendimento o ponto

definitivo que se deve levar em conta, é como a criação desse ponto da memória, faz com

que o usuário do jogo queira outras experiências como essa, por isso o jogo é algo que

afeta tão profundamente as mentes e as vidas das pessoas.

Então as questões chave para todo o entendimento da mídia digital estão relacionadas a

conversão, já que essa mídia nos permite uma união de processos ou de atributos que não

9 Hamlet no Holodeck – Janet H, Murray – Pag 102 (Murray, 2003)

10 Hamlet no Holodeck – Janet Murrray – Pag 141 (Murray, 2003)

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se pensava no passado. Outro ponto que se deve entender é como essa mudança na mídia

gerou uma alteração em nossa sociedade.

A massificação é algo muito sério e complexo para a sociedade moderna. Quando se

pensa em internet, se pensa em números 0 e 1, não em pessoas. Isso faz com que a nossa

comunicação e o entendimento com o outro seja diferente do que no passado.

Um bom exemplo dessa nova vivência é a possibilidade de criação de personagens não

reais que simulam um desejo sobre um sonho, os avatares, que se tornam cada vez mais

reais, já que as pessoas se escondem atrás de todas essa tecnologia para criar indivíduos

que são perfeitos para elas.

Os jogos são o meio pelo qual o usuário tem o poder de criar e ter sua imaginação livre e

sem fronteiras para tornar-se quem ele desejar. Essa capacidade só existe através da

criação de meios digitais que possibilitam a difusão em massa dos jogos eletrônicos.

1.1 Publicidade dentro dos jogos

Um dos grandes pontos de discussão do marketing em relação à propagação dos jogos

eletrônicos é como se fazer a divulgação do jogo. O jogo eletrônico normalmente é

conhecido através da divulgação das suas imagens dentro das mídias digitais, além de ser

a ferramenta ideal para atingir mercados que antes não eram seu foco.

A publicidade em si dentro do jogo começa a ser mais visível a partir de algumas ações

que serão explicadas posteriormente. No começo dos jogos digitais, ações de marketing

não eram bem-vindas pelos jogadores, pois eram vistas como uma perturbação externa

ao jogo.

O marketing se apropria de alguns conceitos que são comuns em ações de marketing

analógicas, como por exemplo, jornais e revistas, e insere esse tipo de conceitos dentro

dos jogos digitais.

A vivência digital faz com que o marketing utilize esse ponto de vista de uma melhor

forma para que o jogador tenha uma visão alterada do que se passa dentro do jogo.

A publicidade tradicional já é aceita pela sociedade moderna. Somos bombardeados

diariamente por ações de marketing ao assistirmos a um programa de televisão ou

escutarmos o rádio. Essas ações são normais para nós, pois elas acontecem desde os anos

40, quando as agências de publicidade americanas criaram os conceitos de Quatros Ps e

colocaram o público ou consumidor no foco não somente o produto que era vendido. Essa

visão altera totalmente como as ações de marketing são pensadas, e como elas se

relacionam com as pessoas no seu dia-a-dia. (Kotler, Marketing 3.0 : As Forças que Estão

Definindo o Novo Marketing Centrado no Ser Humano , 2010).

Com o advento das tecnologias digitais a capacidade da publicidade de atingir o seu

público-alvo foi alterada. A internet, por exemplo, trouxe ferramentas muito importantes

para o entendimento de uma pessoa dentro do ambiente digital.

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Hoje com os cookies11 as empresas de marketing e publicidade sabem qual o público alvo

que querem atingir e quando podem atingi-lo.

Então, por exemplo, quando um indivíduo está fazendo uma pesquisa sobre um tema

como tênis de corrida, após essa pesquisa esse mesmo indivíduo entra dentro das suas

redes sociais, ou até mesmo do seu próprio email, começam a surgir publicidade sobre o

tema que está ou esteve procurando. Isto pode parecer normal para pessoas que estão

acostumadas a esse tipo de ação contudo se pensarmos que esse é um forma extremamente

competente de saber e se identificar exatamente quem o usuário é e o que deseja e o preço

que está este está disposta a pagar.

Em muitos casos o jogador não enxerga as ações de marketing como publicidade, mas

sim, como itens que trazem realidade ao jogo. Existem casos de jogos em que a

publicidade se torna um item importante para trazer a verossimilhança a realidade e

contexto do conteúdo do jogo. Esse tema será retomado posteriormente.

No passado o marketing era visto como algo chato, perturbador, invasivo que provocava

no jogador um certo desconforto, entretanto com a apropriação do marketing para a

criação e espelhar uma realidade junto aos jogos as ações de patrocínio trazem maior

realidade ao jogo.

As ações de marketing podem ser caracterizadas em alguns modelos, existem as ações

digitais ativas, que são as que o consumidor ou jogador tem uma interação como por

exemplo uma arma dentro de um jogo.

Quando se pensa em ações ativas está se pensando em situações em que o jogador ou

consumidor clica ou interage com a publicidade de forma intencional, já que a publicidade

faz parte do enredo ou do ambiente em que ele está inserido. Esta ação é o nosso foco

principal e será tanto explicado como demonstrado através de um caso específico mais

adiante.

O exemplo será um anúncio no Facebook, uma das maiores redes sociais do mundo cujo

gigantesco número de usuários clica ou interage com a propaganda que aparece em sua

tela.

11 Arquivos que gravam o que você procura no seu buscador

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Figura 2: A Publicidade está inserida do lado direito da tela do Facebook do possível consumidor do jogo. Quando uma pessoa então já tem um interesse latente sobre o tema e o procura a publicidade acaba aparecendo junto ao seu

perfil nas mídias sociais.12

Essa publicidade aparece graças às buscas que o consumidor fez no seu buscador, os jogos

que tem jogado dentro do Facebook, ou ainda algum filtro que a rede social entende que

seja pertinente para esse usuário.

Dentro desse modelo de ações ativas, o nosso foco estará voltado para a questão do jogo,

em principal a do marketing dentro do jogo. A sigla em inglês é in-game –advertising ,

porém vamos chamá-la de publicidade dentro dos jogos. (Santos, Petry, & Petry, 2014)

1212 Link da Imagem:

http://3m4mbh1ebn5u1fjpdcdns487d5.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/07/mobile-app-install-ads.jpg

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Exemplo 1:

Figura 3: Nesta figura vemos ao fundo placas de publicidade. Com vistas em criar para o jogo de futebol FIFA uma atmosfera mais verdadeira e real os desenvolvedores optaram por colocar as publicidades que realmente aparecem

ao redor do campo nas placas de publicidade fora do universo virtual13

Em um primeiro momento se pensou que esta publicidade poderia trazer um certo

desconforto para o jogador que não gosta de ações que atrapalhem o seu jogo, contudo

como essas publicidades que estão ao fundo e constituem de fato partes do cenário

observado na realidade fora do jogo elas acabam por adicionar maior realidade ao jogo.

Quando uma publicidade está inserida dentro do jogo e não provocam desconforto ou

estranheza ao jogador nós podemos chamá-la de publicidade dentro dos jogos.

Tendo em vista que a publicidade dentro do jogo é melhor aceita pelo público da FIFA,

existem marcas que se apropriam da possibilidade de uma publicidade dentro do jogo e

pagam para a empresa para serem inseridas no jogo.

Como, por exemplo, na imagem acima vemos as marcas Visa e Kia que são os

patrocinadores oficiais da FIFA.

Outra técnica de marketing que utiliza jogos como meio de publicidade é chamada em

inglês de Advertgame, o que seria em português jogos patrocinados. Podemos defini-lo

como a inserção de marcas no cenário de jogos eletrônicos com intuito de promover

determinada empresa, produtos e/ou ideias (Burrowes, 2005). Isto é, a criação de um

jogo especifico para aquela marca. O jogo inteiro tem o mundo criado a partir de uma

marca, produto ou segmento que está pagando para uma equipe desenvolver o jogo.

Seguem abaixo alguns exemplos

13 Link da Imagem:

http://i45.tinypic.com/11rbzp0.jpg

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Exemplo:

Pepsi – Invaders

Figura 4: Tela do jogo Pepsi Invaders 14

O Pepsi Invaders é um jogo pago pela Coca-Cola à uma empresa para criar um jogo

completo, fazendo uma sátira da Pepsi, no qual eles tentam invadir o planeta e a empresa

Coca-Cola defende utilizando naves espaciais.

O jogo foi baseado no famoso jogo do Atari, Space Invaders , que fez muito sucesso nos

anos 80.

14 Link da Imagem:

https://adverdangers.files.wordpress.com/2015/03/pepsi_1.png

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Exemplo 2

Figura 5: Burger King15

Na imagem a cima está um catálogo dos jogos que a marca Burger King criou para a

plataforma Xbox 360. Trata-se de vários jogos diferentes, com o tema central o rei dos

hambúrgueres. Em vários desses jogos a sua missão é conquistar ou salvar o seu reino de

outros hambúrgueres e garantir que o reinado seja soberano.

A utilização de jogos para criação de uma imagem e de uma identidade de uma marca, é

algo importante e único para o mercado de games. Existiram alguns casos como este no

passado, contudo se vê um maior crescimento desse tipo de ação para o futuro, já que os

jogos estão cada vez mais presentes dentro da vida das pessoas.

Retomando o tema da publicidade dentro do jogos, o In-game Advertising é uma forma

de realizar um product/brand placement (inserção de produtos/marcas em determinado

conteúdo midiático) em um jogo, onde o ambiente é mais interativo e o usuário está com

sua atenção voltada para o que está sendo exibido.

A inserção de marcas em jogos pode até mesmo aumentar o realismo do jogo, como já

foi dito anteriormente, principalmente em caso de simuladores de realidade, como em

jogos de esporte ou automobilísticos já que as marcas são parte incongruente e por isso

não ser percebida como invasiva, como por vezes ocorre em filmes e novelas.

Esse tipo de ação, é considerada ativa, pois o consumidor ou mesmo o jogador tem o

conhecimento de que a ação que está ocorrendo tem algum tipo de ligação com uma marca

ou empresa.

15 Link da Imagem:

http://www.adeevee.com/aimages/200611/12/burger-king-restaurants-king-games-media-297496-adeevee.jpg

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Um caso que estudaremos no próximo capítulo está ligado a essa questão, de ações de

publicidade que estão inseridas dentro do jogo e não afetam a experiência do jogo.

O conceito central do marketing que será então estudado e pesquisado é o supracitado,

por ser uma das questões que está em maior discussão dentro da indústria de jogos.

Para entendermos o que é esse conceito o primeiro passo é entender como essa ferramenta

é aplicada. Em um artigo escrito por (Izabella Bueno Fernandes, 2014) a autora em

conjunto com outros autores, cria uma análise sobre a questão da publicidade dentro dos

jogos. Nesta análise os autores utilizam uma pesquisa de Nelson (2002) e Leng, Quah e

Zainuddin (2010) para chegar a algumas conclusões sobre a problemática da publicidade

dentro dos jogos.

Figura 6: A análise sobre Nilson (2002) mostra uma questão importante em que ele demonstra que “ Os jogadores são receptivos a inserção de marcas em jogos quando essas contribuem para o aumento da realidade simulada dos

mesmos”.

Um dos exemplos de jogos que se utiliza da publicidade para gerar uma realidade é o

FIFA, já foi discutido anteriormente.

Além da questão da memória da marca, para que essa seja maior, o jogador deve realizar

algum tipo de interação para que essa marca fique em sua memória.

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Outro ponto que é colocado em sua análise está relacionado ao local que as marcas estão

colocadas dentro do jogo. A sua colocação em lugares não comuns faz com que a

lembrança da marca aumente, e por consequência a marca adquire uma maior

visibilidade.

Figura 7: Nesta figura, observamos ao fundo as publicidades que são citadas dentro do artigo de Nilson 2002. Essa

publicidade gera uma fonte de veracidade para o jogo, e ao mesmo tempo uma renda extra para a empresa que produz o jogo.16

O Jogo em questão é o FIFA, um dos primeiros jogos a inserir a publicidade dentro do

jogo, porém não por uma questão somente financeira, mas sim por uma necessidade de

construção de realidade, já que nos jogos de futebol existe essa publicidade ao longo do

campo. Naturalmente essa estratégia traz uma realidade maior para o jogo.

O estudo de Nilson leva em conta a interação com a marca, se um jogador passa a utilizar

produtos da mesma dentro do jogo a sua memória em relação a marca aumenta.

Outros autores que nos dão exemplos de como as ações da publicidade devem ser

realizadas, (Leng, Quah, & Zainuddin , 2010) mostram em sua pesquisa quais locais e

como devem ser feitas essas ações.

A repetição de uma marca dentro do jogo também é uma das técnicas que é utilizada para

que o consumidor tenha um maior conhecimento da marca.

As marcas que são colocadas no centro da trama, das questões que estão sendo discutidas

ou aos acontecimentos dos jogos, tendem a ter maior reconhecimento do que as marcas

que estão à margem. Já que elas são utilizadas para realizar ações importantes dentro do

enredo do jogo, e são parte ativa da historia

Um jogo que utiliza essa técnica é o Forza Horizon2, da plataforma do Xbox One, um

simulador de carros, que tem uma capacidade extremamente precisa de retratar a

digiribilidade dos veículos que estão inseridos dentro do jogo. A partir daí faz com que

as marcas que estão associadas ao jogo, criem uma experiência única para o seu jogador.

Essa experiência traz o jogador mais próximo ao produto real, que no caso é um

automóvel.

16 Link da Imagem:

https://i.ytimg.com/vi/JL131n99ArA/maxresdefault.jpg

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Figura 8: Nesta imagem, o que se pode observar é um dos modelos da Marca Mazda,

que em breve estará dentro do jogo.17

O tema central do jogo é a sensação de dirigir o carro. A marca está inserida dentro desse

contexto e podemos entender que o jogador tem uma experiência da marca e do carro que

a mesma vende.

A utilização de pacotes que trazem novos carros são uma saída do marketing para o

“lançamento” de novos jogos dentro do jogo.

Esse tipo de ação de pacotes de novos carros ou personagens patrocinados, se tornou algo

mais comum nos últimos anos já que as marcas estão se posicionando cada vez mais perto

do seu consumidor. Esses simuladores de automóveis trazem a possibilidade a um

possível cliente de ter a sensação de dirigir um dos seus carros sem que ele saia de casa.

Em relação ao tema dos jogos eletrônicos, devemos deixar claras algumas questões para

o seu usuário ou consumidor. Um jogo eletrônico tem principal função a diversão e o

entretenimento, e a partir dessa ideia, surgem possíveis oportunidades de negócio.

Já que no momento em que o jogador está afastado de uma ação mais séria ou de alto

grau de pressão esse indivíduo torna-se mais vulnerável a sugestão de marcas.

Ao mesmo tempo a marca que traz um certo prazer ou satisfação dentro dos jogos para o

seu jogador, ira aumentar a sua visibilidade fora do universo eletrônico, pois será

lembrado quando esse jogador se deparar com o seu produto ou serviço num cenário real.

Todo jogo tem um tema específico que pode ser explorado em termos de publicidade ou

ações de marketing dentro dos jogos. Para entendermos melhor como a publicidade pode

ser categorizada devemos a categorização de Hernandez sobre a publicidade dentro do

jogo. Ele a dividiu em três níveis, a seguir:

17 Link da Imagem:

http://i.jeuxactus.com/datas/jeux/f/o/forza-horizon-2/xl/forza-horizon-2-5502c57a5e835.jpg

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Integração ilustrativa: ocorre quando o próprio produto tem um papel no gameplay.

Um jogo de aventura Lego utiliza personagens Lego e tem um relativo sucesso junto ao

público, principalmente dos que gostam dos brinquedos Lego.

Interação associativa: quando a imagem de marca é reforçada pelo conteúdo ou tema do

jogo e está disposta no cenário do game (logo de produto em cena).

Um jogo de futebol muito bem pode ser patrocinado por uma ou mais empresas, e seus

logotipos e demais materiais de propaganda podem estar espalhados no mundo digital do

jogo, nas camisetas dos jogadores, nas placas do gramado, em cartazes, em outdoors dos

estádios, etc.

Integração demonstrativa: é tido como o mais alto nível de integração da marca.

Ela ocorre somente quando é permitido ao jogador experimentar o produto em seu

contexto natural, reproduzido no ambiente do jogo. Um determinado produto pode estar

em um jogo e ser utilizado pelo jogador em seu estado natural.

Sendo assim, existem várias categorias de interação para os jogos eletrônicos, é claro que

a forma mais importante e o alvo das grandes marcas é a integração demonstrativa, pois

as empresas tem como criar ações que demonstram a utilização do seu produto trazendo

para o usuário uma maior condição de entender a necessidade para aquele produto ou

serviço.

As principais formas demonstrativas e ilustrativas são em muitos casos as preferidas por

marcas que tem um produto que podem ser utilizados a partir da interação com o jogo.

No entanto, produtos que são mais complexos ou complementares tendem a se colocar na

interação associativa.

Os jogos eletrônicos utilizam das interações associativas, como por exemplo em FIFA e

em BioShock, este segundo o próximo caso a ser estudado no capitulo seguinte.

Em jogos de simulação como o Forza, as marcas são capazes de gerar uma interação

demonstrativa já que os jogos simulam exatamente o comportamento do carro, a sua

dirigibilidade.

As interações demonstrativas ocorrem de uma forma geral em jogos , onde o produto é

mais complexo de ser representado na vida real, como por exemplo o efeito que uma

chuteira causa na bola. Então marcas como Nike, Adidas bem como outras utilizam dessa

técnica para demonstrar o seu produto.

Estudo de Caso Bioshock

Para entendermos melhor como esse conceito de publicidade dentro dos jogos

funciona de modo prático, vamos fazer uma análise completa do jogo

BioShock.

No próximo capítulo vamos contar a histó ria por trás do jogo, como ele foi

influenciado, e como a publicidade dentro dele foi baseada em ações de

market ing criada nos anos 30 e 40.

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2. Uma análise de arte e jogabilidade em Bioshock

ioshock(2007) é uma

série FPS produzida

pela Irrational Games

(com o nome 2K

Boston)18 e distribuído pela

2K Games19. Foi lançado

para as plataformas Pc e

Xbox 360 em Agosto de

2007.

O conceito para o jogo foi

criado por Ken Levine20,

diretor criativo da Irrational

Games, numa crítica atroz e

contundente ao Objetivismo

(como descrito pela filósofa

russo-americana Ayn Rand)

enquanto incorpora

influências de outros autores

como George Orwell21 e

Aldous Huxley22.

Um dos pontos de partida

para se entender história do

Bioshock23 (2007), está

relacionado a uma trilogia em

especial usada pelo autor

como inspiração. A trilogia

chama-se “A revolta de

Atlas”, da Autora Ayn Rand,

lançado em três volumes pela autora americana.

O livro se passa em uma época em que os Estados Unidos estavam em uma grande

discussão em relação a sua política econômica. Muitos dos industriais mais importantes

e bem sucedidos da sociedade decidem abandonar suas fortunas e a própria nação, em

resposta a agressivas regulações do governo, que insiste em taxar e regulamentar os

cidadãos produtivos, suas empresas e realizações individuais.

18 Como um desenvolvedor de jogos eletrônicos fundada em 1997 por Ken Levine, Jonathan Chey e Robert Fermier premiado.

Irrational Games ficou conhecida com o seu jogo System Shock 2 tiro em primeira pessoa. http://irrationalgames.com/studio/ 19 Fundada em 2005, 2K desenvolve e publica entretenimento eletrônicos globalmente para consoles, sistemas de jogos portáteis e

computadores pessoais, incluindo smartphone. https://www.2k.com/aboutus 20 Ken Levine, um dos fundadores da http://irrationalgames.com, Para conhecer mais o seu trabalho acesse

https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_developer). (acesso 28/01/2015)

http://bioshock.wikia.com/wiki/Ken_Levine (acesso 28/01/2015) 21 Eric Arthur Blair (1903-1950) mais conhecido por George Orwell foi um escritor e jornalista inglês. Mais detalhes podem ser

encontrados em sua Wikipedia https://pt.wikipedia.org/wiki/George_Orwell#cite_note-4 22 Aldous Huxley (1894-1963) foi um escritor inglês e um dos mais proeminentes membros da família Huxley . Para conhecer mais

detalhes em https://pt.wikipedia.org/wiki/Aldous_Huxley 23 Bioshock foi um jogo de primeira pessoa, criado pela Irrational Games, no ano de 2007, criado por Ken Levine. Mais detalhes em

http://bioshock.wikia.com/

B

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O título é uma referência a Atlas um Titan (semideus) descrito no livro como "o gigante

que mantém o mundo em seus ombros". O significado desta referência aparece em uma

conversa entre as personagens Francisco d'Anconia e Hank Rearden, em que d'Anconia

pede que conselho Rearden daria a Atlas ao ver que "quanto maior o esforço [do titã],

mais pesado fica o mundo em seus ombros". Com Rearden incapaz de responder,

d'Anconia dá a sua própria resposta: "To shrug".

O tema de Atlas Shrugged, como Rand o descreve, é "o papel da mente do homem na

existência". O livro explora uma série de temas filosóficos que Rand posteriormente

desenvolveria como Objetivismo. Ao fazer isso, ela expressa a defesa da razão, o

individualismo, capitalismo, e as falhas da coerção governamental.

Essa filosofia de pensamento tem como base e fundamento uma sequência de ideias:

(1) que a realidade existe independentemente da consciência;

(2) que os seres humanos têm contato direto com a realidade através da percepção

do sentido;

(3) que um indivíduo pode obter conhecimento objetivo de percepção através do

processo de formação de conceito e lógica intuitiva;

(4) que o propósito moral adequado da vida é a busca da própria felicidade (auto-

interesse racional);

(5) que o único sistema social consistente nesta moral é aquela que exibe o pleno

respeito dos direitos individuais consagrado no capitalismo e

(6) que o papel da arte na vida humana é transformar ideias metafísicas de seres

humanos por reprodução seletiva da realidade em uma forma física — uma obra

de arte — que um pode compreender e pela qual eles podem responder

emocionalmente.

O nome Objetivismo está ligado à questão humana de fazer algo de um jeito direto sem

ações secundárias.

Essa filosofia utiliza uma visão direta das questões da vida, que as coisas acontecem da

forma que devem acontecer. Isso é lutar pelas suas coisas, e viver da forma que se quer

viver.

O livro retrata um pensamento dos Estados Unidos, onde muitos da sociedade mais

proeminentes e industriais bem sucedidos abandonam suas fortunas e a nação em si, em

resposta aos novos regulamentos, após o colapso das indústrias mais vitais. O título é uma

referência à personagem mitológica Atlas, um Titã descrito no romance como o gigante,

que mantém o mundo em seus ombros. A importância desta referência aparece em uma

conversa entre os personagens Francisco dAnconia e Hank Rearden, no qual dAnconia

pede Rearden que conselho ele daria à Atlas ao ver que o maior esforço de Titãs, quanto

mais pesado o mundo se abateu sobre seus ombros.

O tema de Atlas Shrugged, como Rand descreveu, é o papel da mente do homem na

existência. O livro explora uma série de temas filosóficos que Rand desenvolveria

posteriormente, expressando a defesa da razão, individualismo, capitalismo e as falhas da

coerção governamental e dos poderes eclesiásticos.

Para produzir o Atlas Shrugged, Rand conduziu pesquisas sobre a indústria da estrada de

ferro americana. Seu trabalho anterior em um roteiro proposto (mas nunca tinha

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percebido), baseado no desenvolvimento da bomba atômica, incluindo suas entrevistas

de J. Robert Oppenheimer, foi usado no retrato do personagem Robert Stadler e a

representação de romances do desenvolvimento do projeto X. Para uma pesquisa mais

profunda, Rand excursionou e inspecionou uma série de instalações industriais, tais como

a planta de aço Kaiser24, as montadoras locomotivas da New York Central Railroad 25e

até aprendeu a operar a locomotiva da Twentieth Century Limited.26

A filosofia Objetivista é um dos pontos de partida do autor Ken Levine para a realização

do jogo Bioshock.(2007), já que o autor critica seriamente esse pensamento, e o jogo seria

uma espécie de forte crítica ao pensamento objetivista, já que tudo acaba por não

funcionar dentro do mundo perfeito de Rapture. O jogo é considerado um sucessor

espiritual da série System Shock, onde muitos da equipe da Irrational Games, incluindo

Levine, já tinham trabalhado.

A história de Bioshock discorre em 1960, onde o jogador controla Jack, depois do seu

avião cair no oceano, junto a um terminal batisférico que leva à cidade subaquática de

Rapture.

24 Link para a referência do local https://en.wikipedia.org/wiki/Kaiser_Ventures 25Link para a referência do local

https://en.wikipedia.org/wiki/New_York_Central_Railroad 26 Link para a referência https://en.wikipedia.org/wiki/20th_Century_Limited

Página 42

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Rupture que também pode ser chamada de Atlantis do Norte é uma cidade que foi criada

por Andrew Ryan, o fundador da cidade de

Rapture e o dono das indústrias de Ryan. Ele

é o principal antagonista durante a primeira

metade de BioShock. Ele é o Presidente do

Conselho de cidade de Rapture, proprietário e

operador de Hefesto. Bem como o homem

mais importante da cidade. Ele só aparece na

pessoa do nível de controle Central da Cidade

de Rapture, mas ele envia as comunicações de

rádio em toda a primeira metade do jogo.

O objetivo era escapar dos problemas sociais,

políticos e econômicos após a segunda guerra

mundial.27

A criação da Rapture ocorreu devido às

questões envolvendo as mudanças das regras

para o capital próprio e a liberdade dos

artistas. Com este pensamento ele decide criar

uma cidade em que as pessoas fossem iguais.

Uma das frases que se referem a ele é: “Agora

que você conheceu Andrew Ryan... o maldito

rei de Rapture.”

―Atlas28

“Todos nós fazemos escolhas. Mas no final,

são as escolhas que fizemos que nos fazem.”

Andrew Ryan29

Está ultima frase é um dos pontos mais importante do entendimento de Andrew já que

ele fez as escolhas dos cidadãos de Rapture.

A resposta de Ryan a essa questão foi usar toda sua fortuna para construir o Rapture: uma

comunidade onde o artista não temeria a censura, onde o cientista seria livre da

moralidade mesquinha, onde a grandeza ou sua ausência não iriam ser restringidas aos

pequenos, no único lugar que ele sentiu que os parasitas, pessoas que não pensam como

os grandes, não os podem tocar— as profundezas do Oceano Atlântico.

Ele criou empresas fantasmas na superfície, e através delas conduziu o negócio com

fornecedores, tais como Orrin Lutwidges: soberano na importação e exportação, para

adquirir os materiais necessários para construir sua cidade. Quando a cidade foi

construída, Ryan convidou os melhores e mais brilhantes indivíduos da humanidade.

27 Imagem de Andrew Rayn

Link:http://vignette3.wikia.nocookie.net/bioshock/images/0/00/Andrew_Ryan.png/revision/latest/scale-to-width-

down/268?cb=20151030102044 28Citação Original “ Now yo’ve met Andrew Ryan..the bloody king of Rapture”

http://bioshock.wikia.com/wiki/Andrew_Ryan 29 “We all make choices. But in the end, our choices make us”

http://bioshock.wikia.com/wiki/Andrew_Ryan

Figura 9: Imagem de Andrew Ryan. Foi um dos

fundadores da Rapture, e um dos principais

indivíduos do jogo.

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Por um tempo, Rapture foi tudo o que Ryan sonhou que seria: um paraíso de liberdade e

prosperidade.

De 1946 a 1958, Rapture

experimentou tremendo progresso

econômico e estabilidade política.

Como Ryan previu, os cidadãos

criaram uma cultura empresarial

inigualável, com inúmeras

empresas estabelecidas e avanços

científicos sem precedentes,

incluindo a descoberta de ADAM

por Brigid Tenenbaum.

Dra. Brigid Tenenbaum é um

geneticista que descobriu o ADAM

e ajudou a desenvolvê-lo em

produtos para venda comercial. Ela

também é a mãe das Irmãzinhas

(Little Sisters). Ela as criou e

acabou se importar muito com a sua

segurança, chamando-as de suas

pequeninas, atuando como uma

mãe para eles e lamentando sua

parte em ajudar a criá-los. O

jogador é capaz de vencer a sua

lealdade, salvando as Irmãzinhas ao

invés de mata-las para pegar o

ADAM.

As ramificações da tecnologia de

plasmídeo não foram

imediatamente apreciadas pelo povo da cidade. Ryan rejeitou as preocupações de homens

como Rosenberg e Bill McDonagh. Falha Ryans para compreender os efeitos da nova

cultura baseada em ADAM que permitiu a ascensão destrutiva do mercado negro, com

agentes como Frank Fontaine, contrabandista e proprietário da pesca.

Com Rapture em alta, os maiores apoiadores de Ryan30 mantiveram o controle de muitos

setores da cidade, como Sander Cohen em Fort Frolic e J.S. Steinman no pavilhão médico.

Ryan, contratou um homem chamado Carlson Fiddle para construir o setor de diversão,

um parque temático que serviu como uma ferramenta de propaganda para as crianças de

Rapture, com Ryan fornecendo narração para muitos passeios e robôs animados em

conjunto.

30 Imagem de Ryan feita em um pôster.

Link: http://vignette3.wikia.nocookie.net/bioshock/images/3/3f

/HeroesRaptureRyan.png/revision/latest/scale-to-width-down/322?cb=20150118165128

Figura 10: Poster de Andrew Ryan, que o chama de herói e

visionário. Uma das muitas propagandas dentro do jogo.

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A finalidade principal era alertar sobre os males da superfície. A proposta inicial de

Rapture é de criar um local paradisíaco livre dos parasitas, isto é, pessoas que não querem

um mundo livre economicamente e em questão de igualdade.

A comunidade econômica subterrânea provê aos indivíduos liberdade de espírito. Ela

difere de uma comunidade porque é exclusivamente voltada para a liberdade e então

defende o indivíduo e os direitos de propriedade, ao invés de operar segundo as regras de

uma comunidade coletiva.

O objetivo original da cidade era de criar uma sociedade capitalista livre da interferência

de religiosos e governamentais, onde qualquer cidadão poderia obter sucesso pelo seu

próprio trabalho, e não pela realização altruísta dos desejos dos outros. O melhor e mais

brilhante mundo seria conceder liberdade de escolha em Rapture, sem restrição vinda do

governo, religião e instituições estabelecidas, ao invés de respeitar as tradições e sistemas

orais impostos por essas instituições, valores tais como a lógica e a razão científica. Estes

valores foram adicionados para orientar os moradores em sua busca por realização.

O que acaba ocorrendo em relação a toda essa vontade de criar uma cidade perfeita acima

de todos os erros humanos, é que ela não é inteiramente possível já que a natureza humana

sempre é autodestrutiva.

Figura 11: Tem uma imagem da Cidade quando Jack está chegando pela primeira vez, quando está dentro do tubo

que liga o farol a cidade.

A Figura 1131 apresenta uma imagem da Cidade quando Jack está chegando pela primeira

vez, quando está dentro do tubo que liga o farol a cidade.

31 Imagem da cidade vista dentro do túnel. http://bioshock.wikia.com/wiki

/Rapture_Storyline?file=Rapture_trailer.jpg

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Na sociedade puramente capitalista não havia nenhum financiamento público ou

programas sociais, tudo dentro da cidade era de propriedade privada e vinha com um

preço. Isto incluía comida da cidade, saúde, saneamento e até mesmo seu suprimento de

oxigênio.

Figura 12: Pôster que mostra quem são as pessoas que são aceitas dentro da cidade32.

A polícia e os bombeiros foram baseados em empresas privadas como Poppadopolis

departamento de polícia e bombeiros Fontaine. Havia menos normas restritas para as

empresas e mão de obra, permitindo que as práticas de negócio sem escrúpulos, mas a

concorrência e a escolha dos clientes fossem livres.

Este sistema desfavorecia os cidadãos menos afortunados, e quando chegam tempos

difíceis estes começaram a ressentir contra uma sociedade elitista e insensível. Andrew

Ryan hostilizava e causava a paranóia de parasitas e outros. A exploração da liberdade na

cidade e tomada do poder resultou na queda Ryan e na queda de sua cidade.

Ryan emitiu uma ordem, cortando o contato com o mundo exterior, que estava no meio

da guerra fria, sendo necessário para a segurança da cidade, mantendo a existência de

componentes secretos. Isto permitiu que um homem chamado Frank Fontaine construísse

um império criminoso através de contrabando etc, para criar e executar a transformação

da sociedade industrial de ADAM. Ao contrário do Ryan capitalista, o mafioso não se

satisfez com a mera riqueza material — ele queria Rapture fosse dele.

Fontaine, sob o pseudônimo de Atlas, viria a iniciar uma guerra civil em uma cidade

desestabilizada por seu apego ao ADAM e para trazer sua ruína.

32Link da imagem: http://vignette4.wikia.nocookie.net/bioshock/images/a/a7/BioShock2_2010-02-27_17-38-29-

84.png/revision/latest?cb=20141030202748

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2.1 Bioshock Gênero

O jogo foi lançado em 21 de agosto de 2007, e se passa dentro da Rapture, cenário

explicado anteriormente.

O Gênero do jogo é o Survival Horror33, que está em crescimento acentuado nos últimos

anos.

Survival horror é um subgênero de jogos de vídeo inspirados pela ficção de horror que

se concentra na sobrevivência da personagem, enquanto o jogo tenta assustar os

jogadores. Embora o combate possa ser uma parte da jogabilidade, o jogador é induzido

a se sentir menos no controle do que em jogos de ação típica através de visão, a saúde, a

velocidade e a munição limitada ou por vários obstáculos da interação com a mecânica

do jogo os jogadores. O jogador também é desafiado a encontrar itens que desbloqueiem

o caminho para novas áreas e resolver enigmas para prosseguir no jogo. Jogos fazem uso

forte de temas de terror, com ambientes escuros labirínticos e inesperados ataques de

inimigos.

O termo horror de sobrevivência foi usado primeiramente para o lançamento do original

japonês Resident Evil em 1996 que foi influenciado por jogos anteriores com tema de

horror como 1989s Sweet Home. O nome tem sido usado desde então para jogos com

jogabilidade semelhante e foi aplicado retroativamente aos títulos anteriores. Começando

com o lançamento de Resident Evil 4 em 2005, o gênero começou a incorporar mais

recursos de jogos de ação e mais tradicional primeira pessoa e jogos de tiro em terceira

pessoa. Isto levou jornalistas de jogos a perguntar se franquias de terror de sobrevivência

de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e mudaram-se para um

gênero diferente distinto, muitas vezes referido como horror de ação ainda, o gênero

survival horror persistiu de uma forma ou outra.

Dentro de Bioshock (2007) as principais armas e tecnologias vinculadas ao jogo são

ligadas a biotecnologia: o corpo da personagem principal controlada pelo jogador, faz

mudanças em si mesmo para conseguir melhorar suas armas, seu poder e sua vida dentro

do jogo.

Como foi explicado anteriormente o jogo tem como base a novela “A revolta de Atlas”.

O jogo se passa na década de 1960, no meio do Oceano Atlântico numa cidade chamada

Rapture. O jogo começa quando Jack sofre um acidente de Avião e é o único sobrevivente

da queda. Após nadar por algum tempo ele se depara com um farol em uma ilha e ele

descobre acidentalmente uma entrada para a cidade.

Um homem irlandês o ajuda via rádio a chegar com segurança pelo do túnel que o leva a

Rapture. Ao entrar na Cidade, Jack ativa uma espécie de Alarme, com isso o fundador

Andrew Ryan acha que Jack é um agente do mundo exterior que quer destruí-lo e ativa a

defesa da cidade contra ele.

Jack é informado que o único modo dele sobrevier dentro dessa cidade seria se ele

utilizasse as habilidades geradas por Plasmind, e que ele deveria matar as “Little Sisters”,

33 Pode ser traduzido por jogo de sobrevivência ao terror – Tradução livre. Link para o gênero:

https://en.wikipedia.org/wiki/Survival_horror (acesso 21/01/16)

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que são como enfermeiras da cidade. Inicialmente elas foram criadas para tratar dos

cidadãos, contudo, com o vício em ADAM, produto genético que elas levam consigo, as

“Little Sisters” se tornaram alvo de ataques, por isso elas tem um segurança ao seu lado

para protegê-las. Porém um médico que mora dentro da cidade, Dr. Tenenbaum,

intercepta Jack, e lhe dá o Plasmind que matará a lesma ou o mal que está dentro das

pequenas irmãs (“Little Sisters”) fazendo com que elas voltem ao normal.

Além disso, o doutor conta que Ryan destruiu o submarino que estava levando a sua

esposa e sua filha para fora da cidade e dá a Jack a missão de matar Ryan.

Eventualmente Jack encontra Ryan calmamente jogando golf no seu escritório, e então

Ryan conta o porquê de Jack vir para dentro cidade e que na verdade Jack nasceu dentro

de Rapture, quatro anos atrás, e tinha sido alterado geneticamente para crescer e chegar a

idade adulta rapidamente.

Jack é na verdade filho de Ryan, que teve um caso com a mãe de Jack, que era uma

stripper. Ryan em outro momento revela que havia comprado o embrião de Jack, e que

ele tinha sido criado para obedecer a um comando específico “você poderia” e que Jack

tinha sido enviado para a superfície quando a guerra dentro da cidade havia começado.

Quando houve um acordo entre as partes, instruções foram enviadas a Jack para embarcar

num voo com um pacote e usar o seu conteúdo, um revólver, para seqüestrar e derrubar

o avião perto do farol, habilitando-o a retornar ao arrebatamento como uma ferramenta

de Fontaine. Porque Jack era filho de Ryan, ele poderia usar livremente a rede biológica,

a qual tinha sido bloqueada para todos os outros, exceto aqueles dentro do estado genético

de Ryan. Finalmente, Ryan tem Jack para matá-lo, querendo morrer em seus próprios

termos. Com a morte de Ryan, Jack percebe tarde demais que Atlas também usou a frase

de gatilho para controlá-lo. Atlas revela ser Frank Fontaine, que forjou sua morte para

despistar Ryan e assumir o controle da cidade, deixando Jack à mercê dos sistemas de

segurança reativados. Dr. Tenenbaum e suas “Little Sisters” ajudam Jack a escapar

através do sistema de ventilação, onde ele cai e perde a consciência.

Quando Jack desperta, Dr. Tenenbaum já desativou algumas das suas respostas

condicionadas (como a frase de gatilho em si) e auxilia-o a quebrar as restantes, entre elas

uma que poderia eventualmente ter parado seu coração. Quando se torna claro para

Fontaine que ele está perdendo o controle de Jack, ele ressalta o fato peculiar que

Tenenbaum sobreviveu a ambos: a Segunda Guerra Mundial como uma vítima do

Holocausto e a batalha em Rapture, insinuando que ela tem motivos próprios secretos.

Com a ajuda das Irmãzinhas, Jack é capaz de rastrear o chefe da máfia. Fontaine, tendo

sido encurralado, injeta-se com grandes quantidades de ADAM e se torna um monstro

desumano. Jack luta contra ele, eventualmente prevalecente permitindo as Irmãzinhas,

“Little Sisters” subjugar e extrair o ADAM de seu corpo, matando-o.

Ao entrar na cidade Jack se depara com um mundo diferente do que ele estava

acostumado e deve se submeter a mudanças físicas e mentais para poder sobreviver a luta

contra os Splincers.

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Figura 13: mostra um dos cidadãos que estão viciados em Adam, eles se tornam monstros psicóticos que são

viciados em ADAM34..

Esses seres humanos são cidadãos degenerados fisicamente, viciados na substância

ADAM, uma espécie de material genético, que dá ao seu usuário imortalidade e aparência

jovem por um tempo e cura qualquer tipo de doença.

A sua única ajuda é o visionário que construiu a cidade Andre Ryan, que também está a

procura de uma saída da cidade para a superfície do mar.

34 Link da Imagem :

http://vignette2.wikia.nocookie.net/bioshock/images

/e/e9/Splicer_maton.jpg/revision/latest?cb=20121231162055&path-prefix=es

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2.2 GamePlay

BioShock se expande para além do domínio normal dos jogos FPS, fornecendo ao jogador

máquinas que lhe permitem combinar vários itens e componentes encontrados em torno

de arrebatamento de munição personalizada, artesanato, armadilhas, hacking,

dispositivos e até mesmo alguns tônicos de Gene. O jogador pode cortar cofres, máquinas

de venda automática, segurança automatizada e outros dispositivos mecânicos ou

eletrônicos. Todas as armas de longo alcance podem ser carregadas com até três tipos

diferentes de munição que fornecem uma vantagem sobre alguns inimigos, enquanto

tornam-se uma desvantagem quando confrontado com outros.

Estes tipos vêm em muitos tipos: perfurantes, elétricos, incendiários e munição,

armadilha. A câmera de pesquisa permite ao jogador estudar os habitantes da cidade para

aprender e explorar suas habilidades e fraquezas, rendendo bônus de dano e outras

recompensas exclusivas. Ao morrer, o jogador irá respawn na Vita-câmara mais próxima,

sem qualquer custo. O jogo apresenta alguma uma luz que se abre para o mundo da

jogabilidade, algo que é bastante raro em um FPS. Armas convencionais são coletadas e

atualizadas ao longo do jogo, além de upgrades e armas nãoconvencionais de genéticas.

Plasmídeos que dão ao jogador poderes especiais tais como telecinese e Electro Bolt, que

podem ser usadas para lutar contra a população demente da cidade subaquática de

Rapture, descobrindo segredos e utilizando o ambiente a seu favor.

Existem dicas para cada parte do jogo em alguns pôsteres que se vê ao longo das paredes,

como esse, por exemplo:

Figura 14: a personagem está lançando o poder de Eletric Bolt, que foi adicionado a partir das Plasmideos que estão pelo jogo35

35Link da Imagem:

http://www.gamingdragons.com/images/game_img/screenshots/bioshock2/6.jpg

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Figura 15: contém um pôster no qual demonstra a função dos Plasmídeos. Qual os poderes que você ganha quando

utiliza essa alteração genética..36

Plasmídeos são substâncias que funcionam como ferramentas ativas ofensivas e

defensivas, enquanto a função das substâncias chamadas de Gene tônicos operam como

36 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/3b/8b/87/3b8b879540f64296741e08336ebe1421.jpg

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bônus passivo para recursos, discrição e movimento e interações com as máquinas de

combate. Melhoramentos genéticos são agrupados em três tipos: física tônicos, tônicos

engenharia e tônicos de combate. Às vezes o jogador precisará usar stealth37, que é um

modo furtivo no qual o inimigo não lhe enxerga, com isso é possível escorregar por

inimigos e dispositivos de segurança, e também pode hack em dispositivos de segurança

para ativar as defesas automatizadas para o lado deles.

Figura 16: Na figura XIII, o personagem está utilizando

a sua habilidade especial que o deixa invisível para o inimigo38.

Vida para a personagem: podemos chamar de saúde e Eva podem ser reabastecida com

Kits de primeiros socorros EVE hipoglicemias, os quais o jogador pode transportar numa

quantidade limitada. Métodos alternativos de reabastecimento são uso de postos de saúde

e itens de consumo espalhado ao redor de Rapture.

37 Tradução livre – modo furtivo 38 Link da imagem: http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--kSrgBVj---/c_scale,fl_progressive,q_80,w_800

/pyo6t1zlwsjvoiig4bwm.jpg

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Figura 17: Neste pôster aparece uma propaganda de um kit de primeiros socorros39.

A propaganda que está inserida dentro desse pôster nos diz que a vitalidade e o tempo são

muito importantes para a empresa, sendo assim use o kit para ter mais vida. Os pôsteres

serão analisados em profundidade no próximo capítulo, em termos da parte artística.

Neste pôster, Explicação sobre a função do Kit de primeiros socorros, e a importância

dele para a sua vida dentro do jogo.

As principais moedas usadas no jogo são Eve e Rupture dólares. ADAM é usado para

comprar upgrades genéticos dos jardins de coletores, enquanto fundos monetários são

usados para comprar itens de máquinas de vending, suborná-los para os benefícios e a

pagar os serviços automatizados.

Funções de BioShock semelhante ao irracional jogos System Shock 2, que também é um

híbrido FPSRPG com muitos dos recursos BioShocks, como plasmídeo como Psy-

habilidades, hacking e tiros de ação. Os jogos até mesmo compartilham seus temas da

ciência para o mal desencadeando para um mundo isolado e uma atmosfera de suspense

e terror.

39 Link da Imagem: http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100418013838/bioshock/images/9/91/First_Aid_Kit_Poster.png

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2.3 Publicidade dentro do jogo

As publicidades, que aparecem em formatos de pôsteres, dentro de Bioshock, não se

constituem em simples objetos de decoração dentro do jogo, mas possuem significado

simbólico, conceitual e relacionado com toda a trama da história. Elas contribuem para a

jogabilidade dentro do mundo que está a sua volta.

Elas são dicas que são muito importantes para o jogador conseguir evoluir dentro do

mundo de Bioshock.

Figura 1: A figura acima representa um pôster que está dentro do jogo. Esse pôster mostra um objeto que faz com

que o jogador seja transportado para qualquer lugar dentro do jogo40.

O próximo capítulo será a análise dos pôsteres, e como eles foram criados em cima de

uma época específica da publicidade, os anos 40 e 50. Os pôsteres do jogo são baseados

na publicidade que ocorria nos anos 40 e 50 nos EUA. Uma publicidade que valoriza a

imagem de um povo em específico.

Como o jogo de Bioshock está inserido nessa mesma época, os pôsteres são mais um

elemento que trazem a realidade dos acontecimentos do mundo no período para dentro

do jogo.

40 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/3d/86/2f/3d862f6fabba2db5fc68771601d33d1c.jpg

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Quando um elemento como os pôsteres são inseridos dentro de um jogo, não foram

colocados por um mero acaso, um autor como Levine que vem de uma escola de

pensamento Objetivista tem um interesse em especial nas publicidades dos anos 40 e 50.

As publicidades dessa época foram muito marcantes para todos que viveram naquele

tempo Essa questão vai ser mais esmiuçada dentro do próximo capítulo, já que existem

outras questões que devem ser colocadas neste momento.

O ponto da publicidade que está sendo analisado agora em vista da Jogabilidade, é a ação

que está dentro do jogo. A publicidade em BIoshock serve como um guia para o jogador,

pois os pôsteres dão dicas úteis e relevantes ao jogo.

Figura 192: Na Figura XXI aparece um dos Plasmid e como ele funciona, no caso a cima é o DASH, que ele da ao

seu usuário um maior velocidade para andar41.

O conceito de publicidade dentro do jogo que está sendo analisada dentro do Bioshock já

foi discutida anteriormente no capitulo 1.

A publicidade dentro do jogo pode ser categorizada em relação a sua integração em três

categorias.

41 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/b2/c9/44/b2c944b34c728eec7be2c92c96ff59c9.jpg

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Integração ilustrativa: ocorre quando o próprio produto tem um papel no

gameplay.

Um jogo de aventura Lego utiliza personagens Lego e tem um relativo sucesso

junto ao público, principalmente dos que gostam dos brinquedos Lego

Interação associativa: quando a imagem de marca é reforçada pelo conteúdo ou

tema do jogo e está disposta no cenário do game (logo de produto em cena).

Um jogo de futebol muito bem pode ser patrocinado por uma ou mais empresas,

e seus logotipos e demais materiais de propaganda podem estar espalhados no

mundo digital do jogo, nas camisetas dos jogadores, nas placas do gramado, em

cartazes, em outdoors dos estádios, etc.

Integração demonstrativa: é tido como o mais alto nível de integração da marca.

Ela ocorre somente quando é permitido ao jogador experimentar o produto em seu

contexto natural, reproduzido no ambiente do jogo. Um determinado produto

pode estar em um jogo e ser utilizado pelo jogador em seu estado natural.

Como já havia sido citado anteriormente, a publicidade dentro de Bioshock é considerada

ilustrativa, já que os pôsteres que estão dentro do jogo demonstram como o produto que

está sendo publicado funciona dentro do mundo de Bioshock.

Esse tipo de publicidade pode ser visto em outros jogos, porém Bioshock foi um dos

primeiros jogos de maior impacto a utilizar esse tipo de ação com a publicidade.

No capítulo três vamos analisar mais profundamente os pôsteres que estão dentro do jogo

e a comparação que se pode fazer com os pôsteres de publicidade dos anos 40 e 50, além

dos artistas que eram famosos na época para podermos criar uma correlação entre o jogo

e os acontecimentos dos anos 50 e 60 já que o jogo se passa durante esse período.

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3. Análise de Advertising Game em Bioshock

capitulo 3 irá tratar de uma análise

profunda das questões que permeiam a

arte e o visual de Bioshock (2007),

relacionando-se com o tema de nossa

pesquisa o advertising in game, a presença de

propaganda no interior dos games incorporada

ao seu Design de Nível.

Um dos primeiros pontos cuja compreensão se

faz necessária é a questão artística que estava em

voga na época, os anos 40 e 50, nos Estados

Unidos.

Neste sentindo, a Segunda Grande Guerra foi um

dos fatores que influenciou o modo de se ver,

contemplar e criar arte, assim como a Primeira

Guerra Mundial (1914-1916) foi responsável

pela eclosão reativa de movimentos artísticos,

como por exemplo o Dadaísmo42. Da mesma

forma, assim como a Primeira Guerra Mundial,

as mudanças tecnológicas que ocorreram na

década de 50 exerceram mudanças substanciais

sobre as questões estéticas.

A guerra alterou a forma como as imagens eram

divulgadas e expostas, sendo um dos principais

meios de propaganda a veiculação através de

pôsteres:

42 Nesse sentido, ver a aula digital de Petry (2016). Introdução a ontopoetica do Design. São Paulo. PUC-SP/TIDD. Em:

http://www.topofilosofia.net/pesquisa/ontopoetica/02/

O

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Figura 20: Nesta Figura, o pôster contém uma imagem do Uncle Sam (Tio Sam) convocando cidadãos ao

alistamento militar, em uma ação intimidatória e impositiva através de um comando direto de uma ordem.43

43 Link da Imagem:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1d/Unclesamwantyou.jpg

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Pôsteres se tornaram um estilo de imagem que foi extremamente conhecido e divulgado

ao longo das décadas de 40, 50 e 60 nos EUA.

Outro exemplo de pôster da época a seguir:

Figura 21: O pôster contém a imagem de um soldado que está na guerra e como legenda há uma frase para dar

coragem aos seus compatriotas44

Um ponto importante da estética acima é a sugestão da ação. Essa ordem que muitas vezes

surge como uma imposição num cenário onde há um mandante e um que se submete à

sua vontade, estabelecendo uma relação de submissão sobre aquele que dirige seu olhar

à imagem.

A partir desta breve demonstração sobre os pôsteres acima descritos, e a relação de

submissão que eles são capazes de produzir podemos melhor entender qual é o estilo que

BioShock utilizou para criar seus próprios pôsteres.

44 Link da Imagem:

http://rlv.zcache.fr/nobtenez_pas_blesse_poster-rd431c068e2fd43c1bb4911e09b84efd0_7kzq_8byvr_324.jpg

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Figura22: – Esse pôster tem como objetivo dirigir uma ação e ele ordena seu expectador a utilizar EVE.45

Quando comparamos o pôster explícito na Figura 22 com a Figura 21, pode se ver

similaridades, sendo o primeiro ponto estético a demonstração da humanidade.

A política utilizou da estética para transmitir uma imagem com um conteúdo específico.

Uma opção de escolha, ou uma ordem como, por exemplo, na Figura 20.

Dentro do Bioshock, esse tipo de pôster tem como função não somente criar uma estética

dentro do jogo, que representa a realidade da época, mas também de criar uma espécie de

mudança de ação do próprio jogo.

45 Link da Imagem:

http://t0.rbxcdn.com/d5efae1d04278d9f37f20cc2f98b3596

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Veja o exemplo a seguir:

Figura 23 : Esse pôster, assim como os demais demonstrados até o momento, também está alinhado com as questões que foram

colocadas acima

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A partir da visualização desse pôster46, o jogador começa a procurar pelo item que está

sendo descrito dentro do seu conteúdo, acatando a imposição implícita no mesmo.

Por saber que ao aparecer um conteúdo específico como esses outros acontecimentos ao

redor dos pôsteres começam a ser importantes. Os mesmos passam a ser uma parte crucial

da história e do desenvolvimento do jogo.

Figura 24: Esta imagem mostra um pôster de um dos poderes que se adquirir

ao usar um Plasmind, em especial o eletroc Bolt..47

Sendo assim se deve entender algumas questões dentro de Bioshock que estão ligadas a

Semiótica de Pierce. A Semiótica está sendo cada vez mais aplicada para fazer a análise

da linguagem poética, artística e publicitária dentro deste campo.

Está cada vez mais evidente a necessidade de se compreender a relação do homem e a

infinidade de signos existentes em nossa sociedade atual.

A linguagem humana tem se multiplicado em várias formas, novas estruturas e novos

meios de disseminação desta linguagem têm sido criados.

Precisamos “ler os signos com a mesma naturalidade com que respiramos com a mesma

prontidão que reagíamos ao perigo e com a mesma profundidade que meditamos”

(Santaella, 200)

46 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/0f/b2/0b/0fb20b518ed4170233a207d3574fa804.jpg

47 Link da Imagem:

http://vignette3.wikia.nocookie.net/bioshock/images/3/36/Plasmid1.jpg/revision/latest?cb=20151203064010&path-prefix=es

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Pierce classificou os Signos em 10 grandes Classes

Figura 25: - As tricotomias e suas relações48

Na imagem acima o que temos como foco principal é o Legi-signo, pois descreve como

as mudanças podem afetar os jogadores, no nosso caso O Legi-SignoLegi-Signo

Indicativo Dicente.

Ele pode ser caracterizado como: todo tipo ou lei geral, qualquer que seja o modo pelo

qual foi estabelecido, que requer que cada um de seus casos seja realmente afetado por

seu objeto de tal modo que forneça uma informação definida a respeito desse objeto.

Deve envolver um Legi-Sigo icônico para significar a informação e um Legi Signo

indicativo Romântico para denotar a matéria dessa informação.

Cada uma de suas réplicas será um signo derivado de um especial (Peirce, 1962, p. 106)

Esses objetos que são necessários para que o indivíduo entenda esse signo são os pôsteres

dentro do jogo, já que eles têm uma ligação direta com as ações que ocorrem dentro do

jogo.

48 Link da Imagem:

http://www4.faac.unesp.br/eventos/jornada2005/trabalhos/15_francisco_machado_arquivos/image002.jpg

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A Figura 2649, é um exemplo de como a jogabilidade de Bioshock é afetada pelas questões

que circundam o jogo como os pôsteres.

Ao jogar o jogo, um dos resultados da jogabilidade mecânica, consiste na condução do

jogador a realizar uma ligação entre os pôsteres e as ações que ocorrem dentro do jogo.

Isto é, cada vez que um pôster com alguma informação aparece, o jogador tem o

conhecimento que aquele assunto ou poder que está sendo colocado no pôster

provavelmente está perto. Trata-se de uma relação de conteúdo e, ao mesmo tempo

indicial, de apontamento de algo útil a estar disponível ao jogador.

49 Link da Imagem:

http://41.media.tumblr.com/tumblr_lr4lo6vTAA1qjjunro1_500.jpg

Figura 26: O Pôster ao lado mostra uma imagem de um poder

que está dentro do jogo.

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Figura 27: Esse pôster mostra um local em que os cidadãos de Rapture podem se locomover50

.

Figura 28: - Neste pôster, aparece a imagem de uma pessoa após a morte, ela vira anjo, que podem ser resgatados

ou não pelos cidadãos da cidade.51

Após a análise desses pôsteres e imagens podemos chegar a algumas conclusões que são

cruciais para o entendimento da questão discutida.

Todos os pôsteres que aparecem dentro de Bioshock têm uma função maior que a de um

mero signo, por uma questão estética que está ligada a época em que o jogo está inserido

dentro do mundo real.

Os pôsteres vão além de instrumentos políticos utilizados, como já vimos, dentro de um

contexto específico dentro da guerra. O que ocorre é que em Bioshock as imagens são

50 Link da Imagem:

http://vignette1.wikia.nocookie.net/bioshock/images/c/c0/Adonis_Finest_Spa.jpg/revision/latest/scale-to-width-

down/250?cb=20100925215726&format=webp 51 Link da Imagem:

http://vignette2.wikia.nocookie.net/bioshock/images/8/83/Angel.png/revision/latest?cb=20091213104033

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utilizadas além dessa maneira. Elas acabam por quebrar uma outra parede, assim por

dizer, pois as imagens são signos ativadores de ações.

O que seria isso? Bem quando um jogador passa por um desses pôsteres dentro do jogo

ele acaba sendo afetado caso entenda como funciona essa ferramenta, dentro do jogo.

Para entendermos melhor basta olharmos os pôsteres que tem conteúdo de Plasmind, por

exemplo:

Figura 299: Imagem com a mulher ao redor de uma árvore segurando uma criança. Essa imagem demonstra o poder que o Plasmoide Aero-Dash gera para o seu usuário. Sendo assim, retrata o que ocorre quando se usa o

Plasmoinde52

52 Link da Imagem

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/79/a7/84/79a784d2be3024c37843b97af93bbfb6.jpg

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Figura 3010: Na Imagem do Plasmind Eletro Bolt, vemos um casal aproveitado as facilidades que o raio elétrico pode causar para a vida do seu consumidor. A imagem retrata uma família típica americana dos anos 40 e 5053.

53 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/0f/b2/0b/0fb20b518ed4170233a207d3574fa804.jpg

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Figura 31: – Na imagem do Plasmind Winter- Blast o pôster mostra qual é o efeito do Plasmind e como ele pode

mudar o dia a dia das pessoas que utilizam essa alteração, o que acaba levando a uma alteração na vida da sociedade54

54 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/99/c0/77/99c0776aa80687184164ed2cdd80842c.jpg

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Figura 32: – A imagem mostra um pôster com um anúncio dos Plasminds e os seus poderes, como são grandiosos e

capazes de alterar a genética humana55

Cada um desses pôsteres representa um poder diferente que aparece dentro do jogo para

o seu jogador conseguir passar pelos monstros e fases que ele vai enfrentar.

55 Link da Imagem:

http://41.media.tumblr.com/tumblr_lr4lo6vTAA1qjjunro1_500.jpg

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Uma das questões que se começa a entender quando o jogador começa a prestar atenção

nesses pôsteres é que sempre que existe uma imagem como essa pelas paredes, o seu

conteúdo está por perto em algum local.

Então a partir desse momento o jogador começa a criar uma conexão entre o signo dos

pôsteres e a sua história dentro do jogo. O que acaba criando um jogo muito melhor e

mais interessante, pois as imagens trazem não somente os poderes que devem ser

utilizados, mas também a história do mundo que esta sua volta.

Através dos pôsteres pode-se entender um pouco melhor o mundo que está dentro de

Rapture e quem foram as pessoas que viveram, quem foi o seu criador e os

acontecimentos dentro da cidade.

Os pôsteres a seguir mostram quem foi o criador de Rapture e como a cidade funcionava,

e os serviços que ela disponibilizava:

Figura 3411: O pôster é uma propaganda de um spa

especialmente importante dentro de Rapture.56

Sander Cohen57 é um poeta, compositor,

escultor e dramaturgo que governa Fort

Frolic. Após a queda de Rapture ao caos,

ele enlouqueceu e se tornou sádico no

que diz respeito a morte e o sofrimento

dos outros, seus compatriotas de

Raputure.

Os Splicers dentro de seu domínio estão

sujeitos inteiramente aos seus caprichos,

seja em vida ou morte. Ao redor de Fort

Frolic podem ser vistos exemplos de sua

arte; figuras de gesso de pessoas que são,

na verdade, horrivelmente assassinados Splicers e outros infelizes revestidos em gesso

ainda vivos. Aqui a ideia de estética é subvertida de forma perversa pela loucura do artista

e mostra um dos efeitos da associação entre as drogas (Plasmid) e a filosofia

56 Link da Imagem:

http://vignette1.wikia.nocookie.net/bioshock/images/c/c0/Adonis_Finest_Spa.jpg/revision/latest/scale-to-width-

down/250?cb=20100925215726&format=webp 57 Link da Imagem:

http://smg.photobucket.com/user/Tapper/media/sander_cake.jpg.html

Figura 33: Aparece um dos grandes nomes dentro da cidade

de Rapture Sander Cohen.

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individualista, do cada um por si e Deus contra todos, presente na forma e no pensamento

de Rand (A revolta de Atlas).

Nos pôsteres acima, os jogadores têm o acesso imagético e imerso no jogo (em seu

design) do conhecimento das ações e dos serviços que existiam dentro do mundo de

Rapture.

Com essa interação os jogadores passam a se sentir parte dos acontecimentos desse

mundo terrivelmente maravilhoso e cada vez mais são motivados a descobrir o que está

acontecendo e, assim, a decifrar os mistérios do mundo.

Tal expediente de design tem como resultado o incremento da história (narrativa) dentro

do próprio jogo. Os pôsteres passam a ser uma história dentro da história (uma narrativa

dentro da narrativa em desenvolvimento na mente do jogador), e os jogadores começam

então a segui-los para achar pistas sobre a história do jogo, os seus principais personagens,

os monstros ou possíveis itens necessários para a sua sobrevivência dentro do jogo.

Os pôsteres foram um dos principais meios pelo qual as pessoas começaram a entender

as questões que estão dentro do jogo.

Os pôsteres abaixo têm uma questão artística muito importante para a discussão, pois a

partir da visualização dos mesmos se pode criar uma discussão de comparação entre Andy

Warhol e as obras que aparecem dentro do jogo.

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Figura 35: Na figura a esquerda aparece uma imagem de um produto no qual a pessoa se tele transporta de um

local a outro.58

58 Link da Imagem:

http://www.game-archivist.com/rapture/img/museum/posters/fullsize/Plasmids_Teleport.jpg

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Figura 36: Figura a direita aparece o jarro do produto de tele transporte, que tem o mesmo principio que a figura

ao lado .59

Ao analisarmos as imagens de artistas como Andy Warhol, como na imagem a seguir,

podemos indicar algumas similaridades, explicadas à seguir:

59 Link da Imagem:

http://vignette1.wikia.nocookie.net/bioshock/images/e/ed/ABY_FFHQ_marketing_d1_Folder.png/revision/latest?cb=201112272044

19&path-prefix=ru

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Figura 37: - A famosa imagem de Marilyn Monroe, 1967. Essa imagem tem uma característica de cor e tons típicas

do artista.60

Quando se analisa as imagens do Artista, em comparação com os pôsteres que se

localizam dentro de Bioshock, se pode enxergar uma clara semelhança entre os mesmos.

Como podemos ver na Figura 37, as cores são um fator importante para diferenciar a arte

que acontecia na época.

As caricaturas, assim por dizer, com personagens importantes foram influenciadoras da

sua época como está no pôster acima.

Existe um paralelo entre as ações de marketing político que foram analisadas

anteriormente: fica claro que existe um intuito político nas ações do artista.

Quando se analisa artisticamente o visual do jogo Bioshock pode se dizer que o game foi

baseado na Art Déco como estilo de Arte. Art Déco é um movimento

artístico internacional que começa na Europa em 1910, conhece o seu apogeu nos anos

de 1920 e 1930, e declina entre 1935 até 1939. A Art Déco afeta as artes decorativas, a

arquitetura, o design de interiores e desenho industrial, assim como as artes visuais, a

moda, a pintura as artes gráficas e o cinema.

O pico da popularidade na Europa foi durante os “loucos anos 20” e continuou fortemente

nos Estados Unidos através da década de 1930. Embora muitos movimentos

60 Link da Imagem:

https://pbs.twimg.com/profile_images/426757039432278016/e6Jy_-Dl.jpeg

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de design tivessem raízes em intenções filosóficas ou políticas na mesma altura, o Art

Déco foi meramente decorativo e estético. Na altura, este foi visto como estilo elegante,

funcional e ultramoderno.

Representou a adaptação pela sociedade em geral dos princípios do cubismo do exotismo

e do princípio da obra de arte total herdado do art nouveau. Sem abrir mão do requinte,

os objetos têm decoração geometrizada nas arquiteturas, esculturas, joias, luminárias e

móveis, mesmo quando são feitos com bases simples; (concreto) pode ser paramentado

de madeira e outros ornamentos de bronze, mármore, prata, marfim, etc. Diferentemente

da art déco tem mais simplicidade de estilo.61

Agora se forem comparar pôsteres dessa época artística com Bioshock podem se ver

muitas similaridades com o estilo Art Déco.

Seguem alguns pôsteres Art Déco:

61 Link https://pt.wikipedia.org/wiki/Art_d%C3%A9co

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Figura 38: Poster Art decor dos anos 30 no Brasil. A questão das cores e da estética Art Déco está muito clara no

pôster, pois ele tem uma questão de cromática e de traços modernos que são presentes no Art Déco.62

62 Link da Imagem:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/c7/6a/71/c76a714ae418375fa417979ac059e3fd.jpg

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Figura 39: O pôster acima é um exemplo dos pôsteres que eram visíveis nos anos 30 na América do Norte, no caso

em Chicago63.

Fazendo uma comparação entre o pôster acima que é art decor e um pôster do Bioshock

se pode ver um paralelo como nessa montagem abaixo:

63 Link da Imagem:

http://file.vintageadbrowser.com/l-yglveee71337gq.jpg

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Figura 4012: consiste em um pôster no qual aparece dentro de Rapture, uma propaganda da própria cidade. Um

local livre de qualquer poder que possa colidir com a liberdade ou senso de empreendedorismo.64

Figura 41: O pôster se encontra se dentro da Rapture, que mostra alguns traços similares com o estilo de arte que

era composto os pôsteres da Art Deco.65

A questão das cores fortes, os desenhos quadrados, e um modo simples e direto de passar

a mensagem fazem parte da Art Déco. Entretanto, a grande presença do Art Déco está na

64 Link da Imagem:

http://file.vintageadbrowser.com/l-yglveee71337gq.jpg 65 Link da Imagem:

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091128203321/bioshock/images/thumb/c/ca/WtR_poster,_back.png/496px-

WtR_poster,_back.png

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construção da cidade os interiores, que o jogador deve navegar também são reminiscentes

do estilo Déco, o interior da barragem de Hoover e do Empire State Building deve ter

influenciado o projeto de Rapture.

Figura 42: A imagem mostra a comparação de Bioshock com o desenho que existe dentro do Empire State Building

em Nova York, se pode ver uma similaridade muito grande entre o design de ambos.

BioShock é uma obra de arte em design de alta qualidade, cada corredor e quarto parecem

ter sido construídos para um propósito e seguem as regras de funcionalidade e glamour

que o movimento de Art Déco se esforçou para representar. É este estilo que complementa

a história de jogos; apenas um curto período após sua construção inicial que

arrebatamento caiu em anarquia na cidade se desfaz diante dos olhos de jogadores. Art

Déco foi um movimento que previa uma nova visão de futuro e em Bioshock, vemos que

esse futuro vai mal.

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Figura 43 66– Imagem de quando se chega em Rapture. A cidade que está em baixo no oceano.67

Essa ideia de pedir emprestado a um estilo de arte de outras mídias é talvez subutilizada

dentro da indústria de jogos. Como o meio dos jogos ainda é muito jovem, há obviamente

uma riqueza da criatividade de outras formas de arte que pode ser usado para criar jogos

mais maduros.

A questão central que deve ser discutida então seria da utilização da Art Déco para a

criação de um ambiente novo, que seja revolucionário para a época. Seria o que Rapture

foi para o jogo. Uma alteração do senso comum de arte.

Para fecharmos a conclusão deste capítulo devemos retomar alguns pontos que são

importantes para a conclusão do capítulo e do trabalho.

O primeiro ponto é a interação que ocorre entre os pôsteres e os jogadores, como já foi

explicado no capítulo anterior existem vários tipos de interações no caso de Bioshock está

relacionada à integração ilustrativa, já que os produtos ou serviços que aparecem dentro

dos pôsteres afetam diretamente o jogo.

Além de criar um jogo dentro do próprio jogo, os jogadores mais experientes e com um

melhor entendimento de jogos, começam a fazer uma ligação entre as novas mutações

físicas da personagem, poções ou inimigos dentro do jogo aos pôsteres.

A partir desse momento o jogador passa a ter o conhecimento de que , quando um pôster

aparece ao seu redor a ação que está descrita ou demonstrada está por perto.

O que gera uma caça ao tesouro assim por dizer dos pôsteres, pois facilita a jogabilidade

dentro do mundo de Rapture.

66 Link da imagem: http://pre10.deviantart.net/d69d/th/pre/f/2010/215/6/4/welcome_to_rapture_by_100seedlesspenguins.jpg 67 Link da Imagem:

http://i.imgur.com/0oWuUyR.jpg

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Não somente na parte do jogar o jogo, os pôsteres alteram também o seu conhecimento

sobre a história do jogo em si. E se começa a entender as ligações que foram feitas entre

“A revolução de Atlas” da autora Americana e o jogo criado por Levine.

Essa questão do entendimento do ciberespaço do jogo é algo primordial para se poder

jogar Bioshock, um jogo que não é somente para o entretenimento, está relacionado a uma

arte, um modo de pensar e uma visão de mundo acima da média para a sua época.

A publicidade então dentro de Bioshock tem uma função completamente diferente das

publicidades que vemos nos dia-a-dia, os produtos que estão sendo colocados podem ser

testados logo ali, perto do local onde está os produtos ou serviços estão sendo anunciados.

O que gera uma série de fatores diferenciados em relação a publicidade real que acontece

em pôsteres ou em cartazes mundo a fora. Existem alguns novos dispositivos que são

capazes de fazer essa ligação mais rápida como, por exemplo, o QR code que leva a um

site dentro do cartaz.

Entretanto a publicidade no mundo fora de Rapture não gera a possibilidade quase

instantânea de teste de produtos.

Essa questão é muito importante para o fechamento das ideias que foram discutidas nos

capítulos anteriores, a publicidade de fato dentro dos jogos altera todo o contexto de um

jogo e não somente do game em si , mais sim da sua jogabilidade e como os seus jogadores

acabam por enxergar o mundo.

No próximo capítulo na conclusão do trabalho vamos retomar todas essas ideias de um

ponto de vista mais direto. E utilizar as análises dos pôsteres das publicidades dos anos

30 e 40 e de Bioshock para chegar a uma conclusão de como a publicidade pode afetar o

jogo como um meio assim como o seu o inverso.

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Observações finais: mantras do sentido na mecânica de

produção de mundo

iniciarmos nosso caminho interrogamo-nos acerca da presença da

publicidade no interior dos jogos e a sua íntima conexão com a história

dos jogos, as mecânicas e os desenlaces possíveis na jogabilidade. O

estudo de games, além de trabalhar programaticamente os conceitos

para uma comunidade (de fãs), também realiza estudos conjuntamente

com os desenvolvedores de jogos.

Tais estudos objetivam a difusão do jogo, os quais podem vir de diversas fontes, tais como

o mundo, a cultura e as mídias. Com o advento das ferramentas digitais os

desenvolvedores se tornaram cada vez mais capazes de se comunicar com os seus fãs.

Essa comunicação passa a ser cada vez mais direta e intensa devido às inovações digitais

que possibilitam uma comunicação mais rápida e dinâmica com qualquer outro ser

humano no globo. Os novos meios de comunicação, além de trazerem uma resposta

instantânea na comunicação entre as pessoas, trazem à tona a questão da velocidade, já

que a comunicação se torna cada vez mais enxuta em relação ao conteúdo a ser propagado

e a sua resposta.

Os jogos em muitos momentos se apropriam da possibilidade dessa comunicação em

tempo real para criar eventos e situações que são rápidos e inovadores em termos de

comunicação dentro dos jogos, e também entre a comunidade de jogadores.

As novas tecnologias estão, a cada dia, mais presentes dentro dos jogos digitais, o que

culmina em uma das questões criada com a vanguarda dentro dos jogos e está ligada à

convergência na era digital (Jenkins, 2008) . A convergência que está sendo discutida

Ao

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nesse momento tem haver com a centralização de vários objetos tecnológicos em um

único ponto (Manovich, The Language of New Media, 2002) Os jogos digitais acabam

se encontrando no meio desse ponto de troca, já que muitos dos meios nos quais eles se

encontram inseridos não têm somente como função a de jogar. Atualmente são

multiplataformas, como por exemplo, os consoles de última geração como o XBOX ONE

a qual é uma plataforma de jogos, uma central de multimídia, e um gerenciamento de

filmes e canais de TV simultâneos.

A tecnologia em si traz para a sociedade humana algumas questões que não eram

existentes antes da criação da computação (Negroponte, Being Digital, 1995). Um dos

grandes desafios que a tecnologia nos traz é a própria interação humana. No passado as

pessoas tinham uma certa obrigatoriedade de ter algum contato humano direito para

realizar algum tipo de função ou trabalho. Entretanto, a partir da criação da computação,

essa necessidade deixa de existir, o que acaba por criar uma série de problemas sociais

(Turkle, 1997) Aqueles que não conseguem se relacionar com os outros ou não se veem

inseridos em uma sociedade formal vivenciam problemas e conflitos por sua adaptação à

essa realidade essencialmente virtual.

A não necessidade de interação humana é um dos grandes problemas para a psique do ser

humano do século XX e XXI. As demandas por um conteúdo especial único, e inédito

para todos, fazem com que canais como NETFLIX e Halo cresçam no mundo. Tendo em

vista que hoje as pessoas desejam um maior nível de entretenimento no momento e hora

em que queiram assim consumir, conseguem nestes canais concretizar seu desejo e assim

tornam-se um público fiel.

A grande diferença desta era digital e das mídias digitais para as tradicionais está ligada

a questão da volatilidade com o seu meio. Os jogos têm essa capacidade, o que gera uma

grande possibilidade de customização e personalização, anteriormente não encontrado em

outras mídias.

O ser humano tem a necessidade de se sentir único, individualizado, e essa necessidade

faz com que cada vez mais as pessoas queiram poder viver como um ser único em um

mundo igualmente único e a tecnologia digital lhe provê essa capacidade.

A customização está em uma esfera global, pois todos os seres humanos têm a

necessidade de buscar por essa diferenciação, eles querem se sentir únicos e privilegiados.

Ao pensarmos em uma convergência entre a customização e a própria convergência de

meios digitais, se chega na questão da hipermídia, isto é, mídias que não tem uma única

finalidade, e que em realidade são entradas para outros conteúdos de outras mídias. A

hipermídia é uma das chaves da interação dentro do meio digital. Somente com a sua

criação e do entendimento das suas funções, as pessoas começam a entender como elas

podem navegar dentro desse grande mundo digital.

Desta forma os jogos, se utilizam dessa grande capacidade de convergência das

hipermídias para criar pontes entre mídias com as quais, aparentemente, não existe

qualquer tipo de conexão (Petry & Bairon, 2000).

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A era digital trás aos seres humanos a questão de como o homem pode encarar o seu

próprio desenvolvimento, como um ser pensante e como pode resolver suas questões que

estão no âmbito físico e não físico. Tal ocorre através da utilização de máquinas para

realizar ações do dia-a-dia. O próprio ser humano fica dependente dessas máquinas e

acaba por restringir o seu pensamento ao limite da máquina.

Outra questão que ocorre devido à era digital está ligada a psique do ser humano. As

pessoas acabam criando imagens de si próprias a fim de criar uma representação de si

mesmas. Esses avatares muitas vezes não correspondem às verdadeiras imagens das

pessoas em termos físicos, mentais, psicológico, financeiro e porque não, até de gênero.

Em um mundo digital, uma pessoa pode ser quem ela quiser, basta criar uma imagem que

lhe agrade, com a qual ela se identifique e começar a criar a sua história online.

Os jogos digitais trazem um dos grandes prazeres para os seus jogadores: a sensação de

vitória. Essa falsa sensação de dever cumprido é gerada a partir de uma necessidade que

a humanidade tem de sorver e vivenciar emoções, essas negativas ou positivas, mas que,

sobretudo, possam trazer ao corpo do indivíduo hormônios e reações químicas em seus

cérebros que possam lhes proporcionar prazer. (Murray, 2003)

A partir do momento que o jogo pode criar emoções adversas tais como frustração, dor,

agonia ou tristeza, ao vermos qualquer sinal de vitória, nossos corpos entram em um

estado de prazer que somente pode ser vivenciado com os jogos.

Na era digital existe, no entanto, um fenômeno que normalmente é esquecido dentro da

nossa grande caixa de imagens que vemos no dia a dia: a publicidade (Santos, Petry, &

Petry, 2014). É nesse sentido que as pessoas estão tão acostumadas a serem atingidas por

publicidades a todo o momento. Em alguns casos até se esquecem de que ela, a

publicidade, está ali, sempre objetivando mostrar algum produto, conceito ou serviço

novo. No entanto, existe um momento do dia em que não se quer nenhum tipo de

interrupção parada ou até mesmo desvio de atenção, e este momento se dá quando as

pessoas estão se divertindo.

Os jogos digitais proporcionam um momento de diversão, na qual o sujeito nada pensa a

não ser sobre o jogo. Contudo, nesse momento podem surgir publicidades dentro do jogo,

as quais evasivas, e que submetem o indivíduo a uma sensação de desconforto cognitivo,

especialmente nos jogos mobile. É nesse sentido que a publicidade intragame pode

provocar a sensação de desconforto para o jogador e, prejuízos para os produtores e os

anunciantes. É nesse sentindo que, através das novas tecnologias é possível entender cada

vez melhor o que o público alvo está procurando ou fazendo dentro da internet, através

de mecanismos como os cookies.

As ferramentas de entendimento ao consumidor estão presente também dentro dos jogos,

para os desenvolvedores poderem entender melhor quais são as tendências ou vontades

que o seu público alvo tem para o seu jogo.

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Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

A publicidade sempre foi vista como algo chato, que interferia na jogabilidade de um

jogo digital, por meio das propagandas que pulavam no seu colo no meio do jogo. Então

as empresas de marketing que eram responsáveis pelos anunciantes viram-se forçadas a

pensar e criar ações que fossem menos invasivas e que se misturassem aos elementos do

jogo.

A partir desse momento se criou a publicidade inserida dentro do jogo, buscando adequá-

la ao contexto da história e ambiente intrajogo. Essas ações tendem a acontecer dentro de

produtos que são direcionados dentro do jogo, como por exemplo, bolas patrocinadas,

chuteiras, garrafas com logotipos, outdoors no mundo do jogo e, finalmente, como

elemento referencial fundamental da própria narrativa do jogo, tal como mostramos no

jogo Bioshock, em que os pôsteres e outdoors trabalham conceitos da história a

progressão do jogador e a identificação de produtos intrajogo disponíveis ao jogador.

Esse tipo de ação é denominada em inglês de in-game-advertising, vamos chamá-la de

ações de marketing dentro dos jogos.

O tema central dessa dissertação foi este assunto o qual é um dos pontos centrais de

análise do caso Bioshock.

As ações de marketing cresceram muito nos últimos anos, como já vimos anteriormente,

os primeiros gêneros a utilizar a publicidade como um aumento de realidade foram os

simuladores de esportes, sobretudo os jogos de futebol, já que o seu público não só estava

acostumado com as placas de publicidade ao fundo das partidas, como também elas

contribuíram para reforçar o sentimento de presença e a verossimilhança intrajogo.

Essas placas foram inseridas como uma forma de simulação da realidade, considerando-

se que essas ações já ocorrem no mundo real. Sendo assim algumas marcas que são

patrocinadoras de times reais nos gramados conseguiram inserir as publicidades também

dentro dos jogos de forma natural, aceitável, agradável e integrante.

Existe também outra forma de publicidade com os jogos: são os jogos feitos para as

marcas, isto é, jogos que são desenvolvidos por completo para marcas, em função de

alguns produtos ou marcas para que o público conheça melhor ou se divirta com a sua

marca favorita.

Os in-game-advetising são as melhores ações de marketing que uma empresa pode

realizar de um produto ou serviço dentro dos meios digitais, já que os serviços ou produtos

que estão sendo anunciados podem ser recriados em um ambiente em que a função do

mesmo seja a mais real possível.

Os Jogos eletrônicos são vistos como uma grande oportunidade para as grandes empresas

divulgarem os seus produtos ou serviços para esse grupo especial de pessoas, as que

jogam os jogos.

Página 85

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

O nível de interação com a publicidade nos jogos pode ser caracterizado em três grandes

grupos:

Integração ilustrativa: ocorre quando o próprio produto tem um papel no gameplay.

Um jogo de aventura Lego utiliza personagens Lego e tem um relativo sucesso junto ao

público, principalmente os que gostam dos brinquedos Lego.

Interação associativa: quando a imagem da marca é reforçada pelo conteúdo ou tema do

jogo e está disposta no cenário do game (logo de produto em cena).

Um jogo de futebol pode ser patrocinado por uma ou mais empresas, e seus logotipos e

demais materiais de propaganda podem estar espalhados no mundo digital do jogo, nas

camisetas dos jogadores, nas placas do gramado, em cartazes, em outdoors dos estádios,

etc.

Integração demonstrativa: é tido como o mais alto nível de integração da marca.

Ela ocorre somente quando é permitido ao jogador experimentar o produto em seu

contexto natural, reproduzido no ambiente do jogo. Um determinado produto pode estar

em um jogo e ser utilizado pelo jogador em seu estado natural.

O nosso foco está ligado à interação associativa, no qual as empresas querem ser

vinculadas a um jogo através de imagens dos seus produtos.

O jogo que foi analisado para entendermos melhor as ações de marketing dentro do jogo

é Bioshock. Levine desenvolve uma crítica do pensamento objetivista da filósofa russo-

americana Ayn Rand, na qual se postulava uma filosofia personalista, ao modo do

american way of life. Assim, no contexto de uma proposta lúdico-crítica, o jogo estrutura

grande parte de seu conteúdo através da inserção de pôsteres e flyers no interior do

ambiente de jogo e, totalmente inseridos e imersos na narrativa e estética do jogo.

Nossa abordagem dos jogos mostrou que suas questões são importantes para entender o

cenário conceitual do mesmo e, assim, um dos principais pontos do estudo incidiu na

análise dos pôsteres, considerando que a publicidade que ocorre dentro do jogo está ligada

a questão da publicidade e marketing em jogos digitais, já anteriormente explicitada.

Ora, cada um dos pôsteres traz consigo uma historia única, o seu desenho, e ao seu redor

trazem histórias específicas que o jogo retrata. Caso o jogador tenha um maior cuidado e

atenção ao jogar, começará a entender que os pôsteres têm uma ligação com a história. O

que ocorre é que cada vez que o jogador acha um pôster que tem uma imagem de algum

produto dentro dele, esse produto está perto do pôster, sendo assim, vale a pena ir atrás

desses símbolos.

A partir desse momento vamos fazer uma análise somente da questão dos pôsteres, pois

cada imagem que aparece dentro do jogo tem uma história e uma capacidade de retratar

algo que acontece em seu mundo fantástico.

O primeiro aspecto de comparação é a arte em que foi baseada para a criação desses

pôsteres. Após uma pesquisa de campo, se chega a conclusão de que muitos dos pôsteres

Página 86

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são baseados em elementos reais da época do jogo, como já foi demonstrado

anteriormente. A segunda grande guerra foi um ponto que deu partida para arte das

imagens.

A tecnologia que estava em alta durante esse período era a impressa, sendo assim toda a

matéria era impressa e gerava um grande impacto. Desta forma a tecnologia da época foi

essencial para as obras.

Outro aspecto é a intenção de comando: todos os pôsteres que foram mostrados carregam

em si essa mensagem, a intenção de ordem, que pode ser visto nos imperativos faça, mate

ou não morra. As mensagens são impositivas o que gera uma reação à mensagem de

necessidade para o interlocutor.

Essas mensagens sempre geram uma reação, sendo assim os pôsteres são ótimos

instrumentos de promoção de mudanças dentro do jogo. E no caso do mundo real, para

os jovens, um ponto de apoio para aqueles que estavam na guerra.

O meio político certamente utilizou dessas mesmas características durante a guerra. Os

pôsteres da propaganda tanto americana quanto nazista eram vistos como grande

publicidade para ambos os lados.

Esse tipo de imagem foi trazida para dentro do jogo, o que acaba gerando um senso de

realidade ainda maior, contribuindo para a produção de verossimilhança ao contexto,

narrativa e jogabilidade dentro do jogo.

Os pôsteres também trazem uma proposta de desenvolvimento ao jogo. Todas as ações

que estão dentro do mesmo são incorporadas ao jogo, e em especial ao seu redor, como

já foi dito anteriormente.

Os símbolos e signos que estão dentro de cada pôster pode ser entendido a partir do estudo

de Semiótica de Santaella e Pierce.

A partir da análise anterior que nos leva aos signos do jogo, ligados ao Legi-

SignoLegiSino Indicativo Dicente, entendemos que para o receptor das imagens possa

entender o que se passa em seu interior, ele deve entender cada símbolo, e imagem que

está dentro do pôster.

A relação tempo e espaço é uma das questões importantes para o jogador dentro de

Bioshock, já que o jogo se passa em um local limitado e as dicas que são dadas pelos

pôsteres devem ser levadas em conta. Cada imagem e signo deve ser estudada a fundo

para que o jogador possa ter uma melhor compreensão do mundo em sua volta.

A partir desse entendimento pode-se chegar a algumas conclusões no que se diz respeito

aos pôsteres em Bioshock. Cada um deles não são somente signos e meras imagens, pois

as publicidades tem uma função muito além da mera função de promover algo por

promover. As imagens são ativadores de ações, provocadores de reações, que podem e

vão levar a um tipo diferenciado de ações.

Os poderes que estão dentro dos pôsteres começam a aparecer a sua volta, isto é, cada

vez que se acha uma imagem se pode achar algo a mais dentro do jogo.

Página 87

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O que começa a ser importante para o jogador é a análise do mundo à sua volta. Como já

mencionado anteriormente, essas questões passam a ser de importância fundamental para

a melhoria da jogabilidade do jogo.

A narrativa do jogo faz com que o seu envolvimento com o próprio jogador seja cada vez

maior, cada pessoa que entra em seu mundo fica mais interessada devido ao alto poder da

sua história, que é feita com muito cuidado e com um design imagético muito grande.

Ao fazer a análise das imagens dos pôsteres em um teor artístico como foi feito

anteriormente, pode-se chegar à conclusão que em termos de arte muito dos pôsteres têm

uma coloração e um estilo além da questão da guerra, enveredam para uma esfera mais

pop, que estaria ligada a Andy Wharol. Ainda mais quando se pensa nas caricaturas que

aparecem dentro dos pôsteres, pois são coloridas e muito bem desenhadas.

A Art Deco é uma das ações de arte que mais aparecem dentro do jogo em termos de

design de imagem e de composição da arquitetura. Outro ponto que pode ser comparado

com esse movimento são alguns dos desenhos que aparecem dentro do jogo, como já foi

demonstrado.

É importante citar esse movimento novamente, pois ele foi um dos principais movimentos

na Europa durante o período dos anos 20 a 40. Os pôsteres que contêm a maior

demonstração Deco, são aqueles que têm um teor menos político e mais demonstração de

poder.

As cores fortes são algo muito importante para esse movimento artístico, sendo assim,

esses pôsteres podem ser comparados a arte de Warhol, por outro lado, sua principal

diferença é a questão das figuras quadradas que aparecem dentro da imagem.

O jogo tem uma grande força artística, já que o seu criador Levine tem um cuidado e uma

grande apreciação pela arte em geral.

A semelhança de obras já existentes como o Empire State Building em Nova Iorque e

algumas das artes decorativas dentro do jogo são extremamente semelhantes.

É nesse sentido que uma produção narrativa, estética e de jogabilidade pode participar

em uma dramaturgia na qual elementos de publicidade (in game) também podem, não

somente ser utilizados mas, como mostramos, serem fundamentais.

*

Os jogos digitais em geral, por serem algo que está em grande crescimento, utilizam a

arte como ponto de vista para se basearem e crescerem. A ideia de utilizar da arte de

outras mídias dentro dos jogos acaba por criar uma imagem muito semelhante com o que

ocorria dentro do cinema, quando este se emprestava de ações do teatro para serem

utilizadas no cinema.

A revolução e a mudança da arte como arte foi um dos principais mantras da Art Deco, e

por isso essa arte é muito bem inserida dentro do jogo, já que uma das suas ideias

principais é a criação de uma nova sociedade livre de qualquer limitação.

Página 88

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A conclusão então que se pode chegar a partir do entendimento de todos esses pontos de

vista, da arte, da publicidade e do marketing, é de que as ações de marketing dentro dos

jogos são fundamentais para que os jogadores possam ter uma nova interação com o que

ocorre dentro dele. Os jogos digitais cada vez mais utilizam a arte como um meio de

demonstrar o sentimento do que está acontecendo dentro da sua história, lhe conferindo

verossimilitude e autenticidade, enredando o jogador em sua teia.

A publicidade tem a capacidade de passar essa história quando associada aos princípios

mostrados na presente pesquisa, a de mostrar questões importantes com as quais o jogador

possa se identificar e passar para ele, ao mesmo tempo, um conteúdo único e relevante ao

jogo, e ao mesmo tempo para o anunciante que está dentro da publicidade, caso exista um

anunciante real. No caso estudado a publicidade se torna uma arma do jogador para poder

desvendar os enigmas e os acontecimentos que ocorrem no jogo.

Em um mundo em constante transformação e aceleramento tecnológico, como mostrou-

nos Negroponte e, como foi construído por Levine em Bioshock, a crítica da racionalidade

pode estar associada a peças do entretenimento, tal como anteriormente na história o foi

feito por outros autores, como Brecht. Assim, como um dramaturgo dos games, ao modo

brechtiano, Levine conduz seu público para a posição ativa de uma dramaturgia do sujeito

no social. Como bem colocou nosso orientador em várias de suas aulas, também nos

games vale a premissa: “... da nossa condição de Sujeitos somos todos responsáveis”.

Talvez aí tenhamos algo a aprender, para depois, ensinarmos.

Paulicéia, março de 2016

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Página 93

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

ANEXOS

Página 94

Publicidade e Jogos Digitais Rafael Giuzio dos Santos

Apresentação do conceito de Advergames e focando no in-game-adverting

Rafael Giuzio dos Santos1, Arlete dos Santos Petry2 e Luís Carlos Petry3

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PPG Tecnologias da Inteligência e

Design Digital, Brasil1;3; - ECA-USP, Brasil / Universidade de Toronto, Canadá2

Figura13: Publicidade intrínseca em Bioshock.

Abstract

A proposta desse estudo está relacionada a mudança dos jogos em relação ao in-game-

advertising, o advergame e como as empresas de publicidade e desenvolvedores de jogos

se utilizam da publicidade. A partir desse entendimento temos o intuito de propor

soluções para que as publicidades possam ser aceitas pelos gamers dentro dos jogos (in-

game-advertising) e como uma nova mídia para as corporações. O artigo apresenta a

perspectiva da introdução de mídia publicitária dentro dos jogos (in-game-advertising)

alinhada e participando como personagem no próprio roteiro, fornecendo elementos que

possam vir a produzir verossimilhança ao mundo do jogo e sua à narrativa. Discute

também os pressupostos conceituais da perspectiva do in-game-advertising com base em

bibliografia de pesquisas que relacionam a publicidade em jogos, confrontando-as com

os pontos de vista dos designers de jogos. Como caso modelar toma o jogo Bioshock,

mostrando como a estratégia do in-game-advertising foi nele utilizada, como ele se

estrutura como uma personagem de jogo e participa de modo fundamental da própria

narrativa. Além disso, aplica o corpo teórico delineado para analisar a qualidade do

trabalho desenvolvido no caso modelar, concluindo por uma perspectiva organizada e

amadurecida de colocar a publicidade integrada nos jogos digitais sem desconsiderar as

necessidades do design e dos fãs do jogo.

Palavras-chave: Advergames, In-game-advertising, Bioshock, Marketing 3.0, Socialnomics, games.

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Contato dos Autores: Rafael Giuzio dos Santos:

[email protected];

Arlete dos Santos Petry:

[email protected];

Luís Carlos Petry:

[email protected].

1. Introdução

A proposta do estudo está relacionada com a mudança dos jogos em relação ao in-game-

advertising e o advergame e como as empresas de publicidade e desenvolvedores de jogos

se utilizam da publicidade em si.

A partir desse entendimento se propor uma solução para que as publicidades possam ser

aceitas pelos gamers dentro dos jogos (in-game-advertising).

O problema tem como base a falta de entendimento de como o consumidor de jogos, o

gamer, entende a publicidade e como a mesma afeta o seu entretenimento dentro do jogo:

“em pesquisa de Nelson, Keum, and Yaors (2004), foi identificado que a aqueles que são

avessos a publicidade em geral também o são em relação a publicidade in games”

Um dos obstáculos a se vencer é a assimilação da proposta de uma nova visão para

empresas que desenvolvem games é um dos obstáculos a se vencer. A partir do momento

em que compreendam que o seu produto não é somente uma ferramenta de

entretenimento, mas sim um meio que tem poder de interação social para com seus

jogadores.

Buscaremos respostas para perguntas como: como as personas dos jogadores afetam os

games? Quais são as linguagens dos games e como as suas histórias são formadas?

Os games em geral tem uma publicidade que comparada a outros produtos e serviços é

algo ainda muito limitado. Por que isso ocorre?

A publicidade inserida nos games, in-game-advertising , ainda é muito fraca em termos

de investimento e incipiente em termos de capacidade de visibilidade, pois, somente

algumas marcas em alguns jogos estão se utilizando dessa grande arma. Por quê?

Quanto ao marketing de Co-Criação, buscaremos responder indagações tais como, por

que as empresas interessadas em jogos não fazem uma criação de produtos fictícios criado

por jogadores para a vida real? Como exemplo chuteiras da Nike customizadas no FIFA.

A in-game-advertising, no momento, se utiliza de atualizações ou pacotes de itens para

ter um tipo de interação com o jogador. Caso a marca possa ir além disso, o que mais

poderia ser feito?

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2. Apresentação do conceito de advergame e focando no in-game-advertising

Neste artigo pretendemos discutir a mudança que o jogo Bioshock trouxe para a

publicidade dentro dos jogos, in-game-advertising, e como as novas técnicas de

marketing podem ajudar desenvolvedores a criar novas ferramentas e publicidades que

sejam mais aceitas pelo público dos jogos digitais. Utilizando autores como Philip Kotler,

Lev Manovich , Janet Murray e Don Tapscott iremos discutir como uma publicidade

assertiva pode ser válida para o mercado de games.

O primeiro ponto a ser estudado, como fenômeno global, e de como os jogos se mostram

não como um mero fenômeno passageiro, mas sim como um genuíno objeto cultural

(Manovich, 2001) capaz de determinar e influenciar vários segmentos da cultura

contemporânea, principalmente a partir dos anos noventa (Petry & Petry, 2010). Assim

temos que entender que os jogos estão na vanguarda do objeto cultural digital.

Partindo da ideia de que os jogos se constituem por objetos culturais digitais legítimos

somos levados a observar que ao mesmo tempo eles designam e expressam formas do

pensar e sentir contemporâneos que se estruturam como forma de vida (Wittgenstein

1945).

Nos introduzimos em um mundo completamente imersivo como ambientes arquitetônicos

para a morada humana construindo espaços psíquicos de design como corpos de diálogo

estético e mental entre sujeitos, página, cenário, arte como simulação e emulação de

novos espaços fílmicos e digitais (ciberespaço)(Petry, 2013).

O game atualmente está encaixado em uma categoria de hipermídia, como foi analisada

pela Arlete Petry em seu gameplay Espaço navegável, no qual ela caracteriza a

hipermídia, como algo que já nasce híbrida em linguagens tecnológicas, implicação de

varias mídias, grande potencial sintético comunicativo e participação do usuário.

O game está ligado a todas essas definições, sendo que as que mais afetam os games na

atualidade são o grande potencial sintético comunicativo e a participação do usuário na

tomada da decisão. Esse acontecimento supracitado ocorre graças a possibilidade do

usuário de escolher o seu próprio caminho dentro do jogo, existindo várias possibilidades

possíveis.

Segundo Michel de Certeau (1984), “os produtos definem a estrutura básica de um objeto,

e lançam alguns exemplos e as ferramentas para permitir aos consumidores que criem as

suas próprias versões, partilhando-as com outros consumidores”.

Sendo assim, um jogo que tem a possibilidade de uma escolha no seu final, ou em algum

item que afeta o jogo, acaba gerando um vínculo maior com o seu objeto afetado, no caso

os jogadores.

A publicidade se apropriou dos jogos e criou duas categorias de publicidade para os

games, o advergame, que consiste na criação de um jogo no qual a marca ou produto

costuma ser o aspecto central da trama. Como, por exemplo, o Burger King, do Xbox 360

ou Pepsi Invaders do Atari.

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Mesmo não apresentando uma larga eficácia na construção do conhecimento de novos

produtos, os advergames se colocam uma posição de convergentes com a ideia de

consumo produtivo (Calabrese 1987)

Em termos gerais os advergames são híbridos, pois possuem um propósito específico de

venda de um produto e ao mesmo tempo um propósito lúdico. (Petry, 2013).

Os advergames com isso conseguem criar uma quebra entre o que se pode considerar

uma publicidade, já que o que o jogador está vivenciado é uma construção lúdica de um

produto através da publicidade.

A segunda categoria que a publicidade criou para afetar os games foi o in-game-

advertising, que se pode chamar de publicidade dentro do jogo.

Um dos casos de maior sucesso na atualidade são os jogos de esportes como FIFA e NBA,

que contêm publicidade intrínseca dentro do jogo, contudo o jogador aceita esse tipo de

propaganda, pois no mundo real do esporte existe esse tipo de ação na beira do campo o

no estádio, o que leva a publicidade in-game-advertising aumentar a veracidade do jogo.

Contudo em pesquisa de Nelson, Keum, and Yaors (2004), foi identificado que a aqueles

que são avessos a publicidade em geral também o são em relação a publicidade in games.

O que naturalmente cria um problema muito grande para a indústria de games.

A estética dos jogos está diretamente relacionada com seu aspecto sinestésico e apático,

no qual cada estímulo deve reforçar a experiência proposta pelo criador do jogo.

Deve-se sempre lembrar que a ideia de estética em um game está diretamente relacionada

com o conceito de mundo digital, dentro do qual o jogador irá desenvolver uma vida

digital.

O uso de qualquer elemento no game de forma imprópria ou desruptiva, para

simplesmente “valorizar” somente um produto, brand ou target, produz nos jogadores

uma forte tendência a rejeição do advergame (Hernandez et all 2004) e do in-game-

advertising.

Hernandez criou uma categorizarão da publicidade dentro do jogo, ele a dividiu em três

níveis.

Integração ilustrativa: ocorre quando o próprio produto tem um papel no gameplay.

Um jogo de aventura Lego utiliza personagens Lego e tem um relativo sucesso junto ao

público, principalmente dos que gostam dos brinquedos Lego.

Interação associativa: quando a imagem de marca é reforçada pelo conteúdo ou tema do

jogo e está disposta no cenário do game (logo de produto em cena).

Um jogo de futebol muito bem pode ser patrocinado por uma ou mais empresas, e seus

logotipos e demais materiais de propaganda podem estar espalhados no mundo digital do

jogo, nas camisetas dos jogadores, nas placas do gramado, em cartazes, em outdoors dos

estádios, etc.

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Integração demonstrativa: é tido como o mais alto nível de integração da marca. Ela

ocorre somente quando é permitido ao jogador experimentar o produto em seu contexto

natural, reproduzido no ambiente do jogo. Um determinado produto pode estar em um

jogo e ser utilizado pelo jogador em seu estado natural.

Então o produto está integrado na estética-mundo-narrativa do jogo e não irá produzir

nenhuma ruptura

Como argumenta Winkler e Buckner, só dessa forma, com a integração demonstrativa, é

que o jogador pode interagir com as características do produto, para "viver e sentir" dentro

de seus limites virtuais, ou para selecionar a partir de uma gama de produtos.

3. Apresentação do jogo

Bioshock () é uma série FPS produzida pela Irrational Games (na altura, com o nome 2K

Boston) e distribuído pela 2K Games. Foi lançado para as plataformas Pc e Xbox 360 em

Agosto de 2007.

O conceito para o jogo foi criado por Ken Levine, diretor criativo da Irrational Games,

baseado em ideias do Objetivismo (como descrito pela filósofa russo-americana Ayn

Rand) enquanto incorpora influências de outros autores como George Orwell e Aldous

Huxley.

O jogo é considerado um sucessor espiritual da série System Shock, onde muitos da

equipe da Irrational Games, incluindo Levine, já tinham trabalhado.

A história de Bioshock decorre em 1960, no qual o jogador controla Jack, depois do seu

avião cair no oceano, junto a um terminal batisférico que leva à cidade subaquática de

Rapture. Como na Figura 1 se mostra o jogo tem muita ação

Construída pelo magnata Andrew Ryan, a cidade tinha como objetivo inicial ser uma

utopia isolada, mas a descoberta do ADAM, um plasmídeo que dá poderes sobre-

humanos, fez com que a cidade entrasse em declínio turbulento.

Jack tenta encontrar uma maneira de escapar, lutando contra enormes quantidades de

inimigos obcecados por ADAM, como os mortíferos Big Daddies, enquanto também se

encontra com alguns humanos sãos e através deles acaba eventualmente por aprender

mais sobre o passado de Rapture.

O jogador, como Jack, consegue derrotar os inimigos com o uso de várias armas,

utilizando plasmídeos que lhe dá poderes únicos ou fazendo com que as próprias defesas

da cidade se virem contra os seus habitantes.

O jogo inclui elementos de survival horror (horror de sobrevivência) e de jogos em role-

playing (RPG), dando ao jogador diferentes opções ao confrontar-se com inimigos como

disfarçar-se bem como escolhas morais entre matar ou salvar personagens.

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O jogo em si, trata do tema da transformação da humanidade, para realizar os feitos e os

desejos necessários de uma sociedade, aparentemente perfeita, em termos de vivência

social.

A partir das mudanças do DNA dos seus indivíduos, essa sociedade entra em colapso,

pois começa uma busca desenfreada para um tipo de DNA.

A transformação que o jogador de Bioshock sofre a cada momento que ele descobre um

poder novo, se pode fazer um paralelo com o conceito de transformação porposto por

Murray(2003), no qual, a cada modificação da personagem no jogo, as próprias condições

do jogos e da jogabilidade se alteram profundamente.

Nesta narrativa a personagem muda conforme vão se avançado e descobrindo novos itens,

e novas categorias. Bioshock se utiliza desse mesmo molde para passar a ideia de que a

sociedade em que o jogador vive, e a que vivemos também está em uma mudança brusca,

que pode vir.

Figura 2 Ação de tiro

3.1 As formas de in-game-advertising presentes no Bioschok

Em muitos jogos da atualidade a propaganda é oculta ou simplesmente inexistente, porém

em Bioshock, a publicidade é colocada como um elemento diferenciado para as ações do

jogador.

Como já foi citado anteriormente este tipo de ação do Bioshock no qual o gameplay usa

da publicidade para vender produtos dentro do jogo foi denominada integração ilustrativa,

já que ela ilustra com a publicidade uma ação do jogo, como por exemplo os panfletos no

jogo que mostram produtos do próprio como podemos ver na Figura 2:

Além da panfletagem, utilizada dentro do jogo, o rádio e a TV também são grandes

aliados para uma publicidade interna dos acontecimentos, dicas e de possíveis locais de

armas do jogo, como mostra a Figura 3.

As formas de in-game-advertising, de Bioshock, remetem à época e ao cenário

ambientado nos anos 50/ 60 em uma época em que a publicidade estava em expansão nos

EUA.

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O estilo de publicidade desta época tem uma ligação íntima com artistas modernistas

como Andy Worhol, como mostra a Figura 4, que é uma das publicidades mais

conhecidas dos anos 60 (1962).

Figura 3: Injeção de Adam

A publicidade como forma de arte, no caso da lata de ensopado, é algo muito importante

para o entendimento do que está sendo analisado neste artigo, pois em todo momento que

a publicidade se destaca como algo chato ou invasivo ela perder o seu valor para um meio

tão poético e com tantas mensagens que são os games.

Os desenvolvedores de Bioshock encontraram um meio de fazer com que a publicidade

seja parte do mapa para que o jogador não se sinta afetado por ela diretamente, mesmo a

publicidade não sendo de um produto real, ela poderia ser muito corrosiva ao meio do

jogo. A junção da estética e da narrativa em um gameplay é traduzida pelo jogador como

a experiência do jogo, e que pode ser sempre vivenciada de modo diverso e divertido.

Figura 4

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O que leva ao jogador tem uma experiência de jogo diferenciada em relação ao jogo

comum, no qual a estética do jogo, existe somente para criar algo pelo ao olhar.

Figura 5

3.2 A mídia de propaganda (outdoor e posters) como estrutura temática e como personagem em Bioshock

A mídia se utiliza da propaganda como um meio de comunicação com o seu público-alvo,

para que a propaganda seja efetiva o jogador precisa estar em um âmbito emocional no

qual a publicidade seja algo intrínseco, pois somente assim o in-game-advertising pode

ser uma expansão da vida do sujeito jogador.

No caso de Bioshock, a propaganda é um dos personagens principais do jogo, tendo em

vista que a publicidade altera o rumo do jogo em si.

Se jogar é ser jogado dentro do jogo, um bom in-game-advertising deve ser capaz de

imergir no mundo do jogo para poder atingir todo o seu potencial.

NegroPonte, no seu livro Ser digital, explora a possibilidade de como o ser humano, se

demonstra como um ser digital, isto é, como as pessoas se representam dentro de uma

sociedade digital.

Esta representação está cada vez mais presente na nossa sociedade e em nossas relações,

tendo em vista que a sociedade moderna vive uma revolução digital como nunca antes

observada na história da humanidade.

Um dos apontamentos de Manovich em relação ao autor Micheal de Certeau, diz que os

produtos definem a estrutura básica de um objeto e lançam alguns exemplos e ferramentas

para permitir aos consumidores que criar as suas próprias versões, partilhando as com

outros consumidores.

Essas possibilidades de expressão e criação vinda dos próprios jogadores, está muito

presente no universo dos jogos de MMORPG, pois nesse estilo os jogadores tem a

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possibilidade de criar mundos, historias e fantasias a partir da sua criatividade, o que torna

a experiência do jogar muito mais prazerosa para o jogador.

Já que o mesmo se sente parte do universo que o cerca e tem a possibilidade de altera-lo

ao seu desejo.

Experiências como do Bioshock mostram que uma publicidade colocada dentro de um

meio ambiente no qual a publicidade não se destaca é uma solução para as empresas que

tem interesse em criar uma publicidade dentro dos jogos, e com isso gerar um rendimento

extra para desenvolvê-la.

4.0 Aspectos conceituais da publicidade nos games

A pergunta que surge seria: como a indústria poderia iniciar as ações de in-game-

advertising, e os gamers, que normalmente não são tão favoráveis a publicidade podem

ser um diferencial para a publicidade.

A resposta está na sociedade atual. Existem muitos estudos sobre como a colaboração de

massa pode melhorar as empresas e os negócios. Um dos autores que utilizado como base,

Don Tapscott, escreveu em seu livro Wikinomics como a colaboração em massa pode

mudar seu negócio.

Neste livro é exposta a ideia de que todos os trabalhos feitos em colaboração com o seu

consumer pode dar mais certo do que somente uma imposição.

A publicidade está evoluindo em termos de ação a cada nova criação tecnológica, em

termos de convergência digital, como o autor Don Tapscott demonstrou no seu livro já

citado anteriormente nesse artigo.

Outro ponto que se deve levar em conta é a ideia da interação demonstrativa herdada de

Hernandez, que propõe que somente uma utilização total de um produto online, na sua

função igual a vida real, a publicidade poderia ser aceita pelos gamers.

Existem jogos famosos que se utilizam dessa feramente como o Second Life, que se

utilizou da criação dos próprios jogadores para criar um mundo a parte do real, com regras

próprias e leis únicas.

Uma empresa como a Coca-cola por exemplo pode se utilizar de games, para demonstrar

a ideia da empresa, ou até mesmo de divulgação de uma campanha publicitaria.

A Coca- cola por exemplo é sinônimo de alegria de bons momentos, um jogo como

Second Life por exemplo poderia ter usado a mesma para demonstrar como o produto faz

as pessoas felizes, e ao usuário testar o produto no meio digital ele desenvolve uma

associação a marca, e a mesma pode vir a se concretizar no mundo real, como se mostra

na Figura 5 que está abaixo.

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Figura 6

Philip Kotler (2010) em seu ultimo livro Marketing 3.0 expõe a necessidade das empresas

criarem produtos junto com os seus usuários, pois atualmente o usuário não quer somente

algo individual como no passado, ele quer participar de todo o processo, da criação do

personagem a exploração do mundo.

Sendo assim, algumas das ações que estão acontecendo na área da publicidade tem uma

correlação com a ação social das pessoas online.

Muitas das questões que estão sendo discutidas em relação a publicidade subversiva, isto

é, uma publicidade que afeta o seu consumidor sem que o mesmo entenda que esse

conteúdo seja publicitário, está sendo amplamente estudada por empresas que vem que

esse mercado será um dos grandes pontos chaves para um novo meio de comunicação

diferenciado.

Como é demonstrado na Figura 6

Está nova visão do Marketing 3.0 têm o entendimento de que o seu consumidor é muito

sensível as mudanças, e entende cada vez mais como a sua compra, e a sua opinião como

usuário/ consumidor pode afetar a marca, e que os jogos estão sendo e são cada vez mais

uma força para uma marca atingir o seu publico – alvo.

Uma empresa de inovação, como por exemplo a Ubisoft, tem os seus jogos como os mais

bem dirigidos e inovadores do mercado, uma marca que entenda como esse

posicionamento de jogos como uma plataforma digital diferenciada, deveria se utilizar

dos jogos para promover os seus produtos

O marketing dentro dos jogos está ligado a como o consumidor entende as mudanças dos

meios que os jogos estão sendo propagados e como estes jogos afetam a marca e como o

consumidor pode mudar esse entendimento.

Em termos de conceito de marketing, os advergames e os in-game-advertising, ainda são

temas pouco explorados, pois a falta de conhecimento do assunto, o alto índice de

publicidade não intrínseca ao game, isto é, uma publicidade invasiva e perturbadora, faz

com que esses temas sejam esquecidos pelas empresas em geral.

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Figura 7

Conclusão

A partir dos argumentos expostos a conclusão que se pode entender desta análise está

ligada a questão de como o gamer pode se aprofundar e imergir na publicidade: como um

objeto diferencial para o entendimento do Gameplay e das ações do jogo.

A publicidade em si, pode se tornar algo tão comum para o jogador, o gamer, que ela

passa a ser algo essencial para uma melhor “jogabilidade”. Com o Bioshock, o in-game-

advertising, entra como um guia para o jogador achar itens, os quais são importantes para

a sua continuidade no jogo.

Atualmente a publicidade inserida dentro dos games, se tornou algo comum nas

categorias de jogos de esporte, como futebol e automobilismo, pois esses esportes têm

uma ligação intima com a publicidade. Sendo assim um jogo que não demonstrar a

publicidade de um outdoor dentro do estádio ou de uma pista de corrida, é considerado

infiéis já que esses ambientes estão acostumados com a publicidade inserida em suas

transmissões.

A publicidade dentro dos jogos não é algo novo, pelo contrário, já foi feita em vários

momentos ao longo dos anos. Contudo a inserção da publicidade como um objeto

modificador do jogo se apresenta com maior propriedade no caso do Bioshock e ainda há

uma considerável margem para crescimento, expansão e aprofundamento dessa nova

ferramenta midiática.

Sendo assim, um case como Bioshock, deve ser levado em conta no momento em que um

desenvolvedor está criando um novo game. Pois, a publicidade inserida nesse

ciberespaço, que o jogo está colocado, cria uma possibilidade quase sem limites para

empresas anunciarem produtos que atingem o público-alvo do jogo em questão, a questão

primordial agora é como realizá-lo de forma não-invasiva e natural aos olhos do gamer.

O espaço navegável em que o jogador transita, estará em constante mudança já que cada

vez mais os games estão ligados as redes sociais como Facebook , Linkedin e Twitter.

Anteriormente antes das redes sociais o espaço era limitado já que o jogador conseguiria

andar e navegar somente dentro do espaço criado pelo autor do jogo, contudo como foi

dito anteriormente com o advento das redes sociais esse espaço muda.

O jogador não se limita ao espaço “físico” do jogo, o espaço que o jogador transita está

presente em todos os locais que o jogo está presente.

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Sendo assim possibilitando ao desenvolvedor do jogo saber quem exatamente é o seu

jogador, e como o mesmo interage dentro da sociedade em que vive.

Essa ponte gerada pelas mídias sociais, se faz capaz de criar ações e acontecimentos que

anteriormente não seriam imagináveis, como por exemplo no jogo Watch Dogs, que um

jogador se utilizando de um smart phone ou tablete é convidado a interagir e modificar o

jogo de outros usurários através de recursos disponibilizados pelo desenvolvedor do jogo.

Um Xbox One feito pela Microsoft atualmente é visto como uma central de

entretenimento de filmes, e de jogos, contudo no futuro próximo uma ferramenta como o

Xbox One, será enxergada como uma ferramenta de marketing, capaz de atingir o seu

público-alvo tão bem quanto uma ação feita nas redes sociais.

Sendo assim um usuário de consoles de ultima geração como Xbox One ou Playstation

4, tem em suas mãos um aparelho capaz de suprir todos os desafios e necessidades de

uma sociedade moderna que vive conectadas as redes sociais todos os segundos.

Atualmente existe um grande esforço por partes dos defensores dos games, em evitar que

a publicidade invada o espaço do jogo.

Entretanto essa invasão tende a ocorrer de modo crescente, pois como foi citado

anteriormente os produtores de jogos, estão enxergando que o seu produto cada vez mais

tem o potencial de mídia como foi enxergado no cinema no inicio do século XIX.

Em linhas gerias se pode dizer que a publicidade e as empresas de conteúdo digital ainda

estão entendendo como os consoles serão um dos principais meios de comunicação entre

o seu público-alvo e uma possível marca parceira.

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Co-Criação : O novo modelo de negócio Rafael Giuzio dos Santos68, Luis Carlos Petry69,

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo ( PUC –SP)

Resumo:

O artigo apresenta o conceito de co-criação e como ele está afetando atualmente as

empresas de jogos. Entendido como o conceito de arte participativa ou instalação de

arte, o conceito de co-criação encontrava-se em franca exposição nos anos 1950. A

abordagem referencia-se ao pensamento de McLuhan acerca dos mass media, o qual nos

mostra que a arte participativa, o meio influencia a mensagem, construindo novas

possibilidades de co-participação e co-produção, dentro da perceptiva da cultura

participativo-colaborativa. Finaliza com uma análise do mundo Wiki intimamente ligado

ao universo co-criativo e como este novo mundo aberto pode afetar o mundo dos negócios

nos games e oferecer novas e flexíveis possibilidades para os produtores

Palavras chave: game, marketing, negócios criativos, co-criação, colaborativo, arte

Abstract:

This article presents the concept of co-creation and how this concept has affected game

enterprises nowadays. This concept is taken as collaborative art or art installation, and

co-creation was widely known in the 50s. This approach has its reference in McLuhan’s

rationale upon mass media, which shows that collaborative art, the medium is the

message, building new possibilities of co-collaboration and co-production, amongst the

collaborative-participative culture. The final analysis involves the Wiki world which is

intimately connected to the co-creative universe and also shows how this brand new

world can affect the world of business in games and it offers new and flexible possibilities

to the authors.

Key words: game, marketing, creative businesses, co-creation, collaborative, art

68 Mestrando – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo 69 Doutor e Instituição

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Co-Criação e o mundo Wiki

A proposta desse artigo vem de encontro com um tema que está em discussão nas

principais empresas de inovação e de analise de mercado. Como a co-criação pode ser

útil para um produto ou negócio?

Primeiramente para podermos responder esta questão devemos entender a história das

interações humanas, oriunda da arte, tecnologia e das relações sociais.

O conceito de co-criação está presente dentro do mundo artístico no momento em que o

artista identifica que o seu público pode interagir

A interação dentro da arte aumenta a sua exploração a partir do momento em que

DuChamp cita a recém descoberta arte “ O grego”. A questão da interação com público

pode ser datada de 1960, época da Kniect Art.

A interação na imagem acima passou a existir a partir do momento em que o movimento

da imagem depende do local e do tempo em que o seu receptor olha para a imagem.

A partir dessa ideia de recepção também se pode discutir a questão principal do texto “ O

meio é a mensagem” do autor (McLuhan, 1964).

No livro Undestanding Media (McLuhan, 1964), ele demonstra e explica como todo o

conteúdo de uma mensagem, não importando em qual mídia ele for utilizado, há uma

relação íntima com o seu meio. Isto é, uma mensagem que utiliza o meio televisivo, por

exemplo, tem uma expressão, ou como o autor chama: significado único para o receptor.

Esse entendimento de mensagem de recepção e de interpretação é muito presente dentro

do mundo artístico, já que uma obra de arte tem uma interdependência muito grande com

o seu público ou receptor, como pode ser chamado.

Em termos de análise de comunicação, o meio afeta a mensagem de modo que todo tema

ou interpretação do seu conteúdo possa ser alterado. A mecanização das comunicações

como o Rádio, Televisão e internet afetam essa comunicação.

Mc Luhan em especial estuda o meio eletrônico, com vistas a entender o seu conteúdo.

Na frase “ The contente of writing is speech, just as the written word is the content of the

print” (McLuhan, 1964, p. 8), anteriormente ele explica que a eletricidade é puramente

informação, isto é , um meio sem conteúdo. Contudo essa afirmação sofre mudanças já

que os objetos eletrônicos criam um conteúdo próprio.

A partir dessa ideia de conteúdo se pode fazer uma ligação com a interação na Arte dos

anos 50.

Quando a luz elétrica estava sendo difundida e aumentava a sua popularidade, as

intervenções, os espaços e galerias realizavam ações de instalações.

Um dos percursores foi John Cage, um artista que utilizava o áudio como meio de arte,

um tipo musical inovador. “Faça você mesmo” foi o foco dele em seus trabalhos.

A partir desse trabalho se pode entender como o limite entre o autor, criador de uma peça

de arte, e o seu público interagiam. A quarta parede da arte, assim por dizer era derrubada.

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A criatividade tomou conta dos autores e as ações começaram a ser cada vez mais intensas

em relação a interação com o público.

Técnicas como histórias e áudios eram utilizadas para trazer finais diferentes a cada

público.

(McLuhan, 1964) A conclusão que se pode ter é que a interação homem – máquina e

homem – homem foi alterada e os artistas utilizaram dessa nova identidade, para criar um

mundo paralelo de contato.

Retomando a ideia do artista, uma arte não tem como função somente a diversão ou o

entretenimento. Entre os anos 60 e 80, principalmente, a arte era um meio de

reivindicação de questões, pensamentos e histórias que somente poderiam ser contadas

pelos seus artistas.

O marketing tem um papel importante juntamente com os artistas. Atualmente a maior

parte das campanhas publicitárias não é somente um anúncio no seu meio, seja este digital

ou não.

As campanhas de marketing utilizam artistas como forma de expressão: diretores, atores,

especialistas em efeitos especiais.

Contudo para chegarmos no patamar de produção e do marketing em que estamos hoje é

necessário um estudo do passado.

Para entendermos o passado vamos primeiro analisar o presente, que conceitos e ideias o

marketing está desenvolvendo e apropriando-se para a melhoria do seu principal ponto:

a venda.

Hoje os estudiosos do marketing, ou de negócios em geral, entendem que o próximo passo

dessa grande jornada seria dar poder ao consumidor, ajudá-lo a criar o que deseja.

Empower, termo da língua inglesa, cujo significado é como dar o poder, ou passar o poder

a outrem.

Porém de que poder exatamente estamos tratando? O que o marketing quer do seu

consumidor? E o principal: o que o consumidor quer para si próprio?

Existe um conceito que deve ser entendido primeiramente para que a questão da co-

criação e do marketing possam ser colocados no mesmo patamar.

Os autores do livro “ Wikinomics” (Williams, 2006) discutem e introduzem a ideia de

como a colaboração em massa pode mudar o negócio das empresas.

O conceito de co-criação, como foi explicado anteriormente, está ligado ao ato de criar

algo em conjunto com o seu público ou consumidor. Entretanto, o mundo Wiki, ou

colaborativo, como assim pode-se chamar, tem uma visão diferenciada sobre essa

questão.

Em seu livro o autor cita alguns pontos que devem ser reconhecidos para que algo

colaborativo seja feito, porém antes dessa questão queremos demonstrar e explicar o que

é algo Wiki.

O caso mais conhecido desse novo acontecimento social, é o site Wikipidia, que já carrega

o termo em seu nome. A tradução para o português seria a Enciclopédia Colaborativa,

isto é, um livro em que todos ou qualquer pessoa que tenha um conhecimento de uma

área, ou não , pode criar artigos, textos e resumos sobre os mais diversos temas.

Por exemplo, um indivíduo tem conhecimento avançado sobre Marx, este indivíduo pode

acessar a página do Wikipedia sobre Karl Marx e sugerir alterações.

O que ocorre é que como todo conteúdo colaborativo possui uma equipe responsável por

uma área especifica, por exemplo, se um indivíduo for um estudioso de Marx e quiser ser

colaborador do Wikipedia, ele se inscreve e pode revisar todo e qualquer conteúdo

alterado antes de ser publicado.

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Esse sistema teoricamente garante uma maior confiabilidade no conteúdo exposto, porém

como existem infinitos temas a Wikipedia tem uma dependência dos próprios leitores,

pois estes conferem o material e depois colaboram opinando sobre o conteúdo.

Existem algumas regras de conduta do mundo colaborativo (ou Wiki). A primeira delas

é ser um conteúdo aberto, isto é, livre para todos terem acesso. No caso de uma empresa,

os seus parceiros, funcionários podem ter acesso aos segredos da empresa, projetos novos.

Assim se há um maior número de pessoas colaboradoras oriundas de diferentes áreas, e

com diferentes expertises, o conteúdo publicado terá maiores chances de ser

aperfeiçoado. O conteúdo aberto é livre e deve ser utilizado como o receptor desejar.

A segunda regra é que o projeto deve ser colaborativo, com a participação de múltiplos

autores, com ideias distintas para compor um único projeto. Em termos sociais a abertura

seria o acesso a qualquer tipo de serviço ou conhecimento que um governo disponibiliza

para a sua população. O conceito de aberto e colaborativo é muito próximo, porém

existem algumas diferenças, por exemplo, o conteúdo pode ser aberto em muitos casos,

porém não é colaborativo, ou seja, não são todos que podem editá-lo e/ou alterá-lo.

O peering deve ser o modelo sobre o qual o negócio deve ser conduzido. O autor explica

este conceito nessa frase: “(..) uma nova forma de organização horizontal, que rivaliza

com a empresa hierárquica no que diz respeito a sua capacidade de criar produtos e

serviços baseados em informações e, em alguns casos, bens físicos. Como já foi

mencionado, essa nova forma de organização é conhecida como peering (..) (Williams,

2006, p. 35)

Sendo assim, as empresas de inovação que são de vanguarda utilizam desse conceito,

empresas que olham o seu funcionário como parte integral do sistema.

Um produto criado a partir desse conceito é o sistema operacional Linux, no qual essa

linha de hierarquia para criar o seu produto foi aplicada. Qualquer programador ou

colaborador tem o mesmo poder ou visão que a pessoa que começou o sistema, sendo

assim, todos que colaboraram em prol do projeto tem acesso ao mesmo igualmente.

Outro ponto importante que deve ser colocado é a questão do compartilhamento. Nos dias

de hoje compartilhar nos parece algo comum, ao passo que antigamente essa ideia não

era bem aceita. No passado tudo que você criava ou tinha poder sobre deveria estar

somente sobre os seus cuidados.

Porém, esse conceito foi alterado a partir do momento em que a era do compartilhamento

chega às empresas e a grande questão se torna: abrir ou não o seus grandes segredos?

Algumas empresas têm uma visão diferenciada sobre o compartilhamento de projetos, e

alguns de seus melhores e mais inovadores estudos são colocados à disposição de todos

para análise.

Um dos conceitos centrais em relação ao mundo Wiki, visando o consumidor, é o

prosumers. Estes são os consumidores que criam, inovam e sugerem mudanças para o seu

produto favorito. Em muitos casos esses consumidores criam ideias novas e modificam o

produto conforme seu desejo. Por essas questões as empresas de tecnologia, em especial,

tem um cuidado especial com essa categoria de consumidor, já que ele é capaz de

melhorar o seu produto, e muitas vezes conhecem o produto melhor que a própria

empresa.

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Os consumidores podem ser chamados de Co-inovadores, uma categoria dentro da

empresa colaborativa, isto é, o consumidor, tem a possibilidade de criar e inovar sobre a

criação de produtos, com ajuda da empresa.

A empresa financia pequenos experimentos e testes ao redor do mundo para os seus

principais clientes –colaboradores, e a partir das suas criações podem ou não desenvolver

um produto novo.

As empresas Wiki tem uma visão diferente sobre a localização dos seus funcionários. No

mundo gerido pela internet, como forma de comunicação, os seus funcionários podem

estar em qualquer local no globo. Já que o compartilhamento das informações dentro da

empresa é livre e todos podem colaborar fazendo com que a empresa trabalhe 24 horas

por dia, devido aos diferentes fuso horários ao redor do globo.

Modelo de negócio Wiki O mundo atual das multinacionais, ou empresas sem fronteiras, como também são

conhecidas, mudou radicalmente na última década.

Atualmente as empresas não são mais locais, regionais ou nacionais, isto é, as grandes

corporações nos dias de hoje são sem fronteiras.

Esse conceito é um extrato do pensamento Wiki do Don Tapscott (Williams, 2006) (

2006), um mundo que não tem limites em termos de negócio.

Um exemplo são as empresas de tecnologia. Hoje um indivíduo pode morar no Brasil por

exemplo, mas ser funcionário de uma empresa Americana, sediada em São Francisco e

ao mesmo fazer uma chamada por voz com um parceiro que esteja sediado nas Filipinas

.

Evidentemente que os diferentes fusos horários influenciam essas questões, porém hoje

os executivos internacionais não pensam somente localmente ou por regiões, já existe um

pensamento global.

Uma outra questão debatida no universo dos negócios atualmente é como a computação

alterou toda a semântica do trabalho.

Nos dias de hoje cada funcionário exerce mais de uma função dentro de uma empresa, os

funcionários são os donos das empresas, são os investidores e ao mesmo tempo são os

agentes criativos de novos projetos.

O pensamento do século passado, no qual somente poucos teriam o controle do que se

passa dentro de uma corporação, está em constante mudança. Hoje em dia os funcionários

de uma empresa têm mais acesso a informações e tem mais poder de decisão, o que

proporciona à empresa um crescimento mais acelerado e homogêneo pois todos tem

responsabilidades e com isso a empresa tem respostas mais rápidas.

O modelo de negócio baseando na wiki, está muito presente em empresas de tecnologia

e como foi citado acima a funcionalidade desse novo modelo capacita os pequenos

empreendedores a serem globais e terem a capacidade de trabalhar ao longo do globo.

Uma vez que uma empresa com esse modelo não tem uma limitação de espaço física ou

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de mão de obra, basta você ter um interesse comum com a empresa e a mesma entender

a sua importância para o negócio.

Hoje modelos wikis estão em crescimento acelerado, o que vai gerar no futuro uma nova

geração de empresas que não tem uma dependência por um conteúdo gerado somente no

local, uma criação de trabalho em massa ao redor do globo.

A utilização do modelo Wiki dentro dos jogos

O modelo wiki tem uma grande vantagem em termos de tempo e custo para as empresas

de pequeno e médio porte, e principalmente para uma comunidade indie, como é a dos

jogos.

Atualmente vários jogos estão sendo criados a partir da ideia de compartilhamento de

informações através de sites, blogs, e fóruns de discussões ao redor do globo.

Esse novo formato de criação de jogos, está começando a afetar a indústria de games em

si, pois a capacidade do próprio usuário de criar um jogo que seja mais inteligente,

interessante e divertido para os seus peers , ou companheiros de jogo, é muito maior do

que uma empresa fechada em um local criando algo a partir de uma ideia dada.

Sendo assim o modelo de negócio wiki, está favorecendo as empresas que tem uma visão

mais inovadora do seu produto, os desenvolvedores de jogos não estão somente liberando

mods para que os seus jogadores criem, eles estão dando a possibilidade de criação de

mundos inteiros ou até mesmo jogos inteiros para que essa comunidade específica se sinta

compreendida pela empresa e satisfeita com a sua criação.

Existem controversas em relação a esse ponto, alguns desenvolvedores defendem que o

próprio jogador não sabe o que deseja, que a marca/ empresa em si deve definir o que o

seu jogador gostaria, porém outras empresas entendem que a possibilidade de uma criação

em conjunto, do desenvolvedor e do jogador faz com que o game cresça cada vez mais.

Estudo de Caso

Neste momento do artigo iremos analisar alguns jogos que estão utilizando o modelo

colaborativo de wiki, em conjunto com os seus consumidores.

Um dos casos que está sendo estudado dentro desse artigo seria o do game World of

WarCraft (WoW) a partir do momento em que os desenvolvedores liberaram a

possibilidade dos próprios jogadores de criarem os seus personagens, isto é, editar a sua

própria aparência.

O que atualmente parecia algo tão simples e comum, contudo a possibilidade quase

infinita de opções para os jogadores criarem os seus persoangems foi introduzida no

WoW a partir da ideia em que cada jogador deve se sentir atraente e único dentro do

universo dos jogos.

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Um dos melhores jogos em termos de colaboração que foi lançado nos últimos tempos

foi o Projeto Spark

Figura 1- Projeto Spark (Microsoft, 2014)

Um dos projetos com um teor inovador da Microsoft dos últimos anos em relação a jogos,

consiste em um jogo no qual os usuários podem criar outros jogos.

O que possibilita qualquer pessoa sem conhecimento especifico de arte, programação ou

games a criar um jogo que possa ser jogado, explorado e estudado por outros jogadores.

Em um primeiro momento se pensa por que uma empresa criaria um projeto no qual os

seus próprios jogadores teriam em suas mãos o livre arbítrio de criarem jogos, historias e

ideias.

Bem ao que se parece o projeto foi um grande sucesso, pois todos os hardcore players

tem uma tendência a quererem experimentar algo diferenciado e único, Com esse projeto

essa questão consegue ser atingida.

A criação do jogo em si, é algo extremamente simples para aqueles que tem o mínimo de

conhecimento em qualquer plataforma de criação colaborativa, basta clicar nos objetos

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desejados , como por exemplo personagens ou itens e arrasta-los para um local designado

no mapa.

O próprio ambiente pode ser alterado a partir de algumas opções como a cor , fundo, nível

entro outras questões.

Conclusão

A conclusão que se pode chegar ao final do artigo, está ligada a como a nossa sociedade

aceita ou não a comunidade WIKI, em muitos casos a era do compartilhamento em massa

é visto como algo complexo e perigoso para as marcas/ empresas, entretanto alguns

empresários e desenvolvedores de tecnologia entendem que esse compartilhamento de

arquivos secretos ou não fazem com que a própria indústria cresça.

Em relação a indústria de jogos, entendemos que seja impossível que essa tendência de

compartilhamento seja inserida dentro dos novos jogos, pois cada vez mais os jogadores

querem poder participar da criação dos jogos que eles estão consumindo. O jogador está

cada vez mais rígido com a sua opinião sobre o que é um produto de alta qualidade

Cada vez mais os consumidores querem poder participar da criação dos jogos e dos

conteúdos destinados a eles, sendo assim ,o futuro dos jogos está ligado a como as grandes

empresas vão conseguir entender como esse compartilhamento pode ajudar a melhorar o

seus jogos.

O modelo de negócio colaborativo não é algo somente inserido dentro da indústria de

jogos, hoje grandes empresas de tecnologia estão se utilizando deste modelo de negócio

que facilita a difusão de informações sobre um negócio dentro da empresa e ao mesmo

tempo, faz com que a produtividade da mesma cresça e novas ideias são disseminadas já

que todos podem compartilhar ideias, informações e pontos de vista em relação aos

produtos criados ou produzidos.

Sendo assim o ponto final a se considerar seria que toda empresa de tecnologia, deve se

pensar como uma empresa global , verticalizada de mercado aberto, isto é, todos tem

poder para tomar certas decisões dentro da empresa. O que gera uma maior possibilidade

de crescimento da empresa dentro do mercado que a mesma está inserido.

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Bibliografia McLuhan, M. (1964). Undestanding Media (1 ed., Vol. 1). (M. McLuhan, Ed.) London:

The MIT Press.

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