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apresenta Uma rede de projetos conectando arte , tecnologia , educação e , principalmente , pessoas .

Rede Lab

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Catálogo Rede Lab

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apresenta

Uma rede de projetos conectando

arte, tecnologia, educação e,

principalmente, pessoas.

de 22 a 25de fevereiro

Espaço CentoeQuatro ENTRADA GRATUITA

Rede Lab Vivo

Portal Vivo LabVivo Lab

Instituto ArtivisãoMalab

14 integrantes do Rede LabBanco de Dados

Artigos dos articuladores/facilitadoresOcupação do Espaço CentoeQuatro (mapa)

ProgramaçãoDescrição

Ficha Técnica

04060708111214727486929499

SUMÁRIO

Evento voltado para a aproximação entre arte e

tecnologias digitais, o Rede Lab Minas 2010 gira

em torno dos 14 projetos que integraram, durante

o ano de 2009/2010, o programa Vivo Lab.

Entre os dias 22 e 25 de fevereiro de 2011, em

Belo Horizonte, o espectador/observador/

participante tem a oportunidade de se informar

detalhadamente sobre o processo de gestão

colaborativa do Programa Vivo Lab, bem como

acerca do processo de desenvolvimento de

cada um de seus integrantes. O mapeamento

das possibilidades criativas oferecidas por cada

um dos projetos explicita a tônica central do

programa: o trabalho em rede.

Em uma série de oficinas, debates, palestras,

exposições, atividades de formação e troca,

encontros de realizadores, exibições de material

audiovisual, performances, instalações de arte

digital, lançamento de livro e apresentações

musicais, fica clara a interatividade direta

(pessoal) e indireta (conceitual) entre os projetos.

Guiados por expressões artísticas similares

ou distintas, o que os une é a apropriação de

novas mídias e tecnologias, em percursos

traçados a partir de conceitos como colaboração,

interatividade e mobilidade.

Durante quatro dias, representantes do Programa

Vivo Lab, realizadores, proponentes, articuladores

convidados, estudantes universitários, coletivos de

artistas, redes juvenis, educadores e público em

geral discutem as formas de operação em rede,

além de tratarem de assuntos ligados a políticas

públicas e experiências em gestão colaborativa de

projetos culturais.

O uso das novas tecnologias na educação formal

e nos percursos de formação e qualificação

profissional de jovens e adultos é outro tópico

que norteia os debates. Acima de tudo, o

Rede Lab Minas explicita como o conceito de

experimentação serve como fio condutor de todo o

Programa Vivo Lab.

min

as

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Educação Midiática Festival Eletronika Gambiólogos

interactivos? ‘10 BH Marginalia+Lab Marzagão em Cena

Manifestação Internacional de Performance MVMob -

Minha Vida Mobile Networked Hack Lab Oficinas de vídeo

- Imagens do Futuro Rede Criativa Inhotim - Laboratório

Inhotim Rede Geração Digitaligada de Webvisão REPIA

- Residência de Pesquisa Interdisciplinar Avançada Vivo

arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis

PROJ

ETOS

PRES

ENTE

SN

ORE

DE LAB

MIN

AS

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Algumas verdades já são bastante evidentes hoje, após o período de quase dois anos desde a concepção e início das atividades do Vivo Lab e dos demais programas da Política Cultural Vivo. Uma delas, vivida na prática pelos projetos parceiros, pela equipe gestora e pela Vivo, é que atuar em rede não é simples, não é natural (a força do hábito induz à centralização) e exige outra visão sobre resultados. Pelo contrário, é um processo gradual e que exige aprendizado contínuo.

Mas é verdadeiro também que não poderia ser de outra forma, e participar de um processo coletivo e em rede como

o empreendido pelo Vivo Lab é uma oportunidade única, é viver por dentro uma transição necessária na sociedade e nas políticas culturais – incluindo as iniciativas públicas e privadas – em que o valor, o resultado e a sustentabilidade dos projetos passam a estar ligados à qualidade e intensidade das conexões geradas com múltiplos atores sociais.

O programa Vivo Lab parte dessa premissa: cada membro da rede pode evoluir e conquistar algo mais pelo fato de estar conectado e poder usar o conhecimento e experiência dos demais a seu favor, assim como pode e deve disponibilizar aquilo que sabe a serviço da rede.

Neste catálogo e durante a mostra Rede Lab você poderá conhecer e interagir com parte do que foi produzido até agora no âmbito do Programa. E embora ainda em estágio inicial, o Vivo Lab tem construído bases consistentes para ampliar sua atuação nos próximos anos e reforçar seu papel enquanto um hub cultural e social que faz a diferença para quem se torna parceiro do Programa.

O www.vivolab.com.br é espaço aberto para sua colaboração nessa rede. Esperamos você lá também.

REDE

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O Portal Vivo Lab foi concebido para ser um ambiente de trabalho colaborativo, que agrega projetos, eventos e pessoas ligadas à Rede Vivo Lab, visando a interatividade e proporcionando sobretudo a experiência de rede em um espaço de comunicação entre os envolvidos.

O portal foi criado como um espaço virtual, no qual perfis de todos os projetos participantes são integrados, tendo em vista o compartilhamento de conteúdo. A ideia é propiciar um ambiente de trabalho colaborativo e de experimentação de linguagens, num espaço de comunicação e interação entre profissionais e público em geral.

O portal foi estruturado a partir dos seguintes espaços de navegação: Pessoas, Projetos, Conceitos e Eventos, além do Canal Vivo Lab.

Sob o ícone Pessoas estão reunidos perfis de profissionais ligados aos projetos que compõem o Vivo Lab, com inserção de conteúdos relativos ao perfil e à trajetória de cado um, bem como de conteúdos em texto e/ou audiovisuais.

Cada projeto inserido no Vivo Lab possui sua página no espaço Projetos, onde são disponibilizados conteúdos em texto e/ou multimídia, além de

informações gerais, agenda de eventos etc. Há ainda campos de interação abertos a comentários, textos correlacionados, imagens e vídeos, possibilitando e potencializando espaços de reflexão e criação.

No espaço Conceitos, o usuário tem acesso a uma série de conteúdos relativos às diretrizes que norteiam o portal, tais como colaboração, formação, rede, experimentação, interatividade, difusão, conexão, tecnologia, pesquisa, audiovisual e mobilidade.

O Canal Vivo Lab funciona como agência de notícias de conteúdo multimídia, onde são disponibilizadas coberturas dos eventos e projetos, assim como matérias e notícias acerca de temas pertinentes.

O portal abriga também links relativos à política cultural da Vivo e ao conceito geral do Programa Vivo Lab, além de notícias direcionadas à imprensa, página de contato e sistema de busca.

As atividades do portal online do Programa Vivo Lab foram desenvolvidas por uma equipe multidisciplinar, com acompanhamento dos gestores do programa Vivo Lab e apoio da equipe da Fábrica do Futuro.

PORT

ALVI

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Processos colaborativos através de redes são uma realidade do século 21. Nas dimensões continentais de um país como o Brasil, trabalhar, produzir e aprender em rede tem se tornado cada vez mais relevante.

Se, por um lado, alinhavar as experiências de diversas regiões do país contribui para uma produção cultural nacional economicamente mais sustentável; por outro, gerar conhecimento, através da constituição de redes, enriquece o patrimônio cultural brasileiro de forma geral.

Por acreditar na formação de um novo parâmetro para a produção cultural no país, calcado na formação das redes, o programa Vivo Lab cria condições para o desenvolvimento – colaborativo e consciente – de novas formas de expressão e participação.

Para isso, o Vivo Lab reúne e articula em rede um conjunto de 14 iniciativas e projetos nas áreas de audiovisual e tecnologias digitais, priorizando em cada

um deles a experimentação de linguagens, a produção de conhecimento, bem como a difusão da cultura e da arte.

INTERSEÇÃO ENTRE PÚBLICO E PRIVADO

Seguindo as diretrizes da política cultural da Vivo, o programa articula a troca de experiências entre projetos de perfis distintos, promovendo ações interdisciplinares e um intercâmbio em termos de pesquisa e conteúdos culturais.

Acima de tudo, o comitê gestor, formado por Aluizer Malab, Cesar Piva, Rodrigo Minelli, Lucas Bambozzi e Marcos Boffa, aposta nas experiências de cooperação e criação audiovisual em rede, cujos processos de desenvolvimento e resultados vão sendo registrados e difundidos no portal eletrônico do próprio Vivo Lab.

Outra prioridade do programa é construir uma experiência de gestão cultural em âmbito nacional, por meio da cooperação entre agentes culturais, órgãos governamentais e iniciativa privada, em termos de uma colaboração direta e compartilhada de recursos públicos e privados. Ou seja, sem dúvida alguma, passos decisivos na constituição de um novo pensamento em termos de gestão compartilhada em rede no país.

R E D E C O L A B O R AT I VA D E C U LT U R A

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LABORATÓRIO DE CONCEITOS

Concretamente, o Programa Vivo Lab articula em rede um conjunto de iniciativas e projetos culturais, no contexto da arte, mobilidade, meios audiovisuais e novas tecnologias – todos reunidos no que pode ser chamado de um “laboratório de conceitos, ideias, experiências e ações”.

São eventos, oficinas, encontros, festivais, exposições e diversas manifestações culturais, que possibilitam aos participantes do programa um espaço para criação, pesquisa, produção de conhecimento e experimentação de linguagem.

INTELIGÊNCIA COLETIVA

Calcado em 11 conceitos-guia, distintos e ao mesmo interligados, o programa Vivo Lab tem seu primeiro embasamento teórico na ideia de colaboração, ou seja, no compartilhamento de informações, aprendizados e meios de produção.

Processos colaborativos, acreditam os gestores do programa, não requerem liderança, levando muitas vezes a melhores resultados quando são conduzidos por ações

descentralizadas e horizontais. “Um dos maiores benefícios de se viver em rede é ter a oportunidade de colaborar e usufruir de uma inteligência coletiva”, apontam os gestores.

Esse processo de colaboração leva automaticamente à formação de redes regidas pelo princípio de interdependência. Tais redes não têm começo nem fim, sendo contínuas, formadas por uma infinidade de pequenas micro-redes conectadas entre si.

Dentro destas, parte-se do princípio de que a riqueza de cada indivíduo depende da quantidade de conexões que é capaz de estabelecer. Multiconectado por natureza, ele assume abertamente suas necessidades de troca e intercâmbio.

VIAS MÚLTIPLAS E MÓVEIS

No entanto, não basta ter conexão, se não houver interação. O conceito de interatividade, pressuposto da vida em rede, baseia-se no princípio de que a evolução só se dá a partir do aprendizado mútuo, ou seja, na ideia de que interagir significa estar sempre disponível e consciente de que a comunicação acontece por múltiplas vias.

Para viabilizar os processos de interação, acreditam os

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integrantes do Vivo Lab, é preciso dominar estratégias de difusão dos projetos ou produtos em questão. Difundir deve ser aqui entendido como multiplicação e apropriação social das iniciativas, através de diversos meios.

Para isso, faz-se uso de algo que até há pouco teria sido absolutamente impensável: um novo e alto grau de mobilidade. Onde quer que se esteja, através de um telefone celular, um laptop ou outros dispositivos móveis, torna-se cada vez mais fácil acessar e difundir conteúdo, aprendizado e conhecimento. FORMAÇÃO E PESQUISA

A formação e a pesquisa são também focos do programa Vivo Lab, sempre tendo em vista a ampliação de ambientes voltados para o aprendizado, que possibilitam a inserção qualificada dos indivíduos em redes sociais e produtivas. Encorajar processos de pesquisa, neste contexto, é também uma forma de estimular processos criativos compartilhados, articulando seus agentes em redes pessoais, de eventos e conceitos.

Em projetos ancorados no audiovisual – outro ponto de sustentação do Vivo Lab –, os participantes do programa

dispõem de total liberdade na escolha das mídias a serem usadas, não fixando-se apenas na linguagem do cinema e da televisão, mas também em vídeos ou animações para dispositivos móveis e internet, entre outros. ESPAÇO PARA EXPERIMENTAR

Last but not least, a experimentação é um dos pilares fundamentais do programa Vivo Lab. Entenda-se aqui o experimentar como uma abertura para a realização de testes formais e conceituais, que podem dar origem a novas narrativas ou técnicas singulares.

Fundamentalmente, a experimentação opõe-se à reprodução de modelos consagrados de produção, permitindo a liberdade de pensamento, o apoio ao risco no processo da busca pela inovação e uma postura destemida frente à imperfeição, entendida como parte inerente ao processo de evolução.

Sendo assim, cada um dos projetos que integram o programa Vivo Lab experimenta à sua maneira, fazendo uso do que se convencionou chamar de “novas tecnologias”, vistas como importantes ferramentas a serem acionadas em prol da resolução de problemas ou de uma melhor qualidade de vida na sociedade contemporânea.

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O Instituto Artvisão, entidade qualificada como organização da sociedade civil de interesse público – OSCIP, pelos governos estadual e federal, é uma associação sem fins lucrativos, sediada em Belo Horizonte, que atua nas áreas social e cultural, há 8 anos. A instituição executa projetos que contribuem, de forma efetiva, para o fomento e a promoção do acesso à cultura com ações de inclusão social e intelectual.

A instituição tem como diretrizes a promoção e a disponibilização pública de atividades e eventos artísticos de qualidade, que ampliam o acesso à cultura. Tais ações visam contribuir com a formação de público, além de oferecer ferramentas de conhecimento e reconhecimento humano. O projeto Rede Lab propõe esta dimensão de fomento a iniciativas nas áreas da arte, de mídias móveis e de formação, além, é claro, de apresentar a relevância do trabalho coletivo.

Acreditamos que projetos que interagem e reúnem diversas iniciativas tem o potencial de aumentar o poder de circulação da informação, principalmente, com a contribuição do ambiente virtual, a partir dos programas Vivo Lab e Vivo arte.mov.

Desta forma, as pessoas, os projetos e os eventos passam a ter consciência da amplitude de ações que promovam alcance, divulgação e trocas entre grupos. O Rede Lab favorece o diálogo e a circulação da informação de forma horizontal e sem limites. A experiência de se organizar em rede e de ter um ambiente propício para escambo de ideias é fundamental para a criação coletiva. Tais permutações são potencializadas pela existência, mesmo que momentânea, de um espaço físico de troca de experiências. Dessa forma, é possível reconhecer a dimensão e a importância dos processos de cada um dos 14 integrantes dessa rede.

www.institutoartivisao.org.br

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A Malab tem uma diversificada atuação na área cultural: música (shows, festivais, gestão artística de bandas), produções audiovisuais, arte eletrônica, arte móvel. Entre seus projetos e eventos estão o Eletronika – Festival de Novas Tendências Musicais – e a gestão dos Programas Vivo Lab e Vivo arte.mov, integrantes da Política Cultural Vivo.

Uma das características da Malab é a busca pela inovação. Está sempre pesquisando novas tendências em todas as áreas, para trazer a Belo Horizonte o que de melhor está sendo produzido no mundo. A Malab também acredita que promover cultura significa estimular a interação com o espaço urbano. Por isso, em seus projetos e eventos procura criar momentos de discussão e promover a revitalização desses espaços, para que o público possa, além de se divertir, se informar, refletir, encontrar uma nova maneira de ver.

www.malab.com.br

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INTERVENÇÕES ARTÍSTICASDEBATES

EducaçãoMidiática

EletronikaGambiólogos

Marginalia+Lab

MIP/CEIA

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Marzagão Em Cena

Networked Hack Lab

Imagens do Futuro

Rede Criativa

Webvisão

arte.movMVMob

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OFICINAS

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minas

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EDUCAÇÃO MIDIÁTICA COMUNICAÇÃO COMUNITÁRIA

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O projeto Educação Midiática realizou uma pesquisa sobre o “audiovisual comunitário” brasileiro que culminou na publicação de um livro e na organização de um site na internet publicados em 2010.

O livro é uma coletânea de artigos escritos sobre o tema por investigadores universitários. Também fazem parte da publicação textos de jovens realizadores de obras audiovisuais e um apanhado sobre boas práticas de projetos brasileiros de audiovisual comunitário. O site do Educação Midiática, além de registrar o percurso dessa pesquisa, reúne também outras reflexões sobre a comunicação comunitária no país.

Do ponto de vista teórico, o projeto rastreia, em primeira instância, a história da produção audiovisual comunitária de forma geral no Brasil O “vídeo comunitário” é situado como peça-chave para o movimento de redemocratização da comunicação e como instrumento essencial no processo de “dar voz ao Outro”. Um segundo eixo do projeto destaca os princípios básicos de formação em vídeo comunitário, a relação entre educador e educando, questões de direito autoral, autoria coletiva e cidadania.

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Sugestões de inovação na produção audiovisual comunitária compõem ainda o leque do Educação Midiática, com compartilhamento de práticas, ideias de formação e novas formas de uso de tecnologias digitais e móveis. A formação audiovisual no ambiente escolar e experiências com gestão coletiva são ainda outros temas dos quais o projeto trata.

ENVOLVIMENTO PESSOAL

As atividades do Educação Midiática começaram em junho de 2009, com o mapeamento de trabalhos de investigação acadêmica que refletem sobre o “audiovisual comunitário”. A partir deste levantamento, diversos pesquisadores foram convidados a contribuir para a publicação que estava sendo preparada através de artigos. Representantes de outros projetos ligados ao audiovisual foram chamados a colaborar na organização do material. A ideia que guiou os primeiros passos do Educação Midiática era a de apreender o conhecimento prático das experiências com o “audiovisual comunitário”. Para isso, o projeto contou com um envolvimento pessoal dos autores e realizadores participantes, que puderam explicitar os pontos de debate e controvérsia em relação a diversas questões.

SISTEMATIZAR A EXPERIÊNCIA

O Educação Midiática tem como principal objetivo a sistematização e a investigação de práticas e processos no campo do “audiovisual comunitário”. A necessidade de sistematizar a experiência resulta de uma preocupação em compreender esse tipo de prática social, que vem assumindo formas variadas ao longo das últimas décadas no Brasil e que mobiliza centenas de realizadores em todo o território nacional.Importante para o Educação Midiática é compartilhar as histórias e os conceitos gerados ao longo dos anos pelas iniciativas de “audiovisual comunitário”. A ideia central é sistematizar reflexões, os desafios enfrentados e as soluções e tendências encontradas, a partir de uma análise minuciosa do aprendizado que se dá na prática cotidiana de cada grupo distinto. Há de se notar que, infelizmente, a sistematização dos processos ainda é uma atividade pouco desenvolvida pelas iniciativas brasileiras de “audiovisual comunitário”.

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A investigação no contexto do Educação Midiática prioriza a participação ativa de representantes de projetos educativos desenvolvidos por realizadores audiovisuais atuantes na periferia das cidades, além de jovens de coletivos juvenis que se dedicam a atividades de sistematização colaborativa do conhecimento.

Coordenação e edição de textos: Clarisse Alvarenga, Juliana Leonel, Paula Guimarães Simões, Ricardo Fabrino Mendonça. Prefácio do livro: Fernão Ramos.

Investigadores: Adriana Fresquet, Ana Carvalho, André Sena, Eliany Salvatierra Machado, João Alegria, Luis Fernando Santoro, Moira Toledo, Paulo Emilio Andrade, Pedro Aspahan, Rafaela Lima, Rose Satiko Gitirana Hikiji, Valter Filé.

Realizadores: André Luiz Pereira, Clebin Quirino dos Santos, Daniel Fagundes, Diego Francisco França Soares, Fernando Solidade Soares, Giovânia Monique do Carmo, Vanice Deise, Wilq Vicente.

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FESTIVAL ELETRONIKA

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Desde 1999, o Eletronika traz para Belo Horizonte o que há de melhor na cena da música eletrônica de Belo Horizonte, do Brasil e da cena internacional, incorporando também tendências no âmbito da arte, tecnologia, urbanismo e ecologia. Em sua décima edição (11° ano), o evento consolidou-se como o mais importante do gênero no calendário cultural da capital mineira, afirmando-se como um dos principais fóruns de música eletrônica e cultura digital no país. Espaço de discussão sobre desdobramentos práticos e teóricos da produção audiovisual e linguagens digitais, o festival enfatiza a recombinação, o sampler e o remix, e prima pelo registro e debate em torno de comportamentos específicos da sociedade contemporânea.

Desde seu primeiro ano de realização, em 1999, o festival vem se mantendo atento ao que acontece em termos de música eletrônica no mundo, sem poupar os ouvidos do espectador e sem temer qualquer tipo de estranhamento por parte deste. Vitrine de uma música iconoclasta feita dentro e fora do Brasil, o Eletronika traz grandes nomes, habituados a eventos de grande porte, ao lado de artistas que, corajosamente, apresentam suas primeiras produções no universo da arte e da tecnologia.

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Desta forma, o festival permite ao público interagir com artistas consagrados e, ao mesmo tempo, receber informações precisas, de primeira mão, sobre outros ainda em ascensão. O caráter versátil do festival faz com que surja um fórum de debate único do gênero e resulta em uma intensa e rica troca de experiências, que acontece não apenas nos shows, mas também em mostras audiovisuais, eventos com a presença de VJs, arte digital, instalações, exposições, palestras e debates que compõem o festival.

RASTREANDO TENDÊNCIAS

Partindo da premissa de que a relevância do som eletrônico não se resume a um mero “produto”, mas, muito mais que isso, caracteriza todo um movimento cultural contemporâneo, o Eletronika procura refletir sobre temas afins, abordando desde os princípios da cybercultura – interconexão, comunidade virtual e inteligência coletiva – até as tendências atuais em relação às mídias móveis.

Idealizado originalmente pelo produtor Aluizer Malab, pela Motor Music (Marcos Boffa, Jefferson Santos e Israel do Vale) e por Haroldo Botelho, o festival nasceu, em fins dos anos 1990, como um espaço que até então inexistia, em Belo Horizonte, em termos de reflexão sobre cultura digital. Este espírito, mantido no decorrer da última década e que continua dando o tom ao Eletronika, é o de conectar a busca pela inovação musical ao debate sobre ideias, comportamentos e tendências ainda não configuradas ou analisadas por instâncias oficiais.

INTERCÂMBIO INTERNACIONAL

Em seus 10 anos de existência, o festival fortaleceu o intercâmbio internacional, entre outros, por exemplo, ao levar ao Sónar, de Barcelona, artistas brasileiros, que se apresentaram em um showcase neste que é o maior evento de música eletrônica do mundo. A partir de 2005, o Eletronika foi ampliado, com a criação do Fórum de Mídias Expandidas, voltado para a investigação de novos formatos audiovisuais, suas práticas e tecnologia. A edição de 2008 teve como tema o Centenário da Imigração Japonesa no Brasil, com uma série de shows, debates e sessões de cinema. Em 2009, seguindo a tradição do intercâmbio

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com outros países, o festival destacou em sua programação o encontro de artistas brasileiros e franceses durante as comemorações do ano da França no Brasil.

Em 2010, o Cidade Eletronika, novo formato derivado do festival, dialogou com a arquitetura de Belo Horizonte, tendo se realizado em frente à Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais. Com shows, lançamentos de livros, oficinas e palestras, o evento encerrou-se com um piquenique urbano. A rua foi transformada em espaço de interação e celebração, reforçando a proposta de integração social e de novas tendências de ocupação do espaço urbano, a fim de torná-lo mais agradável e utilizável em prol do cidadão.

O Eletronika 2010, focado nas “Américas: do Canadá à Argentina”, mapeou novas tendências musicais em diversos países. O festival acontece em parceria com o “Vivo arte.mov – Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis”, unindo o melhor da música eletrônica e da arte feita com e para mídias portáteis, como celulares, câmeras digitais e GPS, entre outros.

Organização: Malab Produções. Público: estudantes universitários, professores, profissionais de comunicação, produtores culturais, artistas e interessados em arte e tecnologia em geral.

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GAMBIÓLOGOS

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Richard Senett, em “O Artíficie”, lembra a importância de uma revalorização, na sociedade contemporânea, da atividade prática, manual e alheia à padronização industrial. No primeiro volume de sua trilogia dedicada à história da civilização, o sociólogo norte-americano resgata o elogio do artífice, compreendido aqui não apenas como o marceneiro ou carpinteiro, mas também como o regente de uma orquestra, o programador, ou mesmo o filósofo.

É André Lemos quem recorre a Senett ao discorrer sobre o Gambiologia – projeto apresentado pela primeira vez em 2008, que prevê a criação de objetos experimentais a partir do que é considerado “lixo”: uma clara manifestação contra o desperdício. “A partir do nome escolhido para o projeto ou mais ou menos simultaneamente, Gambiologia passou a ser adotado como um substantivo comum, usado no contexto de resistência à espiral da obsolescência programada da sociedade industrial contemporânea. Assim, o nome do Projeto Gambiologia passou a ser usado para designar um conceito: o ‘da’ Gambiologia”, explica Fred Paulino, um dos iniciadores do projeto.

A Gambiologia é uma atividade, como aquela do artífice elogiada por Senett, que permite a lentidão e a imperfeição. “Ir trabalhando aos poucos, buscando a perfeição em algo que jamais será perfeito, insistindo nas diferenças entre cada elemento de uma mesma espécie”, descreve Lemos.

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GAMBIARRA NO AMBIENTE DIGITAL

Apropriar-se da matéria desprezada e “jogada fora” como detrito é uma das premissas desse projeto, realizado por Fred Paulino e Lucas Mafra, em colaboração com Paulo Henrique ‘Ganso’ Pessoa, e cujo cerne é a construção de objetos eletrônicos com sotaque antropofágico.

O Gambiologia propõe a elaboração de peças de arte e design - interativas ou não, utilitárias ou não - a partir de resíduos industriais e aparelhos reciclados. Com uma estética de excessos, linguagem visual essencialmente brasileira e a proposta de uma união da lógica da gambiarra com o ambiente digital, o Gambiologia procura ressignificar o contexto tecnológico, ao assumir uma postura de recontextualização criativa de materiais normalmente entendidos como refugo. E muitas vezes outorgando aos dispositivos técnicos novas funcionalidades que ainda não tenham sido atribuídas a eles.

“TECNOCANIBALISMO”

A elaboração de artefatos de maneira improvisada retrata o comportamento incauto do consumidor no cotidiano das metrópoles, propondo uma reflexão sobre a perecibilidade, deteorabilidade e reinvenção da tecnologia, no contexto em que o excesso de objetos fora de uso acumulados sobre a superfície do globo vem se tornando uma questão cada vez mais crucial.

Os trabalhos do Gambiologia são realizados a partir de sucatas industriais recicladas, incorporando eletrônica e programação, a fim de desenvolver artefatos que podem ser reconhecidos como eletrônicos, esculturas ou objetos decorativos. Displays de LED’s, luminárias, brinquedos modificados, geradores sonoros, circuit bending, graffiti digital, objetos nonsense: tudo é absorvido, mastigado, remixado e transformado sob a lógica do tecnocanibalismo.

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MOSTRA EM BELO HORIZONTE

Sob curadoria de Fred Paulino, a exposição coletiva Gambiólogos, em Belo Horizonte, reúne artistas convidados do Brasil e do exterior, todos com obras que, de maneiras diversas, articulam os conceitos da Gambiologia. São trabalhos geralmente produzidos a partir da adaptação e reinvenção de materiais de uso cotidiano aliados a formas de tecnologias com maior ou menor nível de sofisticação, mas que necessariamente contém uma clara preocupação em relação à forma, o que lhes confere um caráter de objeto artístico.

Esse recorte curatorial inédito no Brasil traz objetos, esculturas, instalações e performances nunca exibidos anteriormente em Belo Horizonte. Entre os artistas selecionados para participar da mostra estão Evan Roth - FFFFFAT Lab / Graffiti Research Lab (EUA), Guto Lacaz (SP), Paulo Nenflídio (SP), Mariana Manhães (RJ), Milton Marques (Brasília), O Grivo (Belo Horizonte), Fernando Rabelo (Belo Horizonte), João Henrique Wilbert (mineiro radicado em Londres), Eduardo Imasaka (Argentina), Jarbas Jácome e Ricardo Brazileiro (Recife), Paulo Waisberg, André Wakko (Coletivo Azucrina!), Pedro Morais (Galeria Desvio) e Saulo Policarpo (Belo Horizonte), além dos próprios integrantes do Gambiologia: Fred Paulino, Lucas Mafra e Paulo Henrique ‘Ganso’ Pessoa.

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INTERACTIVOS? ‘10 BHBAIXA TECNOLOGIA DE PONTA

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Em sua primeira edição no Brasil, o interactivos? ‘10 BH promove na capital mineira um encontro internacional voltado para o fomento de práticas colaborativas de experimentação e pesquisa.

Em Belo Horizonte, a plataforma permanece aberta ao desenvolvimento e criação de recursos tecnológicos simples e acessíveis em projetos artísticos e educativos. As equipes de desenvolvimento, formadas por colaboradores voluntários, trabalham com uma metodologia aberta e interdisciplinar de trocas e compartilhamentos.

Oportunidade de intercâmbio intenso entre a comunidade local de artistas, desenvolvedores e profissionais de outros países, o evento é realizado através de uma parceria do interactivos? com o Marginalia+Lab e o projeto Ocupar Espaços, integrando o programa cultural do Vivo arte.mov, em colaboração com o Medialab-Prado, de Madri, e com o Centro Cultural da Espanha em São Paulo.

INOVAÇÃO LOW TECH

O fio condutor do interactivos? ‘10 BH – Baixa Tecnologia de Ponta permeia um suposto paradoxo enfrentado atualmente pelo desenvolvimento tecnológico. À medida que tecnologias diversas se tornam mais acessíveis, bem como o conhecimento sobre elas se torna mais difundido, essas tecnologias deixam de ser um recurso inalcançável para as pessoas, tornando-se um elemento frequente no cotidiano da sociedade.

Neste contexto, torna-se patente - para além da forte inserção mercadológica destes equipamentos - uma participação cada vez mais forte de “indivíduos comuns” no desenvolvimento de suas variantes, porém, em sua maioria, com soluções simples e custos acessíveis.

Tais práticas - desenvolvidas por artistas, ativistas e amadores – se afirmam como alternativas reais de inovação, bem mais autônomas do que o desenvolvimento tecnológico tradicional e com implicações estéticas, culturais e educacionais mais profundas. Aberto a diversas leituras desta vertente de atividades, o interactivos? ‘10 BH – Baixa Tecnologia de Ponta se volta, portanto, para projetos que compartilhem deste espírito de trabalho.

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PLATAFORMA DE PESQUISA E PRODUÇÃO

O evento em Belo Horizonte integra a plataforma interactivos?, uma rede de eventos, como outros já realizados em cidades como Madri, Nova York, Cidade do México e Lima, todos desenvolvidos sob uma mesma metodologia de trabalho colaborativo.

O interactivos? é uma plataforma de pesquisa e produção, idealizada pelo Medialab-Prado, da Espanha, voltada para os usos criativos e educativos da tecnologia. Seu objetivo principal é expandir o uso de ferramentas de eletrônica e software para artistas, designers e educadores.

O modelo do interactivos? envolve a troca de informação entre os participantes de um laboratório, conduzidos por instrutores que possuem conhecimentos tecnológicos e conceituais acerca do tema proposto. Os eventos conduzidos pela plataforma, realizados desde 2006, são um híbrido de laboratório, seminário e exposição, criando um espaço de reflexão, investigação e trabalho colaborativo, aberto ao público do começo ao fim. O projeto não é baseado em modelos de workshops tradicionais, nem segue a típica dinâmica da relação entre professor e aluno, na qual um ensina enquanto o outro aprende, mas é, sim, influenciado pelas premissas do Faça Você Mesmo (Do it yourself) e Faça Com Os Outros (Do it with others).

Neste ano de 2010, o interactivos? recebeu menção honrosa na categoria “Arte Interativa” do Prix Ars Eletronica como um espaço único para a criação coletiva de instalações interativas. A premiação do festival austríaco é realizada há 23 anos, honrando trabalhos de destaque internacional em arte mídia.

Instrutores: Fernando Rabelo (Brasil); Kiko Mayorga (Peru); Arturo Castro (Espanha).

Pesquisadores convidados: Eduardo de Jesus, José Cabral Filho, Marcus Bastos

Concepção curatorial: Marginalia Project e Fernando Rabelo

Modelo metodológico: Medialab-Prado

Colaborador convidado: Eduardo Imasaka (Argentina)

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MARGINALIA+LAB

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Desde 2009, o laboratório Marginalia+Lab dedica-se ao estímulo a práticas colaborativas de criação e desenvolvimento. Suas atividades atuais incluem workshops, residências, encontros com artistas, críticos e pesquisadores, site para a documentação online das atividades desenvolvidas, revista eletrônica e itinerância pelo interior do estado de Minas Gerais.

O Marginalia+Lab é uma iniciativa do Marginalia Project, grupo de experimentação e criação em arte e tecnologia, sediado em Belo Horizonte e responsável por projetos de instalação e programação aplicada ao audiovisual.

LABORATÓRIO COLABORATIVO

Espaço voltado para o desenvolvimento de linguagens experimentais, o Marginalia+Lab estimula intercâmbios e cruzamentos com laboratórios, artistas e grupos de outras localidades. Sua abordagem baseia-se, portanto, em uma vertente na esteira dos media lab: ateliês-laboratórios, espaços transdisciplinares de confluência. Participa do Marginalia+Lab um público diversificado, entre artistas, designers e pesquisadores, que utilizam o espaço para desenvolver projetos que se locomovem na interseção entre arte e tecnologia. Entre 2009 e 2010, o laboratório abrigou

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dez projetos, além de realizar cinco workshops e quatro encontros com artistas, pesquisadores e curadores.

Realizados periodicamente, os workshops ampliam os espaços de compartilhamento de experiências, convidando os

participantes a debater sobre os elementos que utilizam em seus trabalhos (conceitos, ferramentas e processos) e

abrindo a discussão, desta forma, à investigação de outros interessados. Seguindo linhas de trabalho traçadas para

o laboratório, esses workshops abrangem áreas de interesse comum, procurando priorizar a exploração criativa e

colaborativa das tecnologias.

HETEROGENEIDADE E DIVERSIDADE

A heterogeneidade caracteriza o leque de atividades do Marginalia+Lab. Tanto em seus fundamentos teóricos quanto

em suas atividades e parcerias, o laboratório busca combinar iniciativas as mais diversas, não se pautando por

categorias estanques da interseção entre arte e tecnologia e construindo-se enquanto espaço aberto a propostas

distintas de trabalho.

A fim de registrar as diversas fases do projeto, o Marginalia+Lab publica uma revista online, na tentativa de organizar os

relatos e artigos considerados pertinentes para o funcionamento do laboratório.

Na primeira edição da revista, artistas, pesquisadores e curadores convidados (como Giselle Beiguelman, Patrícia Moran,

Roberto Andrés, Gunalan Nadarajan e Eduardo de Jesus) apresentaram, em seus textos, abordagens distintas de algumas

vertentes da arte e tecnologia, apontando para a diversidade de caminhos existentes para seu estudo e reflexão.

Em um segundo momento, os artistas participantes do Marginalia+Lab, que desenvolveram seus projetos de

experimentação com apoio do laboratório, apresentaram em seus relatos o desenvolvimento tecnológico e conceitual de

seus trabalhos, consolidando os registros feitos ao longo dos meses e abrindo seus processos para o público interessado.

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Trata-se, no caso, de projetos com abordagens transdisciplinares, que fazem uso de recursos digitais e eletrônicos em instalações, performances ou aplicativos em áreas como música, design de moda, vídeo, poesia e desenho.

FORMAÇÃO DE COMUNIDADES

Em seu segundo ano de atividade, uma das principais preocupações do Marginalia+Lab continua sendo a reflexão sobre os programas de estímulo à criação em arte e tecnologia, buscando formar comunidades interconectadas de criadores para a troca e colaboração. Integrantes: Projeto desenvolvido e coordenado pelo coletivo

Marginalia Project, formado por Aline X, André Mintz e Pedro

Veneroso - artistas de Belo Horizonte, com formação nas áreas

da Comunicação Social e Artes Visuais.

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MARZAGÃO EM CENAOS AMANTES DE SHERAZADE

Uma Experimentação Tecnofonovirtuomovieciclolascada do Grupo Kabana

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“Para que contar histórias nos dias de hoje? Como mergulhar na arte de narrar em tempos imersos em tantas tecnologias?”, perguntam os integrantes do Grupo Teatro Kabana, responsáveis pelo projeto “Marzagão em Cena”. Essas são algumas das questões que permeiam as investigações atuais do grupo que, ao longo de seus 30 anos de estrada, trilhou um longo caminho levando o teatro de rua a diversas cidades e lugares inusitados.

Em sua trajetória, o grupo vem desenvolvendo uma linguagem e identidade próprias, através de uma pesquisa consistente ancorada no teatro popular, no teatro político, no circo-teatro e no teatro de bonecos, além dos folguedos da cultura popular brasileira.

LONGA E SÓLIDA TRAJETÓRIA

A história do Kabana tem início em 1980. Motivado pelo teatro político realizado pelo Grupo União e Olho Vivo, de São Paulo, o grupo foi influenciado pelas experiências vividas em Minas Gerais com o Teatro Livre de Munique e pelo contato com o trabalho dos grupos italianos Tascabile e Potlash. Os Festivais de Inverno da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) também foram determinantes para o fortalecimento do Kabana. Durante mais de uma década, em parceria com outros artistas, o grupo coordenou oficinas que integravam circo, teatro, dança e literatura, resultando em montagens que refletiam e aprimoravam a linguagem do teatro de rua e do circo contemporâneo. Paralelamente a isso o Grupo encenou espetáculos de autores como Bertolt Brecht, Alfred Jarry, José Saramago, além de outros de autoria própria.

VILA MARZAGÃO: CENÁRIO DE GUIMARÃES ROSA

Em 1997, o Kabana adquiriu um galpão, antigo depósito de algodão da Cia. Fiação e Tecelagem Minas Gerais, em Sabará, que integra o conjunto fabril da Vila Marzagão, cenário do conto Sinhá Secada, de João Guimarães Rosa. Iniciou-se assim a consolidação da sede do grupo, a Estação de Arte Kabana, destinada a se tornar um Centro de Pesquisa e Difusão de Arte.

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Vem daí o compromisso do grupo com a Vila Marzagão: ali os trabalhos realizados ultrapassaram os muros da Estação e lançaram o Kabana na difícil, mas necessária, tarefa de aglutinar esforços para resgatar a memória e revitalizar aquele sítio histórico. Em 13 anos de atuação no local, muitas batalhas foram ganhas, entre elas o tombamento da Vila pelo Iepha - Instituto Estadual do Patrimônio Histórico e Artístico de Minas Gerais - em 2004. NARRATIVAS E NOVAS MÍDIAS

É a partir deste espaço/plataforma, da Estação de Arte Kabana, no Marzagão, que o grupo se lança em novas experiências, entre elas na aposta de interseção entre uma linguagem desenvolvida durante tantos anos, o teatro de rua, e as novas tecnologias da comunicação.

O desejo de narrar histórias usando as potencialidades das novas mídias possibilitou a concretização de uma nova ideia, realizada no espetáculo “Os Amantes de Sherazade”, uma experimentação tecnofonovirtuomovieciclolascada, dentro do projeto Marzagão em Cena. Textos brasileiros de diferentes épocas e histórias extraídas do clássico As Mil e Uma Noites compõem o repertório da encenação.

O projeto Marzagão em Cena continua reunindo, em suas oficinas, atores e interessados em trabalhar a prosódia, o texto, a improvisação e a interpretação, instrumentalização necessária à prática do teatro de rua. O experimento “Os Amantes de Sherazade” viabiliza a democratização do seu conteúdo através de apresentações em locais públicos e através da transmissão e divulgação via internet e dispositivos móveis.

Integrantes: Mauro Lúcio Xavier (diretor), Nélida Prado (dramaturga/atriz), Léo Ladeira (ator/programador visual), Marco Flávio Alvarenga (diretor de prosódia), Pedro Delgado (ator e diretor musical), Lira Xavier (atriz), Gabriela de Sá (estagiária de Comunicação).

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CEIA CENTRO DE

EXPERIMENTAÇÃO E INFORMAÇÃO DE

ARTE

MIPMANIFESTAÇÃO

INTERNACIONAL DE PERFORMANCE

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O Centro de Experimentação e Informação de Arte (CEIA) é uma iniciativa de artistas, criada no ano de 2000, a partir da necessidade de se propiciar, em Belo Horizonte, atividades diretamente ligadas à criação e à divulgação do fazer artístico contemporâneo. Propondo intercâmbios de diversas naturezas, através de eventos internacionais organizados na cidade, o CEIA tem desenvolvido uma série de atividades voltadas para a produção artística, todas conectadas à cena internacional.

INTERCÂMBIO INTENSO

A Manifestação Internacional de Performance (MIP) é uma das atividades desenvolvidas pelo CEIA. O evento, que teve sua primeira versão em agosto de 2003, na Casa do Conde de Santa Marinha, em Belo Horizonte. Nele, procurou-se destacar a linguagem da performance no contexto artístico brasileiro, gerando uma intensa troca de informações entre artistas de dentro e de fora do país e entre estes e o público. Em agosto de 2009, foi realizada a segunda edição do evento, a MIP2, que privilegiou a interlocução da linguagem da performance com outras manifestações da arte, como a dança, o teatro, a música, o vídeo e diversas outras mídias.

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DESCONSTRUINDO A ARTIFICIALIDADE

Valorizando tempo e espaço reais, a prática da performance é vista por Marco Paulo Rolla e Marcos Hill, propositores da MIP, como “um desafio aos contextos saturados pelo artifício de representações”, comumente impostas pelas mídias corporativas. Sendo assim, o artista-performer busca em sua própria vida elementos que, deslocados para o circuito da arte, desconstroem a artificialidade cotidiana, tornando presentes problemáticas imediatas da condição humana.

Os dois propositores salientam ainda que a prática performática explicita a inerência do corpo em qualquer cultura: “Do corpo como valor simbólico, como construção histórica e como ininterrupta metamorfose estimulante e estimulável, que promove convivências esclarecedoras entre diferenças”.

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CONTRAPONTO À IRREALIDADE COTIDIANA

Cabe ressaltar que, mesmo hoje, com o desenvolvimento das tecnologias e a disseminação das mesmas em várias intervenções artísticas, é frente à performance que o espectador se vê confrontado com “a matéria primitiva do corpo, com a presença física do real, em contraponto à irrealidade virtual”.

Além disso, lembram os organizadores do evento, ao corpo performático sempre se permitiu as mais diversas associações, tornando a performance, por isso, “a mais democrática e híbrida das artes visuais”, ancorada no espaço limítrofe entre o cinema, o vídeo, a dança, o teatro, a música, a arquitetura e o design.

Ou seja, na era das associações virtuais por excelência, a MIP vem ativar, no corpo do Outro (observador), através da performance, a memória física e psíquica das simbologias e relações do tempo presente, aguçando lembranças bloqueadas e proibidas pelas amarras sociais – amarras essas estabelecidas como sistemas de segurança usados para a fuga das problemáticas existentes entre o corpo e o mundo externo. Coordenadores do CEIA e organizadores da MIP2: Marco Paulo Rolla e

Marcos Hill

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MVMOBMINHA VIDA MOBILE

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O MVMob capacita estudantes e educadores para se apropriarem das técnicas de produção de audiovisual utilizando aparelhos

celulares. O MVMob tem como eixo o uso de tecnologias móveis e seu impacto sobre a produção cultural e a transmissão de

conhecimentos. Busca promover a convergência da cultura com a tecnologia e a educação, integrar o conceito de mobilidade à

transmissão de conhecimentos e incentivar a produção de audiovisual no ambiente escolar.

O MVMob busca a convergência da cultura com a tecnologia e a educação, a integração do conceito de mobilidade à transmissão

de conhecimentos e o incentivo da produção de material audiovisual no ambiente escolar.

O projeto é composto de oficinas de audiovisual (vídeo, fotografia, áudio e produção de notícias com o uso do celular),

ministradas dentro das escolas com a participação de estudantes e educadores, exposição interativa de trabalhos, concurso

cultural e mostra itinerante por instituições de ensino e espaços culturais.

DE VILÃO A ALIADO

Iniciado em 2006, o projeto surgiu a partir de uma pesquisa voltada para usos criativos e educativos do celular, justamente no

momento em que o aparelho se tornava um “vilão” nas escolas. A proposta é desmistificar a “vilania do celular” na escola,

tornando suas múltiplas possibilidades visíveis para educadores e estudantes.

Além disso, enquanto o computador ainda é um objeto de consumo restrito a classes sociais com mais recursos, o celular está

presente em boa parte das escolas públicas, entre alunos, funcionários e professores.

A ideia central é mostrar que a escola pode ser o melhor lugar para um debate sobre os benefícios das novas tecnologias e seu

impacto na educação e cultura. E criar uma alternativa que possibilite aos professores desenvolver conteúdos curriculares com

o uso de ferramentas que já estão inseridas no cotidiano dos jovens.

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FALANDO “A MESMA LÍNGUA”

A equipe do MVMob já realizou oficinas em mais de 40 cidades de Minas Gerais, Bahia, São Paulo e outros estados, atendendo mais de 1.500 participantes nas oficinas.

A proposta pedagógica e cultural do MVMob é orientada pelos conceitos: resignificação do aparelho celular, inovação no aprender, inclusão criativa, construção interativa do conhecimento, uso do celular como aliado no processo pedagógico.

O projeto aponta caminhos para que estudantes exerçam as habilidades de interpretação, síntese, criatividade e construção de linguagens artísticas. Juntos, os participantes do MVMob, localizados em vários estados do Brasil, contribuem para a realização coletiva de projetos de aprendizagem com apoio das novas mídias.

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PLATAFORMA DE INTERAÇÃO

O portal do MVMob funciona como uma vitrine interativa, onde os participantes postam seus trabalhos para avaliação dos

professores e para que possam ser vistos por suas famílias e pela comunidade escolar. Em um canal online de notícias, o

público encontra diariamente informação sobre atualidades nas áreas de cultura, educação, tecnologia, comportamento, meio

ambiente e outros temas afins.

Na webcomunidade do MVMob, estudantes e educadores encontram informações e dicas de como utilizar diferentes

metodologias de ensino e avaliação, com a apropriação das novas mídias. Esse portal fica durante todo o ano aberto à inclusão

de novos conteúdos.

Em números, o projeto já conta com mais de 3.500 inscritos em todo o Brasil, mais de 150 escolas cadastradas, mais de 1.000

vídeos, mais de 5.000 fotos e cerca de 300 peças de áudio produzidas, com um tráfego de aproximadamente 60 mil usuários

únicos por mês.

NA ESTRADA

No decorrer de sua trajetória, o MVMob foi convidado a participar de diversos eventos (Campus Party, Seminários “A Sociedade

em Rede e a Educação”, 2º Congresso de Educação - Conectividade e Educação – RCE, 3º Seminário de Mídias na Escola,

Semana “DST, AIDS, Direitos Humanos e Criatividade”, 9ª Mostra de Cinema Infantil de Florianópolis, 4º Festival de Cinema na

Floresta, entre outros), tendo sido tema de uma pesquisa acadêmica, realizada por estudantes de Informática da Universidade

Federal de Rondônia, acerca do “uso de dispositivos móveis na educação”.

A equipe do MVMob é formada por arte-educadores, psicólogos, profissionais de cultura e tecnologia.

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NETWORKED HACK LAB

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O espaço-conceito Networked Hack Lab remete ao desenvolvimento de atividades norteadas pela apropriação das novas

tecnologias, experimentações de linguagens e sistemas de localização por satélite (GPS) na produção artística. O termo

networked (em rede, ou conectado à rede) reafirma o sentido colaborativo e participativo dessa iniciativa e, sobretudo, a

possibilidade de se estabelecer trocas de experiências entre público e realizadores, sejam estes brasileiros ou estrangeiros.

O conceito Hack Lab, por sua vez, vincula essa iniciativa ao universo pautado pela democratização dos meios de

comunicação, pelo desenvolvimento e distribuição de softwares livres e pelas mais recentes inovações observadas no

âmbito das tecnologias de informação, bem como na apropriação e reconfiguração do uso destas.

PLATAFORMAS LIVRES

As atividades da primeira edição do Networked Hack Lab propõem a produção de conteúdo digital, utilizando ferramentas

desenvolvidas em plataformas livres. Espera-se, com isso, fomentar a criação de um grupo de pesquisa e experimentação

articulado com outros grupos similares espalhados pelo mundo.

Na prática, são realizadas atividades pautadas por tecnologias e processos de informação e comunicação, onde conteúdos

imagéticos/textuais/audiovisuais são produzidos a partir de softwares e sistemas eletrônicos tais como processing, arduino,

pure data e open frameworks.

Do projeto fazem parte ainda oficinas oferecidas por artistas reconhecidos, nas quais o público participante tem a

oportunidade de conhecer o universo experimental proposto ou ainda de produzir seu próprio conteúdo, utilizando-se de

recursos tecnológicos recentes. Além disso, são organizadas mostras comentadas e exposições do trabalho desses artistas

convidados, com a participação dos alunos e colaboradores.

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A principal premissa do Networked Hack Lab é a execução de projetos colaborativos, sempre em diálogo com as novas

tecnologias e a partir de um laboratório apropriado para o desenvolvimento de dispositivos digitais e eletrônicos. Essas

produções são pautadas, sobretudo, pelo desenvolvimento de conteúdos (jogos,vídeos, fotos, textos etc), que implicam na

utilização das novas mídias e na interseção entre arte e tecnologia.

ARTICULAÇÃO ENTRE ESPAÇOS VIRTUAL E GEOGRÁFICO

O eixo da difusão do que é produzido se dá por meio da realização de exposições e mostras coletivas no próprio espaço do

Networked Hack Lab. Um site tem ainda como missão compartilhar e divulgar os resultados, tornando-se, assim, uma

ferramenta que articula os espaços virtual e geográfico.

Ambiente onde público e realizadores mantêm contato com uma tendência da arte ainda pouco explorada e cujas

possibilidades estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, o Networked Hack Lab pretende estabelecer, a médio

prazo, uma série de parcerias que levem à constituição de espaços voltados para atividades culturais e para a reflexão sobre

arte e tecnologia.

Integrantes: videoartistas

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OFICINAS DE VÍDEOIMAGENS DO FUTURO

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A fim de capacitar os participantes no uso de equipamentos de mídias móveis para a produção videográfica, o formato adotado pelo projeto “Oficinas de introdução à linguagem e produção audiovisual – Imagens do futuro”, coordenado pela produtra EMVIDEO, é o de oficinas, com aulas teóricas (sobre educação patrimonial e conceitos introdutórios da linguagem e produção audiovisual) e práticas (gravação e edição).

O projeto realizou, nas cidades históricas de Ouro Branco e Barão de Cocais, cursos teórico-práticos para 30 professores da rede pública de ensino, visando a produção de seis vídeos de cinco minutos cada, sempre associados aos temas da educação patrimonial, preservação e conscientização acerca da história da região.

Para a captação de imagens foram utilizados equipamentos de mídias móveis (telefones celulares). O aparelho celular foi a ferramenta usada para a realização de vídeos de curta duração, produzidos pelos participantes da oficina e posteriormente compilados em DVD e distribuídos nas esferas municipal e estadual de ensino público dos municípios. O projeto, que tem como propósito abrir um espaço de discussão em torno do tema “patrimônio cultural’”, teve início em outubro de 2009, quando começaram a ser realizadas as oficinas nas duas cidades. Em Ouro Branco, por exemplo, funcionários públicos participaram da oficina, realizada em um posto de informações turísticas da cidade.

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O fim da primeira etapa do projeto – workshops, gravações e edições dos vídeos produzidos pelos participantes – se deu em

dezembro do mesmo ano. Em janeiro de 2010, professores e funcionários da rede pública na região, que haviam participado das

oficinas, aplicaram os conhecimentos adquiridos, orientando seus alunos em atividades de registro audiovisual.

FOMENTAR LINGUAGENS INOVADORAS

O Imagens do Futuro têm por meta promover o diálogo entre as comunidades onde são realizadas as oficinas e as autoridades

responsáveis pelo patrimônio cultural em cada localidade, propiciando um intercâmbio de informação e conhecimento. Outros

objetivos do projeto são ainda elaborar estratégias de fomento de agentes culturais descentralizadores nos processos de

criação artística e incentivar propostas inovadoras e pesquisas de linguagens audiovisuais.

“Após assistir aos vídeos concluídos, percebo que podemos repassar para a população um pouco da história e cultura locais,

pois muitas vezes essas potencialidades passam despercebidas para muitos”, ressalta Bellini Andrade, coordenador geral

das oficinas.

Além de envolver os professores selecionados nas oficinas, o projeto contou com a participação de aproximadamente 1.000

alunos da rede pública, que assumiram ações difusoras da necessidade de preservação patrimonial.

Ao municiá-los de celulares para o registro sintético de bens culturais, históricos ou ambientais eleitos por eles próprios, o

projeto acabou por delegar aos participantes, in loco, a responsabilidade concreta sobre um assunto que lhes diz respeito

diretamente, ou seja, a preservação do patrimônio histórico na comunidade onde vivem.

Todo o procedimento do projeto foi acompanhado por um blog, criado pela EMVIDEO para, paralelamente à realização do

projeto, abrigar o material produzido e o registro das atividades, propiciando assim discussões acerca do tema das oficinas e

possibilitando o acesso ao produto final: os vídeos.

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REGISTRO DA HISTÓRIA ORAL

De forma a dar continuidade a esse projeto iniciado em 2009, a EMVIDEO realizará as “Oficinas de introdução à linguagem e produção audiovisual – Imagens do Futuro II”, desta vez com foco no patrimônio histórico imaterial.

Considerando a perpetuação das lendas e mitos regionais como parte de um processo de construção da identidade coletiva, a produtora propõe mobilizar as comunidades de Conceição do Mato Dentro e de Diamantina em relação à proteção e preservação da oralidade e de seus bens culturais, históricos e artísticos, através da produção de vídeos.

As oficinas visam mais uma vez um envolvimento da comunidade no registro e manutenção da oralidade e do imaginário popular, propiciando a difusão de conhecimentos , tradições, lendas e mitos, no intuito de valorizar a memória cultural dos espaços em questão.

Equipe: Bellini Andrade, Mateus Brandão, Nádia Maria, Josanne Simões, Leonardo Henriques de Souza, Marcus Nascimento, Alessandro

Lima, Macela Bertelli, Élida Murta.

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REDE CRIATIVA INHOTIMLABORATÓRIO INHOTIM

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O projeto Rede Criativa Inhotim se propõe a incentivar jovens de 16 a 18 anos, moradores de Brumadinho e de cinco distritos do município, a explorar a cidade e os conteúdos da arte contemporânea através de diversas linguagens, inclusive da linguagem audiovisual. A partir de dinâmicas interativas e colaborativas, com base na experiência já consolidada do Laboratório Inhotim, os jovens participam, ao longo de doze meses, de encontros destinados ao desenvolvimento de instrumentos de expressão e de comunicação, capazes de trazer visibilidade às questões culturais da região.

A formação dos jovens se dá no contexto do Laboratório Inhotim, projeto no qual jovens realizam encontros para pesquisa e atividades práticas, tomando por objetos as dependências do Instituto Inhotim e o município de Brumadinho.

O Laboratório Inhotim é um lugar de experimentação, reflexão e pesquisa coletiva. Tendo a arte contemporânea como referência principal e a cidade como campo de pesquisa e intervenção, os pontos principais a serem trabalhados são a acessibilidade, assim como o reforço da noção de pertencimento e identidade. A ideia é, através de um acompanhamento continuado, fomentar a formação de jovens ativos, através de atitudes criticas e poéticas, em suas próprias comunidades.

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DOCUMENTAÇÃO DA EXPERIÊNCIA

Por meio de encontros de pesquisa, procura-se estimular esses jovens a operar, em grupos, os sentidos da interpretação e do reconhecimento da cultura local usando diversos meios de expressão e registro, inclusive a linguagem audiovisual. Os registros têm por meta a busca do reconhecimento dos traços culturais, a identificação de um olhar particular e, ao mesmo tempo, a própria documentação da experiência.

Os formatos de difusão do projeto estão diretamente relacionados com os desdobramentos propostos pelos grupos. A cada turma, a produção é repensada e adaptada para acolher a produção dos jovens. Os formatos variam desde um catálogo com fac-símiles dos cadernos de processo dos jovens, textos e atividades elaboradas especificamente para este registro; a produção de um CD-ROM encartado ao catálogo do processo de trabalho do Laboratório Inhotim; a produção de uma série de fanzines distribuídos na cidade e no Instituto; uma exposição na cidade apresentado o processo; além da edição de catálogos que registram o processo do grupo com o relato da experiência do Laboratório. Trabalha-se na experimentação de diversas linguagens e formas de registro e a produção do material audiovisual se dá por meio de captação tradicional (câmera de vídeo) ou de aparelhos de telefonia móvel.

TRAJETÓRIA NA FORMAÇÃO DE JOVENS

Entre 2007 a 2010, o Laboratório Inhotim promoveu a formação de 108 estudantes da rede pública, com idades entre 12 e 18 anos, todos moradores da cidade de Brumadinho, inclusive da zona rural. Dividido em três módulos, o programa trata de temas específicos associados à arte contemporânea e à cultura local.

As turmas, de 16 jovens cada, participam de dois módulos (com duração de um semestre cada), onde o ponto de partida para a pesquisa em e com arte é a cidade (primeiro módulo) e o museu/ sistemas da arte (segundo módulo). O terceiro módulo do programa envolve o desenvolvimento de um projeto de iniciação científica para estudantes de ensino médio.

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Desenvolvido pela equipe de Arte e Educação do Instituto Inhotim, o Laboratório visa o estabelecimento de um programa de formação continuada, através do estudo e pesquisa sobre arte contemporânea, manifestações da cultura local e práticas específicas do trabalho desenvolvido em uma instituição museológica, servindo de reflexão sobre a obra de arte em exposição, bem como sobre o papel do artista, do curador, do educador e do mediador entre outros profissionais que ali atuam.

O programa prima ainda pela investigação sobre o patrimônio histórico/cultural de Brumadinho e pela identificação da história do lugar. Para isso, são realizadas entrevistas com moradores da cidade, funcionários e visitantes do Instituto e recolhidas informações, através da produção de registros fotográficos e vídeográficos.

Por fim, são propostas experimentações e práticas artísticas de intervenção tanto em Inhotim quanto em Brumadinho – um exemplo claro de como a inserção da arte contemporânea e suas questões podem trazer novos referenciais, possibilitando um olhar novo por parte dos jovens em relação ao ambiente onde vivem.

Projeto coordenado pela educadora María Eugenia Salcedo Repolês.

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RGDWREDE GERAÇÃO DIGITALIGADA WEBVISÃO

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O Projeto Rede Geração Digitaligada Webvisão – RGDW é uma iniciativa da Fábrica do Futuro – Residência Criativa do Audiovisual (Recria), através do Instituto Cidade de Cataguases, Minas Gerais, e faz parte de um amplo programa de cultura e desenvolvimento local que tem como meta a implantação na região de um Polo do Audiovisual, Animação e Mídias Digitais.

O RDGW promove inúmeras atividades de pesquisa, formação, criação e produção audiovisual, sobretudo utilizando e potencializando sua plataforma eletrônica na internet. O projeto tem por meta fomentar a apropriação coletiva de metodologias colaborativas e de ferramentas tecnológicas para a produção audiovisual e multimídia, em especial, por meio da animação e micronarrativas para televisão, telefonia móvel, internet e redes sociais.

Entre as atividades da RGDW estão a realização de fóruns, encontros e residências criativas, que envolvem especialmente oito cidades mineiras: Cataguases, Belo Horizonte, Ouro Preto, Muriaé, Leopoldina, Mirai, São João Nepomuceno e Descoberto.

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EQUIPE MULTIDISCIPLINAR E RESIDÊNCIAS

O Projeto Rede Geração Digitaligada Webvisão tem sua origem em uma inédita experiência de WebTV no interior do estado de Minas Gerais, com a formação, no ano de 2008, de núcleos de produção de conteúdos e jornalismo cultural nas cidades de Cataguases, Leopoldina, Juiz de Fora, Muriaé e Ouro Preto.

Em 2009, já como parte integrante do Programa Vivo Lab, o RDGW promoveu inúmeras ações, entre elas a constituição de uma equipe multidisciplinar, composta por profissionais e residentes nas áreas de vídeo, fotografia, áudio, animação, texto, design e programação web.

As residências oferecidas pelo programa resultaram na produção de conteúdos audiovisuais em diversas mídias e suportes: vídeos, vídeo-processos, webvídeos, animações, microrreportagens, entrevistas, cobertura colaborativa e difusão, sobretudo, em celulares, Internet e redes sociais.

Abrigado pelo portal eletrônico da Fábrica do Futuro, o RDGW aposta na diversidade cultural, incentiva a descoberta de novas linguagens, estimula a formação de redes criativas e de novas formas de colaboração e expressão, através de sons, imagens e hipertextos, recombinados, reconfigurados e infinitamente recriados. O projeto procura refletir sobre a formação, educação audiovisual e emancipação digital sobretudo dos jovens na sociedade atual, tentando suprir uma lacuna de informação neste sentido existente sobretudo no interior do estado.

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DESCENTRALIZAÇÃO DAS POLÍTICAS CULTURAIS

A escolha de Cataguases para sediar o projeto não é casual. Foi ali que Humberto Mauro deu os primeiros passos do cinema brasileiro e onde o Grupo Verde de Literatura inscreveu seu nome no Movimento Modernista. Na última década, a cidade vem se destacando no fomento de uma série de projetos de relevância cultural para a região. Desde 2004, uma rede de cooperação entre pequenos municípios dessa zona de Minas Gerais encabeça propostas de descentralização de políticas públicas no setor de cultura e comunicação.

A Agencia Multimídia criada pelo Projeto RGDW tem sido fundamental para a articulação dos projetos do Programa Vivo Lab, na ativação do portal do programa, participação em redes sociais, transmissão ao vivo de ações pela internet e iniciativas de projetos ligados a redes.

A cooperação entre o Programa Vivo Lab e a Fábrica do Futuro já foi tema de debate em diversos festivais e eventos, dentre estes o programa Próximo Futuro, da Fundação Calouste Gulbekian (Lisboa).

Coordenação Executiva: Cesar Piva (Gestor Cultural). Comitê Gestor: Américo Sobrinho, Bruno Abadias, Cláudio Santos, Djalma Dutra, Erick Krulikowski, Gustavo Baldez, Paulo Alonso. Equipe: Ana Carolina Viana, Bárbara Piva, Beth Sanna, Bruno Vieira, David Azevedo, Danilo Marinho, Gabriel Bilig, Geise Marinho, Juliano Brás, Jorge Carvalho, Karina Freitas, Lucas Silva, Marcos Alves, Rafael Ski, Wallas Mota. Consultores: Artur de Leos, Daniel Perini, Fernando Maculan, Guilherme Lessa, Gustavo Jardim, Leo Ribeiro, Marcos Pimentel, Mariza Machado, Regina Mota.

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REPIARESIDÊNCIA DE PESQUISA INTERDISCIPLINAR AVANÇADA

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O REPIA (Residência de Pesquisa Interdisciplinar Avançada) é um modelo de residência artística, que busca capacitar seus

participantes para que atuem em diversos projetos criativos transdisciplinares. Mesclando referências e informações de

diferentes áreas (roteiro, design, fotografia, programação, música, produção cultural e audiovisual), o REPIA conta com um

corpo de oito colaboradores permanentes que acompanham a residência ao longo de sua execução.

Criado com base nas experiências de formação e residência da Fábrica do Futuro, incubadora cultural de Cataguases, cujo foco

de atuação é a formação e o fomento de projetos nas áreas de audiovisual e tecnologia, o REPIA contemplou, em seu primeiro

ano de existência (2009), nove residentes com uma bolsa mensal. Em 2010, este número passou para 15.

A residência é dividida em duas etapas: na primeira, é prevista a troca de material teórico e de pesquisa, além do

desenvolvimento de conceitos. A segunda etapa compreende a realização e a divulgação dos projetos concebidos e executados.

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ÉTICA ANTI-HIERÁRQUICA

Em todas as suas atividades e etapas, o REPIA opera sob uma ética anti-hierárquica, em que coordenadores e residentes

pesquisam, experimentam e produzem conjuntamente. A residência, oferecida em um laboratório localizado no bairro Carlos

Prates, em Belo Horizonte, estabelece formas de colaboração transversais, capazes, a um só tempo, de questionar o processo

criativo e de reorganizá-lo a partir das ideias do grupo.

O registro é o instrumento fundamental para a salvaguarda da memória dos projetos desenvolvidos dentro do REPIA. Estes

projetos são organizados em uma plataforma eletrônica, denominada e.AR (Espaço de Aprendizado em Rede), que permite o

trabalho à distância e a abertura constante de novas linhas de pesquisa. O e.AR, que vem sendo desenvolvido em parceria com

a Fábrica do Futuro e com o Programa Vivo Lab, constitui uma ferramenta de trabalho colaborativo que tem por objetivo tornar-

se, no futuro próximo, um software livre.

DO “EMBRIÃO” À PUBLICAÇÃO

Na etapa de intercâmbio teórico, pesquisa e desenvolvimento de conceitos, os colaboradores permanentes do REPIA realizam

workshops relacionados às suas áreas específicas de atuação. Em um segundo momento, desenvolvem, junto aos residentes,

conceitos que podem dar origem a um projeto específico.

Por fim, os projetos em questão ganham uma versão inicial, intitulada “embrião”, cuja consistência conceitual e exequibilidade

são avaliadas, a fim de que sejam selecionados aqueles que efetivamente serão produzidos na segunda etapa.

No momento de realização e difusão de projetos elaborados e selecionados, o REPIA propõe encontros com colaboradores

externos, com o intuito de enriquecer, do ponto de vista teórico e tecnológico, as práticas criativas.

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Uma vez concluídos, os projetos são apresentados

ao público em um evento específico. Através

do próprio site ou de publicação impressa, os

resultados das residências são disponibilizados,

permitindo assim o acesso ao material de pesquisa,

registros, metodologia e aos conceitos que

fundamentam o REPIA.

Integrantes: Artur de Leos, Cláudio Santos,

Fabiano Fonseca, Guilherme Lessa, Gustavo

Jardim, Karla Guerra, Regina Mota e Sérgio

Mendes.

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VIVO ARTE.MOVFESTIVAL INTERNACIONAL DE ARTE EM MÍDIAS MÓVEIS

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O programa Vivo arte.mov é um espaço para a produção e reflexão crítica em torno da chamada “cultura da mobilidade”, que tem como meta o fomento de um pensamento crítico e o estímulo a pesquisas e criações que reflitam as transformações na sociedade contemporânea, ocorridas a partir da disseminação das tecnologias de comunicação móvel.

No decorrer de sua trajetória, o Vivo arte.mov vem se firmando como iniciativa relevante, consistente e contínua no cenário nacional, em função de sua abordagem múltipla das mídias móveis. Ao estabelecer parcerias em várias regiões do Brasil, o programa multiplica as possibilidades de discussão de questões que envolvem o universo das tecnologias móveis, atuando assim, de forma efetiva, tanto na formação de público quanto na de novos realizadores.

CIRCUITO DE DIFUSÃO

O Vivo arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis , evento central do programa Vivo arte.mov, é dividido em três pilares de sustentação: mostras audiovisuais, performances de arte e tecnologia e simpósio.

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O festival teve sua primeira edição em Belo Horizonte no ano de 2006 e desde 2007 acontece também na versão “Circuito de

Difusão”, com palestras ministradas em vários estados brasileiros. Em 2010, o festival assumiu um caráter nacional, ao se

realizar também em Belém, Salvador, Porto Alegre e São Paulo, além de Belo Horizonte, onde aconteceu sua 5ª edição.

O Vivo arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis prioriza a utilização consciente das mídias móveis para

fins de construção de formas de compartilhamento de conhecimento, acesso à informação e à arte, além de inserção de

experiências no espaço público.

A uma ampla programação cultural soma-se a proposta de divulgação da produção artística em mídias móveis através de

eventos como a “Mostra de Microcinema” e “Exposição de Arte”, além de várias mostras regionais, que trazem ao público das

diversas cidades que sediam o evento um amplo panorama da produção nacional e internacional de “arte para mídias móveis”.

O festival conta ainda com a participação de curadores de diferentes regiões e oferece, no campo da formação, diversas

oficinas abertas à participação do público.

SIMPÓSIO INTERNACIONAL

O “Simpósio Internacional” constitui a parte da programação do festival especialmente voltada para a reflexão sobre a

utilização das tecnologias móveis e de rede, abarcando, naturalmente, as discussões mais amplas que envolvem o tema.

As obras exibidas no Vivo arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias Móveis são uma amostra da produção

internacional contemporânea de vídeos feitos com e para celulares. Muitas delas foram premiadas anteriormente em

importantes festivais como Transmediale (Berlim), Loop (Barcelona), Pocket Films (Paris), Hong Kong Mobile Film Festival

(Hong Kong), entre outros. A ideia central é promover um intercâmbio intenso da produção do gênero.

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Realização: Diphusa Mídia Digital e Arte, Malab Produções. Direção Geral: Aluizer Malab, Lucas Bambozzi, Marcos Boffa, Rodrigo Minelli.

Curadoria: Lucas Bambozzi, Marcus Bastos. Assistência de Curadoria: Gisela Domschke Direção. Executiva e de Produção: Aluizer Malab,

Marcos Boffa. Operações: Luiza Thesin. Produção Executiva: Karol Borges.

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Educação MidiáticaSite - www.educacaomidiatica.com E-mail - [email protected] ; [email protected]

Festival EletronikaSite - www.malab.com.br Site Eletronika - www.festivaleletronika.com.brFacebook - Malab Twitter Malab - @malabproducoes Twitter Eletronika - @Eletronika Myspace - www.myspace.com/eletronikabh Orkut - Eletronika

GambiólogosSite - www.gambiologia.net E-mail - [email protected] Twitter - @gambiologia – www.twitter.com/gambiologia Youtube - www.youtube.com/user/gambiologia Flickr - www.flickr.com/photos/gambiologia

interactivos? ‘10 BHSite - interactivos.marginalialab.com E-mail - [email protected] Telefone - (31) 2514 0856

Marginalia+LabSite - www.marginalialab.com E-mail - [email protected] Facebook - Marginalia Lab Twitter - @marginalia_lab

Marzagão em CenaSite - www.gtkabana.com.br E-mail - [email protected] Twitter - @gtkabana Flickr - www.flickr.com/photos/gtkabana Telefone - (31) 36717520

MIP/CEIA – Manifestação Internacional de Performance/ Centro de Experimentação e Informação de ArteSite - www.ceia.art.br E-mail - [email protected] ; [email protected]

BAN

CODE DA

DOS

REDE

LA

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MVMob - Minha Vida MobileSite - www.mvmob.com.br Facebook - MVMobTwitter - @MVMobLinkedin - br.linkedin.com/in/mvmob MySpace - www.myspace.com/mvmob Flickr - www.flickr.com/photos/mvmob

Networked Hack Lab Site – www.hacklab.art.brE-mail - [email protected] - @hacklabmg

Oficinas de vídeo – Imagens do FuturoBlog da EMVIDEO - emvideoilhademanhattan.blogspot.com Blog da Oficina de vídeo Imagens do Futuro - imagensdofuturo.blogspot.com E-mails - [email protected] ; [email protected] ; [email protected] Youtube: www.youtube.com/user/iLHAdEManhaTTan

Rede Criativa Inhotim - Laboratório InhotimSite - www.inhotim.org.br E-mail - [email protected] ; [email protected]

Rede Geração Digitaligada de WebvisãoSite - www.fabricadofuturo.org.br E-mail - [email protected] Twitter - @fabricadofuturoTelefone: (32) 3422.7866

REPIA – Residência de Pesquisa Interdisciplinar AvançadaSite - www.repia.art.br/site E-mail - [email protected] Facebook - REPIA - Residência de Pesquisa Interdisciplinar Avançada

Vivo arte.mov - Festival Internacional de Arte em Mídias MóveisSite - www.artemov.netE-mail - [email protected] ; [email protected] Facebook - Vivo arte.mov-4º Festival Internacional de Arte em Mídias MóveisTwitter - @artemov

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FORMAÇÃO COLABORATIVA, O MODO NATURAL DE SERMOS HUMANOSLuiz Algarra – Papagallis

Não gosto de falar de colaboração como algum tipo de atitude ou conduta a ser adquirida ou praticada pelos seres humanos. Isso colocaria a colaboração como uma meta, um objetivo, e ela é muito mais do que isso. A colaboração é um fundamento de nossa espécie e está instaurada em nossas dinâmicas relacionais a milhões de anos. Não precisamos encontrar um meio de sermos colaborativos, precisamos sim é remover os obstáculos que estão nos impedindo de realizar nossa natureza funcional colaborativa.

Nos sentimos realizando nossa natureza colaborativa quando fazemos coisas juntos, compartilhando um projeto comum, vivendo bem onde nos sentimos vistos e percebendo uns aos outros. Podemos então sentir que estamos transformando o que está ao nosso redor e também vivendo algum tipo de transformação pessoal, um aprendizado ou, como queiram, uma formação.

Na formação colaborativa podemos experimentar o fato de que não aprendemos de forma igual, e nem chegamos às soluções dos problemas da mesma maneira. Cada um tem sua experiência e aprende o que é coerente com o momento que vive, de acordo com o ritmo e conteúdo que lhe surge na busca pela solução de seus desafios. Interessante, não?

Posso dizer que temos pelo menos três dimensões poderosas na formação colaborativa, que seriam:

1) Compartilhamento dos problemas: onde cada um pode expressar aquilo que identifica como meta e listar os obstáculos que percebe em seu caminho;

2) Reconhecimento dos saberes: onde as perguntas e respostas de todos os participantes do grupo podem ser incluídas nas conversações coletivas, em um exercício de aprendizado solidário;

3) Prazer de estarmos juntos na convivência: onde relaxamos nossas certezas e desfrutamos do encontro humano sem expectativas nem julgamentos, apenas fluindo na aceitação e respeito mútuos;

ARTI

GOS

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Considerando que estas três dimensões não são habitualmente experimentadas em uma sociedade baseada na competição, para vivê-las precisamos ir além do nosso fluxo automático de percepção e ação!

Para que possamos compartilhar nossos problemas, reconhecer nossos saberes e conviver na legitimidade de cada um, nossos espaços de encontro e conversação devem ser vividos de modo consciente.

Precisamos ter tempo e espaço tanto para vivermos nossas experiências como para conversarmos sobre aquilo que vivemos. E devemos vivenciar estas conversações considerando que cada um vê o que vê, sente o que sente e vive o que vive, e todos estamos certos a partir de onde dizemos o que dizemos.

Sem estas conversas, onde a subjetividade de cada um ganha voz, fica muito difícil manter nossas coordenações objetivas durante uma ação ou projeto.

Então, mãos à obra? Pois vamos conversar, como seres humanos que somos!

Luiz Algarra

Site: http://www.papagallis.com.br/

Blog: http://www.luizalgarra.blog.br/

Facebook: luiz.algarra

Twitter: @lalgarra

Linkedin: http://br.linkedin.com/in/luizalgarra/pt

UM OFÍCIO DE MÚLTIPLAS MEDIAÇÕESJoão Alegria

Neste texto – que surgiu de uma pergunta sobre a existência de novas formas de comunicação audiovisual – são apresentadas algumas reflexões sobre a prática e o sentido da comunicação contemporânea, partindo primordialmente da comunicação audiovisual e televisiva para pensar também para além das telinhas.

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Como em todo ensaio, a intenção é provocar o diálogo e o deslocamento conceitual em interpretações já estabelecidas, principalmente no que concerne aos modos de fazer e razão de um tipo de comunicação, que se fundamenta no compartilhamento de conteúdos pela difusão de imagens e sons à distância, popularmente conhecido por “televisão”.

O contexto contemporâneo da comunicação no Brasil é extremamente complexo. O país é uma das sociedades mais audiovisuais do planeta, há telespectadores que passam horas seguidas em frente ao televisor e a outras telas. O que caracteriza o modelo local é a concessão pública para a exploração do espectro de onda em dois modelos: a geradora educativa e a geradora comercial. Não existe, do ponto de vista da legislação, televisão universitária, televisão comunitária, televisão pública etc. Apenas educativa ou comercial. São concessões distintas com diferentes processos de outorga e finalidades específicas.

MIGRAÇÃO DIGITAL

O ambiente é regulado por uma legislação antiga e já incapaz de responder às questões do presente, cuja renovação (em curso) não foi aguardada pelos que protagonizaram a definição de um modelo para a migração digital do sistema de comunicação brasileiro.

Nos últimos anos, foi determinado um modelo de televisão digital para o Brasil e também um cronograma para a mudança de equipamentos de produção, transmissão e recepção de sinais, estabelecendo uma mudança do analógico para o digital, com data prevista para terminar em 2016.

O fio de pensamento escolhido para puxar uma reflexão sobre o contexto, neste ensaio, é justamente o da migração digital. Parece claro que o conjunto de transformações em tecnologias e práticas culturais das últimas três ou quatro décadas foi capaz de determinar a necessidade de mudanças profundas no âmbito da comunicação social.

A comunicação analógica, com seus processos, é incapaz de sobreviver à sociedade contemporânea. Neste sentido, os desafios colocados, por exemplo, à televisão analógica, têm mais a ver com as pessoas e menos com o ambiente regulatório. Ou seja, o viés mais interessante para pensar a atual fragilidade do modelo analógico é aquele que parte da sociedade, passa pelas empresas de comunicação e segue até a esfera regulatória, legislativa, do Estado Nacional.

Pensar a migração digital a partir da perspectiva de um cronograma oficial de mudança de equipamentos é bem mais pobre do que percebê-la como uma intensa dinâmica social, protagonizada por uma sociedade que passou por um conjunto de transformações profundas em suas práticas culturais, produzindo diferentes apropriações das tecnologias e da comunicação digital.

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O que se quer ressaltar aqui é a importância de reconhecer a dinâmica social, promotora de transformações nas práticas culturais e de comunicação social e interpessoal, como sendo o motor da migração digital. No campo da comunicação social – aqui se utiliza essa expressão para designar de forma ampliada e genérica o que antes já havia sido simplificado como comunicação de massa, termo hoje em desuso – uma das mudanças mais significativas e mais evidentes é a alteração no sentido dos fluxos da comunicação.

USUÁRIO COMO PROTAGONISTA

Vive-se uma reorientação de fluxos, que antes estavam baseados preponderantemente numa difusão unidirecional de conteúdos comunicacionais (broadcast), para uma nova realidade de interação multidirecional na difusão de conteúdo e no processo de produção de sentido que dele resulta (web; em redes sociais presenciais ou virtuais).

Daí resulta um tipo de solução de aquisição de conteúdo, onde o usuário do sistema de comunicação social atua como protagonista. Indivíduos e grupos, organizados ao redor de padrões de comportamento e interesses em comum, escolhem receber ou realizar determinados conteúdos de comunicação.

Algumas vezes se observa esse ambiente de comunicação em rede ser caracterizado como uma situação de comunicação “de muitos para muitos”. Apesar de a metáfora ser forte e eficiente na divulgação de uma idéia de base, ela pode se mostrar bastante frágil quando utilizada para se contrapor àquela comunicação sintetizada como sendo “de um para muitos”, como se diz, para caracterizar o modelo broadcast ou de comunicação de massa, como era conhecido anteriormente.

Essa simplificação falha ao pressupor que a sociedade não teria sido composta por sujeitos da comunicação no passado, mas por um conjunto de vítimas de um tipo de sistema onde só alguns poucos se expressavam e, deste modo, poderiam determinar mudanças na sociedade e nas pessoas pelo poder da comunicação. Essa interpretação, muito esquemática, não consegue se sustentar frente à riqueza e complexidade dos processos sócio-históricos, quando analisados em profundidade.

AUTORIAS MÚLTIPLAS

O que muda mesmo é que a comunicação social – enquanto sistema de produção e difusão de conteúdos (de qualquer natureza) – vem se tornando um fazer inespecífico e de múltiplas autorias. Então, é perfeitamente admissível que projetos editoriais com fins comerciais, só para evidenciar um caso crítico, sobrevivam com sucesso ao tempo dessa comunicação social multidirecional.

Estar em destaque, em parte, depende da capacidade de cada polo emissor exercer atratividade pelo conteúdo que consegue emitir. Sem

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que haja necessidade de – para alcançar aderência no sistema de comunicação social – que o polo emissor seja um grande conglomerado empresarial de comunicação, mas também podendo sê-lo.

Veja-se o caso do perfil Voz da Comunidade (@vozdacomunidade) no Twitter durante a invasão do Complexo do Alemão pela polícia do Rio de Janeiro, no mês de dezembro de 2010. O conteúdo ali difundido logrou aderência nacional e internacional sem oferecer informação de qualidade, mas despertando forte atratividade conjuntural. Num espaço de poucas horas, os adolescentes do jornal comunitário conseguiram arregimentar milhares de seguidores, anônimos e famosos, como os jornalistas Marcelo Tas e Miriam Leitão. Nesse caso, a causa (estar ao lado destes garotos) foi mais forte que a informação sobre o conflito, por eles disponibilizada, na produção de aderência social.

Um dos riscos da simplificação da oposição “muitos para muitos” versus “um para muitos” é imaginar que projetos editoriais que se caracterizam por centralização na produção de conteúdo, mas que demonstram grande aderência social, apenas pelo seu modo de produção, estariam fadados a desaparecer. Já está provado pelos fatos recentes da comunicação no Brasil que isso não se dará dessa maneira.

Outro engano é pensar que a solução editorial “um para muitos” não é condizente com o status de comunicação de interesse público. Os projetos de comunicação, privados ou de Estado, se fazem de interesse público a partir da intensidade e da qualidade do relacionamento que seu projeto editorial estabelece com a sociedade.

É impossível outorgar, legislar ou declarar como de interesse público o projeto editorial que não estabelece relacionamento com a sociedade. Ser propriedade de Estado não torna nenhum meio de comunicação um projeto de interesse público. A propriedade do Estado designa o bem público, mas a sociedade é que determina se um bem público é o ou não de interesse público. Essa confusão resulta do uso dos vocábulos público e estatal quase como sinônimos, um equívoco.

TELEVISÃO EM TRANSFORMAÇÃO

Considerando-se o contexto introduzido acima, fica aqui declarado que a televisão não chegou ao fim. A televisão está em transformação, passando por mudanças diretamente relacionadas à dinâmica social, e que podem ser identificadas a partir de três eixos de análise: transformações tecnológicas; mudanças na metodologia de difusão e organização de pacotes de conteúdo; e, por fim, nos fluxos e processos de trabalho.

É provável que não tenha havido na história da televisão – enquanto tecnologia de difusão de imagens e sons à distância – um momento com tal intensidade em transformações tecnológicas. O próprio movimento de migração digital, agora sim pelo viés tecnológico, tem se mostrado extremamente profícuo na geração de alternativas para captação, edição, finalização, difusão e recepção conteúdos.

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Estão já disponíveis várias soluções de interação entre usuário, emissores de conteúdos e os próprios conteúdos, bem como inovações que potencializam e ampliam a experiência de consumo audiovisual à distância, como a televisão HD (mais qualidade de imagem e som), a televisão 3D (espacialização da imagem), além de sistemas de som digital, que dão mais veracidade ao que se vê etc.

Quanto às transformações em difusão e organização de pacotes de conteúdo, também se pode identificar um conjunto de novidades que revitalizam a presença da televisão no meio social. Como a especialização e segmentação de pacotes de conteúdo para atender a interesses coletivos (de classe, de gênero, de orientação sexual etc.), criando canais de difusão de conteúdos endereçados a grupos específicos e prefidelizados.

Essa estratégia tem se mostrado muito eficiente numa economia de mercado em franca ascensão, com destaque para o protagonismo da classe “C” no Brasil e o recente impulso no negócio de televisão por assinatura no país. Um exemplo recente, do ano de 2010, é o sucesso do lançamento do Canal Viva, voltado ao público feminino.

A multiprogramação, agora disponível enquanto tecnologia, devido às características do sistema brasileiro de televisão digital, será uma alternativa de segmentação e especialização de conteúdo fora da televisão por assinatura. A TV Cultura da Fundação Padre Anchieta, no Estado de São Paulo, experimentou a multiprogramação criando um “segundo” canal educativo, quase de educação à distância, em parceria com universidades do mesmo estado.

TRANSMÍDIA

Outra ação neste campo é o trabalho que vem sendo denominado como transmídia, relativo a soluções de empacotamentos de conteúdos correlatos com o uso simultâneo de diferentes plataformas de difusão, fazendo com que radiodifusão e internet se complementem, ao invés de se contraporem (como é mais usual pensar).

Uma novidade não tão nova na distribuição de conteúdo tem a ver com a chamada programação on demand, quando o usuário escolhe a quais conteúdos disponíveis quer ter acesso e, principalmente, em qual ordenamento. Apesar das diferentes experiências neste campo, tudo indica que a distribuição on demand será viabilizada pela convergência tecnológica entre internet e televisores, com determinados repositórios de conteúdo na internet funcionando como uma locadora virtual de conteúdos audiovisuais, pelos quais o usuário pode pagar para ter acesso, montando uma programação pessoal a partir de um conjunto de títulos disponíveis.

Dois bons exemplos para ilustrar esse conceito são a Apple TV e o YouTube. No caso do YouTube, quem paga a conta do serviço é o anunciante e não o usuário, apesar de o prestador do serviço não pagar nada pelo conteúdo da sua locadora virtual, mas ganhar pela sua distribuição.

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INTERAÇÃO E COLABORAÇÃO

Por fim, é interessante pensar nas mudanças em fluxos e processos de trabalho que tem ocorrido no espaço da produção e difusão audiovisual. Dois conceitos são importantes como chaves de leitura das transformações nesse campo: interação e colaboração.

Interação diz respeito à possibilidade de interagir com conteúdos e polos emissores durante a experiência de consumo audiovisual. Interatividade, palavrinha muito usada na primeira década do século XXI, é uma expressão derivada dessa idéia de interagir no ato de consumo, que descreve uma determinada característica da difusão de conteúdos, baseada numa relação estímulo-resposta. Um conteúdo pode ser mais ou menos interativo. Interativo de tal ou qual modo. Usando convergência tecnológica ou não.

O conceito de interação e a interatividade obrigam muitas mudanças nos fluxos e no processo de trabalho da produção e difusão audiovisual. É necessário, por exemplo, reinventar determinados componentes do processo, como os roteiros. Para possibilitar interatividade, uma narrativa deve ser imaginada e produzida, desde o primeiro momento, de forma radicalmente diferente do que ainda ocorre hoje.

Por isso, mesmo dispondo das tecnologias necessárias, a televisão ainda é tão pouco interativa: em sua maior parte as narrativas têm sido criadas e realizadas da maneira tradicional, ficando as possibilidades de interatividade direcionadas para aspectos menos relevantes, como a escolha de um filme a partir de três opções diferentes oferecidas ao público.

O conceito de colaboração, do qual resulta a expressão “produção colaborativa”, também de uso corrente, abre um novo e diferente universo de renovação dos processos de criação, realização e difusão de conteúdos. Ao falar sobre colaboração, não se pode esquecer a contribuição que veio com os grupos de programadores e analistas de sistemas reunidos em jornadas de programação de códigos fonte de software livre. Esse movimento recupera a noção dos comuns (commons): recursos coletivos utilizados e geridos de forma comunitária e participativa, para usufruto de todos.

Deste modo, conteúdos (ou produtos) são realizados a partir de um novo modelo de produção, que pode ser entendido como produção em rede, cuja principal característica é a coautoria. Conteúdos de usufruto coletivo para os quais contribuíram, num processo colaborativo, diferentes indivíduos e grupos. A principal característica desse processo de produção é o conjunto de sucessivas mediações de interesse, criando as condições de construção de consensos e escolhas, que permitem avançar no processo de produção e atingir um objetivo em comum. Tal lógica, baseada em negociação e interesses coletivos, subverte o modelo de produção linear e hierarquizado nas relações de produção tradicionais, ainda predominante. E obriga a revisão dos perfis de formação e atuação profissional, descentralizando o processo de tomada de decisão editorial.

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O que melhor ajuda a pensar essa nova organização é compreender dois princípios já bastante em uso pelos coletivos de produção de software livre: modularidade e granularidade. Ou seja, para que se dê um processo de produção em rede (colaborativo), o conteúdo ou produto almejado deve poder ser organizado em módulos de criação e produção, que ficarão sob responsabilidade de diferentes atores da rede (modularidade).

Como cada um dos atores tem algo próprio a oferecer, são diferentes entre si, os módulos também deverão ser distintos, de modo que cada ator da rede pode contribuir com o que de melhor tem a oferecer (granularidade). Alguns terão módulos menores, mas nem por isso menos importantes na dinâmica de mediações que uma produção em rede implica. Aqui, o grande desafio é garantir o princípio da coautoria, fazendo valer o direito de autor e fazendo prevalecer o valor de todas as contribuições no processo, sejam elas quais forem.

OFÍCIO DE MÚLTIPLAS MEDIAÇÕES

Parece difícil equacionar todo esse conjunto de transformações e continuar fazendo vídeo e televisão. Partindo do princípio de que mudar é bom, uma alternativa é afastar-se ainda um pouco mais e tentar identificar novas variáveis, que sejam capazes de acomodar essa saudável turbulência. Um caminho interessante é resgatar a idéia de projeto. No caso dos polos de produção de conteúdo, isso tem a ver com projeto editorial: o que, onde, quando, como, por quê? Ou seja, tem a ver com interesses, causas, agenda nacional e internacional, posicionamento frente às questões do mundo.

O audiovisual e a televisão estarão mais bem situados na dinâmica social quando perceberem seu papel relevante no processo de permanente mediação de interesses sociais e construção de consensos. Quando se perceberem como um ofício de múltiplas mediações. Quando os processos de trabalho, criação, produção e difusão de conteúdos, em decorrência, forem alterados, para basear-se em redes colaborativas de forte acento digital, em espaços de atuação compreendidos como ambientes comunicacionais de baixa hierarquização e grande diversidade e autonomia dos atores envolvidos. O maior desafio não está no enfrentamento do avanço tecnológico, mas na determinação de um lugar social adequado para cada projeto de comunicação.

JOÃO ALEGRIA, 46 anos, doutor em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Gerente de Programação, Jornalismo e Engenharia do

Canal Futura da Fundação Roberto Marinho.

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CÍRCULOS DE ESTUDOSJosé Pacheco – Escola da Ponte

Na transição de uma formação individualista à formação mutualista, o aprender com os outros será, sobretudo, um modo de viver no presente e em coletivo a angústia do tempo que passa, estando ativamente no tempo. Venho observando que a permanência em círculo de estudo tem permitido a partilha de saberes e afetos. O indivíduo integra-se e sente-se integrante do grupo enquanto este o identifica com um lugar-tempo de recordações de experiências coletivas securizantes. O indivíduo-com-os-outros tem consciência do seu papel numa ordem simbólica complexa e concreta, que o protege dos efeitos mortais da uniformização.

Se é verdade que o conceito de partilha está eivado de conotações moralistas e paternalistas, também é certo que é de partilha que se trata. De manifestações de um sentimento de partilha que rejeita uma formação de caráter carismático. Se cada professor elabora a sua própria história, reelabora-a com os outros professores. Todos são educadores e aprendizes, a todo o momento. E, se ninguém ensina ninguém, todos aprendem com todos.

Aprender-com-os-outros é aglutinar projetos individuais num projeto comum de mudança e inovação. A passagem da deliberação individual à deliberação refletida no coletivo implica modalidades de formação de natureza cooperativa, que o círculo traduz e reforça. É nele visível uma apropriação de processos que gera a diversidade das influências e as integra, se pertinentes.

No estudo dos grupos o critério afetivo raramente é evocado. Com frequência, é substituído pelo termo solidariedade: relação entre pessoas conscientes de uma comunidade de interesses. No círculo de estudos, como cada um dos membros se dirige preferencialmente ao conjunto do grupo e não, como em agregados de outro tipo, a um responsável (líder, formador, chefe...), o processo de desenvolvimento da solidariedade é mais intenso. A segurança resulta deste tipo de interpelação geral igualitária.

Poder-se-á considerar que a circulação dos afetos propicia a consolidação da estruturação social. Esta poderá vir a ser, no futuro, menos dominada pela estreiteza que tende à racionalização das análises de circuitos de solidariedade, testemunhando um querer viver coletivo. Mas – como disse noutro lugar –, para que aconteça criação comum, será necessário valorizar o insignificante significado de pequenos gestos. O contágio afetivo desempenha um papel primordial no grau de coesão do círculo. E, mesmo quando a uma tensão, sucede um afrouxamento dessa coesão, logo é sentido um novo movimento de congregação, como se o grupo quisesse avaliar o grau de intensidade dessa coesão e o sentimento que tem de si mesmo.

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A coesão do círculo alimenta-se da mútua importância que seus elementos concedem uns aos outros. A confirmação pelo outro, uma confirmação não-paternalista característica do círculo, não se confunde com a concessão de importância por parte de um indivíduo qualquer que não pertence ao grupo, porque o círculo é, de algum modo, imune a situações de dependência externa. A partilha mais profunda é aquela em que cada um continua, o máximo possível, ele próprio, na qual cada um possibilita rumos seguros a outras vidas, inventando a sua própria existência no seio de práticas cotidianas tão seguras quanto incertas.

Não é a experiência, enquanto tal, que conta, mas as aprendizagens que comportam uma dimensão teórica e prática para assumir um caráter generalizável. O diálogo entre experiências complementares não consiste numa simples troca de conhecimentos empíricos. É um exercício rigoroso, onde é jogada a totalidade da pessoa. Constitui-se em horizonte de integração de teorias e práticas muitas vezes desconexas. A valorização dos adquiridos é também a valorização de um pluralismo que contrasta com pretensões unívocas e soluções científicas, pela sua resolução na prática refletida. Tratar-se-á, creio, de um trabalho de formação de cariz artesanal, de um trabalho que não opera o corte entre concepção e execução, que não prescreve os gestos a executar, ou o controle prévio da execução.

A pedagogia é ciência e arte. A natureza dos saberes do professor aproxima-o mais do artesão que do especialista, é mais adquirido no ensino que nas oportunidades formais de recepção de novos conhecimentos. O professor possui um patrimônio de saberes próprios, ainda que demonstre, por vezes, dificuldade em conceitualizar. O conjunto de saberes artesanais é fator de filiação numa comunidade de indivíduos que partilham tais saberes, sem prescrições judiciosas, mas com julgamentos que os respeitam e reforçam.

A impessoalidade destes julgamentos está ausente. A objetividade na interpretação da pessoa é o fulcro do distanciamento crítico necessário à reflexão da prática. Questiona-se a experiência num processo prospectivo, cuja reversibilidade origina reintrepretações no questionador, como no respondente. A troca e o aprofundamento dos conhecimentos acompanham a transformação de valores e o cultivo da sensibilidade indispensável à compreensão e à aceitação dos pares de formação.

A aprendizagem experiencial em círculo aspira à formação da pessoa que a sociedade moderna tende a excluir, ou até mesmo a destruir. Esclareço, porém, que tal posicionamento nada tem de exclusivo. Muitos contributos do behaviorismo, do pragmatismo e do interacionismo simbólico denotam a sua presença no cotidiano do círculo sem que daí advenha dano para a perspectiva central. Senão, como se justificaria o persistente recurso à “resolução de problemas”, à reflexão cognitiva corrente sobre experiências, às adaptações ainda que críticas ao contexto material e simbólico, à integração do círculo (ainda que sempre precária) no social que o próprio círculo questiona?

O círculo de estudos poderá ser incluído num movimento mais alargado de crítica do modernismo. A Lebensphilosophie surge como reação contra o racionalismo do século XVIII e, mais tarde, como reação ao positivismo. Faz apelo a uma filosofia de vida total, que contrasta com

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racionalidades redutoras. Prevalece uma concepção de pessoa que não nega o potencial da razão e da reflexão, mas que as alia às emoções, aos sentimentos, às intuições e às experiências de vida, como conjunto-motor de formação. Recusa-se uma formação de tipo mecânico, pensada e planificada segundo ideais de modernidade, para colocar o formando integrado na vida sociocultural, da qual este se distancia para compreender. A pessoa forma-se na compreensão da vida histórica e sociocultural, mas através da sua participação direta na vida.

José Pacheco (adaptado de “Escola da Ponte – formação e transformação”, Editora Vozes)

GESTÃO ESTRATÉGICA DE PROJETOSRicardo Jacobina – Fundação Dom Cabral

A elaboração moderna de projetos emprega métodos e técnicas que unem os princípios da pesquisa científica aplicada a elementos de gerenciamento. Uma pesquisa adequada fundamenta e orienta a busca pela solução mais viável para a questão que se quer resolver. Os elementos permitem conceber, planejar, desenvolver e encerrar o projeto para implantação da solução identificada.

Gerenciar projetos não é algo novo. As pirâmides e os aquedutos da Antiguidade certamente também necessitaram da habilidade de coordenação e planejamento de um “gerente”. Em meados da década de 1940, a gestão moderna de projetos foi definida, após o fim da Segunda Guerra Mundial, nos principais programas de defesa da “Guerra Fria” e nas grandes obras do setor de engenharia. A então abordagem tradicional provou-se deficiente na integração dos diversos aspectos do desenvolvimento e produção de sistemas de armamentos. No pós-guerra, surgiram complexos empreendimentos, que levaram a um aumento do interesse pelo conceito de gerenciamento de projetos. No início dos anos 1950, surgiu uma abordagem mais sistemática e, na década de 1960, o gerenciamento passou a ser aplicado em diversas empresas e setores da economia, tornando-se também essencial ao setor de informática. Já nos anos 1970, foi reconhecido e estabelecido por diversas organizações, inclusive governamentais, e na educação. Hoje, o gerenciamento de projetos continua a progredir, sendo considerado uma ciência com abordagem de gestão essencial à produção de diversos produtos.

Um marco importante neste contexto aconteceu em 1969, quando foi criado nos EUA, na Filadélfia, o Project Management Institute – PMI, entidade que alavancou definitivamente o gerenciamento moderno de projetos, publicando as melhores práticas de gestão identificadas por profissionais de todo o mundo. O PMI define um projeto a partir de suas características básicas de singularidade e temporalidade: “Projeto é um empreendimento temporário, cujo objetivo é criar um produto ou serviço único”. Temporários porque com um fim previsto. Ao longo de sua duração, são executadas atividades que correspondem a seu ciclo de vida, constituído basicamente por quatro fases: concepção,

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planejamento, execução e controle, e encerramento. Sob essa perspectiva, os projetos são agentes de mudanças, uma vez que o que for produzido será sempre algo supostamente novo, e cuja condução e desenvolvimento implicam a existência de stakeholders, ou seja, pessoas, órgãos, áreas, empresas ou entidades que têm algum interesse nos resultados a serem obtidos.

O Project Management Institute define o gerenciamento como “aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto, para atender ou exceder às necessidades e expectativas das partes interessadas”. Existem vários tipos de projetos, considerando a complexidade e recursos financeiros envolvidos, que não precisam ser gerenciados da mesma forma, mas, ao contrário, devem ser classificados de modo a receber o tipo de gestão mais adequado. O objetivo é propiciar a escolha do nível de gerenciamento, planejamento, controle, e documentação a ser utilizado.

Ainda de acordo com o PMI, a boa prática do gerenciamento de projetos determina que sejam considerados os conhecimentos envolvidos em oito áreas: escopo, prazo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e aquisições. Estas áreas devem ser administradas de forma integrada, já que existe entre elas uma relação direta.

No ambiente empresarial, os projetos têm basicamente duas origens: nos processos estruturados de pensamento estratégico e em problemas/oportunidades identificados no dia-a-dia. Os primeiros correspondem àqueles necessários para materializar as estratégias empresariais.

Programas são grupos de projetos relacionados, gerenciados de uma maneira coordenada, com o intuito de se obter benefícios e uma forma de controle que não seriam viáveis caso os projetos fossem gerenciados isoladamente. Portfólio é o agrupamento de projetos e/ou programas e outras atividades relacionadas aos objetivos estratégicos da organização. Os projetos ou programas do portfólio não têm necessariamente de ser interdependentes ou diretamente relacionados.

O gerenciamento de programas é um esforço centralizado, com planejamento coordenado, compartilhamento de recursos, interdependências e otimização do ritmo de execução. O gerenciamento de portfólios de projetos, por sua vez, objetiva o balanceamento dos projetos e a otimização dos recursos da organização, considerando principalmente a duração, o nível de inovação, a prioridade para o negócio, o orçamento e os recursos disponíveis para desenvolvimento. O gerenciamento de programas e portfólios também é realizado por meio de processos que visam principalmente a avaliação, a seleção e a priorização, o alinhamento com as estratégias empresariais e a monitoração e manutenção do alinhamento.

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Lab + BancadaLab + CinemaLab + Oficina

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O conceito de “rede”, temática transversal que permeia os três eixos propostos pelo Rede Lab – gestão, comunicação e formação – define também a ocupação do Espaço CentoeQuatro, localizado no centro de Belo Horizonte. A ideia é possibilitar convergência, interação e diálogos entre realizadores, produtores, proponentes de projetos, voluntários e público em geral.

Durante quatro dias, o Espaço CentoeQuatro se transforma em uma ilha de debate sobre temas ligados à cultura, arte e tecnologia, com a apresentação de 14 projetos integrantes do Programa Vivo Lab. O evento traz a Belo Horizonte (e virtualmente também à web) uma série de experiências estéticas e sensoriais, que propiciam a difusão de conhecimento e conteúdo artístico, além de facilitarem o aprendizado (in loco ou à distância) através de oficinas.

IDEIAS E CONHECIMENTO

Um dos eixos centrais do espaço é a Arena, cujo formato de “aquário”, com cinco cadeiras, permite discussões abertas com rotatividade de participantes. Nesse espaço dinâmico participam mediadores, provocadores e integrantes dos 14 projetos que compõem o Rede Lab. Quem está de fora pode ocupar a quinta cadeira do “aquário”, para então tomar o espaço e a palavra. Quem permanece “fora do aquário” pode acompanhar as discussões tranquilamente.

Os debates começam com a discussão “Organização Em Rede – Desafios e Perspectivas”, e reúnem integrantes do Programa Vivo Lab, para refletir sobre conceitos e vislumbrarem rumos a serem seguidos, no que se referem à operacionalidade, interações, interfaces e compromissos para e com a rede e aos processos de cada projeto. O segundo dia tem como tema a “Formação Colaborativa”, o desafio do uso das novas

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tecnologias na educação formal e nos percursos de formação e qualificação profissional de jovens e adultos. O terceiro dia é voltado para diálogos sobre “Gestão Na Cultura”. O último dia de encontro do Rede Lab tematiza as “Formas Alternativas de Comunicação”, reunindo experiências e projetos voltados para interação e interconectividade no processo comunicativo.

Com exibição de vídeos, publicações, objetos cênicos, resultados de processos, lançamento de livro e painéis de projetos, o Espaço da Descoberta, localizado na entrada do pavimento central do Espaço CentoeQuatro, conta com uma estrutura expositiva. No local, o Rede Lab promove uma exposição sobre os 14 projetos, além de compartilhar produtos e resultados.

LABS

Open Space, Aquário, Desconferência, World Café e Círculo Reflexivo são espaços utilizados por Luiz Algarra, facilitador da Arena. Os 14 projetos integrantes do Rede Lab reúnem-se no “Lab +Diálogos”, com a proposta de um fluxo de diálogo que conduz todos os encontros da comunidade Rede Lab. Esta atividade é restrita aos participantes da rede.

Também aberta à participação interativa do público, o espaço “LAB + Oficina – Mobile Hacking” se baseia na utilização de técnicas de hackeamento em software e hardware de telefones móveis, customizados para trabalhos artísticos e “mala cibernética”.

Propondo um laboratório artístico diferente o “Lab + Bancada” envolve os participantes da Rede Vivo Lab na re-combinação de objetos eletro-eletrônicos. A meta-reciclagem fará parte de uma produção criativa durante o evento.

“Lab + Cinema” é a exposição dos 10 trabalhos premiados no Vivo arte.mov 2010 e conta também com a exibição do documentário Eletronika.doc, filme que relata os 11 anos de história do Festival Eletronika.

Ao longo de toda a área do Espaço CentoeQuatro, objetos que pertencem aos 14 projetos do Rede Lab, como tótens eletrônicos, obras interativas e instalações de arte digital, ficam expostas ao público. Os participantes do Rede Lab compartilham sites ou outros conteúdos digitais, além de apresentarem instalações e produtos resultantes das oficinas.

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PROGRAMAÇÃO NOTURNA

O Palco do Espaço CentoeQuatro é também ocupado por apresentações musicais, teatrais e live images, que acontecem ao fim do dia. Os Amantes de Sherazade reúne autores de épocas e estilos distintos, alternando entre o suspense à sensualidade, do lirismo ao terror, do medo à paixões. Explorando linguagens e técnicas diversas para produção da música eletrônica o oscilloID também se apresenta no Palco do Rede Lab. A terceira atração noturna fica por conta do F.A.Q, coletivo audiovisual que explora as poéticas contemporâneas e realiza uma série de performances em espaços alternativos.

Com a presença não apenas dos realizadores de projetos, mas também de alunos de cursos técnicos, fotógrafos, músicos, realizadores da área de audiovisual, estudantes universitários, artistas e demais pessoas interessadas em manifestações artísticas e tecnologia, o Rede Lab ocupa fisicamente o Espaço CentoeQuatro, tornando visível ao público a ligação em rede entre os projetos que integram o Programa Vivo Lab.

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PROGRAMAÇÃO

QUARTA

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TERÇA

2215h Espaço da Descoberta Exposição dos 14 projetos15h Lab + Diálogos 19h Arena Organização Em Rede: Desafios e Perspectivas

15h Espaço da Descoberta Exposição dos 14 projetos15h Lab + Oficina Mobile Hacking com Bruno Viana15h Lab + Bancada Laboratório de Circuit Bending com Lucas Mafra 18h Lab + Cinema Mostra de Vídeos: Vencedores do Festival Vivo arte.mov

2010 + Eletronika.doc19h Arena Formação Colaborativa

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QUINTA

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SEXTA

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15h Espaço da Descoberta Exposição dos 14 projetos15h Lab + Oficina Mobile Hacking com Bruno Viana15h Lab + Bancada Laboratório de Circuit Bending com Lucas Mafra 18h Lab + Cinema Mostra de Vídeos: Vencedores do Festival Vivo arte.mov

2010 + Eletronika.doc19h Arena Gestão Na Cultura 21h30 Palco Os Amantes de Sherazade: Uma experimentação

tecnofonovirtuomovielascada22h30 Palco oscilloID (Live PA Lucas Miranda)

15h Espaço da Descoberta Exposição dos 14 projetos15h Lab + Oficina Mobile Hacking com Bruno Viana15h Lab + Bancada Laboratório de Circuit Bending com Lucas Mafra 18h Lab + Cinema Mostra de Vídeos: Vencedores do Festival Vivo arte.mov

2010 + Eletronika.doc19h Arena Formas Alternativas de Comunicação 21h Lançamento livro arte.mov Mediações, Tecnologia e Espaço Público:

Panorama Crítico da Arte em Mídias Móveis21h30 Palco Os Amantes de Sherazade: Uma experimentação tecnofonovirtuomovielascada22h30 Palco F.A.Q.

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Arena Organização Em Rede: Desafios e Perspectivas Como e por que promover uma experiência de cooperação e criação em rede? Quais as vantagens, os desafios e as possibilidades dessa perspectiva de trabalho colaborativo? O que faz propostas tão singulares se aliarem em uma rede criativa?Mediador: Luiz Algarra (Papagallis)Provocadores: Aluizer Malab (Malab Produções), Juliana Pacheco Limonta (Vivo) + integrantes dos 14 projetos que compõem o Rede Lab.

Arena Formação Colaborativa Como utilizar ambientes virtuais para o processo de aprendizagem? Aparatos tecnológicos e mídias móveis possibilitam novos fluxos de formação? Quais os desafios da escola para incorporar novas mídias no processo de conhecimento? Como desenvolver práticas pedagógicas apoiadas em novas tecnologias? Que processos permeiam a formação colaborativa?Mediador: Luiz Algarra (Papagallis)Provocadores: Lucas Bambozzi (Diphusa), Luis Fernando Guggenberger (Vivo Educa), José Pacheco (Escola da Ponte) + integrantes dos 14 projetos que compõem a Rede Lab.

Arena Gestão Na Cultura Como estimular práticas de planejamento nos projetos culturais? Quais metodologias de gestão são aplicáveis no campo cultural? É possível compartilhar experiências de gestão? Qual a importância do Lead (o que, como, quando, onde, para que e para quem fazer) na produção cultural?Mediador: Luiz Algarra (Papagallis)Provocadores: César Piva (Fábrica do Futuro) Kuru (Cria Cultura!), Professor Ricardo Jacobina (Fundação Dom Cabral), Marcos Barreto (Vivo) + integrantes dos 14 projetos que compõem a Rede Lab.

DESCRIÇÃO

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Arena Formas Alternativas de Comunicação Quais as possibilidades que o mundo mobile oferece para a

comunicação? Interação e interconectividade são dois conceitos fundamentais para troca de informações? Qual o papel da

comunicação comunitária no Brasil hoje? Quais as contribuições das mídias alternativas no processo de comunicação?

Mediador: Luiz Algarra (Papagallis)

Provocadores: Rodrigo Minelli (UFMG), João Alegria (Canal Futura), Bianca Marder Dreyer (Vivo Blog) + integrantes dos 14

projetos que compõem o Rede Lab.

Lançamento do Livro Mediações, Tecnologia e Espaço Público: panorama crítico da arte em mídias móveis Organização: Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli.

Espaço da Descoberta Exposição Local de convergência de saberes e compartilhamento de experiências dos 14

projetos que integram o Rede Lab.

Lab + Diálogos Encontro ministrado por Luiz Algarra, mediador da Arena. A partir das técnicas de conversação como Open

Space, Aquário, Desconferência, World Café e Círculo Reflexivo, Algarra vai propor um fluxo de diálogo que permeará todos os

encontros da comunidade Rede Lab. Fechado para os participantes da rede.

Lab + Oficina Mobile Hacking com Bruno Viana Utilização de hardware e software “mobile” customizados para

trabalhos artísticos. Técnicas de hackeamento serão utilizadas em software e hardware de telefones móveis para construção

de uma “mala cibernética” que rastreia seu percurso e registra sua trajetória com dados GPS e imagens.

Bruno Vianna trabalha com cinema, meios portáteis e suportes interativos. Dirigiu 4 curtas entre 1994 e 2003, e lançou o

primeiro longa, Cafuné, em 2006. Em 2008 lançou o longa Ressaca, editado ao vivo. Tem trabalhos em suportes móveis como

Palm Poetry e Invisíveis. É formado em cinema e tem mestrado pelo ITP-NYU. *Acesse o Portal www.vivolab.com.br, clique no

link Participe e faça a sua inscrição!

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Lab + Bancada Uma bancada de eletrônica colaborativa será parte prática de um laboratório artístico diferente. Envolvendo os participantes da Rede Vivo Lab e convidados, essa ação consistirá na construção de objetos e mecanismos eletro-eletrônicos assistida por um técnico especializado em tecnologias livres tais como Arduino, Pure-Data, Processing, dentre outras. A combinação e a re-combinação dessas ferramentas e a meta-reciclagem farão parte de um repertório de produção criativa em rede a ser descoberto e revelado durante o evento. Lucas Mafra é designer de produto pela universidade FUMEC. É hobbysta e autodidata em eletrônica há mais de 15 anos. Projeta, desenha e constrói produtos eletrônicos e luminárias a partir de materiais reciclados, e possui ampla experiência na utilização de led’s e em circuit bending. É colaborador do graffiti research lab brasil e co-realizador do projeto gambiologia.

Lab + Cinema Mostra de Vídeos

Mostra Premiados Vivo arte.mov 2010

GRANDES VENCEDORES FESTIVAL VIVO ARTE.MOV 2010Iluminação - Bruno Pacheco de Moura Carvalho - 2010. Casal caminha durante uma noite escura utilizando flash da câmera do celular como lanterna.6 pistas - Roderick Steel - 2010. Enquanto transitamos estamos “em trânsito” por imagens-pistas ou “antenas-dispositivos”. As telas/pistas, ora difundem ora confundem o onde queremos chegar, o onde estamos e as pontes imaginárias que criamos entre espaços-tempos de imagens-celular, imagens-rádio...num horizonte em trânsito.

Mostra Competitiva Nacional

PRÊMIO DO JÚRI1º Lugar - Orawa - Felipe Barros - 2010. Qual o papel do maestro?2º Lugar - Se Me Pergunto, Por Que Meus Lábios Negam Respostas? - Joacélio Batista - 2010Se me pergunto, por que meus lábios negam respostas?

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3º Lugar - O Seminarista - Chico De Assis / Christiano Menezes - 2009. Ex-seminarista que vive lembrando frases latinas, o matador de aluguel José gosta de ler poesia e de assistir filmes, e recebe os serviços de um personagem misterioso chamado Despachante. Narrado pela voz do próprio autor Rubem Fonseca.

PRÊMIO VOTO POPULARPhonosintese V.0.1 - Vanessa De Michelis / Marcelo Dante – 2010. Phonosíntese é o video-manifesto de uma pesquisa sobre eco-acústica, poluição sonora e noise-music. O objetivo é quebrar hábitos do lugar comum da escuta através de apropriação de parâmetros musicais extraídos de ruídos complexos como a paisagem sonora do trânsito urbano.

PRÊMIO VOTAÇÃO ONLINECordel - Fabiana Reis / Carolina Cintra – 2010. Montado com tomadas simples, de objetos do universo da costura, em fundo branco, nas cenas usa-se sons não pertencentes às imagens representadas. Baseado no poema de machado de Assis: “Um apólogo”. Mostrando o próprio ato de costurar, com referência ao movimento do rolo de filmagem.

Mostra Competitiva Regiões do Brasil

PRÊMIO SUDESTE: Eleonora - 2009 - Paula Barreto. Performance acontece em sala de estar com mobiliário original do apartamento. A artista entra em cena trazendo lençóis brancos que utilizará na forração dos móveis. O som é originário da avenida em frente ao imóvel. Num encadeamento contínuo de ações a artista se organiza para sua partida.

PRÊMIO NORDESTE: Double Channel - 2009 - Rodrigo Cass. Na praia de Itaparica, na Bahia, uma casal e sua filha tomam banho e são capturados pelo enquadramento de um monitor de TV.

PRÊMIO NORTE: Am Security - 2010 - Rodrigo Vieira de Souza. São imagens da floresta Amazônica tiradas por satélites. Nelas a vida da Amazônia é captada e os cortes são decididos por alguém que as assiste.

PRÊMIO SUL: Julho - 2010 - João Krefer. Inverno, em Curitiba, é acima de tudo em estado de alma.

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Eletronika.doc

O documentário conta a história do festival pioneiro em apresentar novidades no cenário musical. Além de ser um registro com imagens de arquivo feitas ao longo de 11 anos, foram gravadas entrevistas na edição de 2009 com músicos, produtores musicais e com os organizadores do evento.

Palco Os Amantes de Sherazade: Uma experimentação tecnofonovirtuomovielascada A experimentação do Grupo Kabana envolve crônicas de diferentes épocas, climas que variam do suspense à sensualidade, do lirismo ao terror, do medo a paixões. Ao reunir diferentes autores, de diferentes épocas e estilos, o grupo formou um abrangente painel, aberto, como é característico da crônica, para ser completado pela imaginação do leitor/ouvinte. A crônica pode ser informativa, sentimental, narrativa, metafísica, histórica, lírica, mas sempre um testemunho de nosso tempo. Narrar essas histórias, sem perder o olhar lúdico do autor, é o desafio em “Os Amantes de Sherazade”.

Palco oscilloID (Live PA Lucas Miranda) oscilloID é o projeto solo do músico e desenhista de som Lucas Miranda. Pesquisador de tecnologias aplicadas à música e professor de criação e produção musical em ambiente digital, o projeto oscilloID é fruto de investigação sobre linguagens e técnicas diversas para a produção de música eletrônica.

Palco F.A.Q. O FAQ é um coletivo audiovisual sintonizado com as poéticas contemporâneas composto por experientes e inquietos realizadores. Apoia e realiza trabalhos coletivamente e desenvolve uma série de performances em espaços alternativos, festivais de música eletrônica, mostras e festivais de vídeo no Brasil e no exterior. Atualmente, o grupo é formado por: Rodrigo Minelli, Marcelo Braga, Cláudio Santos, Lucas Bambozzi, André Amparo, Ronaldo Gino, André Melo, Lucas Miranda e Agnaldo Pinho.

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REDE LABProdução Executiva: Malab Produções: Coordenação de Produção - Aluizer Malab e Produção Executiva - Tina MeloCoordenação Executiva: Lyris - Patrícia LamegoAssistente de Comunicação: A Dupla Informação e Ayo Gestão Empresarial Ltda.Redação e edição de textos do catálogo: Solar - Soraia VilelaProjeto Gráfico e Criação de Hot Site: Camaleão & TamborMídia online e Registro Audiovisual e Fotográfico: Instituto Fábrica do FuturoProjeto Expográfico: Dois Arquitetura e Design - Renata RochaClipagem: Ideia Fixa e Circuito IntegradoDistribuição de peças gráficas: Romã Mídia LivreAssessoria Financeira/prestação de contas: MACS – Maria Helena BatistaAssistente administrativo: Solar - Valéria AbreuAssessoria Jurídica: Lúcia Ribeiro Silva & Associados - Advocacia e Consultoria JurídicaContador: Aguilar Serviços Contábeis - Manassés Lima de AguilarAssessoria de imprensa: Sinal de Fumaça - Sergio Stockler

VIVO LAB Gestores: Aluizer Malab, César Piva, Lucas Bambozzi, Marcos Boffa e Rodrigo MinelliOperações: Luiza ThesinRedação/Divulgação: Christiane TassisAtendimento: Tina MeloArticulação de Rede: Artur de Leos e Daniel PeriniAdministrativo/Financeiro: Elisângela Gonçalves

GERÊNCIA CULTURAL VIVOMarcos Barreto, Marcelo Romoff, Maristela Fonseca, Fabrício Santos, Rosana Magalhães, Luciana Costa, Marcelo Maia.

FICH

ATÉ

CNIC

A

Realização: Produção: Apoio: Patrocínio:

Lei Estadualde Incentivoà Cultura

ICMS

CULTURA FAZENDA

Apoio cultural:

14 projetos articulados em uma rede de ideias e tendências.

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