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Revista Leaf 00 o Mundo Sem Design

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    quem fez mais

    A Revista Leaf um

    projeto realizado pela

    ColaboradoresAnderson Villela

    J. C. Roxo

    Manu Benvenutti

    ColunistasAuresnede Stephan . Prof. Eddy

    Christiane Wagner

    Daniel Campos

    Dbora Gigli Buonano

    Luciano Palma

    Maria Renata Morales

    Rafhael Fernandes

    Tatiana Camilo

    IlustradoresFelipe Arantes

    Giana Lorenzini

    Patrcia Th iemy

    Regina Terumi Mizuno

    Yumi Shimada

    Ilustrao de CapaMorandini

    FotografiaFbio Haag

    Fernando Augusto Alves

    Jaum Godoy

    Naiara Dambroso

    Nikolas W.B.

    Vinicius Yagui

    IdealizadoresBernardo Silva

    Damien Levaton

    Elenay Oliveira

    Fernando Augusto Alves

    EditorFernando Augusto Alves

    Projeto Gr coOdde Estdio de Design

    Leaf OnlineBernardo Silva

    Elenay Oliveira

    Jornalista ResponsvelMatheus Paiva

    Reviso de Textorica Brasil

    equipede produo

    participaram dessa edio

    Alessandro Camara, Anibal Folco,

    Caio Salgado, Camilla Navarro, Daniele

    Zandon, Eduardo Alves, Elcio Sartori,

    Elen Perez, Ely Tavares, Elza Oliveira,

    Jair Augusto, Joo Pedro Piragibe, Joyce

    Azevedo, Leila Garcia, Leiliane Garcia,

    Maria Goretti, Rafael Cristobal, Viviane

    Francisco e a todos aqueles que indire-

    tamente contriburam para esse projeto.

    agradecimentos

    Os artigos publicados no re etem a opinio da revista.

    proibida a reproduo total ou parcial sem a autorizao prvia da revista.

    Leaf marca registrada Todos os direitos reservados.

    com grande prazer que apresentamos a voc o projeto da Leaf. Esta publicao tem como objetivo apresentar o mundo do Design de forma clara e didtica. Com a cola-borao de pro ssionais e estudantes ns reu-nimos contedo sobre 5 assuntos principais: Design, Comportamento, Internet, Mercado e Tecnologia. Ao longo das pginas estes assun-tos se desdobram em branding, tipogra a, tc-nicas de ilustrao e fotogra a, histria, design internacional, cinema, humor com os tweets ilustrados e muito mais.

    J pensou como seria o mundo sem Design? Ns pensamos e resolvemos fazer a primeira edio baseada neste tema. Em nossa matria principal voc encontrar uma dissertao de Damien Levaton sobre pontos essenciais no Design: criatividade, identidade e funcionalidade. Para que um projeto obtenha

    sucesso preciso ter em sua execuo estes trs pontos, agora pense: e se um deles fosse excludo? Corra at o sumrio e saiba onde en-contrar a opinio do autor.

    Trouxemos tambm nesta edio a ex-perincia de pro ssionais em diferentes reas ligadas ao Design. Todos admiram uma ilus-trao bem produzida, mas nem todos conse-guem execut-la. Morandini contou para ns um pouco de sua tcnica e descobrimos que o computador vem no m de seu processo criativo. Atualmente muitos iniciam o projeto com a pgina em branco de um software, aqui ca nosso convite: experimente o lpis e papel.

    Trazemos dicas, imagens e tcnicas para voc se inspirar, criar e experimentar. Propor-cionar aprendizado nossa misso diria. Ago-ra chega de enrolao e vamos ao que interes-sa, boa leitura.

    Equipe de Produo

    editorial

    BernardoDamien Elenay Fernando

  • sumrio

    inspire-se crie

    experimente

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    mercado design . projeto tecnologia

    comportamento design . referncias internet

    Lpis e papel na mo O que te inspira?

    Uma espiadinha na Janela Indiscreta

    Entrevista: Anibal Folco Brie ng: A gesto

    do projeto de design

    Expectativas do design em Paris

    A vida de um blogueiro

    Doce brincadeiraProjetando o projeto

    Evoluo nas Mdias Sociais

    Um desafio para os designers

    Impresses de um tipgrafo

    8frum

    58tweet ilustrado

    31fica ligado!

    Ipad 2, mais um?

    Projeto de faculdadeA construo de uma identidade

    Existia design antes da revoluo industrial?

    Descubra como o pro-cesso criativo do ilustrador Morandini, que deu vida capa desta edio.

    Nada acontece por acaso nos longas de Hitchcock.

    Professor e aluno descre-vem como funcionam seu processo de criao nos projetos de design.

    Leaf fala com o coordenador dos cursos de design gr co e produto na Belas Artes.

    O livro enfatiza os aspectos estratgicos do brie ng.

    Quais so as implicaes polticas, sociais e econ-micas do design?

    A maior ddiva que a Inter-net nos traz a transparncia.

    O Branding pelo Prof. Eddy.

    Fbio Haag, designer bra-sileiro de tipos fala sobre o desenvolvimento de fam-lias tipogr cas.

    Neste espao voc conhe-cer os projetos que se des-tacaram na concluso da graduao. O projeto desta edio foi desenvolvido para crianas dislxicas.

    Conhea um pouco da metodologia de trabalho da Odde em um projeto de identidade visual.

    O que seria do mundo sem Design?

    Na trilha dos designers

    Quando me pergunto o que seria do mundo sem Design, eu j paro para tentar defender a palavra. O que Design em si? Sim, eu sei, Design to abstrato que nem vocs sabem explicar para os seus pais sobre a pro sso de forma correta. Essa matria no tem a inteno de trazer todas as respostas, antes de tudo ela pretende servir como um momento de re exo. J parou para pensar sobre isso?

    O mercado de design atual agrega inmeras lingua-gens e produtos. Existem designers de mveis, gr -cos, de games, etc. Vamos conhecer alguns desses pro- s sionais nessa matria.

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    Frum

    Ol leitores da Revista Leaf!

    Este o nosso frum e este espao ser utilizado para divulgar novidades para as futuras edies da Leaf e tambm para mostrar um pouco do que se passou at a publicao.

    Dvidas?Todo designer no incio da faculda-

    de possui muitas dvidas e incertezas, por isso temos um canal aberto atravs das nossas redes sociais e tambm por email. Mande suas dvidas, crticas ou sugestes para nossa equipe. Todas sero respondi-das, e as mais relevantes sero publicadas.

    Voc na revista!Um dos objetivos da Leaf mostrar

    o jovem estudante de design para o mer-cado, por isso nossas publicaes esto abertas para voc! Acompanhe a Revista Leaf pela internet para saber sobre as oportunidades que surgirem.

    Quais so elas? A cada edio iremos trazer matrias, referncias, ilustraes e fotografias, alm de uma seo para pro-jetos acadmicos! Se voc fez um grande projeto na faculdade, aqui voc encontra a chance de exibir como foi o desenvolvi-mento e a soluo nal.

    Temos como desa o trazer grandes profissionais para dividir suas experincias e principalmente seu conhecimento, en-to no perca a oportunidade de mostrar seu talento para o mercado.

    Seja um colaboradorQuer dividir o seu conhecimento

    com todos? Entre em contato e colabore com a produo de textos, matrias, foto-gra as e ilustraes.

    Ento no esquea! Acompanhe via internet para saber sobre as oportunida-des que traremos.

    [email protected]/[email protected]/revistaleafissuu.com/revistaleaf

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    Impossvel para mim pensar sem lpis e papel na mo. Vcio antigo, as ideias vo uindo (ou no!) e a mo vai registrando no papel um pouco daquilo que a cabea produziu.

    Como meu estdio multidisci-plinar, atuando nas reas do design e das artes, meu processo de criao costuma ser to diverso quanto os trabalhos que desenvolvo (marcas gr cas, ilustraes, produtos e arte corporativa). Existem, en-tretanto, certas rotinas que so mais ou menos comuns em todos eles.

    Seja criando imagens ou desenhan-do um logotipo , normalmente meu pro-cesso de trabalho tem incio no papel. Aps analisar o brie ng, fao dezenas de esboos a m de encontrar o melhor con-ceito para aquela tarefa. Uma vez escolhi-do o conceito, outros esboos so feitos para de nir a melhor distribuio dos ele-mentos, escolha das fontes (se for o caso) e ajustes do desenho.

    Evito o computador nessa fase para concentrar toda a ateno na construo do layout. H pro ssionais que trabalham diretamente no meio digital. Meu proces-so criativo, porm, funciona melhor na prancheta, usando lapiseira e papel.

    Uma vez concluda essa etapa, a pr-xima fase nalizar o desenho. Para isso uso marcadores pretos de ponta de feltro ou caneta nanquim sobre papel Schoeller.

    O desenho nal digitalizado e, dependendo do tipo de trabalho, veto-

    rizado. Em seguida as cores so aplicadas digitalmente e o arquivo nal gerado de acordo com o objetivo e destino espec -cos do material.

    H casos em que todo o processo feito fora do ambiente digital. Algumas ilustraes ou trabalhos de maior porte, por exemplo, so totalmente produzidos pelos mtodos tradicionais (tintas acrli-cas, lpis de cor etc).

    No caso de um logotipo, eventual-mente a nalizao feita diretamente em softwares gr cos, pulando a etapa dos desenhos trao. Quando elejo esta for-ma de trabalho, digitalizo o esboo nal e vetorizo o desenho em cima desses traos que servem como referncia e base.

    Lpis epapel na mo

    Ilustrao editorial para a

    revista Carroussel - So Paulo - SP.

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    Mural para loja da Swatch - Belo Horizonte - MG.

    Morandini acima de tudo um criador de imagens. Foi artista con-vidado em duas edies da Cow Parade, o maior evento de arte pblica do mundo. Foi vencedor do Postage Stamp Design

    Contest, promovido pelo Ministrio da Cultura da Coria e vencedor da fase de votao popular do Medal Design Contest, promovido pelo COI - Comit Olmpico Internacional (Sua).

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    Imagem para a Procisso do Crio de Nazar, a maior festa religiosa do mundo - Belm - PA.

    Padaria e caf - Minneapolis - USA.

    Empresa especializada em vidros para arquitetura - So Paulo - SP.

    Loja de roupas infantis - So Paulo - SP.

    Forneria - Vitria - ES.

    Marca de preservativos fabricados na China.

    Gelateria - So Paulo - SP.

    Madeira - Congresso da indstria madeireira - Belo Horizonte - MG.

    Blog de culinria - WEB.

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    Docebrincadeira

    Os doces geralmente no perma-necem perto do olhar tempo o su ciente para serem percebidos em detalhes.

    Partindo dessa observao, veio a ideia de produzir um ensaio fotogr co para mostrar como eles podem criar belas composies, unindo cores vivas e formas quase orgnicas.

    No sem motivo que doces fazem tanto sucesso em qualquer idade.

    Con ra o resultado do trabalho nas pginas da Leaf.

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    Fernando Augusto designer gr co formado no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, tcnico em artes gr cas pelo Senai e fotgrafo e msico nas horas vagas. Scio e fundador da Odde Estdio de Design. Na Leaf responsvel pela edio, diagramao e fotogra a.

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    Projetando o

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    Rascunhar mais que importante.

    Maria Renata ps-graduada em design gr co, diretora de arte na Soulbiz Endo marketing. Tambm editora do DesignFlakes.

    design akes.com.brwww.about.me/mariarenata

    O que design? Dessa vez voc no precisa car explicando em min-cias, como faz para a sua av enten-der o que voc estuda. Vamos direto ao ponto: design projeto.

    Antes de me aprofundar em ques-tes mais espec cas, comeo com seis dicas primordiais. Aqui vo elas:

    1 - Pesquise. Veja o que j foi feito a res-peito do tema que voc precisa layoutar. No signi ca que voc vai copiar o que foi feito. Pesquisa serve para voc juntar refe-rncias para trabalhar e contar uma hist-ria que j foi dita n vezes, mas que agora ser do seu jeito.

    2 - Crie seu banco de referncias. Viu aquela arte lindssima no Th e Cool Hunter e cou se rasgando de inveja, se perguntando por que no teve aquela mesma ideia antes? Salve-a numa pasta no seu computador, destinada a guardar somente peas que voc goste. Ter seu banco de referncias colabora com a am-pliao do seu repertrio.

    3 - Siga-os! Se voc encontrar um port--folio ou um site recheado de trabalhos que te agradem, no deixe de favorit-lo ou assinar seu feed, assim voc pode re-tornar e conferir novidades.

    4 - V a palestras, exposies, leia livros. Estar em contato com gente ex-periente colabora com o seu crescimento

    pro ssional. Todo dia dia para se apren-der algo novo.

    5 - No se apaixone pela primeira ideia. Elas parecem geniais, mas voc sem-pre pode ir alm. Escreva, converse, rabisque. Pesquise mais. Rascunhar mais que impor-tante. Voc pode no saber desenhar, mas se conseguir se expressar visualmente, timo.

    6 - Imagem tudo. A todo instante so-mos bombardeados por informao visu-al. Tire proveito disso: vale reparar da placa em frente ao ponto de nibus at o pan- eto que voc recebeu na rua. um dos melhores momentos para descobrir o que fazer e o que no fazer. Muitos contratam servios em design sem ao menos contar com um pro ssional quali cado, que nem sequer faz ideia do que projeto gr co. E voc, estudante, o contrrio disso, certo? Nos vemos na prxima edio para conti-nuar a conversa. At l!

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    O custo mensal de um estdio com toner maior do que com fontes. Fbio Haag

    Daniel Camposestudou na Universidade Pau-lista de Campinas, designer gr co, apaixonado por marcas, typefreak, apreciador de hamburguer e editor-chefe do site LOGOBR.

    logobr.wordpress.com@DanielCampos15

    Provas da fonte Aktiv Grotesk.

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    A compra e pirataria de fontes so dois assuntos pouco abordados nas faculdades. Professores e livros ensinam como usar a tipogra a, sua histria e im-portncia no design gr co. Mas ningum responde algumas perguntas como: onde consigo fontes? Onde consigo fontes de qualidade? Por que no usar o daFont? Por que no ter oito mil fontes no computa-dor? Por que comprar fontes, se posso bai-x-las? Fontes brotam do cho como gua?

    Pensando nisso, convidei Fbio Haag, designer brasileiro de tipos que trabalha na fundidora tipogr ca londrina DaltonMaag para um bate-papo sobre esse assunto, com o objetivo de tentar trazer essa discusso para sua sala, seu grupo, seu curso.

    Muitos desconhecem, ento nos diga: quais os processos para a criao de uma fonte?Fbio Haag: As etapas presentes no processo de design tipogr co no so

    diferentes daquelas de qualquer outro projeto de design: brie ng, estudos iniciais, desenvolvimento, produo/arte- nal. A maior diferena est dentro destas etapas e no tempo necessrio para execut-las. No brie ng, de nimos os parmetros b-sicos da fonte: qual seu objetivo (impres-sionar com expressividade; proporcionar uma leitura confortvel?), qual a aplicao principal (ttulos, textos longos, textos fragmentados, sinalizao, web?), qual o tom de voz da fonte, suas qualidades conceituais (sria, informal, quente, fria, clssica, moderna?), qual o mapa de ca-racteres (a fonte precisa falar em quantos idiomas? preciso suporte ao alfabeto grego, cirlico, arbico, hebreu?) e, em ca-sos de projetos exclusivos, encomendados sob medida, qual a tcnica de impresso e tipo de papel que ser utilizado (a sim-ples alterao de um papel couch para um sem cobertura altera o contraste e o peso da fonte). Em relao ao tempo, uma famlia de fontes com 4 estilos bsicos re-quer em mdia 3 meses de ateno em tempo integral.

    Por que comprar fontes?Fbio Haag: Porque precisamos delas para o nosso trabalho e pirate-las feio. Vamos falar srio: fontes so ferramentas do designer. Assim como a trilha sonora em um lme, a tipogra a pode desempe-nhar vrios papis em uma pea de de-sign pode comunicar a mensagem com serenidade; pode reforar a mensagem;

    pode ainda contrariar a mensagem prin-cipal criando uma dinmica interessante. A tipogra a, por meio das fontes digitais, munio no arsenal do designer. Novas fontes surgem a cada ms, resolvendo os mesmos problemas de sempre, po-rm com solues diferentes, melhores, s vezes surpreendentes. Tudo evolui. A maioria dos designers investe uma grana para atualizar seus softwares a cada ano; poderia investir muito menos e atualizar a biblioteca de fontes ferramentas muito mais importantes para o seu trabalho.

    A nal, qual o problema em piratear uma fonte?Fbio Haag: Existem vrias posturas con-tra a pirataria. A mais radical: porque pi-rataria roubo. verdade, simples assim. Mas, em vez de construir presdios, deve-mos construir escolas, educar. preciso conscientizar o designer que as fontes so um projeto de design, resultado de meses de trabalho e de um conhecimento muito particular, realizados por seus colegas de pro sso ok, somos um pouco diferen-tes, sentimos emoes diferentes ao anali-sarmos uma serifa e temos impresses po-sitivas em relao a Comic Sans, mas sim, somos seus colegas de pro sso.

    Outro aspecto: se os designers de fonte no puderem mais viver com o seu trabalho, quem o far? justamente a compra de fontes que sustenta o nosso mercado e nos possibilita repensar e evo-luir a tipogra a constantemente.

    Eu entendo que os designers de tipos podem estar sendo taxados de retrgra-dos vivemos uma revoluo e a internet est transformando mercados, como houve com o da msica. Confesso que estamos sempre pensando em um novo modelo de negcios vivel para comercializao de fontes mas ainda no conseguimos nos

    reinventar. Estamos tentando, e queremos sugestes. O problema para essa reinveno que a pirataria de fontes , na realidade, mnima entre as empresas srias de design pelo mundo. Uma fonte no cara, para a grande maioria das empresas. Geralmente o custo mensal de um estdio com toner para impresso maior do que com fontes.

    O respeito compra de fontes vem com o amadurecimento pro ssional eu entendo que o estudante recorra a pira-taria, eu j o z, sejamos todos francos aqui. No incio de sua carreira, o estudante associa quantidade de fontes com quali-dade. Quanto mais, melhor. Eu j li em fruns, Eu tenho a biblioteca de todos, no vejo o que voc poderia me enviar como se dissesse O meu maior que o seu. O cara entope seu sistema com milhares de fontes e perde horas pra escolher a certa a cada novo layout. Com conhecimento, amadurecimento e experincia, ele come-a a ltrar, selecionar, e logo ao incio de um trabalho ele j sabe, devido ao con-ceito do projeto, qual fonte tem as carac-tersticas adequadas para resolver aquele determinado problema.

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    Roughs iniciais do projeto tipogr co.

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    Provas da fonte Aktiv Grotesk.

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    O aluno precisa ter um bom repertrio em todos os nveis

    e sentidos, desde a novela das oito at um livro de loso a mais complexo.

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    design primoroso.

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    Anibal FolcoAnibal Folco Telles de Oliveira. Casado. Uma lha. Graduado em design gr co (DG) e ps-graduado em DG na Belas Artes (BA). Mestre em Comunicao e Semitica pela PUC.

    Trabalho com a coordenao dos cursos de design gr co e produto na Belas Artes, onde dou aulas tambm. Tanto nessas disciplinas e pro ssional-mente, tambm fao design de identida-de visual e desenvolvo alguns desenhos de letras para projetos espec cos. Estou um pouco afastado do mercado por conta do tempo que as universidades tm solicita-do, mas costumo trabalhar bastante.

    Como surgiu o seu interesse pela tipogra a?Acho que foi naturalmente. Na poca, no curso de DG da BA, acabei vendo um pou-co da tipogra a, mas minha formao foi mais voltada para o estudo de pictograma. E de um para outro, foi um pulo.

    A minha especializao foi justa-mente essa relao entre tipogra a e pictogramas. Isso me despertou bastante interesse. Em todos os meus projetos, que desenvolvia para o mercado, eu tentava integrar a tipogra a de alguma maneira e fao assim at hoje. Qualquer coisa que tenha que desenvolver um logotipo, vai ser com letras que vou desenhar.

    Voc comeou a dar aulas em 2001. Como surgiu essa oportunidade? Tinha 21 anos. Comecei a dar aulas um semestre aps a concluso de meu curso. Foi bem louca essa experincia de chegar sala de aula. Mas no muito diferente

    do que hoje. Ainda me confundem com um aluno. Faz mais de dez anos e todo semestre eu j vou preparado para o embate. A segunda pergunta sempre : Quantos anos voc tem?.

    Na poca, foi meio que uma opor-tunidade. Eu estava na Itlia buscando um curso para continuar meus estudos. Tinha parado a minha faculdade no meio do ano, ia passar um ms l. Fui fazer um curso e estava investigando outras institui-es para estudar e car um tempo l. No meio da viagem, a minha ex-orientadora me mandou um e-mail sobre uma vaga para professor e perguntava se eu tinha vontade de entrar como professor assis-tente. claro que eu tive. Minha grande vontade era estar no meio acadmico. Tive que abrir mo de uns sonhos: ou dava aula, ou estudava fora do pas. Escolhi por car aqui. Considerei ser um plano de car-reira garantido. Entrei na aula, teoricamen-te como professor assistente. Na verdade, das cinco aulas que eu dava, duas j foram assumindo uma turma mesmo. O primei-ro semestre foi um pouco mais difcil, e na verdade at hoje, parece que eu aprendi muito mais a cada semestre.

    Fora a acadmica, conte sobre sua experincia de mercado?Desde o primeiro ano de faculdade, eu trabalhava. Trabalhei um ano como estagi-rio, num escritrio de embalagem. Tinha feito outro estgio num escritrio que no tinha nada a ver com design. Era uma rea de servio, mas era com a parte de comu-nicao. Depois trabalhei numa agncia de publicidade, onde quei dois anos. Deu

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    Foi bem louca essa experincia de chegar

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    para fazer bastante coisa at, talvez no o tanto quanto eu gostaria.

    Quando comecei a dar aula, montei um escritrio junto com essa professora que me chamou, que da comeou a ser minha colega de trabalho, minha amiga. Ela j trabalhava e eu fazia para ela alguns freelas. O escritrio deu super certo, in-clusive. A gente tinha clientes e trabalhos bons. Chegamos a atender empresas grandes. Naquela poca, tinha a Melka, a Tabacco, grupos importantes com traba-lhos de peso. At os que no eram gran-des, tinham trabalhos expressivos de em-balagem e de identidade visual.

    Talvez tenha perdido um pouco da experincia de vivenciar outros ambien-tes, de entender outras metodologias, de entender como outros designers pensam. Na faculdade, esse contato acabou sendo meio que natural. Um pouco mais demo-rado, um pouco mais sutil, at trocando ideias com aluno, entendendo como que a sua vivncia e o seu trabalho.

    Voc percebe uma evoluo dentro dos novos pro ssionais que entram no mercado?No acho que essa pergunta seja determi-nada por uma lgica. Acho que tem levas e levas. Tem umas mais tmidas, umas mais expressivas, umas mais tecnicistas.

    Acho que hoje em dia, ns temos um mercado cada vez mais saturado de gen-te criativa. No basta mais ser criativo, no basta mais saber mexer no Photoshop. Isso obrigao. O aluno precisa ter um bom repertrio em todos os nveis e sentidos, des-de a novela das oito at um livro de loso a mais complexo; entender todo o processo de gerenciamento de um projeto de design; e saber falar, escrever e se expressar num bom portugus. Isso vai destacar esse pro ssional, porque hoje em dia, a situao est feia.

    Uma das reas que provoca cada vez mais interesse dentro do design a tipogra a. Como voc se sente em relao a isso?Vejo isso com certa cautela, pois do que percebo, os maiores erros que acontecem dentro do gerenciamento dos projetos de design esto na tipogra a. As pessoas no sabem escolher, as pessoas no sabem pesquisar, as pessoas no possuem reper-trio em tipogra a.

    Uma das primeiras aulas que eu dou de histria da letra chatice para meio mundo. E a, temos problemas srios em tipogra a por culpa disso. Isso me surpre-ende nesse sentido.

    O que percebo que as pessoas se prendem ao desenho de letra muito mais do que tipografia. O mundo da tipografia muito amplo quando voc trata s dele. Quando falo de tipografia, estou pensando em composio, mtri-cas, alinhamentos, muito mais com-plexo que um simples desenho. As pes-soas no sabem e no conhecem. Existe um equvoco grande em tipografia por conta disso.

    O que voc acha da a rmao a seguir: muito mais fcil criar um pictograma original do que criar uma tipogra a original.No, no . At concordo com o que est sendo falado, mas por conta de uma incapacidade dos caras. E eu posso estar me incluindo nessa histria. Mas pega, por exemplo, um Alejandro Paul. Por mais que voc bata o olho e diga: Poxa, isso do Alejandro Paul, no tem ne-nhuma tipogra a que seja igual outra. O cara no para de produzir. E cada uma mais maravilhosa que a outra. Ento de novo, quem tem repertrio para isso, se dedica e vai atrs.

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    Uma marca uma promessa de satisfao de um

    desejo ou necessidade do consumidor ou usurio.

    Auresnede Stephan Prof. EddyBacharel em Desenho Industrial pela FAAP.Mestre em Educa-o, Arte e Histria da Cultura pela Universiade Presbite-riana Mackenzie.Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED.Membro do Con-selho do Museu da Casa Brasileira.

    Em ingls, a palavra marca (brand) provm do noruegus arcaico de raiz germnica que signi ca queimar. Utilizamos literalmente este signi ca-do quando falamos de classi car um animal; por exemplo, para indicar o seu proprietrio, como bem conhecemos nas fazendas de grandes rebanhos bo-vinos, onde os mesmos so marcados a fogo. Referimo-nos gurativamente a ela quando falamos de todos os atributos de um produto que deixam uma impresso na memria do cliente.

    No desenvolvimento de um pro-jeto de criao de uma marca, ser ne-cessrio que a empresa estabelea com clareza o conjunto de associaes que ela ambiciona atingir. Por outro lado, de fundamental importncia entender como os clientes e demais pessoas perce-bem e avaliam a marca.

    Na prtica do branding, devemos considerar cinco componentes bsicos:

    PosicionamentoUm item de fundamental impor-

    tncia, que na sua essncia se caracteriza por de nir na mente de um cliente o que representa uma marca e de que modo se compara com as marcas concorrentes.

    HistriaO aspecto histrico nos leva a par-

    ticipar da trajetria de uma empresa, das suas conquistas e nos leva tambm ao conceito de tradio da marca.

    DesignRefere-se a todos os fatores de

    como um determinado produto foi de-senvolvido e no apenas ao seu aspecto visual externo.

    PreoUm fator vital, mas que depende da

    loso a da empresa, pois nem sempre o preo mais barato assumir uma posio de destaque no mercado.

    Atendimento ao clientePrecisamos entender que a razo da

    empresa o consumidor, usurio ou clien-te e sua satisfao fator para gerar um novo cliente.

    Na verdade, uma marca uma pro-messa de satisfao de um desejo ou ne-cessidade do consumidor ou usurio.

    Quando pretendemos efetivamen-te promover por meio do branding o su-cesso de um produto, um servio entre outros, necessitamos:

    1. Reforar sua boa reputao2. Estimular a lealdade3. Garantir qualidade4. Garantir ao consumidor ou usu-

    rio uma sensao de a rmao e de en-trada numa confraria imaginria de valo-res partilhados.

    Para tanto, ser necessrio seguir al-guns passos, a m de evitar possveis enga-nos, que levam ao fracasso muitos sonhos.

    Primeiro passoA necessidade de uma pesquisa a

    m de descobrir o que faz falta ao cliente.

    Segundo passoImplica em sintetizar todas as ideias

    e pesquisas, de nindo neste ponto o grau de inovao necessrio para preencher o vazio existente.

    Terceiro passoNesta etapa, cabe ao gestor a capa-

    cidade de combinar a criatividade com as estratgias necessrias no sentido de obter o resultado esperado.

    Quarto passoAqui, ser necessria a avaliao do

    processo implantado e a partir dos resul-tados obtidos descobrir novas estratgias, pois como sabemos, o mercado din-mico e exige uma constante e redobrada ateno nas suas tendncias.

    Na essncia, o branding sempre existiu, mas frente a forte concorrncia hoje estabelecida entre as empresas e o comrcio em geral, ele assumiu uma nova dimenso, exigindo por parte dos pro s-sionais um alto grau de especializao.

    E exatamente esta especializao exige hoje do designer um trabalho em

    equipe, envolvendo pro ssionais das mais diversas reas do conhecimento, seja no mbito da antropologia, da pes-quisa de mercado, dos analistas de com-portamento e outros. A complexidade neste segmento no poder mais ser resolvida com os achismos de um de-senho bonito e elegante, produzido em alguns segundos pela ltima verso do software digital.

    A funo do designer neste pro-cesso a do intrprete ou mediador dos conceitos de nidos no brie ng, para que algo se materialize visualmente e seja e -caz nos meios de comunicao. Enten-demos tambm que estes meios hoje se diversi caram principalmente pelo alar-gamento dos suportes de informao, sejam eles os pontos de venda, as redes sociais e a vasta gama de mdias, sejam impressas ou digitais.

    Sim... Sem dvida, a responsabilida-de cresceu para a empresa e para o pro s-sional de design.

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    Um desafio para

    os designers

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    ade

    A revista Leaf inicia a sua seo de projetos de alunos. Vamos mostrar nesse espao os melhores trabalhos de concluso de curso das reas de design gr co e produto.

    Esperamos com isso fomentar nos alunos a busca sempre pelas melhores so-lues nos projetos de faculdade.

    Queremos mostrar que projetos de alunos podem ser to pro ssionais, quanto os realizados por pessoas j inse-ridas no mercado de trabalho (em vrios casos, at melhores).

    Quer ter o seu projeto publicado? Entre em contato com a redao da revista, toda edio um novo projeto.

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    Projeto de

    faculdadeTrabalho de Concluso do Curso de Design Grfico do Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo dos alunos Anselmo Fadel, Luis Fernando, Murilo Bertini, Nathlia Furlan e Natalia Lemos.

    Co

    nstru

    o d

    a Id

    ent

    ida

    de

    Facilitar o aprendizado de crianas dislxicas em fase

    de alfabetizao atravs de ferramentas interativas

    que estimulem o processo do aprendizado.

    Cookies Helvetica ITC Avant Garde

    A B C D E F G H I J K L M

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    Infantil

    CrianaArredondadas

    QuentesChamativa

    Tecnolgico

    GeomtricasFrias

    Sem Serifa

    Educativo

    SimplicadasQuentes

    Fcil Leitura

    Paleta de Cores

    Algumas crianas e adultos com dislexia descobrem que

    a sua diculdade de leitura pode ser superada atravs do

    uso da cor. Muitas vezes, olhando atravs da cor azul ou

    turquesa far a leitura mais fcil.

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    Aplic

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    A diculdade de recordar melhora usando a interatividade, todo o contedo ou animao podem ser vistos e revistos inmeras vezes , pois a informao est a apenas um simples toque em um boto ou em uma tela.

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    A criana dislxica no consegue fazer a transposio dos smbolos impressos (letras) para os respectivos estmulos sonoros. Com a tecnologia, ela pode no s ver como se escrever uma letra, como tambm passar o dedo sobre a mesma, desenhando e memorizando com maior facilidade.

    ESC

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    Podemos adicionar sons e imagens toda esta experincia, o que torna mais atrativo e interativo.

    U

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    Website contendo informaes sobre os jogos,processos e dicas para ajudar os pais na educao.

    WEBSITE

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    Expectativas do

    design em ParisEstmulo ao

    consumo a lgica da sociedade.

    Christiane Wagner autora do livro In Art: inveno e artifcio, em comu-nicao e design, publicado pela editora Blucher e professora do Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo.

    Carregador fotovoltaico para portas USB, apresentado no evento em Paris.

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    Quais so as implicaes polticas, sociais e econmicas do design? O design de fato uma atividade que pode-ria transformar o indivduo e a sociedade? O design em Paris empregado em sentido amplo, a todos os aspectos da nossa exis-tncia, segundo pensadores e pro ssionais que contribuem com pesquisas ao Cen-tre Pompidou Institut de recherche et dinnovation, sob direo de Bernard Stie-gler. As pesquisas tem como objetivo ana-lisar as tendncias de transformao carac-tersticas de nossa sociedade industrial. Os primeiros resultados ganharam uma publi-cao com o ttulo O design de nossas exis-tncias em poca de inovao ascendente.

    O design da nova existncia a rela-o com a concepo industrial e as pr-ticas cotidianas contemporneas na con -gurao e esttica para inovar. Sobretudo, ainda, considerando o estmulo ao consu-mo como lgica da sociedade de massa, exigindo ao design inovaes com a expec-tativa de transformar o indivduo e a socie-

    dade. Se por um lado, o design atende s necessidades e desejos de um determinado pblico, de outro, cria-se a necessidade por meio da imagem com tcnicas de persua-so para despertar o desejo.

    verdade que as novas necessidades surgem medida em que se transformam as condies sociais e que o progresso tc-nico possa permitir que elas sejam satisfei-tas. Veja-se como exemplo o evento em Paris, Observeur du design 11, Cit des sciences et de lindustrie, uma exposio para melhor compreender o design, seus campos de aplicao e analisar o seu papel em face das exigncias da sociedade, apre-sentando com grande importncia solu-es para o desenvolvimento sustentvel.

    En m, resiste ainda a estrati cao da sociedade de consumo, a qual implica a forma, o estilo, a esttica, os materiais e, evidentemente, o valor de mercado diante de aspectos polticos, sociais e econmi-cos. Em face da exigncia de produtos no-vos, por eventuais inovaes tecnolgicas, a inovao no design ou, simplesmente, por uma modi cao super cial apenas para transform-lo em novo, coloca mais uma vez em questo o que de fato importante para o desenvolvimento de nossa existncia para as transformaes e desenvolvimento da sociedade.

    Nik

    olas

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    Tatiana Camilotem 21 anos e 2 tatuagens. Apai-xonada por arte e desa os. Admi-radora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gr co desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalho com criao e continuo escrevendo em todas horas extras possveis.

    @tatianacamilo

    A expresso Navegar na rede cou bastante conhecida depois que a inter-net passou a ser um complemento essen-cial em nossas vidas, mas hoje eu venho sugerir que voc navegue de outra forma. No sentido mais divertido da palavra: VIA-JE! Isso mesmo. Fuja dos brie ngs, layouts e diagramaes mesmo que seja por ape-nas um dia. Ou, pelo menos, tente, porque para um designer essa uma tarefa mais difcil do que parece.

    H quem diga que os designers possuem um estilo prprio de viajar. Eu acredito. No conseguimos visitar um lu-gar sem prestar ateno na composio visual, sejam linhas, cores, formas e obje-tos. E no queremos um registro fotogr- co qualquer. Queremos o melhor ngulo da melhor paisagem. Queremos saber se aquilo est passando realmente a men-sagem que deveria. Queremos tudo que possamos associar a algum projeto. (Men-tira minha?).

    Adicionamos tamanha inspirao na caixa Swatches da nossa mente e as-sim temos um diferencial. Pois s conse-

    guimos explicar e transmitir aquilo que sentimos. No adianta s ouvir falar ou pesquisar no orculo virtual. Os nerds que me perdoem, mas preciso sentir. E viajar um dos modos mais gostosos de evoluir atravs de experincias culturais, histricas e pessoais.

    ...ser Designer ou Artista no s conhecer tcnicas, ou estudar sobre outros artistas, mas ter a capacidade de ensinar e aprender com todos os momentos que a vida te d. E viajar sempre ter uma gran-de oportunidade histrica de conhecimen-tos e ensino. assim escreve meu querido mestre Mauricio Maruo, com toda sua experincia, no post Tudo que eu quero VIAJAR, do Clube do Designer.

    s vezes, tudo que precisamos es-vaziar a mente a m de dar espao para algo inovador. Quem nunca passou pela situao de ter que pensar num proje-to, ter uma ideia genial e no conseguir porque simplesmente estava obcecado naquilo? Viajar, muitas vezes, pode ser a soluo. E nessas horas que percebe-mos o quanto ainda somos pequenos diante das coisas que o mundo pode nos oferecer, acredite.

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    que precisamos esvaziar a

    mente a fim de dar espao para algo inovador.

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    Design?O que seria do mundo sem

    No! Me recuso a entrar numa conversa existencialista sobre a importncia da pro sso. Isso, dei-xo por conta da criatividade de vocs, nas depresses clichs, em posio fetal, trancado no quar-to. Meu papo outro. Quero ser

    curioso e quero incentivar a busca por conhecimento.

    Quando me pergunto o que seria do mundo sem Design, eu j paro para tentar defender a palavra. O que Design em si? Sim, eu sei, Design to abstrato que nem vo-cs sabem explicar para os seus pais sobre a pro sso de forma correta.

    texto Damien Levaton

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    Design antes de tudo uma re-presentao pictrica. De modo a no complicar a cabea de ningum, vamos simpli car: Design imagem e Designer o cara das referncias visuais. Mas deixar a de nio da palavra por isso mesmo seria ser extremamente simplista, com tudo que o Design representa hoje. A nal, representao pictrica pode ser Arte, pode ser uma estampa na camisa, pode ser tudo que o olho percebe e v.

    L no fundo, no podemos negar que o Design agregou no decorrer do tempo todas essas de nies e continua agregando outras. uma imagem evo-lutiva, um entrelaamento de diversos conceitos. necessidade, identi cao, con ana, relacionamento, funcionalida-de, diferenciao, exclusividade, questio-namento, curiosidade, criatividade.

    A nal, perguntar a si mesmo o que seria do mundo sem Design?, tambm ter que se perguntar o que seria do mun-do sem esses conceitos todos?. O huma-no seria uma latinha Campbell sem perso-nalidade, igual a todos os outros.

    Para evitar escrever uma matria de 20 pginas, na tentativa de descrever ce-gamente o que seria do mundo sem cada um dos conceitos que envolvem o mun-do do Designer, resolvi limitar a questo para 3 dos conceitos acima: criatividade, identidade, funcionalidade.

    O que seria do mundo sem criatividade?

    Sem criatividade no haveria princpio e nem m. Ningum entenderia a religio e seu conceito principal de Deus ter criado o Homem com base na sua prpria ima-gem, o mito da caverna de Plato no faria absolutamente nenhum sentido, no seria mais divertido ser criana e s usaramos o lado esquerdo do crebro. A histria da arte no existiria.

    Entendemos a criao como um processo que consiste na projeo de uma ideia abstrata em algo inteligvel, seja numa matria-prima na hora de esculpir uma for-ma, seja na hora de escrever um livro, seja na hora de desenhar ou mesmo na hora de desenvolver uma identidade visual. Em to-dos esses exemplos, estamos transforman-do um imaginrio de nossa cabea em algo que possa ser entendido pelas pessoas.

    A criao um processo que se-gue um roteiro bem definido, como

    sugere o autor Paul E. Pikey em seu li-vro Creativity, Innovation and Quality. Pikey diz que o processo criativo dividi-do em 3 etapas fundamentais: ateno, fuga e movimento. De forma simples, identificamos um problema ou uma ne-cessidade, fugimos dos nossos modelos de pensamento racionais e combinamos nossas ideias com os materiais com os quais queremos trabalhar.

    Necessidade. Sim! A criao comea a partir de uma necessidade, nem que seja em arte como a interpretao de um lazer; e ainda assim, h a necessidade de diver-tir as pessoas. Necessidade inerente ao ser humano, derivada do livre-arbtrio que o de ne como animal racional, diferente dos animais que so comandados pelo instinto selvagem.

    Por necessidade, o Homem criou o fogo, a roda, navegou pelos mares, in-ventou a eletricidade, o papel, criou alfa-betos para a comunicao, os nmeros desenvolveram os primeiros indcios de comrcios existentes. Por necessidade, criamos o dinheiro, a economia, os siste-mas polticos, o capitalismo, a concorrn-cia, o valor das marcas.

    O que seria do mundo sem identidade?O Branding que envolve a criao de novas marcas ou o re-design de marcas

    j conhecidas um mercado que gera milhes de dlares a cada ano. Afinal, mexer com a identidade das empresas mexer diretamente com suas econo-mias. O patrimnio das grandes cor-poraes se deve em parte imagem fixada na cabea de seu respectivo con-sumidor. a identidade da marca que definiu sua cultura de consumo.

    Responder pergunta o que seria do mundo sem identidade tambm outra forma de responder questo milenar quem sou? ou o que sou?. Sem iden-tidade, no seriamos capazes de de nir nossos sexos, nossas idades, nossas cultu-ras e tradies, nossos modos de pensar. Sem identidade no haveria o pertencer, j que a de nio de nosso ser seria to in-certa. Se sou incapaz de de nir o que sou, como posso de nir o que me pertence? Sem identidade, por m, no seramos ca-pazes de nos relacionarmos. A sociologia, que estuda o comportamento do homem em sociedade, de ne a relao, a sociabi-lidade, como o resultado da imitao de

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    uns pelos outros. mile Durkheim mesmo, socilogo francs, acreditava na questo de justaposio de personalidades, com-provando que o Homem s se comunica-va com os que achava serem iguais a ele, em conformidade com o que vemos nas tribos indgenas, nos rituais religiosos, nas gangues etc. Agora, no estranho o fato de que Designer s entende Designer.

    O engraado disso tudo perceber que sem identidade poderia haver uma troca de informao com outros sem identidades, mas uma nica comunicao feita j daria a ambas as pessoas a identi-dade do que elas no so. Esse um ponto para se viajar muito.

    A questo que, desde que o Homem homem, houve a necessidade de saber quem ele era e o que o diferen-ciava dos outros seres vivos, nem que essa distino fosse manifestada nas represen-taes rupestres das cavernas h mais de 30 mil anos. Lembrem-se de que encon-trvamos nas pedras, em algumas ocasi-es, a representao pictrica do caador e de seu alvo. Naquela poca, os homens se de niam de forma muito coerente como caadores e seus pertences eram as armas que eles mesmos produziam.

    Ainda que os caadores produ-zissem suas armas, o arteso desenhava sua marca atrs dos pratos de cermica na antiga Mesopotmia. A marca servi-ria para no s identi car o seu traba-lho, mas, tambm, para comunicar s

    pessoas que o manuseariam a identidade de seu autor. Poucas pessoas sabem, mas Branding vem do ingls to brand que signi ca queimar, do mesmo modo que os pees queimavam o gado para iden-ti car cada um deles como pertencente a uma ou outra fazenda. No so poucas as necessidades de identi cao na his-tria da humanidade, tanto que hoje os arquelogos so capazes, num simples olhar, de de nir as origens das peas anti-gas, com alguns poucos anos a mais ou a menos de diferena.

    Em poucas palavras, somos respon-sveis por nossas criaes e elas tambm so uma forma, como qualquer outra, de nos identi carmos. Deve ser por isso que existe o portfolio.

    O que seria do mundo sem a funcionalidade?

    Para cada coisa existente na face da Terra e at mesmo fora dela, h uma funo. A Lua, por exemplo, alm de servir de plano de fundo para muitos casais apaixonados, tambm produz efeito sobre as mars,

    num jogo gravitacional entre a Terra e ela. Chamem isso de leis geofsicas, eu pesso-almente chamo isso de funo.

    Para toda necessidade que cria-mos, geramos uma funo. O fogo serve para esquentar e iluminar as noites frias e as pessoas que em volta dele se re-nem. Os barcos para navegar. O trans-porte pblico para levar mais de uma pessoa de maneira confortvel at as suas respectivas destinaes. A eletrici-dade, para controlar a energia. A tinta para escrever sobre o papel, ou at mes-mo imprimir formas. Mesmo que essas funes sejam materiais ou imateriais, ainda assim, so funes.

    Os objetos que deixam de ser fun-cionais so jogados fora ou, quando o seu valor muito alto, expostos em museus ou vendidos em leiles para colecionado-res. H gente que coleciona de tudo nessa vida, com ou sem funo. Existem at pes-soas que criam novas funes para aque-las coisas que j no serviam para nada. Por exemplo, as latinhas de refrigerante, que depois de usadas podem ser recorta-das e delas novos objetos ou at mesmo ferramentas so criados.

    Mas e se os produtos que invents-semos no fossem funcionais? Se crisse-mos por criar, o que seria do mundo? Ele se tornaria muito rapidamente obsoleto e sem graa. Ento no, a funo est para a evoluo do mundo do mesmo jeito que a necessidade est para a criao.

    Na prticaA humanidade, do jeito que a conhece-mos, simplesmente no conseguiria so-breviver sem ter esses trs conceitos bem resolvidos. Somos donos de uma iden-tidade criadora e exigimos que a nossa criao sirva para algo.

    Na evoluo de nossa histria, ocorreram grandes momentos, que so alvo de estudos para muitos es-pecialistas. Um especialista para cada momento dessa histria. E o momento--chave para os designers acaba sendo a ps-modernidade.

    O modelo econmico atual criou uma estrutura hierrquica bem definida, num jogo constante entre consumo e desejo. O que existe antes da ps-mo-dernidade na verdade o prlogo do que viria a ser o Design, pois a funo do Design no s criar, identificar e fazer com que funcione, mas, sim, que isso tudo permita o fortalecimento dos conceitos consumo e desejo. De forma simples, o Designer no cria porque bonito, ele cria estrategicamente para que o consumidor deseje e compre. Em outros termos, a funo do Designer vender com imagens, enquanto o ven-dedor vende com palavras.

    A resposta primeira pergunta aca-ba sendo bvia: o mundo sem Design na verdade seria muito menos imagtico, mas ser que nesse contexto o design se tornaria inevitvel?

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    te Na trilhados designers

    A Revoluo Industrial impulsio-nou o design moderno. A Bauhaus, apesar de ter seu m decretado em 1933, ainda hoje inspira alunos de design e arte no mundo todo.

    No Brasil, as teorias estudadas pela escola alem resultaram na criao do IAC, Instituto de Arte Contempornea fundado por Lina Bo Bardi e seu marido, Pietro Maria Bardi no comeo da dcada de 50. A escola no durou mais do que 5 anos e formou uma nica turma com nomes que ainda hoje so lembrados e estudados.

    Se pensarmos em um simples copo como um produto de design, ento po-demos pensar que desde as primeiras civilizaes o mercado de design existe. Podemos presumir que no momento em que o homem sentiu a necessidade de transformar a matria em forma, houve os primeiros indcios de design.

    O mercado de design atual agrega in-meras linguagens e produtos. Existem desig-ners de mveis, gr cos, de games etc. Hoje muito comum consumirmos produtos em qualquer lugar e o desejo de consumo desses produtos cresce a cada dia. A criao de lo-gotipos, marcas, embalagens, mveis, interio-res, moda e tecnologia so alguns dos exem-plos desenvolvidos por esses pro ssionais.

    Nesta primeira matria, quis levantar algumas orientaes bsicas de pro ssio-nais com o que diz respeito a duas lingua-gens da rea do Design: Gr co e Games.

    O mercado de games, apesar de embrionrio, vem crescendo no Brasil. Esse segmento surgiu em 1962 com a primeira escola de design no nosso pas. Segundo Daniel Mafra, um dos entrevistados desta matria, para voc ter uma ideia, no exterior, esse merca-do agrega valores na casa de milhes de dlares, sendo superior ao arrecada-mento das bilheterias de cinema. Uma das vantagens do design de games no Brasil poder trabalhar diferentes lin-guagens. J o segmento do mercado de design grfico comea a ter um cresci-mento expressivo a partir da dcada de 90, com a popularizao das ferramen-tas e fcil acesso a informaes com o advento da internet. De l para c, o mercado cresceu e a exigncia de pro-fissionalismo aumentou.

    Para voc, que quer seguir carreira em alguma dessas duas reas, anote as re-comendaes de alguns pro ssionais.

    O designer digital Jairo Herrera, 30 anos, comeou primeiro em agncias de publicidade e tem seu prprio escritrio

    texto J. C. Roxoilustraes Felipe Arantes

    de design gr co, Lupa Design. Segundo ele, a migrao do mercado de agncia para a vida de freelancer foi automtica. Trabalhando como freela, superou o ga-nho de agncias e ncou o p com r-meza no mercado de design gr co. Para Jairo, saber se abastecer de informao e referncias de extrema importncia, alm de estar antenado e ser muito cria-tivo. Outro ponto buscar muito mais os resultados que valores em si. Jairo destaca

    que o cliente hoje preza o respaldo, a con-sultoria e a parceria.

    Daniel Mafra, 26 anos, designer gr- co pelo Senai e Marketing pela ESPM-RJ, atuando como Diretor Criativo e Game Designer pela Quantix Games na indstria de jogos nacionais, conta que, primeiro, o jovem deve ter persistncia. Trabalhar o portflio tambm est entre as prioridades. Em segundo lugar, mas no menos importante, est o network.

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    O conhecimento do mercado e o seu determinado pblico-alvo. Para o jovem que pretende se transformar em um em-preendedor, Daniel Mafra d outras dicas. Pesquisa de mercado imprescindvel. Fazer um estudo sobre oferta e demanda. O jovem deve ao dar importncia em projetos pequenos, buscar solues origi-nais que no dependam ou busquem se guiar pela superao de tecnologia, mas que esta lhe seja ferramenta para executar sua produo e desenvolver seus proces-sos criativos, que por m, iro fazer toda a diferena entre um jogo bem-sucedido e um jogo mediano de pouco sucesso, diz Mafra. Segundo ele, montar seu prprio negcio fcil, mas exige muito plane-jamento. A nal, o mercado de design de games exige extrema disciplina para se manter e crescer na rea.

    J para Marco Sampaio, 43 anos, da Cayman Consultoria de marketing, o port--flio o carto de visita do jovem desig-ner. Ter cultura, ler bastante e buscar re-ferncias visuais importantssimo. Marco conta que prefere contratar designers autnomos a agncias de publicidade. Ele diz que o re namento do trabalho maior. Portanto, jovens designers, este-jam atentos a isso. Ele ainda d a dica para quem quer iniciar carreira de se inscrever em sites internacionais de criao.

    Silvana Beltran, designer de games pela PUC, 27 anos, recm chegada da China onde trabalhou como game desig-ner e tambm foi responsvel pelo contato

    fsica de sua dedicao com a rea de sua preferncia. Se o currculo a teoria, o port-flio a prtica. E a prtica evolutiva no sentido em que a cada minuto seu olhar deve mudar. No esquecendo da informa-o primordial de que portflio tambm objetivo. No adianta atirar para todos os lados, preciso valorizar um aspecto de si mesmo. Se o interesse design de games, ento o ponto forte do portflio deve es-tar voltado para essa rea. Se o interesse design gr co e dentro do design gr co, uma determinada especialidade, ento o portflio deve valoriz-la.

    Estar antenado com as novas fer-ramentas de criao e ter cultura e co-nhecimento sobre a rea tambm so pontos a favor. Porm, necessrio voc no depender deles. Sejam autnomos no sentindo de que aqueles que esto no controle so vocs e no a tecnologia ou o conhecimento adquirido. de suma im-portncia dominar para ter melhor viso sobre o projeto.

    Para quem quer ser empreendedor no mercado de design, a organizao, a pesquisa de mercado e novamente a per-sistncia contam muito. A organizao para de nir a linguagem de trabalho, o pblico-alvo, a linha a ser seguida; a pes-quisa para poder conhecer a demanda do pblico-alvo, a linha a ser seguida; a pes-quisa para poder conhecer a demanda do

    mercado e analisar as exigncias de cada cliente. A rea de Design tanto para ga-mes quanto para o gr co tendem a evo-luir nos prximos anos. A viso a qual o Designer defende ainda confronta-se com um hbito de consumo impregnado na mente das instituies privadas. Muitos ainda s enxergam a ponta do iceberg e com uma instruo gradativa do mercado que o Design rmar seu lugar.

    Uma formao acadmica slida conta muito, mas o desenvolvimento dentro de escritrios de criao e agn-cias de publicidade deve ser levado em conta como alicerce na formao pessoal e pro ssional. Sites que divulgam traba-lhos de jovens criativos tambm so fer-ramentas a ser exploradas, assim como a criao de blog e site pessoais. Muito da pro sso de nido pela segurana que voc tem nela.

    Todos os caminhos aqui apresenta-dos foram percorridos, certamente, pelos bons pro ssionais da rea. No entanto, sempre importante lembrar que o mundo tecnolgico est aberto para novas experi-ncias. Acredito que ser criativo o ponto chave. Essa condio vai de nir a forma na qual voc se posiciona perante o mercado.

    Ento, jovem designer, no se es-quea que o desenvolvimento pessoal o diferencial para voc se dar bem no mer-cado. E lembre-se: a criatividade a chave para abrir essa porta!

    com a Publisher (para voc entender a lin-guagem do mercado, Publisher quer dizer a empresa que cuida do MKT do game). Silvana conta que em dois meses de traba-lho na China adquiriu experincia maior ao conhecer uma empresa desenvolvedora de games. Ela aponta que no Brasil o respaldo maior para desenvolvimento de games custeado por projetos sociais. Mas isso deve mudar com a exigncia do mercado. Como Mafra, ela diz que o crescimento da rea vai ser gradativo e que para o pro ssio-nal que quer seguir carreira, a criatividade o mais importante.

    O designer gr co Marcelo Guerreiro, 37 anos, na pro sso h 14 anos, conta que o mercado de design gr co no Brasil sur-giu com um pequeno grupo na dcada de 80. Em meados dos anos 90, com a tecnolo-gia mais avanada, a rea de design cresceu e o que antes se criava em rough, de forma quase artesanal, passou a ser desenvolvido em mdias digitais. A dica de Marcelo para quem planeja entrar de cabea na carreira dominar os softwares e ferramentas de criao. Ele tambm aponta que est muito mais fcil ingressar na carreira. O network, conforme todos os entrevistados disseram, um dos pontos mais importantes.

    muito interessante a constatao nal que podemos ter com base nesses depoimentos. O que percebemos no fun-do, que independente da escolha que fazemos, aquilo que ir nos de nir so as iniciativas que tomamos em certos mo-mentos para fazermos a diferena. Assim, caro leitor, o mercado de design igual a qualquer outro mercado pro ssional.

    Para iniciar a carreira, necessrio muito estudo, planejamento e persistncia. A busca pela excelncia no trabalho nal muito importante. O portflio tem que estar sempre atualizado. Lembre-se: ele o seu carto de visitas, ele a representao

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    Evoluo nas

    Mdias SociaisA maior ddiva que a Internet

    nos traz a transparncia.

    Luciano PalmaConsultor Estratgi-co de Mdias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Frum, KM Brasil. Professor de ps-graduao no Senac. Engenheiro Eletrnico pela E.E.Mau, concluindo MBA (FGV).

    Lpalma.com

    Mashable Meetup 27 jul 2010 com palestrantes:@lucianopalma @formagio @interney @marcogomes

    Vdeo de @oboreli sobre a Brastemp. Vdeo de Daniely sobre a Renault.

    meucarrofalha.com.br feito por Daniely.

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    Esta minha primeira participao nesta coluna da Leaf, portanto no poderia comear sem agradecer equipe da revista por to honroso convite, e tam-bm a voc, pela con ana no trabalho que pretendemos realizar.

    Aproveito tambm para me apresen-tar: sou @lucianopalma, Engenheiro Eletr-nico, trabalhei com TI durante 22 anos (8,5 na Microsoft do Brasil). Desenvolvi softwa-re, implantei infraestruturas de TI, ministrei treinamentos, gerenciei projetos, prestei consultorias tcnicas e estratgicas...

    Nesta jornada, um dos maiores pa-trimnios que acumulei foi ter transitado em inmeros ambientes corporativos, desde pequenas empresas at grandes corporaes e instituies governamen-tais. Acumulei alguma experincia em um ambiente onde Pessoas, Processos e Tecnologias precisam estar sempre em

    sintonia, orquestrando o andamento pro-dutivo do mercado.

    Em toda caminhada, nos deparamos com momentos marcantes, e comigo no foi diferente.

    Os dois momentos que considero mais importantes nessa andana pro s-sional aconteceram em 1994 e em 2008.

    Em 1994, minha conta na CompuServe passou a permitir troca de e-mails com qual-quer pessoa do mundo atravs da Internet! Pouco depois, obtive tambm o acesso to-tal Rede. No novidade que isso mudou muito mais do que minha vida, pois o mun-do no o mesmo depois da Internet.

    Durante 2008, algumas novas fer-ramentas comearam a me chamar a ateno. Resolvi um problema eltrico em meu carro que 3 o cinas no tinham conseguido diagnosticar e reparar. E foi trocando informaes numa comunidade do Orkut, acredite!

    Em 2009, um sistema simples, porm muito ousado, foi talvez a segunda coisa mais discutida no mundo (no dava para competir com a crise econmica dos EUA). O Twitter criou grias, verbos e hbitos. Hoje difcil identi car algum sem conta no sis-tema. No porque todos tenham, mas por-que ele se tornou to popular, que aqueles que no tm procuram omitir o fato.

    E Facebook, e LinkedIn, e Foursqua-re, e tudo aquilo que ainda vir. O mundo mudou de novo.

    Eu tive que mudar junto. Hoje atuo exclusivamente em Mdias Sociais, au-

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    xiliando empresas a de nir estratgias e execut-las com sucesso, alm de minis-trar treinamentos e palestras.

    Alm de preparo, uma mudana desta exige muita re exo. Voc precisa de nir a sua prpria estratgia. E rever sua misso. Foi isso que z, e isso foi to importante que decidi torn-la pblica (tinyurl.com/minhamissao).

    Minha declarao de misso : Acredito que o relacionamento em-

    presa-consumidor esteja desbalanceado no Brasil. Amplio este conceito aos rela-cionamentos governo-cidado, empresa--trabalhador e chefe-funcionrio. Acredito que posso fazer parte de um processo de mudana para recuperar este equilbrio, mesmo sabendo que no conseguirei fazer isto sozinho.

    Pretendo difundir o uso de mdias sociais para que a comunicao empresa--consumidor seja mais transparente, de for-ma a re-equilibrar o sistema e recompensar com o sucesso as empresas que respeitam o consumidor..

    Fico feliz em ver isso comeando a acontecer. Quando um @oboreli coloca sua geladeira na rua e grava um vdeo, quando uma Daniely cria um blog para mostrar ao mundo o quanto vem sendo desrespeitada durante 4 anos, gigantes como Brastemp e Renault caem aos ps destes criativos, corajosos e destemidos Davis. Porque a maior ddiva que a In-ternet nos traz a transparncia. Ainda que uma empresa possa usar seu pode-rio econmico para anular um consu-midor que busca seus direitos, hoje isso no fica mais sob o tapete. A verdade flui na rede. Quando uma Renault con-segue uma liminar para coibir o direito de expresso de uma consumidora, ela no repara que at isso acontecer, deze-nas de pessoas iro copiar o vdeo e re-

    -postar no Youtube. A empresa vai ficar com cara de Cicarelli, tentando conter uma goteira quando h um rio passan-do s suas costas.

    S h uma maneira das empresas conquistarem uma boa reputao nas Re-des Sociais: conquistando uma boa repu-tao. Soa ridculo porque simples: para conquistar reputao, a palavra-chave respeito. Ao tratar o consumidor com respeito, as empresas j estaro dando um passo gigante para terem uma boa imagem junto a cada um que compe esta grande Rede, que cou conhecida por conectar computadores, mas que -nalmente descobriu o seu poder quando entendeu que ela conecta Pessoas, e por isso que chamada de Rede Social.

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    Isolamento Digital x Incluso Social?

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    Para os fs de teorias da conspi-rao e adeptos dos nmeros, so trs vezes 11. 11 meses depois da sada do primeiro iPad no mercado, Steve Jobs, atual CEO da Apple, anunciava em uma palestra o lanamento do seu mais novo brinquedo, o iPad 2, previsto para o dia 11 de maro de 2011 nos Estados Unidos. J at imagino as 11 horas de espera na fren-te da Apple Store.

    Chamem isso de ousadia do Stevie, de cara inovadora da empresa, eu pessoal-mente chamo isso de estratgia comercial para afastar cada vez mais a concorrncia. Ela precisa entender que no nenhum desses 11 motivos que leva a desejar mais um iPad e sim, a satisfao que consegui-mos com cada produto da marca Apple. O iPad 2 vem antes de tudo com um objetivo bem claro: rmar na cabea do consumi-dor de que os nicos reais tablets existentes so os da Apple. O resto tudo cpia.

    Essa estratgia evidenciada quan-do paramos para analisar as mudanas de um modelo para outro. Algumas coisas que chamam a ateno:

    - Mais no e mais leve: O iPad 2 mais no do que o iPhone, a rma Jobs. O aparelho ter 8,8 milmetros de espessura e pesar 580 gramas. - Processador A5 e iOS 4.3: J que para inovar, ento vamos fazer direito. O A5 traz dois processadores internos para aumentar em at 2x a performance das tradicionais CPU e em at 9x a capacidade gr ca. E o aparelho ainda conta com o iOS 4.3, o mais novo sistema operacional da Apple criado para atender a sua linha de tablets e aparelhos portteis. Sem con-tar que o sistema operacional deve facili-tar o uso entre as redes dos diversos equi-pamentos da empresa: do iPhone ao iPad.- Capa protetora inteligente: Fixada na tela frontal do iPad 2 por meio de ims auto-alinhveis. A parte inteligente per-mite ao usurio dobrar e desdobrar, crian-do novas formas teis.- Giroscpio de 3 eixos: O que deve trazer melhor sensibilidade para mais ges-tos e movimentos, detectar a acelerao, velocidade angular e de rotao dos usu-rios, segundo a Apple. O uso dos aplicati-vos nunca ser mais o mesmo.

    Lanado no Brasil, com os preos de R$ 1.649,00 (Wi-Fi com 16 gb) at R$ 2.599,00 (Wi-Fi + 3G com 64 gb).

    Ipad 2,

    mais um?

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    Uma espiadinha na

    Janela IndiscretaNada acontece por acaso nos longas

    de Hitchcock.

    Raphael Fernandes formado em histria pela USP, trabalha como editor da revista de humor MAD e analista de mdias sociais. Escreve sobre cultura pop para vrios blogs incluindo seu pessoal.

    contraversao.com@raphafernandes

    Assisti por acaso na televiso ao l-me Parania (2007) e aos poucos fui percebendo que se tratava de uma verso atualizada do clssico Janela Indiscreta (1954) de Alfred Hitchcock. A verso de Jesper Troelstrup atualiza a narrativa e in-clui celular e internet, mas perde toda a magia do suspense original.

    Janela Indiscreta conta a histria do fotgrafo jornalstico L. B. Je ries, in-terpretado por James Stewart, que, por quebrar a perna, ca preso em seu quarto. No entanto, sua curiosidade e faro para notcias o fazem passar o dia inteiro ob-servando os vizinhos. At que por acaso, Je acaba descon ando que o morador do apartamento em frente ao seu assassi-nou a prpria esposa.

    Hitchcock um dos maiores direto-res da histria do cinema, pois seus lmes fazem os espectadores carem na ponti-nha do sof at hoje. O set de lmagens foi o maior j construdo at ento pela

    Paramount Pictures, e ocupava um quar-teiro de Greenwich Village, Nova Iorque. A conduo do diretor rigorosa e ao mesmo tempo precisa, fazendo com que sejamos levados a acreditar piamente que aquele cenrio realmente existe.

    Outra diferena marcante que o longa de 2007 estrelado pelo adolescen-te Shia LaBeouf (Kale Brecht), que, por ser um garoto problemtico, est em priso domiciliar. Caso ele saia do permetro de sua casa, um rastreador preso em sua perna envia um sinal para a polcia. Todas as aes ocorridas em outros cenrios so pratica-das por sua namorada e por seu melhor amigo. O excesso de uso de tecnologia tambm esfria a dramaticidade do thriller.

    Em Janela, cada um dos vizinhos tem um sub-enredo que contado atra-vs de uma narrativa visual brilhante por Hitchcock, que dirigiu tudo do apartamento de Je . O que signi ca que todos os atores que aparecem foram conduzidos distncia por meio de fones. Interessante ressaltar que quase todas as cenas foram feitas do ponto de vista do apartamento de Je .

    J Parania tem dilogos ruins e um grupo de atores que no convence ningum, at mesmo o carismtico Shia LaBeouf no consegue salvar o longa da frigidez. No fcil para o jovem ator

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    competir com um estandarte do ameri-can way chamado James Stewart.

    Outra que rouba a cena a exube-rante Grace Kelly (no auge de sua beleza), que interpreta Lisa, a namorada de Je . A socialite faz de tudo para convencer que uma garota independente e que mere-ce ser a companheira do fotgrafo. Ela se esfora tanto que acaba se en ando onde no devia e protagoniza uma das mais eletrizantes cenas do longa. Nesta verso mais recente, a gura feminina transfor-mada em objeto e perde toda a graa.

    Outro pecado capital de Parania o exagero na hora de apresentar o vilo da histria, pois coloc-lo como um assas-sino serial afasta a narrativa da realidade de quem assiste. muito mais fcil presen-ciar um marido que mata sua esposa do que descobrir que seu vizinho um psico-pata obcecado por dissecar mulheres. As grandes histrias de mistrios e suspense operam sobre crimes que poderiam ser cometidos por qualquer pessoa.

    Nada acontece por acaso nos lon-gas de Hitchcock, o diretor possua pleno domnio do que era lmado. A narrativa das pequenas histrias daquela vizinhana

    to complexa que mais parece uma or-questra cinematogr ca. Vale a pena as-sistir e perceber que deve prestar ateno a todos os detalhes, no para entender a histria, mas para viajar naquele mundo que s existe na imaginao.

    Outra verso de Janela Indiscreta foi lmada em 1998, com o mesmo nome, estrelada por Christopher Reeve e Daryl Hannah, mas no teve a mesma qualidade.

    A indstria cinematogr ca norte--americana deve aprender que o caminho para realizar grandes lmes no est na re- lmagem de grandes clssicos, mas na cora-gem de apostar em novos talentos. A moda dos remakes est engessando Hollywood e fazendo com que jovens diretores sejam obrigados a se envolver em projetos de gos-to duvidoso para que tenham uma chance de mostrar seu trabalho. Vale ressaltar que nem todo o remake apresenta um resultado ruim e podemos provar isso com o faroeste Bravura Indmita dos Irmos Cohen, mas a exceo que comprova a regra.

    Imagem do lme Janela Indiscreta de 1957.

    Janela Indiscreta de 1957 considerado um dos maiores clssicos de Alfred Hitchcock.

    Cartaz do lme de 1957.

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    A arte dos homens das cavernas jamais poderia ser pensada como design.

    Dbora Gigli Buonano Mestre em Educao, Artes e Histria da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Profes-sora de Histria do Design no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, Universidade So Judas Tadeu e con-servadora do muBA - Museu Belas Artes de So Paulo.

    Ainda hoje, em pleno sculo XXI, a pa-lavra design no muito clara para muitas pessoas. Etimologicamente, a palavra design procede do italiano disegno, que signi ca desenho. Entretanto, a partir do sculo XVI, a palavra design passa a ser usada na Inglaterra como planejamento de algo a ser produzido. A partir da re-voluo industrial e ainda hoje usamos o termo design como projeto para produtos industrializados.

    Portanto, ca muito difcil pensar na expresso artstica produzida pelo ho-mem da pr-histria como design. A arte dos homens das cavernas jamais poderia ser pensada como design. O homem pr--histrico descobriu em seu mundo que alguns materiais possuam formas que eram mais convenientes para determina-dos trabalhos do que outras. De alguma maneira havia uma preocupao com a forma e funo; porm, as descobertas de uso se davam mais pela classi cao das formas do que de um projeto para a ela-borao das mesmas. O aperfeioamento das formas aconteceu por pura necessida-de de uso, as formas eram alteradas no de-senvolvimento das funes. Certamente no havia a possibilidade de pensar em projeto para que as formas atingissem o grau necessrio de sua funo. O valor esttico dos objetos ocorria pelo aperfei-oamento de suas estruturas.

    Na pintura das cavernas, a produo da imagem pode considerar o trabalho como um ritual mgico, ou mesmo para

    o propsito de assegurar uma caa bem sucedida. certo que o domnio tcnico surpreendente nestes art ces tribais, em-bora esteja muito longe de ser considera-do design, mas sim, pura e simplesmente a expresso artstica de uma poca. im-possvel aqui pensar que sua produo ar-tstica servisse para outro propsito, a no ser um meio para obter alimentos, com funo totalmente pragmtica: o desenho era ento o desejo e a realizao do desejo. Desse modo, a ao do homem da caver-na no coaduna com a ao do designer.

    Estes homens primitivos improduti-vos e parasitrios, que viviam num estgio de total individualismo, cuja produo, a representao pictrica, no tratava em momento algum de funes simblicas, mas era apenas o registro de uma ao deliberada. Consequentemente, em hip-tese alguma podemos pensar em design produzido pelos homens primitivos.

    Outrossim, lembramos que o design gr co que inclui vrias reas de comuni-cao, como pginas diagramadas de um livro ou uma revista, a con gurao visual de uma embalagem, logotipos de empre-sas e instituies, fontes tipogr cas e outros trabalhos, deve hoje abraar dife-rentes aptides como criatividade, ter o esprito de sntese, competncia tcnica e percepo do universo produzido, ge-rando uma linguagem simblica de al-cance da sociedade.

    Logo, o projeto de um designer gr -co apresenta conceitualizao, tendncias,

    esttica, aspectos sociais e culturais, fun-cionalidade e ergonomia. Podemos en-to citar aqui alguns momentos dos pri-mrdios do design gr co como Lucian Bernhard, que no incio do sculo XX criou o design gr co das embalagens de cigar-ro Manoli e cartaz para a Pelikan. Inicia-se ento o design gr co, o que certamente vem acompanhado dos avanos dos pro-cessos gr cos, que no sculo XX j eram acompanhados do processo de o set.

    Os movimentos como o Arts and Crafts, o Art Nouveau ou mes-mo a revoluo das vanguardas, eram acompanhados de projetos grficos. O modernismo triunfante com a estiliza-o, a simplificao, a nova abordagem tipogrfica e as imposies das regras, apontavam para o progresso do design grfico, cada vez mais criterioso.

    Diferentemente do homem primiti-vo, o designer gr co aquele que, desde William Morris at o mais jovem designer, tem fortes ideias e o melhor caminho pos-svel para a qualidade de seu trabalho.

    pelas razes acima que no po-demos considerar design na pr-histria: porque a atividade do designer gr co fruto da revoluo industrial; a partir deste momento, com o desenvolvimen-to e a complexidade da sociedade indus-trial, que se faz necessria a participao do designer, como o educador do bom gosto para as massas, por meio de toda a criao gr ca.

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    Existia design antes da

    revoluo industrial?

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    Sobre o autor designer com trinta anos de expe-

    rincia como professor, projetista, gerente de design e consultor de grandes empresas. Participa das atividades do Design Manage-ment Institute (DMI), apresentando semi-nrios e cursos, alm de ter escrito muitos artigos. Ganhou reconhecimento interna-cional pela divulgao do processo de ela-borao de brie ngs e de seu uso como fer-ramenta estratgica na gesto de empresas.

    Sobre o livroO contedo deste livro to im-

    portante que deveria ser leitura obrigat-ria em todos os cursos de design (William J. Hannon, Professor de Design, Massachu-setts College of Arts)

    O processo de Brie ng muito pa-recido com o modo de preparo de uma receita, pois o mesmo, como declara o au-tor, deve servir no somente para identi -car cada etapa do trabalho, mas, tambm, demonstrar de forma clara e estruturada de onde partir e onde chegar. Em outros termos, o Brie ng deve ser considerado uma parte integral do processo de cria-o das peas. Quando sabemos o que queremos preparar, somos capazes de

    identi car os ingredientes necessrios para obter o resultado desejado.

    O autor levanta que existem no mercado atual dois grandes empecilhos na construo dos atuais brie ngs: o pri-meiro que o cliente geralmente percebe o brie ng como uma perda de tempo para o trabalho. O segundo que, por fal-ta de orientao, a maioria dos designers no sabem faz-los, e, quando trabalham em grandes agncias, geralmente a rea de marketing que cuida disso, o que por certas vezes, acaba no evidenciando o projeto de design como um todo.

    O livro enfatiza os aspectos estrat-gicos do brie ng, fazendo a intermediao planejada entre a demanda e a ao. Insis-te na necessidade em chegar a um docu-mento escrito, expondo seus contedos bsicos e a maneira de conduzir o projeto.

    De forma clara e concisa, o livro au-xilia pro ssionais a entenderem a impor-tncia do brie ng e como produzi-lo de maneira e caz. Para os estudantes, o livro uma forma de familiariz-los com o brie- ng, para que eles entrem no mercado de trabalho conscientes da importncia des-de planejamento prvio que, muitas vezes, negligenciado nas escolas.

    Briefing:A gesto do projeto de designPeter L. PhillipsEditora: Editora Edgar BlcherTraduo: Itiro IidaAno de Publicao: 2007Pginas: 208Formato: 17x24 cmISBN: 978.85.212.0438.1

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    A construo deuma identidade

    o brie ng Eva Marca e Mdia um evento que tem como objetivo mostrar a importncia do Branding para pequenas e mdias empresas. A primeira edio foi planejada para mostrar aos empresrios a im-portncia de fortalecer suas marcas atravs das mdias sociais, promo-vendo aes nas redes de relacionamento e outros meios da internet, tornando-as cada vez mais prximas de seus clientes e parceiros.

    de onde veio o nome eva? Do hebraico, o nome Eva signi ca Vida. Consideramos que a marca a vida de uma empresa e como todo ser vivente, tambm necessita ser adaptada para habitar nos di-versos ambientes em que inserida.

    Como base para a criao o triskele foi es-colhido para representar a continuidade, movimento e equilbrio. Como sinnimo de Vida a rvore foi essencial no decorrer do projeto, dela retiramos a folha e estili-zamos, da forma obtida foi desenhado o lettering que compe a marca e os ele-mentos que formam a identidade.

    O componente fundamental de uma Marca so as cores. Elas de-vem ser utilizadas de forma a tornar o reconhecimento visual mais rpido e e caz. A Marca Eva possui 2 cores essenciais (verde e cin-za) e 3 cores de apoio (bord, azul e roxo), alm de suas variaes.

    Casual A linguagem do evento, assim como na internet, deve ser de fcil compreenso.Dinmico Fora, movimento, pr-atividade em utilizar diversos meios para atingir um objetivo.Harmonia Adaptao, coerncia e conforto entre os elementos.

    Para completar a identidade, perso-nalizar os materiais e caracterizar a marca foram desenvolvidos gra s-mos e smbolos com a forma con-cebida atravs do logotipo. Respec-tivamente representam: vida, mdia, marca e relacionamento.

    Dentre os materiais criados foi desenvol-vido um encarte para explicar o conceito do evento. Para controle interno da pro-duo, as cores dos convites e crachs determinam a categoria em que o parti-cipante est inserido.

    As fontes utilizadas no projeto foram:Principal - Qlassik Medium e BoldABCDEFGHIJKLMNopqrstuvwxyz1234567890

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    Por conta da relao imagtica, crio minhas referncias. Sempre gostei de mexer nas coisas, montar, consertar.

    O que te inspira?Boa pergunta. Posso falar do que no me inspira. Essa coisa de apreciar a pro-duo do designer, do artista, isso no funciona comigo. A questo da inspira-o vinculada diretamente com o mo-mento da criao, so as imagens que eu adquiri nesse processo.

    O que me inspira o prazer de ver o resultado, a soluo. A satisfao de quem vai ter a relao com o que eu estou fazen-do, esse um fator de grande satisfao. Fico feliz porque meu cliente implemen-tou um bom trabalho, uma soluo que ele conseguiu levar para a pessoa.

    Com DP, adoro esse monte de efei-tinhos especiais, desses que aparecem nos antigos, como Minority Report. To-dos esses elementos visuais, sejam equi-pamentos, seja uma nave, um carro, um relgio, uma interface etc. Por conta da relao imagtica, crio minhas referncias.

    Cinema, msica, games, artes pls-ticas. Tudo est envolvido, tudo est construindo a informao plstica no seu teor esttico.

    Msica no processo de criao?Iria ser tudo louco, s escuto punk rock, metal. Ia ser tudo doideira que eu iria de-senhar. No iria ter sensibilidade nenhu-ma. Mas, sempre que eu estou produzin-do, est rolando um som, isso sempre.

    Voc j chegou a se inspirar em al-gum pro ssional?Sim. Tem alguns pro ssionais que eu tenho grande admirao. No so conhecidos. So os que eu tive contato. A minha admirao sempre foi pela referncia, ento desde um Cludio Pricho, Sidney Rufe, Sandro Fer-raz, Emerson Fernandini, caras que eu tive como referncia, os que trabalhei junto, ou fui aluno, ou os dois, no caso do Sidney e do Sandro. Todos esses so DP. De DG, o Anbal Folco e o Vitor Fernandez, so excepcionais. So dois grandes que eu tenho grande admi-rao pela produo gr ca, por dois moti-vos, por conta do que eu j vi e por conta de ter feito trabalhos com eles.

    Qual o seu processo de criao no seu trabalho, nos seus projetos pessoais?No trabalho, o cliente entra em contato com a empresa, manda o brie ng, a ver-ba disponvel, aspectos fsicos do produ-to (material, dimenso, peso). So feitos alguns estudos que apresentamos para o cliente. Aprovado, segue para a rea de produo. E o design ca no nal do pro-cesso, na hora de criar uma arte espec ca. O prazo curto.

    J nos meus projetos, costumo tra-balhar nessa ordem. Recebo o brie ng do cliente. Com as informaes, eu comeo a rabiscar algumas ideias. Os sketches manuais precedem os sketches digitais com color & trim, com shape externo e interno. Depois de resolver a parte 2D, passo para a parte 3D com a modelagem. So de nidos os packages. preciso se-guir os traos da marca, preciso entrar nos moldes de carros funcionais de ni-dos pela engenharia. Fabricam as peas do carro em clay (1:3). So feitos vrios modelos dos quais podem ser aprovados

    um tero deles. Desses, alguns viram mo-delos em escala real (1:1).

    Onde voc busca suas referncias durante o seu processo de criao?De pro ssionais, de professores, de produ-tos, atuais e antigos, solues interessan-tes, da msica, da TV, do dia a dia.

    No momento da criao, gosto de car vendo algumas imagens, lembran-do de coisas que j foram ditas. Penso na funo do produto, monto meu brie ng mental. s vezes, uma soluo simples, s que o simples difcil de ser feito. Acho que observar, entender como as coisas funcionam e transmitir de algum jeito para o papel, e do papel para a realidade.

    O que te inspira?Minha namorada me inspira, seu apoio nos meus momentos difceis. Os carros que vejo na rua, com todos seus detalhes.

    Professor AlunoAlessandro Cmara Luiz AntonelliSou designer. Sou formado em design de produto (DP), ps-graduado em gesto empresarial na FAAP, ps-gra-duado em cincia da computao e mestrado no Mackenzie em Arte, Educao e Histria da Cultura.Trabalho com produto, gr co e embalagem. Dou aulas na Belas Artes (BA), e no Instituto Europeu de Design (IED). Tenho hoje um escrit-rio em parceria com um cara da rea gr ca, Vitor Fernandez, a Com-plexo Design, que atua em design de produto, gr co e embalagem.

    Luiz Antonelli. 21 anos. Sou de So Bernardo, onde pas-sei minha infncia at o momento de escolher um curso superior. Sempre gostei de mexer nas coisas, montar, quebrar, consertar. Conheci a Belas Artes, z o vestibular e passei no curso de Design de produto.

    Atualmente, procuro me especializar na rea automotiva. Fiz cursos de extenso com o Fernando Morita de modelagem e clay e sketches. Desde 2009, participo de concursos.

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    revi

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    te

    Meu nome Ema-nuele, mas tenho tantos apelidos que vocs vo poder escolher. Sou leonina, com ascendente em gmeos. No vejo meu horscopo todo dia, mas acredito em astrologia hermtica. Meu gosto um tan-to quanto excntrico, fora do comum: no convencional me atrai. Acredito em univer-sos paralelos, teorias da conspirao, discos voadores e sou f de Fringe.

    Nasci nos anos 80; ento, minhas re-ferncias tanto de moda, msica, lmes e coisas que gosto muito vem dessa dcada. Adoro danar, adoro inverno, queria co-nhecer a Sucia e a Islndia. Assisto mui-tos lmes, sou apaixonada por cinema. Tanto que tive pocas de ver um lme por dia, trabalhando e estudando ao mesmo tempo. Filmes cult so minha prefern-cia, por eu ser um pouco exigente com roteiros e gostar de exercitar meu crebro pensando nas teorias dos lmes.

    Meu trabalho uma paixo. A maio-ria dos designers de ne um estilo prprio. Eu ainda no consegui de nir o meu, te-nho os meus preferidos, mas acredito que

    eu nunca v de nir um estilo, pois cada trabalho exige toda uma pesquisa diferen-te. Gosto muito das escolas de arte como o Construtivismo Russo, a Art Nouveau, Art Dco, Expressionismo Alemo, mas a preferida o surrealismo. Salvador Dal pode parecer meio clich, mas pra mim ele um mestre. Gosto sempre de ter como base nos meus trabalhos essa referncia do passado. onde tudo comeou. Design Gr co e Arte so coisas totalmente dife-rentes, mas na hora da inspirao, temos que ter bases slidas pra desenvolver um bom projeto, e nessa hora entram as artes.

    A fotogra a tambm algo que me fascina e impressionante como cada in-divduo tem uma leitura mental de cada fotogra a que v, conforme a sua cultura e seus conhecimentos. Como blogueira, procuro sempre estar descobrindo novos talentos, observando o que est aconte-cendo de novo no design gr co, quais os novos movimentos estticos. Nada esttico e devemos estar em uma cons-tante transformao, absorvendo tudo que nos acrescenta.

    Provavelmente quem tem um gos-to que v alm do que se v na mdia todos os dias, vai gostar do que vou tra-zer pra c.

    Projeto experimental:All the LoversFotogra a: Naiara DambrosoProduo de moda: Jli LopesTratamento de imagem: Emanuele Benvenutti

    A inteno era dar um aspecto de fotogra a antiga, estilo anos 70, com interveno digital.

    Todo mundo se pergunta: como a

    vida de um blogueiro? simples, camos em casa de bermuda e chinelo e ngimos trabalhar... No, no to fcil assim como to-dos dizem. (Mas tambm no difcil! haha) Mas, pera... Ai, no era pra eu falar do dia a dia de um blogueiro, e sim, do meu dia a dia! Na verdade esse aqui um DEPOIMENTO de um EX-BLOGUEIRO. Como assim, um ex-blogueiro; isso existe? Sim, na minha vida existiu, vou contar pra vocs.

    Era uma vez, um rapaz que acordava todos os dias s 10h da manh, tomava o seu banho e partia para o seu trabalho. O trajeto era to grande que ele demorava 1 minuto. Pera, como assim, 1 minuto? Pois , ele tra-balhava dentro da sua casa e seu suposto escritrio cava na sala! A primeira coisa que ele fazia era comear o dia tomando um belo caf da manh preparado pela sua querida mame. Depois de toda essa enrolao, ele ia comear o seu trabalho; como sempre, bem vestido (bermuda, chinelo, camiseta regata, barbudo e com cabelo bagunado). Sentava em sua mesa e comeava sua rotina. Os pri-meiros passos para comear o trabalho era:

    - Ligar o PC;- Acessar as Redes Sociais (Twitter,

    Facebook, bl bl bl);- Acessar o email e baixar os posts;- Abrir o admin do blog e postar;T, no era to fcil assim, mas tam-

    bm nada to diferente disso! hahaBeleza, mas o propsito aqui contar

    a minha vida, j que um dia fui um bloguei-ro, pois hoje trabalho para uma Agncia, te-nho responsabilidades bem diferentes e j no tenho mais tempo de blogar. Fico triste por no conseguir manter o blog no ar, sei