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ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes [email protected] Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

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ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOSAluno: André Luiz Antunes de [email protected]: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.

Lilian Markenzon, D. Sc.

UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro

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Agenda

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Problema Solução Validação da proposta Cronograma

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Problema

Como criar um ambiente computacional que facilite a construção de avaliação cognitiva através de jogos psicopedagógicos considerando a multidisciplinaridade dos profissionais envolvidos?

Jogos Psicopedagógic

osJogo

Computadorizado

Esforço Multiisciplinar

Virtualização

InvestigarHabilidadesCognitivas

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Problema

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Designer Programadores Neurocientistas

Programadores Neurocientistas

Jogo EletrônicoCritérios de Avaliação Cognitiva

Avaliação de Resultados

Avaliadores

Que ferramentas utilizar?

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Solução

1. Adotar metodologia para a construção e aplicação dos jogos (Fio Condutor e Elaboração Dirigida)

2. Modelar o universo de informações geradas por jogos psicopedagógicos segundo essa metodologia

3. Utilizar essas informações para construir mecanismos de avaliação cognitiva para quantificar as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo

4. Construir software que apresente os resultados dos mecanismos de avaliação do jogo, auxiliando o trabalho do avaliador

5. APRESENTAR O TODO ATRVÉS DE UMA ILUSTRACAO (MOTIVACAO OU ESTADO DA ARTE)

Informações

produz

InvestigarHabilidadesCognitivas

quando tratadas

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CR

ITEÉ

RIO

S (R

EGR

AS)

página 6

Solução (Arquitetura)

Jogos Psicopedagógicos

Java Flash Outras linguagens

Roseta: Módulo de Coleta

Network (Http)

Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva

Mediador

Programador

Dados Coletados

Repositório de Objetos

Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva

Roseta: Módulo Apresentação Resultados

Avaliador

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Módulo de Coleta Modela e padroniza o universo de informações definidas pela

metodologia do Fio Condutor e Elaboração Dirigida em jogos psicopedagógicos Sessao, Avaliador, Paciente, Jogo, Competencia Evento e especializações (mouse ou teclado) Estrategia previstas pelo jogo QuestaoObjetiva e QuestaoDiscursiva provenientes dos

questionários elaborados durante o jogo (Protocolo?)

Exemplificar sempre com algo concreto, fugindo do abstrato. Pegar 1 exemplo de aplicação da solução.

Utilizar o temo registro para se referenciar a pontuação da competência (penalidade ou premiação – NÃO USAR)

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Módulo de Construção de Avaliação Cognitiva do Jogo Utiliza as informações obtidas através do Módulo de Coleta

para construir critérios que quantificam as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo

Características: Desacoplamento do jogo Construção de critério baseados em regras Acionamento independente da plataforma do jogo (http +

xml = web service rest) Reutilização de critérios para diferentes jogos (criação do

conceito de agrupadores e variáveis de desempenho)

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Módulo de Apresentação de Resultados

Apresenta os resultados gerados pelos critérios de avaliação cognitiva do jogo auxiliando o trabalho de diagnóstico e reabilitação cognitiva por quem avalia a criança

Características: Aplicação Web Apresentação de Listagem de Sessões Apresentação de Informações da Sessão e das informações geradas

por ela Apresentação de gráficos e relatórios quantitativos das variáveis de

desempenho e das competências durante a execução do jogo, possibilitando identificar o desempenho da criança no tempo das diferentes habilidades trabalhadas pelo jogo

Comparar resultados das sessões em um mesmo gráfico, para evidenciar a aprendizado da criança ao longo de diferentes sessões.

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Validação da Proposta Experimento com o Jogo dos Bonecos no sentido de avaliar a

aplicação da solução em um jogo de Atenção Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de 4 alunos do curso de

Neuroinformática do PPGI contextualizados ao problema tratado

Etapas Construção do experimento Realização do Experimento:

o Apresentar solução técnicao Realizar duas sessões de jogo: uma simulando uma criança sem desvio de

atenção e outra com desvio de atenção e verificar os resultados apresentados pelo software de apoio a decisão

o Aplicar questionários de avaliação técnica para os 3 módulos desenvolvidos pela solução

Análise das respostas dos questionários identificando pontos positivos e negativos com pontos de melhoria

Incluir o jogo dos bichos

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Validação da Proposta

Jogo dos Bonecos

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Validação da Proposta

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CronogramaTarefa Andamento PrazoConstrução das APIs do Módulo de Coleta

90% JUL

Construção das APIs do Módulo de Critérios de avaliação

90% JUL

Construção do software de Apresentação de Resultados

70% AGO

Experimento 50% SETDissertação 60% JUL/AGO/SET/OUTDefesa NOV

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ReferênciasSEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o

desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987.

MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a). (Relatório Técnico, 04/09).

MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09).

MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008

FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009.

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Jogos Psicopedagógico

sJogo

Computadorizado

Esforço Multiisciplinar

Virtualização

InvestigarHabilidadesCognitivas

Psicopedagógico

Interface

Computacional

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InvestigarHabilidadesCognitivas

Informações

Critérios de Avaliação Cognitiva

JogosPsicopedagógicos

1

2

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Projeto de Interface

Projeto Psicopedagógico

JogoColeta de Informações

Mecanismo de Avaliação Cognitiva

Apresentação de Resultados

Projeto Computacional