Rpg e educação - Alguns apontamentos teóricos. (Wagner Luiz Schmit) - 2008

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    WAGNER LUIZ SCHMIT

    RPG E EDUCAOAlguns apontamentos tericos

    2008

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    WAGNER LUIZ SCHMIT

    RPG E EDUCAOAlguns apontamentos tericos

    Trabalho apresentado como parte doscritrios para a obteno do ttulo deMestre em Educao pelo Programade Mestrado em Educao daUniversidade Estadual de Londrina eorientado pelo Professor Doutor JooBatista Martins.

    2008

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    BANCA EXAMINADORA

    Prof. Dr. Cleide Vitor Mussini Batista

    Prof. Dr. Joo Batista Martins

    Prof. Dr. Maurcio Rosa

    Prof. Dr. Elsa Maria Mendes Pessoa Pullin (suplente)

    Prof. Dr. Ricardo Leite Camargo (suplente)

    Londrina, 25 de Julho de 2008

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    All that we see or seem

    Is but a dream within a dream.

    Edgar Alan Poe For Annie

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    DEDICATRIA

    Para Nagomi.

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    AGRADECIMENTOS

    Agradeo ao Professor Doutor Joo Batista Martins por ter me guiado por este caminho.

    Agradeo a minha namorada Nagomi pelas longas horas revisando textos e me fazendo companhia.

    Agradeo as Professoras Doutoras Maria Luiza Macedo Abbud e Rosngela Aparecida Volpato pelasmaravilhosas reflexes epistemolgicas.

    Agradeo a Professora Doutora Silvia Mrcia Ferreira Meletti por ter me mostrado o prazer dadocncia e pelas conversas sobre Vigotski.

    Agradeo a Lucinia Steca pela valiosa ajuda nas disciplinas e servir de inspirao para as horas decansao.

    Agradeo a Professora Doutora Elena Maria Andrei por me ajudar a levar o RPG para os educadores de

    Londrina e pelas conversas sobre mitos, quadrinhos e RPG.

    Agradeo ao Carlos Martins pelo seu apoio e confiana em meus projetos.

    Agradeo a Adriano e Rogrio por terem me apresentado o RPG.

    Agradeo ao meu grupo de jogo: Elfo, Irix, Smilling Strider, Tails e Wizard por todas as aventuras quevivemos juntos e que serviram de fora motriz para a realizao deste trabalho.

    Agradeo a Suzana Costa por todos os incentivos e sugestes no inicio deste trabalho.

    Agradeo a Jos Ablio Perez Junior pelas recomendaes no texto.

    Agradeo a Rafael Carvalho Barreto pelas longas conversas sobre mundos fantsticos e ajudar a levarisso para outras pessoas.

    Agradeo ao Dominic Schoff por ter sempre a mo estendida quando precisei de ajuda.

    Agradeo a todo o pessoal das listas RPG em Debate e Ludus pelas discusses e indicaes queajudaram a construir este trabalho.

    Agradeo ao Marcelo Telles por ter aberto espao para meu primeiro artigo sobre RPG e Educao.

    Agradeo ao Marcos Tanaka por ter me mostrado como usar o RPG com uma turma inteira e ajudar afazer olhar o mundo de uma maneira crtica.

    Agradeo a todo pessoal da revistaria Odissia por ajudar a manter vivo o espirito de aventura.

    Agradeo ao pessoal da secretaria do Colgio Estadual Marcelino Champagnat, pois a ajuda de vocspossibilitou o trmino das minhas disciplinas.

    Agradeo ao Sandro por toda a ajuda com a parte burocrtica desta jornada.

    Agradeo a Comisso de Bolsas do Programa de Mestrado em Educao por ter possibilitado minhadedicao total a esta pesquisa por 12 meses.

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    RESUMO

    SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educao: alguns apontamentos tericos. 2008.278p. Dissertao (Mestrado em Educao). Universidade Estadual de Londrina,

    Londrina, PR.

    Palavras-chave: Roleplaying games, jogos de representao, Vigotski, concepes deeducao.

    A principal proposta deste trabalho fazer alguns apontamentos tericos como meiode reflexo para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao. A

    primeira parte do referencial terico deste trabalho apresenta a histria dosroleplaying games (RPG) nos EUA e no Brasil e alguns estudos sobre RPG nos EUAe na Europa. Com base nestes estudos, apresenta-se uma definio de RPG e seus

    cinco tipos: RPG de mesa, LARP, aventura solo, RPG eletrnico solo e MMORPG.Na segunda parte do referencial terico, discorre-se sobre as concepes de Vigotski,sobre suas teorias no Brasil, alguns conceitos da teoria vigotskiana, suas contribuies

    para a educao e uma leitura do RPG a partir de Vigotski. A metodologia trata doconceito de estado da arte e de uma possvel leitura deste conceito a partir de Vigotskicomo embasamento para os procedimentos do levantamento bibliogrfico e anlise domaterial coletado. Este foi dividido em trs categorias: material pedaggico, livros,dissertaes e teses. Selecionaram-se apenas as dissertaes e teses que apresentamVigotski em seu referencial terico. As anlises abordam a produo sobre RPG noBrasil e a dificuldade de acesso a essa produo. Buscou-se mapear as concepes deeducao que permeiam os trabalhos sobre RPG no Brasil, alm de relacionar

    algumas destas pedagogia tecnicista. Analisa-se tambm o material pedaggicoquanto a seu uso por educadores, assim como os livros, as dissertaes e as tesesquanto s apropriaes das teorias vigotskianas. Verificou-se a necessidade por partede educadores e de pesquisadores de assumir um posicionamento crtico ao abordar oRPG, bem como de ter clareza no projeto de homem e sociedade que permeia sua

    prtica. Constatou-se tambm que as teorias de Vigotski so pouco conhecidas eexploradas.

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    ABSTRACT

    SCHMIT, Wagner Luiz. RPG and Education: some theorical notes. 2008. 278p.Dissertation (Master degree in Educaion). Universidade Estadual de Londrina,

    Londrina, PR.

    Key words: Role-playing games, Vigotski, education conceptions.

    The main purpose of this study is to make some notes as means of theoreticaldiscussion for educators and researchers about the use of RPG in education. The first

    part of the theoretical reference of this work presents the history of roleplaying games(RPG) in the U.S. and Brazil and some studies on RPG in the U.S. and Europe. Basedon these studies, IT provides a definition of RPG and its five types: table-top RPG,Larp, solo adventure, electronic solo RPG and MMORPG. In the second part of the

    theoretical reference, the arguments are about the concepts of Vygotsky and histheories in Brazil, some concepts of the Vygotskyan theory, their contributions toeducation and a reading of the RPG from Vygotsky. The methodology is the conceptof state of the art and a possible reading of this concept from Vygotsky for the basisof the procedures of bibliographic survey and analysis of material collected. This wasdivided into three categories: educational material, books, theses and dissertations.Only those dissertations and theses were selected that have Vygotsky in its theoreticalreference. The analyses address the production on RPG in Brazil and the difficulty ofaccess to such production. The aim was to map the concepts of education that

    permeate the work on RPG in Brazil, in addition to relating some of them to thetechnicistic pedagogy. It also analyses the material on its use by educators as well as

    books, dissertations and theses on the assimilation of Vygotskyan theories. There is aneed on the part of educators and researchers to take a critical position to address theRPG, and to have clarity in the design of man and society that permeates their

    practice. It was also discovered that the theories of Vygotsky are little known andexploited.

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    NDICE DAS ILUSTRAES

    Ilustrao 1 Disputa de Magic: the gathering um Card Game.......................................... 5

    Ilustrao 2: Grupo jogando RPG ................................................................................................. 6

    Ilustrao 3: Grupo jogando RPG ................................................................................................. 11

    Ilustrao 4: Heris da animao Caverna do Drago com um dos viles da srie ao fundo...... 12

    Ilustrao 5: Dados de RPG .......................................................................................................... 13

    Ilustrao 6: Caixa da primeira edio do D&D .......................................................................... 15

    Ilustrao 7: Edio contempornea doKriegspiel........................................................................

    16

    Ilustrao 8: Combate em uma sesso de D&D 3.5, em que se utilizam miniaturas como noswar games ...................................................................................................................................... 19

    Ilustrao 9: Foto de um grupo de jogadores em um LARP de Vampire - The Masquerade ........ 22

    Ilustrao 10: Grupo de jogadores em um LARP de fantasia medieval ........................................ 23

    Ilustrao 11: D20, um dado de 20 faces utilizado no RPG D20 .................................................. 25

    Ilustrao12: Mesas de jogo durante o evento D&D Game Day em uma revistaria de Londrina, em novembro de2007 .....................................................................................................................

    39

    Ilustrao 13: Jogadores de LARP de FantasiaMedieval .............................................................

    41

    Ilustrao 14: Cena de combate do jogo Chrono Trigger do videogame SuperNintendo ............

    43

    Ilustrao 15: Cena de combate do jogo The Elder Scrolls III - Morrowind, feito paracomputadores ..................................................................................................................................

    44

    Ilustrao 16: Imagem da interface do programa RPG Maker XP ............................................... 45

    Ilustrao 17: Interface de um MUD ............................................................................................. 48

    Ilustrao 18: Interface de World of Warcraft, o MMORPG mais popular atualmente,mostrando vrios jogadores enfrentando monstros ....................................................................... 49

    IX

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    NDICE DAS TABELAS

    Tabela 1 Produes na linha de tempo ........................................................................................ 74

    Tabela 2 Livros sobre RPG ........................................................................................................ 75

    X

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    LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    3D&T - Defensores de Tquio 3 edio

    AD&D - Advanced Dungeons & DragonsBADD - Bothered About Dungeons and Dragons

    CSG - Colectible Strategy Games

    D20 Dado (poliedro) de 20 faces

    D&D - Dungeons & Dragons

    D&T - Defensores de Tquio

    EUA Estados Unidos da Amrica

    GAMA - GAme Manufacturers Association

    GURPS - Generic Universal Roleplaying System

    JR Jogo de Representao

    LARP Live Action Roleplay

    MMORPG - Massive Multiplayer Online Roleplaying Games

    MUD - Multi User Dungeon

    NPC Non-Player Character personagem controlado pelo narrador.RPG Roleplaying Game

    TSR - Tatical Studio Rules

    WotC - Wizards of the Coast

    ZDP - Zona de Desenvolvimento Proximal

    XI

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    SUMRIO

    NDICE DAS ILUSTRAES .................................................................................................... IX

    NDICE DAS TABELAS ............................................................................................................ X

    LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................................. XI

    INTRODUO ............................................................................................................................ 1

    Objetivos e Justificativa .............................................................................................................. 2

    Histria da Minha Pesquisa .......................................................................................................... 3

    Sobre esta Pesquisa ....................................................................................................................... 8

    CAPTULO 1 RPG .................................................................................................................... 10

    1.1 Histria do RPG....................................................................................................................... 13

    1.1.1 Ancestrais......................................................................................................................... 151.1.2 Desenvolvimento do RPG................................................................................................. 19

    1.1.3 RPG no Brasil................................................................................................................. 25

    1.2 Estudos sobre RPG.................................................................................................................. 28

    1.3 Definio de RPG.................................................................................................................. 36

    1.4 Tipos de RPG .......................................................................................................................... 38

    1.4.1 RPG de mesa ................................................................................................................... 38

    1.4.2 Live action ..................................................................................................................... 40

    1.4.3 Aventura solo.................................................................................................................. 41

    1.4.4 RPG eletrnico solo....................................................................................................... 42

    1.4.5 Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) . 46

    CAPTULO 2 VIGOTSKI ........................................................................................................ 50

    2.1 Concepes de Vigotski .......................................................................................................... 51

    2.2 Vigotski no Brasil .................................................................................................................. 54

    2.3 Alguns Conceitos em Vigotski .............................................................................................. 55

    2.4 Contribuies de Vigotski para a Educao .......................................................................... 60

    2.5 Uma leitura do RPG a partir de Vigotski .............................................................................. 62

    CAPTULO 3 - PERSPECTIVAS METODOLGICAS ............................................................ 653.1 O Estado da Arte - Definies Gerais ..................................................................................... 65

    3.2 Possibilidade de um Estado da Arte pela teoria de Vigotski ............................................... 67

    3.3 Procedimentos ......................................................................................................................... 68

    CAPTULO 4 ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS ..................................................... 73

    4.1 Produo e Acesso .................................................................................................................. 73

    4.2 Concepes de educao ........................................................................................................ 76

    4.2.1 RPG e a Pedagogia Tecnicista ....................................................................................... 78

    4.2.2 O discurso de escolarizao do RPG e a pedagogia tecnicista ...................................... 81

    4.3 Material Pedaggico .............................................................................................................. 84

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    4.4 Apropriaes de Vigotski ....................................................................................................... 86

    4.4.1 Principais obras referenciadas........................................................................................ 87

    4.4.2 Principais conceitos abordados ...................................................................................... 87

    4.4.3 Operacionalizao dos conceitos .................................................................................... 88

    CAPTULO 6 - CONSIDERAES FINAIS ............................................................................. 92REFERNCIAS ........................................................................................................................... 96

    APNDICES ................................................................................................................................ 102

    APNDICE 1- UM EXEMPLO DE UMA SESSO DE RPG ...................................................... 103

    APNDICE 2 - HISTRIA DE HIRNOL PARMANDIL .............................................................. 108

    APNDICE 3 FICHA TAGMAR II............................................................................................ 113

    APNDICE 4 - MODELO DE FICHAMENTO............................................................................ 114

    APNDICE 5 FICHAMENTOS MATERIAL PEDAGGICO .................................................. 115

    Mini GURPS O Descobrimento do Brasil ............................................................................ 115

    Mini GURPS Entradas e Bandeiras ...................................................................................... 117

    Mini GURPS O Quilombo dos Palmares .............................................................................. 119

    Mini GURPS As Cruzadas .................................................................................................... 122

    F.L.E.R. - Ferramenta Ldica de Ensino por Representao : O Roleplaying Game na salade Aula (mdulo bsico) ......................................................................................................... 124

    Portugus em Outras Palavras: 6 srie .................................................................................. 127

    Portugus em Outras Palavras: 7 srie ................................................................................... 132

    Portugus em Outras Palavras: 8 srie ................................................................................... 137

    Mini GURPS O Resgate de Retirantes .............................................................................. 142SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Atravs de umaEstratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao ...................................... 145

    O Livro das Lendas: aventuras paradidticas .......................................................................... 150

    Curumatara de volta floresta .............................................................................................. 153

    APNDICE 6 FICHAMENTOS DOS LIVROS .......................................................................... 155

    Saindo do Quadro .................................................................................................................... 155

    A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de roleplaying game ................................ 158

    Anais do I Simpsio de RPG & Educao ............................................................................... 163

    Introduo O que RPG ................................................................................................. 163

    Anatomia de uma aventura de RPG: o processo de criao passo a passo ..................... 165

    A leitura na escola: problemas e solues.......................................................................... 167

    RPG: Uma construo interdisciplinar do conhecimento................................................. 170

    RPG usado no Ensino Fundamental I e temas transversais tica .................................. 172

    RPG como instrumento de ensino e aprendizagem: Uma abordagem psicolgica .......... 174

    RPG nas aulas de histria e geografia ............................................................................. 177

    O livro-jogo, a leitura e a produo de textos .................................................................. 180

    A leitura na escola: problemas e solues ........................................................................ 183Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil ................................................... 187

    XIII

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    Game Over Jogos eletrnicos e violncia ............................................................................. 190

    APNDICE 7 FICHAMENTOS DAS DISSERTAES E DAS TESES .................................... 195

    Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de Role Playing Game (RPG). 195

    O Desenvolvimento de um Prottipo de Sistema Especialista Baseado em Tcnicas de RPG

    para o Ensino de Matemtica ................................................................................................... 203Construo de Personagem & Aquisio de Linguagem: o desafio do RPG no INES ............ 209

    O aprendizado na Internet utilizando estratgias deRoleplaying game (RPG) ........................ 216

    Criao e compartilhamento de conhecimento em comunidades de prtica: uma propostametodolgica ............................................................................................................................. 227

    Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para compartilhar conhecimento .................... 236

    Intervenes ldicas na sala de aula universitria: um estudo sobre a mediao do jogoRPG(role playing game) como facilitador da criatividade em jovens adultos ......................... 243

    APNDICE 8 LISTA DE REFERNCIAS SOBRE RPG ........................................................... 252

    Lista de material pedaggico ....................................................................................................... 252Lista de pginas na Internet .......................................................................................................... 254

    Pginas sobre RPG e Teoria de Jogos ................................................................................... 254

    Pginas sobre RPG e Educao ............................................................................................ 255

    Listas de discusso e fruns.................................................................................................... 256

    Ferramentas ............................................................................................................................. 256

    Lista de artigos .............................................................................................................................. 257

    Lista de Artigos disponveis no site RPGEduc ........................................................................ 260

    Lista de Artigos disponveis no site RedeRPG ........................................................................ 261

    Lista de monografias e trabalhos de concluso de curso .............................................................. 264

    Lista de dissertaes e teses .......................................................................................................... 265

    Lista de Livros .............................................................................................................................. 268

    XIV

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    INTRODUO1

    Apresento neste trabalho diversos apontamentos tericos sobre os jogos de

    representao, mais conhecidos no Brasil por RPG, sigla de sua nomenclatura na lngua inglesa

    roleplaying game, e sua aplicao na escola, de forma a colaborar com o uso deste jogo por

    educadores e com novas pesquisas. Este trabalho traz perspectivas sobre o RPG quanto a

    trabalhos estrangeiros, sua definio, histria, viso vigotskiana, concepes de educao e uso

    em ambiente escolar, bem como uma anlise de materiais pedaggicos relacionados a este jogo edas apropriaes das teorias vigotskianas por pesquisadores de RPG. Devo antes, no entanto,

    contextualizar este trabalho, suas origens e seus objetivos.

    A pesquisa cientfica parte de questes do prprio pesquisador, que busca

    responder ou confirmar questes que o inquietam. Os jogos de representao so uma parte

    importante de minha vida, tanto no mbito profissional como no particular. natural, portanto,

    que surjam indagaes acerca deste tema. Minha primeira proposta de pesquisa se propunha a

    investigar uma forma de se utilizar o RPG em sala de aula. Necessitava, entretanto, de uma base

    mais slida sobre a qual erigir meu trabalho, o que passou a constituir o foco desta pesquisa.

    1 Os quadrinhos na abertura dos captulos deste trabalho so de autoria de David Morgan-Mar. Retirados do sitehttp://www.irregularwebcomic.net/, foram utilizados com autorizao do autor. As tradues dos quadrinhos so deminha responsabilidade.

    http://www.irregularwebcomic.net/http://www.irregularwebcomic.net/http://www.irregularwebcomic.net/
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    Objetivos e Justificativa

    A principal proposta deste trabalho fazer alguns apontamentos tericos comomeio de reflexo para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao. Esses

    apontamentos so: uma anlise do material pedaggico encontrado, em que se buscou explicitar

    seu referencial terico e sua concepo de educao; uma anlise da apropriao de Vigotski2

    feita pelos pesquisadores de RPG em livros, dissertaes e teses; e um mapeamento das

    referncias disponveis na rea. Espero que estes apontamentos sirvam de base para novas

    pesquisas sobre este objeto de estudo e forneam maior embasamento terico para as prticas

    atuais, bem como para o desenvolvimento de novas metodologias de aplicao do RPG

    principalmente na educao.

    Mas por que estudar os RPGs?

    Estudar os RPGs justificvel por muitas razes, mas uma delas que neles estamosconfrontando um fenmeno que ao mesmo tempo antigo e algo muito atual para aruptura que est atravessando nosso modo de vida atualmente. Nos ltimos anos temos

    presenciado um aumento poderoso de publicaes, currculos e atividades de pesquisarelacionados a jogos, mas estes comearam do estudo e design de jogos digitais. As

    pesquisas independentes de mdia sobre RPG de mesa e LARP3 em suas importantesformas mltiplas ainda esto para trs no mundo acadmico. (MYR, 2004, p. IX).4

    As pesquisas sobre a relao entre RPG e educao comearam a se organizar

    no Brasil no final da dcada de 90 pela troca de informaes pela Internet, sites e listas de

    discusso por e-mail. A formalizao acadmica da rea veio com a tese de Snia Mota, em

    1997, intitulada Roleplaying Game: a Fico Enquanto Jogo (RODRIGUES, 2004, p. 9), com o

    primeiro Simpsio de RPG e Educao em So Paulo, em 2002 e com outras edies em 2003,2004 e 2006. Ao participar destes eventos, de discusses na Internet, de troca de e-mails e mesmo

    de conversas informais com outros pesquisadores, comecei a suspeitar de que o material sobre o

    2 A grafia de do nome de Vigotski varia muito entre as diversas tradues devido diferena entre o alfabetoromano e o cirlico. Utilizar-me-ei da traduo das obras da editora Martins Fontes, Vigotski. Nas citaes e nasreferncias, a grafia est como no original.3 LARP - Live action roleplaying, ou jogo de representao ao vivo, uma variante dos jogos de RPG e ser

    posteriormente abordado de forma mais aprofundada no texto.4 Todas as tradues das citaes so de minha responsabilidade.

    2

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    assunto bem maior que as poucas referncias encontradas nos trabalhos divulgados. Esta

    suspeita e a falta de um referencial terico mais consistente me conduziram a fazer esta pesquisa

    de base que possa dar sustentao a meus trabalhos.

    No Simpsio de RPG e Educao de 2006, bem como em um levantamento

    preliminar na base de dados do Google Acadmico, encontrei pesquisadores de diversos nveis

    acadmicos (graduao, especializao, mestrado e doutorado) e reas (biologia, design,

    engenharia, histria, matemtica, pedagogia, psicologia) com trabalhos em andamento com o

    tema comum da aplicao dos jogos de representao no espao escolar. Contudo, no h ainda

    uma reviso mais aprofundada destes trabalhos que mapeie os caminhos j trilhados e os

    conceitos j formulados.

    Histria da Minha Pesquisa

    Por se tratar de uma pesquisa que parte de um referencial dialtico e na qual

    meu olhar sobre o objeto atua como prisma para as problematizaes e anlises, interessante

    discorrer sobre a trajetria de minha relao com o objeto em estudo.

    Meu primeiro contato com o RPG ocorreu na 6 srie do antigo 1 grau. Foi-me

    apresentado por amigos como forma de entretenimento, por ser um tipo de diverso diferente,

    embora mais similar ao videogame em nosso estilo de jogo inicial, e barato, uma vez que

    bastavam alguns dados, um livro ou revista com o material do jogo, papel e caneta. A maioria dos

    jogadores era da classe mdia ou mdia alta e os jogos se desenrolavam em um shoppingde So

    Paulo. Ao final da chamada gerao xerox (PAVO, 2000, p. 74), os livros comeavam a sertraduzidos, os card games estavam em seu incio e o material era em grande parte importado. No

    entanto, desenhos animados como He-Man e Caverna do Drago, o ltimo baseado em um jogo

    de RPG, o Dungeons & Dragons, permitiam-me certa familiaridade com a fantasia medieval.

    Com o lanamento das primeiras revistas de RPG, que incluam mini-sistemas para jogo, comecei

    a jogar na casa de amigos. Havia tambm jogos simplificados lanados como brinquedos, como o

    3

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    Hero Quest, um jogo de tabuleiro lanado pela Estrela que se assemelha muito aos primeiros

    RPGs. Comprei livros e dados e me tornei freqentador assduo de uma pequena loja de RPG de

    So Paulo at me mudar para Londrina em 1996, onde conheci uma nova loja, novos amigos e

    novos jogos.

    A problematizao da relao entre RPG e escola comeou para mim em 1996,

    na 1 srie do segundo grau, quando jogava com um grupo de amigos nos intervalos das aulas, na

    biblioteca ou na sala de aula. No entanto, tivemos de abandonar nossas prticas quando o RPG

    foi considerado um jogo de azar por se utilizar de dados e, portanto, proibido no colgio. Na 3

    srie, curiosamente, meus amigos e eu fomos convidados pela direo da escola e pela professora

    de literatura a ensinar s turmas dos anos iniciais a jogar RPG para ajudar no vestibular. Aprofessora disse ter conhecido o potencial do RPG como motivador de leituras por meio de um

    material do MEC para as turmas de correo de fluxo. Esta foi a primeira vez que me interessei

    por verificar outras qualidades de meu passatempo.

    Durante minha graduao em psicologia, tive algumas oportunidades de me

    aproximar do RPG como um objeto de estudo. A primeira delas ocorreu com um colega de

    classe, outro jogador de RPG, nas nossas primeiras aulas de pesquisa experimental. Na poca,

    grande parte de nosso referencial terico era da rea de comportamentalismo radical, tambm

    conhecido como behaviorismo radical, de Burrhus Frederic Skinner. Sob esta perspectiva,

    elaboramos um experimento para identificar, em uma situao de teste experimental, a

    possibilidade de uma pessoa generalizar conhecimentos adquiridos em uma sesso de jogo. Por

    problemas metodolgicos decorrentes de nossa inexperincia como estudantes do primeiro ano de

    graduao, os dados obtidos no foram relevantes.

    No quarto ano, estava envolvido em discusses sobre a definio do RPG e adiferena entre este e os card games com uma professora de psicologia escolar, veementemente

    contra o uso de RPG na escola. Ao explorar melhor o assunto, descobri que as pessoas que no

    conhecem estes jogos os tratam como o mesmo tipo jogo (ver as ilustraes 1 e 2, nas quais

    perceptvel a diferena visual entre eles, alm da jogabilidade5).

    5 Pode-se dizer que jogabilidade o conjunto de regras, aes, procedimentos e objetos grficos textuais e/ouaudiovisuais que compem a interao entre os usurios de um determinado jogo entre si e entre os elementos do

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    Ilustrao 2: Grupo jogando RPG.

    Fonte: http://lh4.ggpht.com/rpgararaquara/SDqrDd-

    sHII/AAAAAAAACsE/dpQmIvhvKJg/DSC01661.JPG?imgmax=512

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    As reflexes mais importantes surgiram de uma srie de atividades

    desenvolvidas em meu ltimo ano de graduao, em 2003: um estudo terico sobre o RPG e a

    escola, a participao como ouvinte no II Simpsio de RPG e Educao e a realizao de oficinas

    pedaggicas de jogos de representao em uma instituio para jovens em situao de risco socialna cidade de Londrina. As duas primeiras ampliaram meu referencial terico e a compreenso do

    objeto, ao mesmo tempo em que comeava a ter maior contato com a teoria vigotskiana. J a

    ltima, com o conceito de mediao e do desenvolvimento das funes psicolgicas superiores de

    Vigotski, levou-me a propor uma nova relao entre os jogos de representao e o espao escolar.

    Fui, assim, levado para os campos frteis da pesquisa em educao.

    Em 2005, um professor de psicologia, supervisor de estgio em psicologiaescolar da poca da graduao, aconselhou-me a mudar o enfoque de minha pesquisa. Para

    montar uma proposta metodolgica de interveno utilizando RPG, era preciso antes estabelecer

    um referencial terico consistente, o que no havia na poca. Assim, ele me indicou um estudo

    sobre o prprio campo de pesquisa, o que constituiu a proposta de meu mestrado.

    Minha passagem pelas disciplinas do mestrado e o contato com os textos de

    autores como Elhammouni (2002) e Fairchild (2004) aumentaram consideravelmente minhas

    preocupaes de cunho epistemolgico e metodolgico. Uma viso mais crtica destes assuntos

    passou a permear meus textos e, portanto, a concepo desta pesquisa. Acredito que qualquer

    trabalho acadmico cientfico ou que siga estes padres deve apresentar coerncia terico-

    metodolgica, bem como compreender com clareza o papel de seu trabalho e da cincia,

    independentemente da viso de cincia do pesquisador6.

    Outra experincia importante que ampliou minha viso sobre a escola e a

    educao ocorreu quando trabalhava como tcnico administrativo em uma escola pblica. Mesmoformado em psicologia e aluno de mestrado em educao, eu no podia intervir; no entanto, tive

    acesso a muitas informaes sobre o processo escolar e conversei com alunos, professores,

    funcionrios e administradores. Tive, assim, uma viso da escola mais prxima realidade.

    Minhas experincias em psicologia organizacional tambm me permitiram analisar questes

    6 Uma discusso mais detalhada sobre estas questes pode ser encontrada em Luna (1988).

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    referentes escola como uma instituio quase totalitria. Aprendi muito sobre as relaes entre

    o funcionamento da escola e o aparelho de governo estadual, ou seja, a influncia da poltica no

    dia-a-dia escolar. Conheci pessoas que lutam contra toda uma estrutura para fugir do ensino no

    qual o professor finge que ensina e o aluno finge que aprende. Por 18 meses, as questes quelevantei no dispunham de um escape, de modo que meu corpo adoeceu. Essa experincia

    hospitalar foi muito ruim e, assim que tive oportunidade de me dedicar exclusivamente pesquisa

    em educao, sa da escola e pedi exonerao do cargo de tcnico administrativo, no por medo,

    mas por querer voltar escola, desta vez capaz de mudar algo.

    Assim no basta ser apenas pesquisador e, portanto, senti grande prazer em meu

    estgio em docncia, ao fazer algumas alunas do ltimo ano de pedagogia refletirem sobre asimplicaes das teorias vigotskianas em sua prtica escolar. Em suas falas, elas expressavam a

    mudana de sua viso de mundo; espero, daqui algum tempo, reencontr-las e descobrir que o

    local onde trabalham mudou. Desta forma pretendo retornar a escola e um dia voltar

    especificamente quela onde trabalhei e reencontrar alguns dos educadores que ainda trabalham

    nela.

    Esta pesquisa , portanto, o comeo de meu caminho para a docncia, que

    chamamos no RPG de background ou preldio da personagem. Treinei algumas de minhas

    habilidades, tracei mapas e tenho alguns sonhos, mas a aventura de verdade comea agora.

    Sobre esta Pesquisa

    Nos dois prximos captulos deste trabalho, apresentarei minha fundamentao

    terica. No primeiro deles, descreverei o RPG, sua histria e alguns trabalhos estrangeiros e

    questes que considero relevantes para a definio do RPG como objeto de estudo; no outro,apresentarei as teorias de Vigotski e algumas articulaes entre sua teoria e o RPG.

    O quarto captulo tratar da fundamentao metodolgica e da descrio dos

    procedimentos de coleta de dados e de anlise.

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    CAPTULO 1 - RPG

    Tenho aqui um conjunto de histrias para contar; mas sou limitado a palavras

    quando tenho que descrever uma verdadeira fbrica de imagens e sonhos, viagens e desafios,

    uma verdadeira cornucpia moderna de fantasia. Como descrever estes jogos, mas ainda

    mantendo os mistrios e fazendo dos leitores exploradores de novos mundos, novas civilizaes,

    audaciosamente indo onde nenhum humano jamais esteve7? disso que se tratam os jogos de

    representao: a transformao do popular e conhecido em algo novo e surpreendente, com novas

    perspectivas. Essa a graa do jogo.

    Escrever sobre o RPG traz certa nostalgia. Quase todo jogador de RPG j teve

    de explicar alguma vez o seu hobby e alguns deles, inclusive eu, escreveram parasites de Internet

    e revistas ou deram palestras com este tema. Mesmo que a pessoa observe o jogo, muito

    comum a pergunta mas como que se joga isto? Como aprendo a jogar?. Pretendo neste

    captulo explorar algumas questes sobre o RPG, mas recomendo para uma melhor compreenso

    a participao em uma aventura de RPG de mesa, pois (...) a compreenso qualitativa da

    representao de papis, como ela vivenciada, porque praticada de certas maneiras e quais so

    seus potenciais, exigem uma experincia tal que s pode ser adquirida tornando-se o prprio

    7 Frase de abertura da srie Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, uma referncia constante nos RPGs de ficocientfica.

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    roleplayer ou larper.(MYR, 2004, p. IX). No sou to radical quanto Myr para afirmar que

    apenas jogadores de RPG podem fazer pesquisas sobre RPG, mas os pesquisadores devem

    conhecer seu objeto de estudo, assim importante no conhecer o jogo por textos e entrevistas,

    mas tambm assistindo sesses de jogo, conhecendo os locais de encontro de jogadores e odiferenciando de jogos com temtica semelhante.

    Poderamos dizer que os jogos de representao (JR), mais conhecidos no Brasilcomo RPG (do original em ingls roleplaying games), so atividades cooperativas nas quais um

    grupo de jogadores, geralmente em nmero de quatro a dez, cria uma histria de forma oral,

    escrita ou animada e no-linear, utilizando-se como plano de jogo a imaginao, esboos, gestos,

    falas, textos e imagens. Cada um dos jogadores, com exceo de um, representa uma personagem

    da histria, com caractersticas prprias pr-definidas. O jogador restante assume o papel de

    Ilustrao 3: Grupo jogando RPG.

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    narrador (ou mestre de jogo, entre outros nomes), sendo responsvel por descrever o cenrio,

    alm de representar todos os coadjuvantes, antagonistas e figurantes, denominados non-player

    characters ou mais comumenteNPC. No existe competio direta entre os jogadores (a no ser

    que essa faa parte da trama). , portanto, um jogo de socializao de pequenos grupos, comomostrado na Ilustrao 3.

    Um exemplo prximo desta interao ocorre no desenho animado Caverna do

    Drago8, inspirado no jogo de RPGDungeons & Dragons (D&D), ttulo original em ingls desta

    animao: os jogadores atuam como os heris perdidos em um mundo desconhecido (Bob,

    Sheila, Hank, Presto, Erik e Diana), o narrador como o Mestre dos Magos assim como todos os

    personagens restantes e o cenrio onde se desenvolve a histria.

    8 A Ilustrao 4 mostra a capa do DVD americano deste desenho animado, exibido, at a presente data, nas manhsde segunda sexta-feira na rede de televiso Globo.

    Ilustrao 4: Heris da animao Caverna do Drago com umdos viles da srie ao fundo.Fonte: http://chris2fer.files.wordpress.com/2008/04/dnd.jpg

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    Da mesma forma, o narrador prope um cenrio imaginrio aos participantes,

    os quais devem imaginar e simular aes neste ambiente, ao longo da histria 9. O narrador do

    jogo encarregado de analisar a validade destas aes e julgar quais sero as conseqncias das

    mesmas dentro do cenrio, muitas vezes por meio de acessrios de aleatoriedade, como poliedros(dados) mostrados na Ilustrao 5.

    1.1 Histria do RPG

    Existem alguns textos que descrevem a histria do RPG com uma maior oumenor profundidade. No objetivo deste trabalho reapresentar a histria completa do RPG, mas

    acho fundamental apontar o contexto no qual surgiu o jogoDungeons and Dragons (D&D).

    9 Ver Apndice 1 para uma descrio de incio de sesso de jogo e o Apndice 2 para o dirio de uma personagempara uma perspectiva de dentro do jogo.

    Ilustrao5: Dados de RPG.

    Fonte: Foto do autor

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    Fine (2002) apresenta uma boa descrio da histria do RPG em seus primeiros

    anos, falando sobre possveis influncias na formao do RPG (jogos de guerra, jogos de

    simulao e o folie deux), como foi o lanamento do D&D, os primeiros comerciais jogos

    lanados, como eram os primeiros grupos de jogo e os seus cenrios. Mackay (2001) prope umanova abordagem para o campo do RPG em seu estudo, sem, entretanto, se aprofundar na questo

    da histria do RPG. Schick (1991) se prope a construir a histria do RPG; no entanto, seu livro

    na verdade um grande catlogo dos ttulos comerciais de RPG 10 lanados nos EUA de 1974 at

    seu lanamento, e embora fornea timas colaboraes na questo histrica, principalmente

    sobre as origens e os primeiros anos do D&D, o material no esgota o tema. Fannon (1999)

    tambm faz um levantamento histrico e mercadolgico dos jogos de RPG. Darlington (1999) se

    prope a fazer um detalhamento do histrico do RPG.

    As anlises da maioria destes levantamentos histricos sobre o RPG so

    pautadas sob dois enfoques: na anlise do mercado do RPG, e na anlise das diferenas em game

    design e editorao. Ao ler estes textos percebi que essas anlises se restringem aos EUA,

    raramente so contextualizadas historicamente e no se referem s duas grandes mudanas que

    influenciaram muito a indstria e a forma de se jogar RPG atualmente: o lanamento da 3 edio

    doDungeons & Dragons11 e a grande popularizao dos massive multiplayer online roleplaying

    games (MMORPG). No encontrei um texto que aprofunde a questo do aparecimento do RPG

    em terras tupiniquins, mesmo com o crescente nmero de pesquisas sobre o tema, de forma que a

    histria do RPG no pas, sob a perspectiva dos textos aos quais tive acesso, se reduz geralmente

    indicao das datas dos primeiros lanamentos por editoras nacionais e uma breve anlise de

    mercado.

    10 Uma lista mais completa e atualizada pode ser encontrada emhttp://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.html e descries mais detalhadas, em http://index.rpg.net/.11 Foi anunciado recentemente o lanamento da 4 edio do D&D incorporando novas estratgias derelacionamento dos jogadores entre si e com a empresa Wizards of the Coast, detentora dos direitos do jogo, numatentativa de atrair jogadores de MMORPG para o RPG de mesa e os CSG.

    14

    http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.htmlhttp://index.rpg.net/http://index.rpg.net/http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.htmlhttp://index.rpg.net/
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    1.1.1 Ancestrais

    Datar o primeiro jogo de RPG no fcil, pois muitos alegam ter jogado o queviria a ser denominado RPG posteriormente (MASON, 2004, p. 1). Mesmo o Dungeons &

    Dragons, primeiro jogo considerado RPG por diversos autores, no se autodenominava como tal,

    (conforme pode ser visto na Ilustrao 6). Por se tratar de um ttulo comercial e por ser a histria

    do RPG constantemente marcada pelo D&D at hoje, considero-o como o primeiro RPG

    comercial.

    Ilustrao 6: Caixa da primeira edio do D&D.

    Fonte: http://michaelcorey.ntirety.com/Portals/1101/images/dnd_Box1st.jpg

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    Uma das maiores influncias no surgimento dos RPGs foram os war games

    (jogos de guerra) modernos. Estes derivam de jogos como o xadrez e o go, de origem mais

    remota, por volta do terceiro milnio antes de Cristo (MURRAY apud FINE, 2002, p. 8). Apartir destes jogos surgiu na Alemanha, por volta de 1780, um jogo chamado xadrez de guerra.

    Em 1811, este foi revisado e adaptado por Herr von Reiswitz para uso no treinamento de oficiais

    prussianos, com verses posteriores criadas por outros exrcitos (FINE, 2002, p. 8), sendo ento

    denominado Kriegspiel(jogo de guerra). Em 1913, Herbert George Wells escreveu nos EUA o

    primeiro conjunto de regras baseado no Kriegspiel, voltado para amadores, intitulado Little

    Wars. A partir da dcada de 50, este tipo de jogo comeou a ganhar popularidade entre os jovens

    norte-americanos, surgindo ento algumas empresas e diversos grupos de jogo (FINE, 2002, p.9). Atualmente, os jogos de guerra ainda se apresentam em edies contemporneas como a

    mostrada na Ilustrao 7.

    Mackay (2001, p. 14) fez uma lista do que considerou alguns dos jogos que

    mais influenciaram no desenvolvimento da jogabilidade da primeira edio do D&D:Kriegspiel

    Ilustrao 7: Edio contempornea do Kriegspiel.

    Fonte: http://www.bibliopolis.org/graficos/libros/cap.01%20-%20Krie s iel.

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    (1811), Strategos (1880), Little Wars (1913), The Fletcher Pratt Naval War Game (1940);

    Tactics (1953), Gettysburg(1958),Diplomacy (1961) e Chainmail(1971).

    Na dcada de 60, Dave Wesley, um jogador curioso pelas teorias por trs dosjogos de guerra e frustrado por ver grandes batalhas terminarem em disputas de interpretao de

    regras, resolveu fazer experimentos com estes jogos. Partindo da idia de juiz imparcial retirada

    do jogo Strategos e considerando jogos com vrios jogadores nos quais o ganho de um no

    implica necessariamente na perda de outro (SCHICK, 1991, p. 17),

    [...] ele projetou e foi juiz de uma sesso de jogo de miniaturas ambientado na era dasguerras napolenicas, numa cidade chamada Braunstein, uma cidade entre dois exrcitos

    em conflito. Alguns jogadores representaram elementos dos exrcitos que haviamacabado de entrar na cidade, e outros representavam faces de dentro da prpria cidade.A faco de cada jogador tinha objetivos e habilidades diferentes. Os jogadores,acostumados a batalhas de peas entre exrcitos, nunca haviam encontrado nada comoisso antes, mas logo estavam bastante concentrados em todos os tipos de intriga, comsuas peas perseguindo umas as outras em volta da cidade em miniatura de Braunstein.O jogo havia se dissolvido num caos aparente, e os exrcitos nunca chegaram cidade(SCHICK, 1991, p.17).

    Ainda de acordo com Schick (1991, p.18), Wesley considerou o jogo um

    fracasso, mas os jogadores adoraram e logo pediram por outros Braunsteins. Aps alguns anos

    de jogo, em 1970, Dave Wesley e seus companheiros apresentaram um jogo com as seguintesinovaes:

    Se os jogadores tm objetivos diferentes ou vo agir em conjunto em vez de uns contraos outros, o jogo precisa de um juiz para manobrar seus oponentes, descrever o ambientee decidir que regras se adequam a cada situao; Se cada jogador possui apenas umaminiatura de personagem, aquela miniatura pode representar o jogador; Personagens

    podem ser utilizadas vrias vezes e sesses individuais de jogo podem ser ligadas entresi numa campanha contnua; Como o cenrio no se restringe mais somente a umtabuleiro, as personagens podem se movimentar para qualquer lugar, em um cenriomais rico e amplo. Da mesma forma, a aventura no se limita mais a combater outras

    miniaturas, ampliando as possibilidades de interpretao e do desenvolvimento dahistria. (SCHICK, 1991, p.18).

    Dave Arneson, um dos companheiros de jogo de Dave Wesley, aps ser juiz12

    de alguns jogos ambientados no velho-oeste americano e na Europa napolenica, trouxe outras

    inovaes. Influenciado por autores de fantasia medieval, principalmente John Ronald Reuel

    12 A nomenclatura aqui se refere ao papel posteriormente denominado mestre de jogo ou narrador.

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    Tolkien, autor de O Hobbit, Dave Arnerson desenvolveu seu prprio cenrio medieval fantstico,

    chamadoBlackmoor. Neste cenrio, introduziu a idia de evoluo da personagem, em que esta

    aprimorava suas habilidades quanto mais monstros derrotasse. (SCHICK, 1991, p.18)

    Os jogos Blackmoor utilizavam miniaturas em mesas (...). Mas isso mudou quando Arnesonenviou os jogadores para resgatarem uma princesa das masmorras sob o castelo Blackmoor.Arneson havia criado mapas desses vastos labirintos, que foram utilizados nas outras sesses deforma que os jogadores deixaram a mesa de lado e se aventuraram pelos corredores imaginadosdessa masmorra (SCHICK, 1991, p.18).

    Apesar de os jogos Blackmoor j poderem ser considerados RPGs, Dave

    Arneson no tinha escrito um conjunto de regras coerente e suas decises como juiz mudavam de

    jogo para jogo, o que desagradava a seus jogadores. Arneson se correspondia na poca com outro

    f de jogos de guerra e fantasia medieval, Gary Gigax, que havia criado um sistema de regras

    para combate com miniaturas medievais em seu jogo Chainmail. Um suplemento deste jogo

    continha regras para combates de miniaturas com elementos de fantasia, como efeitos mgicos, e

    a possibilidade de uma miniatura representar uma personagem individual (ver Ilustrao 8). Era

    justamente o que faltava emBlackmoor, de modo que Dave Arneson se dirigiu para a cidade de

    Gary Gigax e lhe apresentou seu jogo. Gary Gigax e seus companheiros ficaram entusiasmados

    com a novidade, e Gigax, particularmente, vislumbrou as possibilidades daquele tipo de jogo e se

    comprometeu a escrever um sistema completo e organizado de regras, o que fez em parceria comArneson. Assim, foi lanado em 1974 oDungeons & Dragons, o primeiro e mais influente RPG

    at hoje em suas diversas edies (SCHICK, 1991, p.19).

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    Segundo estes trs autores, o surgimento e a expanso dos jogos de RPG

    ocorreram no perodo de 1974 ao incio da dcada de 80. No incio predominam o D&D e seus

    clones, com pouca variao quanto mecnica de regras e jogabilidade. Os jogos eramproduzidos por amadores, comumente jogadores descontentes com o material oferecido pela

    Tatical Studio Rules (TSR), empresa que lanou oD&D. Com o crescimento do mercado, houve

    o aumento da concorrncia e, com isso, o aprimoramento da qualidade dos jogos, agora

    produzidos de forma profissional.

    No incio da dcada de 80, comeam a se multiplicar os novos cenrios de RPG

    alm de fantasia medieval, como os de super-heris das histrias em quadrinhos, ficocientfica, terror e comdia. Surgem novos sistemas de regras com mecnicas bem diferenciadas.

    Um exemplo o sistema de pontos de habilidade do jogo Traveller, no qual a personagem ganha

    pontos no decorrer da aventura, podendo gastar estes pontos para adquirir ou aprimorar

    habilidades; em contraposio, no sistema de nvel apresentado no D&D, o jogador adquire um

    conjunto pr-definido de habilidades em cada nvel atingido.

    lanado em 1977 o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) como uma

    alternativa mais complexa aoD&D. Nesta poca comeam a ser lanados os primeiros jogos de

    computador e videogame inspirados em RPG. Surgem os primeiros RPGs genricos, que so um

    conjunto de regras sem um cenrio prprio, como o GURPS (Generic Universal Roleplaying

    System). So lanados tambm vrios filmes e livros inspirados no RPG, como a srie de livros

    Dragonlance e o filme Willow na Terra da Magia. (DARLINGTON, 1999, parte IV)

    Tambm neste perodo vm tona as primeiras acusaes do RPG como

    promotor de desordens psquicas, do satanismo e da violncia, principalmente por umaorganizao intitulada BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) nos EUA, que caiu em

    descrdito aps investigaes promovidas pela GAMA (GAme Manufacturers Association). No

    entanto, ainda so comuns, mesmo no Brasil, casos de pnico moral, nos quais o RPG

    acusado de causar os mais diversos malefcios, ao contrrio do que apontado por diversos

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    histricas, como as da Society for Creative Anachronism S.C.A., que j possuam regras para

    simulao de combate e at mesmo elementos de fantasia como magia, j eram LARP. Vrios

    dos primeiros jogadores de RPG faziam parte deste tipo de organizao (FINE, 2000, pg. 256).

    Podemos dizer que os LARP ligados ao RPG de mesa surgiram quando jogadores de RPG demesa usaram seus cenrios, personagens e parte de sua mecnica de regras nas simulaes das

    sociedades de recriao histrica. Vale ressaltar que existem poucas fontes e referncias sobre a

    histria do LARP, sendo esta encontrada muitas vezes diluda nos poucos textos da histria do

    RPG, e em enciclopdias virtuais como a Wikipedia que apresenta um verbete sobre o assunto15.

    15 http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_live_action_role-playing_games.

    Ilustrao 10: Grupo de jogadores em umLARPde fantasia medieval.

    Fonte: http://www.blazingsword.com/images/estrella2007/Estrella2007%20188.jpg

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    Em 1994 surgiu um outro tipo de jogo que abalou a indstria do RPG e causou

    o fechamento de vrias empresas: os jogos de estratgia colecionveis (colectible strategy games

    - CSG). O primeiro destes e seu maior representante at os dias de hoje Magic - The Gathering.

    Desenvolvido pelo matemtico Richard Garfield para ser jogado durante as convenes de RPG,consiste em uma mistura de jogo de estratgia, jogo de cartas e figuras colecionveis, como as

    figuras de jogadores de basebolamericano e os lbuns de figurinhas nacionais. Sua mecnica de

    regras simples, portabilidade e uma grande possibilidade de estratgias de jogo fizeram deste

    jogo um sucesso de vendas imediato. Para atender demanda, a Wizards of the Coast, empresa

    que lanou Magic, cancelou todas as suas linhas de RPG, dentre as quais o renomado Ars

    Magica, atualmente publicado pela editora Atlas Games. Muitos jogadores de RPG deixaram de

    comprar livros, suplementos e material de jogo para comprarMagic, o que afetou drasticamentetodo o mercado do RPG nos EUA. Algumas empresas foram falncia, enquanto outras

    lanaram seus prprios CSG. Com o anncio da falncia da Tatical Studio Rules, primeira e at

    ento maior empresa de RPG, muitos chegaram a falar no fim do RPG. (DARLINGTON, 1999)

    Mas um novo comeo partiu justamente da empresa taxada como vil desta

    histria, a prpria Wizards of the Coast. Esta comprou a Tatical Studio Rules e lanou em 2000 a

    terceira edio deDungeons & Dragons com uma nova abordagem de mercado e marketing: osistema D2016. Sendo de licena aberta, qualquer empresa poderia lanar material com este

    sistema sem pagar royalties; no entanto, no poderia publicar o conjunto principal de regras,

    composto pelos trs manuais bsicos de jogo produzidos pela Wizards of the Coast: o Livro do

    Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. No exterior, com a campanha de marketing

    bem agressiva da empresa, um crescimento de mercado e o surgimento de novas empresas, a

    maioria das quais especializada na produo de suplementos e variaes do sistema D20, essa

    estratgia trouxe novos jogadores para o RPG.

    16 Este nome vem da utilizao de poliedros como o principal fator de aleatoriedade. Destes poliedros, o maisutilizado o dado de vinte faces, comumente chamado pela abreviao D20, mostrado na Ilustrao 11.

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    Foi lanada em junho de 2008 a quarta edio do D&D com uma grande

    reviso e atualizao do sistema D20, material de suporte para o jogo e comunidades online, em

    uma tentativa de atrair o crescente pblico dos MMORPGpara o mercado de livros, suplementos

    e materiais de jogo.

    1.1.3 RPG no Brasil

    Para reconstruir a histria do RPG no Brasil, recorri aos lanamentos dos

    principais ttulos nacionais. A literatura disponvel sobre este assunto se utiliza de fontes comuns

    e breves, motivo pelo qual apresento a minha percepo acerca da trajetria do RPG no pas.

    O RPG veio para o Brasil no final da dcada de 80 por meio de intercambistas e

    de professores de cursos de ingls que traziam o material dos EUA. A disseminao do RPG foi

    garantida principalmente pela distribuio de fotocpias deste material (PAVO, 2000, p. 74).

    difcil definir a data de lanamento do primeiro RPG no Brasil. Marcatto

    (1996, p. 15) aponta o lanamento da srie de aventuras solo Aventuras Fantsticas (cujo ttulo

    Ilustrao 11: D20, um dado de 20 faces utilizado no RPG D20.

    Fonte: http://www.tritex-games.co.uk/images/dscn2774.jpg

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    RPG nacional Defensores de Tquio (D&T), hoje em sua quarta edio, mas sua edio mais

    jogada a terceira, motivo pelo qual conhecida popularmente como 3D&T.

    O lanamento de Vampiro e a divulgao doAD&D em revistas de histrias emquadrinhos de super-heris pela Editora Abril Jovem ajudaram a promover o RPG no Brasil.

    Como os livros traduzidos eram mais caros, uma alternativa muito utilizada pelos jogadores de

    RPG (PAVO, 2000) foi a utilizao de fotocpias. Logo surgiram, inspirados em material

    estrangeiro, jogos nacionais como o Trevas, lanado pela editora Daemon em 1995.

    Em meados de 1999, a editora Devir lanou uma srie de livros, dentre as quais

    a srie mini-GURPS, voltada para jogadores iniciantes. Com regras simplificadas e temashistricos, foi muito utilizada por educadores para atrair a ateno dos estudantes para estes

    assuntos. So alguns de seus ttulos Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e O

    Quilombo dos Palmares.

    Pereira (2003), em sua dissertao de mestrado, resume a histria do RPG nos

    EUA e no Brasil em trs fases:

    Os RPGs de 1 fase (EUA: 1974/77; Brasil: 1991) tm uma visualidade inspirada em ilustraesde fbulas e contos de fada do final do sculo XIX e incio do XX, em quadrinhos que abordamtemas de fantasia como "Prncipe Valente" e "Conan", e na obra de ilustradores como FrankFrazetta, Boris Vallejo entre outros. Encontramos uma homogeneidade de estilo de ilustrao,onde o cenrio a fantasia medieval e os sistemas de regras so quantitativos com personagensagrupadas em classe/nvel, onde a classe corresponde sua ocupao e o nvelao seudesenvolvimento. Na 2 fase (EUA: 1977/1991; Brasil: 1991/1993) temos a introduo deinfluncias vindas dos quadrinhos de diversos gneros e dos mangs, alm do cinema navisualidade. H uma diversidade de cenrios com a entrada da fico cientfica e os sistemas"genricos" que podem ser usados em qualquer cenrio. Existem produes que se concentramnas regras e outras nas "ambientaes". A diversidade de cenrios traz uma diversidade deestilos de ilustrao, como o mang, por exemplo. Outras tcnicas como a fotografia tambmso usadas, mas h uma unidade de estilo visual dentro de cada livro. A 3 fase (EUA: 1992;

    Brasil: 1994) abre com o RPG Vampire: The Masquerade 2nd ed. que traz um sistema deregras flexvel, centrado nas personagens, ambientao e narrativa, assim como a possibilidadede jogar com monstros (vampiros) como heris trgicos. A visualidade apresenta umamiscelnea de estilos e tcnicas diferentes dentro da mesma publicao, algo que no tinha sidofeito at ento. perceptvel a influncia dos quadrinhos para adultos, como a linha Vertigoamericana, cinema, televiso e videogames. O livro recheado de textos que se aproximam doliterrio com poemas e narrativas em 1a pessoa, apresentando elementos do cenrio. (PEREIRA,2003, pg. 19)

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    O cenrio nacional mudou muito com o lanamento da 3 edio doD&D, com

    seu sistema aberto D20, pela Devir em 2001. Aos poucos, surgiram outras pequenas editoras,

    muitas de existncia efmera, que apenas traduziam ou produziam material para o sistema D20.

    Com os sistemas Daemon e 3D&T e o cenrio de jogo Tormenta, a popularidade dos jogosnacionais tambm aumentou, principalmente entre jogadores iniciantes. No existe um estudo

    sobre esses movimentos do mercado de RPG, sendo estes dados derivados de minha participao

    em eventos e listas de discusso. O mercado do RPG passou por algumas crises, com o

    fechamento de lojas e editoras, mas parece ter alcanado certa estabilidade desde 2006. O nicho

    de mercado de jogos para iniciantes com menor idade, a partir dos 12 anos, deixado em aberto

    pela Grow e pela Estrela no final da dcada de 90, foi preenchido pelo RPGQuest, lanado pela

    editora Daemon em 2005. Este jogo, por ser distribudo em bancas de jornal, trouxe jogadores demenor faixa etria novamente para o RPG. No existe um estudo sobre esses movimentos do

    mercado de RPG, sendo estes dados derivados de minha participao em eventos e listas de

    discusso.

    1.2 Estudos sobre RPG

    Antes de falar dos tipos de RPG e me delongar um pouco mais em suas

    caractersticas, acho importante falar um pouco de minhas leituras para tratar deste assunto.

    Existem atualmente vrias aproximaes tericas do objeto roleplaying game19 e no objetivo

    deste trabalho expor de maneira exaustiva todas estas abordagens e ou suas principais

    contribuies na ntegra. No entanto, uma exposio de parte destas teorias, principalmente no

    que se refere definio dos jogos de representao, faz-se necessria como ponto de referncia

    para as anlises do material investigado.

    No existe ainda um corpo terico conciso sobre esta atividade cultural e no

    so raros os casos em que o autor define RPG a partir de seu prprio referencial, o que ocorre nas

    mais diversas reas de estudo (filosofia, game design, letras, pedagogia, psicologia, sociologia e

    19 O crescente interesse da academia por estes jogos se justifica pelo aumento da influncia destes no mercado dejogos eletrnicos e entretenimento (AARSETH, 2003, pg. 1).

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    organizar um grupo e at mesmo anlise de mercado, o livro no apresenta uma definio de

    RPG, a qual encontrado no texto de forma diluda. Tambm pressupe que o RPG j seja

    conhecido pelo leitor, o que no surpreende devido maior presena do jogo nos EUA.

    Outro livro sobre RPG que tive contato The Fantasy Role-Playing Game, de

    Mackay (2001). Seu trabalho apresenta um cunho mais acadmico e defende a idia de que o

    RPG uma forma de arte e de que sua crtica deve ir alm de avaliaes de design de jogo.

    Introduz tambm uma apreciao da performance esttica do jogo. Mackay analisa os jogos sob o

    conceito de performance a partir de quatro estruturas: cultural (o surgimento do RPG, sua

    insero na cultura americana e sua participao no que o autor denomina ambientes de

    entretenimento imaginrio, como os cenrios de Star Wars ou de O Senhor dos Anis), formal(como ocorre o jogo e uma taxonomia de sua performance), social (a reconstruo de produtos de

    arte na esfera cultural e sua relao com os jogadores) e esttica (uma estrutura catrtica que

    encoraja a identificao com seu contedo e que persiste aps o trmino da performance). O

    autor apresenta uma definio bem concisa e coerente de RPG, a qual tomo como norte em meu

    trabalho:

    [...] umsistemaepisdico eparticipatrio que inclui um grupo de regras quantificadas

    que auxiliam um grupo de jogadores e um mestre de jogo em determinar como asinteraes espontneas de seus personagens fictcios so resolvidas. As interaesrealizadas (performed) entre os personagens dos jogadores e os do mestre de jogoacontecem em sesses individuais que, agrupadas, formam episdios ou aventuras nasvidas destes personagens fictcios. (MACKAY, 2001, p.4) (grifos nossos)

    Outra contribuio de Mackay para a compreenso do RPG o conceito de

    ambientes de entretenimento-imaginrio (imaginary-entertainment environments), que podem ser

    definidos como:

    Cenrios fictcios que mudam com o tempo como se fossem lugares reais e so

    publicados numa variedade de veculos (por exemplo, romances, filmes, jogos de rpg,etc.), cada um em comunicao com os outros conforme contribuem para o crescimento,histria e status do cenrio. Como eles aparecem em tantas mdias, ambientesimaginrios de entretenimento so sempre colaborativos. De fato, com freqncia umamarca se torna mais importante do que o autor, diretor ou designer de jogos damanifestao mais recente desse ambiente; isso pode ser visto na proeminncia deGuerra nas Estrelas, Jornada nas Estrelas, Babylon 5, Forgotten Realms, Dragonlance,Thieves Worlde World of Darkness (...) Os ambientes imaginrios de entretenimentovem um cenrio como mero fundo para uma obra ou conjunto de obras. (MACKAY,2001, p. 29)

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    Concomitantemente ao livro de Mackay, importantes transformaes ocorreram

    no mercado do RPG, como o lanamento da 3 edio do Dungeons & Dragons em um retorno s

    origens em termos de mecnica de jogo21, mas um avano em termos de marketinge fenmenode vendas, e a gigantesca expanso dos MMORPG. No plano acadmico, houve o lanamento de

    algumas coletneas de artigos sob a forma de livro nos EUA e um crescimento exponencial dos

    trabalhos acadmicos sobre RPG no Brasil a partir de 2001. Sobre as publicaes nacionais,

    abordarei este tema no corpo do trabalho, por ser o cerne desta pesquisa.

    Em uma tentativa de embasar estudos tericos de game design direcionado ao

    RPG de mesa e auxiliar narradores a satisfazer seus jogadores, Ron Edwards elaborou uma teoria,na qual descreve trs modos de jogo: competitivismo, simulacionismo e narrativismo.

    As premissas competitivistas se concentram na disputa em relao a objetosostensivamente externos ao jogo. Eles variam dependendo de quem est competindocom quem (jogadores contra jogadores, jogadores contra o mestre etc.), o que est em

    jogo, as condies de vitria e derrota e que tipo de pensamento estratgico empregado(...). As premissas narrativistas se concentram na produo de um Tema por meiodaquilo que acontece durante o jogo. O tema definido como um juzo de valor oudesgnio que se pode inferir a partir dos acontecimentos internos ao jogo. (...) As

    premissas simulacionistas geralmente se atm a seu diminuto papel de interesse esttico;o esforo, durante o jogo, desviado para a explorao22. Portanto a diversidade dos

    jogos simulacionistas decorre da diversidade daquilo que explorado (EDWARDS,2007c, p.43).

    As teorias de Edwards so bem mais aprofundadas que os conceitos

    apresentados acima. Parte delas tem sido apresentada aos jogadores brasileiros no formato de

    uma srie de artigos na revista Drago Brasil desde a edio de nmero 121.23

    Das coletneas de artigos a que tive acesso durante a formulao e o decorrer

    desta pesquisa, cabe ressaltar o que denominarei aqui produo terica nrdica. Essa produo originria de pases do norte da Europa (Noruega, Finlndia, Sucia e Dinamarca) e est

    vinculada a eventos de encontro de jogadores de RPG, principalmente de LARP. A cada ano

    21 De acordo com Paul Manson, 2004, p. 12. Ver Ilustrao 6.22 A explorao envolve a imaginao de acontecimentos fictcios, estabelecida pela comunicao entre os

    participantes, e apresenta cinco componentes: personagem, cenrio, situao, sistema e aparncia (EDWARDS,2007a).23 A teoria completa e suas discusses podem ser encontradas em http://www.indie-rpgs.com/.

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    Na mesma linha da coletnea acima, h o j citado artigo de Dormans (2006)

    que analisa o RPG de mesa e suas regras. Dormans ilustra como as regras dos vrios tipos de

    RPG alteram consideravelmente a experincia de jogo. Seu artigo pode ser considerado como um

    texto bsico para uma aproximao pela ludologia aos RPGs de mesa, o que juntamente com olivro de Mackay (2001) formam uma boa base terica.

    Assim, alm destas definies mais acadmicas, h tambm definies

    utilizadas no campo dogame design por profissionais de criao de jogos, de trabalhos dos quais

    se destaca o On Game Design, de Rollings e Adams (2003). Neste livro, os autores trazem

    importantes definies para desenvolvedores de jogos de computador, que tambm podem servir

    de base para estudos de jogos, como as definies de game design, concepo de jogo, cenrio,narrativa, desenvolvimento da personagem, experincia do jogador, jogabilidade, balanceamento

    do jogo e gneros de jogos.

    Dentre os gneros apresentados, h o RPG, definido como um tipo de jogo. No

    caso, um jogo eletrnico, uma vez que o trabalho trata de jogos de computador e vdeo, mas que

    os autores admitem haver uma relao estreita com seu primo de mesa, com caractersticas

    distintas dos outros jogos, como personagens do jogador configurveis que melhoram com o

    tempo e fortes linhas narrativas (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p.347).

    No Brasil, um texto que tenta fornecer embasamento terico para as discusses

    sobre RPG foiJogos de Representao (RPG): Elementos e Conceitos Essenciais,elaborado por

    Alexandre Almeida Marcussi em 2005 para a lista de discusso RPG em Debate24, posteriormente

    divulgado no site RedeRPG. Neste texto, o autor apresenta a dinmica do RPG, elementos

    caractersticos do RPG em sua mecnica (diverso, tempo, regras pr-estabelecidas,

    representao da realidade e criao de sentido), elementos do jogo em sua narrativa(personagens, tempo, espao, enredo, foco narrativo, tema e atmosfera). Tambm faz paralelos

    com gneros literrios (lrico, pico e dramtico) e desenvolve os conceitos de ambientao,

    critrios de resoluo de aes e ethos (MARCUSSI, 2005).

    24 http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/

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    Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Vampiro: no h regras. Vocdeve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem,ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo realno pode ser captada por regras; e preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Naverdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total

    liberdade para usar, abusar, ignorar e muda-las de acordo com a sua vontade. (HAGEN,1994, p. 79.)

    Use o bom senso. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone-a esiga o bom senso. No importa quanto se testa um jogo, as regras nunca sero perfeitas.Incluindo estas. (JACKSON, 1994, p. 179).

    Como a possibilidade de negociar as regras do jogo uma caracterstica muito

    importante para os jogos de RPG de mesa, seria suficiente esta caracterstica para separa-lo dos

    demais? Essa possibilidade maior ou menor nos LARP? Do ponto de vista acadmico, mais

    interessante tratar os RPGs de mesa, os LARP, as Aventuras Solo e os RPGs eletrnicos comoum mesmo tipo de jogo, ou seriam estes trs ltimos apenas derivaes do RPG de mesa, como

    este derivado dos jogos de guerra? So tantas as possibilidades...

    1.4 Tipos de RPG

    Com as definies acima como norteadores e o artigo de Dormans (2006) como

    base, classifico os jogos de RPG em cinco tipos de jogo, com a experincia e a mdia do jogo

    como pontos de diferenciao. Assim, temos o RPG de mesa, live-action, aventuras solo, RPG

    eletrnico solo e os multiplayer online role playing game (MMORPG). As nomenclaturas foram

    escolhidas a partir das denominaes pelas quais estes tipos de jogo geralmente so conhecidos

    entre seus jogadores no Brasil. Para as definies, utilizo-me do texto de Dormans (2006), mas

    incluo a categoria das aventuras solo pela importncia destes na introduo do RPG no Brasil e

    seu destaque no uso do RPG na escola pela quantidade de material didtico produzido neste

    formato de jogo.

    1.4.1 RPG de mesa

    a forma mais antiga e tradicional de RPG, conhecido simplesmente como

    RPG por seus jogadores. Ao me referir a RPG neste trabalho, refiro-me a este tipo de jogo; no

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    tambm desvendar quebra-cabeas para avanar na histria. Alguns jogos apresentam maior

    liberdade de explorao do ambiente simulado e mais caminhos e desfechos, enquanto outros

    tm um nmero menor destes elementos, com enfoque no desenvolvimento da(s) personagem(s),

    combate ou uma histria linear, porm com a sensao de participao nesta por meio das aesda personagem29. O termo RPG mais utilizado na indstria de jogos para enfatizar um tipo de

    jogabilidade focada no desenvolvimento de caractersticas da personagem, com valores como

    fora, destreza, carisma e outros, geralmente quantificados estatisticamente (DORMANS, 2006,

    p.2).

    29 Um bom exemplo deste tipo de jogo com uma histria mais linear a srie de jogos para videogame FinalFantasy, com um roteiro muitas vezes assemelhado a um filme ou a um seriado de TV.

    Ilustrao 14: Cena de combate do jogo Chrono Trigger do videogame Super Nintendo.

    Fonte: http://www.itnewslink.com/IMG/cache-365x303/ChronoTrigger1-365x303.jpg

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    Ilustrao 15: Cena de combate do jogo The Elder Scrolls III - Morrowind, feito para computadores.

    Fonte : http://i25.tinypic.com/rucrxg.jpg

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    Ilustrao 16: Imagem da interface do programa RPG Maker XP.

    Fonte: http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/capt01.gif

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    CAPTULO 2 - VIGOTSKI

    Como um dos objetivos deste trabalho analisar as apropriaes das teorias de

    Vigotski realizadas por pesquisadores de RPG, importante que eu apresente minha viso de sua

    teoria e algumas discusses que esto sendo levantadas por outros pesquisadores em relao s

    teorias do clebre psiclogo russo.

    No somente a teoria de Vigotski provoca discusses, per si, mas tambm suacompreenso e assimilao nos dias de hoje. No Brasil, vrios fatores colaboram para fomentar

    ainda mais essa discusso. Desses, destacam-se um hiato de mais de 40 anos para a chegada de

    suas obras ao pas (FREITAS, 1994, p.38); a influncia ideolgica americana nas polticas

    pblicas educacionais brasileiras (SAVIANI, 2004, p.41); e problemas na traduo e divulgao

    das obras de Vigotski mais referenciadas (FREITAS, 1994, p.73; TULESKI, 2000, p.1;

    ELHAMMOUMI, 2002, p.98; SILVA; DAVIS, 2004, p.649 ). Um exemplo, segundo Duarte

    (2001), o lanamento em 2001 da verso integral de Pensamento e Linguagem, com o ttulo A

    Construo do Pensamento e Linguagem, que recebeu crticas mesmo sem cortes e traduzida

    diretamente do russo.

    Por estes motivos, para se compreender a teoria de Vigotski necessria a

    percepo de que o princpio orientador de sua abordagem a dimenso sociohistrica do

    psiquismo. Seguindo esse princpio, tudo o que especificamente humano e distingue o homem

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    2.3 Alguns Conceitos em Vigotski

    As pesquisas de Vigotski abrangem diversos objetos de estudo. Apresento ento,

    a seguir, alguns conceitos importantes para sustentar as anlises das apropriaes da teoria

    vigotskiana pelos pesquisadores de RPG e educao no Brasil.

    A histria do desenvolvimento do indivduo se origina, de acordo com Vigotski,

    do entrelaamento entre as linhas de desenvolvimento das funes psicolgicas elementares, de

    origem biolgica, e as linhas de desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, de origem

    sociohistrica (VYGOTSKI, 1995, p.35). Vigotski define funes psicolgicas superiores como

    Um grupo de fenmenos que a primeira vista parecem completamente heterogneos,mas que de fato pertence a dois ramos fundamentais, duas vias de desenvolvimento dasformas superiores de conduta que jamais se fundem entre si, mas que esto unidasindissoluvelmente. Trata-se, em primeiro lugar, de processos de domnio dos meiosexternos de desenvolvimento cultural e do pensamento: a linguagem, a escrita, o clculo,o desenho; E, em segundo lugar, dos processos de desenvolvimento das funes

    psicolgicas superiores especiais, que no so limitadas nem determinadas comexatido, e que na psicologia tradicional se denominam ateno voluntria, memrialgica, formao de conceitos, etc. (VYGOTSKI, 1995, p. 29).

    Para Vigotski, o estudo das funes psicolgicas superiores era um ponto central em

    sua teoria. Contudo, estas funes deveriam ser estudadas de modo histrico. Estudar algo

    historicamente significa estud-lo em movimento (VYGOTSKI, 1995, p.67), ou seja, estudar o

    prprio processo dialtico. Em textos comoHistoria del Desarrollo de las Funciones Psquicas

    Superiores (1995) e A Construo do Pensamento e da Linguagem (2001), Vigotski descreve o

    desenvolvimento de vrias funes psicolgicas superiores, tais como a linguagem escrita,

    operaes matemticas, domnio da ateno, formao de conceitos e outros. Considerando o

    enraizamento social dessas funes, o autor estabelece a lei gentica do desenvolvimento:

    Podemos formular a lei gentica geral do desenvolvimento cultural do seguinte modo:toda funo no desenvolvimento cultural da criana aparece em cena duas vezes, emdois planos; primeiro no plano social e depois no psicolgico, princpio entre oshomens como categoria interpsquica e logo no interior da criana como categoriaintrapsquica. Isto se refere igualmente a ateno voluntria, a memria lgica, aformao de conceitos e o desenvolvimento da vontade. (...) Por trs de todas as funessuperiores e suas relaes se encontram geneticamente as relaes sociais, as autnticasrelaes humanas (VYGOTSKI, 1995, P.150).

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    apropriarem-se aos contedos programticos oferecidos. Desta forma, os estudantes

    singularizam-se, ao mesmo tempo em que se reconhecem como seres humanos, inseridos em um

    universo cultural mais amplo.

    justamente essa dialtica entre a o indivduo (tanto no sentido biolgico como

    no sentido subjetivo) e o meio (na forma de relaes interpessoais, smbolos, objetos, palavras,

    etc.) que recebe o nome de mediao.

    Hegel atribua com toda razo um significado mais geral para o conceito de mediao,considerando-o como a propriedade mais caracterstica da razo. A razo, disse Hegel, to astuta quanto poderosa. A astcia consiste em geral em que a atividade mediadora ao

    permitir aos objetos atuarem reciprocamente uns sobre os outros em concordncia comsua natureza e consumar-se neste processo, no toma parte direta nele, mas leva a cabo,

    entretanto, seu prprio objetivo. Marx cita essas palavras ao falar das ferramentas detrabalho e disse: o homem utiliza as propriedades mecnicas, fsicas e qumicas dascoisas que emprega como ferramentas para atuar sobre outras coisas de acordo com seuobjetivo (...). O emprego dos signos, no nosso entender, deve incluir-se tambm naatividade mediadora, e que o homem influencia sobre a conduta atravs dos signos, oudito de outro modo, estmulos, permitindo que atuem de acordo com sua natureza

    psicolgica. Tanto num caso, quanto no outro, a funo mediadora passa a primeiroplano (VIGOTSKI, 1995, p.93) (grifo do autor).

    Assim, podemos dizer que o homem se utiliza de dois tipos de mediadores: as

    ferramentas materiais e os signos.

    Por meio da ferramenta o homem influencia sobre o objeto de sua atividade, aferramenta est dirigida para fora: Deve provocar umas ou outras mudanas no objeto. o meio da atividade exterior do homem, orientado a modificar a natureza. O signo nomodifica nada no objeto da operao psicolgica: o meio de que se vale o homem parainfluir psicologicamente, na sua prpria conduta, bem como na conduta dos demais; um meio para a sua atividade interior, dirigida para dominar o prprio ser humano: Osigno est orientado para dentro (VIGOTSKI, 1995, p.94).

    Ou seja, o homem j nasce numa natureza humanizada, imerso em smbolos e

    ferramentas. Quando a me oferece uma chupeta criana ela esta se utilizando de um objeto

    produzido pela cultura e envolto em diversos significados. A me, atravs de suas aes, e a

    chupeta, esto sendo mediadores, pois modificam a relao da criana com o meio e trazem

    mudanas na sua subjetividade, da mesma forma que as aes da criana modificam a chupeta e a

    sua me. Assim a relao mediada do indivduo com o meio vai moldar o seu aprendizado e seu

    desenvolvimento e por isso Vigotski via no ensino organizado, ou seja, mediao com uma

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    Ao falar sobre imaginao e jogo, no raro pesquisadores, no somente da rea de RPG e

    educao, citarem Vigotski, principalmente o captulo sete do livro Formao Social da Mente,

    intitulado O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. O autor aborda a questo da imaginao e

    do jogo com nfase nas implicaes