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saber [sobre algo] não é a mesma coisa de saber fazer SLESS | 1992

Saber [sobre algo] não é a mesma coisa de saber fazer SLESS | 1992

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saber [sobre algo]

não é a mesma coisade saber fazer

SLES

S |

1992

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programa de pós graduação em design

5 curso de especialização em design da informação

design da informação

solange coutinho

aula 1

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objetivos

1

compreender o papel

do designer da informação

na sociedade contemporânea

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problemas a serem estudados

1

detectar através da análise as diferenças

e similitudes dos sistemas de informação

2

detectar as características que

evidenciam

a eficiência ou deficiência destes sistemas

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sistemática

seminários

aulas expositivas

análise de documentos

trabalho final

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avaliação

participação nas discussões | 2

exercícios [t1 + t2 + t3 + t4] | 8

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tema 1

design da informação

entender a natureza

do design da informação

e o papel da linguagem gráfica

nos sistemas informacionais

sless | bonsiepe | twyman

avaliação de documentos | t1

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tema 2

linguagem gráfica pictórica

compreensão e ingredientes da LGP

ashwin | goldsmith | twyman

avaliação de documentos | t2a e

t2b

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tema 3

linguagem gráfica verbal |

tipografia

noções básicas da LGV

aspectos intrínsecos e extrínsecos

exercícios práticos | t3

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tema 4

ergonomia informacional

legibilidade

visibilidade

compreensibilidade

leiturabilidade

exercícios práticos | t4

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definições

o planejamento e a formatação

do conteúdo de uma mensagem

e do ambiente em que ela é apresentada

onde existe a intenção de se atingir

objetivos particulares em relação

às necessidades dos usuários

|1

International Institute for Information Design IIID

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definições

o campo do design da informação

é o da tradução

análise | seleção | classificação | organização |

edição

e apresentação de dados

[às vezes complexos | desorganizados | desestruturados]

em informação valiosa

e significativa para o usuário

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design da informação

é a área que se encarrega

do gerenciamento da relação

entre pessoas e a informação

de forma que a torne

acessível e usável

pelas mesmas

SLES

S |

1992

definições

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introdução

o design de artefatos informacionais

cujo propósito principal é tornar

a informação acessível e usável

pelas pessoas acontece

há mais de 40.000 anos

|2

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Figura 1

Representação gráfica

de um calendário lunar

gravado em placa de osso,

com 40.000 anos,

encontrado em Abri Larlet,

na França [Fonte: Sless, 1992]

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introdução

há uma vasta contribuição acumulada

sobre

o design da informação

muito anterior aos anos atuais

no século XVI, por exemplo, a perspectiva é criada

em conjunto com o desenho de observação

“a realidade virtual do renascimento”

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Figura 2

De Humani Corporis Fabrica 1543

Andreas Vesalius

os conhecimentos de anatomia

na Itália da época consistia

de um único livro sem imagens,

escrito séculos antes pelo grego

GALEN0, que era até então

a autoridade em anatomia

os alunos tinham que memorizar

os textos, pois era proibido dissecar

cadáveres

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Figura 3

Crânio humano e de cachorro 1543

Andreas Vesalius

usado no frontispício

de todos seus trabalhos

Vesalius projeta o livro para auxiliar

estudantes a memorizar as partes

descritas por Galeno

traduzindo palavras em imagens

tornando a informação acessível

e usável

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introdução

vesalius estabeleceu um momento

fundamental na história

o rompimento da visão clássica

| baseada em dogma e autoridade |

e estabelece uma visão moderna

| baseada em observação e ciência |

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introdução

existem muitos outros exemplos

mas não há dúvidas que o design

da informação é um aspecto central

da nossa civilização

grande parte da atividade do InfoDesigner

está relacionada com aspectos do nosso

cotidiano

e não com momentos históricos

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Figura 4

Blocos Cerâmicos [c. 3300 ac]

Blocos numéricos de contabilidade

de Uruk, Mesopotâmia

quase-pictográficos

sistema de design da informação

[Fonte: Robinson, 1995:62]

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introdução

SLE

SS |

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sociedade pré-industrial: fazendo

os que faziam artefatos

eram provavelmente também

consumidores dos mesmos

havia pouca distinção entre fazer e usar

com o avanço tecnológico o usuário da informação

e o originador deixam de ser os mesmos

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introdução

sociedade industrial: projetando

desenvolvimento das habilidades do fazer

tornam-se mais complexas

gerando especialistas para cada habilidade

exemplo do livro

autor | editor | ilustrador | fotógrafo

| tipógrafo operador da matriz de impressão

| impressor | encadernador | distribuidor

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introdução

no final do séc. XIX e início do XX

o designer surge como coordenador,

planejador de várias destas habilidades

na sociedade industrial o design é separado

do fazer e do usar

mas ainda foi possível assegura

uma informação acessível e usável

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introdução

sociedade pós-industrial: gerenciando

com o advento do DTP e os softwares

tornou-se difícil distinguir o escritor do editor,

tipógrafo, ilustrador, impressor, etc

ao mesmo tempo que abre novos caminhos

como originadores da informação

novas habilidades são criadas | novo grau técnico

SLE

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introdução

se o nosso controle

sobre a tecnologia cresceu

o nosso controle

sobre o sentido do discurso diminuiu

a sociedade tornou-se muito mais complexa

socialmente diversa

e especialista em sua função

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introdução

não estamos mais certos se os símbolos

sinais e modos do discurso

que nós entendemos

são os mesmos entendidos por outros

pré-industrial industrial pós-

industrialdesigners

e usuários próximos

socialmente e fisicamente

designers e usuários

remotamente próximos

fisicamente e socialmente

diferentes dos usuários

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introdução

talvez haja um enorme espaço no que se

refere

a compreensão entre os designers

e os usuários da informação

os InfoDesigners têm explorado e

desenvolvido habilidades para construir

uma ponte

que não pertence ao repertório tradicional

do designer de artefatos

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as habilidades do InfoDesigner

um bom design da informação não

representa apenas a criação de um

excelente objeto

que incorpora informação

mas

assegura que o processo

[o uso da informação] seja satisfatório

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2

|3

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as habilidades do InfoDesigner

o foco não está exclusivamente no fazer

o desafio está em gerenciar

satisfatoriamente

o processo

ou seja

a relação entre a informação e o usuário

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as habilidades do InfoDesigner

as habilidades não são encontradas

em um indivíduo

um bom sistema é resultado

da colaboração entre indivíduos

trabalhando em grupo interdisciplinarmente

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as habilidades do InfoDesigner

com conhecimento de 5 áreas

artes comunicativas

filosofia

análise de sistemas

etnografia

e negociação

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2

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as habilidades do InfoDesigner

artes comunicativas

designers gráficos

escritores

editores

comunicólogos

especialistas em mídia

possíveis produtores de soluções para problemas

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as habilidades do InfoDesigner

filosofia

nos séculos XX e XXI a atenção dos filósofos

está na linguagem, percepção e ciência

fundamentais na compreensão

contemporânea da informação

análises de sistemas

a troca de informação contemporânea

acontece dentro de organizações complexas

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as habilidades do InfoDesigner

etnografia

estuda grupos sociais ou indivíduos

em contexto culturais diferentes

fundamental para compreender o que as

pessoas fazem com a informação

e como elas a utilizam

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as habilidades do InfoDesigner

negociação

a negociação é vital para o sucesso de um

projeto de design da informação

o contexto político e social circunda

a implementação de um sistema

complexo de informação

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algumas considerações

o sentido muda, e muito, quando

se muda a configuração visual

de uma cadeia de significantes gráficos

a conformação tecnológica dada

no tratamento do design

fará diferença no processo

comunicacional

a tecnologia interferirá

na dimensão comunicacional

|4

TW

YM

AN

| 1

98

5

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algumas considerações

um design relativamente

“mal executado”

pode muitas vezes ser extremamente

efetivo

exemplo:

as placas das feiras de pernambuco

estudo da moema cruz 2000 WR

IGH

T |

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