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SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
O JOGO COMO DESENVOLVIMENTO DA LEITURA E ESCRITA DOS ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL
NEUZI APARECIDA FERREIRA
CURITIBA, 2010
SUMÁRIO
1 APRESENTAÇÃO ........................................................................................................ 3
2 INTRODUÇÃO...............................................................................................................4
3. A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL E A APRENDIZAGEM...............................................6
4. CONSIDERAÇÕES DE ALGUNS ESTUDIOSOS ACERCA DOS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO PRÁTICA DE ENSINO E APRENDIZAGEM ........................ 9
5. JOGOS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS A SEREM UTILIZADOS NA IMPLEMENTAÇÃO
DO PROJETO.................................................................................................................12
REFERÊNCIAS.................................................................................................................28
1. APRESENTAÇÃO
Este Caderno Pedagógico traz informações a respeito de alunos com
deficiência intelectual e a prática alternativa de estímulo para a alfabetização e
leitura por meio de jogos pedagógicos.
Elaborado para atender parte avaliativa do Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE) promovido pela Secretaria de Educação do Estado do Paraná,
tem como meta assessorar a professora PDE na aplicação do Projeto de
Intervenção Pedagógica na Escola de Educação Especial Ecumênica –
Curitiba/PR, que atende alunos com deficiência intelectual associada ou não a
outras deficiências.
Com foco na área de Educação Especial, este caderno tem como título: “O
JOGO COMO DESENVOLVIMENTO DA LEITURA E ESCRITA DOS ALUNOS
COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL” e apresenta a sugestão de jogos, dos quais
se espera a contribuição para o processo de alfabetização de modo a apresentar
melhoras na qualidade do ensino inclusivo das escolas públicas do Paraná.
Para a elaboração teórica deste caderno, pesquisou-se em referenciais
teóricos sobre os jogos e sua utilização no processo ensino-aprendizagem, suas
características, bem como os registros fotográficos do material de apoio.
2 INTRODUÇÃO
Este Caderno Pedagógico tem como objetivo principal desenvolver práticas
pedagógicas diferenciadas, pautadas em jogos, com os alunos diagnosticados
com deficiência intelectual e que se encontram em fase de pré alfabetização,
matriculados na “Escola de Educação Especial Ecumênica”.
Assim, para podermos atingir o objetivo acima mencionado, pautaremos
nosso trabalho em outros objetivos mais específicos, os quais são:
- Analisar a Proposta Curricular de Português contida no Projeto Político
Pedagógico da escola a fim de discutir a metodologia;
- Identificar e elencar junto aos professores regentes da escola as
dificuldades no ensino da alfabetização;
- Verificar e avaliar a compreensão do aluno quanto as letras do alfabeto e
a sonorização das letras e palavras;
- Investigar as dificuldades relativas à aprendizagem e memorização das
letras e sílabas,
- Implementar o projeto pedagógicos pautado em jogos que possibilitem a
obtenção da identificação e reconhecimento das letras do alfabeto e suas
junções, de modo a formar palavras e/ou frases, tendo em vista as
dificuldades apresentadas pelos alunos;
- Promover a leitura de escrita de palavras simples para os alunos.
O caderno pedagógico é o resultado da pesquisa e produção didático-
pedagógica,formulado para ser instrumento de implementação do projeto, o qual
será aplicado no processo de ensino-aprendizagem da leitura e escrita dos alunos
com deficiência intelectual, tendo o jogo como estratégia de desenvolvimento.
Esta prática contará com a participação da professora PDE e de um grupo
de alunos e com a aprovação da Direção e Coordenação da Escola de Educação
Especial Ecumênica. A abordagem será de intervenção, através da ludicidade
pedagógica, aplicada por meio da pesquisa-ação, tendo como meta a qualidade
dos resultados.
O encaminhamento das situações problemas estará voltado ao panorama
sócio-interacionista, compreendendo-se que a construção do conhecimento é um
fenômeno que pode ser elaborado por meio da socialização e cooperação com o
outro.
A produção didático-pedagógica e os jogos a serem utilizados, serão
apresentados à comunidade escolar na semana de estudos pedagógicos, momento
em que os presentes poderão colaborar através de opiniões e sugestões.
O projeto será implementado em duas turmas de seis alunos (cada turma),
com três encontros semanais, de 1 hora e 30 minutos cada encontro, em dias
alternados. A aplicação das atividades será realizada em sala de aula determinada
pela coordenação da escola em referência, priorizando inicialmente os trabalhos
coletivos, em grupos de 2 ou 3 alunos. No decorrer da pesquisa, a professora
promoverá algumas atividades para que os alunos executem individualmente,
podendo ser auxiliados pelo grupo ou mesmo pela professora, em caso de
necessidade. Por se tratar de atividades desenvolvidas por meio de jogos, caberá
a professora o registro diário das atividades, a qual descreverá a interação do
grupo e individual frente as atividades propostas, as aquisições e os caminhos
percorridos pelos alunos.
A princípio a professora apresentará um quadro com as letras do alfabeto e
as respectivas famílias silábicas a fim de diagnosticar o conhecimento inicial dos
alunos participantes. No decorrer do processo, será adotada a metacognição1
grupal como um dos procedimentos metodológicos, a fim de “ensinar a criança a
pensar” ao solicitar que o grupo avalie suas construções, sendo que a professora
estará monitorando, dando dicas e ressaltando os pontos principais para a
determinada atividade.
A professora apresentará para a equipe de coordenação da referida escola,
o feedback da semana, as estratégias desenvolvidas, os possíveis progressos dos
alunos, bem como as dificuldades manifestadas (pelos alunos e ou pelo professor)
durante o decorrer das atividades. A implementação ocorrerá por um período
aproximado de três meses no segundo semestre de 2011.
1 Para Weinert (1987, In RIBEIRO, 2003) metacognição é a consciência dos processos cognitivos aliado ao controle deliberado e consciente dos mesmos. Ainda para Weinert (1987), as metacognições podem ser entendidas como: pensamentos de pensamentos, conhecimentos de conhecimentos, reflexões sobre ações.
3. A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL E A APRENDIZAGEM
Nos tempos remotos os deficientes eram tidos como “peso” e vergonha
tanto para a família quanto para a sociedade, sendo que não se sabia o que fazer
com os mesmos pois não produziam riquezas e nem trabalho, sendo assim em sua
maioria eram abandonados em portas de conventos ou de igrejas, ou ficavam
escondidos pela família num cômodo isolado. Posteriormente os deficientes
mentais passaram a ser internados em hospícios junto com os doentes mentais,
sem que houvesse diferenciação no tratamento dos mesmos.
No século XIX, inconformado com o diagnóstico de idiota (terminologia que
atualmente corresponderia à deficiência mental severa) que os médicos Esquirol
(1772-1840) e Pinel (1745-1826) deram a Victor de Aveyron, o menino selvagem, o
Dr. Jean Itard2 passou a questionar se a demência apresentada pelo garoto era
proveniente de sua deficiência ou se consequência do isolamento e falta da
educação social humano, visto ter convivido apenas com animais. Para Itard, o
abandono na floresta e a ausência de civilização poderia explicar o comportamento
animalescos do menino; contrário ao tratamento ofertado no sanatório para o caso,
o médico levou o paciente para uma residência afastada da cidade, com subsídio
do governo francês, e com auxílio da governanta Madame Guérin passou a lhe
oferecer ensinamentos dos costumes humanos (comer com talheres, sentar-se à
mesa, andar eretamente, banhar-se) e alfabetizá-lo. Os registros da experiência
pedagógica (1801 a 1805) deram origem ao Relatório de Jean Itard, que apesar de
ter mais de dois séculos, ainda continuam atuais e mesmo sendo uma experiência
feita por um médico, pode ser considerada um dos primeiros projetos de
implementação pedagógica com deficiente mental.
Uma nova fase para a educação dos deficientes intelectuais começou em
1961, com a revisão e reedição da quinta edição do manual da Associação
Americana de Retardo Mental (American Association on Mental Retardation –
2 Jean-Maried Gaspard Itard aos 25 anos assumiu o cargo de médico-chefe do Instituto Imperial dos Surdos-Mudos de Paris, passando a ser considerado o fundador da educação especial a partir de seus métodos para educar Victor de Aveyron (o menino-lobo), utilizando para tal um programa sistemático de educação especial. No Brasil, os relatórios de Itard foram publicados pela Editora Cortez, sendo traduzidos do original Mémoire sur lês premiers développements de Victor de l’ Aveyron, publicado em 1801 (BANKS-LEITE & GALVÃO, 2000).
AAMR), que inseriu os aspectos sócios-educacionais sobrepondo os fatores
biológicos na deficiência mental.
A partir dos anos 60, o tratamento destinado as pessoas com deficiência
mental sofreu transformação deixando de ser assistencialista para ter caráter
educacional. Abandonou-se a internação em centros médicos, passando a
matrícula em escolas especializadas, as quais seguiam metodologias próprias de
forma a atender as características de aprendizagem dos alunos especiais.
As nomenclaturas referentes a estes alunos também sofreram
modificações; os alunos que possuíam intelectualidade inferior a média,
considerados deficientes, eram chamados de excepcionais ou retardados mentais;
por consequência (ou não) da nova visão educacional, na qual foram levantadas
hipóteses que tais sujeitos poderiam passar pela escolarização, os mesmos
receberam a denominação de deficientes mentais ou alunos especiais. Atualmente
os termos mais empregados são: deficientes mentais, deficientes intelectuais ou
alunos com déficit cognitivo, dependendo do autor.
A aprendizagem dos alunos deficientes intelectuais depende do nível de
sua deficiência: leve, moderada, severa ou profunda (KIRK, 1986). Para Kirk
(1996), as pessoas com deficiência intelectual podem ser classificadas em:
Educável, Treinável, Grave ou Profunda.
A partir de 1994, a partir de Salamanca (UNESCO), o termo necessidades
educacionais especiais passou a englobar não somente os alunos com deficiência,
como os com altas habilidades/superdotação, com transtornos globais do
desenvolvimento e com dificuldades de aprendizagem.
Este projeto tratará dos alunos com deficiência intelectual, os quais
apresentam nível intelectual baixo e produção de conhecimentos limitada, por
consequência apresentam dificuldades de aprendizagem. Na concepção de
Schwartzman (1999), o tempo que os deficientes intelectuais levam para construir
sua aprendizagem é imprevisível e deve ser respeitado, assim o autor afirma:
O fato de a criança não ter desenvolvido uma habilidade ou demonstrar conduta imatura em determinada idade, comparativamente a outras com idêntica condição genética, não significa impedimento para adquiri-la mais tarde, pois é possível que madure lentamente (SCHWARTZMAN, 1999, p. 246).
A maturação do aluno interfere diretamente na sua aprendizagem, sendo
que para que essa ocorra deve haver harmonia entre os processos neurológicos e
respectivos órgãos e noções tais como esquema corporal, linguagem, lateralidade
e orientação temporo-espacial. A imaturidade nervosa e a carência da mielinização
das fibras neurais dificulta diversas funções mentais tais como: memorização,
percepção, criatividade, imaginação, relações espaciais, esquema corporal,
interiorização do conhecimento. Para o aluno deficiente intelectual (D.I.) alguns
conceitos são complexos demais, principalmente os que se referem ao tempo e
espaço; por consequência afetarão outras habilidades como a memorização, a
capacidade de associação visomotora, o raciocínio lógico e a sistematização de
idéias.
Para os seres humanos, a aprendizagem é assimilada e conservada na
memória, podendo ser uma aprendizagem total ou superficial. Apesar das
dificuldades no processo de aprendizagem, o aluno com deficiência intelectual
também apresenta condições de aprender, sendo que de forma e intensidade
distantes as adquiridas pelos alunos normais. Segundo Diament (2006), os
deficientes mentais mesmo que demorem um pouco mais, podem ser alfabetizados
O autor citado comenta que:
determinar se há possibilidade de alfabetização ou não, e em que nível; não havendo essa possibilidade, devem ser determinadas quais as capacidades que a pessoa com DM é capaz de aprender e, claro, procurar profissionalizá-la. Porém, nos casos de DM grave e profunda pode não haver nem essa possibilidade (DIAMENT, 2006, p.418)
A obtenção de conhecimentos na concepção de Vygotsky é adquirida
pela interação do sujeito com o meio, ou seja, pela vivência deste num de
terminado contexto cultural. A interação pode ocorrer por meios físicos e/ou
psicológicos. O autor enfatiza que no caso das crianças com deficiência intelectual
o professor deve aplicar atividades concretas devido a necessidade que as
mesmas apresentam para desenvolver o pensamento abstrato.
Precisamente porque as crianças retardadas quando deixadas a si mesmo, nunca atingirão formas bem elaboradas de pensamento abstrato, é que a escola deveria fazer todo esforço para empurrá-las nessa direção, para desenvolver nelas o que está intrinsecamente faltando no seu próprio desenvolvimento (Vygotsky, 2002, p.116).
Tratando-se de aprendizagem, instintivamente a idéia de que a mesma
diz respeito exclusivamente ao conhecimento e apreensão dos conteúdos
acadêmicos vem à mente, principalmente por parte dos familiares. No entanto os
alunos especiais devem receber orientação e informação referentes aos diversos
setores, a fim de que possam aplicá-los em seus contextos. Não se pode esquecer
que inúmeras pessoas vivem da subprofissão (pedreiros, ajudantes gerais,
cozinheiros, marceneiros) e que não possuem escolaridade, no entanto possuem a
leitura da vida.
Cabe ao professor enquanto mediador do processo de ensino
aprendizagem, oportunizar opções de desenvolvimento do potencial cognitivo do
deficiente intelectual, estimulando a compensação por meio de práticas favoráveis
à aprendizagem.
4. CONSIDERAÇÕES DE ALGUNS ESTUDIOSOS ACERCA DOS JOGOS
PEDAGÓGICOS COMO PRÁTICA DE ENSINO E APRENDIZAGEM
“Uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho,
será um adulto que não saberá pensar” (CHATEAU, 1987, P. 14).
Um dos instrumentos facilitadores da aprendizagem é o jogo, o qual tem
sido tema de estudo por parte de estudiosos da área pedagógica no tangente aos
caminhos da aprendizagem.
O jogo inicia-se desde cedo na vida da criança através das brincadeiras de
mãe e filhos. Quando a mamãe brinca de se esconder atrás de um pano ,
perguntando: - onde está o nenê? E após algum tempo retira o pano e diz: -
Achou! Nessa brincadeira familiar tão comum, já se inicia a criança ao jogo; pois há
regras, visto que existe o momento correto para se desvendar o rosto e se falar!
Diferenciando brincadeira de jogo temos que: a brincadeira é uma atividade livre,
que não se tem regras; o jogo também é uma brincadeira, no entanto é regida por
regras pré estabelecidas convencionalmente ou determinada pelo grupo que está
participando naquele local e momento.
O adulto instintivamente ensina e transfere suas vivências à criança, que
recebe formações e valores sociais da comunidade ao qual pertence. A esse
respeito Vygorsky ( In Oliveira, 1994) acorda que :
no processo de desenvolvimento, a criança começa usando as mesmas formas de comportamento que outras pessoas inicialmente usaram em relação a ela. Isto ocorre porque, desde os primeiros dias de vida, as atividades da criança adquirem um significado próprio num sistema de comportamento social, refratadas através de seu ambiente humano, que a auxilia a atender seus objetivos (OLIVEIRA, 1994, p. 32).
Desse modo, o lúdico exerce entre outras funções, a de favorecer a
interação social e promover momentos de aprendizagem. Ao inserir momentos
lúdicos no processo de ensino aprendizagem a escola promove momentos
diferenciados aos que comumente se tem em sala de aula e os jogos são bem
recebidos pelos alunos. Ao aplicá-los o professor tem objetivos específicos para
aquela atividade e para os alunos o momento é visto como recreação e não como
“aula”.
Uma vez que os alunos estão receptivos a atividade, o jogo facilita o
desenvolvimento cognitivo ao estimular o imaginário infantil, por consequência
instiga a capacidade de abstração, sendo considerado um importante recurso
pedagógico facilitador da aprendizagem e de desenvolvimento infantil
(MARANHÃO, 2004).
Em 1903, o psicanalista Freud (apud MANONI, 1983) atribuiu a importância
aos jogos infantis em oportunizar que a criança crie seu próprio mundo, reorganize
suas idéias e as coisas ao seu redor.
Encontramos referênciais teóricos que nos aportam aos estudos de Piaget,
Vygotskt e Wallon, pesquisadores sobre o desenvolvimento cognitivo e
educacional, que valorizam os jogos e brincadeiras como importantes instrumentos
para a construção do pensamento e da autonomia do sujeito. Piaget (1978)
delineou seus experimentos sob a ótica da psicologia genética, afirmando que:
o brincar representa uma atividade por meio da qual a realidade é incorporada pela criança e transformada quer em função dos hábitos motores ( jogos de exercícios) quer em função das necessidades do seu eu (jogos simbólico) ou em função das exigências de reciprocidade social (jogos de regras)" (PIAGET, 1978, p. ).
Para Piaget (1978) o olhar acerca do jogo deve ter o cuidado de não vê-lo
apenas como lazer ou como atividade para desgastar energia, uma vez que tal
atividade “favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Por meio
deste procedimento se demanda a elaboração de conhecimento, sobretudo nas
fases sensório-motor e pré-operatória. Ao agir com os objetos, as crianças tendem
a organizar o seu espaço e tempo, iniciando o processo de fomentação da noção
de casualidade, de representação e por fim ao da lógica. As crianças gostam de
jogar e com essa prática, são estimuladas a utilizar sua inteligência para superar as
dificuldades cognitivas e emocionais.
Segundo Vygotsky (2003), as brincadeiras favorecem a construção de
conhecimentos da criança, permitindo que essa interaja com o meio e os assimile
através da imitação que faz dos adultos, ou seja: os primeiros feitos lúdicos
ocorrem com a necessidade gradual que a criança tem de adentrar ao mundo dos
adultos. Diante dos conhecimentos adquiridos, a criança passa a próxima etapa
que é a dos jogos construtivos, os quais contém objetivos e estimulam ações que
as leve a atingí-las. Finalmente o último tipo de jogo considerado por Vygotsky é
os que contem regras, sendo considerado pelo autor, como um tipo de escola
superior de brincadeiras. Na concepção de Vygotsky o jogo com regras ordena as
formas superiores do comportamento, tais como hipóteses, esperteza e
criatividade, um ato conjunto e harmonizado das várias aptidões e forças
(VYGOTSKY, 2003, p. 105).
O professor deve mediar, aluno e conhecimento, dinamizando a a
capacidade cognitiva da criança. A utilização do jogo é uma opção de recurso que
pode colaborar para o processo de ensino aprendizagem de todos os tipos de
alunos, incluindo-se aqui os que apresentam necessidades educacionais especiais,
pois os mesmos são levados a se concentrar, meditar e elaborar idéias e ações.
O jogo origina-se nas relações sociais, com peculiaridades do tempo e
da cultura de uma determinada sociedade, vindo a colaborar com a formação do
sujeito. Montibeller (2003) enfatiza o papel do jogo como promotor de interação do
aluno com o grupo, as trocas que ocorrem durante o mesmo e da contribuição à
evolução da estrutura psicológica dos envolvidos.
Dessa forma, conclui-se que, no brinquedo, a criança vive a interação com seus pares na troca, no conflito e no surgimento de novas idéias, na construção de novos significados, na interação e na conquista das relações sociais, o que lhe possibilita a construção de representações (MONTIBELLER, 2003, p. 320).
Nos escritos de Wallon (1981) encontramos referências sobre a influência
dos jogos para as crianças de comum acordo com as concepções de Piaget e
Vygotsky (citadas anteriormente), na qual o processo de desenvolvimento cognitivo
infantil se dá por meio da imitação que a criança faz do adulto, sendo que
elaborado em de forma gradual e distinta; porém o desenvolvimento depende da
quantidade de atividades lúdicas e dos resultados obtidos através das mesmas.
Para o autor, as fases de desenvolvimento revelam atividades nas quais as
crianças pretendem alcançar as vantagens possíveis frente a situação. Por meio
dos jogos pode-se verificar as diversas experiências pela qual a criança passou e
se apropriou de aprendizagens tais como: socialização, memorização, articulação,
concentração, aquisições sensoriais, enumeração, organização e outras.
Outra ponderação de Wallon (1981, p.81) é que não se pode dissociar
lúdico e infância, pois a criança deve praticar toda a atividade de forma natural,
despretensiosamente e sem repressão, antes de estar articulada a projetos de
atividades mais complexas e evolutivas.
5. JOGOS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS A SEREM UTILIZADOS NA IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO
Jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcando por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso
dos alunos (ANTUNES, 2002, p.37).
Todo jogo pedagógico deve ser planejado de forma a atender um
determinado objetivo e que esteja do nível cognitivo dos alunos, pois se isso não
ocorrer, no lugar de ser uma atividade prazerosa, torna-se algo desestimulador e
sem beneficio para o processo de ensino aprendizagem. Para ANTUNES "Os jogos
ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explícita de
provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo
conhecimento" (2002, p.38). Outro fator importante é de que o professor deve
posicionar os alunos sobre a atividade lúdica a ser desenvolvida e orientá-los a
respeito da razão pela qual utilizará o jogo, motivando a todos a participar de forma
dinâmica da estratégia de ensino.
Os jogos selecionados para a implementação desse projeto de
desenvolvimento a leitura e escrita são baseados em modelos já existentes, porém
com algumas adaptações feitas de forma a atender as necessidades do grupo.
Na escola em que se dará a implementação do projeto, as professoras
alfabetizadoras estão utilizando o método multissensorial3, o qual não se trabalha
letras isoladas e sim sílabas, a princípio somente sílabas com a vogal “A”,
passando respectivamente para vogal “o”, “u”, “e” e finalmente a vogal “i”, devido às
alterações ocorridas com o CE, CI, GE, GI. As turmas que farão parte do projeto
encontram-se na 1ª fase, ou seja, estão sendo alfabetizadas apenas com a vogal
“a” e as consoantes, conforme quadro a seguir:
Figura 1 – QUADRO Desafios do Aprender – Alfabetização – 1º Passo
Fonte: Apostila – DESAFIOS DO APRENDER- ALFABETIZAÇÃOAutora: Cláudia Mara da Silva
O professor deve ter a preocupação em confeccionar os jogos em material
atrativo e com zelo, visto que o mesmo deve despertar o interesse dos alunos. Não
há necessidade de se adquirir materiais sofisticados, aqueles comuns do ambiente
escolar (cartolina, papel cartão, contact) são ótimos para a elaboração dos jogos,
porém deve-se primar pelas cores, pelas gravuras e trabalhar de preferência com
sílabas/palavras digitadas, a fim de se apresentar um material de qualidade. Se
possível, utilizar também materiais reciclados.
Os alunos com deficiência intelectual, na grande maioria, apresentam a
auto-estima fragilizada devido à consciência de sua condição intelectual perante
3 O método encontra-se disponível em http://vivianepatrice.blogspot.com através de artigo publicado por
professoras da entidade.
demais crianças ou adolescentes de sua faixa etária e pelo fato de que a grande
maioria destes passou pelo ensino regular, com insucesso e preconceito por parte
de alguns colegas e professores; por esse motivo ao longo do desenvolvimento
pedagógico, deve-se estimulá-lo e valorizar cada acerto que o mesmo fizer.
QUADRO SILÁBICO
Figura 2 – QUADRO Desafios do Aprender – Alfabetização – 2º Passo
Fonte: elaboração própria.
Objetivo: Identificar a sílaba inicial do nome da figura.
Material: Quadro contendo um bolso com sílabas – fichas com figuras.
Modo de Jogar:
1 – Cada aluno recebe um determinado número de fichas e deve organizar dentro
dos bolsos que correspondem a letra inicial da figura contida nas fichas.
2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe um número de figuras,
quem organizar primeiro ganha um ponto.
3- Organizar livremente, de acordo com a sílaba inicial.
JOGO DO TALHARIM
Materiais
1 tigela plástica,
4 pratos de papelão,
4 garfos
macarrão confeccionado em E.V.A com sílabas coladas numa das pontas,
fichas contendo figuras .
Objetivo: Consciência fonêmica/ Identificação do fonema inicial e segmentação
fonêmica.
Modo de jogar: O jogo consiste em se pegar o talharim (massa) que tiver a silaba
inicial da figura que foi apresentada.
A professora fica com as fichas com as figuras. e vai apresentando uma a uma. Os
alunos devem retirar da tigela o talharim que tiver a sílaba inicial e em seguida ler
para o grupo/professora a sílaba. De acordo com o nível de alfabetização do grupo
pode haver variação, alterando as sílabas por palavras. Ganha o jogador que
conseguir recolher maior número de massa. Pode-se criar regras com a turma,
como por exemplo, se um aluno pegar o talharim errado, fica uma rodada sem
jogar. Outra alternativa é colocar na tigela talharins sem sílabas, assim se o aluno
além de pegar a sílaba correta, conseguir ler, pode pegar um talharim sem sílaba
para ir formando um grande prato de macarronada.
JOGO PEDÁGÓGICO DA ARGOLA
Material: Garrafas PET com sílabas coladas e argolas.
Objetivos: Identificar (ler) as sílabas; estimular a memória abstrata; desenvolver a
coordenação visomotora e motora ampla.
Modo de jogar: Colocar as garrafas com certo espaço entre as mesmas e dentro de
um local limitado, sendo que as sílabas devem ficar voltadas ao grupo. O aluno
deve posicionar-se no local pré-determinado, a distância e lançar a argola de modo
que a mesma encaixe numa das garrafas. Ao acertar a garrafa, o aluno deve falar
uma palavra que comece com a silaba da garrafa. Acertando, o aluno pode lançar
mais uma vez e tentar acertar novamente: a garrafa e a sílaba. A professora pode ir
registrando no quadro da seguinte forma:
Aluno Acertos Sílaba -PalavraJoão I-I-I-I ( 04) BA - BALAAna I-I (02) FA - FADACarolina I-I-I-I-I (05) CA- CAMAFernando I-I-I (03) BA *- BANANA
As garrafas/sílabas que os alunos acertarem podem ser retiradas do
espaço ou deixadas*, porém se ficarem e outro aluno acertar, o mesmo deve falar
uma palavra diferente da que foi mencionada anteriormente.
Este jogo pode ser adaptado para Boliche, sendo que se substitui as
argolas pela bola e a sílaba/palavra a ser falada pelo aluno é a da garrafa que ficar
de pé. No caso de ficar mais de uma garrafa, o aluno pode escolher a que quer
falar. Se todas as garrafas caírem, o aluno tem a chance de jogar mais uma vez.
Encerrada a atividade, a professora estimulará e auxiliará o grupo a ler a
lista de palavras; posteriormente os alunos deverão copiar do quadro as sílabas/
palavras em folha própria.
PESCARIA SILÁBICA
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários : Caixa de papelão com serragem, peixes de E.V.A. com
sílabas, vara com linha e anzol adaptado, fichas com palavras e ou figuras,
recipiente imitando baldinho.
Modo de jogar: A professora coloca os peixes na caixa de maneira que as sílabas
fiquem escondidas. Cada aluno recebe uma vara de pescar; o grupo posiciona-se
ao redor da caixa e sentados tentam “pescar os peixes”. Após pescar o aluno vai
até as fichas com figuras e localiza a ficha que tem a figura com a sílaba inicial
pescada. Se acertar, o aluno guarda a ficha e o peixe no seu “baldinho”, se errar,
devolve o peixe na caixa e a ficha ao monte. Ganha o aluno que tiver mais peixes
no baldinho.
Pode-se colocar mais de um peixe com a mesma sílaba inicial preparando-
se as fichas em número correspondente.
JOGO DA MEMÓRIA SILÁBICA
Objetivo: Desenvolver a memória e identificar as sílabas iniciais da figura.
Desenvolver a leitura.
Materiais necessários: Cartas com sílabas e cartas com figuras
Modo de jogar: Posicionam-se aleatoriamente todas as cartas com as figuras e
sílabas voltadas para baixo. Escolhe-se quem iniciará o jogo e a ordem que os
demais jogarão. O aluno deve virar 2 cartas, sendo que deverá coincidir figura e
sílaba inicial da mesma. Ao formar o par, o mesmo deve ser retirado da mesma e
ficar ao lado do aluno que acertou; o aluno poderá repetir a jogada até errar,
quando passará a vez para o próximo jogador. Vence o aluno que acumular maior
número de pares. Dependendo do nível do grupo, pode-se substituir a sílaba pela
palavra.
JOGO DA ABELHA
Objetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonema inicial e segmentação
fonêmica.
Materiais necessários: Abelhas com sílabas coladas, mãozinhas em E.V.A. com
velcro, fichas com sílabas ou palavras, saquinho de tecido para guardar as fichas.
Modo de jogar: O professor sorteia uma ficha e lê a sílaba/palavra. Cada aluno
ficará com uma mãozinha. O aluno que identificar a sílaba deverá bater na abelha
com a mãozinha, ficando com a mesma, caso esteja correto. Fazer as mãozinhas
com cores diferentes ou repetir as cores para se formar duplas ( 2 azuis, 2
amarelas e 2 vermelhas). Ganha o aluno/equipe que tiver maior número de
abelhas. Assim que os alunos dominarem as sílabas, a professora pode modificar o
jogo, fazendo fichas com sílabas e colocar palavras nas abelhas.
VARAL DAS LETRAS
Material : Fichário com figuras e sílabas separadas
Objetivo: Consciência silábica e organização de sílabas para formar as palavras.
Modo de jogar: Cada aluno (ou grupo de dois) receberá um “varal”, escolhe uma
figura e deverá montar a palavra correspondente ao nome da mesma,
selecionando ordenadamente as sílabas. Vence o aluno/dupla que acertar o maior
número de palavras.
DOMINÓ SILÁBICO
Material : Peças de dominó confeccionadas com papel cartaz colorido e recoberto
com papel contact.
Objetivo: Consciência silábica; reconhecimento de figuras; associação sílaba x
nome das figuras.
Modo de jogar: Cada aluno recebe um determinado número de peças, sendo que o
modelo tradicional ( números, quantidade) foi modificado e substituído por sílabas
( posteriormente trabalha-se com palavras, de acordo com o nível de aprendizagem
da turma). A alteração neste material é que no lugar de ter duas figuras iguais, ou
numerais , buscou-se colocar uma figura e a sílaba inicial do seu nome/ ou nome
da figura.
BINGO FONOLÓGICO
Material: Cartelas com figuras coladas, peças contendo sílabas, peças para marcar
as figuras/silabas sorteadas.
Objetivo: Consciência Silábica das palavras/figuras, Atenção, Concentração
Modo de Jogar: Os alunos recebem cartelas com figuras coladas, respeitando as
regras do bingo tradicional, ou seja, as cartelas não são todas iguais, apresentam
figuras diferentes, conforme ocorre no Bingo Tradicional com os numerais.
Obs- Pode-se solicitar que um dos alunos sorteie as sílabas, assim será
estimulado a ‘ler’, a professora deve acompanhar tanto o aluno que lê, quanto os
demais que estão marcando as peças ( pelo menos nas duas ou três primeiras
jogadas, a fim de que os alunos se familiarizem com as regras e figuras). Com o
passar do tempo, pode-se modificar o jogo, colocando palavras nas cartelas e
sorteando fichas com figuras, assim o aluno deverá procurar o nome da figura. No
primeiro exemplo, a professora pode solicitar que os alunos leiam e depois copiem
as sílabas sorteadas; no segundo exemplo, que façam a leitura e a escrita das
palavras.
SILABÁRIO
BINGO FONOLÓGICO
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Para jogar: Se não houver a possibilidade de construir um silabário para cada
criança, será necessário um para cada grupo de 3 ou 4 crianças.
Formas de jogar:
1 - O professor leva as fichas e sorteia, as crianças montam as palavras sorteadas,
depois registram no caderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra ou
sílaba inicial/final, número de letras, vogais e consoantes. Dependendo do nível,
pode-se solicitar que separem as sílabas.
2 - Em grupo, cada criança recebe um determinado número de tampinhas. Um por
vez deve tentar formar palavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro, sendo
possível aproveitar as sílabas/letras dos demais integrantes.
3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois, preenche os espaços com
sílabas soltas e troca o silabário com o colega, que deverá localizar as palavras
formadas pelos amigos. Depois deverá ser feito um registro da atividade no
caderno.
SILABÁRIO
QUADRO DE FIGURAS E SÍLABAS
Material: Cartelas com espaço para colocar figuras e sílabas. Figuras. Sílabas
móveis.
Objetivo: Estimular a identificação silábica e a escrita independente dos alunos.
Modo de Jogar : Cada criança ou grupo de 2 alunos recebe uma cartela com
divisões, algumas figuras e várias fichas com silabas . O mesmo deve escolher
uma figura e colocar na primeira coluna. A seguir deve procurar as sílabas que
formam o nome da figura e preencher o quadro de forma a formar a palavra.
Ganha o aluno/grupo que completar corretamente todas as palavras.
Sugere-se que quando o aluno terminar, que a professora peça para que o próprio
leia as palavras que formou, dessa forma estará auxiliando no aprendizado.
No final, deve-se relacionar no quadro ou em painel a parte, todas as palavras que
os alunos formaram.
ROLO SILÁBICO
Material: Rolo de papel descartável- vazio; tiras de papel com figuras, tiras de
papel com sílabas.
Objetivo: Consciência Silábica das palavras/figuras, Atenção, Concentração
Modo de jogar: Cada criança recebe um rolo silábico e deve ir girando as tiras de
forma a montar a palavra relativa a figura.
REFERENCIAS
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