48

LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Os jogos educativos estão cada vez mais presentes na educação...Aproprie dessa tecnologia e suas aulas vão ficar muito mas dinâmicas...

Citation preview

Page 1: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 2: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, e se a sua proposta de trabalho não for interessante, os alunos rapidamente perdem todo o interesse. O experimentar tudo isso é lúdico e prazeroso. Os nossos jovens sabem disso e daí o atrativo que o uso da tecnologia exerce sobre eles .

A cada dia que passa, novas tecnologias vão chegando, e com elas muitas dúvidas, como por exemplo a entrada dessas nas escolas. Apesar de estarem trazendo um novo leque para o aprendizado, muitos educadores ainda tem um certo preconceito acerca do assunto.

Os avanços tecnológicos estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, de todas as idades, que vão de pesquisas escolares, a namoros na web, troca de mensagens instantâneas com amigos, músicas, filmes e agora os games que podem ser jogados on-line sem sair do próprio quarto.

Page 3: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 4: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 5: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 6: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

As práticas pedagógicas predominantes na atualidade acabam utilizando pouco os jogos ou são usados em momentos especiais sempre acompanhados de algum objetivo pedagógico implícito;

De maneira geral, os jogos fazem forte oposição ao modelo de ensino-aprendizagem atual centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (conteúdo em detrimento do processo de aquisição do conhecimento).

Principalmente pelo fato do sistema de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar uma atividade livre e prazerosa.

De forma sumária podemos dizer que o jogo ensina a aprender.

Page 7: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

o jogo muitas vezes é proposto como uma “isca” para fisgar o interesse do aluno, ensinando conteúdos de forma que ele não perceba que está aprendendo.

Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para não tornar o jogo somente um produto didatizado fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo.

O jogo por si só exercita a função representativa da cognição como um todo.

O jogo educativo passa a ser concebido como uma atividade dirigida e o jogo livre passa a ser considerado sem nenhum benefício para a educação.

Page 8: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 9: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 10: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 11: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 12: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

POR QUE OS JOVENS TÊM TANTO INTERESSE PELOS GAMES?

POR QUE OS EDUCADORES TÊM TANTA RESISTÊNCIA

ÀS NOVAS TECNOLOGIAS?

Page 13: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Os games apresentam características jamais pensadas pelos educadores, esses jogos desenvolvem a linguagem iônica e a interatividade, faz com que os jovens desenvolvam uma nova forma de aprendizado utilizando a tecnologia e a globalização para entrar no mundo virtual.

Os jogos eletrônicos começam a ser vistos como tecnologias intelectuais criando novas possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento. As crianças, jovens e adultos sabem separa o jogo da vida corrente, se tornam livres no momento da execução.

Os jogos criam ordem, se organizam através de formas compostas por elementos como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, união e desunião fazendo com que a menor desobediência acabe com o jogo.

Page 14: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

A escola e os  educadores ainda não aprenderam a utilizar essa tecnologia para desenvolver uma nova forma de educar, entrando firme no mundo dos jovens globalizados.

Alguns educadores visando uma aproximação dos alunos estão se aprimorando e até mesmo buscando o conhecimento desse " novo mundo" temos relatos de professores que desenvolveram trabalhos com animações em linguagem flex com um excelente retorno de suas classes.

Page 15: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e de possibilitar o conhecimento.

Bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:

Page 16: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Trabalham com representações virtuaisvirtuais de maneira coerente.

Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.

estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.

dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.

Dessa forma a criança aprende brincando.

Page 17: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 18: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

AHSHA MATH AHSHA MATH é um tutor interativo, se propõe a auxiliar no ensino da matemática, através da apresentação de questões que desenvolvem a elaboração do raciocínio, trabalhando as funções básicas: adição, subtração, multiplicação, e divisão.

Page 19: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

A TORRE DE HANÓI A TORRE DE HANÓI é um jogo de raciocínio. Foi inventada e vendida como brinquedo, no ano de 1883, pelo matemático francês Eduard Lucas.

Page 20: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

O TETRIS O TETRIS é um exemplo de jogo que exercita as habilidades motoras, trabalha as formas e cores.

Page 21: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Na China o TANGRAMTANGRAM é um jogo infantil e nos países ocidentais é considerado como um verdadeiro desafio à imaginação. Estimula, nas crianças, a construção de esquemas raciocínio lógico-matemático, tornando a atividade escolar um momento alegre, participativo e enriquecedor.

Page 22: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

O XADREZO XADREZ é um exemplo de jogo que trabalha raciocínio lógico.

Page 23: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

O jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino e aprendizagemensino e aprendizagem. Com isso, não podemos deixar de considerá-lo ferramenta de grande valor dentro da abordagem educacional, bem como, não podemos negar que o jogo pode auxiliar no desempenho do professor, no que se refere ao papel de facilitador, em sala de aula.

O uso da informática na educaçãoO uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente.

O reconhecimento O reconhecimento de padrões visuais é extremamente importante em determinadas áreas das ciências. Jogos de Memória e Quebra-cabeça são exemplos desta categoria.

Page 24: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 25: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

HALF LIFECategoria: Estratégia e Tiro em primeira pessoa.

COUNTER STRIKECategoria: Estratégia e Tiro em primeira pessoa.Objetivo: derrotar a equipe de terrorista.

2

Page 26: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

GRAND THEFT AUTO (GTA)Categoria: ação e tiroObjetivo: o jogador pode roubar qualquer um dos carros do jogo e tem que completar missões para isso tem a sua disposição armas de todos os tipos.

3

Page 27: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

SECOND LIFECategoria: simulador da vida real e social do ser humano.

THE SIMSCategoria: simulador da vida real, onde se pode controlar a vida das pessoas virtuais, os sims.

4

Page 28: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

CIVILITATIONCategoria: estratégia. O jogador precisa expandir e desenvolver seu império através das eras até um futuro próximo.

SIMCITYCategoria: estratégia. O jogador assume o papel do prefeito onde deverá criar uma cidade e organizar bem os recursos sem levá-la a falência.

5

Page 29: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

SUPER MÁRIOCategoria: ação e aventura, destinados ao público infantil. Jogo composto de fases onde o jogador deverá ter cada vez mais atenção e habilidade.

SONICCategoria: ação e aventura. Conhecido como jogo de plataforma e obstáculos também destinado ao público infantil.

6

Page 30: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

MINI FAZENDA ( ORKUT )Categoria: estratégia. Jogo disponível na rede de relacionamento orkut, bastante jogado atualmente. O jogador pode plantar, colher, criar animais como se fosse o proprietário de uma fazenda.

7

Page 31: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 32: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

AS LANS HOUSES AS LANS HOUSES hoje se constituem em redutos de encontro dos gamers que buscam viver as emoções provocadas pelos jogos em rede.

Page 33: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 34: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Imersos em uma sala repleta de computadores conectados em uma rede interna (Intranet), com pouca luminosidade, em um ambiente onde a penumbra predomina, uma vez que as luzes comprometem a nitidez das imagens que aparecem na tela e a jogabilidade, estão vários gamers.

Este é o misterioso mundo das Lans Houses, onde é possível encontrar sujeitos hipnotizados pela tela, na qual acompanham atentamente o movimento dos seus avatares e inimigos, os quais podem oscilar de terroristas a policiais.

Um mundo permeado por palavrões, palavras de ordem ou mensagens rápidas, direcionadas para os seus possíveis adversários, inimigos ou pares.

Page 35: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Os jogos eletrônicos, com suas diferentes possibilidades de imersão, permitem aos usuários vivenciar situações que não podem ser concretizadas no seu cotidiano, exigindo tomada de decisão, planejamento, desenvolvimento de estratégias e antecipações que vão além do aspecto cognitivo.

É possível elaborar perdas, medos e outras emoções e sentimentos sem correr riscos.

Page 36: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Alguns desses gamers são crianças (com dez anos de idade ou menos), que, supostamente, não deveriam estar ali, já que existem, afixadas em todas as Lans, regras que dizem a idade mínima do jogador: treze anos; além de permanecer no recinto adolescentes, usando uniformes escolares (outra regra constantemente quebrada).

Outros são adultos que, depois de uma jornada de trabalho, invadem as Lans para relaxar do stress diário, ou ainda estudantes universitários que faltam aulas ou utilizam suas horas de lazer para imergir nesse labirinto de armas, mapas e muito, muito sangue.

Page 37: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Os jogadores, possíveis viciados , podem jogar de uma até seis horas diárias e, ou saem com a sensação de que ainda não chegaram no limite, ou jogam até enjoar.

O prazer do jogo é poder matar alguém de verdade, isto é, uma pessoa que encontra-se geograficamente próximo, dentro do universo ficcional de um jogo cujas imagens e sons são realistas.

Page 38: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
Page 39: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

COUNTER STRIKE (CS)COUNTER STRIKE (CS)

Page 40: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

O COUNTER STRIKE COUNTER STRIKE (CS) , criado por Minh Le e Jess Cliffe, e é considerado pelos gamers como excelente, tendo recebido mais de dez prêmios concedidos por revistas e sites especializados, no período de1999 a 2000.

Baseado num programa de simulação de batalhas utilizado para otreinamento do exército americano, o game já foi baixado da Internet mais de dois milhões de vezes, desde do seu lançamento em junho de 1999.

OBJTIVO:OBJTIVO: resgate de reféns, desarmamento de bombas, fuga de terroristas e assassinatos.

Page 41: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

CARMAGEDDONCARMAGEDDON

Page 42: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Este jogo que foi desenvolvido pela SCI/Interplay e distribuído no Brasil pela MPO Multimídia, causou muita polêmica nos anos noventa pelo nível de violência apresentado nas imagens, sendo proibido em diversos países e inclusive no Brasil. Apesar das restrições, o jogo pode ser comprado em camelôs e sites da Internet. OBJETIVO OBJETIVO é matar pedestres da forma mais brutal possível, realmente não agradou a pacifistas e legisladores, que enxergam nele motivação para seus filhos se tornarem marginais.

Page 43: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

QUAKEQUAKE

Page 44: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

O QUAKEQUAKE é um jogo de ação, lançado pela empresa ID Software em Junho de 1996. Foi à revolução na época em termos gráficos, pois trazia recursos 3D, não existentes em nenhum outro jogo anteriormente, com grande destaque para as formas poligonais, efeitos de luz, realidade sonora e inovações na própria forma de jogar, como por exemplo: os tiros não mais se contentavam somente em vir de trás, de frente e dos lados, poderiam também vir de cima, de baixo ou de qualquer outra direção.

OBJETIVOOBJETIVO é atirar em qualquer coisa que se mexa, pois neste jogo é o jogador contra todos e todos contra o gamers. A única finalidade é sobreviver por mais tempo e abater mais adversários.

Page 45: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

PROFESSOR X TECNOLOGIAPROFESSOR X TECNOLOGIAOs diferentes acessos à informação transformaram o professor numa figura cujo papel torna-se ainda mais desafiador e estratégico no processo educativo, se não vejamos:

COMO MEDIADORCOMO MEDIADOR, o educador precisa não só pesquisar e conhecer alguns sites e softwares para fazerem parte de sua programação, previamente planejada mas aberta às intervenções dos alunos.

Page 46: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

COMO MOTIVADORCOMO MOTIVADOR, o educador precisa não só aplicar todas as técnicas conhecidas de metodologias de ensino que promovem a reflexão e o questionamento entre os educando como sujeitos da pesquisa e da produção de conhecimentos, como também estar aberto a novas informações e questionamentos oriundos do trabalho de pesquisa realizada pelos seus alunos quando a Internet é parte desta tarefa.

Mais uma vez, ao lado de um programa planejado com antecedência pelo professor cuja estrutura é aberta, mas dirigida, temos a inserção de elementos resultantes da participação dos educando no desenrolar das aulas.

Page 47: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

COMO ORIENTADORCOMO ORIENTADOR, o professor precisa propor objetivos que tornem as etapas anteriores da construção dos conhecimentos úteis para o indivíduo ou o coletivo e que seja, de preferência, em razão do bem social. Daí que o professor precisa não só trabalhar através da construção de projetos colaborativos, como precisa saber articulá-los a objetivos práticos.

Estes objetivos vêem em grande parte da demanda da comunidade que, no caso do Brasil, na maioria das vezes é de cidadãos carentes, portanto, o retorno imediato cobrado e esperado da educação mostra-se cada vez mais forte, e as ações educativas carecem de uma relação mais estreita com sua própria comunidade e seus problemas para conseguir atingir este objetivo.

Page 48: LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO

Os jogos tem muitos benefícios , mas devemos estar atentos para verdadeira formar que ele pode ser utilizado, ou melhor, devemos utilizá-los de várias formas. Não apenas como um recurso para aprendizagem, pois através do trabalho apresentado, percebemos que ele tem diversas faces. E cabe ao professor conhecer mais o tema e atuar nessa inclusão digital.

CONCLUSÃOCONCLUSÃO