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Simulações de Combate – COMP-76 – V2.2

Victor Amorim1

SIMULAÇÕES DE COMBATE

COMP-76 1939/45

1.0 INTRODUÇÃO1.1 GERAL

Simulações de Combate COMP-76 1939/45, destina-se àsimulação de acções de infantaria ao nível de companhia, emefectivo reduzido (ver Suplemento Organizações).

O resultado do jogo representa a forma mais provável decomo o combate se desenrolaria e não a sequência exactados acontecimentos na realidade. Há variáveis do campo debatalha que não são mensuráveis nem quantificáveis parapoderem ser introduzidas numa simulação.

Quando há condições para o combate, os potenciais dasarmas são recolhidos das Tabelas de Eficácia de Combaterespectivas. Um número aleatório é então fornecido pelolançamento de dois dados de seis faces e utilizado para fa-cultar um meio de resolver o combate pela entrada nas Tabe-las de Resultados de Combate apropriadas.

As tabelas para os vários tipos de combate, baseiam-se naeficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo.Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campode batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluíndo asorte e indicam os resultados prováveis.

1.2 EFECTIVOS

O efectivo destinado para o jogo, é organizado em Unidadesde Combate. Cada Pelotão de Infantaria, Grupo de Reconhe-cimento ou Grupo de Comando constitui, para efeitos decontrole, uma Unidade de Combate (UnCombate).Os reforços atribuídos pelo batalhão, devem ser distribuídospelas UnCombate, com as quais coordenarão as acções defogo e movimento.

1.3 CAPACIDADE DE MISSÃO

Sendo um jogo de infantaria, é o seu desgaste que determinaa permanência do destacamento no campo de batalha. Oscarros de combate e outras armas de apoio, só por si, nãoasseguram a posse do terreno conquistado e retiram.

Quando os jogadores organizam o efectivo para o jogo, de-terminam a “taxa de perdas” que as suas forças podem sofreraté serem obrigadas a abortar a missão, retirando da mesa dejogo.

É atribuído 1 ponto por cada espingarda, metralhadora ligeira,“bazooka” e por cada metralhadora montada em viatura e 2pontos por cada metralhadora pesada e morteiro e somada atotalidade dos pontos.As metralhadoras montadas nos carros de combate e nosblindados, a secção de comando da companhia e a equipa deobservação avançada dos morteiros, não contam para acapacidade de missão.

A taxa de perdas aceitável, depende da missão. Os efectivosem marcha, suportam uma taxa de perdas de 40% e os efecti-vos em defesa preparada, 50%. Nos resultados com decimalde 5 ou mais, arredondar para o número inteiro superior.

RetiradaAs unidades a cumprir uma retirada movem, obrigatòriamente,metade dos elementos de cada UnCombate, em cada fase demovimento.

1.4 INICIATIVA

No início das fases de Combate e de Movimento, os jogadoreslançam um dado. O que tirar o número maior, escolhe umadas suas UnCombate e dá início à fase, fazendo o fogo, ou omovimento, com as armas e elementos que desejar.

É então a vez de o outro jogador escolher uma das suasUnCombate e fazer o fogo ou o movimento. Os jogadorescontinuam alternando as acções das unidades, até passaremà fase seguinte.

Quando o jogador recusa a iniciativa, perde o direito à acçãoprevista para a fase (fogo ou movimento) com as restantesUnCombate.

1.5 SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO

A Simulação é jogada por turnos que representam uma frac-ção de tempo real.Como no Campo de Batalha as várias acções de combateocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno emsegmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para arealização dos fogos, do movimento e de outras acções decombate.

Fase 1: Comando e transmissões- Análise das acções do turno terminado.- Elaboração de planos para o turno.- Planeamento e pedido de fogos indirectos.

Fase 2: Fogo Indirecto- Retirar os marcadores de alvo dos fogos terminados.- Colocar no alvo os fogos planeados.- Verificar os efeitos dos fogos em execução.

Fase 3: Combate Anticarro- Tiro com carros de combate, blindados e canhões

anticarro.- Ataque a posições de infantaria, com munição explo-

siva (HE).- Fogo com as metralhadoras dos carros de combate e

blindados, por opção ao fogo anticarro.

Fase 4: Combate de Infantaria- Fogo com infantaria e metr. montadas em viaturas de transporte.- Fogo com “bazookas”, contra carros e posições de

infantaria.

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Fase 5: Movimento- Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos

que não tenham feito fogo ou que não estejam acumprir uma Supressão.

Fase 6: Aquisição de Alvos- Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os joga-

dores procuram detectar elementos opositores aindanão referenciados pelo fogo.

Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguintenuma folha de controle de jogo e retiram-se as marcas deSupressão.

2.0 O EFEITO DO TERRENO

2.1 LINHA DE VISTA

A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximaspara uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos deterreno e postura do alvo.

A linha de vista é bloqueada, em toda a extensão da mesa dejogo, por: edifícios, viaturas, elevações, bosques, linhas deárvores e áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos).

DesenfiamentoA linha de vista é parcialmente interrompida por muros, talu-des e sebes, criando atrás de si uma zona desenfiada (nãovista) de 10cm.A infantaria interrompe a linha de tiro até 10cm à sua recta-guarda.Nota: As linhas de árvores são representadas por árvores comos intervalos preenchidos por vegetação.

2.2 ELEVAÇÕES

Têm uma zona de encosta de 5cm. A área envolvida forma ocume. A linha de separação encosta-cume é designada por“linha de encosta”.

Os elementos afastados da linha de encosta estão na área decume e só podem ser observados a partir de outras eleva-ções.

As elevações criam uma “zona de desenfiamento” de 7,5cm,ao redor, para os elementos colocados na linha de encosta.

OcultaçãoA linha de encosta protege como talude e a encosta comosebe. Na área de cume, estão a descoberto.

2.3 BOSQUES

Os elementos que se encontram em bosque, observam para oexterior e são daí observados quando se encontram a 7,5cmou menos da periferia. Estão “entre arbustos”, na zona de orla.Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de bos-ques” só se aplica quando o observador e o alvo se encon-tram dentro da área de bosque.

2.4 MOVIMENTO

A Tabela de Movimento indica a distância máxima que ainfantaria e os carros podem percorrer em cada turno, consi-derando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela passa-gem de obstáculos. A classe de movimento dos carros decombate é dada pelo Quadro de Características.

• Na fase de movimento, só podem ser movidos os carrose a infantaria que não tenham feito fogo no turno e nãotenham sofrido uma supressão nas fases anteriores decombate.

• Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno,aplica-se a taxa menor.

• Movimento: rodar o carro, não mais de 90 graus e moveraté ao máximo da tabela. No final do percurso, pode ro-dar o carro até 90 graus.

• Rotações de mais de 90 graus, são feitas sem saír daposição. Gastam um turno de movimento.

• Para recuar e continuar com a frente voltada na mesmadirecção, deduzir 50% à taxa de movimento.

• As torres dos carros não têm limitação de movimento.

Embarque / desembarquePara poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro. No desembar-que, é colocada a igual distância.O embarque e o desembarque, podem ser conjugados com omovimento do carro, descontando 1/3 à taxa de movimento.

3.0 COMBATE3.1 GERAL

• Só podem ser atacados os elementos que se encontremà distância de detecção/aquisição ou que já tenham sidoreferenciados pelo fogo.

• A distância de aquisição é medida entre o ponto maisavançado do elemento que adquire e o correspondentedo alvo.

• As acções de fogo são limitadas a uma por arma, emcada turno de jogo.

• Os elementos que fizerem fogo, não podem mover nafase de movimento.

• O fogo dos elementos que formam uma UnCombate, édistribuído de uma só vez, em cada turno.

• As guarnições de metralhadora pesada e de morteiro,testam apenas 1 elemento de cada vez que são ataca-das.

• As guarnições de morteiro podem actuar como atiradoresde espingarda, se este não tiver feito fogo no turno.

3.2 ATAQUE CONCENTRADO

Quando o jogador distribui o tiro de uma UnCombate, podedestinar vários atacantes para o mesmo alvo.Se este for eliminado sem que se tenham esgotado todas aspossibilidades, o fogo dos restantes é dado como feito.

3.3 RUPTURA DO CONTACTO

A infantaria e os veículos, quando afastados mais de 3cm daslinhas de árvores, sebes, muros ou taludes não podem seratacados por opositores no outro lado, nem fazerem fogo nasua direcção, enquanto na área de desenfiamento.

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4.0 INFANTARIA

4.1 METRALHADORAS

˘ As metralhadoras, ligeiras e pesadas, têm uma área defogo com 6cm de frente por 2cm de profundidade.

˘ Para o fogo a mais de 30cm, inverter as dimensões daárea batida. O centro do verificador é colocado sobre umalvo escolhido.

˘ Fazem fogo num sector de tiro de 90 graus (45+45) como eixo definido pela arma (igual para as mt. do casco, nosblindados e carros de combate).

˘ As metralhadoras pesadas são guarnecidas por doiselementos e ficam neutralizadas quando ambos foremeliminados.

˘ As metralhadoras montadas têm um sector de tiro de 180graus (90+90).

4.2 ARMAS ANTICARRO

Podem ser empregues contra a infantaria, quando esta seencontra protegida por abrigo duro (muro, talude, etc.).Usar a tabela própria, para determinar o factor de eficácia,descontando 1 ponto. Qualquer resultado da tabela (combateblindado) elimina o alvo. Para o tiro contra carros, ver a sec-ção dos blindados.

4.3 INFANTARIA EMBARCADA

O combate com infantaria “montada” em half-track e o uso dametralhadora do carro, tem as seguintes restrições:

• A infantaria não pode disparar armas anticarro.• Só três dos elementos transportados podem fazer fogo.

Deduzir 1 ponto ao factor de eficácia. O alcance máximoé de 20cm.

• Os carros não podem mover no turno em que fazem fogocom a metralhadora ou ocupantes.

• Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria e dametralhadora do carro, no turno em que este é feito. Osatiradores estão em abrigo. Se a arma estiver montadanuma viatura não blindada, estão a descoberto.

4.4 INFANTARIA VS. CARROS

A infantaria pode atacar carros (excepto carros de combate)com metralhadoras ou grupos de três atiradores, não afasta-dos entre si mais de 3cm, procurando o Efeito Supressivo. Oscarros parcialmente ocultos por vegetação, estão “a desco-berto”. Estão “em abrigo” quando parcialmente ocultos (50%ou mais) por obstáculo duro. Qualquer resultado da tabelaindica efeito supressivo.

Efeitos Os blindados recuam metade da taxa de movimento. Se

tiverem feito tiro no turno, cumprem no seguinte. Os half-track não podem fazer fogo nem mover no turno

e os ocupantes desembarcam na fase de movimento.• As penalizações que não for possível cumprir no turno,

transitam para o seguinte (explo: a infantaria fez fogo enão pode desembarcar: desembarca no turno seguinte).

Os carros não blindados ficam imobilizados até final dojogo. Fazer teste de sobrevivência aos ocupantes. No tirodos grupos de atiradores, é verificado um alvo por ata-cante. As metralhadoras fazem teste a 4 elementos. Emambos os casos, 4 ou mais elimina. As não baixas de-sembarcam na fase de movimento.

No teste aos ocupantes, as metralhadoras ligeiras e osLGF são os primeiros a fazer o teste para baixa, em cadacaso (metralhadoras e grupos de atiradores).

5.0 BLINDADOS

5.1 SECTOR DE TIRO

Os carros de combate e os blindados têm sectores de tirodefinidos pelo eixo de rotação da torre e pelos cantos docasco. Na fase de fogo, o carro só pode atacar alvos abrangi-dos pelo sector de tiro em que o jogador colocou a arma.

5.2 RESTRIÇÕES

• Os CC posicionados na linha de encosta das elevações,têm um alcance mínimo de 20cm. Nas mesmas condi-ções, o alcance mínimo dos blindados e canhões AC éde 15cm.

• Os carros de combate e os blindados, quando fazemfogo anticarro, não podem usar as metralhadoras e vice-versa.

• As metralhadoras da torre só podem ser alvejadas noturno em que fazem fogo.

• Quando a metralhadora da torre é suprimida, o carro ficacom uma quebra de 2 pontos no factor de eficácia e ametralhadora do casco neutralizada.

• Os canhões anticarro demoram dois turnos a posicionare preparar para o fogo e 1 turno para abandonar.

• Os canhões anticarro e os carros de torre fixa, tipo StuG,têm um sector de tiro de 30 graus (15+15).

• Os canhões AC, no primeiro disparo de uma posiçãoemboscada, têm uma bonificação de 1 ponto no FE.

• Os carros de combate, retribuindo fogo ao primeiro dispa-ro de um canhão AC, ainda não revelado, descontam 2pontos ao factor de eficácia.

5.3 CONDIÇÕES DE TIRO

As armas AC têm um Factor de Eficácia e um Potencial deAtaque variáveis com a distância de tiro. Na Tabela de Eficá-cia, o número à esquerda representa o Factor de Eficácia e onúmero à direita o Potencial de Ataque.

O FE está sujeito a deduções, consoante o tipo e situação doalvo (tabela modificadora). Esta tabela também indica ascorrecções a fazer ao resultado do tiro, para cada caso.

O efeito do tiro é determinado pela conjugação do resultadodo lançamento de 2 dados com o factor de eficácia (corrigidode acordo com a tabela modificadora) e entrando na tabela deresultados respectiva.

Por comparação do potencial de ataque com o grau defensivo(recolhido no Quadro de Características) é determinado oresultado do tiro. Se o potencial de ataque for igual ou superi-or ao grau defensivo no ponto de impacto no alvo, o tiro teveefeito. Um resultado de SF indica torre atingida, SM casco e Donde o potencial defensivo for menor.

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Ao declarar o tiro, o jogador deve indicar se vai atacar o alvode frente, de lado ou por trás. Quando o ângulo entre a per-pendicular ao casco do carro e a direcção de tiro for superior a50 graus, o tiro é anulado.

5.4 MUNIÇÃO EXPLOSIVA

Os carros de combate usam a munição explosiva para atacarposições de metralhadoras, morteiros, canhões anticarro einfantaria protegida por abrigo duro.Para alvos a mais de 30cm, deduzir 2 pontos ao factor deeficácia. Aplicar o verificador das metralhadoras para área deefeitos, como para curtas distâncias. Qualquer dos resultadosda tabela elimina os elementos abrangidos.

5.5 MUNIÇÃO DE FUMOS

Colocar, a 2cm à frente do alvo, uma marca de fumos com6cm de frente por 4,5cm de largura.Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão damesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turnoseguinte.

6.0 ROTINA GERAL DE FOGO

O fogo (blindados e infantaria) é feito por UnCombate,alternadamente por cada jogador, depois de lançados osdados para determinar a iniciativa.

O fogo das UnCombate, em cada fase, é distribuído deuma só vez. São indicados os elementos atacantes e osrespectivos alvos.

Escolher um elemento e medir a distância entre as basesou, nos carros, entre a extremidade da arma e a partemais avançada do alvo.

Determinada a distância de ataque, consultar a Tabelade Eficácia. Cruzando a coluna das distâncias com a daarma, encontra-se o FE para aquela distância.

O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajusta-mentos, consoante o tipo e a situação do alvo. No com-bate da infantaria, estes são indicados na tabela de re-sultados, por leitura directa. No combate anticarro, con-sultar a tabela modificadora.

Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter onúmero aleatório.

Consultar a Tabela de Resultados, cruzar a coluna dofactor de eficácia com a do valor dos dados e aplicar oresultado indicado.

7.0 FOGO INDIRECTO

7.1 GERAL

Os morteiros são a arma de fogo indirecto da simulação a estaescala. Os pelotões são representados pela arma e duasfiguras. Quando ambas forem eliminadas, o morteiro ficaneutralizado.

Quando posicionados na carta ou colocados na mesa no iníciodo jogo, em situação defensiva, podem ter fogo preparadopara dois alvos: as coordenadas são prèviamente calculadas(tiro planeado). O tipo de munição, HE ou fumos, e o númerode salvas, são indicados pelo observador quando o tiro ésolicitado.

No início do jogo, devem ser atribuídas as dotações, em HE efumos para os morteiros. O fogo para enquadramento, nãoconta para o consumo da dotação.

AlcancesO morteiro do batalhão, sempre posicionado na carta, tem umalcance máximo de 1,50m e mínimo de 30cm, contados apartir do bordo da mesa. O morteiro da companhia, tem umalcance máximo de 1,00m e mínimo e 20cm, a contar daposição da arma.

A posição do morteiro só é referenciada pelo fogo quando háelementos amigos, já referenciados, a menos de 15cm.Para entrar em posição e preparar para o fogo, demora umturno.

Sector de TiroO morteiro da companhia tem um sector de tiro de 90 graus(45+45) com eixo definido pela direcção apontada pelo tubo.Para corrigir o ângulo, gasta um turno de movimento. O mor-teiro do batalhão, não tem esta restrição.

Área BatidaA área batida, é representada por um quadrado com18x18cms, onde se inscrevem áreas de efeitos dispersas (ververificador anexo).O efeito do fogo é constante em todas as fases do turno. Oselementos que atravessem a área batida na fase de movi-mento, fazem teste de sobrevivência (ver 7.6 Restrições).

Quando o centro da área batida distar menos de 20cm detropas amigas, o tiro é anulado e a salva descontada na dota-ção atribuída.

Área de EfeitosA área de efeitos é circular e tem um diâmetro de 6cm. Overificador, representa cinco áreas de efeitos. Em cada salva,o lançamento do dado indica a dispersão da maior concentra-ção de fogo para uma das cinco áreas, conforme o resultado.

7.2 FOGO INDIRECTO

O fogo indirecto é feito para alvos não avistados da posiçãodo morteiro. É controlado por uma equipa de observaçãoavançada, de um ponto do terreno com observação sobre oalvo, usando as transmissões para comunicar com o morteirodo batalhão, posicionado no mapa.Ocasionalmente, a equipa pode controlar o tiro indirecto domorteiro da companhia, quando este não tem condições parafazer o tiro directo, com o alvo à vista.

No tiro indirecto, deve ser indicado o número de salvas (tur-nos) sobre o alvo, quando se prepara o tiro.

• Quando a equipa é convertida em baixa, o morteiro dobatalhão cessa o fogo.

• Na aquisição de alvos pela equipa de observação, dupli-car as distâncias da tabela de detecção/aquisição.

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• Para confirmar a comunicação do observador com omorteiro, fazer teste de transmissões: tirar 5 ou 6 com umdado.

7.3 MARCAÇÃO DE ALVOS

No tiro indirecto, é feita por coordenadas, com origem naposição do observador. A coordenada em alcance é medidano sentido do comprimento da mesa e a coordenada emdirecção, na perpendicular, para dentro. O cálculo é feito porestimativa.

No tiro directo, quando o alvo é visível da posição do mortei-ro, em vez do cálculo das coordenadas, indica-se o alvo:posição de infantaria, carro, ponte, etc.

7.4 TEMPO DE EXECUÇÃO

O tiro planeado, ou seja, o tiro para os alvos que foram se-leccionados antes do início do jogo, demora 1 turno.O tiro de oportunidade, para alvos adquiridos já no decursodo jogo, demora 2 turnos a ser colocado no terreno.Conta-se como primeiro turno do tempo de execução, o turnoseguinte àquele em que o jogador decide fazer o fogo.O tiro directo, é colocado no terreno na fase de fogo indirectodo turno em que o alvo é seleccionado.

7.5 ROTINA DE FOGO

Geral Na fase de Comando, anota-se a identificação do alvo

(posição de infantaria, carro, etc.) e o tipo de munição:HE ou fumos.

Se for tiro indirecto, fazer o cálculo das coordenadas,lançar um dado para comunicação com a unidade defogo indirecto: 5 ou 6 estabelece contacto, e aguardar onúmero de turnos de execução necessários. Se não con-seguir comunicar, tentar no turno seguinte.

Na fase de tiro indirecto do turno de chegada, transportaras coordenadas para a mesa, se for tiro indirecto ou as-sinalar o alvo no caso do tiro directo, colocando umamarca da fogo em ambos os casos.

A seguir, lançar um dado para enquadramento, só con-seguido se saír 5 ou 6. Se não, tentar de novo nos turnosseguintes, somando sempre 1 ponto aos valores neces-sários (4, 5 ou 6) e assim sucessivamente. Esta condiçãosó é válida se o morteiro e o alvo não mudarem de posi-ção.

Conseguido o enquadramento, verificar se tem alcance eo ângulo de tiro. Se não, anular o fogo e descontar a sal-va na dotação.

Colocar o verificador com o centro sobre o alvo e orientá-lo na direcção da arma.

Lançar novamente o dado para determinar a dispersãodo tiro (ver valores no verificador de tiro anexo).

Seguidamente, fazer o teste para baixas a todos oselementos abrangidos, ainda que parcialmente, pela áreade efeitos. Lançar 1 dado para cada elemento e aplicar oresultado de acordo com a Tabela de Resultados doFogo de Morteiro.

7.6 RESTRIÇÕES

As seguintes restrições, aplicam-se ao fogo com muniçãoexplosiva e às cortinas de fumos.

O tiro para e de uma da área batida, sofre uma deduçãode 2 pontos no factor de eficácia.

No turno seguinte à saída de uma área batida, deduzir 1ponto no factor de eficácia.

Atravessar, entrar ou saír de uma área batida, descontametade à taxa de movimento. Mover no interior, tem amesma dedução.

7.7 CONTINUIDADE DO FOGO

No tiro indirecto, fazer teste de transmissões no turno daúltima salva da missão de tiro. Se conseguir comunicar, es-crever o número de salvas adicional para a continuação dofogo, sobre o mesmo alvo.O tiro directo é feito por salvas isoladas. Em cada turno, ojogador indica um alvo e executa o tiro.

Conseguido o enquadramento, o jogador lança o dado, emcada turno, para determinar a dispersão e verificar os efeitos.

Se o fogo for interrompido, terá de ser feito novo enquadra-mento. Para mudar de alvo, interromper o tiro por um turno.

7.8 FUMOS

Os fumos são produzidos por uma única salva e o tempo dedissipação determinado pelo lançamento do dado.No turno seguinte, a unidade pode receber pedido de fogospara outra missão.

Os fumos cobrem uma área com 12x6,5cm. Não há restrições quanto à distância da área bombarde-

ada aos elementos amigos. As cortinas têm uma duração mínima de 2 turnos. Na fase 2 do terceiro turno e seguintes, o jogador faz o

teste às condições de dissipação, lançando um dado.Quando saír 1 ou 2, os fumos são retirados no final doturno.

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SUPLEMENTO - ORGANIZAÇÕES

As unidades são representadas em “efectivo reduzido”, man-tendo a proporcionalidade dos meios orgânicos e de apoio e oarmamento característico das forças americanas, britânicas ealemãs na época.A organização proposta para o Batalhão de Infantaria, é amesma para as unidades americanas, inglesas e alemãs.

Batalhão de Infantaria

Pelotões:São formados por 8 elementos com espingarda e um commetralhadora ligeira.

Companhias:Três pelotões de atiradores, um Pelotão de Apoio e umaSecção de Comando, formam uma Companhia de Infantaria.

Pelotão de apoio: uma metralhadora pesada e um morteiro.

Secção de Comando: com um elemento de comando, um detransmissões e dois com “bazooka”, a distribuír pelos pelo-tões.

Batalhão:Três Companhias de Atiradores e uma Companhia de ArmasPesadas, formam um Batalhão.

Companhia de armas pesadas:Pelotão de morteiros e um pelotão de metralhadoras, com trêsmetralhadoras pesadas.

NOTA: Morteiros e metralhadoras pesadas, com duas figuras.O morteiro do batalhão não é representado no jogo.Faz fogo da posição no mapa. Se for incluído no jogo,uma equipa de observação (observador e operadorrádio) acompanha a unidade no terreno.

FIGURAS “Duplas” e de “Embuste”

Tratando-se de uma “Simulação Aberta”, em que os jogadorestêm acesso à mesa de jogo e podem identificar o armamentodo oponente e a colocação de forças, é conveniente criar um“sistema de dúvida” quanto à exacta posição e existência dedeterminadas armas.

É o caso das metralhadoras ligeiras e pesadas, dos morteirose dos Lança Granadas Foguete (vulgo, bazookas) que pelopeso que podem ter no resultado do jogo, devem permanecerincógnitas até que sejam efectivamente adquiridas pela ob-servação ou referenciadas quando fazem fogo. Para conse-guir este efeito, pode ser criada a figura de embuste e a figuradupla.

A figura de embuste

No início do jogo, as metralhadoras ligeiras e pesadas e osmorteiros, são representados por uma figura de atirador comespingarda.Quando a arma fizer fogo, ou for adquirida pela observação,na fase de aquisição de alvos do turno, é trocada pela figuracom a arma que realmente transporta.

A figura dupla

Os LGF têm uma regra especial, por se tratar de uma armaanticarro de curto alcance que tira partido do ataque de sur-presa. Um dos oito atiradores de espingarda do pelotão é“secretamente acompanhado” pelo portador do LGF.Quando o jogador faz fogo com o LGF, pode colocar a figuracom a respectiva arma, num raio de 7,5cm da figura dupla.

O elemento de LGF cumpre todas as penalizações sofridaspelo que acompanha, incluíndo a eliminação, enquanto nãofor revelado.

NOTA: Quando uma figura dupla ou de embuste é eliminada,o oponente continua no desconhecimento da sua verdadeiraidentidade. As figuras de substituição devem ser identificadasna parte inferior da base.É conveniente estabelecer as dotações para as "bazookas" emorteiros, para evitar o seu emprego excessivo.

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Turno cmdo & trms Fogoindirecto

CombateAC

CombateInf.

Movi-mento Detecção

...

5 Comp.Abrigo mt. HE

6

7

A=80 D=30HE – 3 salvasOport. (2 T)Trm: sim

8 O

9 Comp.H-track HE O

10 X

11 Comp. fumosFrente pos. inf. X

12 X

...

O quadro ao lado, representa uma Folha de Con-trole de jogo, com marcação de fogos indirectos.

No turno 5, o jogador marcou fogo do mort. dacomp. para um abrigo de mt. com munição explosi-va.

No turno 7, surgiu um alvo de oportunidade: fez ocálculo das coordenadas para fogo HE durante 3turnos. O teste de transmissões foi positivo.Por ser tiro de oportunidade, demora 2 turnos achegar ao alvo.

A seguir, é feito o alinhamento da missão de tiro: osturnos 8 e 9, coluna de “fogo indirecto”, são assina-lados como turnos de espera ( O ) e os turnos 10,11,e 12 como turnos de “fogo no alvo” ( X ).

Entretanto, no turno 11, marcou fogo do mort. dacomp. com munição de fumos, a colocar em frentede uma posição de infantaria.

Na Folha de Controle, o jogador “descarrega” asfases do turno que for completando e no espaço decada uma toma as notas que achar conveniente.

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Simulações de Combate – COMP-76 – V2.2Victor Amorim

COMBATE BLINDADO

TABELA DE EFICÁCIA

a) Torre e casco parcialmente ocultos.No geral: carros não totalmente visí-veis.

b) Sebes, linhas de árvores, arbustos,orlas.

c) Carros de torre com o casco ocultopor obstáculo duro.

* Carro e infantaria eliminados

DISTÂNCIAS (cms)ARMA

12,5 25 35 45 60 70 80 100 115ALIADOS

76mm M1 11.11 10.11 9.10 8.10 8.9 7.9 6.9 4.8 2.775mm M3 11.9 10.8 9.8 8.8 7.7 6.7 5.6 3.6 1.575mm AT M5 11.10 10.10 9.10 8.9 7.9 6.8 5.7 4.7 3.657mm AT 10.8 9.8 8.7 7.7 6.7 4.6 3.637mm L/57 9.6 8.6 7.5 5.417pdr. Brit. 11.13 10.12 9.12 7.11 6.10 5.9 4.8 3.8 1.775mm Brit. 11.9 10.8 8.8 7.8 6.7 5.7 3.6 2.66pdr. Brit. 11.8 10.7 9.7 8.6 7.5 5.42pdr. Brit. 8.5 7.5 6.4 5.4 2.3

ALEMANHA75mm L/70 11.13 11.12 10.12 9.12 7.11 6.11 5.10 4.10 2.875mm L/43-48 11.10 10.10 8.10 7.9 6.9 5.9 4.9 3.875mm L/24 10.6 9.6 7.5 6.5 5.4 4.4 2.350mm L/60+Pak 38 11.8 10.7 9.6 8.6 7.5 6.4 4.420mm L/55 7.2 6.2 3.1

TABELA MODIFICADORA

ALVODEDUÇÃOAO FACTORDEEFICÁCIA

CORRECÇÕESÀ TABELA DECOMBATE

- Blindados de rodas -1 SF passa a D

- Transp. rodas *- Half-tracks- AT rebocados

-2 SF e SMpassam a D*

- Meia-silhueta a)- Entre arbustos b) -1

- Casco desenfiado c) -1 SM não

tem efeito

TABELA DE RESULTADOS

FACTORES DE EFICÁCIAValordos

dados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

2 SM SF SF D SF SM D

3 SF SF SF D D SF

4 SM SM SM SM SM SM SF D SM SM

5 SM SM SF D SF

6 SM SM SF D

7 SM SM

8 SM

9 SM SM SM SM SM SM

10 SM SF SF D SM

11 SM SF SF D SF D SM SF SF

12 SM SF SF SF D SF

ARMAS LIGEIRAS ANTICARRODistâncias (em cms)ARMA

2,5 5 7,5 10 12,5 15 17,5 20

2,36” bazooka 10.10 9.9 8.9 7.9 6.9 5.9 4.8 2.8

P.I.A.T. (brit.) 8.10 7.9 5.8 2.7

PanzerSchreck(88mm) 9.12 7.11 5.10 3.9 1.7

SF – Todo o armamento neutra-lizado. Pode mover, excepto noturno.

SM – Carro imobilizado. Não fazfogo no turno. Lançar um dado:1 ou 2 mantém a capacidade defogo com -2 pontos no FE.

D - Carro e guarnição fora decombate.

NOTA: Se um carro com SF ouSM sofrer outro destes resulta-dos, fica eliminado.

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Simulações de Combate – COMP-76 – V2.2COMBATE DA INFANTARIA Victor Amorim

TABELA DE EFICÁCIA RESULTADOS DE COMBATE

DISTÂNCIA (cms)ARMA

5 10 15 20 25 30 35 40 45

EspingardaGarand 7 6 4 4 3 2

Metr. LigB.A.R. 7 7 6 6 5 5 3 1

Metr. Pes.Browning 8 7 7 7 6 6 5 3 2

EspingardaLee-Enfield 6 6 3 3 2 1

Metralh. Lig.Bren 7 7 6 6 5 5 3 1

Metr. Pes.Vickers 8 7 7 7 6 6 5 3 2

EspingardaMauser 6 6 3 3 2 1

Metralh. Lig.MG42 8 8 7 6 6 6 4 2

Metralh. Pes.MG42 (tripé) 8 8 8 7 6 6 5 4 2

Metr. Monta-da em viatura 6 6 7 5 3 2 Met. casco: -1

ponto

TABELA DE MOVIMENTO (dist. em cms)

TIPO DE TERRENO

ELEMENTO A MOVEREmestrada

Fora dasestradas

- Bosques- Terreno acidentado

- linh- obs

- Half-tracks- Viat.tipo jeep- Carros blindados- Carro combate classe A

20 15 10

- Viat. tipo GMC/Opel Blitz- Canhões autoprop.- Carro combate classe B

15 10 7,5

- Infantaria 5 5 5

TABELA DE DETECÇÃO / AQUISIÇÃO (dist. em cms)

TIPO DE PROTECÇÃOELEMENTO

OCULTO Semprotecção

TaludesMuros

Entre **arbustos

Interior debosques

Infantaria 30 20 12,5 10

- Blind. Rec. to- Viat. tipo jeep- Canh. AC rebocados

60 45 30 20

Outras viaturas 80 60 45 30

A – Metralha imobiliza

B – Carro im- Meia lag- Não blin

se númC – Carro im turno.

RESULTADOS DO FO

FACTORES DE EFICÁCIAValordos

Dados 1 2 3 4 5 6 7 8

SITUAÇÃODO ALVO

2 D S S S

3 D D D S D D

4 S D S S S D S S

5 D D S D D D

6 D D D D

7 D D D

8 D D

9 S D S S S

10 S S S S

11 S S S D D D

12 S D D

Em A

brig

o

Entre

Veg

etaç

ão

A D

esco

berto

DEDUÇÕES

as árvorest. lineares*

- Subir elevações

-5 -3

-5 -3

- -1

S - Supressão Não atira nem move no turno. Duas supressões no mesmo turno, elimina.

D - A equipa é retirada da mesa de jogo.

* muros, taludes e sebes** sebes e orlas de bosques

NOTA: Só os CC podem passar muros

TABELA DE RESULTADOS DO FOGO DE MORTEIRO

ELEMENTO A VERIFICARValor dos

dados Carro deCombate eBlindados

Half-tracksViaturas

semblindagem

Infantaria

1 – 2

3 C

4 C B S

5 A B B D

6 A B B D

InfantariaD – Eliminado.S – Supressão do fogo e do movimento no turno.

Nota: As não baixas não fazem fogo no turno e desembarcamna fase de movimento. No turno seguinte descontam 1 pontoao factor de eficácia.Os carros imobilizados ficam com as armas neutralizadas.

GO INDIRECTO

Carros de Combate e Blindadosdoras neutralizadas. Um segundo resultado, e reduz 2 pontos ao FE.

Transportes de Pessoalobilizado. Fazer teste à infantaria:arta: 4 ou mais, elimina.dado: Metade são baixas (arredondar para cima

ero ímpar). Os restantes fazem teste.obilizado. A inf. é desembarcada. Não faz fogo no

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Simulações de Combate – COMP-76 – V2.2Victor Amorim

COMBATE BLINDADO

QUADRO DE CARACTERÍSTICAS

Potencial Defensivo(casco / torre)VEÍCULO

ArmaPrincipal

Classe deMovimento

Frente Lado Traseira

ALIADOSStuart M5 A1 37mm A 6 2 / 3 2 / 3Sherman M4A3 75mm B 5 / 7 5 5Sherman M4A1 75mm A 5 4 / 5 3 / 5Sherman M4A3E2 76mm B 6 6 5 / 6Sherman M10 76mm A 3 3 3Firefly 17pdr. B 6 / 7 5 4Cromwell 75mm A 7 / 8 3 / 6 3 / 6M8 Greyhoud AC 37mm 2 / 1 1 1Humber AC 2pdr. 1 / 2 1 / 2 1 / 2Dingo SC 1 1 1Half-Track 1 1 1

ALEMANHAPanzer III J 50mm L/60 B 7 / 5 3 3Panzer IV H 75mm L/48 B 8 / 5 3 3Panzer V G 75mm L/70 A 8 / 11 5 / 4 4Marder III 75mm L/48 B 3 / 1 1 1StuG III 75mm L/24 B 5 3 3StuG III 75mm L/48 B 8 3 3StuG IV 75mm L/48 B 8 3 3Puma AC 50mm L/60 3 1 1SdKfz 222 AC 20mm 1 1 1Half-Track SdKfz 251 1 1 1

Os quatro sectores de tiro

A figura acima mostra a limitação dos canhões AC e dos carros de torre fixa no combate a curtas distâncias.O estreito ângulo de ataque obriga a corrigir a posição, com a consequente paragem do fogo.

Na figura acima e à esquerda, temos uma aplicação prática do verificadordo ângulo de tiro. A linha a tracejado, perpendicular ao casco é colocadano ponto médio do plano do alvo. As zonas sombreadas, à esquerda e àdireita, representam o ângulo de tiro (50 graus) para conseguir eficácia.No exemplo, o carro A não tem ângulo de ataque. O prolongamento dalinha de tiro, seguindo a direcção do cano, ao tocar no vértice da perpen-dicular, passa fora da área sombreada dos 50 graus. O carro B tem ângulode tiro.

Na fase de fogo, depois de escolher o alvo, o jogador roda a torre, dentrodo sector em que se encontra, de forma a apontar a arma para o alvo e dizse vai atacar de frente, de lado ou a traseira. No caso “A” tem duas hipóte-ses: frente ou lado. Cabe ao jogador avaliar, sem verificação prévia, asprobabilidades de ter ângulo de tiro naquela que escolher.

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Simulações de Combate –COMP-76-V2.3

Victor Amorim