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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

ÍNDICE 1.0 – UNIDADES TÁCTICAS 2.0 – CAPACIDADE OPERACIONAL

2.1 – Retirada 3.0 – COMANDO E CONTROLO

3.1 Área controlável 3.2 Distâncias de Comando e Controlo 3.3 Unidades de reconhecimento e exploração 3.4 Fusão de Unidades Tácticas

4.0 – INICIATIVA 5.0 – SEQUÊNCIA DA UM TURNO DE JOGO 6.0 – O EFEITO DO TERRENO

6.1 Adquirir / referenciar 6.2 Linha de vista 6.3 Desenfiamento 6.4 Elevações 6.5 Bosques

7.0 – MOVIMENTO 7.1 – Regras gerais 7.2 – Movimento rápido 7.3 - Embarque / desembarque

8.0 COMBATE 8.1 Regras gerais 8.2 Ataque concentrado 8.3 Ruptura do contacto 8.4 Ataque de surpresa (emboscada)

9.0 INFANTARIA 9.1 Infantaria embarcada 9.2 Armas anticarro da infantaria 9.3 Infantaria Vs. Carros 9.4 Tabelas

10.0 BLINDADOS 10.1 Sector de tiro 10.2 Restrições 10.3 Sistemas de mísseis TOW e Sagger 10.4 Tabelas 10.5 Armas da secção “Geral” 10.6 Munição explosiva 10.7 Munição de fumos 10.8 Fumos de protecção

11.0 ROTINA GERAL DE FOGO 12.0 FOGOS INDIRECTOS

12.1 Geral 12.2 Morteiros 12.3 Planeamento de fogos 12.4 Alvos de oportunidade 12.5 Tiro indirecto 12.6 Tiro directo – morteiros 12.7 Folha de controlo 12.8 Execução

13.0 FUMOS 12.1 Duração 12.2 Efeitos

APOIO AÉREO TÁCTICO OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS

QUADROS ORGÂNICOS NATO-PACTO AS ARMAS DA SIMULAÇÃO SIMBOLOS TÁCTICOS

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Victor Amorim

INTRODUÇÃO

Simulações de Combate NATO x PACTO é um jogo de Combate Mecanizado. As regras foram concebidas para a realização de jogos de livre execução: podem ser adaptadas a qualquer cenário, terreno ou organização de forças. A simulação é feita em mesa de jogo (1,80x1,20m; padrão) utilizando modelos à escala 1/285 ou 1/300: fita métrica dois dados de seis faces e alguns verificadores para o tiro de área completam o necessário para o jogo. A Simulação dirige-se ao Exercício de Posto de Comando, colocando aos jogadores desafios de decisão táctica, capacidade de planeamento e conhecimento de princípios básicos de Táctica Geral. Regras para o emprego do Apoio Aéreo Táctico e Operações com Helicópteros, alargam as possibilidades no que respeita à concepção de cenários de jogo.

• Para que os jogadores possam dedicar o máximo de atenção ao elemento “decisão táctica”, tornou-se necessário simplificar empenhamentos complexos tratando apenas algumas das variáveis do campo de batalha, passíveis de serem transportadas para uma mesa de jogo.

• O resultado do jogo representa a forma mais provável de como o combate se desenrolaria e não a sequência

exacta dos acontecimentos na realidade. Há variáveis do campo de batalha que não são mensuráveis nem quantificáveis para poderem ser introduzidas numa simulação.

• As variáveis não controláveis numa simulação são as situações imprevisíveis com as quais qualquer

comandante em campanha tem de lidar; o resultado do lançamento dos dados, as baixas e o comportamento do adversário são exemplos de variáveis não controláveis pelos jogadores.

• O jogo termina quando uma das partes ultrapassa a Capacidade Operacional do seu Destacamento, calculada

para o desempenho da missão.

O talento do jogador está na sua capacidade de adaptação do plano primitivo à situação real de cada momento, criada pelo terreno, a manobra e o fogo do Opositor. O sucesso do jogo é conseguido pela melhor aplicação dos meios disponíveis, utilizando a táctica apropriada e aplicando correctamente as regras de jogo.

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1.0 UNIDADES TÁCTICAS A aplicação do princípio do “Fogo e Movimento”, uma das bases da simulação, é conseguida pela articulação do efectivo em Unidades Tácticas (UnTac) e a aplicação do Sistema de Acção Alternada (ver 4.0, Iniciativa). O efectivo é organizado em Unidades Tácticas (UnTac) tendo como núcleo os pelotões de infantaria, de carros de combate e de reconhecimento. Às UnTac, são agregadas as armas de apoio orgânicas da companhia ou do batalhão, ou que a este tenham sido atribuí-das, cujos momentos de tiro e de movimento, em cada turno, passam a ser os mesmos. As unidades podem ser puras de infantaria, carros de combate ou mistas, com predominância de infantaria ou de carros. EXPLO: Uma companhia de infantaria NATO, apoiada por um pelotão de carros de combate, apresenta uma articulação em quatro Unidades Tácti-cas: três pelotões de infantaria e pelotão de carros. As armas do pelotão de apoio (TOW´s e morteiros) foram distribuídas pelos pelotões de infantaria: optou-se por não fraccionar o pelotão de carros.

2.0 CAPACIDADE OPERACIONAL A posse e o controlo do terreno são os objectivos do jogo. Para o conseguir, é necessário desgastar a Capacidade Ope-racional do adversário, obrigando-o a retirar para reorganizar. A Capacidade Operacional de um Destacamento (efectivo na mesa de jogo) é avaliada pela manutenção do equilíbrio entre os elementos de combate e os de apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este pode suportar até ser obrigado a retirar, depende da missão. Destacamentos em marcha, 40% Em defesa preparada, 50% Em defesa preparada com ordem para reter, 60%

Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída uma pontuação aos carros, equipas de infantaria e de armas colec-tivas (ver: Quadros das Armas da Simulação). As armas de tiro indirecto; artilharia e morteiros, os aviões e os helicópteros não são contabilizados. Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro superior.

Quando uma equipa de infantaria, veículo ou carro de comba-te são destruídos ou ficam imobilizados, a capacidade opera-cional da unidade fica diminuída. Isto significa cuidados redo-brados na execução da manobra e na exposição dos alvos mais valiosos: carros de combate, armas anticarro, etc. 2.1 Retirada Quando um destacamento excede a taxa de perdas calculada, o jogador é obrigado a iniciar o movimento de retirada das forças da mesa de jogo. Durante a retirada, ou Ruptura do Contacto, é obrigatório mover metade das UnTac em cada turno: há uma acentuada quebra do potencial de fogo, o que torna esta operação de difícil execução. No exemplo anterior, temos um destacamento com uma Capacidade Operacional de 68 pontos (3 pelotões de infantaria 30 pontos, secção TOW 8 pontos e pelotão de carros de combate, 30 pontos). Em marcha, as perdas suportáveis são de 27 pontos; na defesa 34 e na defesa com ordem para reter, 41 pontos. Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para rendição e captura, ao atingir os 70% de perdas.

3.0 COMANDO E CONTROLO As regras de Comando e Controlo regulam a distância entre os elementos das unidades tácticas. Assumindo um compromisso de escalas, (regras, 1:2000; modelos 1:300 ou 1:285) as distâncias indicadas foram majo-radas para evitar concentrações muito densas de viaturas. 3.1 Área controlável A área controlável por uma unidade táctica está directamente relacionada com o efectivo disponível em cada momento: baixas sucessivas vão reduzindo a área controlável pela unidade. Quando se verifica a ruptura de uma distância de controlo, esta deve ser imediatamente reposta. Nos turnos seguintes, o jogador manobra para o conseguir. 3.2 Distâncias de Comando e Controlo Na infantaria, equipas da mesma secção são mantidas à distância máxima de 5cm e a 7,5cm do seu transporte. Os transportes de pessoal (M113, BMP, BTR60 etc.) do mes-mo pelotão, não se distanciam mais de 10cm.

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Nos pelotões de carros de combate (UnTac de carros) a distância de comando e controlo é de 10cm. Elementos de apoio de combate As distâncias de C&Ctrl atrás indicadas respeitam a unidades puras: pelotões de infantaria e de carros. No entanto, as unidades podem ser reforçadas com elemen-tos de apoio, na forma de viaturas anticarro M150-TOW, BRDM2-Sagger, morteiros, carros de combate e outros. Pela sua missão, estes elementos têm distâncias de C&Ctrl próprias. Os apoios anticarro podem seguir a 30cm da viatura mais próxima da unidade que apoiam. Por sua vez, os elementos que fazem parte do Grupo de Apoio não se distanciam mais de 10cm entre si. Os morteiros não têm limite de distanciamento: elementos da vanguarda da unidade indicam alvos para o tiro indirecto, se necessário. No entanto, para fazerem o Tiro Directo, por vezes têm de se aproximar da Frente para terem campo de observação e tiro. 3.3 Unidades de reconhecimento e exploração As UnTac de Reconhecimento, Orgânicas dos Regimentos e Batalhões ou formadas especialmente para essa missão, actuam num raio de 30cm de uma das viaturas da UnTac mais próxima. Uma unidade táctica com infantaria, pode destacar uma sec-ção em missão de exploração, num raio de 20cm. 3.4 Fusão de Unidades Tácticas Quando uma UnTac perde 50% da sua Capacidade Opera-cional, deve manobrar para se agregar à UnTac mais próxima: em cada turno move, obrigatoriamente, metade do efectivo (em carros de combate, infantaria e elementos de apoio). Para aplicar esta regra, é necessário calcular a Capacidade Operacional de cada UnTac que forma o Destacamento. No entanto, a Capacidade Operacional de referência do Des-tacamento será a que foi calculada segundo a regra em 2.0.

4.0 INICIATIVA No início das fases de Fogo e de Movimento, os jogadores determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de um dado, quem tem a iniciativa na fase. O jogador com iniciativa escolhe uma das suas UnTac e faz fogo, ou move, com as armas e elementos que desejar. A seguir, será o outro jogador a escolher uma UnTac para realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim sucessivamente, até que ambas as partes tenham activado as unidades tácticas que entenderam e dentro destas os elemen-tos que acharem conveniente. Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que não vai fazer o tiro (ou mover) com qualquer UnTac. O outro jogador acciona as suas unidades por qualquer ordem, uma vez que não vai haver actividade por parte do adversário. Os Fogos Indirectos têm execução simultânea. São progra-mados na fase 1 do turno; ou antes do início do jogo, no caso de se tratar de fogo planeado. Não é necessário determinar a iniciativa.

Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada UnTac no início das fases e a decidir, dentro do plano geral do destacamento, qual a UnTac que mais beneficiará o conjunto com a iniciativa da sua acção.

5.0 SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO A Simulação é jogada por turnos que representam uma frac-ção de tempo real. Como no Campo de Batalha as várias acções de combate ocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para a realização dos fogos, do movimento e de outras acções de combate. Fase 1: Comando e Transmissões

- Análise das acções do turno terminado. - Elaboração de planos para o turno. - Planeamento e pedido de fogos indirectos.

Fase 2: Fogos Indirectos

- Retirar os marcadores de alvo dos fogos terminados. - Colocar no alvo os fogos planeados. - Verificar os efeitos dos fogos em execução.

Fase 3: Fogo Directo Anticarro

- Determinar a iniciativa. - Tiro anticarro com carros de combate, carros blinda-

dos e mísseis A/C. - Ataque a posições de infantaria com munição explo-

siva (HE) com carros de combate. - Fogo de metralhadoras, por opção ao fogo anticarro. - Fogo com as armas A/C das equipas de infantaria.

Fase 4: Fogo Directo de Infantaria

- Determinar a iniciativa. - Fogo com as equipas de infantaria que não fizeram

fogo A/C. - Fogo com metralhadoras montadas em VBTP´s.

Fase 5: Movimento

- Determinar a iniciativa. - Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos

que não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir uma Supressão.

Fase 6: Aquisição de Alvos

- Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os joga-dores procuram detectar elementos opositores ainda não referenciados pelo fogo.

Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na Folha de Controlo do Jogo (ver anexo) e retiram-se as marcas de Supressão. A Folha de Controlo do Jogo também serve para a anotação das ordens às UnTac, controlo da execução do fogo de arti-lharia, etc.,

6.0 O EFEITO DO TERRENO Tal como na realidade, os elementos podem revelar a sua presença no campo de batalha pela referenciação, quando fazem tiro, ou podem ser adquiridos, se ficarem abrangidos pelas condições da tabela de Detecção/Aquisição.

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6.1 Adquirir/referenciar Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de Detec-ção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela ob-servação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo. Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista (LV) desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao alvo. A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas para uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos de terreno e postura do alvo. 6.2 Linha de vista A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de jogo por:

Edifícios, elevações, bosques, linhas de árvores e áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos).

A linha de vista é parcialmente interrompida por “obstáculos lineares".

Muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas. As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista. Nota: As linhas de árvores são representadas por árvores com os interva-los preenchidos por vegetação. Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto, muito caracterís-tico das margens dos cursos de água. 6.3 Desenfiamento É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é vista pelo observador.

Muros, taludes e sebes, 10cm. Arbustos, 20cm. Carros, 5cm.

Estes valores são reduzidos para metade quando o observa-dor se encontra numa linha de encosta.

Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser detectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por se encontrar a menos de 2,5cm da sebe. O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por adversários a mais de 2,5cm da sebe. O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de 10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descoberto por um adversário do outro lado, que se encontre a mais de 10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes.

6.4 Elevações Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas pequenas porções de terreno com elevação suficiente para poderem constituir um objectivo táctico. As elevações são representadas por pedaços de cartão, cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura, cortados com a forma e dimensões convenientes.

A figura mostra os três tipos de posicionamento numa elevação e as suas

limitações e vantagens. 1 - Está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C mas não A

que se encontra no desenfiamento. 2 - Em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C. 3 - Afastado da linha de encosta, na situação de "entre arbustos", só pode

ser observado do cume de outra elevação. Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos uma linha a toda a volta, a 2,5cm do limite, a que chamamos linha de encosta (crista militar). Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na área de cume) só podem ser observados a partir de outras elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de encosta. As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao redor, para os elementos colocados na linha de encosta. Este desenfiamento pode ser neutralizado colocando unida-des na encosta, à custa de um menor grau de protecção. Ocultação Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta equi-vale a talude e as áreas de cume e encosta a “entre arbustos”. 6.5 Bosques A designação “bosque” é aqui utilizada como termo genérico para definir áreas florestadas de diferentes densidades, a definir pelos jogadores. Uma classificação de “fraca densidade” significa que pode ser bombardeada por artilharia e aviação táctica e que permite voo NOE aos helicópteros de ataque da NATO. Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as árvores que definem os contornos da mancha arborizada. Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se estende 5cm para o interior.

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Os elementos que se encontram em bosque, só podem obser-var para o exterior, e daí serem observados, estando na zona de orla. Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de bos-ques” só se aplica quando o observador e o alvo se encon-tram dentro da área de bosque.

7.0 MOVIMENTO A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a infantaria e os carros podem percorrer em cada turno (em situação de marcha para o contacto iminente) considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela passagem de obstáculos. 7.1 Regras gerais Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros

e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro. Os movimentos não podem terminar com o carro ou

equipa sobrepondo um obstáculo. Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno,

aplica-se a taxa menor indicada na tabela. Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de

“terreno acidentado”. Defina estas áreas na carta, na fase de planeamento do jogo, assim como a densidade das áreas florestadas e a traficabilidade dos vaus (só infanta-ria, interdito a carros de combate, sem restrições, etc.).

7.2 Movimento rápido Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no avanço como na retirada. Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos; por-tanto, em cada três turnos, uma equipa pode realizar um movimento rápido.

O movimento é de 10cm No turno seguinte a equipa não faz fogo.

Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa. 7.3 Embarque / desembarque Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a 2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no desembar-que, é colocada a igual distância. O embarque e o desembarque podem ser conjugados com o movimento do carro. Neste caso, descontar 1/3 à taxa de movimento do carro: esta regra representa a mobilidade da infantaria mecanizada.

8.0 COMBATE Quando há condições para o combate, os potenciais das armas são recolhidos das Tabelas de Eficácia de Combate respectivas (TEC). Um número aleatório é então fornecido pelo lançamento de dois dados de seis faces e utilizado para facultar um meio de resolver o combate, pela entrada nas Tabelas de Resultados de Combate (TRC) apropriadas. As tabelas para os vários tipos de combate baseiam-se na eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo.

Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte e indicam os resultados prováveis. 8.1 Regras Gerais Só podem ser atacados os elementos que se encontrem

à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido referenciados pelo fogo.

A distância de aquisição é medida entre o ponto mais avançado do elemento que adquire e o correspondente do alvo.

O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem obs-trução, até ao alvo.

As acções de fogo são limitadas a uma por arma ou equipa de infantaria em cada turno de jogo.

Os elementos que fizerem fogo, não podem mover na fase de movimento.

O fogo dos elementos que formam uma UnTac é distri-buído de uma só vez, em cada fase de fogo do turno e não pode ser alterado.

8.2 Ataque Concentrado Supressão – Concentração de fogos As regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvo não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado. Um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação de supressões no mesmo turno. O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e aos carros, está directamente relacionado com o efeito de supressão: a sua aplicação reforça a importância da identifi-cação de alvos prioritários: aqueles que impedem a realização da manobra. Destine vários elementos de uma UnTac para atacar o mesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenham esgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado como feito: é uma acção simultânea que, no entanto, o jogador só pode resolver por partes. O jogador deve treinar-se a identificar alvos prioritários e a exercer sobre eles acções de fogo concentrado. São considerados Alvos Prioritários: O elemento opositor mais próximo. Aquele que no turno atacou elementos da unidade. Aquele que, pelo superior poder de fogo pode infligir

maiores danos à UnTac. 8.3 Ruptura do Contacto Esta acção é realizada de cada vez que o jogador decide mudar uma posição de combate; da infantaria ou de qualquer outro elemento. A manobra implica o alto ao fogo e o movimento, procurando seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida. Uma cortina de fumos, formada pelas armas de tiro indirecto ou carros de combate, pode fornecer ocultação aos elementos em movimento. Ao afastar um elemento (carro ou infantaria) 2,5cm, ou mais, de um obstáculo linear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado pelos opositores que se encontram do outro lado, mantendo-se dentro da área de desenfiamento (no caso dos obstáculos lineares).

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No entanto, também não pode atacar alvos que se encontrem do outro lado do obstáculo que abandonou. 8.4 Ataque de surpresa Uma UnTac que é atacada de surpresa por uma força instala-da no terreno (emboscada) reage de acordo com o seguinte padrão: Não retribui ao tiro mas pode mover. No turno seguinte pode reagir pelo fogo deduzindo um

ponto ao factor de eficácia. Nos turnos seguintes retoma os valores da tabela.

Outra unidade, não atacada pela mesma força, pode retribuir ao fogo, sem penalizações.

9.0 INFANTARIA A infantaria é representada por bases de 1,5cmx1,5cm desig-nadas por T1 e T2, com capacidades de combate específicas. Nas Tabelas de Organização e Equipamento são indicados os tipos de bases a formar nos casos NATO e PACTO. A exacta dimensão das bases e a quantidade de figuras a colocar em cada uma, não tem qualquer influência nas regras. As equipas T1, podem combinar o fogo contra pessoal com o fogo anticarro, usando LAW, RPG-7 ou Dragon. Outras equipas T1 combinam o fogo das espingardas (M-16 ou AKM) com o tiro antiaéreo, usando mísseis Redeye ou SA7 – Grail (Strela), contra aeronaves voando a baixa altitude. As equipas T2 dirigem todo o seu potencial de fogo contra pessoal, com as espingardas e as metralhadoras ligeiras M60 e RPK, nos casos Nato e Pacto, respectivamente. As equipas T1 só podem fazer um tipo de fogo em cada turno: contra pessoal, anticarro ou antiaéreo. Bases de armas de apoio suplementares, algumas especial-mente indicadas para acções defensivas, como metralhadoras pesadas, morteiros, mísseis anticarro Sagger em versão portátil, canhão anticarro SPG-9 e lança-mísseis TOW, mon-tados em tripé, são exemplos. 9.1 Infantaria embarcada Sendo um jogo de Combate Mecanizado, toda a infantaria é transportada em Viaturas Blindadas de Transporte de Pes-soal. No caso das unidades NATO, a infantaria é transportada em viaturas M113A1. As forças do PACTO são transportadas em BMP-1, BTR-60PA ou BTR-60PB. Um desenvolvimento táctico pode levar ao combate com alguma infantaria “montada” e ao uso das metralhadoras dos carros em apoio da acção da infantaria apeada. Neste caso, ter em atenção as seguintes restrições: A infantaria embarcada não pode fazer fogo com armas

anticarro (LAW, Dragon, RPG). O fogo de armas ligeiras só pode ser feito por uma das

equipas transportadas. Nesse turno, o carro não pode mover.

As equipas Nato deduzem 1 ponto ao Factor de Eficácia

e as equipas do Pacto encurtam a distância máxima de combate para 20cm, mantendo o factor de eficácia.

Estas restrições são ditadas pelas características dos veículos.

Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo com as metralhadoras ou outras armas montadas.

Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria embarca-da e das armas dos carros, no turno em que este é feito: os atiradores estão em abrigo.

9.2 Armas anticarro da infantaria As equipas com LAW, Dragon ou RPG, fazem o fogo anticarro na Fase do Tiro Anticarro. Estas armas também podem ser empregues contra a infanta-ria quando se encontra protegida por abrigo duro (muro, talu-de, etc.). Esta utilização é feita na Fase do Tiro de Infantaria. Deduzir 1 ponto ao Factor de Eficácia: Todo o resultado da TRC elimina o alvo.

DRAGON Após um disparo com Dragon, a equipa tem de fazer alto durante um turno para a recarga do sistema. No turno de paragem, pode fazer fogo de armas ligeiras. LAW O LAW é uma munição descartável. No planeamento do jogo, pode ser atribuída uma dotação a cada pelotão, que o jogador distribui livremente pelas equipas LAW. As equipas devem ser numeradas na face inferior da base e feito um registo de atribuições para controlo dos consumos. 9.3 Infantaria Vs. Carros A infantaria pode atacar carros com fogo de armas ligeiras (excepto carros de combate) procurando o Efeito Supressivo. Usar a tabela da infantaria para determinar o factor de eficácia e aplicar os seguintes modificadores: Considerar sempre “Alvo a Descoberto”. Todo o resultado da tabela indica SUPRESSÃO.

Efeitos: O carro não faz fogo: na fase de movimento recua meta-

de da taxa de movimento. Se já fez fogo, cumpre a inibição de fogo no turno

seguinte. Pode mover mas não avançar. Se o carro for um VBTP que transporta infantaria, esta é

desembarcada na fase de movimento: o carro não faz fogo no turno.

Várias supressões no mesmo turno, não potencializam os efeitos.

9.4 Tabelas Eficácia de Combate – Esta tabela dá o indicador da eficácia do ataque, da equipa ou arma, à distância de combate, condi-cionando-a directamente ao meio ambiente. Resultados de Combate – Dá-nos o resultado do combate, por conjugação do FE com o valor do lançamento dos dados e, por leitura directa, introduz modificadores de acordo com a situação do alvo. Assim, para um alvo em bosque ou entre vegetação, só é válido o resultado dos dados entre 2 e 7.

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10.0 BLINDADOS

10.1 Sector de tiro Um dos objectivos da simulação é a aplicação das normas tácticas elementares, próprias de cada ramo (infantaria, blin-dados, etc.). A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para poder responder prontamente em caso de ataque ou atacar se localizar um alvo. Numa formação de carros de combate, distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de resposta numa direcção. Na Simulação Táctica, os sectores de observação e tiro são definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco. Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de apon-tar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte só poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector. Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção do ataque.

OS QUATRO SECTORES DE TIRO (modelo na escala 1/285)

Os carros blindados com pequenas torres, tipo BRDM, BMP e PT-76, não são abrangidos por esta regra. 10.2 Restrições O combate com carros de combate e carros blindados, apre-senta as seguintes restrições e limitações: Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os

carros de combate passam a ter um alcance mínimo que representa a capacidade de depressão da arma. Para os carros da NATO, a distância mínima é de 20cm e para os carros do PACTO de 30cm.

Os carros de combate e os blindados, quando fazem

fogo anticarro, não podem usar as metralhadoras e vice-versa.

No turno em que fazem fogo com as metralhadoras, os

carros não podem mover: o atirador só pode ser alvejado no turno em que faz fogo.

Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com

uma quebra permanente de 2 pontos no factor de eficá-cia das restantes armas.

10.3 Sistemas de Mísseis TOW e Sagger Estas armas não podem ser empregues contra posições

de infantaria. As viaturas A/C M150 (TOW) e os BMP-1 disparando

Sagger, têm de fazer alto durante um turno, entre dois disparos, para recarga do sistema.

Durante os turnos de recarga, os carros não podem

mover nem fazer fogo com outras armas. Para os mísseis Sagger da infantaria do Pacto, (versão

portátil) são necessários dois turnos para recarga. Os BRDM 2 /ATGW, com lançador múltiplo de 6 Sagger,

não têm tempo de demora para recarga. Uma nova recarga completa demora 4 turnos.

10.4 Tabelas Eficácia do Combate – Nesta tabela, encontramos o factor de eficácia das armas anticarro (incluindo mísseis) montadas em carros blindados e de combate e das armas anticarro transportadas pela infantaria, seleccionadas para a Simula-ção. O Factor de Eficácia representa o rendimento médio contra um alvo padrão, em circunstâncias ideais de tiro. Resultado de Combate – Esta tabela dá-nos o resultado do combate, por conjugação do factor de eficácia final com o valor conseguido no lançamento dos dados. O resultado de SM indica Supressão do movimento, o de SF supressão de fogo e o resultado de D destruição do veículo. Tabela Modificadora – A tabela modificadora tem a função de ajustar o factor de eficácia padrão ao tipo de alvo e à sua postura no terreno (alvo a descoberto, atrás de vegetação, etc.). Subtraindo o valor modificador do factor de eficácia padrão, obtemos o factor de eficácia final. 10.5 Armas da secção “Geral” Nas armas incluídas nesta secção, encontramos dois números separados por um ponto (- . -). O algarismo da esquerda representa o Factor de Eficácia e o algarismo da direita o valor do Potencial de Ataque da arma, que vai diminuindo com a maior distância ao alvo. Para o tiro com estas armas é necessário consultar os Qua-dros das Armas da Simulação, onde constam os Potenciais Defensivos dos veículos, que devem ser comparados com o valor do Potencial de Ataque da arma para a distância de ataque. O tiro só tem efeito quando o potencial de ataque for igual ou superior ao potencial defensivo do alvo.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

VictorAmorim/2006

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10.6 Munição Explosiva Os carros de combate usam a munição explosiva para se desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte resis-tência que a impeçam de progredir. Para o tiro com esta munição, usar a Tabela de Eficácia dos carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos: Para alvos a mais de 30cm, deduzir 2 pontos ao factor de

eficácia. Qualquer dos resultados indicados na Tabela de Resul-

tados elimina o alvo. 10.7 Munição de Fumos É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas anticar-ro da infantaria, como alternativa à munição explosiva; em especial quando o factor de eficácia oferece poucas probabili-dades de neutralizar o alvo. Não destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilida-de de procurar uma posição mais favorável sem a ameaça de um ataque. Execução: Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia: 2cm à frente do alvo colocar uma marca de fumos com 3cm de frente por 1cm de largura. Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno seguinte. NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das dotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para os carros de combate: três destas munições, por carro, pode ser a norma. 10.8 Fumos de protecção Alguns veículos dispõem de lançadores múltiplos de fumos normalmente montados nas laterais das torres. Estes sistemas são utilizados, normalmente, em situações de emergência táctica para romperem um contacto inesperado ou desfavorável. Como nem todos os carros trazem este equipamento de origem, sendo em muitos deles adicionados em modelos posteriores, se quiser adoptar esta regra, ao seleccionar os veículos para o jogo defina aqueles que estão equipados com lançadores de fumos. Execução: Na fase de fogo, coloque duas marcas de munição de

fumos à frente do veículo (ver 10.7). O carro não faz fogo anticarro ou com outras armas.

Na fase de movimento do mesmo turno, o carro pode

recuar mais 50% do movimento máximo indicado pela tabela para as condições de terreno.

11.0 ROTINA GERAL DE FOGO

Todo o fogo (blindados e infantaria) é feito por Unidades Tácticas, alternadamente por cada jogador, depois de lançados os dados para determinar a iniciativa.

O fogo das Unidades Tácticas é distribuído, em cada

fase, de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas atacantes e os respectivos alvos.

Os casos de Ataque Concentrado devem ser bem escla-recidos.

O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e

mede a distância entre a extremidade da arma e a parte mais avançada do alvo. Na infantaria, a medida é feita entre as bases.

Determinada a distância de ataque, consultar a respecti-

va Tabela de Eficácia. Cruzando a coluna das distâncias com a da equipa ou arma atacante, encontramos o factor de eficácia da arma para aquela distância.

O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajustamen-

tos, consoante o tipo e a situação do alvo. No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por leitura directa. No caso do combate anticarro, consultar a Tabela Modificadora.

Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o

número aleatório.

Consultar a Tabela de Resultados de Combate respecti-va, cruzar a coluna do factor de eficácia com a do valor dos dados e aplicar o resultado indicado.

NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro, destinam-se a determinar a quantidade dos efectivos de reposição nos jogos seguintes segundo critérios a estabelecer, no caso dos “jogos em série”. Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de reposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM e uma por cada quatro SF. Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo. Os carros com SM só são recuperáveis se o jogador ganhar a posse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgaste da capacidade operacional, ou este tenha retirado por iniciativa própria.

12.0 FOGOS INDIRECTOS A Artilharia e os Morteiros, são “apenas” armas de apoio: nunca as encare como solução capaz de resolver todas as situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de quando e onde o jogador considere oportuno colocar fogos de apoio às unidades da linha da frente. A colocação do fogo indirecto demora algum tempo (turnos) e as comunicações podem não ser imediatas (valor do dado). Coordene estes factores com a posição das unidades no terreno, o plano geral de manobra e o plano previsto para cada turno. 12.1 Geral • A artilharia e os morteiros de 120mm fazem fogo a partir de

posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro Indi-recto.

• Entre duas missões de tiro indirecto, tem de haver 1 turno

de intervalo. Explo: uma unidade que termine uma missão no turno 6, só pode ser solicitada para outra missão no turno 8.

• O efeito do fogo na área bombardeada é constante em

todas as fases do turno e pelo número de turnos indicado na missão de tiro.

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• O fogo só é neutralizado no final do último turno. Durante

esse tempo, todos os elementos que permaneçam ou atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência: deslocam-se a metade da taxa de movimento e não com-batem elementos no exterior.

• No turno seguinte à saída de uma área bombardeada,

deduzir de 2 pontos ao factor de eficácia das armas. • Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm de

elementos amigos que se encontrem a descoberto, ou 10cm em abrigo, o fogo é anulado. As salvas são descon-tadas na dotação atribuída.

• As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e dos

morteiros encontram-se representadas em folha anexa. 12.2 Morteiros Os morteiros de calibre 10,7cm e inferior, podem ocupar posições no mapa ou acompanhar o Destacamento na mesa de jogo. Dependendo da situação, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo. Fazendo fogo de posições na mesa, não têm alcance máximo limitado. No entanto têm um alcance mínimo que é de 30cm para morteiros de 10,7cm e de 15cm para os morteiros de 81mm. No fogo fora da mesa, o alcance máximo é de 1,00m, contado a partir do bordo da mesa. Só podem fazer o tiro indirecto. Os morteiros montados em viatura, demoram 1 turno a prepa-rar para o fogo. Quando são transportados pela infantaria apeada demoram 2 turnos (caso de tropas helitransportadas). As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo quan-do há elementos amigos, já referenciados, a menos de 10cm. Os morteiros só podem abandonar a posição no turno seguin-te à verificação da última salva da missão em curso. 12.3 Planeamento de fogos No desenvolvimento de acções Ofensivas ou Defensivas, o jogador pode planear fogos indirectos para apoiar a acção das unidades de manobra, colocando fogos em pontos do terreno pré-seleccionados. O planeamento é feito antes do início do jogo. Por cada uni-dade de morteiros ou de artilharia, o jogador pode planear fogo para dois alvos (áreas alvo) por cada unidade de artilha-ria ou de morteiros atribuída. O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de oportunidade, uma vez que os dados de tiro já se encontram processados. As coordenadas são calculadas por medição na carta ou esboço topográfico do terreno representado na mesa de jogo. O fogo dos morteiros demora 1 turno a ser colocado no alvo e o da artilharia 2 turnos. Conta-se como primeiro turno do “tempo de execução” o turno seguinte àquele em que foi conseguida a comunicação via rádio. 12.4 Alvos de oportunidade No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário dar apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é o fogo para alvos de oportunidade.

As unidades com fogo pré-planeado que sejam solicitadas para Fogo de Oportunidade anulam os alvos pré-planeados. Para não anular todo o fogo já planeado para determinada bateria, é prática usual destinar uma parte das unidades de fogo indirecto para a execução de fogo planeado e outra para o fogo de oportunidade. A execução deste fogo é mais demorada que o fogo planeado: 2 turnos para os morteiros e 3 turnos para a artilharia. 12.5 Tiro indirecto É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das unidades na mesa de jogo, quando têm à sua frente obstácu-los que interrompem a linha de vista e que as impedem de observar directamente o alvo. Transmissões Sempre que o jogador solicita tiro indirecto, utiliza as trans-missões para comunicar com a unidade que o vai realizar. Na fase 1 do turno, depois de preencher a Folha de Controlo do Tiro Indirecto (em anexo), lança um dado: se sair 3 ou mais, a comunicação foi conseguida. O jogador verifica qual o tempo de espera e toma nota do número do turno em que este deverá ser colocado no terreno. Se não conseguir comunicar, tentar nos turnos seguintes. Indicação de alvos A indicação dos alvos é feita por coordenadas que localizam o Ponto Central da Área Batida, usando como referência o canto inferior direito da largura da mesa para cada uma das partes. Se for fogo planeado, após a montagem do cenário, e sem medições directas, o jogador pode corrigir os valores iniciais, por estimativa. A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no sentido do comprimento da mesa de jogo e a coordenada em alcance na perpendicular. 12.6 Tiro directo – morteiros O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição. A execução é mais rápida que o tiro indirecto: o fogo é colo-cado no alvo no turno seguinte ao da selecção e inscrição na Folha de Tiro. Indicação de alvos Como temos o alvo à vista, só necessitamos de calcular a coordenada em alcance. Como ponto de referência, usamos o morteiro (por motivos práticos, o pelotão de morteiros é repre-sentado por uma única viatura ou base de infantaria). A dis-tância ao alvo é sempre calculada por estimativa. Para a aquisição de alvos ainda não referenciados pelo fogo, duplique as distâncias indicadas na Tabela de Detecção / Aquisição. 12.7 Folha de controlo Ao planear o jogo, preenchemos uma folha de controlo para cada unidade de artilharia e morteiros atribuída, com a identi-ficação da unidade e a dotação em munição HE e de fumos. Se a unidade for destinada à execução de missões de fogo planeado, anotam-se as coordenadas (em alcance e direcção) dos alvos destinados a cada missão de tiro. A Folha de Controlo do Tiro Indirecto fornecida em anexo, mostra o alinhamento de todo o processo de tiro.

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No momento da solicitação do tiro são preenchidas as linhas em falta: tipo de tiro, tipo de munição, número de salvas e demora na chegada ao terreno. Uma vez confirmado o sucesso das transmissões, anota-se o número do turno de colocação, (demora) e o turno de levan-tamento do fogo (registar na folha de controlo do jogo). 12.8 Execução 1. Na fase de Comando e Transmissões, é feito o registo do

tiro: são calculadas as coordenadas, indicando se o tiro é planeado, de oportunidade ou tiro directo, o tipo de muni-ção (HE ou fumos), o número de salvas (turnos) a colo-car na zona alvo e a demora na chegada à área alvo.

2. Se for tiro indirecto, lançar o dado para confirmar a

comunicação com a unidade de apoio. Se conseguir, aguarda o número de turnos de demora para colocar o tiro no alvo.

3. No turno de chegada à zona alvo, o jogador transporta as

coordenadas para a mesa de jogo, assinalando o Centro da Área Batida com uma marca de fogo (verifica o alcan-ce se for tiro de morteiro em posição fora da mesa).

4. A seguir é lançado um dado para determinar a precisão.

5 ou 6; no ponto de coordenadas 1 – Erro à esquerda 2 – Erro à direita 3 - Tiro comprido 4 - Tiro curto.

5. Para calcular o valor do erro, (em milímetros) lançar um

dado e multiplicar o resultado por 25 se este for em alcance ou por 15 se for em direcção.

6. Se houver erro, recolocar a marca de centro. Para simu-

lar o tiro de regulação, o jogador pode fazer um reajus-tamento, deslocando-o 5cm em direcção ou alcance.

7. Colocar o verificador de tiro com a maior dimensão para-

lela à largura da mesa (esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras (1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285) e fazer o teste individual (com 1 dado) para baixas e não baixas a todos os elementos abrangidos total ou parcialmente pela área de efeitos. Aplicar o resultado de acordo com a Tabela de Resultados do Fogo Indirecto.

8. No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro procu-

rando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca o cen-tro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só pode ser feita uma correcção em cada missão de tiro.

13.0 FUMOS As cortinas de fumo são usadas para bloquear os campos de tiro das armas possibilitando movimentos a coberto, tanto no desenvolvimento de acções ofensivas como no abandono de posições. Se não forem usadas com critério, podem tornar-se um emba-raço para quem as coloca. Assim como inibem a observação e o fogo do adversário, também ocultam os seus movimentos. Os fumos cobrem uma área com 12cmx6,5cm, igual para a artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância da área bombardeada aos elementos amigos, como acontece no fogo com munição explosiva.

13.1 Duração Cada salva tem uma duração mínima de 2 turnos. Para aumentar o tempo de duração mínima, programe duas salvas: a duração mínima será, então, de 4 turnos. Passados os turnos mínimos, lançar 1 dado no início de cada turno: 1 ou 2 indica a dissipação da cortina no final desse turno; para os morteiros, 1, 2 ou 3. 13.2 Efeitos Os elementos total ou parcialmente abrangidos pela área de fumos, ou que na fase de movimento a atravessem, ficam sujeitos aos seguintes condicionamentos. O movimento é feito a metade da taxa de movimento

indicada na tabela. O atravessamento, ou movimento, é feito em trajectória

recta. Não há combate com elementos fora da cortina, nem são

atacados por eles. O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com

a dedução de 1 ponto no factor de eficácia. No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as

armas fazem fogo com a dedução de 2 pontos no factor de eficácia.

Infantaria sob fogo de artilharia

Cortinas de fumo cobrem o movimento de aproximação

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

Tabela de Eficácia da Infantaria Tabela de Resultados da Infantaria

V.Amorim/2006 10

Distância (mm)

EQUIPA 75 125 250 375 500

Tipo 1 (atir.esp/AC/AA) 4 2 1

Tipo 2 (atirad./met.lig.) 5 4 3 2

Metralhadora pesada 4 4 3 3 1

Mt. Montada em viatura 3 3 3 2 1

BOSQUE

AMBIENTE DE COMBATE

TERRENO DESCOBERTO

FACTOR DE EFICÁCIA Valor dos dados

1 2 3 4 5

SITUAÇÃO DO ALVO

2 D S D D D

3 S D D D

4 S S S S D

5 S S S S

6 S S S

7 S

- bosque - entre vegetação

8 S S

9 S S S S

10 S S D D

11 S D S S

12 D D S

- abrigo - em VBTP

D E

S C

O B

E R

T O

Tabela de Movimento (dist. em mm)

TIPO DE TERRENO DEDUÇÕES ELEMENTO A MOVER Em

estrada Fora das estradas

- bosques - terreno acidentado

- arbustos - linhas árvores - obst. lineares

subir elevações

Carros de combate 150 100 75 -50 -30

Outras viaturas 200 150 100 -50 -30

Infantaria 50 50 50 - -25

Tabela de Detecção / Aquisição (dist. em mm)

S – A equipa não pode mover no turno. Duas supressões no mesmo turno eliminam. TROPA ESPECIAL: helitransportada, fuzileiros, etc., se ainda tiver opção de fogo, pode fazê-lo: - Resultados de 2 e 10 nos dados não têm efeito. - As D passam a S. D – Destruição: a equipa é retirada da mesa de jogo.

Tabela para o Fogo Indirecto

ELEMENTO A VERIFICAR Valor dos

Dados Carro de combate

Blindados e VBTP

TIPO DE PROTECÇÃO ELEMENTO

OCULTO Sem protecção

Taludes Viaturas sem

Muros Entre

arbustos

Interior de

bosques

Infantariablindagem

1-2 Infantaria 250 175 125 75

3 SM - Blindados Rec. to - VBTP: rodas e lagartas

400 250 175 100

Carros de combate 500

4 SM D S

5 SM D D D

400 250 150 6 SM1 D D D

Resultados do Fogo Indirecto

Viaturas sem Blindagem Carros de Combate SM – Supressão de movimento: armas ficam neutralizadas. Teste à infanta-ria: 4 ou mais elimina. As não baixas desembarcam na fase de movimento.

SM – Supressão de movimento. Lançar um dado: 1 ou 2 pode fazer fogo anticarro para alvos até 25cm, com menos 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno.

D – Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada. SM1 – Converter em Destruição no fogo das armas de calibre 120mm ou superior.

Infantaria Blindados e VBTP D – Destruição SM – Supressão de movimento: armas neutralizadas. A infantaria desem-

barca mas não faz fogo no turno. S – Supressão: não faz fogo nem move no turno. As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida para metade e o FE degradado em 2 pontos, nesse turno.

D – Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

Tabela de Eficácia do Combate Blindado

V.Amorim/2006 11

Dist. (mm) 125 250 375 500 625 750 875 1000 1250 1500

NATO

M60 A1 8 7 7 7 6 6 4 4 3 2 M60 A2 8 7 7 7 6 6 5 4 4 3 M 551 Sheridan 8 8 7 7 7 6 6 5 4 4 M150 (TOW) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 2 TOW (tripé) 8 8 7 7 6 5 5 4 4 2 Dragon 8 7 4 4 2 2 1 LAW 6 4 2 1

PACTO

T-72 8 7 7 7 6 6 4 4 4 3 T-62 8 7 7 7 6 5 4 3 2 1 BMP-1 (73mm) 8 7 6 5 4 4 3 2 1 Sagger (BMP-1) 8 8 7 7 6 6 5 4 2 Sagger (BRDM-2) 8 8 8 7 7 7 5 4 2 Sagger (infantaria) 7 7 7 6 6 5 5 4 2 PT-76 7 6 5 4 3 2 1 SPG-9 8 7 6 5 4 4 3 2 1 RPG-7V 5 4 2 1

GERAL Canhão 30/35mm 8.5 7.5 6.5 5.5 4.5 4.5 3.4 2.3 2.2 1.1 Canhão 20/23mm 8.4 7.4 6.4 5.4 4.3 3.2 2.1 2.1 Metral. 12,7/14,5mm 8.3 7.3 5.3 4.2 4.2 3.1 2.1 1.1 Tabela Modificadora

a) Torre e casco parcialmente ocultos No geral: carros não totalmente visíveis.

b) Sebes, linhas de árvores, arbustos, orlas. c) Carros de torre com o casco oculto por obstáculo duro.

SF – Supressão de Fogo Todo o armamento fica neutralizado. O carro mantém a capacidade de movimento, excepto no turno, se no lançamen-to de um dado sair 1 ou 2. SM – Supressão de Movimento O Carro fica imobilizado. Lançar um dado. Se sair 1 ou 2 a guarnição fica no carro que mantém a capacidade de fogo com uma redução permanente de 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno. D – Carro e guarnição fora de combate. NOTA: Se um veículo com SF ou SM sofrer outro destes resultados, fica fora de combate.

Efeito do Tiro nos Transportes de Pessoal SM – Supressão de Movimento O carro fica imobilizado e com todas as armas neutralizadas. A infantaria é desembarcada na fase de movimento e não faz fogo no turno. D – A viatura e todo o pessoal transportado ficam fora de combate.

Tabela de Resultados

Dedução ao Alvo Factor de Eficácia Correcções à Tabela de Combate

- Blindados de rodas - VBTP’s; ICV’s - 1 SF passa a D

- Transporte de rodas não blindado - 2 SF e SM passam a D

- Meia-silhueta a) - Entre arbustos b) - 2

- Casco desenfiado c) - 1 SM não tem efeito

FACTORES DE EFICÁCIA Valor dos dados 1 2 3 4 5 6 7 8

2 SF SF SF D 3 SF SF D SF SF 4 SF SF SF SF SF SF SF 5 SF SF SF SF SF 6 SF SF 7 SM SM 8 SM SM SM SM SM 9 SM SM SM SM SM

10 SM SM SM D D D 11 SM D D D SM SM 12 SM D SM SM SM SM D D

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

Tabela de Eficácia do Combate Blindado

V.Amorim/2006 12

Dist. (mm) 125 250 375 500 625 750 875 1000 1250 1500

Inglaterra

Chieftain 5 (120mm) 8 7 7 7 6 6 4 4 4 3 Challenger 1 (120mm) 8 8 7 7 7 6 5 5 4 3 Challenger 2 (120mm) 8 8 8 8 7 7 6 6 4 3 Scorpion FV101 (76mm) 7 6 5 4 3 2 1 Swingfire(FV438/Striker) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 2 Milan 8 7 5 5 3 3 2

Alemanha

Leopard 1 (105mm) 8 7 7 7 6 6 5 5 3 3 Leopard 2 (120mm) 8 8 7 7 6 6 6 5 4 3 Jadpz Kanone (90mm) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 5

Armamento alternativo (80/90)

Est.Unidos

Abrams M1 (105mm) 8 8 7 7 7 6 6 6 4 3 Abrams M1A1/2 (120mm) 8 8 8 8 7 7 7 7 5 4 M901 (ITOW) 8 8 8 8 7 7 7 6 4 3 Javelin 8 8 8 7 7 6 6 6

Pacto

T-90 (125mm) 8 8 8 8 8 7 6 6 5 4 T-80 (125mm) 8 8 8 7 7 7 5 5 4 3 BMP3 (100mm) 8 7 6 5 4 4 3 2 1 BMP2 (AT5 Spandrel) 8 8 7 7 6 5 5 3 3 3 AT7 (Saxhorn) 8 7 4 4 2 2 1 RPG 22 (LAW) 6 4 2 1

Tabela Geral dos Valores Operacionais e dos Potenciais Defensivos

Carro / Arma Pot._Def. Val._Op. Carro / Arma Pot._Def. Val._Op. M551 Sheridan 4 3 PT-76 5 3 LVTP7 3 1 BRDM2 torre c/14.5mm 3 2 M113A1 APC 3 1 BMP1– Sagger 4 4 M150A1 (TOW) 3 4 BTR60PA 3 1 M163 Vulcan AA 3 2 BTR60PB (torre c/14.5mm) 3 2 TOW - 2 BRDM2 ATGM (Sagger) 3 4 Dragon - 2 ZSU-23-4 AA 4 3 Redeye AA - 1 AT-3 Sagger - 2 SPG9 - 2 AAVP7 4 1 BMP2 (Spandrel) 4 4 LAV25 4 1 BMP3 4 5 Bradley M2 (TOW) 4 4 AT7 Saxhorn - 2 Javelin - 3 BTR80A (14,5mm) 4 1 ** M901 (ITOW) 4 4 RPG 22 (LAW) -- - FV432 APC 3 1 Jaguar2 (jagdpz) TOW 5 4 MCV-80 “Warrior” 5 2* Spahpanzer Luchs2 4 2 Scorpion FV101 4 3 Marder1 5 2* Scimitar FV107 4 2 Fuchs TPZ-1 3 1 Striker & FV438 (Swingfire) 3 4 Jadgpz Kanone 5 5 Milan - 2 Gepard AA 4 3 Blowpipe - 1 Metralh. Pesada: NATO-PACTO - 2

* Podem ter Milan aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3. * * Podem ter Spandrel aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3. Actualização das TO&E editadas inicialmente.

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Simulações de Combate NATO x PACTO -V3.1

VERIFICADOR DE FOGOS INDIRECTOS

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

FOLHA DE CONTROLO DE JOGO

Cmdo & TRMS Tiro Indirecto Helicópteros Tiro Anticarro

Tiro Infantaria Movimento Detecção

Aquisição

Tur

no

- Pedido fogos Indirectos - Pedido apoio Aéreo

- Colocação - Efeitos - Tiro AA - Aeronaves ataque ao solo

- Armas de bordo - Tiro de terra - Movimento

- Mun. HE - Metr. - AC da infant.

- Metr. em VBTP’s

- Movimento Rápido

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

NOTA: A primeira linha de texto corresponde à sequência de fases de um turno de jogo. Na linha abaixo são destacadas acções de cada fase como “chamadas de atenção” para o jogador.

14

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FOLHAS DE CONTROLO DO TIRO INDIRECTO

UNIDADE:______________ Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________

Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção:

Tipo Tiro Munição Nº de Salvas Demora Trms (S/N) Turno colocação Turno levantamento

15

UNIDADE:______________

Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________

Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção:

Tipo Tiro

Munição

Nº de Salvas Demora Trms (S/N) Turno colocação Turno levantamento

UNIDADE:______________ Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________

Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção:

Tipo Tiro Munição Nº de Salvas Demora Trms (S/N)

Turno colocação

Turno levantamento

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Operações com

HELICÓPTEROS

Com o objectivo de simplificar procedimentos e dar fluidez à simulação, foi estabelecido um padrão táctico operacional único, aplicável às forças da NATO e do PACTO para a elaboração das regras.

V.Amorim/2006 16

No Jogo de Simulação Táctica, os helicópteros deslocam-se a uma altitude táctica operacional adequada à situação: aproximação final do objectivo e probabilidade do contacto.

ASSALTO TÁCTICO AEROTRANSPORTADO As Operações de Assalto Táctico Aerotransportado são levadas a efeito por pequenas unidades helitransportadas, de efectivo companhia ou inferior, contra objectivos próximos da linha da frente (Objectivos de Profundidade Táctica). Podem ser realizadas por Tropas de Assalto Aéreo ou por unidades de Atiradores de Infantaria. Como objectivos de profundidade táctica podemos considerar: • Conquista de pontes • Cerco de forças • Flanqueamento em apoio da ofensiva • Posse de terreno crítico

HELICÓPTEROS DE ATAQUE Os Helicópteros de Ataque podem configurar cenários de jogo nos quais actuam como reforço dos carros de combate e dos meios anticarro das forças de terra ou em missões de escolta e protecção dos helicópteros de transporte nas Operações de Assalto Táctico. Os helicópteros de ataque NATO podem realizar um tipo de voo designado por voo NOE (Nape-of-the-earth): o aparelho desloca-se abaixo da copa das árvores, procurando protecção como qualquer elemento terrestre. Normalmente, o aparelho é mantido em voo estacionário num determinado ponto aguardando a indicação de alvos. Quando solicitado, sobe acima da copa ficando a descoberto, para visar o alvo e disparar as armas, voltando a ocultar-se. Colocar na base do aparelho uma marca indicadora de voo NOE (ou estacionário abaixo da copa das árvores).

AH-64 Apache em voo NOE aguardando indicação de alvo

SEQUÊNCIA DE JOGO Todas as acções envolvendo helicópteros são realizadas numa fase própria, a seguir à Fase de Fogos Indirectos, pela seguinte ordem: a) Tiro dos helicópteros de ataque para alvos em terra b) Tiro contra helicópteros

O jogador com a força de terra decide se quer efectuar ataque contra helicópteros (estas armas e equipas já não podem intervir nas restantes fases do turno). Em caso afirmativo, indica as armas que vão fazer fogo e os respectivos alvos e verifica o resultado.

c) Movimento

Os helicópteros são deslocados em troços rectos.

Os helicópteros de ataque podem mover 50cm por turno. Os helicópteros de transporte movem um máximo de 40cm e um mínimo de 10cm. Não há desconto para derivações de trajectória.

Nos turnos de aterragem e de descolagem, descontar 10cm à taxa de movimento.

No desembarque, a infantaria é colocada a 2,5cm do

aparelho: para embarcar tem de se encontrar a igual distância.

As tropas podem disparar no turno em que desembarcam.

OBSERVAÇÃO Em relação à tabela de Detecção/Aquisição já conhecida para o combate entre as forças de terra, considerar as seguintes alterações.

Alvos a descoberto: duplicar as distâncias indicadas na tabela de Detecção/Aquisição

Obstáculos lineares (muros, taludes, sebes)

Perdem a área de desenfiamento. Para beneficiarem de protecção, carros e infantaria têm de se encontrar encostados ao obstáculo. Aplicar as distâncias da Tabela de Aquisição, acrescidas de 10cm.

Casas e Linhas de Árvores

Quando o helicóptero se aproxima a 40cm de uma casa ou linha de árvores, é criado um desenfiamento de 5cm para as casas e de 10 cm para as linhas de árvores: a distâncias superiores, continuam a bloquear a linha de vista até ao final da mesa de jogo.

Elevações

Quando um helicóptero se aproxima a 50cm da linha média de uma elevação (traçada na perpendicular à direcção de voo) passa a observar toda a zona de encosta: o desenfiamento da base é anulado.

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V.Amorim/2006 17

Na figura acima: H1 tem observação total para além da linha média da elevação enquanto H2, mais recuado, não tem observação mas também não pode ser atacado por elementos situados para além da linha média da elevação. À direita: traçado da linha média numa aproximação lateral.

Bosques e Áreas Batidas por Fogo Indirecto Continuam a quebrar a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo.

Sobrevoando Bosques

Os helicópteros sobrevoando bosques a uma distância de 15cm ou mais da linha de orla, (H2) não são observados por elementos colocados no exterior. A distâncias inferiores, (H1) são observados por elementos que se encontrem a mais de 15 cm da linha de orla (carro de combate C1).

Sobrevoando bosques, podem detectar alvos em terra numa faixa de 10cm para cada lado da trajectória de voo. No final do movimento, fazer teste aos elementos nas condições: para detectar infantaria, tirar 5 ou 6 e para carros 4 ou mais rolando um dado para cada elemento.

Não há combate entre helicópteros em sobrevoo de bosques e elementos que nele se encontrem.

GERAL

Os helicópteros em voo são detectados a 50cm. Quando

A medição da distância de Detecção/Aquisição e da

As armas de terra que fizerem fogo na fase dos

No mesmo turno, os helicópteros só podem empregar um

Os helicópteros não movem no turno em que disparam.

em terra, considerar como blindados de reconhecimento, usando a Tabela de Detecção/Aquisição.

distância de tiro é feita desde o alvo, ou obstáculo, até à vertical do nariz do aparelho.

helicópteros, não podem voltar a fazê-lo nas restantes fases do turno.

tipo de arma: míssil anticarro ou rockets.

FOGO CONTRA ALVOS EM TERRA

HELICÓPTEROS DE ATAQUE

A configuração do armamento abaixo indicada, representa o

padrão operacional das Forças em Oposição que mais se enquadra no jogo de Simulação Táctica. NATO____________

AH-64 (Apache) AH-1S (Cobra)

2 pods de rockets e 8 mísseis Anticarro

PACTO___________

Mi-24(Hind)

4 pods de rockets e mísseis Anticarro

Em anexo, é fornecida uma Folha de Controlo do consumo.

iro com Mísseis Anticarro

s mísseis AC têm como alvo principal os carros de combate

e simulação, não é feita diferenciação

ara a verificação do tiro, usar 2 dados. O alvo é destruído

ontrar encostado a um obstáculo duro (muro,

4

T Oe os carros blindados. No modo simplificado dentre o tipo de veículo alvo. Pquando a soma for igual ou superior ao número indicado na Tabela de Tiro. Se o alvo se enctalude) somar 1 ponto aos valores da tabela.

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V.Amorim/2006 18

Tabela de Tiro com Mísseis Anticarro

Distância (cm) 62,5 125 FOGO CONTRA HELICÓPTEROS

Os sistemas de mísseis AA Redeye e SA-7 Grail podem

O tiro é distribuído de uma só vez, no segmento de fogo

Para derrubar um helicóptero, é necessário que no

Os helicópteros de ataque só são derrubados se não

xplo: Um SA-7 ataca um Apache e consegue 9 no

Alvo descoberto ou entre arbustos

5+ 7+ fazer dois disparos por jogo.

ota: Os alvos não destruídos ficam com Supressão de Fogo

ançamento de Rockets

s rockets têm como alvos principais a infantaria e os carros

sar o Verificador de Ataque ao Solo do suplemento Aviação,

máxima eficácia dos rockets é conseguida para alvos a

s probabilidades de baixas são uniformes para todos os tipos

xecução: nar um alvo.

m o centro sobre o alvo escolhido.

contra helicópteros, indicando as armas e os respectivos alvos.

Ne de Movimento nesse turno. L

lançamento de dois dados seja conseguido um resultado igual ou superior ao indicado na coluna “dados para impacto”.

Ode blindagem ligeira. Cobrem uma área de efeitos igual à estabelecida para os rockets dos aviões. tiverem sucesso na manobra de evasão. Para tal é

necessário que o jogador detentor do alvo consiga, no lançamento dos dados, um número igual ou superior ao indicado na coluna “dados para evasão”.

Ucolocando o verificador com a maior dimensão perpendicular ao eixo de voo. A

Emenos de 70cm. A partir desta distância, e até ao alcance máximo (100cm) o resultado do dado passa a indicar Efeito de Supressão, para qualquer tipo de alvo.

lançamento dos dados. Se o dado para evasão indicar 9, 10 11 ou 12, a manobra foi bem sucedida e o aparelho continua operacional. Outro resultado; o aparelho é derrubado. A

de alvos (carros e infantaria).

Tabela de Tiro Contra Helicópteros

E Seleccio Aplicar o verificador co Fazer teste para baixas a todos os elementos total ou

parcialmente abrangidos. Usar um dado de seis faces: um valor de 4 ou mais elimina. Os carros de combate ficam com supressão de fogo e de

HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE

capacidade de transporte dos helicópteros seleccionados

movimento no turno. Os rockets não eliminam carros de combate.

Apara a simulação é a seguinte. NATO_____________

CH-47(Chinook) UH-1D (Iroquois) 11 equipas ou 2 equipas 7 equipas e 1 jeep

UH-60 (Black Hawk) 4 equipas PACTO____________

Mi-8(Hip) 7 equipas

Arma Alcance (cm)

Hélis de ataque Dados Dados para evasão Impacto

-12,7mm a) 40 9+ - 14,5mm - Redeye - SA-7 Grail 65 6+ 9

M163 “Vulcan 65 7+ 8 ”

ZSU-23-4 80 8+ 10

) O helicóptero efectua uma manobra de retracção: recua

iro contra Hélis no solo de cada arma. Considerar os

estrições

Os ZSU-23-4, quando posicionados em elevações, não

Os mísseis SA-7 não atacam aparelhos em voo NOE,

OTA: No início do jogo, definir bem quais os veículos com

a50cm no segmento de movimento (ainda que tenha disparado as armas no segmento de fogo). Um segundo resultado, noutro turno, derruba o aparelho. TSeguir as regras própriashelicópteros de transporte viaturas sem blindagem, e os helicópteros de ataque, carros blindados. R

podem atacar aparelhos com indicação de voo NOE.

quer o tiro seja feito de uma elevação, ou não.

Ncapacidade AA: armas 12,7mm e 14,5mm.

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Simulação de Combate NATO x PACTO –V3.1

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HELICÓPTEROS – FOLHA DE CONTROLO

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave – A Força NATO

TOW TOW

Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave – B Força NATO

TOW TOW

Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Força PACTO Aeronave – A

Sagger Sagger

Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave – B Força PACTO

Sagger Sagger

Rockets

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A fim de permitir a inclusão de apoio aéreo táctico e do fogo contra aeronaves na SIMULAÇÃO DO COMBATE TÁCTICO foi desenvolvido um método simplificado que não interferisse com a função de Posto de Comando que os jogadores desempenham prioritàriamente, e que é uma das características da Simulação. O apoio aéreo próximo (CAS) é usado quando as armas orgânicas e o fogo de apoio das armas terrestres não conseguem ser eficazes contra determinado objectivo ou não são suficientes para alcançar o efeito pretendido. O apoio aéreo próximo é um suplemento e não um substituto ao fogo das armas das unidades de terra. Não se faz diferenciação quanto ao tipo de aeronave ou táctica empregue. Para poder beneficiar de apoio aéreo táctico, é normal que a uma das partes seja reconhecida superioridade aérea. Este reconhecimento pode basear-se em questões de exploração de situações típicas de doutrina táctica ou em incidente do campo de batalha em que o domínio do espaço aéreo é determinado pelo lançamento do dado em determinado momento do jogo (turno pré-estabelecido). No primeiro caso, é notório que um dos oponentes deve contar com uma vantagem de efectivos terrestres significativa, enquanto no segundo caso estes devem ser distribuídos de forma equilibrada. As aeronaves em missão de apoio aéreo táctico encontram-se em sobrevoo do campo de batalha aguardando a indicação de alvos pelo Controlador Aéreo Avançado (FAC) que acompanha o Comando das Forças de terra. Na Simulação, uma acção aéro-táctica é definida como um “flight” de duas aeronaves voando em trajectória paralela para baterem uma frente alargada de alvos, ou executar um ataque em sucessão para aumentar o efeito na área do alvo. Considera-se razoável a realização de duas missões (acção aéro-táctica) de apoio aéreo durante um jogo, apoiando um efectivo até quatro companhias em terra (infantaria e carros). Para simular um controlo separado das missões na área do objectivo, é necessário um intervalo de dois turnos entre duas missões de apoio aerotáctico.

APOIO AÉREO TÁCTICO

GERAL

Os aparelhos entram na mesa de jogo pela rectaguarda das posições amigas.

Em cada missão podem ser realizadas duas passagens, com

o intervalo de um turno.

Em cada passagem, só pode ser empregue um tipo de armamento (rocket’s, CBU’s ou bombas).

Não podem ser marcados alvos a menos de 20cm de

unidades amigas a descoberto ou 10 cm quando protegidas por abrigo duro (muro, talude, etc.). Se isso acontecer, o ataque é anulado e a missão descontada no crédito estabelecido para o jogo.

No corredor de voo, não pode haver actividade de

helicópteros. A largura do corredor de voo corresponde à frente da área de efeito das armas, acrescentando 10cm para cada lado.

Os sistemas de mísseis AA Redeye (NATO) e SA-7 (PACTO)

podem fazer quatro disparos por jogo.

No tiro AA, a distância é medida desde a arma até à vertical do nariz da aeronave.

Na segunda passagem, as aeronaves podem atacar outro

alvo, num raio de 10cm do anterior.

ARMAMENTO A carga bélica das aeronaves (NATO e PACTO) não é diferenciada. As armas de apoio aéreo táctico disponíveis na Simulação são as indicadas no quadro abaixo, com as dimensões de áreas de efeito e principais destinos mencionados. Cada aeronave transporta quatro cargas bélicas; do mesmo tipo ou de tipos diferentes, seleccionadas antes do início do jogo de acordo com o tipo de alvos e situações previstas.

Armamento Área de Efeitos Alvo Principal

-Rockets 7,5x5cm Carros

-CBU’s 13x12cm Infantaria

-Bombas (500lbs) 5x2,5cm Infantaria / carros

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V.Amorim/2006 21

SEQUÊNCIA DA INTERVENÇÃO AÉREA a) Na fase de Comando e Transmissões, é seleccionado o alvo

para ataque aéreo e registado na folha de controlo de jogo. b) Para confirmar a disponibilidade e a prontidão dos aparelhos

em apoio, lançar um dado: 2 ou mais, a missão tem início no turno seguinte, na fase de Tiro Indirecto. Outro resultado, fazer nova tentativa no turno seguinte.

c) No turno de entrada, colocar o aparelho a 50cm do alvo, em

trajectória paralela ao comprimento da mesa. d) Tratando-se de um ataque em sucessão (duas aeronaves na

mesma rota visando o mesmo alvo) o segundo aparelho é colocado a 75cm do alvo.

e) Para determinar o ponto de exposição ao fogo antiaéreo,

lançar um dado e multiplicar o resultado por 4cm: o aparelho é reposicionado de acordo com o valor obtido.

f) O jogador com a força de terra decide se quer efectuar

ataque antiaéreo (estas armas já não podem intervir nas restantes fases do turno). Em caso afirmativo indica as armas que o vão fazer e verifica o resultado.

g) Se o ataque não for abortado, o atacante verifica o efeito

lançando os dados para baixas e não baixas.

FOGO ANTIAÉREO No modelo simplificado, não são consideradas baixas nas aeronaves devido ao fogo antiaéreo: o efeito é traduzido em missão abortada. Missão abortada significa que a aeronave não realiza o ataque previsto, abandona a área da batalha e só pode ser solicitada de novo passados 2 turnos.

Tabela para Abortar Ataque Aéreo

Arma Atacante Alcance (cm)

Dados para Abortar missão

- 12,7mm (em grupos de 3 armas) 50 11+

- Vulcan 75 7+

- Redeye - SA-7 (Grail) 75 6+

- ZSU-23-4 1000 8+

- 14,5mm (em grupos de 2 armas) 70 10+

Nota: A tabela reflecte a condição de ataque a muito baixa altitude. A distância é medida desde a peça até à vertical do nariz da aeronave. Usar dois dados de seis faces. EXPLO: Um aparelho é atacado por mísseis SA-7: a soma dos dados rolados pelo jogador que detém as forças de terra foi inferior a 6: o aparelho prossegue o ataque.

ATAQUE AR-TERRA Se a força terrestre não conseguir neutralizar o ataque da aeronave, esta realiza-o: o jogador coloca o verificador no ponto alvo desejado e verifica as baixas em todos os elementos, total ou parcialmente abrangidos pela área de efeitos. As probabilidades de baixas são uniformes para todos os tipos de alvos, dentro do critério “manobra evasiva do avião alvo – armas atacantes” conforme se indica na tabela seguinte.

Tabela de Resultados do Ataque Aéreo

Tipo de barreira antiaérea

Nº mínimo para conseguir baixa em alvo terrestre

(2 dados) - Ausência de fogo de terra 4+

- Redeye - Grail (SA-7) 9+

- Vulcan 7+

- 12,7mm / 14,5mm 5+

- ZSU-23-4 11+

Nota: - Rocket’s: fazer duas verificações para cada alvo-carro. - CBU’s: fazer duas verificações para cada alvo-infantaria. - Bombas 500lbs: fazer uma verificação: carro ou infantaria.

Usar dois dados de seis faces. EXPLO: Avião em ataque a alvo terrestre é atacado por mísseis ar-terra SA-7 e não é neutralizado: realiza o ataque (com rocket’s) verificando os alvos para baixa e não baixa com 9 ou mais nos dados: (alvos-infantaria, um lançamento; alvos-carro dois lançamentos). Se o ataque tiver sido realizado por mais de um tipo de arma (por explo; metralhadoras 12,7mm e mísseis SA-7) e a missão não for abortada, a verificação para baixas é feita considerando SA-7 como “barreira antiaérea” na Tabela de Resultados do Ataque Aéreo.

M163 VULCAN ZSU-23-4

SA-7 (GRAIL) REDEYE

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

APOIO AÉREO TÁCTICO VERIFICADORES DE ATAQUE AO SOLO

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Simulação de Combate NATO x PACTO –V3.1

ACTIVIDADE AÉREA – FOLHA DE CONTROLO

Distribuição de cargas

MISSÃO - 1

Passagem TRM (FAC) Turno Alvo Carga a

Largar Missão

Abortada? Correcção

Alvo?

1

2

Aeronave - A

Distribuição de cargas

MISSÃO - 1

Passagem TRM (FAC) Turno Alvo Carga a

Largar Missão

Abortada? Correcção

Alvo?

1

2

Aeronave - B

2 TURNOS ENTRE MISSÕES

Distribuição de cargas

MISSÃO – 2

Passagem TRM (FAC) Turno Alvo Carga a

Largar Missão

Abortada? Correcção

Alvo?

1

2

Aeronave - A

Distribuição de cargas

MISSÃO – 2

Passagem TRM (FAC) Turno Alvo Carga a

Largar Missão

Abortada? Correcção

Alvo?

1

2

Aeronave - B

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO

As armas e viaturas abaixo apresentadas destinam-se a actualizar os Quadros de Organização e de Equipamento dos Estados Unidos e do Pacto, mantendo a mesma estrutura orgânica. Em destaque são sugeridas algumas substituições.

NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.

Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.

Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm alcances mínimos: 20cm PACTO, 30cm NATO.

AAVP7A1 - Transporte Blindado Anfíbio - Armas: 12,7mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo. 4

Abrams M1A1/A2 - Carro Combate Principal - Armas: 120mm + 12,7mmAA - Abrams M1A1: canhão de 105mm

- Valor Operacional: 6

M901A1 - Plataforma de mísseis Anticarro - 2 mísseis TOW em lançador telescópico

- Valor Operacional: 4

- Potencial Defensivo: 4

Bradley M2A2/A3 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria - Armas: 25mm +7,62mm (capacidade AA) - Lançador duplo de mísseis TOW

- Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 4

Javelin - Míssil Anticarro de média e longa distância

- Valor Operacional: 3

LAV25 - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 25mm+7,62mm

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 4

BMP-1 »_________BMP-2/3 BTR-60 »_________BTR-80A T-62/72 »_________T-80/90 RPG22 e AT-7 (Saxhorne) atribuídos como na organização NATO

M113A1»_________Bradley ou LAV-25 M150A1»_________M901A1 (ITOW) Dragon »_________Javelin M60A1 »_________Abrams M1A1/A2

T80 - Carro Combate Principal - Armas: 125mm + 12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

BMP-3 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria - Armas: 100mm + 30mm – Capacidade AA

Valor Operacional: 5 - Potencial Defensivo: 4

BTR80A - Transporte Blindado de Infantaria - Armas: 14,5mm (capacidade AA)

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 4

BMP-2 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria - Armas: 30mm+lançador mísseis “Spandrel” – Capacidade AA

Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 4

AT-7 Saxhorn - Míssil Anticarro de médio alcance

- Valor Operacional: 2

RPG-22 (LAW) - Arma ligeira AC de curto alcance - Munição individual descartável

AK-74

Espingarda Automática de Assalto Calibre 5,45mm

RPK-74 Metralhadora Ligeira Calibre 5,45mm

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NATO (USA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO

NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia. Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.

M60A1 - Carro Combate Principal - Armas: 105mm + 12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

M60A2 - Carro Combate Apoio - Armas: 152mm + míssil Shillelag

+12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

M551 Sheridan - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 152mm + míssil Shillelag

+12,7mmAA

- Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 4

LVTP-7 - Transporte Blindado Anfíbio - Armas: 12,7mmAA

- Valor Operacional: 1

- Potencial Defensivo: 3

M113A1 - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 12,7mmAA

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3

M125A1 – Porta Morteiro 81mm M106A1 – Porta Morteiro 10,7cm

Nota: Estas duas versões têm o mesmo Potencial Defensivo: não é atribuído Valor Operacional.

M150A1 - Plataforma ATGM - Armas: mísseis TOW

- Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 3

TOW - Versão montada em tripé - Míssil Anticarro de Grande Alcance - Guarnição de posições defensivas

- Valor Operacional: 2

M163 VULCAN - Sistema de Defesa Antiaérea - Armas: 6x20mmAA

- Valor Operacional: 2 Potencial Defensivo: 3

M47 DRAGON - Míssil Anticarro de médio alcance

- Valor Operacional: 2

M72A2 LAW - Arma Ligeira Anticarro de curto alcance - Munição individual descartável

Redeye - Arma ligeira de Defesa Antiaérea - Na orgânica NATO, estas equipas são exclusivamente dedicadas à defesa AA

- Valor Operacional: 1

M60 GPMG Metralhadora Ligeira Calibre 7,62mm

M16 Espingarda Automática Calibre 5,56mm

NOTAS:

Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um alcance mínimo de 20cm.

- Valor operacional das equipas de infantaria_ 1 - Valor operacional das equipas com Dragon_ 2

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QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO NATO-(USA)

O Esquadrão de Cavalaria Blindada actua na Área da Força de Cobertura com a missão de obrigar o Opositor a revelar a direcção do Ataque Principal, deter à distância o reconhecimento opositor e se possível vencer qualquer ataque cerrado de Forças empenhadas num Ataque de Penetração.

O Esquadrão de Cavalaria do Ar tem como missão aumentar a capacidade das unidades de reconhecimento (incluindo a cavalaria blindada) e garantir a segurança das unidades para que forem destacadas. Os pelotões helitransportados são articulados com os helicópteros de ataque de acordo com a imposição da missão e a situação táctica.

ORGANIZAÇÃO PARA O COMBATE – A NATO adoptou como organização para o combate a formação de grupos de Armas Combinadas, formados de acordo com as missões. Os Grupos podem ser “pesados” em infantaria ou carros de combate. No primeiro caso, são formados por 2 pelotões de infantaria e 1 de carros e no segundo por dois pelotões de carros e 1 pelotão de infantaria. Uma unidade “equilibrada” tem igual número de pelotões de infantaria e de carros. As armas de apoio são fornecidas pela Orgânica da Arma predominante (Infantaria ou Blindados).

Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

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PACTO – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO

NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia. Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.

T62 - Carro Combate Principal - Armas: 115mm + 12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

T72 - Carro Combate Principal - Armas: 125mm + 12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

PT-76 - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 76mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 5

BRDM2 - Blindado de Reconhecimento - Armas: 14,5mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 3

BMP1 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria - Armas: 73mm + Mísseis Sagger+ 7,62mm - Não tem capacidade AA

- Valor Operacioal: 4 - Potencial Defensivo: 4

BTR60PA - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 7,62mm

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3

NOTA: Na figura, a versão de Comando

BTR60PB - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 14,5mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 3

AT-3 SAGGER - Míssil Anticarro de Grande Alcance - Versão Lançador Portátil, montado no solo - Guarnição de posições defensivas Valor Operacional: 2

BRDM2 ATGW - Plataforma de mísseis Anticarro - 6 mísseis Sagger montados em lançador elevatório.

- Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 3

ZSU-23-4 - Sistema de Defesa Antiaérea - Armas: 4x23mm

- Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 4

SPG-9 - Canhão Sem Recuo 73mm - Faz parte da orgânica das unidades de infantaria motorizada (em BTR). - Guarnição de posições defensivas

- Valor Operacional: 2

SA-7 GRAIL (Strela) - Arma Ligeira de Defesa Antiaérea - Cada pelotão possui uma equipa T1 com uma destas armas

AKM Espingarda Automática de Assalto Calibre 7,62mm

RPG7-V - Lança Granadas Anticarro de Curto Alcance

RPK Metralhadora Ligeira Calibre 7,62mm

NOTAS: Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um alcance mínimo de 30cm.

- Valor operacional das equipas de infantaria_ 1

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QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO “PACTO”

Quando operam como Unidades Independentes, as companhias de infantaria podem ser reforçadas com 1 pelotão de carros de combate, 1 BRDM-Sagger e 1 ZSU-23-4. Uma companhia de Obuses 122mm também pode ser destinada para o apoio de fogo indirecto.

Aos Batalhões de Carros de Combate pode ser afecta uma companhia de infantaria, ou batalhão. O efectivo da companhia de defesa aérea pode ser distribuído pelas companhias de carros.

Carros de combate T62 ou T72. A infantaria em 2º escalão (no seguimento) é transportada em BTR60-PA ou BTR60-PB.

Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.

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Simulações de Combate NATO x PACTO -V3.1

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

NATO (INGLATERRA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO

NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.

Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.

Chieftain 5 - Carro Combate Principal - Armas: 120mm + 7,62+12,7mmAA

- Valor Operacional: 6

Challenger 1 - Carro Combate Principal - Armas: 120mm + 12,7mmAA

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- Valor Operacional: 6

FV101 Scorpion - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 76mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 4

FV107 Scimitar - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 30mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 4

FV432 - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 12,7mm

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3

FV432 – Porta morteiro 81mm (na figura)

A esta versão não é atribuído Valor Operacional. Tem o mesmo Pot. Defensivo.

FV438 - Lançador duplo de mísseis - Armas: mísseis Swingfire

- Valor Operacional: 4

- Potencial Defensivo: 3

FV102 Striker - Lançador duplo de mísseis - Armas: mísseis Swingfire

- Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 3

Milan - Míssil Anticarro de médio alcance Na figura: versão montada em veículo Valor Operacional: 2

Blowpipe - Arma Ligeira de Defesa Antiaérea - Na orgânica NATO, estas equipas são exclusivamente dedicadas à defesa AA.

- Valor Operacional: 1

MCV-80 “Warrior” - Veículo Blindado de Combate da infantaria - Armas: 30mm+7,62mm

- Valor Operacional: 2 (c/ Milan, 3) - Potencial Defensivo: 5

FN-FAL FN-FAL GPMG - Espingarda Automática - Metralhadora Ligeira - Calibre 7,62mm - Calibre 7,62mm

Estes veículos, quando posicionados em Linha de EncostaNOTAS:

, têm um alcance mínimo de 20 cm.

- Na Defesa Antiaérea, o Blowpipe é equiparado ao Redeye. - O Milan tem o mesmo desempenho do Dragon. - Valor operacional das equipas de infantaria : 1 - As equipas de infantaria têm LAW distribuído. - Valor operacional das equipas com Milan : 2

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

Em versão actualizada, usar o MCV-80 “Warrior” como transporte para a infantaria.

O Chieftain pode ser substituído pelo Challenger 1 ou Challenger 2.

Equipas de Defesa Aérea com Blowpipe podem ser atribuídas de acordo com o grau de ameaça aérea esperado na área de actuação. Normalmente, dois ou três Blowpipe por companhia. Usar as tabelas indicadas para o Redeye.

ORGANIZAÇÃO PARA O COMBATE – AGRUPAMENTOS

A Inglaterra formou Grupos de Armas Combinadas (Agrupamentos) que integrou nos quadros orgânicos (ao contrário dos americanos). O Agrupamento pode ser “pesado” em infantaria ou em carros de combate. A missão determina o tipo de Agrupamento, ou Agrupamentos a formar.

Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

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NATO (ALEMANHA) – QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO

NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção “Geral” da Tabela de Eficácia.

Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo.

Leopard 1 - Carro Combate Principal - Armas: 105mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 6

Leopard 2 - Carro Combate Principal - Armas: 120mm + 7,62mm

- Valor Operacional: 6

Jagdpz Jaguar-2 - Plataforma ATGM - Armas: mísseis TOW + 7,62mm

- Valor Operacional: 4

- Potencial Defensivo: 5

Spahpanzer Luchs2 - Blindado de Reconhecimento - Armas: 20mm (capacidade AA) +7,62mm

- Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 4

Marder 1 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria. - Armas: 20mm+7,62mm - Algumas versões com Milan na torre

- Valor Operacional: 2 (c/ Milan, 3) - Potencial Defensivo: 5

TPZ-1 Fuchs - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 7,62mm

- Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3

Jagdpz Kanone - Armas: 90mm + 7,62mm - “Tank Destroyer” - Ângulo de tiro de 15º para cada lado.

- Valor Operacional: 5 - Potencial Defensivo: 5

Gepard - Sistema de Defesa Antiaérea - Armas: 2x35mmAA

- Valor Operacional: 3 Potencial Defensivo: 4

Milan - Míssil Anticarro de médio alcance

- Valor Operacional: 2

Blowpipe - Arma ligeira de Defesa Antiaérea - Na orgânica NATO, estas equipas são exclusivamente dedicadas à defesa AA. - Valor Operacional: 1

HK-G3 - Espingarda Automática - Calibre 7,62mm

HKG3-GPMG - Metralhadora Ligeira - Calibre 7,62mm

NOTAS:

- Na Defesa Antiaérea, o Gepard é equiparado ao ZSU-23-4 e o Blowpipe ao Redeye.

- O Milan tem o mesmo desempenho do Dragon. - As equipas podem ter LAW distribuído.

Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um alcance mínimo de 20cm.

- Valor operacional das equipas de infantaria : 1 - Valor operacional das equipas com Milan : 2

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QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO NATO-(ALEMANHA)

Em unidades de 2º escalão, a infantaria pode ser transportada em M113A1 ou TPZ-1 Fuchs.

O Batalhão de Carros de Combate pode ser equipado com Leopard 1 ou Leopard 2. Os pelotões foram redimensionados para 4 carros.

O Jadgpz Kanone é a arma anticarro de grande mobilidade de apoio directo à infantaria. Quando é atribuída pela brigada ao batalhão de carros, tem

normalmente a missão de estabelecer bases de fogos de apoio, libertando os carros de combate para a manobra. Devido ao escasso ângulo lateral de tiro (15 graus para cada lado da perpendicular da peça ao casco), deve ser posicionado o mais à retaguarda possível para conseguir um maior ângulo de tiro na zona do alvo. Pode ser atribuído um destes pelotões às companhias de infantaria, em especial nas situações defensivas. Construa um verificador de tiro angular.

Os Sistemas de Defesa Aérea Gepard são atribuídos à Brigada que os distribui pelos batalhões e companhias de acordo com o grau de ameaça aérea esperado na sua área de actuação. Usar as tabelas indicadas para o ZSU-23-4.

Equipas de Defesa Aérea com Blowpipe podem ser atribuídas de acordo com o grau de ameaça aérea esperado na área de actuação. Normalmente,

dois ou três Blowpipe por companhia. Usar as tabelas indicadas para o Redeye.

Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.

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Simulações de Combate NATO x PACTO –V3.1

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