13
901 SINCRETISMO MITOLÓGICO UM ESTUDO DE CASO EM DEUS EX: HUMAN REVOLUTION Rosana Vivian Schulze 1 Resumo: A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades e ela provém de uma matriz primordial que é preenchida cultural e historicamente por imagens e símbolos presentes no imaginário humano. O objetivo deste artigo é analizar de que forma o Mito de Ícaro apresenta-se no jogo eletrônico Deus Ex: Human Revolution. Para isso, revisamos os conceitos de narrativa, mito e imaginário, a partir das definições de Barthes, Walter Benjamin, Campbell e Eliade. Conclui-se que na narrativa dos jogos eletrônicos é possível nos depararmos não com um conteúdo completamente original, mas sim, acrescido de elementos presentes no imaginário social. A presença do Mito de Ícaro nos ajuda a construir esse mundo ficcional, fomentando a discussão acerca do avanço tecnológico e posteriormente na ruína da humanidade simbolizada pela queda de Ícaro na sequência da série. Palavras-chave: Imaginário; Ícaro; Deus Ex: Human Revolution. Introdução A narrativa, segundo Barthes (2001), pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas substâncias; e ela se faz presente no mito, na lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopéia, na história, na tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura, no vitral, no cinema, nas histórias em quadrinhos, no fait divers, na conversação. Pois: A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades. A narrativa começa com a própria história da humanidade; não há, não há em parte alguma povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm suas narrativas, e freqüentemente estas narrativas são apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e mesmo oposta (BARTHES, 2001, p. 19). Desta forma, ela também está presente nos jogos eletrônicos, uma vez que a narrativa é utilizada para dar sentido e processar informações. Já que podemos contar histórias sobre os jogos que jogamos, nenhum gênero ou forma pode ficar de fora da narrativa (JUUL, 2001). [1] Mestranda em Comunicação na Universidade Estadual de Londrina (UEL). Email: [email protected]

SINCRETISMO MITOLÓGICO REVOLUTION Resumo · 2019. 1. 29. · 901 SINCRETISMO MITOLÓGICO – UM ESTUDO DE CASO EM DEUS EX: HUMAN REVOLUTION Rosana Vivian Schulze1 Resumo: A narrativa

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 901

    SINCRETISMO MITOLÓGICO – UM ESTUDO DE CASO EM DEUS EX: HUMAN

    REVOLUTION

    Rosana Vivian Schulze1

    Resumo: A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as

    sociedades e ela provém de uma matriz primordial que é preenchida cultural e historicamente por

    imagens e símbolos presentes no imaginário humano. O objetivo deste artigo é analizar de que

    forma o Mito de Ícaro apresenta-se no jogo eletrônico Deus Ex: Human Revolution. Para isso,

    revisamos os conceitos de narrativa, mito e imaginário, a partir das definições de Barthes, Walter

    Benjamin, Campbell e Eliade. Conclui-se que na narrativa dos jogos eletrônicos é possível nos

    depararmos não com um conteúdo completamente original, mas sim, acrescido de elementos

    presentes no imaginário social. A presença do Mito de Ícaro nos ajuda a construir esse mundo

    ficcional, fomentando a discussão acerca do avanço tecnológico e posteriormente na ruína da

    humanidade simbolizada pela queda de Ícaro na sequência da série.

    Palavras-chave: Imaginário; Ícaro; Deus Ex: Human Revolution.

    Introdução

    A narrativa, segundo Barthes (2001), pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral

    ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas

    substâncias; e ela se faz presente no mito, na lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopéia,

    na história, na tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura, no vitral, no cinema,

    nas histórias em quadrinhos, no fait divers, na conversação. Pois:

    A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os

    lugares, em todas as sociedades. A narrativa começa com a

    própria história da humanidade; não há, não há em parte alguma

    povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos

    humanos têm suas narrativas, e freqüentemente estas narrativas

    são apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e

    mesmo oposta (BARTHES, 2001, p. 19).

    Desta forma, ela também está presente nos jogos eletrônicos, uma vez que a narrativa é

    utilizada para dar sentido e processar informações. Já que podemos contar histórias sobre os

    jogos que jogamos, nenhum gênero ou forma pode ficar de fora da narrativa (JUUL, 2001).

    [1] Mestranda em Comunicação na Universidade Estadual de Londrina (UEL). Email:

    [email protected]

    mailto:[email protected]

  • 902

    Os jogos eletrônicos são compostos por imagens gráficas, imagens estas que despertam

    sentimentos, referenciam elementos externos ao jogo e instigam a imaginação do jogador. Ou

    seja, essas imagens não surgem “do nada”, em algum momento elas foram construídas a ponto

    de formar uma imagem diferente da original. Como afirma Lúcia Santaella:

    Não há imagens como representações visuais que não tenham

    surgido de imagens da mente daqueles que as produziram, do

    mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham

    alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais

    (SANTAELLA, 2008, p. 15)

    Podemos entender a partir de Walter Benjamin (1994) que “a narrativa é uma forma

    artesanal de comunicação. Ela mergulha a coisa na vida do narrador para em seguida retirá-la

    dele” (p. 205), ou seja, a narrativa provém de uma matriz primordial que é preenchida cultural e

    historicamente por imagens e símbolos presentes no imaginário humano, denominado por Jung

    (2000) como arquétipo.

    Além dos arquétipos, os mitos também fazem parte do imaginário social. Eliade (1972)

    define o mito como uma realidade cultural extremamente complexa, que pode ser abordada e

    interpretada pelas de perspectivas múltiplas e complementares:

    O mito é considerado uma história sagrada e, portanto, uma

    "história verdadeira", porque sempre se refere a realidades. O

    mito cosmogônico é "verdadeiro" porque a existência do Mundo

    aí está para prová-lo (ELIADE, 1972, p 9).

    Ou seja, de forma semelhante ao arquétipo, os mitos são as representações e aspirações

    coletivas, moldados a partir dos pensamentos da humanidade e sua função primária é a de

    fornecer os símbolos que levam o espírito humano a avançar (CAMPBELL, 2007, p 5).

    Segundo Flavia Gasi existem diferenças de como o imaginário é traduzido nos

    videogames, podendo classificá-los em três tipologias: a imagem intrínseca, que faz uso de

    literalismos, como utilizar-se de nomes e manter-se fiel ao mito primordial; o sincretismo, em

    que algumas figuras ganham usos literais mas podem fundir-se com a nova obra, tendendo para

    uma contemporaneidade, dando uma nova ressignificação para os símbolos; e a aura imaginária,

    que a princípio não identifica-se os arquétipos da mitologia ali presentes, porém estão ali

    norteando a criação de novas simbologias.

  • 903

    O objetivo deste estudo é analisar de que forma o mito de Ícaro está presente no jogo

    Deus Ex: Human Revolution, no qual os desenvolvedores de forma sutil utilizam-se do

    conhecido mito para enriquecer sua narrativa, mas também acrescentaram suas próprias

    perspectivas e seu imaginário para ressignificar os símbolos ali presentes.

    Sinopse de Deus Ex

    O jogo Deus Ex: Human Revolution (Dx:HR) foi desenvolvido pela Eidos Montreal e

    distribuído pela empresa Square Enix no ano de 2013 para as plataformas de computador,

    PlayStation 4, Xbox One. Insere-se no gênero de Role Playing Game – RPG, ou seja, o jogador

    assume o papel da personagem, fazendo suas escolhas e criando portanto uma narrativa – com

    tema cyberpunk.

    Adam Jensen, a personagem principal, é chefe da segurança da Sarif Industries, uma

    empresa de biotecnologia no ano de 2027. O jogo tem início com Adam na sede da empresa em

    Detroit, dias antes de sua participação no Conselho Nacional de Ciência, que discutirá a

    necessidade de regulamentação da augmentation technology, na qual a Dra. Megan Reed, ex-

    namorada de Jensen, apresentará sua grande descoberta, a qual permitirá que as pessoas possam

    fazer a augmentation surgery (cirurgia para implantação de próteses tecnológicas visando o

    melhoramento do ser humano) sem que seja necessário o uso de drogas anti rejeição.

    Durante uma reunião entre Adam e o diretor executivo David Sarif, a empresa é atacada

    por soldados fortemente armados. Ao tentar resgatar Megan, Adam é pego pelo líder do ataque,

    Jaron Namir, um soldado super augmented, que o espanca e depois atira em sua cabeça. Antes de

    deixar o local, para que as vítimas fiquem irreconhecíveis, o grupo coloca fogo no prédio.

    Entre a vida e a morte, Sarif submete Adam a cirurgia. Seis meses após o ataque que

    destruiu laboratórios e matou pesquisadores, Jensen é chamado de volta ao trabalho, onde é

    compelido a buscar os responsáveis pelos ataques bem como lidar com as repercussões políticas

    e éticas envolvendo o transumanismo.

    No decorrer do jogo, Adam descobre que na verdade os principais pesquisadores da Sarif

    Industries não estão mortos, e que o ataque serviu apenas para encobrir os sequestros. Ao

    questionar David Sarif sobre o que realmente aconteceu naquele dia, ele admite que os cientistas

  • 904

    foram pegos pelos Illuminati2, possivelmente por causa de sua recente pesquisa e pede para que

    Jensen os traga de volta. Adam parte então em direção à Singapura, para o resgate.

    Chegando até o local, ele liberta os cientistas cativos e depara-se com Megan

    trabalhando. Ao confrontá-la, a mesma revela que o complexo é propriedade de Hugh Darrow,

    um milionário ganhador do Prêmio Nobel e pai da tecnologia usada nas augmentations e que

    toda base para sua pesquisa foi o DNA de Adam.

    Em uma conversa com Darrow, ele explica que inventou a tecnologia para ajudar os

    menos afortunados, mas como a sua criação tornou-se apenas mais um meio dos poderosos terem

    o controle dessas pessoas, seu objetivo era banir permanentemente a tecnologia, ativando um

    sinal que torna todos aqueles que trocaram recentemente seus biochips insanamente violentos.

    Após contornar a situação o jogador se depara com os doze possíveis finais com

    alinhamentos, bom, mau ou neutro. Sendo eles: transmitir a confissão de Darrow sobre as

    augmentation e os Illuminati, garantindo que seja banida, seguir as aspirações de Sarif culpando

    as organizações de supremacia humana, para garantir que as que pesquisas continuem a ser

    feitas; escolher culpar um lote de drogas anti-rejeição contaminado endossando a necessidade de

    leis de regulamentação para as augmentations; ou por fim, ativando o botão de autodestruição,

    matando todos os presentes e deixando a humanidade escolher por si mesma.

    A princípio, pela sinopse, não fica clara a presença do mito de Ícaro no jogo, mas após

    um estudo mais aprofundado é possível identificarmos diversas referencialidades ali presentes.

    O Mito de Ícaro e seu imaginário

    Dédalo era um talentoso artífice ateniense e a pedido do rei Minos, construiu um labirinto

    para aprisionar o Minotauro, uma criatura metade homem e metade touro, que se alimentava de

    carne humana. Mas ao ajudar Ariadne, a filha do rei, e Teseu, seu amado, a derrotar o monstro,

    Dédalo é preso juntamente com seu filho Ícaro, em uma ilha de onde não poderiam fugir.

    (BULFINCH, 2002, p. 191).

    2 Illuminati é uma sociedade secreta dedicada à perfeição do indivíduo e à dominação de todas as instituições

    civilizadas. O nome provém do plural da palavra latina, “illuminatus”, que significa iluminado. Seus membros são

    extremamente ricos e ocupam posições de poder e influência, uma vez que estabelecer uma Nova Ordem Mundial,

    que lhes permitirá governar o mundo sob um único regime (DEUS EX WIKIA, 2016, s.p.).

  • 905

    Impossibilitado de fugir por terra e mar, devido à extrema vigilância sobre os barcos, ele

    decide fugir pelo ar. Com uma curvatura delicada e amarrando as penas maiores com fios e as

    menores com cera, ele construiu dois pares de asas. Ao término do trabalho, ensinou seu filho a

    voar e antes de partirem disse para que ele não voasse nem muito baixo, próximo a água, pois a

    umidade deixaria as asas muito pesadas e nem muito alto, pois o sol derreteria a cera.

    (BULFINCH, 2002, p. 191).

    Ignorando o conselho do pai, Ícaro voou cada vez mais alto, até que o sol amoleceu a cera

    e as penas se desprenderam. Apesar de balançar os braços, não havia mais penas para sustentá-lo

    e ele caiu no mar. Ao ver as penas na água, Dédalo lamentou por ele. (BULFINCH, 2002, p.

    193).

    O sentido por detrás do mito de Ícaro segundo Jung (1964) é de que o idealismo da

    juventude, nos impulsiona com tanta força que nos leva à um excesso de confiança superior,

    elevando o ego até equiparar-se com uma divindade, mas é exatamente este abuso que acaba por

    leva-lo a ruína. Já, Abraham Moles (1981) acredita que o sonho de Ícaro de alcançar o sol está

    diretamente associado a vontade humana de alcançar espaço e isso se traduz pelo imaginário

    tecnológico.

    Os “mitos dinâmicos”, na acepção de Moles (1981), seriam os mitos da própria

    tecnologia (arte), pois considerando a psicologia profunda do espírito criador, tudo é ação e a

    partir dessa premissa podemos compreender como as grandes invenções são influenciadas pelos

    dos mitos, provenientes do inconsciente coletivo. Para ele os “mitos dinâmicos” fazem parte

    dessa origem das descobertas tecnológica e científicas ao afirmar que o mito de Ícaro compele o

    homem para ao desejo de voar que mais tarde fez com que Leonardo da Vinci estudasse a

    anatomia das aves e dos princípios da resistência do ar para satisfazer o sonho de voar.

    Ícaro e suas traduções no jogo Deus Ex: Human Revolution

    DX:HR consiste em um mundo futurístico e conspiracional, controlado por grandes

    corporações, um ambiente distópico e cyberpunk no qual as personagens possuem habilidades

    sobre-humanas. Os temas centrais são o surgimento de empresas no processo de globalização, a

    espionagem, a sobrevivência humana, a pobreza, e a ética do ser humano avançado com próteses

    artificiais O contexto histórico pertinente ao período de produção do jogo possibilitou a criação

  • 906

    de um futuro incerto, governado por grandes corporações, em que a violência estava presente de

    forma exacerbada nas ruas e as interações humanas diretas tonaram-se cada vez menores por

    meio da tecnologia, aliada ao preconceito em relação às pessoas augmenteded e não

    augmenteded.

    Aqui observamos que o mito dinâmico está personificado por meio da tecnologia, as

    augmentations podem significar o ápice do desenvolvimento humano mas também pode

    convergir para sua decadência como no mito. A personagem Adam Jensen é na verdade uma

    analogia ao próprio Ícaro, como veremos na Figura 1. Pois após o ataque terrorista que quase o

    leva à morte, é por intermédio de David Sarif que ele volta a vida, assumindo a figura de um pai,

    de um progenitor e a partir deste conceito do mito pode ser equiparado com Dédalo.

    Figura 1 – Adam Jensen sonhando com as asas de Ícaro no trailer de Mankind Divided.

    Fonte: Trailer do jogo Deus Ex: Mankind Divided – Eidos Montreal/Square Enix (2016).

    É possível perceber pelos diálogos entre Sarif e Adam que sua relação de patrão e

    empregado continua, mas nota-se o uso do termo “son” (filho) para dirigir-lhe à palavra e como

    esses diálogos parecem carregar sentimentos e emoções, normalmente encontradas nas relações

    entre pai e filho, em que pacientemente o pai tenta convencer o filho de fazer a escolha certa ou

    lhe dá conselhos. Outro aspecto que podemos destacar é que Sarif é o dono da empresa que

    fabrica os implantes que serão utilizados na reconstrução da personagem, desta forma é Sarif que

  • 907

    “constrói” as asas, no caso as augmentations, assim como Dédalo que constrói as asas para seu

    filho. Abaixo podemos observar um dos últimos diálogos que darão forma ao final do jogo,

    baseado na escolha do jogador:

    David Sarif: It will give us time, son. Time to figure it out how to destroy the

    Illuminati’s biochips and move on.

    Adam Jensen: And what about the people who’ve been hurt by this? Don’t they

    deserve the truth?

    David Sarf: Ah, Adam… if we want the freedom to become more than we are,

    we can’t be blinded by a misguided morality. Some people will be left behind –

    it’s reality. It’s evolution, son.

    Adam Jensen: Right. Evolution based on my DNA.

    David Sarif: Please, son. You have to stay with me on this.3 (DEUS EX:

    HUMAN REVOLUTION, 2011).

    É possível ainda observar que dentre os livros dispostos na estante da sala de Sarif

    (Figura 2), podemos encontrar o título Daedulus Complex, ou Complexo de Dédalo, em que

    mais um vez reforça essa proximidade entre a personagem e o mito.

    Figura 2 – Livro encontrado dentro da sala de David Sarif com o título Daedulus Complex

    3 David Sarif: Isso nos dará tempo, filho. Tempo para descobrir como destruir os biochips dos Illuminati e seguir em

    frente.

    Adam Jensen: E quanto às pessoas que foram feridas por isso? Elas não merecem a verdade?

    David Sarf: Ah, Adam ... se queremos a liberdade de se tornar mais do que nós somos, não podemos ser cegados por

    uma moral equivocada. Algumas pessoas serão deixadas para trás - é a realidade. É a evolução, filho.

    Adam Jensen: Certo. Evolução baseada no meu DNA.

    David Sarif: Por favor, filho. Você tem que me apoiar nisso. – Tradução Nossa.

  • 908

    Fonte: Jogo DX:HR - Eidos Montreal/Square Enix (2011).

    A marca utilizada pela empresa também reflete na utilização do mito, uma vez que

    remete à imagem de asas. Segundo o Dicionário dos Símbolos, de J. E. Cirlot, as asas são em um

    sentido geral:

    (…) symbolize spirituality, imagination, thought. The Greeks

    portraited love and victory as winged figures, and some deities,

    such as Athena, Artemis and Aphrodite were at first - though not

    later- also depicted with wings. According to Plato, wings are

    symbol of intelligence (…) Thus, the wings of night animals

    express a perverted imagination, and Icarus’ wax wings stand for

    functional insufficiency. In Christian symbolism it is sad that

    wings are simply the light of the sun of Justice, which always

    illuminates the mind of the righteous. Since wings also signify

    mobility, this meaning combines with that of enlightenment to

    express the possibility of progress in enlightenment or spiritual

    evolution (CIRLOT, 1971, pg 374, 375) 4

    4 (…) simbolizam espiritualidade, imaginação, pensamento. Os gregos retrataram o amor e a vitória como figuras

    aladas, e algumas divindades, como Athena, Artemis e Afrodite, no início – porém não posteriormente - também

    foram retratadas com asas. De acordo com Platão, as asas são símbolo de inteligência, e é por isso que alguns

    animais fabulosos são (…) Assim, as asas dos animais da noite expressam uma imaginação pervertida, e as asas de

    cera de Ícaro representam insuficiência funcional. No simbolismo cristão, é triste que as asas sejam simplesmente a

    luz do sol da Justiça, que sempre ilumina a mente dos justos. Como as asas também significam mobilidade, esse

    significado se combina com o da iluminação para expressar a possibilidade de progresso esclarecido ou evolução

    espiritual. – Tradução nossa.

  • 909

    Desta forma aqui a marca (Figura 3) passa a estar objetificada na reconstrução de Adam,

    com suas “novas asas” representadas pelos implantes em seu “novo corpo” ela carrega toda a

    simbologia descrita por Cirlot.

    Figura 3 – Marca da empresa Sarif Industries

    Fonte: Jogo DX:HR - Eidos Montreal/Square Enix (2011).

    Ao pensarmos nesse simbolismo por meio do Cristianismo com a representação da luz do

    sol da Justiça, a insuficiência funcional das asas de Ícaro, juntamente com possibilidade de

  • 910

    progresso ou evolução espiritual vem também ao encontro a discussão presente no jogo: Até que

    ponto a humanidade vai usar a invenção antes de encontrar seu fim? Essa dualidade do homem e

    da máquina e algumas questões são levantadas: “até onde ele consegue chegar?”, “Qual é o

    limite dessa tecnologia antes que ela seja sua ruína?” tema que será discutido no próximo jogo da

    série, Mankind Divided.

    Percebemos que essa insuficiência está relacionada à impotência da personagem ao tentar

    resolver os problemas da humanidade e o discurso entre a tecnologia ser uma benção ou uma

    maldição, retratada na sequência da série, e como ao final deste jogo Jensen mais uma vez

    encontra-se próximo da morte, como podemos ver em uma entrevista concedida por Mary

    DeMarle (roteirista), Jonathan Jacques-Balletête (diretor de arte) e Jean-François Dugas (diretor

    executivo) para o Deus Ex Universe:

    Jean-François Dugas: We’re in Dubai, it’s the first map of the game. There is a

    big sunset and the sun has a big big importance in that map. Actually, it reflects

    back to Human Revolution, because Mankind Divided goes in a different

    direction compared to it. In the last game, it was the golden age. It was all about

    augmentations being there for a bright future. And now you’re in Mankind

    Divided where things are going sour. We’re going into the sea, we’re referring

    back to the Icarus myth that was very dominant in the last game. Now, it’s kind

    of the end of that chapter before we launch into something else.

    Jonathan Jacques-Balletête: Yeah, basically what’s happening to him is a little

    bit what happened to Icarus. He burned his wings under the sun and, you know,

    the wax melted. And he… Well, Icarus fell to his death. But it’s an analogy.

    Adam’s not Icarus.

    (…)

    Mary DeMarle: It all ties to right back into that whole Icarus Myth of reaching

    the sun too soon.5 (DEUS EX: HUMAN REVOLUTION, 2011)

    5 Jean-François Dugas: Estamos em Dubai, é o primeiro mapa do jogo. Há um grande pôr-do-sol e o sol tem uma grande grande importância nesse mapa. Na verdade, reflete de volta à Human Revolution, porque Mankind Divided vai em uma direção diferente comparado a ele. No último jogo, era a época de ouro. Era tudo sobre as augmentations disponíveis para um futuro brilhante. E agora você está em Mankind Divided, onde as coisas estão azedas. Nós estamos indo para o mar, estamos nos referindo ao mito de Ícaro que foi muito dominante no último jogo. Agora, é mais ou menos o fim desse capítulo antes de nos lançarmos para outra coisa. Jonathan Jacques-Balletête: Sim, basicamente, o que está acontecendo com ele é um pouco o que aconteceu com Ícaro. Ele queimou as asas sob o sol e, você sabe, a cera derreteu. E ele ... Bem, Ícaro caiu para a morte. Mas é uma analogia. Adam não é Ícaro. (…) Mary DeMarle: Tudo se conecta de volta a todo esse mito de Ícaro de chegar ao sol muito cedo. – Tradução Nossa

  • 911

    Abaixo podemos ver uma das primeiras cenas da continuidade de Mankind Divided

    (Figura 4) em que o pôr-do-sol aparece colocando um fim ao jogo anterior, Human Revolution, e

    encerrando o capítulo de Ícaro na vida de Adam.

    Figura 4 – O Sol da Justiça nasce mais uma vez logo no início de Mankind Divided.

    Fonte: Deus Ex: Mankind Divided – Eidos Montreal/Square Enix (2016).

    A inteligência descrita por Platão está associada a inteligência na fabricação do aparato

    tecnológico utilizado pela empresa. A mobilidade pode ser identificada por uma das habilidades

    que a personagem pode usar, chamada de Icarus Landing System – um dispositivo de segurança

    que previne a morte ou ferimentos graves ao cair de lugares extremamente altos, sendo

    automaticamente ativada a partir de 10 metros de altura, diminuindo a queda por meio de um

    campo eletromagnético.

    Também outra referencialidade ao mito faz-se presente na trilha sonora, pois o nome de

    seu tema principal é Icarus. Podemos descrevê-la como uma melodia composta por uma

    orquestra, com sons naturais de instrumentos e pela sintetização eletrônica, característica ao

    cyberpunk, com sons metalizados. Existe a presença de uma voz feminina, na qual não é possível

    distinguir as palavras cantadas, mas assemelha-se ao canto gregoriano, fazendo alusão a Idade

    Média e início da Renascença, ao Iluminismo e o despertar para o homocentrismo. A partir

    destes efeitos e do arranjo musical coloca-se em evidência o conflito entre o homem e a

    máquina, contrastando a tecnologia e o ser humano, assim como no mito.

    Considerações Finais

  • 912

    Essa pesquisa pretendeu apontar algumas definições e conceitos para uma possível

    compreensão de como os mitos estão presentes no inconsciente humano e como eles são

    refletidos nos trabalhos envolvendo narrativas e como essas narrativas estão cheias de símbolos e

    arquétipos.

    Podemos, assim, considerar que a partir da análise da narrativa dos videogames é possível

    nos depararmos não com um conteúdo completamente original, mas sim, acrescido de elementos

    presentes no imaginário social de determinada cultura e/ou historicamente relevantes, dando

    origem a um jogo eletrônico com características próprias, mas cercado de referências, que aqui

    chamamos de sincretismo mitológico. No caso de DX:HR, notamos que a presença do Mito de

    Ícaro é bem forte e característica, ajudando a construir e dar forma à narrativa pautadas no

    avanço tecnológico e posteriormente, na sequencia de Mankind Divided, na ruína da humanidade

    simbolizada pela queda de Ícaro e sua aniquilação.

    Essa discussão está longe de ser encerada na série de Deus Ex e nos videogames em

    geral. Ainda existem diversos mitos e arquétipos que podem ser trabalhados, mas este artigo

    coloca-se na condição de iniciar as discussões a respeito do tema e apresenta-se como um elo

    para futuros debates.

    Referências

    BENJAMIN, W. (1994). Obras escolhidas. Magia e técnica, arte e política (7a ed.). São Paulo:

    Brasiliense.

    BULFINCH,T. Dédalo. In: O livro de ouro da mitologia: histórias de deuses e heróis. Trad.

    David Jardim Júnior. 28.ed. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002, p.191-193.

    CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo, SP: Cultrix/Pensamento, 2007.

    CIRLOT, J. C. Dictionary of Symbols. London: Routledge, 1971.

    DEUS EX. In: Wikia, 2008. Disponível em: http://deusex.wikia.com/wiki/Deus_Ex_series

    Acesso em: janeiro, 2018.

    DEV COMMENTARY - The End of the Icarus Myth. Deus Ex. Montreal: 2018. 2:07.

    Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=1yTyUFFCKhY.

    Acesso em: fevereiro de 2018.

    ELIADE, Mircea. Mito e realidade. São Paulo: Perspectiva, 1972.

  • 913

    FEATHERSTONE, Mike; BURROWS, Roger (ed.). Cyberspace Cyberbodies Cyberpunk.

    London: Sage, 1996.

    GASI, Flávia Tavares. A poética imaginária do videogame: as passagens e as traduções do

    imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais. 2012. 139 f. Dissertação

    (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.

    JUNG. C. G. Arquétipos e o inconsciente coletivo. Petrópolis: Vozes, 2000.

    ______. O Homem e seus símbolos. – RJ – Nova Fronteira – 1964

    JUUL, J. Games telling stories: a brief note on game and narratives. Game Studies, Julho 2001.

    Disponível em: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.0 Acesso em: janeiro, 2018.

    MOLES, Abraham. A criação científica. São Paulo: Perspectiva, 1981

    SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. São Paulo. Brasiliense. (Coleção primeiros passos;

    103), 2005.

    Jogos eletrônicos

    EIDOS MONTREAL. DEUS EX: Human Revolution Director's Cut. Plataforma: PC.

    Gênero: Tiro em primeira pessoa/ Ficção Científica/ RPG. Canadá: Square Enix, 2013.

    EIDOS MONTREAL. DEUS EX: Mankind Divided. Plataforma: PC. Gênero: Tiro em

    primeira pessoa/ Ficção Científica/ RPG. Canadá: Square Enix, 2016.