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APRESENTA ELEMENTAIS PARA STREET FIGHTER RPG

Storyteller - Street Fighter RPG - Element a Is

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APRESENTA

ELEMENTAIS PARA STREET FIGHTER RPG

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Elementaristas. Pessoas com capacidades paranormais de influenciar e/ou alterar um dos quatro elementos básicos da natureza - água, ar, fogo e terra. O mundo normal não sabe como ou por que algumas pessoas tem maior ou menor afinidade com um elemento, mas são comuns relatos e contos sobre pessoas capazes de dobrar talheres, causar pequenos focos de fogo e levitar objetos, entre outras proezas não explicadas pela ciência. A origem e os motivos de tais acontecimentos é desconhecida até pelos maiores e mais brilhantes cientistas de todo o mundo. Estilo Elemental Um elementarista deve aprender um estilo para seu próprio elemento, geralmente com um elementarista mais velho (do mesmo elemento). Mas como existem personagens sem Sensei, aqui isso também pode ocorrer. Ele pode aprender o estilo do elemento e mais um, um estilo comum. Essa é uma das únicas situações em que um personagem jogador pode lutar mais de um estilo. Caso ele não possua um Sensei, deve explicar como foi desenvolvendo, aos poucos, seu estilo elemental. Antecedente Elemental Cada personagem pode ter apenas um desses Antecedentes (Água, Ar, Fogo ou Terra), ele deve escolher durante a criação do personagem. Esses Antecedentes não tem o custo normal, custam 4 pontos de Antecedente/Bônus por nível. Eles podem ser aumentados com experiência, à um custo de nível atual x4. Os níveis dos elementais contam como pré-requisitos para algumas manobras, e podem significar alcance ou dano para outras. Essas manobras só podem ser aprendidas por elementaristas. Ah, e cada elemental possui maior resistência ao próprio elemento e são mais sensíveis a um elemento de natureza oposta (veja a seguir). • Água

Esse elemental mostra o controle sobre as águas. O elementarista com esse dom é capaz de criar, controlar e até atacar com água. Dependendo do nível, o elementarista pode aprender a se transformar em água! Os elementaristas da água geralmente são extrovertidos e persistentes. +1 em Vigor contra ataques baseados em água e qualquer forma de contaminação, como venenos; -1 de Vigor contra ataques baseados em terra.

• Ar

Esse é o dom do ar, que muitas vezes é chamado de telecinésia. Como você controla o ar, você pode “criar” vácuo, usando apenas seu Foco. Além disso, você pode voar, criar ventos fortes e muito mais. Esses indivíduos são sonhadores, visionários e compenetrados. +1 em Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos; -1 de Vigor contra ataques baseados em fogo.

• Fogo

Esses são os mais esquentados dos elementaristas (literalmente!). Podem criar as chamas, se transformar nelas e usá-las para aumentar o dano provocado pelos seus ataques. São sempre irritadiços e voláteis. +1 em Vigor contra ataques baseados em fogo; -1 de Vigor contra ataques baseados em água.

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• Terra

O elemental da terra é muita força bruta e paciência, com pouca agilidade e velocidade. São muito fortes, e difíceis de se nocautear. Lendas dizem que ignoram ferimentos, sendo atordoados somente pela sua vontade. São pacientes, mas de personalidade forte e irredutível. +1 em Vigor contra ataques baseados em terra e para atordoamentos (seu Vigor conta como +1 para verificar se foi atordoado, mas não para absorção); -1 de Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos.

Foco

Manobra VEL DAN MOV Custo Especial Pré-Requisitos

Pontos de Poder

Air Blast -1 +3 Zero 1 Chi O usuário escolhe uma linha hexagonal reta, quem estiver nela sofre o Dano. Alcance = Inteligência + Elemental. Para se esquivar a vítima deve passar num teste de Percepção + Luta às Cegas.

Soco •, Foco ••, Elemental (Ar) ••

Elemental (Ar) 3

Drain -1 Um (s/ Vigor,

s/ abs.)

-1 1 Chi Similar à Fireball e pode ser esquivado, no entanto, um oponente deve passar num teste de Percepção + Mistérios para se esquivar. –1 de VEL e MOV (na vítima) no próximo turno.

Foco ••, Elemental (Água) 2

Elemental (Água) 3

Drench +1 +2 -2 1 Chi Alcance = Inteligência + Foco; Dano determinado com Soco

Soco •, Foco ••, Elemental (Água) ••

Elemental (Água) 2

Elemental Skin

-2 Esp Zero 1 Chi, 1 FV

O personagem se transforma em seu elemento, efeitos variados: Fogo: quem tocá-lo sofre

Dano igual Vigor + Foco –3, causa Dano +1 em qualquer Soco, Chute ou Apresamento; Água: sofre –1 de qualquer

Dano; Ar: sofre –2 de Dano de

Manobras Aéreas, -1 de Dano de projéteis (menos fogo); Terra: Soco/Chutes tem –2

de Dano, não pode ser arremessado ou derrubado (Knockdown).

Em todos os casos, dura um

Foco ••, Elemental (qualquer) ••••

Elemental (qualquer) 5

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número de turnos igual ao Foco.

Elemental Stride

+1 Zero Esp 1 Chi ou 1 Chi/

hora fora de

combate

O personagem se mistura com seu elemento (deve haver no mapa ou por perto). Ele se move (Vigor + Foco) em milhas por hora.

Foco ••, Elemental (qualquer) •••••

Elemental (qualquer) 4

Envelop -2 +1 (1º turno)/-1 (se-guin-tes)

-2 1 Chi É como um Apresamento Sustentado. A vítima testa Vigor a cada turno para não ser atordoada por falta de ar. Alcance = Foco. Dura (Foco) turnos. Todos no hex alvo são afetados. Se a visão for bloqueada, o golpe se dissipa.

Apresamento ••, Foco ••, Elemental (Água) •••, Drench

Elemental (Água) 3

Fire Strike -1 +3 Zero 1 Chi Funciona igual Yoga Flame, mas o alcance é igual ao Foco.

Foco ••, Elemental (Fogo) •••, Flaming Fist

Elemental (Fogo) 3

Flaming Fist Esp +3 Esp 1 Chi Deve preparar 3 cartas: Jab, Strong , Fierce ou Fireball ,mas no final se soma 3 ao Dano e se gasta 1 Chi.

Soco •, Foco •, Elemental (Fogo) ••

Elemental (Fogo) 2

Flight +1 Zero Vigor 1 Chi por turno (em combates

)/ hora (fora de comba-

tes)

Velocidade = (Destreza + Foco) x 10 em milhas por hora; em combate, demora 1 turno para ativar o poder. Pode apenas Bloquear nesse turno. Todas manobras passar a ser aéreas e ganham +1 VEL, MOV = Vigor.

Esportes •, Foco ••, Elemental (Ar) •••

Elemental (Ar) 2

Heal -1 Zero -1 1 Chi/ Saúde

Funciona de forma igual ao Regeneration, mas pode curar outras pessoas. Pode usar para purificar seu elemento (1 Chi/5 m²)

Foco •••, Elemental (qualquer) •••

Elemental (qualquer) 4

Heatwave +0 +2 (Esp)

+0 1 Chi Dano somente para atordoar; não pode ser Bloqueado, mas pode ser esquivado.

Foco ••, Elemental (Fogo) •••

Elemental (Fogo) 3

Lightness +1 Zero +1 1 Chi Nos próximos (Foco) turnos, o elementarista (ou quem for afetado) terá +2 VEL e +3 MOV

Esportes ••, Foco •••, Elemental (Ar) •••

Elemental (Ar) 3

Pit -1 +1 -1 1 Chi Cria um buraco no hex alvo. O oponente que estiver no hex leva Dano pela queda. Quem cair no buraco pode usar Movimento para subir c/ -4 de Velocidade. Não afeta M. Aérea. Perda de 1 pt temporário de Glória. O elementarista deve estar em contato c/ a terra. O buraco tem

Foco •••, Elemental (Terra) •••, Wall

Elemental (Terra) 3

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(5 + Foco) pés de profundidade. Pool +1 Zero -2 1 Chi Não é afetado por Manobras

físicas, e pode apenas se mover. Somente Fireball, Ice Blast e similares.

Foco ••, Elemental (Água) ••••

Elemental (Água) 2

Push -2 +1 Zero 1 Chi Afeta (Foco) linhas hexagonais conectadas, todas na mesma direção (Alcance 3). Os afetados podem Bloquear, mas são empurrados p/ um hex. Knockdown contra M. Aérea.

Foco •••, Elemental (Ar) •••, Air Blast

Elemental (Ar) 4

Sense Element

Esp Esp Esp Nenhum O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental p/ descobrir informações sobre seu elemento nas redondezas.

Foco •, Elemental (qualquer) •

Elemental (qualquer) 1

Spontaneous Combustion

Esp +5 (1º turno)/

+2 (se-guin-tes)

-2 2 Chi, 1 Chi por turno

Ação Resistida de Foco. Se vencer o oponente ficará queimando, até o elemental parar, seu Chi acabar, ou o oponente rolar no chão, perdendo 1 turno e tendo VEL –2 no outro.

Foco •••, Elemental (Fogo) ••••, Heatwave

Elemental (Fogo) 4

Stone -2 Força +

Foco

Zero 1 Chi Um ataque de projéteis. O Foco determina o tamanho da pedra e a Força, é porque a pedra é jogada.

Soco ••, Foco ••, Elemental (Terra) ••, Wall

Elemental (Terra) 2

Vacuum -2 +2 -2 1 Chi Um oponente no hex afetado deve fazer teste de Vigor; se falhar, estará atordoado. Elementaristas do Ar não são afetados.

Foco •••, Elemental (Ar) ••••, Air Blast

Elemental (Ar) 3

Wall -2 +2 Zero Nenhum Um hex é afetado. Alcance = Percepção + Foco. O elementarista deve estar em contato c/ a terra. A parede criada tem: Saúde (Foco), Vigor (Antecedente Elemental)

Foco •, Elemental (Terra) ••

Elemental (Terra) 2

Weight -2 Zero -1 1 Chi Se bem sucedido, o alvo terá –2 de VEL e MOV no próximo turno e não poderá saltar.

Foco •••, Elemental (Terra) ••••, Wall, Stone, Pit

Elemental (Terra) 3