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Experiência na Produção de Objetos de Aprendizagem

para Curso em Ensino a Distância

Rafael de Santiago1,2, Vinicius Hartmann Ferreira1, Fabiane Barreto Vavassori

Benitti1, André Luís Alice Raabe

1,2

1 Laboratório de Soluções em Software – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Caixa Postal 360 – CEP 88302-202 – Itajaí – SC – Brasil

2 Grupo de Informática na Educação – Mestrado em Computação Aplicada – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) – Rodovia SC 407, Km 04

CEP 88122-000 – São José – SC – Brasil

{rsantiago,vinihf,fabiane.benitti,raabe}@univali.br

Abstract. The course of Technology in System Analysis and Development is

teached through the distance learning to whole Brazil, transmitted through

videoconferencing, one time for week. In order to assist students in their

moments out of class, UNIVALI created a core of production of learning

material, which currently produces Learning Objects for the course. For the

design of objects, the team created a production process composed by 6

stages, which helped in the production of 32 objects. The high number of hits

to objects and the low number of questions about the use of objects shows the

acceptance by the students.

Resumo. O curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas é

lecionado através de ensino a distância para todo o país, transmitido através

de tele-aula, uma vez por semana. Com o intuito de auxiliar os alunos em seus

momentos extraclasse, a UNIVALI criou um núcleo de produção de materiais

de aprendizagem, que atualmente produz Objetos de Aprendizagem para o

curso. Para a concepção dos objetos a equipe criou um processo de produção

composto por 6 fases, que auxiliou na produção de 32 objetos. O elevado

número de acessos aos objetos aliado ao baixo número de dúvidas quanto ao

uso evidencia a aceitação dos objetos pelos alunos.

1. Introdução

Este artigo aborda uma experiência ocorrida no último semestre de 2007, no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA) para o curso a distância de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS). Por este curso possuir um caráter técnico, é justificado uma abordagem complementar ao modelo de tele-aulas. Como grande parte dos cursos desta natureza, os alunos necessitam de experiências práticas para desenvolverem suas competências. Estas experiências podem ser realizadas através de questionários, desafios aos alunos, simulações com interação ou outras atividades que permitam ao aluno refletir e propor soluções para diferentes problemas. Os Objetos de Aprendizagem permitem a utilização de diversas mídias para este tipo de abordagem, sendo sua utilização propícia ao desenvolvimento de conteúdos.

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Para a produção de Objetos de Aprendizagem é necessária uma equipe qualificada, que possa definir temas, objetivos, abordagem do conteúdo e atividades. Além disso, faz-se necessário a sistematização de um processo que defina papéis, responsabilidades, etapas e atividades.

A equipe de produção tem como uma das metas fundamentais, zelar para que os Objetos de Aprendizagem sejam reutilizáveis, possibilitando o uso de um objeto em diversas fases do curso de TADS. A distribuição de objetos através de Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROAs) favorece o reuso dos objetos pelos alunos. ROAs possuem o propósito de armazenar, catalogar e distribuir OAs, focando-se principalmente no conceito de reuso de objetos. Isso justifica a disposição de um ROA para que os alunos possam dispor de objetos e visualizá-los no momento que desejarem, quantas vezes acharem necessário. Esta visualização é acompanhada através de mecanismos que documentam o acesso do usuário. Esse acompanhamento habilita a análise de indicativos que podem especificar como um objeto está sendo utilizado pelos usuários.

O objetivo do presente trabalho é demonstrar a experiência na produção, distribuição e acompanhamento de Objetos de Aprendizagem para um curso de ensino a distância que cobre todo o território nacional. São focadas inicialmente informações sobre o curso, detalhamento das diversas fases do processo de desenvolvimento, descritas as ferramentas utilizadas, formação da equipe, alguns resultados obtidos e futuros passos para o repositório dos Objetos de Aprendizagem.

2. Detalhando o curso TADS

O curso Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) é um curso lecionado sob a modalidade de ensino a distância. O objetivo do mesmo é o de formar profissionais da área de Computação e Informática para atuação no desenvolvimento, implantação e gerenciamento de sistemas de informação aplicados nas organizações, por meio de uma formação técnica, gerencial, ética e empreendedora.

O curso é oferecido em todo o Brasil devido a parceria entre a Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), Fundação Universidade do Tocantins (UNITINS) e EADCON, que permitiu que o território fosse dividido em pontos de encontros, chamados de Centros Associados (CAs), onde os alunos se reúnem uma vez por semana, durante 15 encontros por semestre, para participarem da tele-aula. O curso TADS é formado por trinta e três disciplinas, divididas em cinco semestres. Cada semestre é dividido em dois módulos que são realizados sequencialmente.

Com o intuito de dar apoio aos alunos durante os momentos fora do encontro nos CAs a UNIVALI disponibilizou a WebTutoria e o Sophia. A WebTutoria é uma equipe de apoio, formada por pessoal qualificado para responder dúvidas dos alunos sobre os conteúdos lecionados nas disciplinas. Sophia é um repositório de Objetos de Aprendizagem, no qual foca-se o presente artigo.

3. Objetos de Aprendizagem

Para o Learning Technology Standards Committee (LTSC) da IEEE, Objetos de Aprendizagem são quaisquer entidades, digitais ou não, que podem ser usadas, reusadas e referenciadas no apoio tecnológico ao aprendizado [LTSC IEEE 2007].

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Há diversas características que justificam o uso de Objetos de Aprendizagem. Quinton (2007) e Taylor et al. (2007) destacam três: (i) a reusabilidade que devido ao caráter único e indivisível do OA, facilita o seu reemprego em diversos temas relacionados. A reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Um objeto de menor conteúdo (como um conceito) tem maiores chances de ser reaplicado do que um objeto que possui um conteúdo maior; (ii) classificação que permite a catalogação dos objetos auxiliando na identificação dos mesmos, facilitando o trabalho dos mecanismos de busca e; (iii) interoperabilidade definida como a capacidade de utilizar os materiais de ensino em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou plataformas.

Para garantir interoperabilidade, reusabilidade e classificação dos Objetos de Aprendizagem, alguns padrões foram criados por consórcios internacionais envolvidos em educação, como a Advanced Distributed Learning, a IMS Global Learning Consortium e a Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE). Alguns destes padrões destacam-se abaixo:

• Sharable Content Object Reference Model (SCORM): provê modelos de referência que especificam padrões de empacotamento e apresentação através da Web em um ambiente de ensino distribuído de Objetos de Aprendizagem [Advanced Distributed Learning 2006];

• Learning Object Metadata (LOM): metadado estruturado em um conjunto de elementos, incluindo tipos de dados, multiplicidades e relacionamentos entre componentes. Surgiu a partir da necessidade de classificar e descrever mais detalhadamente Objetos de Aprendizagem [LTSC IEEE 2005].

A importância do uso dos Objetos de Aprendizagem no projeto se justifica também devido ao uso dos padrões de interoperabilidade, afim de que os alunos do curso de TADS possam acessá-los a partir do maior número de computadores possível.

4. Experiência na Construção de Objetos de Aprendizagem

Conforme mencionado, os objetos são direcionados a apoiar o processo de ensino-aprendizagem de um curso a distância na área de Computação. Sendo assim, a construção dos objetos tem dois grandes focos: (i) aprofundar conceitos, expondo técnicas e conteúdos, bem como instigar os alunos a resolver desafios aplicando os conceitos explorados e; (ii) fornecer suporte a ferramentas vinculadas as diversas áreas abordadas no curso.

No entanto, em ambos os casos fez-se necessário definir de que forma os objetos atenderiam as características citadas por Quinton (2007), Taylor et al. (2007) e LTSC IEEE (2007) (apresentadas na seção 3):

• Reusabilidade: a reusabilidade está vinculada diretamente a granularidade dos objetos. Para o curso de TADS a granularidade é definida a partir do conteúdo de uma disciplina. Desta forma, os conceitos principais são reforçados em objetos de aprendizagem. E cada ferramenta de apoio a uma disciplina também recebe um objeto de aprendizagem específico;

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• Classificação: para identificar um objeto e permitir sua busca foram utilizados os padrões de metadados LOM, pois este padrão foi desenvolvido com o propósito de descrever Objetos de Aprendizagem, o que permite descritores mais especializados a este tipo de abordagem;

• Interoperabilidade: optou-se pela utilização do padrão de empacotamento SCORM para garantir maior acessibilidade para todos os alunos.

4.1. Processo de Produção

Antes de apresentar o processo de produção adotado para o repositório Sophia, são contextualizados abaixo dois processos: (i) o processo adotado e aceito pela Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED); e (ii) um processo de produção sugerido por Mustaro et al. (2007). Este estudo permitiu realizar um comparativo do processo definido pela equipe Sophia com os outros produtores de Objetos de Aprendizagem.

4.1.1. Processo RIVED

RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) que tem por objetivo a produção de materiais pedagógicos digitais [RIVED 2008]. O processo produtivo da RIVED para Objetos de Aprendizagem, visualizado na Figura 1, é dividido em seis fases [Nascimento e Morgado 2008]:

Atividades e objetivos levantados gerando o General Design

(GD)

Revisão do GD por outras

equipes, gerando críticas e feedbacks

Baseado nas críticas e feedbacks é efetuada a correção

do GD

Produção do Objeto de

Aprendizagem

Fase 3 Fase 4

Criação do Guia do

Professor

Fase 5

Organização e publicação

na Web

Fase 6 Fase 2 Fase 1

O.A.

Figura 1. Processo de criação de Objetos de Aprendizagem adotado pela RIVED

• Fase 1: especialistas das áreas disciplinares relacionadas ao objeto selecionam o tópico do novo módulo, enquanto a equipe pedagógica define objetivos e estratégias educacionais. O designer instrucional define com os especialistas a seqüência instrucional e o nível cognitivo das atividades. Ao final desta fase, é gerado um documento chamado de General Design (GD) com a descrição das atividades e objetivos;

• Fase 2: o documento GD é submetido a outras equipes de produção de Objetos de Aprendizagem para obter avaliações críticas e feedbacks;

• Fase 3: os especialistas de conteúdo revisam os pareceres emitidos pela Fase 2 e passam a desenvolver especificações para cada objeto;

• Fase 4: produção de Objetos de Aprendizagem;

• Fase 5: os especialistas de conteúdo desenvolvem os guias do professor para cada objeto;

• Fase 6: os objetos são organizados e publicados na Web.

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O processo adotado pela RIVED é criticado por Souza et al. (2007) devido a utilização de documentos de descrição em linguagem natural, o que segundo o mesmo está sujeito a erros de interpretação, devido ao grau de multidisciplinaridade que pode haver entre o grupo que interage nas especificações. Souza et al. (2007) propõe a utilização de um processo de formalização através de redes Petri coloridas.

4.1.2. Processo ADDIE

Mustaro et al. (2007) sugere a utilização do modelo ADDIE (acrônimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation) como processo para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Abaixo, são apresentados os cinco estágios sob a percepção de Mustaro et al. (2007):

• Análise (Analysis): estágio caracterizado basicamente pela determinação e análise dos objetivos (principalmente educacionais) do Objeto de Aprendizagem. Envolve geralmente pré-requisitos, análise do reuso do objeto, o cenário tecnológico, as mídias mais apropriadas, os envolvidos no projeto;

• Projeto (Design): este estágio acontece paralelamente à fase de Análise. Isso permite ajustar tópicos do projeto antes da produção do Objeto de Aprendizagem. Compreende basicamente os planos de construção do cenário do objeto. Também define estratégias, interatividade, feedback, usabilidade, entre outros;

• Desenvolvimento (Development): estágio que há eventos relatados para a criação de objetos de aprendizagem. São alguns passos que podem ser executados: interface, produção de elementos de mídia, gerar ou conectar exercícios, desenvolvimento de testes de usabilidade, programação de interação entre objetos, navegação de formulários, feedback e retorno para o aluno;

• Implementação (Implementation): esta fase necessita que um Objeto de Aprendizagem esteja em um ROA (Repositório de Objetos de Aprendizagem). Há três pontos que são relevantes nesta etapa: incluir metadados no objeto, testar o objeto em diversos ambientes e testar a interface do ROA para com o objeto;

• Avaliação (Evaluation): esta é a última fase, que compreende todo o processo de desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem é avaliado em questão do aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliação deve ocorrer com o auxílio de alunos e professores.

4.1.3. Processo Sophia

Para produção de Objetos de Aprendizagem destinado ao repositório Sophia, um processo foi definido e dividido em etapas e atividades, onde os papéis estão distribuídos de acordo com as responsabilidades de cada membro da equipe. A Figura 2 destaca as etapas, atividades e papéis no processo.

Os papéis foram divididos em: (i) professores, responsáveis pelo conteúdo educativo dos objetos; (ii) programadores, responsáveis pela codificação, empacotamento e distribuição dos objetos; (iii) designers, responsáveis pelos layouts dos objetos; e (iv) WebTutoria, responsável pelo acompanhamento das dúvidas sobre o conteúdo abordado nos objetos.

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Figura 2. Processo de criação de Objetos de Aprendizagem

4.1.3.1 Etapa de Criação

A etapa de Criação é a primeira etapa definida para o processo Sophia. O principal objetivo desta é reunir informações suficientes para permitir que a etapa seguinte (Produção) possa ser realizada com os objetos totalmente definidos. A Criação se divide em duas atividades: “Planejamento” e “Pesquisa e Análise”.

A atividade Planejamento ocorre inicialmente no projeto. Nela os professores definem o que deve ser implementado como objeto, quais os objetivos do mesmo e a granularidade do objeto. Basicamente, esta atividade gera um artefato que define uma lista de objetos a serem produzidos, identificando o objetivo de aprendizagem de cada um.

Na atividade de Pesquisa e Análise os professores e os programadores definem a estrutura básica do objeto, sintetizam conteúdo a ser utilizado e definem as responsabilidades dos membros para as próximas fases, utilizando como base o artefato produzido na atividade de Planejamento. Ao final desta etapa, tem-se um artefato detalhando cada objeto, definindo sua estrutura de navegação, conteúdo e atividades.

4.1.3.2 Etapa de Produção

A etapa de Produção possui como principais objetivos a construção das mídias de aprendizagem que irão compor os objetos e a revisão das mesmas pelos professores responsáveis.

Na atividade de Implementação os programadores e o designer gráfico se reúnem e verificam que mídias devem ser produzidas, com base nos documentos gerados na etapa de criação. Nesta atividade os programadores codificam o objeto, enquanto o designer cria os layouts necessários. Como ferramentas para a produção de Objetos de Aprendizagem destacam-se: Wink e Flash.

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O Wink, da empresa Debugmode, é uma ferramenta freeware para a captura de imagens do desktop. A ferramenta possibilitou gravar métodos de uso, informações passo-a-passo e demonstrações que devem ser visualizados em formatos de vídeo nos Objetos de Aprendizagem para acompanhamento dos alunos. O Flash, da empresa Adobe, é uma ferramenta proprietária para a criação de animações em formato bem difundido na Internet. Para o projeto, a ferramenta possibilitou a criação de layouts e animações.

A atividade de Revisão prevê que os professores responsáveis efetuam verificações sobre as mídias produzidas e emitem um parecer do que deve ser corrigido (caso haja necessidade). Se houver algo a ser alterado, deve-se acionar a atividade de Implementação. Se tudo estiver de acordo com as perspectivas do avaliador, a etapa de Distribuição se inicia.

4.1.3.3 Etapa de Distribuição

A etapa de Distribuição tem como objetivos principais empacotar de forma organizada as mídias geradas na etapa anterior, tendo como produto o Objeto de Aprendizagem, e distribuir os objetos no repositório Sophia. A etapa de Distribuição é dividida em duas atividades: “Empacotamento e Disponibilização” e “Acompanhamento”.

Na atividade de Empacotamento e Disponibilização todas as mídias estão prontas e o objeto já está quase formado. O que deve ser realizado na atividade é a formalização do empacotamento do objeto, definir os metadados e prepará-lo para acesso dos alunos.

Para o repositório Sophia, o padrão SCORM foi utilizado para empacotamento do objeto e os metadados foram criados com o padrão Learning Object Metadata, especificados em LTSC IEEE [2005].

Como ferramenta para o empacotamento, utilizou-se o Exe Learning XHTML Editor que é uma ferramenta freeware e de código aberto produzida para autoria de materiais de aprendizagem para a Web. A ferramenta foi selecionada graças a sua facilidade de uso, que dinamizou o processo de produção, a possibilidade de exportar o objeto produzido para o padrão SCORM e a possibilidade de inserir metadados no padrão LOM. O ponto fraco encontrado está na pequena quantidade de informações que podem ser inseridas para gerar metadados através da ferramenta, em comparação com o que o padrão de metadados LOM oferece.

Além de empacotar, a primeira atividade da etapa de Distribuição deve disponibilizar os Objetos de Aprendizagem criados. Para isso foi criado um repositório dos objetos produzidos para o curso de TADS, chamado de Sophia.

Este repositório é formado pela versão 1.8.2 do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), que é um software livre e de código aberto. As razões que justificam a escolha do MOODLE como repositório foram: (i) suporte as versões 1.2 e 1.3 do padrão SCORM; (ii) possibilidade de disponibilização dos cursos no formato de tópicos, estrutura ideal para a disposição dos repositórios; (iii) flexibilidade no gerenciamento de contas e autenticação de usuários.

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A atividade de Acompanhamento é realizada pela WebTutoria e pela equipe Sophia. A WebTutoria é responsável por tirar dúvidas sobre os conteúdos, ou repassar dúvidas pertinentes aos Objetos de Aprendizagem aos programadores. A equipe Sophia avalia os comportamentos dos alunos frente aos objetos, tira dúvidas sobre Objetos de Aprendizagem e a utilização do repositório Sophia.

Uma forma de verificação utilizada pela equipe Sophia é acompanhar os números de acessos aos Objetos de Aprendizagem e verificar as dúvidas sobre os objetos nos fóruns. Isso pode demonstrar o grau de interesse dos alunos por determinados temas e problemas encontrados no uso do repositório e dos Objetos de Aprendizagem.

4.2. Acompanhamento aos Usuários e Objetos de Aprendizagem

Nesta seção são demonstrados detalhes sobre o último acompanhamento realizado sobre os Objetos de Aprendizagem do curso de TADS, com o objetivo de demonstrar a validade da abordagem utilizada.

Atualmente, os objetos disponibilizados fornecem suporte a quatro disciplinas do curso de TADS, a citar: Estruturas de Dados, Sistemas Operacionais, Programação e Banco de Dados. Na Tabela 1 destaca-se os OA mais acessados.

Tabela 1. Acessos aos Objetos de Aprendizagem do repositório Sophia

Objetos Descrição Acessos

Teste de Classes – BlueJ Orientar o acadêmico na utilização do ambiente de desenvolvimento Java, BlueJ, para testar as classes criadas sem utilização de classe principal (Main).

1351

Aplicativo SQL Este objeto disponiliza ao acadêmico um recurso para que possa praticar consultas SQL e exercícios para resolver utilizando esse recurso.

1123

Guia de Download,

Instalação e Uso do MySQL

Fornece aos acadêmicos um tutorial passo-a-passo para o download, instalação e uso do MySQL.

1039

Instalação e Uso – BlueJ O objeto disponibiliza aos acadêmicos um guia passo-a-passo de instalação do ambiente de desenvolvimento de aplicações Java - BlueJ - e um vídeo de demonstração do mesmo.

766

Pilha Permite ao acadêmico visualizar e interagir com a estrutura de dados de uma pilha.

752

Debug – BlueJ Este objeto disponibiliza ao acadêmico um vídeo de demonstração sobre o recurso de debugger do BlueJ, exercícios para praticar lógica de programação e as soluções desses exercícios para correção.

657

API – Java Esclarecer ao acadêmico o que são as APIs Java, qual o seu uso e como utilizá-las.

601

Árvore Binária de Busca Permite ao acadêmico visualizar e interagir com a estrutura de dados de uma Árvore Binária de Busca.

489

Problemas Clássicos de Programação Concorrente

Permite ao acadêmico visualizar os problemas clássicos de Sistemas Operacionais (semáforos, threads, deadlock).

387

Métodos de Ordenação Disponibilizar aos acadêmicos um recurso que os permite visualizar e interagir com os diversos métodos de ordenação.

297

Busca em Árvore Binária Disponibilizar aos acadêmicos um recurso que possibilite a interação e visualização de uma busca por elementos em uma Árvore Binária.

282

Desenvolvendo aplicação com interface gráfica e arquivos: Desafio Loteria

Objeto que propõe um desafio ao acadêmico. Implementar um simulador de loteria que requisita interface visual e manipulação de arquivos texto.

278

Analisando os resultados obtidos na Tabela 1 pode-se fazer algumas observações:

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• o objeto “Aplicativo SQL” possuía uma interface para que os alunos executassem suas consultas na linguagem SQL. O alto número de acessos ao objeto reflete a necessidade dos alunos na realização de exercícios mais práticos;

• o número alto de acesso aos objetos “Guia de Download, Instalação e Uso do MySQL” e “Instalação e Uso – BlueJ” ocorreu devido a dificuldade que os alunos estavam encontrando em configurar em seu computador as ferramentas estudadas em aula;

• o objeto “Teste de Classes - BlueJ” possui o propósito de auxiliar os usuários no processo de depuração de erros de código com a ferramenta BlueJ. O diferencial do objeto são três desafios (validador de CPF, conta bancária e sobre geometria), com solução (código-fonte), para que os alunos pudessem testar suas habilidades de depuração e verificar se conseguiam implementar o que foi solicitado. Devido a comentários dos alunos no fórum do repositório, acredita-se que a quantidade de acessos deve-se principalmente a oportunidade da realização de uma atividade mais prática com a ferramenta;

• dificuldades nos conceitos iniciais da disciplina de Estrutura de Dados refletiu um número maior de acessos no objeto “Pilha”, primeiro tema abordado pela disciplina.

5. Considerações

A equipe do repositório Sophia está trabalhando há quase sete meses e já construiu cerca de trinta e dois objetos de aprendizagem, distribuídos entre os módulos do curso de TADS. O acompanhamento realizado durante este período permitiu identificar algumas características dos objetos mais acessados pelos alunos como: conteúdos mais práticos, interesse pelos desafios propostos e dificuldades em determinados temas. Esses resultados permitirão uma maior adequação dos objetos aos interesses dos alunos, permitindo um alcance maior em números de usuários utilizando os objetos.

As dúvidas dos alunos concentraram-se no uso do repositório e com pouca freqüência nos Objetos de Aprendizagem, o que, considerando os números de acesso, corresponde a um resultado positivo quanto a aceitação dos mesmos.

A utilização de padrões como o SCORM facilitou a distribuição dos Objetos de Aprendizagem, pois permite a apresentação em mídias compatíveis com a Web. O uso de ferramentas como o Wink e o Exe Learning auxiliaram a produção rápida de objetos, permitindo a criação de mídias e o empacotamento automatizado dos objetos produzidos.

O AVA MOODLE foi essencial para fornecer um local onde o repositório poderia ser disposto. Sua compatibilidade com o SCORM fez com que o armazenamento e distribuição dos objetos fossem possíveis, além de fornecer um acompanhamento do usuário, ele permitiu a divisão do curso em módulos, facilitando a localização dos alunos em suas disciplinas, e fornecendo instrumentos de apoio aos usuários, como fórum e chat.

Comparando os processos de produção de objetos, podem ser feitas algumas observações: (i) o RIVED não possui uma fase de revisão cíclica visível, ou seja, uma

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fase de testes e verificações repetida todas as vezes que os objetos são alterados, o que é também observado por Souza et al. (2006); (ii) o ADDIE, proposto por Mustaro et al. (2007) não considera uma etapa de distribuição dos objetos, o que pode prejudicar o reuso dos objetos devido a importância da mesma no ciclo de vida de um OA; (iii) outra etapa que não é prevista pelo processo ADDIE e pelo processo RIVED é o acompanhamento aos objetos depois de entregá-los ao usuário.

Como próximos passos para o projeto destacam-se a produção de mais objetos para os demais módulos do curso, criação de um mecanismo para avaliação de objetos por diversos revisores (prevendo a entrada de outros cursos de ensino a distância) e atualização do repositório (MOODLE) para versões 1.9 e posteriores.

Referências

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