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Unisal Maria Dorothea Chagas Correa Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber Americana 2012

Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

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Unisal

Maria Dorothea Chagas Correa

Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Americana

2012

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Maria Dorothea Chagas Correa

Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Educação à Comissão Julgadora do Centro Universitário Salesiano de São Paulo - UNISAL- sob a orientação do Professor Doutor Renato Kraide Soffner.

Americana

2012

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Catalogação elaborada por Maria Elisa Pickler Nicolino – CRB-8/8292 Bibliotecária do UNISAL – Unidade de Ensino de Americana

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Correa, Chagas Maria Dorothea

C844t Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber / Maria Dorothea Chagas Correa. – Americana: Centro Universitário Salesiano de São Paulo, 2012. 99f

Dissertação (Mestrado em Educação). UNISAL – SP. Orientador: Prof. Dr. Renato Kraide Soffner

Inclui bibliografia

1. Educação. 2. Tecnologia 3. Práticas educativas.

4. Projeto Mundo do Saber – Brasil I. Título.

CDD – 371.39445

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Folha de Aprovação

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Maria Dorothea Chagas Correa

Avaliação de Tecnologia em Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Dissertação apresentada como exigência parcial para obtenção do grau de Mestre em Educação no Unisal – Centro Universi tário Salesiano de São Paulo. Trabalho de Conclusão de Curso defendido e aprovado em __/__/____, pela comissão julgadora:

Banca examinadora

Profª Drª: Sueli Maria Pessagno Caro

Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL

Assinatura: _______________________________________________________

Prof.Dr.: Carlos Henrique Garcia

Instituição: Faculdade de Tecnologia de Americana - FATEC

Assinatura: _______________________________________________________

Prof.Dr.: Renato Kraide Soffner (Orientador)

Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL

Assinatura: _______________________________________________________

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Dedicatória

Dedico este trabalho ao meu marido, companheiro de muitos anos, de

muitas lutas, de muitas alegrias e vitórias, aos meus filhos, por suportarem

minhas ausências, chatices e por estarem sempre ao meu lado.

A vocês três o meu amor e minha eterna gratidão. Vocês são eternos em

meu coração.

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Agradecimentos

Agradeço a Deus por ter me concedido saúde, disposição, condições

espirituais e materiais para que, por sua vontade, eu pudesse chegar até aqui.

À minha família: meu marido Itamar, querido companheiro, que está ao

meu lado há mais de vinte e oito anos e é também um grande incentivador,

sempre com paciência e palavras confortantes nos momentos mais difíceis,

para que eu não desistisse deste projeto.

Aos meus filhos Gabriela e Gustavo, que souberam compreender e

respeitar a minha ausência durante a solidão da escrita. E sempre escutaram,

com atenção, todas as novidades sobre as leituras feitas durante esta

trajetória.

À minha mãe, Benedita Chagas, professora apaixonada, sempre me

ensinou que a maior herança que se pode deixar para os filhos é o estudo;

sempre acreditou na educação e sempre lutou por ela. Deu exemplo de

postura, ética e moral aos seus alunos e aos seus sete filhos. Mulher de

oração, sempre com palavras de ânimo e incentivo para todos.

Aos meus irmãos e sobrinhos, grandes incentivadores e amigos, que

sempre compartilharam de todo o meu trabalho e me deram apoio emocional.

Ao Professor Renato Kraide Soffner, coordenador do Mestrado em

Educação Sociocomunitária do Unisal/Americana – SP, e também meu

orientador que além de ter sido a primeira pessoa com a qual conversei na

seleção de candidatos, fez-me, com seus questionamentos e, muitas vezes,

críticas ter um novo olhar, comportamento de pesquisadora e me ajudou a

definir os caminhos deste trabalho. A ele, minha eterna gratidão e admiração

pelo excelente trabalho que realiza, pelo grande educador que apresenta ser,

pois está constantemente preocupado e interessado em desenvolver

competências em seus alunos.

Ao Professor Doutor Eduardo Chaves, grande filósofo, que compondo as

aulas com o Professor Renato, ensinou que para ser um bom educador é

preciso, também, ser filósofo.

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Page 7: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

À Professora Doutora Sueli Maria Pessagno Caro que, além de me

acolher carinhosamente nas aulas de sua disciplina, ampliou e muito, o meu

olhar às questões sociais dentro da educação.

À Professora Doutora Norma Sílvia Trindade de Lima que muito me

ensinou sobre objetividade e subjetividade através das leituras dos textos e

reflexões feitas sobre questões sócio-educativas.

Ao Professor Doutor Paulo de Tarso, com quem cursei a primeira

disciplina do Mestrado e que, através dela, desenvolveu e proporcionou-me o

gosto pelas leituras sócio-educativas e o desejo de trabalhar por estas causas.

Ao Professor Doutor Marcos Francisco Martins, exemplo de mestre,

modelo de didática e organização.

À Professora Doutora Maria Luísa Bissoto, com a qual convivi pouco

tempo, porém o suficiente para enxergar e sentir o carinho que derrama sobre

cada um de seus alunos, além de desenvolver a forma e o prazer pela escrita

acadêmica.

Às colegas de mestrado e amigas Priscila Bertola e Andréa Jaconi pelo

incentivo, pelos momentos alegres que desfrutamos durante os intervalos e

pela companhia indelevelmente agradável nas viagens para apresentação de

artigos nos congressos.

Às equipes pedagógica e técnica do Projeto Mundo do Saber:

À Professora Doutora Adriana de Araújo Mendes, que sempre mostrou

interesse por este trabalho e sempre esteve presente para ajudar no que

preciso fosse.

Ao Professor Doutor Leonardo Mendes, coordenador geral do Projeto

Mundo do Saber que, há quase dez anos, acreditou no meu trabalho e me

convidou para crescer junto com o projeto.

Ao Professor Maurício Luis Botolli, que soube compreender minhas

ausências no laboratório por conta do cumprimento das disciplinas.

Ao colega e educador musical Edgar Armeliato, que sempre se

interessou, questionou e esteve pronto para me auxiliar no que necessário

fosse para conclusão deste trabalho. A ele, minha profunda admiração pelo

exemplo de educação e ética.

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Page 8: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Ao colega de trabalho Rodrigo Vitorelo e Silva, que sempre ajudou e

sanou dúvidas no que se refere ao uso do computador.

À prefeitura de Casa Branca, especialmente à Diretora de Educação

Carla Pavan e à coordenadora Tereza Cristina Carvalho do Nascimento, às

professoras Adriana Maria Ribeiro Leonardo, Adriana Multini, Ana Cláudia

Bernardi Silva, Carmen Sílvia Cardoso, Cristiane Santa Rosa Contin, Elaine de

Campos Silveira Dourados, Fernanda Aparecida Bernardi Antonialli, Gisele M.

N. Tonhoso, Lígia Otero da Silva Pereira, Luciana Maria Serrano da Silva,

Maísa Aparecida Alcorde Lenaz, Maria Inês de Carvalho, Marilda Cecília Pivato

Aznaldo, Maristela Franceschi Oliveira Jacintho, Regiane Aparecida Marques,

Renata Cristina Martinelli, Rosa Maria Buani dos Santos Lima, Silvana

Aparecida Bacha, Sirlene Ribeiro Nicollielo Contin e Susana Mara Bacha dos

Santos, das escolas de Ensino Fundamental I, por atenderem às minhas

solicitações e, prontamente, se dispuseram a colaborar com o desenrolar deste

trabalho, respondendo questionário sobre melhorias no trabalho pedagógico

através da aplicação e uso semanal do software educacional Mundo do Saber.

A todas as pessoas que, de alguma forma, contribuíram e estiveram

presentes durante esta minha jornada.

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“A experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a

experiência que pode provocar a produção do saber e a formação”.

(NÓVOA, 1996)

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Resumo

Este trabalho apresenta a pesquisa de mestrado desenvolvida no Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL – unidade Americana/SP. Teve por finalidade investigar se o uso constante das tecnologias oferecidas pelo software educacional Mundo do Saber, impulsionou um grupo de professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e materiais de apoio pedagógico. A pesquisa discorre, sobre o desenvolvimento da tecnologia, o uso da tecnologia informatizada na sala de aula, a relação dos aprendentes com a tecnologia, salienta a formação do professor e qual é o seu papel frente às tecnologias educacionais e se concentra no projeto Mundo do Saber, que é uma solução de educação mediada pelo computador, proporciona recursos educacionais, os quais auxiliam no processo de ensino-aprendizagem. Por meio dos módulos e jogos educacionais, o aluno tem a oportunidade de aprender de forma lúdica e atrativa e o professor a oportunidade de adquirir conhecimentos de informática de forma indutiva. É uma ferramenta adicional pedagógica para ser utilizada com o intuito de revisar, avaliar, discutir e refletir sobre os conteúdos curriculares e extracurriculares, ministrados em sala de aula. A cidade escolhida para estudo foi Casa Branca, situada no interior de São Paulo, por ser, no início desta pesquisa, a mais recente parceira do projeto. A metodologia escolhida, para esta pesquisa exploratória, foi a aplicação de questionário misto, composto por dez perguntas, sendo oito mistas e duas abertas, que foram respondidas pelos vinte e cinco professores, os quais fazem parte das duas escolas de Ensino Fundamental I da referida cidade. Os questionários foram recolhidos, os dados foram tratados e analisados pelo método de Análise de Conteúdo de Bardin (2004) tendo em vista os objetivos de investigação previamente definidos. Os resultados foram apresentados em percentual. Por fim, ficou claro pelas respostas dos professores que o software educacional Mundo do Saber colabora para o aprendizado e os estimula, os impulsiona a mudar a didática de suas aulas porque têm como objetivo desenvolver a criatividade, a capacitação dos alunos de atuar em um mundo informatizado, desenvolver a reflexão e um olhar crítico sobre os meios de comunicação.

Palavras-Chave: Mundo do Saber; Software Educacional; Tecnologia;

Práticas Educativas

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Abstrat

This paper presents the masters research developed at the Salesian University Center São Paulo – UNISAL – Americana SP unit. Had intended to investigate whether the constant use of the technologies offered by the World of educational software Know, boasted a group of teachers to change the curriculum in relation to the preparation of his lectures and educational support materials. The search runs, on the development of technology, the use of computerized technology in the classroom, the relationship of learners with technology, teacher training stresses and what is its role in educational technologies front and focuses in the design world of knowledge, which is a computer-mediated education solution, provides educational resources, which assist in the teaching process. By means of modules and educational games, the student has the opportunity to learn in a playful and attractive and the teacher the opportunity to acquire computer skills of inductive way. Is an additional tool for use with the intent to revise, evaluate, discuss and reflect on the curriculum content and extracurricular, taught in the classroom. . The city chosen for the study was the White House, situated in the interior of São Paulo, for being, at the beginning of this research, the newest partner in the project. The methodology chosen for this exploratory research, was the implementation of the joint questionnaire, composed of ten questions, being eight two open, which mixed and were answered by twenty-five teachers, which are part of the two elementary schools I to that city. The questionnaires were collected, the data has been processed and analysed by the method of analysis of contents of Bardin (2004) with a view to the research objectives defined in advance. The results were presented as a percentage. Finally, it was clear by the responses from teachers who Know the world of educational software for learning and cooperates stimulates, drives them to change the didactics of their classes because they aim to develop creativity, empowerment of students to act in a computerized world, develop reflection and a critical eye on the media.

Keywords: World of Wonder; Educational Software; Technology; Educational Practices

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Lista de ilustrações

Ilustração 1: Cenário do Jogo Educacional Universo e seus Segredos..........41

Ilustração 2: Cenário do Jogo Educacional A Casa dos Números...................42

Ilustração 3:Cenário do Jogo Educacional Ilha dos Dinossauros.....................43

Ilustração 4: Cenário do Jogo Educacional Estante Encantada.......................45

Ilustração 5: Cenário do Jogo Educacional Castelo Encantado.......................46

Ilustração. 6: Página Inicial do Jogo Educacional Tititá.....................................47

Ilustração 7: Formação de Professores na Teoria............................................50

Ilustração 8: Formação de Professores na Prática...........................................50

Ilustração 9: Formação de Técnicos.................................................................52

.

Ilustração. 10: Página de um Módulo do /3º Ano...............................................53

Ilustração. 11: Página de um Módulo do 6º ano................................................54

Ilustração 12: Página de um Módulo do 4º Ano.................................................55

Ilustração. 13: Página de um Módulo do 1º Ano................................................56

Ilustração 14: Página de um Módulo do Infantil.................................................57

Ilustração 15: Alunos desenvolvendo atividades do jogo educacional..............91

Ilustração 16: Aluno trabalhando com módulo educacional..............................91

Ilustração 17: Professora, como mediadora, no laboratório de informática......92

Ilustração 18: Professora Maristela com seus alunos no laboratório................92

Ilustração 19: Professora Adriana, como mediadora observando os alunos...93

Ilustração 20: Alunas, em dupla, trabalhando com jogo educacional...............93

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Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria..............................94

Ilustração 22: Atenção no desenvolvimento da página de atividades...............94

Ilustração 23: As duplas desenvolvendo atividades dos módulos.....................95

Ilustração 24: Jogando, brincando e aprendendo..............................................95

Ilustração 25: Laboratório de informática - dois alunos por computador..........96

Ilustração 26: Dupla de alunas trabalhando com a Casa dos Números............96

Ilustração 27: Os alunos com muita atenção fazendo atividades do módulo....97

Ilustração 28: Alunas fazendo as atividades da página de um módulo.............97

Ilustração 29: Pausa no Jogo para tirar foto....................................................98

Ilustração 30: Aluna explorando a Ilha dos Jogos Educacionais.....................98

Ilustração 31: Ambiente de aprendizagem que envolve aluno e professora...99

Ilustração 32: Ferramenta motivadora e acessível para alunos e professores.99

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Lista de quadros

Quadro 1: Resposta da Questão 1..................................................................64

Quadro 2: Resposta da Questão 1.1...............................................................65

Quadro 3: Resposta da Questão 3...................................................................67

Quadro 4: Resposta da Questão 4...................................................................68

Quadro 5: Resposta da Questão 5...................................................................69

Quadro 6: Resposta da Questão 6...................................................................70

Quadro 7: Resposta da Questão 7...................................................................71

Quadro 8: Resposta da Questão 8...................................................................72

Quadro 9: Resposta da Questão 9...................................................................73

Quadro 10: Resposta da Questão 10...............................................................73

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Lista de abreviaturas e siglas

ADOBE FLASH – Software de gráfico vetorial que suporta imagens e vídeos; é

utilizado para a criação de animações interativas.

DVD – Digital Versatile Disc – Disco Digital Versátil e de alta densidade.

2D – Objeto com duas dimensões (altura e largura).

3D – São imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionarem ilusão de

terem 3 dimensões.

EJA – Educação de Jovens e Adultos.

FGV – Fundação Getúlio Vargas.

HTPC – Hora de Trabalho Pedagógico Coletivo.

IGNISCOM – Empresa de Informática e Comunicação.

ITSM – Instituto de Tecnologia de Monterrey – México.

LARCOM - Laboratório de Comunicações situado na faculdade de Engenharia

Elétrica da UNICAMP.

LDB – Lei de Diretrizes e Bases.

MP3 – Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta fidelidade e

compactação.

ORKUT – Rede social filiada ao Google com objetivo de conhecer pessoas e

manter relacionamentos.

PCN – Parâmetro Curricular Nacional.

PGL – Partinership in Global Learning.

SP – São Paulo.

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SJRP – São José do Rio Preto

SOFTWARE – Programa de computador.

UF – Universidade da Flórida.

UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas.

UNISAL - Centro Universitário Salesiano de São Paulo.

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Sumário

1. Introdução......................................................................................................1

2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática

2.1. A Tecnologia Informatizada.............................................................8

2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula..................................13

2.3.A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia...............................18

2.4. A Formação do Professor...............................................................23

3. O Projeto Mundo do Saber

3.1.Mundo do Saber: Início....................................................................31

3.2.Objetivos..........................................................................................34

3.3.Metodologia.....................................................................................34

3.4.Módulos Educacionais.....................................................................35

3.5.Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia...............37

3.6.Jogos Educacionais..........................................................................39

3.7.Formação de Professores.................................................................48

3.8.Formação dos Técnicos....................................................................51

4. Procedimentos Metodológicos

4.1.Escolha da Cidade............................................................................58

4.2. Metodologia .....................................................................................59

4.3. Aplicação do Questionário e Coleta de Dados.................................62

4.4.Análise e Discussão dos Dados........................................................63

4.5. Resultado da Aplicação do Questionário..........................................64

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5. Considerações Finais................................................................................74

REFERÊNCIAS...............................................................................................82

ANEXOS

Anexo 1: Questionário..............................................................86

Anexo 2: Autorização para o Uso de Imagem..........................90

Anexo 3; Professores e Alunos no Laboratório.........................91

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Page 19: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Introdução

Este trabalho não é apenas de uma curiosidade científica no que se

refere à atuação e ao desenvolvimento do computador em sala de aula, mas é

fruto de uma série de vivências ocorridas nos laboratórios de informática com o

uso do projeto Mundo do Saber1.

O Mundo do Saber é um programa que foi desenvolvido em parceria

com a UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Trata-se de um projeto

que visa trazer soluções educacionais avançadas que auxiliem no processo de

ensino-aprendizagem de alunos de faixa etária e nível sócio-econômico

variados, tornando-o uma experiência agradável através dos módulos2 e jogos

educacionais3, cujo objetivo é avaliar e refletir sobre os conteúdos abordados

em sala de aula.

Tendo em vista o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação

na inclusão digital e no suporte pedagógico à educação formal, a Secretaria

Municipal de Educação do Município de Casa Branca-SP, implantou em suas

escolas municipais, um espaço destinado à aplicação da Informática aos

processos educativos. Desde o início do ano de 2010 foram instalados

laboratórios de Informática, para que tais tecnologias sejam ferramentas

complementares ao trabalho pedagógico do professor.

_____________________________

1 Projeto para uso de computador na Educação, criado e desenvolvido em 2001 no LARCOM – Laboratório de Comunicações da Unicamp – é formado por uma equipe multidisciplinar de pedagogos, web designers e programadores, que junto com os professores da rede municipal das cidades parceiras, desenvolvem aulas, que são transformadas em aulas virtuais e, posteriormente, disponibilizadas no portal do Mundo do Saber. 2 Nomenclatura dada às aulas, com conteúdos pontuais, desenvolvidas pelos professores da rede municipal, durante as formações presenciais oferecidas pelo Projeto Mundo do Saber e que, posteriormente, são transformadas em aulas virtuais. 3 Nomenclatura dada às aulas desenvolvidas por professores especialistas de cada disciplina. Os conteúdos são multidisciplinares e não se esgotam no período de 50 minutos (tempo determinado para uma aula no laboratório de informática).

Page 20: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Estabeleceu-se, também, um convênio entre a Prefeitura da referida

cidade e o Projeto Mundo do Saber, criado e desenvolvido no Larcom4, que se

constitui em ferramenta de suporte pedagógico a qual visa melhorar os

recursos didáticos para o professor, com o foco da aprendizagem centrada no

aluno, através de módulos e jogos educacionais.

O projeto Mundo do Saber provê um ambiente de comunicação

colaborativa, que segundo Moran (2000), através de um ambiente colaborativo,

“podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre

vários grupos, de uma investigação sobre um problema na atualidade” e

possibilita aos alunos modelos diferentes de aprendizagem.

Os professores do município passam por formações realizadas de forma

presencial (teoria e prática) e, posteriormente, ocorre um acompanhamento

continuado à distância a fim de que ocorra a entrega de atividades e sejam

apresentadas soluções de eventuais dúvidas e acesso no que se refere ao

material utilizado no curso de forma digital.

Os professores são qualificados não só para o uso do computador como

auxiliar pedagógico, como também para a elaboração do projeto de um

módulo, sendo que cada módulo é desenvolvido de acordo com os referenciais

pedagógicos5 do município, diferenciando-os das aulas expositivas tradicionais,

mas com a realidade e contexto dos alunos. Os módulos são ambientes virtuais

que tem por objetivo estimular aquisições cognitivas, sensório-motoras e

atitudinais, através de atividades lúdicas, interativas e desafiadoras, as quais

são cuidadosamente ponderadas e posteriormente desenvolvidas de forma

artesanal e peculiar de cada professor.

________________________

4 Laboratório de Comunicações situado na Faculdade de Engenharia Elétrica da Unicamp/SP. 5 Resumo sobre o tema já definido e delimitado, enfatizando conceitos, características,

justificativas de modo compacto com as fontes (autores, ano e página).

Page 21: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Com a implantação nos laboratórios de informática e o uso semanal

deste software educacional, professores e alunos do Ensino Fundamental I,

situados na cidade de Casa Branca/SP, puderam vivenciar experiências

distintas e com significados variáveis.

E, sendo o Mundo do Saber ferramenta de suporte pedagógico,

instrumento que visa auxiliar os professores, instrumento que visa melhorar os

recursos didáticos com a aprendizagem centrada no aluno, então, pode

colaborar, também, com os professores quanto à mudança da didática no

preparo de suas aulas abrangendo além do laboratório de informática.

Santaella (2004) sugere ao professor, quebrar o paradigma da leitura

linear e ser um intenso navegador da internet, buscando alternativas para a

construção de materiais didáticos, distanciando-se do livro físico e dos textos

impressos. Usando essa argumentação como base e tendo o uso do Projeto

como experiência, surgiram as seguintes inquietações:

- Os recursos tecnológicos oferecidos pelo Mundo do Saber ajudam, de

forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de

suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem?

- Seria o projeto Mundo do Saber, simplesmente, mais um software

educacional?

A mudança sempre foi fundamental na vida do ser humano. Vivemos em

uma época na qual a mudança significa inúmeros riscos e inseguranças, mas

também proporciona inúmeras possibilidades. Com o avanço da tecnologia e o

desenvolvimento mundial da Internet, surgem alternativas para o

aprimoramento e a implantação de novas ferramentas, as quais têm o

propósito de auxiliar o ensino e a aprendizagem, o que incomoda velhos

paradigmas, difíceis de serem quebrados.

O desenvolvimento tecnológico oferece recursos para novas formas de

ensino, e a tecnologia educacional mostra-se importante para integrar o aluno

com a sociedade da informação e a educação, e o uso do computador, abre

possibilidades para todos através da informática.

Este fato traz benefícios para a área educacional, uma vez que permite

que as paredes da sala de aula sejam ampliadas, pois proporciona

compartilhamento de informações entre alunos e professores de outras cidades

e países.

Page 22: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

“A comunicação, definitivamente, molda a cultura”. (POSTMAN,1999,

p.38).

No mundo contemporâneo, em que a Internet proporciona tantas

informações é imprescindível que o professor se proponha a realizar formações

para o uso das novas tecnologias oferecidas na área da educação, uma vez

que o uso, simplesmente, de novos métodos e softwares6 não promove uma

revolução no aprendizado.

A educação deve fazer o ser humano capaz de transformar potenciais

em competências para viver (SOFFNER, 2005).

Esta pesquisa tem como objetivo avaliar se a utilização do projeto

Mundo do Saber estimula os professores de Educação Infantil, Ensino

Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA, a mudar a didática em relação ao

preparo de suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem. Conforme Moran

(2000), “todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas

suas formas de organizar-se, de produzir bens, comercializá-los, de divertir-se,

de ensinar e de aprender” (p. 11).

Se o objetivo for cumprido a contento, haverá condições para relatar que

o uso deste software, através de seus módulos e jogos educacionais auxilia e

incentiva os professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa

Branca/SP, a mudar a didática de suas aulas e, também, os recursos de apoio

à aprendizagem.

Formar para as novas tecnologias é formar julgamento, o senso crítico, o

pensamento dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa, a

imaginação, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a análise de

textos e de imagens, a representação de redes, de procedimentos e de

estratégias de comunicação (PERRENOUD, 2005).

Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido e aplicado um

questionário, com todos os professores do Ensino Fundamental I, da referida

cidade. Os dados produzidos foram analisados a partir do método de Análise

de Conteúdo que pode ser definido por Bardin (1979) como:

___________________

6 O termo software é utilizado com o sentido de programa de computador

Page 23: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens.

Ensinar através do computador propõe um novo paradigma, que

transcende o ensino tradicional e demanda, portanto, na construção de novos

conceitos e práticas pedagógicas que respondam às necessidades de alunos e

professores.

Incorporar a construção de instrumentos e estratégias trazidas pelos

ambientes digitais é tarefa que acontece com a evolução teórica e, também,

com o amadurecimento de várias experiências concretas acontecidas neste

novo modelo. “A educação é o caminho fundamental para transformar a

sociedade” (FREIRE, 1997, p.12).

A escola precisa de professores interessados e alunos que aceitem

projetos transformadores. O uso do computador, então, passa a ser defendido

como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa

ferramenta educacional, com potencial de gerar ambientes onde se pode

experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas.

Transpondo neste momento, para o fracionamento do trabalho,

esclarecemos que esta dissertação está organizada da forma que segue:

Introdução;

Tema;

Problema;

Objetivos;

Hipótese;

Técnica de coleta de dados;

Resultados obtidos.

O capítulo 2 tem seu início com a retrospectiva do desenvolvimento da

tecnologia até a chegada da internet, o que esta sugere para a educação,

organização e preparação de aulas. Discorre sobre a tecnologia informatizada

na sala de aula, novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos

Page 24: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

desafios, novas incertezas e o computador como ferramenta para ensinar.

Apresenta, também, as funções diversificadas do computador, aborda a

relação dos aprendentes com a tecnologia, o surgimento de novas linguagens

e, com elas, uma nova cultura que, aos poucos, influencia a sociedade e a

escola como participantes. Ressalta a importância da formação do professor,

pois como diz Gadotti (2000), “os professores constroem sentido para a vida

das pessoas, por isso são imprescindíveis”. Demo apóia dizendo que não há

como substituir o professor; ele é a tecnologia das tecnologias e deve se

portar como tal.

Como referenciais teóricos foram consultados: Papert (2003) (2008),

Chaves(2007), Gadotti(1993), Ball-Rokeach(1997), Moraes(1997), Masetto

(1998), Lèvy(1993) (1998), Soffner(2005), Demo(1994) (2005) (2008),

Valente(1993) (1999) (2004), Almeida(2000), Santos(1990), Castells (2003),

Moran(1998) (2000) (2001), Becker (2003), Sancho (1998), Dudziak (2003),

Dowbor (1998), Lopes (2005), Tajra (2007), Fróes (2002), Oliveira Neto

(2005), Freire (1990), Assmann (1998), Esteban (2001).

O capítulo 3 se inicia apresentando o histórico do projeto Mundo do

Saber, quando foi fundado, como foi criado e para qual público foi e é

destinado.

Os conteúdos utilizados pelos professores no desenvolvimento dos

módulos estão de acordo com os PCNs e referenciais teóricos de cada cidade

parceira.

O projeto nasceu para ser não só uma solução de educação mediada

pelo computador, mas também para atuar como uma ferramenta pedagógica

para o professor. Descreve os recursos tecnológicos oferecidos, bem como

seus objetivos, suas ferramentas de uso, forma de utilização, como são

desenvolvidas pelos professores e o papel do professor frente a esta nova

tecnologia.

O projeto Mundo do Saber pretende auxiliar na formação de

profissionais que queiram quebrar paradigmas transformando os alunos em

seres reflexivos, conectados, compartilhados com o processo de ensino-

aprendizagem através do desenvolvimento de atividades diferenciadas das

aulas regulares e jogos educacionais lúdicos, interativos e desafiadores.

Page 25: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O capítulo 4 trata sobre os procedimentos metodológicos, a escolha da

cidade, a metodologia utilizada, a população selecionada e sobre a coleta de

dados. Também relata a preparação do experimento, a data e a realização do

mesmo.

Ainda dentro deste capítulo, vale salientar que o mesmo recebeu a

denominação de “procedimentos metodológicos”, e visa relatar o motivo

pelo qual foi escolhida a cidade de Casa Branca, uma vez que o projeto

Mundo do Saber já está implantado em tantas outras cidades do estado de

São Paulo.

Discorre, também, sobre a metodologia utilizada nesta pesquisa que se

qualifica como qualitativa e quantitativa, por apresentar elementos que as

caracterizam simultaneamente. Como instrumento, foi elaborado um

questionário com perguntas abertas, que permitem uma análise subjetiva e

fechada levando a uma análise do conteúdo com questões objetivas,

permitindo assim, a quantificação dos dados. Trata ainda sobre a quantidade

de questões que foram elaboradas, a população selecionada, relata a

preparação do experimento e a realização do mesmo. Por fim, analisa e

discute os dados mostrando quais foram os resultados da aplicação do

questionário.

No capítulo 5 são relatadas as considerações finais sobre a pesquisa.

É resgatado o problema, isto é a inquietação que motivou a

desenvolver a pesquisa e, com base nas respostas dos professores a cada

pergunta do questionário que responderam, puderam ser apontados os

pontos positivos e negativos. Desta forma, como o índice de pontos positivos

foi superior ao dos negativos, a conclusão da pesquisa também foi positiva.

Page 26: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática

2.1. A Tecnologia Informatizada

No século XV, os livros eram reproduzidos através da cópia à mão. O

processo era demorado e caro e, portanto, esses livros, infelizmente, eram

acessíveis apenas àqueles que possuíam recursos financeiros.

Gutemberg inventou a impressão; fez várias experiências até conseguir

a impressão perfeita. Depois, a prensa móvel chegou e com ela, muitos livros

puderam ser produzidos em tempo reduzido. Esta disponibilidade proporcionou

às pessoas o gosto e o interesse pela leitura e, como consequência, a vontade

de aprender mais.

Muitas invenções aconteceram no decorrer dos anos, das décadas,

como, por exemplo, a gravação da voz humana em um fonógrafo, por Thomas

Edison, a transmissão de imagens à distância, por Bain e Backwell, mas com a

deflagração da Segunda Grande Guerra, houve uma interrupção em todos os

processos de desenvolvimento, durante todo o período que durou o conflito. A

televisão herdou as tradições do rádio e promoveu uma grande mudança

social. Sua tecnologia, bem avançada, ajudou a fabricação em série e serviu

um público que ansiava por novas tecnologias (BALL-ROKEACH,1997).

Todos vivem, nos tempos atuais, a agitação gerada pela internet, rede

mundial de computadores que interliga todos os lugares, todas as pessoas. A

informática se desenvolveu e se fez presente em, praticamente, toda a

sociedade, inclusive na educação. A educação com a qual se convive, nasceu

e amadureceu em função da era industrial. Este período, que foi um marco em

relação ao passado, também foi útil para o amadurecimento desta era. Talvez

inspirado na linha de produção segmentada, herança deste período, o ensino

contribui para anular a possibilidade do aluno, de aprender a pensar e refletir,

não exigindo um aprendizado contínuo, mas enciclopédico.

A internet sugere maneiras diferenciadas de organização para as aulas.

Sempre ansiei por maneiras de aprender pelas quais as crianças pudessem agir como criadores em vez de consumidores de conhecimento, mesmo sabendo que os métodos propostos

Page 27: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

sempre pareciam ser apenas um pouco superiores, quando muito, aos estilos antigos (PAPERT, 2003, p.27).

Os conteúdos podem deixar de ser transferência de informação, podem

ser conectados aos conteúdos já ensinados, podem desenvolver modelos

mentais e adaptá-los a situações novas e desconhecidas.

As tecnologias estão ao alcance do professor e do educando, mas o

processo do ensinar e do aprender pode ser repensado como orientar as

atividades, por exemplo, e definir o que vale a pena fazer para aprender.

Para Chaves 2007, aprender não é simplesmente assimilar e absorver,

nem mesmo reunir e coletar informações. Para ele, “Aprender é tornar-se

capaz de fazer aquilo que antes não conseguíamos fazer.” (CHAVES, 2008).

Neste contexto, a sala de aula é um espaço privilegiado quando se

pensa em aprendizagem; é um ponto de partida e de chegada. É um espaço

importante, que combina com outros espaços para ampliar as possibilidades de

aprendizagem. Pessoas poderão ter mais oportunidades e poderão melhorar a

atuação como seres sociais, no ambiente em que vivem se estiverem bem

informadas.

De acordo com Gadotti, a escola:

“se faz presente na cidade, criando novos conhecimentos e relações sociais e humanas, sem abrir mão do conhecimento historicamente produzido pela humanidade de forma científica e transformadora”. (1993, p.17).

A escola não deve ter apenas o papel de transmitir conhecimentos. Deve

ser transmissora de novas tecnologias para permitir que os alunos tenham

chances de participar de novas e diferentes aprendizagens. Todo o avanço

promovido pelas novas tecnologias de comunicação deve ser capaz de

contribuir para que os usuários se tornem pessoas participantes da sociedade

na qual vivem. Desta forma, boas ideias não se perderão.

Moraes afirma que:

“...para educar na Era da Informação ou na Sociedade do Conhecimento é necessário aprofundar as questões de didática, dos métodos de ensino, dos conteúdos curriculares, para poder encontrar caminhos mais adequados e congruentes com o momento histórico atual.” (1997, p.27).

Page 28: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Este momento exige a visão de um mundo multifacetado, transformado.

Assim, a noção de processo e de dinâmica permanente se torna constante.

As práticas pedagógicas buscam hoje, mais do que nunca, a transferência do foco de aprendizagem do docente para o aprendiz e dos conteúdos para os processos de aprendizado, enfatizando o aprendizado significativo e a formação totalizante do indivíduo: conhecimentos, habilidades e valores. (MASETTO, 1998).

A educação se adapta à evolução tecnológica e o computador passa a

ser suporte possível para o professor, um instrumento pedagógico que ele

pode utilizar com todos os recursos tecnológicos colocados à sua disposição.

A proposta educacional, então, não é treinar alunos para o uso do

computador, mas levar para a escola, para a família e para a comunidade, uma

ferramenta para aprender a pensar, a refletir, a ser criativo.

“Aprender, ensinar, informar-se, ler, escrever, comunicar-se através do som, da imagem ou da linguagem: a maioria das atividades cognitivas é potencialmente redefinida pela nova tecnologia intelectual que é a informática.” (LÈVY, 1998).

O laboratório de informática passa a ser extensão da sala de aula e o

computador estimula alunos e professores a acreditarem na criação de novas

linguagens de interação.

Desta forma, nasce um desafio entre o aprender e o ensinar, uma vez

que as informações são variadas, e as mesmas estão associadas a inúmeras

visões de mundo.

Por isso, inovar no ambiente escolar se faz necessário e esta inovação

pode acontecer através de discussões sobre tecnologias, através de técnicas e

metodologias educacionais que promovam a busca pelo ensino e aprendizado

inovador, cuidando para que haja a mediação e a troca constante entre o

educador e o educando.

A educação de qualidade privilegia o aprender a aprender e a

capacidade de intervenção alternativa, baseada numa cultura educacional que

prioriza a atitude de [...] ligação ostensiva entre teoria e prática, capacidade de

questionamento crítico, participação evidente em atividades que fomentem a

Page 29: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

cidadania com base na construção de conhecimento; prática crítica da ciência

(DEMO, 1994, p.111-2).

O professor deve saber fazer uso das tecnologias, uma vez que estas

devem contribuir para aquisição de conhecimento de forma integrada, além de

atender às necessidades educacionais através de ações que desenvolvam o

senso crítico e o raciocínio na busca da construção do conhecimento e na

formação do novo cidadão.

Despertar a consciência dos educadores como profissionais da

informação pode ser o caminho para a busca de respostas na forma de ações

integradas à inovação: formas de ensinar e, também, formas de aprender,

porque o uso das tecnologias auxilia na mudança das aulas, tornando-as mais

atrativas, participativas além de transformar a metodologia.

Papert (2008) diz que o escândalo da educação é que toda vez que você

ensina algo, priva uma criança do prazer e do benefício de uma descoberta.

As novas tecnologias estimulam a busca de informações diferenciadas

sobre um assunto. Vive-se, atualmente, a era da inteligência conectada, mas

as máquinas não são inteligentes. As pessoas que, pelas redes podem

combinar seus conhecimentos, criatividade e avançam no desenvolvimento

social é que são. O professor, através da tecnologia, pode detectar os pontos

fortes ou as dificuldades encontradas pelos alunos com a aprendizagem não

assimilada ou incorreta. Desta forma, começa a ver o conhecimento como um

processo, uma vez que consegue rever os caminhos de aprendizagem

trilhados pelo aluno.

A mudança de atitude do professor se faz necessária, com o intuito de

fornecer aos alunos ferramentas para motivá-los a produzir conhecimento, mas

é importante ressaltar que a tecnologia por si não muda o ensino ou a

aprendizagem; o que muda é a maneira como ela é incorporada à

aprendizagem.

Page 30: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula

Novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos desafios e

novas incertezas chegaram com a tecnologia. E como diz Soffner,

“Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano inventa para tornar a sua

vida mais fácil ou, então, mais agradável”. Continuando a reflexão:

...a tecnologia moderna é fruto da realização do sonho de indivíduos que incluíram em seu projeto de vida a tarefa de construir ferramentas que tornassem mais fácil a concretização de atos cotidianos. São engenheiros, matemáticos, cientistas e ativistas que pensaram a tecnologia como meio de potencialização individual e coletiva. (2005).

A tecnologia apóia, habilita sonhos e projetos, mas a seleção, as

intervenções pedagógicas e o encaminhamento da aprendizagem são todos

orientados pelo professor. A tecnologia, com o uso da internet, não deve ser

vista como solução para os problemas educacionais, mas pode facilitar a

pesquisa individual e grupal, o intercâmbio de professores com professores, de

alunos com alunos, de professores com alunos. Pode auxiliar na troca de

materiais, de dúvidas, de experiências de pessoas de um mesmo local ou de

locais variados, distantes. Pode ajudar, também, o professor a preparar suas

aulas, diversificar a metodologia, a avaliação e a comunicação com os alunos e

colegas.

O computador pode ser usado como ferramenta para ensinar, entretanto

Valente (1999) afirma que o uso do computador apenas como máquina de

ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. As

informações são colocadas dentro do computador e são passadas para os

alunos em forma de atividades pedagógicas, tutorial ou jogos.

Page 31: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

É comum essa abordagem ser denominada construtivista7 por

proporcionar a construção do conhecimento no aluno, como se os

conhecimentos fossem tijolos justapostos, utilizados na construção de uma

parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção

dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas

doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno (VALENTE,

1999).

Papert (1986, p.137), afirma que o conhecimento através do computador

recebe o nome de construcionismo8. Usou esse termo para mostrar outro nível

de construção do conhecimento, aquele que acontece quando o aluno constrói

um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência

ou um programa de computador.

As ideias principais do construcionismo de Papert são: o aprendiz

constrói alguma coisa e o aprendizado só acontece quando o aprendiz constrói

algo do seu interesse, porque o envolvimento afetivo torna a aprendizagem

significativa.

O uso do computador auxilia a construção de conhecimentos. Passa a

ser visto, então, como uma ferramenta e, por conseguinte, os resultados

dependerão da boa utilização desta tecnologia. Pode-se fazer uma analogia,

afirmando que a informática e a tecnologia fazem o papel do giz na era atual.

O uso do computador sugere ações que são bastante efetivas no

processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo

com o computador, manipula conceitos e isso contribui para o seu

desenvolvimento mental. (VALENTE, 1999).

_________________________

7 Construtivismo em educação, segundo Piaget (1975), significa estar se construindo, estar em processo; é a ideia do conhecimento como algo não finito. O construtivismo propõe que o aluno participe ativamente do próprio aprendizado mediante a experimentação, a pesquisa em grupo, o estímulo à dúvida e o desenvolvimento do raciocínio. 8

Papert (2008) é o autor da palavra construcionismo, cujo significado é quando o

interlocutor constrói uma versão pessoal das informações que lhe foram transferidas.

Page 32: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O computador não é a primeira tecnologia a ser introduzida no

ambiente escolar e, também, não é a solução para os problemas de educação.

Soffner, (2005) diz que tecnologia é tudo o que amplia as capacidades

humanas: computadores, calculadoras, ábacos, livros, giz e lousa e o uso da

tecnologia pode contribuir para ajudar e viabilizar o ensino, novas

possibilidades, principalmente, como apoio pedagógico.

O computador é uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas (ALMEIDA, 2000).

O computador possui várias funções, listadas a seguir:

Se, utilizado como ferramenta de trabalho, contribui para a

elevação da produtividade e otimização da qualidade dos produtos e

serviços;

Se, usado como diversão, possui diversas possibilidades e

apresentando essa multiplicidade de opções, o computador tem

provocado, também, transformações no campo educacional.

Neste sentido, Santos (1990) nos mostra que quatro fatores

caracterizam a sociedade atual:

primeiramente, a vida está mergulhada em um mundo pós-

industrial9, que investe em tecnologia de ponta, em grupos de

especialistas, em produção e transmissão de informação;

_______________________________

9 O mundo pós-industrial nasceu a partir da Segunda Guerra Mundial, com o aumento da comunicação entre os povos, com a difusão de novas tecnologias e com a mudança da base econômica.

Page 33: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

na sequência, considera que a era da informação, que pode ser

transformada em conhecimento;

considera que a velocidade do desenvolvimento tecnológico está

mudando as relações interpessoais;

e por último, a globalização que rompeu as barreiras geográficas -

as novas tecnologias criaram novos espaços para o conhecimento.

Castells (2003) comenta que, devido às facilidades de acesso às

informações de vários bancos de dados espalhados pelo mundo, o número de

pessoas que pode estudar em casa aumentou. E como diz MORAN (2001),

“ensinar é gerenciar a seleção e organização da informação para transformá-la

em conhecimento, em um contexto rico de comunicação”.

a tecnologia da informação é hoje o que a eletricidade foi na Era Industrial, em nossa época, a Internet poderia ser equiparada tanto a uma rede elétrica quanto ao motor elétrico, em razão da sua capacidade de distribuir a força da informação por todo o domínio da atividade humana (CASTELLS, 2003, p.7).

A utilização da informática na educação é um recurso didático rico em

funções e um recurso tecnológico bastante utilizado em todas as áreas. Com

ela, é possível pesquisar, criar desenhos, fazer cálculos, comunicar, simular

experiências e muito mais.

Papert (2007) faz uma comparação entre a escola e a medicina do

século anterior, com as de hoje. Imagine um grupo de viajantes que viveram há

um século. Entre eles, um grupo de cirurgiões e outro de professores do Ensino

Fundamental, cada qual ansioso para ver a evolução e o quanto as coisas

mudaram em sua profissão no decorrer de cem anos ou mais. Imagine agora,

qual seria o espanto e a surpresa dos cirurgiões entrando em uma sala de

cirurgia de um hospital moderno.

Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava

ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na

maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava

Page 34: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e

sua equipe cirúrgica estavam utilizando.

Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus

sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às

plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles.

Já os professores, viajantes do tempo, responderiam de uma forma

muito diferente em uma sala de aula de primeiro grau moderna. Poderiam

sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam

perceber que algumas técnicas-padrão mudaram e, provavelmente,

discordariam entre si quanto às mudanças que observaram - foram para melhor

ou para pior -, mas perceberiam a finalidade da maior parte do que se estava

tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.

Soffner (2005) diz que nas últimas décadas, a ampla adoção de

tecnologias trouxe sistemas mais evoluídos para construir, adquirir, armazenar

e representar informação. Agora, deve acontecer a possibilidade de serem

construídos dispositivos que permitam novas formas de interação e associação

que se espelhem no comportamento cognitivo humano.

A escola, para buscar um novo significado, estimula educadores e

alunos a pensarem e executarem projetos de transformação. A sala de aula

passa a ser um local em que todos têm possibilidade de aprender, basta

encontrar uma maneira de tornar o espaço aberto tanto às sugestões e críticas

quanto à construção e busca por uma aprendizagem significativa.

Como diz Lévy (1998), a construção do conhecimento passa a ser

igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber. Ninguém

tem a posse do saber, as pessoas sempre sabem algo, o que as tornam

importantes quando juntas, de forma a fazer uma inteligência coletiva. "É uma

inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada

em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências."

(1998, p. 28).

O computador não é máquina de ensinar; é ferramenta. E permite ao

aluno realizar atividades das mais simples às mais complexas, como por

exemplo, a resolução de problemas sofisticados.

O computador deixa de passar informação e o aluno o usa como ferramenta

para realizar tarefas.

Page 35: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

No pensamento de Becker (2003), não se aprende porque se repete. É o

contrário; se repete porque se aprendeu.

Do mesmo modo, o professor, através do trabalho do aluno, terá mais

recursos para entender o que o aluno sabe e o que não sabe sobre um

determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho, bem como seus interesses

e frustrações (VALENTE, 1993).

O grande desafio para a aquisição de diferentes formas de aprender é

transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o

processo ensino-aprendizagem.

Ao se apropriar da tecnologia da informática no seu fazer pedagógico, o

professor passa a ser um pesquisador em serviço onde, através da pesquisa e

da prática, aprende e ensina a partir do que aprende, passando a assumir o

papel de um orientador/mediador (MORAN, 2000).

A tecnologia educacional deve levar o professor a buscar uma melhor

mediação didático-pedagógica nas práticas tecnológicas, para que estas

deixem de lado o aspecto pronto e acabado e assumam o dinamismo de

potencialidade para o sistema educacional.

O professor deve ter em mente, conforme Morin (1999, p.27), a

necessidade de entender melhor o novo espaço que a revolução informacional

fez surgir. O professor precisa de uma formação de cunho epistemológico e

não somente instrumental frente às tecnologias educacionais propiciadas pelas

redes digitais, para que tenha formação técnica-pedagógica necessária à

reformulação do conhecimento, sua produção e partilha, de modo a tornar

possível e real a aprendizagem.

Conforme SANCHO:

[...] os profissionais do ensino, qualquer que seja sua função no sistema, necessitam conhecer e avaliar, para poder tomar decisões informadas, as tecnologias da informação e comunicação disponíveis, que já fazem parte do ambiente de socialização dos corpos discente e docente. Necessitam pensar em uma tecnologia que seja educacional, quer dizer, útil para educar. Precisam de um conhecimento que possibilite a organização de ambientes de aprendizagem (físicos, simbólicos e organizacionais) que situem os alunos e o corpo docente nas melhores condições possíveis para perseguirem metas educacionais consideradas pessoal e socialmente

Page 36: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

valiosas. Isso sem cair na ingenuidade de crer que com isso acabaremos com os problemas do ensino, nem no engano de pensar que, ignorando o que ocorre ao nosso redor, salvaguardaremos a escola dos perigos tecnológicos (1998, p.13).

A era da informação e de tecnologias, de fato, chegou. A velocidade do

desenvolvimento da informação provocou uma mudança de paradigmas em

relação à evolução tradicional das sociedades educacional e sócio-econômica.

Em todos os segmentos da sociedade, a informação passou a ser fundamental

e sua disponibilidade cresce rapidamente. A realidade dos avanços

tecnológicos aliada às mudanças de paradigmas passa a questionar não

somente as instituições, mas também as práticas de ensino e a visão

tradicional de educação.

Esta visão tradicional de educação, baseada no professor como detentor

do conhecimento e transmissor de informações, tem sido substituída por um

enfoque educacional voltado aos processos de construção, gestão e

disseminação do conhecimento, com ênfase no “aprender a aprender” e no

aprendizado ao longo da vida (DUDZIAK, 2003).

2.3. A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia

Na educação, a mais elevada marca de sucesso é não ter imitadores, mas inspirar outros a ir além. (PAPERT, 2008).

Com o uso das novas tecnologias, surgem novas linguagens, como a

informática e a internet, e a soma destas novas linguagens faz surgir uma nova

cultura que influencia, aos poucos, a sociedade.

A escola, que evidentemente ocupa um lugar na sociedade, torna-se,

também, participante desta nova cultura.

Page 37: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

A escola tem em suas mãos a grande chance da transformação social e

aos professores cabe o desafio de iluminar caminhos, de realizar as aspirações

humanas e sociais. O aluno não deve ser olhado pelo professor como aprendiz

apenas, mas como pessoa que precisa aprender a conviver bem consigo e

com os outros; aprender a descobrir, nos textos que lê os vários olhares que,

normalmente, estão encobertos.

Para Masetto (2000, p. 135.), a produção cultural que ocorre na escola

acontece sempre mediada seja pelo professor em sala de aula, seja pelo livro

em uma leitura pessoal e silenciosa, ou ainda pelo computador, quando se está

no laboratório fazendo uma pesquisa na internet.

O aprendente não pode mais esperar sair da escola para pôr em prática

o que aprendeu, mas deve relacionar o seu aprendizado com o momento de

seu estudo. A escola pode estabelecer com o aluno uma relação dialógica e

dinâmica, deixando o sistema tradicional da transmissão mecânica dos

conhecimentos prontos e acabados. E pode também, desenvolver um novo

papel: da pesquisa, do raciocínio, da crítica, da criatividade, da reflexão onde o

decorar apenas, inexiste, ou seja, não tem mais lugar.

Com tantas facilidades de acesso às informações, o papel do professor,

também muda. Sua principal função passa a ser a de desafiar o aluno, orientá-

lo a organizar de forma crítica as informações às quais tem acesso.

Quem ensina precisa conhecer o conjunto de capacidades dos alunos,

precisa estimular a inteligência e não, apenas, tratá-los como meros

aprendizes.

Papert (2008, p.51) diz que o computador mudou a situação porque ele

é em si um objeto interessante para ser explorado e porque acrescentou

dimensões de interesse a outras áreas de trabalho e a construção do

conhecimento. Através dos meios tecnológicos, desenvolve no aprendente a

capacidade de busca de novas informações, de pesquisa, além de estimular a

criatividade e a elaboração de conceitos. Os hábitos e os comportamentos são,

geralmente, construídos pelas ferramentas existentes no meio da

comunicação.

Os novos comportamentos e as novas formas de comunicação, oriundas

do desenvolvimento da tecnologia, refletem na escola e as práticas

pedagógicas que usam as novas mídias e tecnologias como ferramentas de

Page 38: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

aprendizagem oferecem novas perspectivas aos alunos que, vivem em seu

cotidiano, de uma forma ou de outra, essa realidade de acesso às novas

mídias e tecnologias.

A leitura e a escrita podem ser desenvolvidas por meio das tecnologias

digitais e a escola pode se utilizar deste recurso tornando acessível o seu uso e

propondo atividades através de sites variados como “facebook” ou “orkut”.

Nem todos os aplicativos foram criados com objetivos educacionais, mas

se forem adaptados corretamente, podem oferecer resultados positivos, pois

ocasionalmente chegam a ser mais envolventes do que as aulas tradicionais.

Como diz Dowbor (1998, p.259), “a escola deixará de ser lecionadora”

para ser “gestora de conhecimento”. Ainda de acordo com este mesmo autor,

“pela primeira vez a educação tem a possibilidade de ser determinante sobre o

desenvolvimento”.

A educação precisa ser transformada, não basta modernizá-la. Ensinar e

aprender são desafios enfrentados em todas as épocas, principalmente, nesse

novo modelo de gestão que enfatiza a informação e o conhecimento. A reflexão

sobre a prática produz conhecimento e desafia os professores que seguem

aplicações rotineiras, a deixarem de ser técnicos.

Um profissional reflexivo deve sempre se propor a responder a novas

problemáticas e questões desafiantes, produzindo novos saberes e novas

técnicas a partir do contexto em que se encontra.

A atividade da escola deve transformar-se partindo do princípio de que o

aluno é um centro de atividade e não um receptáculo vazio a ser preenchido de

conteúdos, frequentemente sem sentido e a escola precisa transformar-se cada

vez mais em laboratório, e ser cada vez menos auditório (BECKER, 2003).

Valente acentua que, o computador não é mais o instrumento que

ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e,

portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por

intermédio do computador.

O ensino pelo computador auxilia o aluno a adquirir conceitos sobre,

praticamente, qualquer domínio. O computador é uma ferramenta pedagógica

que permite ao aprendiz resolver problemas ou qualquer outro tipo de

atividade, além de comunicar-se.

Page 39: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Para Demo (2008), a escola precisa se situar nas habilidades do século

XXI, que, mesmo ainda não estando presentes no contexto de algumas escolas

podem aparecer em casa, no computador, na internet, na “lan house”. O autor

sugere uma grande mudança, a qual deve começar com o professor.

“Não há como substituir o professor. Ele é a tecnologia das tecnologias e deve

se portar como tal”.

A tecnologia no meio educacional sugere ao professor repensar seu

papel, porque está diante de um novo aluno e esse novo professor se coloca

como mediador das diversas informações que chegam com linguagens

próprias. É uma forma diferente de interação, não privilegiando mais apenas o

ler, o escrever e o contar. A escrita e a linguagem dos usuários de jogos

eletrônicos, de diferentes sites, é própria, diferenciando-se dos professores,

que tratam o conhecimento de forma linear, formal e sequencial. Conforme

destaca Demo (2005), “cultura popular agora é MP3, DVD, televisão, internet.

Essa é a linguagem que as crianças querem e precisam e ela não exclui o

texto.”

Ainda existem inquietações e incertezas causadas pela tecnologia no

envolvimento das formas de comunicação entre as pessoas, mas as

cognições, as habilidades e as experiências são ampliadas quando usadas

com frequência.

A comunicação é o processo de troca e transmissão de mensagens

entre as pessoas e com o avanço tecnológico, é fundamental que o professor

atente para esse novo conceito de cultura.

As novas tecnologias da escrita podem trazer problemas ao meio

educacional pelo uso incorreto da língua em se tratando da linguagem formal e

não formal, mas os usuários da internet podem ser os novos protagonistas que

ratificam o conceito tradicional de comunicação: emissor-mensagem-receptor.

Estas novas formas de se comunicar, de maneira formal ou informal, permitem articular ao mesmo tempo, diferentes competências e habilidades. A internet sugere ao aluno deixar de pensar e escrever de maneira estática, ordenada e sequencial (LÉVY, 1993).

Page 40: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Demo (2005), por exemplo, acredita que:

...o texto impresso, ordenado, vai continuar, mas vai entrar muito mais o texto da imagem, que não é hierárquico, não é centrado, é flexível, é maleável. É um texto que permite criação conjunta.

É fundamental que os professores aceitem as novas possibilidades de

comunicação e interação, pois toda a forma de comunicação dever ser

compreendida e aceita em todos os contextos, mas, sobretudo, que estejam

preparados para estabelecer limite às novas formas de comunicação, para que

não se comprometa a formação de cidadãos.

Sobre as funções do professor diante das tecnologias, o ponto de partida é analisar as implicações de sua presença no processo educativo. A função do professor está condicionada à forma com que as tecnologias digitais são apresentadas no processo de ensino: como máquinas de instrução, ferramentas auxiliares do processo educativo ou parceiras evolutivas, co-autoras (LOPES, 2005).

O computador oferece inúmeros recursos e esses recursos

proporcionam o desenvolvimento de variadas atividades para os alunos e com

os alunos. O professor passa a ser, então, mediador. Porém, para que isso

ocorra de fato, é preciso que o professor enxergue a autonomia dos alunos,

pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor

perde o seu lugar.

Valente (2004) diz que a utilização do computador na escola não deve

se resumir a aulas de informática, apenas, ou ao ensino dos recursos das

ferramentas computacionais e muito menos à discussão de questões

pedagógicas. Deve ser praticado o exercício da pedagogia, permitindo ao aluno

que vivencie o processo de construção do conhecimento, por exemplo.

Há a necessidade, portanto, de uma articulação entre o pedagógico e o

técnico. Sem o conhecimento técnico será impossível implantar soluções

pedagógicas inovadoras e, sem o pedagógico, os recursos técnicos disponíveis

tendem a ser subutilizados (VALENTE, 2004).

Page 41: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

As máquinas não substituirão o professor, desde que ele re-signifique

seu papel a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as

tecnologias facilitam.

Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na

construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é

tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica, mas também, com

o amadurecimento das experiências concretas deste novo modelo.

Ajudam, porém, a diminuir o pensamento linear, sequencial, dando

oportunidade para criar um pensamento interativo e transversal. As novas

tecnologias são instrumentos ativos e diferentes.

No passado, as tecnologias serviam para alongar os braços. Hoje,

servem para ampliar o poder de cognição, além de possibilitar reflexões

complexas. As tecnologias educacionais por si só, não resolverão os

problemas da educação, mas não podem ser ignoradas as inovações que

proporcionam.

De acordo com Fróes (2002, p. 13), os recursos atuais da tecnologia, os

novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática, traz novas formas

de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir.

O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode

registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou

mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e

interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora

como consequência, a um pensar diferente.

É extremamente importante que haja uma preocupação com a forma de

ensinar atual, e a inclusão tecnológica em sala de aula.

2.4. A Formação do Professor

O papel primordial do professor face às novas tecnologias educacionais é o de transformar sujeitos passivos em cidadãos ativos e críticos, através de uma postura de mediador, de supervisor e de consultor do educando (OLIVEIRA NETO, 2005).

Page 42: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Paulo Freire (1990), afirma a necessidade de sermos homens e

mulheres do nosso tempo que empregam todos os recursos disponíveis para

dar o grande salto que nossa educação exige. A escola vivencia avanços

tecnológicos e estes avanços exigem mudanças. Vivenciar a cultura

tecnológica pode trazer diferenças positivas e atuar diretamente no

desenvolvimento cognitivo dos alunos. Cabe ao professor verificar até que

ponto está caminhando e não perder o elo com a educação, pois sem

interação, não há cognição.

Na sociedade tradicional, a escola era o lugar privilegiado do saber, a

instituição responsável pela transmissão social e cultural. O professor era o

detentor do conhecimento. O saber era passado de forma unilateral e a

transmissão era oral sendo que, o que interessava, era a fidelidade na

reprodução do texto. A repetição exata fazia da memória, um instrumento

pedagógico.

Quando o conhecimento é distribuído pelos minúsculos pedaços, não se

pode fazer mais do que memorizá-lo na aula e escrevê-lo em um teste. Quando

ele está integrado em um contexto de uso, pode-se ativá-lo e corrigir falhas

menores, como inverter os dígitos do código do elevador (PAPERT, 2008).

O aprendizado, hoje, acontece em variadas situações. O raciocínio

deixa de ser linear: introdução, desenvolvimento e conclusão e envolve outros

aspectos, como físico, afetivo, cognitivo, por exemplo, e comportamentos de

aprendizagens mais abrangentes, diferentes de uma lógica racional.

A escola começa a trocar o texto impresso pela variedade de textos

eletrônicos, com o argumento de que a aprendizagem os envolva racional e

emocionalmente, com a proposta de envolvimento integral dos alunos e que,

junto com os professores, possam refletir sobre como enfrentar os eventuais

desafios.

Uma constatação imediata de nossos tempos, de nossos dias, é a

imensa quantidade de dados e informação disponível para acesso e uso de

qualquer pessoa (SOFFNER, 2005), mas os alunos só conhecem alguma coisa

quando conseguem interagir com ela. Assim, as histórias são diferentes porque

os alunos interagem com o meio de formas diferentes; conhecem e aprendem

de formas diferentes.

Page 43: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O desafio para os professores é mudar o eixo do ensinar, optar pelas

ferramentas que levam ao aprender, pois desta forma, estarão, junto com os

alunos, caminhando em um processo de aprender a aprender.

Isso causa insegurança nos professores, que num primeiro momento temem sua substituição por máquinas e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano. Mas o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco a sobrevivência profissional daqueles que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimentos do mestre para o aluno (VALENTE, 1993).

Alguns professores são resistentes ao uso da informática na sala de

aula, às vezes por receio do novo, por ver o computador como algo difícil para

trabalhar ou porque os alunos conhecem mais o computador do que eles.

O computador surgiu com a intenção de ajudar e facilitar a vida das

pessoas, para realizarem atividades que seriam muito mais difíceis sem a

informática, como por exemplo, a organização de notas dos alunos, produção e

correção de trabalhos pedagógicos, revisão de conteúdos através de softwares

educacionais, avaliações, envio de arquivos digitais e muitas outras práticas.

Para usar o computador em sala de aula, é necessário conhecer

estratégias, participar de formações, vencer barreiras pessoais geradas, muitas

vezes, por pré-conceitos, como por exemplo, os que pensam que a inclusão da

informática como ferramenta de ensino e aprendizagem torna o processo frio e

distante onde o aluno, entusiasmado com a máquina, agirá com menosprezo

na sua relação com o professor.

Sem esses pré-conceitos, as tecnologias podem ser conciliadas às

atividades de ensino com os objetivos educacionais desejados e buscando a

instrumentalização e a manipulação de ferramentas tecnológicas na construção

do saber.

Valente (1999, p. 21), defende o papel do computador como provocador

de mudanças pedagógicas profundas, em vez de “automatizar o ensino” ou

preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a Informática.

Page 44: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

A revolução da informação chegou, não apenas, como um movimento

social e tecnológico, mas como um meio para buscar ideais educacionais, pois

a educação permeia todas as questões.

E diante da tecnologia da informática na educação, o papel da escola e

do professor é importante, porque forçará ambos a fazerem, descobrirem

assuntos novos e não, simplesmente, refazer ou melhorarem os antigos.

Moran (2001) diz que a tecnologia ajuda, mas ela sozinha não dá conta

da complexidade do aprender. Portanto, a figura do professor é super

importante, dentro de um projeto pedagógico.

O mesmo autor diz que:

o professor deve ser um facilitador do conhecimento, capaz de guiar os alunos orientando-os para selecionar e contextualizar o que é relevante no mar das informações disponíveis. O educador é alguém que já está ensinando seus alunos a pensar, selecionar, relacionar, dar sentido, enfim, a gerenciar informações (idem, 2002, p.159).

O uso dos laboratórios de informática nas escolas deve ser frequente, e

com a familiarização desses instrumentos, mudanças significativas no processo

de ensino e aprendizagem devem ocorrer, partindo sempre da definição de

softwares educacionais e metodologias adequadas para os ambientes

computacionais.

A informática aplicada ao processo educacional, através de softwares ou

hardwares pode ampliar as possibilidades de acesso e manipulação das

informações e desenvolvimento dos processos cognitivos.

Pappert (2008, p.15), diz que a informática aplicada à educação sugere

a incorporação de um novo paradigma tecnológico que permeie todas as

atividades e espaços escolares e se torne aceito por todos que interagem neste

ambiente. Cabe a cada professor descobrir sua própria forma de utilizá-la

conforme o seu interesse educacional, pois, como já se sabe, não existe uma

fórmula universal para a utilização do computador em sala de aula (TAJRA,

2007).

O computador tornou-se uma nova matéria; em vez de mudar a ênfase

de um currículo formal e impessoal para a exploração por parte dos alunos,

passou a ser usado para reforçar o modo de ser da escola. Normalmente, o

Page 45: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

conhecimento é adquirido para ser usado. Na escola, a alfabetização em

computação é definida como um conhecimento prático, porém mínimo sobre

computadores (PAPERT, 2008).

Assmann (1998) menciona que os docentes devem estar atentos às

formas complexas que assumem na vida dos aprendentes. É uma relação

intrínseca entre os processos vitais e processos do conhecimento. O professor

é o organizador das atividades escolares e é ele que fará a incorporação desta

tecnologia no seu trabalho. Para tanto, precisa participar de formações e ter

contato com a tecnologia para incorporá-la em seu cotidiano, caso contrário, o

processo pode se tornar superficial e o professor se limitará a alguns jogos e

reforço de alguns conteúdos.

Para a formação dos professores deve-se ter em mente o papel do

computador na educação.

O professor deve dar novos significados à quantidade de informação

disponibilizada e formar pessoas que dominam a ferramenta tecnológica, como

também, ser capaz de escolher, as informações desejadas, conforme

interesses e objetivos pessoais.

A capacidade de seleção de ferramentas e informações deve estar

presentes na formação do professor para o uso pessoal, possuindo subsídios

para a busca de novos conhecimentos, mas principalmente, a não limitação

dos alunos no uso de tecnologias em sala de aula.

Hoje, a utilização de computadores na educação é muito mais

diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de transmitir

informação ao aprendiz (VALENTE, 1999, p.11).

O professor deve utilizar o computador como ferramenta de auxílio no

processo de ensino, sabendo dosar e mesclar atividades rotineiras com o uso

dessa ferramenta, tentando sempre estimular o aluno na produção do

conhecimento, e consequentemente, no desenvolvimento do raciocínio lógico e

crítico, ampliando sua visão de mundo e de sociedade. É preciso que seja

capaz de entender as possibilidades advindas do uso dos computadores em

aula, e de saber planejar de forma objetiva e coerente com esta ferramenta.

Para Valente (1993), o professor deixa de ser o repassador do

conhecimento para ser o criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do

processo pelo qual o aluno adquire conhecimento.

Page 46: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Demo (1998) tentando redefinir o papel do professor (cuja função básica

não é mais, simplesmente, transmitir conteúdos, pois isso pode ser feito, por

exemplo, através de uma vídeo-aula), apresenta-o como o orientador do

processo reconstrutivo do aluno, através da avaliação permanente, do suporte

em termos de materiais a serem trabalhados, da motivação constante e da

organização sistemática do processo. Moran (1998) considera que o ensino

com as novas mídias deveria questionar as relações convencionais entre

professores e alunos. Para tanto, define o perfil desse novo professor - ser

aberto, humano, valorizar a busca, o estímulo, o apoio e ser capaz de

estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação.

A educação somente acadêmica não está mais encontrando espaço, por

isso é necessário que os professores conheçam as inovações tecnológicas,

atualizem-se profissional e pessoalmente. Freire (1994) diz que não há ensino

de qualidade, nem reforma educativa, nem inovação pedagógica, sem uma

adequada formação de professores.

Utilizar o computador na elaboração de materiais de apoio, como

recurso para o ensino de diversas disciplinas do currículo, em sala de aula, em

um trabalho coletivo, em uma dinâmica do trabalho desenvolvido no laboratório

é desenvolver, como diz Papert, construcionismo nos alunos, mas as

intervenções pedagógicas não serão eficazes sem a colaboração do professor.

O professor precisa recorrer a uma nova forma de integrar a Internet ao

processo de comunicação com o aluno e ao processo de ensino aprendizagem,

buscando a formação dos alunos para um mundo em transformação e para

isso, a escola precisa estar atualizada e inserida neste novo espaço.

No pensamento de Moran (2000):

As tecnologias podem trazer, hoje, dados, resumos de forma rápida e atraente. O papel do professor – papel principal – é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-los, mas o simples fato de já existirem disponibilizadas várias tecnologias como ferramentas de apoio ao professor, não é suficiente para garantir a quebra de paradigma do processo tradicional de ensino e aprendizagem.

Page 47: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O computador pode ser um recurso educacional bastante efetivo se

utilizado como mediação de aprendizagem e se estiver associado às

tecnologias de comunicação.

A escola tenta fazer do professor um técnico; entretanto, na maioria dos casos, um senso de identidade resiste, embora em muitos casos o professor tenha internalizado o conceito de ensino da escola. Cada professor encontra-se, portanto, em algum ponto de um continuum entre o técnico e o que ouso chamar de um verdadeiro professor (PAPERT, 2007, p. 64).

A educação é elemento constitutivo da pessoa e por isso deve estar

presente desde o momento do nascimento como meio de formação,

desenvolvimento e realização pessoal. Universalizar, apenas, o acesso ao

primeiro grau não é o suficiente. A escola precisa de novos significados e de

educadores e alunos que pensem e executem projetos de transformação.

A sala de aula deve ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas

quanto à construção e busca pelo novo; pois todos podem aprender, basta

encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa.

“Os procedimentos didáticos criam oportunidades para que os diferentes percursos de aprendizagem que se entrecruzam no cotidiano escolar se explicitem, evidenciando a sala de aula como um espaço constituído pela heterogeneidade. Os pontos de partida são múltiplos, assim como são diferentes os caminhos percorridos, o que só pode gerar vários pontos de chegada” (ESTEBAN, 2001).

O grande desafio para a construção de novos caminhos é transformar o

aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o processo ensino-

aprendizagem.

Esta ferramenta proporciona ao professor a oportunidade de continuar

sempre a aprender, descobrir novos caminhos para o planejamento, fazendo

da sua sala de aula um laboratório de prática pedagógica e aprendizagem, um

ambiente de investigação e um lugar de pesquisa, de produção de saberes e

desenvolvimento de competências.

Page 48: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Nesse sentido, a atuação do professor deve pautar-se na construção e

reconstrução de sua prática, partindo daquilo que ele já faz e sabe fazer,

dando-lhe condições de mudá-la, transformá-la, integrando novos saberes.

Esta é uma proposta para as escolas que pode formar cidadãos conscientes,

críticos, solidários e autônomos.

Gadotti faz a seguinte reflexão:

O que é ser professor hoje? Ser professor hoje é viver intensamente o seu tempo, conviver; é ter consciência e sensibilidade. Não se pode imaginar um futuro para a humanidade sem educadores, assim como não se pode pensar num futuro sem poetas e filósofos. Os educadores, numa visão emancipadora, não só transformam a informação em conhecimento e em consciência crítica, mas também formam pessoas. Diante dos falsos pregadores da palavra, dos marketeiros, eles são os verdadeiros "amantes da sabedoria", os filósofos de que nos falava Sócrates. Eles fazem fluir o saber (não o dado, a informação e o puro conhecimento), porque constroem sentido para a vida das pessoas e para a humanidade e buscam, juntos, um mundo mais justo, mais produtivo e mais saudável para todos. Por isso eles são imprescindíveis (2000, p. 41).

Os formadores de professores precisam favorecer aos docentes em

formação, o desenvolvimento da consciência sobre como se aprende, como

se ensina, levando-os a compreender a prática pessoal e profissional,

transformando-a com isso, em benefício para o seu próprio desenvolvimento

e, consequentemente, de seus alunos.

A preparação do professor que vai se utilizar do computador para com

seus alunos deve ser um processo que o mobilize e o prepare para estimulá-

los a ter autonomia no que se refere a selecionar informações concernentes à

sua ação; refletir acerca de uma situação-problema, bem como sobre os

resultados obtidos, apurando seus procedimentos e reformulando suas ações.

Page 49: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

3. Recursos tecnológicos oferecidos pelo Projeto Mundo do Saber

3.1. Projeto Mundo do Saber

A educação que visa somente transmitir conhecimentos é cega quanto

ao que é o conhecimento humano. Não adianta, apenas, universalizar o acesso

ao primeiro grau. Os computadores, nas últimas décadas, têm sido utilizados

para ensinar, mas, aplicar simplesmente novos métodos e tecnologias não

promove uma revolução no aprendizado. À medida que a tecnologia vai sendo

utilizada, acontece simultaneamente a aquisição do conforto, o que gera uma

crescente compreensão de que a “máquina” é uma boa ferramenta para o

aprendizado.

A escola precisa de um novo significado e de educadores e alunos que

pensem e executem projetos ousados, de transformação. A sala de aula deve

ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas quanto à construção e

busca pelo novo, pois todos sempre têm a possibilidade de aprender, basta

encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa.

De acordo com os PCNs10 (BRASIL, 2000), “ao manter uma postura

tradicional e distanciada das mudanças sociais, a escola como instituição

pública acabará também por se marginalizar”.

A ideia central é introduzir o computador como uma ferramenta a mais

no trabalho pedagógico do professor e o novo passa a ser aceito quando se

acredita que o mesmo pode trazer benefícios.

Partindo desta premissa, o projeto Mundo do Saber, nascido em 2001,

no Larcom/Unicamp, com o olhar voltado para todos os alunos do Ensino

Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, EJA e, também, para

todos os níveis sócio-econômico não é, apenas, uma solução de educação me-

____________________________

10 Parâmetros Curriculares Nacionais são referências para o Ensino Fundamental e

Médio de todo o país com o objetivo de garantir a todas as crianças e jovens brasileiros, mesmo em locais com condições socioeconômicas desfavoráveis, o direito de usufruir do conjunto de conhecimentos reconhecidos como necessários para o exercício da cidadania.

Page 50: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

diada por computador, mas, uma ferramenta pedagógica que utiliza uma

metodologia própria que estimula, reforça e avalia os conteúdos apresentados

em sala de aula e, que sugere mudanças no processo de ensino e

aprendizagem através de reflexões sobre os temas estudados e a realização

de atividades agradáveis, multidisciplinares, desafiadoras e lúdicas.

Preocupa-se em tornar o ensino e o aprendizado significativos,

possibilitando um ambiente de aprendizagem agradável, com maior interação

entre professores e alunos. Auxilia na formação de novos profissionais que

queiram quebrar paradigmas, e assim, possam contribuir para o processo de

construção do caráter, da consciência e da cidadania, passando pela produção

do conhecimento, fazendo com que o aluno compreenda o mundo em que vive

para usufruir dele, mas, sobretudo, que esteja preparado para transformá-lo.

Tem como objetivo principal transformar o computador em uma

ferramenta pedagógica interessante e agradável onde alunos e professores o

utilizem e aprendam ao mesmo tempo.

O Projeto PGL Partnership in Global Learning, um pouco mais antigo,

(1999), foi a inspiração para o desenvolvimento do Mundo do Saber. É uma

iniciativa de escopo internacional projetada para produzir e-learning numa

escala global. O PGL estabelece um programa de colaboração entre as

universidades internacionais da Flórida (UF/USA), a Universidade Estadual de

Campinas (UNICAMP/Brasil), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de

Janeiro (PUC-RJ/Brasil), a Fundação Getúlio Vargas (FGV/Brasil) e o Instituto

de Tecnologia de Monterrey (ITESM/México).

Entre as atividades do grupo PGL/UNICAMP está o estudo de soluções

educacionais que poderão ser embutidas em grandes projetos de redes

metropolitanas (Infovias11 municipais). A rede metropolitana é constituída de

serviços de rede nas áreas de Saúde, Educação e Administração. O

componente educacional é chamado de Projeto Mundo do Saber.

_____________________________

11 Caminhos com alta capacidade de transmissão, possibilitando o acesso a serviços e

infra-estrutura da rede de comunicações de um município.

Page 51: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O Mundo do Saber foi desenvolvido para permitir o compartilhamento de

informações por meio de um conjunto de sistemas e soluções aplicando

metodologias desenvolvidas e consolidadas pelo Projeto PGL, que contribui

para o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem colaborativa12,

enfoca a integração de mídias e promove a disseminação e compartilhamento

de conteúdos. Visa, também, melhorar a qualidade do processo ensino-

aprendizagem, propiciar uma educação voltada para o progresso científico e

tecnológico, preparar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade

desenvolvida e valorizar o professor. Enfatiza que a democratização do uso

das tecnologias é uma realidade viável. A democratização vai ao encontro das

Leis de Diretrizes e Base (LDB), que deixa claro o direito dos educandos de

terem uma infraestrutura para que haja uma aprendizagem eficiente.

Uma preocupação existente quando da implantação e desenvolvimento

de soluções como o Mundo do Saber é a formação dos professores da

Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA13 da

rede de ensino público.

Para melhor ambientar e preparar estes professores para o uso do

Mundo do Saber foram desenvolvidas formações em que o professor é levado

a conhecer o funcionamento do computador e os recursos que ele oferece e

que podem ser aproveitados como material didático. Dentro desta mesma

formação, cada professor escolhe um conteúdo que mais lhe agrade e prepara

uma aula direcionada ao seu público-alvo14.

A aula elaborada é transformada em aula virtual que, depois de pronta, é

disponibilizada em um portal e o professor pode mostrá-la aos seus alunos e

navegar com eles, fazer as atividades e refletir sobre o conteúdo desenvolvido.

O projeto auxilia o professor na preparação de sua aula virtual, além de instigá-

lo a usar o computador como ferramenta pedagógica e o estimula a ir além dos

conteúdos abordados em sala de aula, incrementando a educação, buscando

suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de estudo.

_____________________________

12 Construção de conhecimento desenvolvido por um grupo, que busca atingir novos conhecimentos através da participação de todos os integrantes deste grupo. 13 Nomenclatura dada à Educação de Jovens e Adultos 14 Nomenclatura dada ao conjunto de alunos referentes ao ano escolhido pela professora, a quem se destinará a mensagem.

Page 52: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

3.2. Objetivos

Os principais objetivos do projeto Mundo do Saber são:

Desenvolver conteúdos didático multimídia, chamados módulos:

produzir textos, vídeos, áudio, imagens, e animações, com base

em orientações pedagógicas adequadas, usando ferramentas

apropriadas à produção de cada tipo de mídia. Estes conteúdos

apóiam as atividades dos professores nas escolas.

Desenvolver jogos educacionais, com atividades

multidisciplinares, que possibilitam aos alunos projetarem

simulações de experiências realizadas, apenas, em laboratórios

reais.

Estudar e implantar sistemas para gerenciamento e distribuição

dos conteúdos via Internet.

Formar professores de Educação Infantil, Ensino Fundamental I,

Ensino Fundamental II e EJA para o uso do computador e na

metodologia do Projeto Mundo do Saber.

3.3. Metodologia

A utilização do computador na escola não se resume a aulas de

informática ou ao ensino dos recursos das ferramentas computacionais. Muito

menos à discussão de questões pedagógicas sem a prática dessa pedagogia,

permitindo ao aluno vivenciar, por exemplo, o processo de construção do

conhecimento. Desta forma, há a necessidade de que ocorra uma articulação

entre o pedagógico e o técnico, pois sem o conhecimento técnico é impossível

inserir soluções pedagógicas arrojadas.

Esta nova forma de ensinar, através da tecnologia computacional,

propõe um novo paradigma, que transcende o ensino tradicional e demanda,

portanto, a construção de novos conceitos e práticas pedagógicas que

respondam às necessidades de alunos e professores.

Page 53: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na

construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é

tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica sobre o tema, mas

também com o amadurecimento das experiências concretas deste novo

modelo.

Os procedimentos didáticos criam oportunidades para que os diferentes

percursos de aprendizagem que se entrecruzam no cotidiano escolar se

explicitem, evidenciando a sala de aula como um espaço constituído pela

heterogeneidade. Os pontos de partida são múltiplos, assim como são

diferentes os caminhos percorridos, o que só pode gerar vários pontos de

chegada (ESTEBAN, 2001).

Para alcançar os objetivos propostos pelo Mundo do Saber, fez-se

necessária a construção de uma metodologia de desenvolvimento, que está

descrita neste capítulo, um pouco mais à frente.

O Projeto Mundo do Saber, atualmente, está implantado nas cidades de:

São José do Rio Preto, Penápolis, Guará, Coroados, Casa Branca, Salto,

Pedreira, Santos, Itatiba, Tapiratiba e Vinhedo. Na rede particular de ensino,

está implantado em duas escolas: Colégio Iluminare (Sousas) e Escola

Aletheia (Campinas).

O material disponível no Mundo do Saber está disposto da seguinte forma:

• 1900 módulos educacionais, gerando um total de 95.000 páginas de

atividades.

• 6 jogos educacionais, sendo que 2 são em terceira dimensão.

3.4. Módulos Educacionais

Aulas desenvolvidas por professores, cujos conteúdos abordados em

cada uma são pontuais, têm como base os Parâmetros Curriculares Nacionais

(PCNs) do Ensino Infantil e Ensino Fundamental I e estão pautados também,

Page 54: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

no referencial teórico de cada município, pois, além de oferecerem suporte aos

professores, contribuem para a manutenção do padrão de qualidade do ensino.

O conteúdo anual da disciplina escolhida de um determinado ano

escolar é disponibilizado em módulos (aulas virtuais) possibilitando, assim, que

o professor utilize as informações e os recursos que julgar mais interessantes

para complementar suas aulas.

Os conteúdos em módulos permitem que cada tema seja acessado

independentemente, viabilizando explorações multidisciplinares.

O projeto dos módulos é elaborado com base na metodologia proposta

pelo Projeto PGL e segue alguns padrões definidos pela equipe de pedagogas.

Estes padrões referem-se à quantidade de páginas de cada módulo, ao uso de

cores e recursos multimídia e atividades diversificadas com o grau de

dificuldade relativo à idade dos alunos de cada ano.

Para a elaboração do projeto de um módulo são definidas, basicamente,

sete etapas:

1. Decidir o assunto a ser abordado no módulo;

2. Definir o perfil do aluno;

3. Descrever o módulo;

4. Definir as estratégias;

5. Relacionar conteúdos ao assunto escolhido;

6. Desenhar o esboço;

7. Elaborar o projeto do módulo.

Os módulos são desenvolvidos explorando os recursos multimídia,

audiovisuais, ilustrações e animações, fazendo da informática uma excelente

ferramenta complementar de ensino.

Page 55: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O Projeto Mundo do Saber tenta levar para a sala de aula além de um

vasto conteúdo e de recursos multimídia, a possibilidade de professores e

alunos usar-no livremente, permitindo acontecer um ensino multidisciplinar,

contextualizado e dinâmico.

3.5. Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia

“O virtual não se opõe ao real e sim ao atual.”

Lèvy, 1996

Ambiente virtual é um espaço fértil de significação onde pessoas e

objetos podem interagir e potencializar a construção de conhecimentos.

Usando corretamente o computador como uma ferramenta rica em

recursos disponibilizados, alunos e professores participam do processo de

ensino-aprendizagem. Contudo, a seleção das ferramentas e serviços

oferecidos pela internet deve ser realizada em função das necessidades do

público-alvo e da proposta pedagógica de cada escola.

O projeto Mundo do Saber é apresentado aos secretários de educação

dos municípios que queiram conhecê-lo. Havendo interesse e aprovação,

institui-se uma parceria. Com data e local determinados, os professores da

rede, da cidade parceira, são convidados, para conhecer o projeto. Participam

de formações de vinte horas, nas quais têm a oportunidade de conhecer o

funcionamento do computador, os recursos oferecidos e que podem ser

aproveitados como material didático, além de navegarem pelos módulos e

jogos educacionais, que estão disponibilizados no portal do Mundo do Saber.

Finalizando a formação, o grupo é convidado a desenvolver módulos. São

realizadas reuniões mensais, com duração de quatro horas cada uma, cujo

objetivo é orientar os professores e tirar dúvidas com profissionais da equipe

pedagógica do projeto.

Após o contato com os módulos disponibilizados no portal e a

familiarização com o computador, cada professor é convidado a escolher um

conteúdo pontual, preferencialmente daquele que os seus alunos tenham mais

Page 56: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

dificuldade em prestar atenção, ler, estudar, assimilar, fazer reflexões e que,

também, esteja de acordo com sua área de domínio.

Os módulos são individuais, personalizados, têm conteúdos pontuais e

objetivos específicos relacionados às necessidades de cada sala de aula.

Aos professores, serão transmitidas as instruções para a formatação de

uma aula sobre um referido assunto. Cada aula deverá conter seis ou sete

páginas de atividades lúdicas, desafiadoras, jogos, textos, brincadeiras,

músicas, cujo objetivo é reforçar, rever e, também, avaliar o conteúdo que foi

trabalhado e desenvolvido anteriormente em sala de aula. Os conteúdos em

módulos permitem que cada tema seja acessado independentemente,

viabilizando explorações multidisciplinares, contextualizadas e dinâmicas.

Finalizados, os módulos são entregues e revisados pelas equipes

pedagógicas e de desenvolvimento do projeto antes de serem transformados

em aulas virtuais.

As aulas virtuais, depois de prontas e antes de irem para o portal, são

revisadas e avaliadas pelos professores executores responsáveis e em

seguida, serão disponibilizadas no portal do Mundo do Saber.

Os professores já treinados a navegar pelo portal optam pelo módulo

referente aos conteúdos trabalhados, recentemente, em suas salas de aula,

com os seus alunos, leva-os ao laboratório de informática, navegam com eles,

executam as atividades propostas, participam dos jogos e com isso, têm a

oportunidade de, rever conteúdos já discutidos em sala de aula, complementar

tema e avaliar seus alunos de forma objetiva e, também, subjetiva.

O Mundo do Saber foi criado com a intenção de ser um software

educacional diferenciado, concentrando-se no aluno, estimulando-o a

individualmente realizar descobertas e manter o professor como figura

renovadora.

Uma observação a ser feita é que os módulos do Mundo do Saber ainda

são relativamente lineares; isto é, apresentam uma lógica sequencial com

começo, meio e fim. Já, os jogos educacionais oferecem possibilidades

múltiplas de acesso e busca do conhecimento.

Page 57: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

3.6. Jogos Educacionais

Os Jogos Educacionais são ambientes 2D15 ou 3D16 que disponibilizam

ao aluno desafios para o estímulo da criatividade e do raciocínio através de

atividades lúdicas. Cada capítulo17 tem como objetivo divulgar o conteúdo de

forma lúdica, diferenciada, multidisciplinar, possibilitando a realização de várias

experiências virtuais, animações, desafios e simulações, as quais dificilmente

seriam possíveis na prática.

Os jogos são utilizados também como material de apoio pedagógico no

laboratório virtual, por professores, destinados aos alunos do Ensino

Fundamental I e Ensino Fundamental II e, também, para os alunos do EJA,

como opção de ensino e de aprendizagem.

São criados e desenvolvidos por uma equipe multidisciplinar da Igniscom

– empresa de informática e comunicação - a qual é formada por professores,

programadores e designers de jogos. Esta equipe é de grande importância

para o desenvolvimento dos jogos, pois possibilita a produção de atividades

que vão ao encontro das necessidades reais de professores e alunos.

Os temas dos jogos educacionais partem de uma temática central e não

deixam de contemplar outras disciplinas, promovendo, assim, a

multidisciplinaridade.

________________________________

15 Em computação gráfica 2D é também chamado de objeto com duas dimensões – altura e largura. 16 Realidade em três dimensões. Os efeitos em terceira dimensão estão se tornando cada vez mais comuns e parecem estar caminhando para se tornarem a nova “febre” do mundo do entretenimento. 17 Nomenclatura dada a cada parte desenvolvida do roteiro do jogo

Page 58: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Os jogos educacionais são desenvolvidos com as seguintes

ferramentas: Adobe Flash CS4 Professional, PHP, XML, Adobe Ilustrator CS4.

A utilização destes recursos tecnológicos permite que os jogos sejam utilizados

em qualquer sistema operacional, mesmo em computadores de baixa

performance, além de poderem ser disponibilizados na Internet.

Jogos educacionais que foram disponibilizados: Universo e seus

Segredos, Casa dos Números, Ilha dos Dinossauros, Estante Encantada,

Castelo da Alquimia e Tititá.

Jogos educacionais que estão em desenvolvimento: Volta ao Mundo,

Lagoa dos Animais e Estrada do Tempo.

Universo e seus Segredos

Este jogo está disponível em terceira dimensão e permite ao usuário

uma viagem pelos planetas do Sistema Solar, tendo o Dr. Universo como

cicerone.

Ao chegar a cada planeta, após vencer os desafios propostos, o aluno

tem a possibilidade de realizar algumas experiências, tais como o teste da

gravidade no planeta, a verificação da velocidade de escape além de vivenciar

inúmeras curiosidades.

O jogo possui como base, os componentes, ou seja, permite ao aluno a

manipulação das características de cada elemento presente no sistema solar;

possibilita também, a reutilização dos elementos dispostos em outros jogos.

Eventuais dúvidas que surgem durante a atividade, são sanadas pelo Dr.

Universo.

O professor neste momento age como mediador.

As atividades sugeridas neste jogo colocam o aluno e a máquina em

harmoniosa integração.

Tendo as disciplinas de matemática e geografia como eixos também

integrantes deste jogo, dificilmente as atividades serão esgotadas em uma

única aula.

Page 59: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

O professor, como mediador, além de poder avaliar os valores subjetivos

como egoísmo e solidariedade, por exemplo, combinará as regras para

encerrar a aula, deixando sua continuidade preparada para o próximo encontro.

Ilustração 1:

Cenário do Jogo Universo e seus Segredos

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Casa dos Números

O Laboratório Virtual Casa dos Números tem como objetivo educacional

desenvolver e aprimorar os conhecimentos matemáticos sobre alguns assuntos

trabalhados no Ensino Fundamental I até o sexto ano, sendo que este

desenvolvimento é alcançado com atividades que são divididas em três níveis,

sendo eles: Básico, Intermediário e Avançado.

Nível Básico: envolve cálculos com as quatro operações básicas.

Page 60: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Nível Intermediário: atividades com cálculo de expressões numéricas.

Nível Avançado: cálculo do valor da variável oculta.

Em cada nível, separadamente, após vencer os desafios propostos, o

aluno acumula dinheiro, o qual pode ser utilizado no supermercado disponível

na Casa dos Números.

A atividade do supermercado é um ambiente que proporciona ao aluno a

noção de dinheiro e suas possibilidades ou impossibilidades de aquisição de

produtos. O jogo possui um painel que mostra para o aluno quanto tem de

dinheiro e avisa quando a quantia não é suficiente para realizar uma

determinada aquisição.

Durante o trabalho com este jogo, o professor, usando como tema

transversal cidadania e consumismo, faz interferências para refletir com os

alunos o que devem comprar com o dinheiro ganho de forma merecida, e qual

a real necessidade e utilidade do produto a ser comprado.

Ilustração 2:

Cenário do jogo Casa dos Números

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Page 61: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Ilha dos Dinossauros

A Ilha dos Dinossauros permite ao aluno uma viagem para a era destes

grandes animais.

Este jogo é baseado em brincadeiras e descobertas, pois coloca o aluno

diante de alguns desafios para a obtenção de resultados, dentre eles, se o

aluno não conseguir realizar as tarefas propostas, o resultado deixará de ser

alcançado, como por exemplo, o dinossauro que está sendo procurado, não

será montado.

Com isso e de forma lúdica, o professor, fazendo intervenções, pode

trabalhar a linha do tempo, situando a era dos dinossauros na história, levando

os alunos à reflexão sobre um passado distante, usando a criatividade e a

intuição para dialogar e questionar sobre a realidade da época, o meio

ambiente, as transformações naturais, a cadeia ecológica e questionar cada

aluno, de forma particular, como pode ser, em sua comunidade, um agente

transformador.

Este jogo tem como objetivo trabalhar a capacidade de análise crítica,

selecionando procedimentos e verificando a sua adequação de acordo com a

realidade de cada lugar.

Ilustração 3:

Cenário do Jogo Ilha dos Dinossauros

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Page 62: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Estante Encantada

O Jogo Educacional Estante Encantada funciona como mais uma

ferramenta de apoio para o trabalho do professor de Língua Portuguesa. Este

jogo possui quatro diferentes tipos de atividades:

Trilha: Essa atividade funciona como um jogo de tabuleiro, no qual o

aluno, ao parar em determinadas casas, tem que responder perguntas

de literatura.

Floresta Encantada: Esta atividade se subdivide em outras duas:

“Contos de Fadas”, no qual o aluno tem acesso a diversos contos

infantis e em seguida, realiza atividades sobre os mesmos.

Também há a parte “Você é o autor”, na qual o aluno pode montar uma

figura com cenário, personagens e objetos e, a partir dessa figura, digitar

sua história.

Os alunos aprendem que escrever é expressar ideias, informações,

sentimentos, sensações, de forma coesa e coerente com aquilo que se

deseja dizer.

Cabe ao professor intervir e ensinar-lhes a selecionar palavras e frases,

para que possam chegar ao resultado desejado em sua produção

textual.

Neste momento, o professor tem a opção de imprimir o trabalho dos

alunos e levá-los para a sala de aula para dar continuidade à atividade

da forma desejada.

Há também a seção dos Contos, na qual o aluno tem acesso a contos

de diversas culturas. Este jogo tem como objetivo principal desenvolver

no usuário o gosto pela leitura e pela escrita.

Page 63: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Ilustração 4:

Cenário do jogo Estante Encantada

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Castelo da Alquimia

Este jogo conduz o aluno ao interior de um castelo, onde fará várias

experiências virtuais além de se deliciar com diferentes curiosidades.

O professor, desenvolvendo o tema alimentação saudável, se colocará

como mediador e observará cada aluno entrar, por exemplo, na cozinha do

castelo, selecionar e preparar o cardápio de um delicioso café da manhã,

almoço ou jantar, além de conhecer as propriedades nutritivas de cada

alimento escolhido.

O aluno, também, poderá escolher entrar no laboratório e fazer várias

experiências: substâncias saturadas, substâncias que não se misturam, objetos

que afundam, que flutuam e muitas outras. No desenrolar do jogo, acertando

Page 64: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

as respostas dos desafios propostos, o aluno ganha cristais, que podem ser

usados no porão das curiosidades.

Além de possuir um rico cenário, é um jogo educativo, que prende a

atenção do aluno, desperta curiosidades e desenvolve habilidades como

questionar processos naturais, por exemplo, e com a intervenção do professor,

reflete sobre o sentido histórico da ciência e entende o impacto das tecnologias

associadas às ciências naturais, na sua vida pessoal e na vida social. Este jogo

tem como objetivo, através das experiências virtuais, desenvolver a curiosidade

e o gosto pela ciência.

Ilustração 5:

Cenário do Jogo Castelo da Alquimia

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Fonte: Portal do Mundo do Saber

Page 65: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Tititá

O professor de música, junto com os alunos, participa de uma aventura

que acontece no “mundo da música” – que foi roubado pelo monstro

Desafinadus.

Este jogo tem como objetivo reaver os mundos musicais. O aluno

escolhe um dos “avatares”, que será o desbravador e terá como tarefa

recuperar o mundo musical roubado. Tem como base os Parâmetros

Curriculares Nacionais de Arte (PCN Arte).

O professor fará uso deste jogo como uma ferramenta motivadora e

acessível – cabendo seu uso tanto em sala de aula como em atividades

extraclasse. Os alunos, de forma lúdica, terão a possibilidade de rever todos os

conceitos musicais dados pelo professor, que terá uma oportunidade adicional

para avaliá-los e, também, para rever sua a prática pedagógica.

Ilustração 6: Página inicial do Jogo Educacional Tititá

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 66: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

3.7. Formação dos Professores

O papel fundamental da educação no desenvolvimento das pessoas e

das sociedades amplia-se ainda mais no despertar do novo milênio e aponta

para a necessidade de se construir uma escola voltada para a formação de

cidadãos. Vivemos numa era marcada pela competição e pela excelência, onde

progressos científicos e avanços tecnológicos definem exigências novas para

os jovens que ingressarão no mundo do trabalho. Tal demanda impõe uma

revisão dos currículos, que orientam o trabalho cotidianamente realizado pelos

professores e especialistas em educação do nosso país (PCN 1998).

Os avanços das novas tecnologias vêm afetando vários aspectos da

vida cotidiana e escolar. Nesse sentido, a escola, como parte importante da

sociedade e do mundo, não poderia ignorar esse processo (MORAN 2000).

Para as tecnologias serem utilizadas e para atingirem os objetivos

pedagógicos são necessárias estratégias de ensino-aprendizagem bem

definidas, abordagens bastante abrangentes para que mudanças positivas e

duradouras aconteçam, como por exemplo, mudanças na maneira de aprender.

Levando-se em consideração essas necessidades, surgiu o projeto

Mundo do Saber que, além de uma solução de educação mediada por

computador é, também, uma ferramenta pedagógica que auxilia o professor em

seu trabalho.

Antes de se utilizarem deste projeto (Mundo do Saber), os professores

participam de formações realizadas de forma presencial (teórica e prática),

durante vinte horas; há também um acompanhamento continuado à distância

para a entrega de atividades, solução de dúvidas posteriores e acesso a todo o

material usado no curso de forma digital. A metodologia aplicada para a

formação dos professores que irão atuar nos laboratórios de Informática junto

aos alunos utiliza como ferramenta um ambiente virtual de aprendizagem. O

professor, ao inserir-se nesse ambiente, tem a oportunidade de interagir e de

construir um espaço de autoria, personalizado, usando os instrumentos do

próprio ambiente.

São abordados com cada grupo de professores: estudo do sistema para

gerenciamento e distribuição dos conteúdos (portal) e formação de professores

Page 67: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

do Ensino Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e Professores

da EJA.

Os professores são qualificados para, além do uso dos computadores

como ferramenta de trabalho, a elaboração do projeto de um módulo, que será

transformado em aula virtual para aplicação em suas atividades didáticas. Os

projetos são enviados para uma equipe especializada analisar e serem

posteriormente, desenvolvidos por uma equipe técnica.

O Mundo do Saber já possui como resultado dessas formações, um

conjunto de módulos educacionais, que ficam disponibilizados em um portal,

em forma de jogos, laboratórios virtuais, brincadeiras e experiências virtuais.

Contêm várias atividades dinâmicas, lúdicas e interativas feitas pelos

professores de diversas cidades, de acordo com os seus métodos pedagógicos

e as necessidades dos alunos.

Os professores são formados para utilizar o Mundo do Saber como uma

ferramenta adicional para o trabalho pedagógico. Entretanto, os maiores

beneficiados são os alunos, porque têm a oportunidade de navegar por

diferentes conteúdos já aprendidos em sala de aula e, com isso, pode ocorrer

uma melhor sistematização de conteúdo.

A tecnologia, através da informática, veio para mexer com os

paradigmas que não cabem mais como linearidade de pensamentos e um

único caminho a ser trilhado. O potencial de gerar ambientes onde se pode

experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas, permite o

exercício do aprendizado e o espaço de troca acaba saindo da sala de aula

abrangendo também o virtual. Isso só acontece com a junção de projetos

pensados para possíveis experiências e para esta ocasião, o professor precisa

estar preparado.

À educação cabe, então, a formação de novos profissionais com,

autonomia, iniciativa, comunicação e capacidade de tomar decisões.

Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é

veículo de transporte de informações e um instrumento de trabalho, os

educadores não podem se contentar em olhar sempre para o mesmo horizonte,

pelo contrário, devem ser estimulados a querer mais e mais para sempre

melhorar o aprendizado.

Page 68: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Ilustração 7:

Formação de Professores na teoria.

Fonte: coleta de dados da pesquisa

Ilustração 8:

Formação de Professores na prática

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Page 69: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

3.8. Formação dos Técnicos

Com a difusão das tecnologias digitais, o acesso à informação e ao

conhecimento acontece em tempo real e, surgem também, novas linguagens.

A circulação dos conhecimentos através de atividades interativas e

instantâneas faz nascer condições para o desenvolvimento de saberes

coletivos, menos hierárquicos. Proporcionam trocas, discussões e reflexões e

transformam o professor em mediador, diminuindo assim, a distância entre

autores e leitores.

A escola precisa cada vez mais incorporar o humano, a afetividade, a ética, mas também as tecnologias de pesquisa e comunicação em tempo real. Mesmo compreendendo as dificuldades brasileiras, a escola que hoje não tem acesso à Internet está deixando de oferecer oportunidades importantes na preparação do aluno para o seu futuro e o do país (MORAN, 2008).

Conforme a proposta educacional de cada instituição objetiva-se para a

formação dos técnicos uma formação humanista18 para que além de técnicos,

sejam cidadãos críticos e reflexivos, solidários aos professores, capazes de

compreender e atuar em sua realidade, explorando o uso das tecnologias com

responsabilidade social.

Os técnicos em informática participam das formações presenciais para

dar suporte e auxiliar os professores na aplicação dos módulos e dos jogos

educacionais. Ficam locados no laboratório de informática, durante o período

da aula e estão, junto com professor, sempre atentos aos alunos e ao bom

funcionamento das máquinas.

_______________________________

18 Humanista - que enfatiza valores morais como respeito, justiça, honra, amor, liberdade, solidariedade e vários outros.

Page 70: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

ALMEIDA, diz: “o uso do computador segundo a abordagem

construcionista torna evidente o processo de aprender de cada indivíduo, o que

possibilita refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo” (2000, p.

37).

A internet trouxe mudanças educacionais, sugere acabar com a

linearidade de pensamento e com ela, os alunos podem, junto com os

professores e técnicos, no laboratório de informática, aprender a construir

novos caminhos.

O projeto Mundo do Saber orienta professores e técnicos, estimula-os na

busca para suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de

estudo, porque o grande desafio para a construção de novos caminhos é

transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o

processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira serão formados cidadãos

conscientes, críticos, solidários e autônomos.

Ilustração 9:

Formação de Técnicos – Suporte aos Professores

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Page 71: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Alguns exemplos de páginas de atividades de módulos variados:

Página de atividade de um módulo de Educação Física, desenvolvido

para os alunos do 3º ano: Coluna Saudável.

Quando o professor escolhe navegar por este módulo, já teve a

oportunidade de refletir com os alunos sobre o peso ideal para ser carregado

na mochila, a forma correta de abaixar para pegar um objeto, a maneira correta

de sentar nas cadeiras da sala de aula.

O objetivo deste módulo é desenvolver nos alunos o cuidado com a

coluna desde crianças e fazer a prevenção para todos crescerem com a coluna

saudável.

Com o papel de mediador, paralelamente, pode-se trabalhar com os

alunos o tema alimentação saudável.

Ilustração 10:

Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Educação Física / 3o ano

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 72: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Módulo de Matemática desenvolvido para alunos do 7º ano: Equação do 1º Grau.

O professor utiliza a resolução de problemas nas aulas de Matemática

para torná-las dinâmicas. Em seguida, utilizará também, os módulos com

experiências virtuais para os alunos resolverem as situações-problemas

propostas, mesmo que já tenham conhecimento desse conteúdo.

O objetivo deste módulo é verificar o conhecimento dos alunos sobre

equação do 1o grau, através de jogos.

Para cada página, o professor escolhe um jogo, que desafia e estimula o

aluno a resolver as situações propostas, começando pelas mais simples, para

posteriormente, alcançar as mais complexas.

Ilustração 11:

Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 6o ano

Fonte: Portal Mundo do Saber

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 73: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Módulo de Matemática, desenvolvido para os alunos do 4º ano:

Brincando com as Tabuadas.

A aquisição do conhecimento ocorre quando o aluno estabelece

significados entre as novas ideias e as já adquiridas. Para que isso ocorra,

cabe ao professor fazer o elo proporcionando a interação entre o conhecimento

prévio do aluno e os novos saberes.

Este módulo desafia os alunos a encontrarem soluções para as diversas

questões propostas e o papel do professor é de mediador, pois o módulo tem

como objetivo trabalhar as tabuadas através de jogos, deixando distante o

“decorar”.

Ilustração 12:

Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 4o ano

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 74: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Módulo de Ciências desenvolvido para alunos do 1º Ano: Alimentação

Saudável.

O professor fornece aos alunos várias práticas, em sala de aula, que os

capacitem para uma vida mais saudável e que promovam mudanças

comportamentais, tornando-os conscientes sobre a necessidade da

conservação da saúde.

Em seguida, se encaminha com os alunos ao laboratório de informática

e, com a função de mediador, observará os alunos trabalhando com este

conteúdo virtualmente.

Os objetivos a serem atingidos são que os alunos adquiram

conhecimentos relacionados com saúde e, também, que sejam auxiliados a

adquirir ou reforçar hábitos, atitudes e conhecimentos relacionados com a

prática específica de saúde.

Ilustração 13:

Exemplo de Atividade. Experiência Virtual. Disciplina: Ciências /1o ano

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 75: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Módulo de Educação Física, desenvolvido para completar o conteúdo,

Higiene Pessoal, trabalhado pelo professor em sala de aula, utilizando-se de

várias estratégias. Amplia as noções de espaço e de tempo, incentiva e informa

sobre práticas de higiene.

Segundo aspectos contidos nos PCNs (2001), na infância, os alunos

podem verificar que, sob orientação de um adulto, são capazes de cuidar da

sua própria higiene. Ressalta-se ainda que, é na infância que começa a tomada

de consciência acerca do esquema corporal.

Neste contexto, com embasamento nos conteúdos de ciências naturais

contidos nos PCNs, o professor trabalha aspectos que envolvem a formação da

higiene pessoal em crianças da educação infantil. Cabe ao educador, então,

ser modelo para os alunos.

Após vários momentos de aula prática, os alunos serão conduzidos ao

laboratório de informática e terão a oportunidade de fazer, virtualmente, o que

já praticaram de forma concreta.

Ilustração 14:

Exemplo de Atividade. Higiene pessoal. Disciplina Educação Física / Infantil

Fonte: Portal Mundo do Saber

Page 76: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

4. Procedimentos Metodológicos

4.1. Escolha da cidade

A cidade escolhida para o experimento foi Casa Branca-SP, que se situa

no interior do estado, possui 28.189 habitantes, população esta, estimada no

ano de 2009.

Na cidade acima referenciada, o projeto teve início no decorrer do ano

de 2010, impulsionado em inserir os alunos no mundo digital.

Com este propósito, a Prefeitura Municipal de Casa Branca, por meio da

Secretaria Municipal de Educação, firmou contrato com a Universidade

Estadual de Campinas – UNICAMP, para desenvolver o Projeto Mundo do

Saber e poder usar os recursos oferecidos por ele, em suas cinco escolas

municipais.

O laboratório de informática, para a Secretaria Municipal de Educação

da referida cidade, funciona como uma ferramenta adicional para os

professores nos processos de ensino e de aprendizagem. Entretanto, os alunos

não têm aula de informática, apenas se apropriam do estudo, através do

computador como complemento às atividades pedagógicas ministradas em

sala de aula ou em outros ambientes escolares. Aprendem a utilizar o

computador de forma lúdica e com propósito pedagógico.

Após as formações pedagógicas e técnicas oferecidas, professores e

alunos, do Ensino Fundamental I da rede, passaram a frequentar,

semanalmente, durante uma hora relógio, os laboratórios de informática,

navegando por módulos e jogos educacionais, escolhidos previamente pelos

professores, de acordo com os conteúdos trabalhados em sala de aula.

Os alunos participam das aulas no laboratório de informática, com

entusiasmo e interesse e os professores relataram que, ao observarem as

cadernetas de frequência, puderam perceber que o índice de faltas é bem

menor no dia das aulas no laboratório.

Moran (2000) alerta para: alunos motivados aprendem e ensinam,

avançam mais, ajudam o professor a ajudá-los melhor.

Com os alunos e professores trabalhando como sujeitos interativos no

desenvolvimento e uso de conteúdos atravessados por conhecimentos,

Page 77: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

desconhecimentos e aprendizagens há quase dois anos, já é tempo suficiente

para averiguar e, se possível mensurar, se o uso deste software colabora, de

forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de

suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem, além de trabalharem as

revisões e avaliações dos conteúdos abordados em sala de aula, através da

navegação pelos módulos e jogos educacionais.

4.2. Metodologia

Não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino. Esses que-

fazeres se encontram um no corpo do outro (FREIRE, 1996).

Nesta etapa da pesquisa, o objetivo é mostrar a metodologia escolhida,

a técnica utilizada na coleta, na análise e discussão de dados.

Minayo (1999) diz que metodologia é o percurso percorrido pelo

pesquisador para atingir a sua meta. Este estudo começou com uma

inquietação e, como consequência, surgiu a proposta de averiguar se o Mundo

do Saber, software educacional, que nasceu para ser diferente, com os

recursos tecnológicos que oferece, colabora com o trabalho dos professores,

de forma efetiva, a praticarem mudanças na didática em relação ao preparo de

suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem.

Desde o seu surgimento até os dias atuais, o Mundo do Saber está

implantado em dez cidades, porém a escolhida para análise deste trabalho de

pesquisa foi Casa Branca, situada no interior do estado de São Paulo por ser,

até então, uma das últimas cidades parceiras do Projeto.

A equipe pedagógica do Mundo do Saber, durante o ano de 2010,

desenvolveu um intenso trabalho, presencial e a distância, com as professoras

e coordenadoras do referido município, o que proporcionou admiração e

respeito mútuo facilitando, assim, a realização da pesquisa com os professores

das escolas municipais.

Page 78: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Moran (2000), diz que o desenvolvimento tecnológico oferece recursos

para novas formas de ensino e a tecnologia educacional mostra-se importante

para integrar o aluno com a sociedade da informação.

Estas tecnologias começam a afetar profundamente a educação, que

sempre esteve presa e continua a lugares e tempos determinados: escola,

salas de aula, calendário escolar, grade curricular.

As decisões assumidas pelos professores, sobre as condições de ensino

e o uso do computador como ferramenta pedagógica, apresentam inúmeras

situações com várias implicações para o aluno.

Frente à evolução tecnológica, a educação se adapta e o computador

passa a ser suporte para o professor, ferramenta pedagógica e, após o uso

contínuo desta ferramenta, aliada ao software educacional Mundo do Saber, foi

perguntado aos professores se poderiam colaborar com a coleta de dados

deste estudo, através de questionário, que segundo Groppo e Martins, (2007,

p.54), é uma relação de questões a ser apresentada a alguém que guarda

informações sobre o tema e que, conhecidas, poderão ajudar a responder o

questionamento manifesto pelo problema. Ao ler as perguntas presentes no

questionário, esse alguém deverá respondê-las de acordo com a sua

interpretação, sem a mediação dialógica do pesquisador.

O questionário deve ter estrutura lógica (ser progressivo, preciso e

formar um todo ordenado) e linguagem simples, eliminando o máximo possível

as ambiguidades, evitando recusas e conseguindo respostas curtas, rápidas e

objetivas (CHIZZOTTI, 2000).

Conforme alertou Triviños, existem três tipos de questionários: aberto,

fechado e misto (1987, p.137).

Questionário aberto é aquele que propõe questões de respostas abertas.

Este tipo de questionário proporciona respostas de maior profundidade, ou

seja, oferece ao sujeito uma maior liberdade de resposta, podendo esta ser

redigida por ele. No entanto, a interpretação e o resumo deste tipo de

questionário é mais complexo.

Pode-se obter variados tipos de respostas, dependendo da pessoa que

responde ao questionário.

Page 79: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Questionário fechado: tem na sua constituição questões de respostas

fechadas, em geral com alternativas a serem assinaladas, permitindo obter

respostas que possibilitam a comparação com outros instrumentos de obtenção

de dados. Este tipo facilita o tratamento e análise da informação, exigindo

menos tempo do pesquisador. Os questionários fechados são bastante

objetivos e requerem um menor esforço por parte dos sujeitos aos quais é

aplicado.

O outro tipo de questionário que pode ser aplicado – e foi o escolhido

para esta pesquisa – é o questionário de tipo misto que, tal como o nome

indica, apresenta questões de diferentes modalidades exigindo respostas

abertas e respostas fechadas.

Esta é uma pesquisa exploratória, que segundo Gil (1999, p. 43), “visa

proporcionar uma visão geral de um determinado fato, do tipo aproximativo”.

“Possui, ainda, a finalidade básica de desenvolver, esclarecer e modificar

conceitos e idéias para a formulação de abordagens posteriores.” Assim, esse

tipo de estudo proporciona um maior conhecimento acerca do assunto, a fim de

que novos problemas possam ser formulados ou novas hipóteses sejam

criadas para que possam ser pesquisadas por estudos posteriores.

Com o objetivo de levantar informações sobre o tema em estudo, foi

elaborado um questionário composto por dez perguntas (Anexo 1) que será

aplicado a um grupo de vinte e cinco professores do 1° ao 5° ano do Ensino

Fundamental I, das cinco escolas municipais da cidade de Casa Branca/SP.

Antes da aplicação do experimento, será solicitado à Diretora de

Educação do município, Srª Carla Pavan e à Coordenadora Srª Tereza Cristina,

um espaço na reunião de HTPC do grupo de professores das escolas,

parceiras do Projeto Mundo do Saber, para conversar com os docentes sobre o

estudo em questão, apresentar o cronograma de atividades e expor a forma de

participação e colaboração de cada um dos integrantes. Os dados produzidos

serão analisados a partir do método de Análise de Conteúdo que pode ser

definido por Bardin como:

Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às

Page 80: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens” (1979, p.42).

Bardin (2004) dividiu a Análise de Conteúdo em três fases:

1. pré-análise: acontece a exploração do material e o tratamento dos

resultados; é nesta fase também, que o esquema de trabalho a ser

seguido é organizado.

2. descrição analítica: será examinado o material coletado, através de

leitura para elaborar as categorias.

3. interpretação referencial: fase em que as respostas serão

categorizadas para que os dados possam ser significados.

Através da sequência metodológica: questionário misto, transcrição e

análise do conteúdo, acontecerá a parte exploratória da pesquisa, seguida pelo

problema, objetivos e hipótese.

4.3 Aplicação do questionário e coleta de dados

No período que antecedeu a aplicação do questionário, reuniões

semanais com o orientador foram realizadas cujo objetivo era analisar e decidir

o teor das questões que seriam realizadas através do questionário, aos

professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa Branca/SP.

Durante todas as reuniões o projeto foi amplamente exposto e ficou

decidido que seria pedida a permissão e a colaboração das Coordenadoras

bem como dos Professores, para que o questionário fosse aplicado.

A solicitação foi muito bem recebida e todos se colocaram à disposição para

colaborar com a pesquisa.

O questionário, encontrado no Anexo 1, foi aplicado a um grupo de vinte

e cinco professores que fazem parte da rede Municipal, da cidade de Casa

Branca, SP.

Page 81: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

As questões formuladas para os professores responderem, tiveram

como objetivo, verificar junto ao grupo, se o uso constante do software

educacional Mundo do Saber os estimula, com seus recursos tecnológicos, a

mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e recursos de apoio à

aprendizagem.

Cada questão foi elaborada para receber resposta negativa ou positiva

e, também, foi disponibilizado um espaço para os professores registrarem suas

opiniões, quais são as atividades realizadas no laboratório de informática e

quais são realizadas em sala de aula.

Excetuam-se deste modelo, as questões 2 e 2.1, as quais foram

elaboradas para que as respostas fossem 100% (cem por cento) abertas.

Quanto à população a ser questionada, não houve critério de seleção,

pois a cidade acomoda cinco escolas municipais, e sendo este, um número

relativamente pequeno, todo o grupo de professores do Ensino Fundamental I

foi convidado a participar da pesquisa.

O total de questionários distribuídos foi de vinte e cinco, abrangendo o

total de professores, dos quais apenas vinte deles foram devolvidos.

Os dados foram tratados e analisados tendo em vista os objetivos de

investigação previamente definidos. Os resultados apresentados estão em

percentual.

4.4 Análise e discussão dos dados

Esta seção apresenta a análise e discussão dos resultados obtidos com

a aplicação do questionário.

Foi elaborado um questionário misto com 10 (dez) questões, contendo 8

(oito) mistas e 2 (duas) abertas, conforme Anexo1, aplicadas aos professores

da rede municipal de Casa Branca, SP, onde todo o grupo teve a oportunidade

de responder questões voltadas para a sua prática pedagógica.

Page 82: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

No sentido de obter informações acerca da pesquisa, todas as perguntas

que serviram de “corpus” para análise foram selecionadas e as respostas se

encontram nos quadros que estão expostos na próxima seção.

4.5 Resultado da aplicação do questionário

Questão 1: Você usa o computador como ferramenta didática? Como?

Respostas em %

Sim

Não

Professores

100

0

Quadro 1: Respostas da questão 1

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

O grupo de professores respondeu de forma positiva que usa o

computador como ferramenta didática no preparo de atividades lúdicas para

realizar consultas, pesquisas, buscar novas metodologias, trabalhar a leitura,

interpretação, navegar por sites educacionais, bem como apoio aos conteúdos

ministrados em sala de aula e também como complemento dos objetivos das

disciplinas.

Com a Internet e outras tecnologias surgem novas possibilidades de

organização para as aulas e os conteúdos dados tornam-se mais do que mera

transferência de informação.

Aproveitando aqui, para reafirmar a citação de Paulo Freire quando diz

sobre a necessidade de sermos homens e mulheres do nosso tempo, que

empregam todos os recursos disponíveis para dar o grande salto que nossa

educação exige.

Page 83: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Questão 1.1 E como instrumento de melhoria da sua própria formação

profissional? Como?

Respostas em %

Sim

Não

Professores

100

0

Quadro 2: Respostas da questão 1.1

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

O grupo respondeu que procura incrementar a formação profissional

acessando a internet para buscar leituras, livros, atualizações através de

cursos “online”, pesquisas sobre assuntos diversos, buscando novos

conhecimentos para trabalhar novas estratégias com os alunos.

Hoje, diante das rápidas mudanças na sociedade, na tecnologia, muitos

educadores, perplexos, chegam a se perguntar sobre o futuro de sua profissão.

À educação cabe, então, a formação de novos profissionais com

desenvolvimento do raciocínio lógico, autonomia, articulação verbal, iniciativa,

comunicação e capacidade de tomar decisões. O raciocínio deixando de ser

linear, a aprendizagem se torna mais abrangente, diferente da lógica racional.

As duas próximas questões: 2 e 2.1 foram elaboradas no formato “questões

abertas” portanto, não apresentarão quadro de porcentagem.

Page 84: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Questão 2: De que outras formas você aprimora a sua didática?

A maioria dos professores respondeu que aprimoram a didática através

de cursos, leituras, seminários, encontros pedagógicos, oficinas, trocas de

experiências com outros colegas, cursos de capacitação, cursos de pós-

graduação, cursos oferecidos pela rede, navegando por sites educacionais,

leitura de artigos sobre educação e participando de palestras.

Gadotti (1993) nos diz que a escola “se faz presente na cidade, criando

novos conhecimentos e relações sociais e humanas, sem abrir mão do

conhecimento historicamente produzido pela humanidade de forma científica e

transformadora”.

Toda a inovação tecnológica deve ser capaz de contribuir para que os

usuários se tornem pessoas participantes da sociedade na qual vivem.

Questão 2.1 E o seu processo de formação profissional?

Para esta pergunta, todo o grupo de professores respondeu que não dá

para parar, a formação é constante e o aprendizado não para de acontecer.

Sempre existe um assunto novo para ser aprendido. E todo o grupo de

professores afirmou que cursou há pouco tempo ou ainda estão cursando pós-

graduação em educação inclusiva, em psicopedagogia, em ludicidade,

formação em pedagogia plena, psicomotricidade, gestão educacional, cursos

de capacitação oferecidos pela rede, leituras de livros ou artigos relacionados à

educação.

A globalização e a evolução tecnológica trouxeram mudanças

significativas ao mundo do trabalho. A atividade produtiva passa a depender de

conhecimentos e os profissionais devem ser pessoas criativas, críticas,

reflexivas, preparadas para agir e se adaptar às mudanças dessa nova

realidade.

Page 85: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Questão 3: Você incentiva seus alunos a fazer pesquisas no

computador, além das atividades do Mundo do Saber? De que forma?

Respostas em %

Sim

Não

Professores

60

40

Quadro 3: Respostas da questão 3

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores respondeu que incentiva sim, mas encontram

dificuldade, pois são poucos os alunos que têm computador em casa. As

pesquisas, então, quando acontecem, são desenvolvidas no período de aula,

no laboratório da escola. Também fazem pesquisas em grupo, utilizando o

computador de parentes ou amigos.

Em menor número, professores responderam de forma negativa, que

não incentivam seus alunos a fazerem pesquisas, pois não possuem

computador em casa e, sendo o curso apostilado, não usam outro tipo de

ferramenta pedagógica.

As dificuldades na produção das pesquisas, na elaboração dos

trabalhos, não devem ser encaradas como obstáculos, mas como um desafio a

ser transposto por todos os professores, que têm a preocupação de avançar

nos caminhos da cidadania qualitativa, principalmente neste momento em que

o uso da tecnologia tem sido muito importante na construção de saberes.

A figura do professor é de fundamental importância dentro dos projetos

pedagógicos.

Questão 4: O uso semanal do Mundo do Saber provocou algum tipo de

impacto na didática de suas aulas? Como?

Page 86: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Respostas em %

Sim

Não

Professores

80

20

Quadro 4: Respostas da questão 4

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

De todo o grupo, a maioria respondeu que o uso semanal do Mundo do

Saber provocou impactos na didática de suas aulas. Por ser uma ferramenta

atrativa, desenvolve nos alunos curiosidade, interesse por assuntos

trabalhados de forma árida em sala de aula, despertar para a reflexão,

associando a relação entre o conceito e a atividade, motivação para estudar e

maior participação nas aulas.

A minoria dos professores que respondeu de forma negativa disse que o

uso semanal do software não causou impacto, mas serviu para remodelarem

as atividades da apostila para coincidirem com as atividades do Mundo do

Saber.

Como diz Levy (1998), a construção do conhecimento passa a ser

igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber.

A era da tecnologia chegou. Sem ignorá-la, o professor deve tirar o

máximo proveito possível, utilizando o computador como importante ferramenta

para o ensino e aprendizagem, construção de saberes e conhecimentos.

Questão 5: Através do uso da tecnologia em questão, você apresenta e

aprofunda conteúdos curriculares? De que maneira?

Page 87: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Respostas em %

Sim

Não

Professores

90

10

Quadro 5: Respostas da questão 5

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores apresentou respostas positivas.

Com o uso da tecnologia em questão, os conteúdos acabam se tornando

mais interessantes, passam a ter novos significados, saindo muitas vezes, da

superficialidade, o que leva os alunos à reflexão e os professores à busca de

novos conteúdos, relacionados ao conteúdo trabalhado, tornando a aula

multidisciplinar, tirando dúvidas, trocando idéias e, por fim, despertando, nos

alunos, interesse pelo novo.

O uso da tecnologia em si já representa uma oportunidade de mudança

na educação. A prática docente passa a ser centrada nos alunos e os

educadores começam a refletir sobre a educação frente às modificações pelas

quais está passando.

E, o uso da tecnologia em questão, amplia a possibilidade de ensinar e de

aprender, além de oferecer novas e variadas formas para que esses processos

ocorram.

. Questão 6: Trabalhar com o Mundo do Saber despertou em você

interesse para integrar-se às redes sociais? Conte como foi:

Page 88: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Respostas em %

Sim

Não

Professores

40

60

Quadro 6: Respostas da questão 6

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores relatou que já participava das redes sociais. O

uso constante do software educacional Mundo do Saber estimulou o uso da

internet para pesquisas, estimulou a busca por outras ferramentas para

melhorar a didática, estimulou a usar outros aplicativos como, por exemplo,

Orkut, MSN, Facebook para interagir com os alunos e, também, com os

amigos. Despertou enfim, a curiosidade para novas fontes de integração virtual.

Mesmo os professores que já participavam das redes sociais relataram

que o uso constante do Mundo do Saber os despertou para novas

possibilidades de uso do computador, como por exemplo, descobrirem

assuntos novos para darem novos significados à grande quantidade de

informação que disponibilizam para os alunos.

O avanço das redes sociais em atividades como colaboração, troca de

informações, fonte de pesquisas, por exemplo, ecoou com facilidade e a rápida

e estrondosa aceitação chegou a surpreender a todos. Adquiriram

características profissionais e impactaram todos os meios. Não é mais possível

ignorar as redes sociais.

Questão 7: O uso semanal do Mundo do Saber o estimula a transformar

parte das aulas em processos contínuos de informação, comunicação e

pesquisa? Como?

Page 89: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Respostas em %

Sim

Não

Professores

85

15

Quadro 7: Respostas da questão 7

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores disse que sim, procurando integrar os

conteúdos dados em sala de aula com os conteúdos sugeridos nos módulos,

nos jogos educacionais e esse elo torna-se interessante, pois reforça o

interesse dos alunos, auxilia e complementa as informações recebidas.

O despertar de uma nova postura nos alunos estimula os professores a

pesquisar e levar para a sala de aula outros materiais didáticos, como por

exemplo, livros, revistas, filmes. O ideal da educação é maximizar resultados e

não aprender ao máximo; é aprender a se desenvolver e continuar a se

desenvolver depois da escola.

Os professores que fazem parte de uma pequena minoria, são aqueles

que ainda não acreditam totalmente, que a educação somente acadêmica não

encontra mais espaço e precisam, portanto, não só conhecer, mas aceitar as

inovações tecnológicas.

O despertar de uma nova postura nos alunos estimula os professores a

pesquisar e levar para a sala de aula outros materiais didáticos, como por

exemplo, livros, revistas, filmes. O ideal da educação é maximizar resultados e

não aprender ao máximo; é aprender a se desenvolver e continuar a se

desenvolver depois da escola.

Questão 8: Através do uso constante desta tecnologia, você explora

novas possibilidades para a aprendizagem? Como?

Page 90: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Respostas em %

Sim

Não

Professores

90

10

Quadro 8: Respostas da questão 8

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores respondeu que sim, pois na medida em que a

curiosidade dos alunos é despertada, novos conhecimentos passam a ser

construídos, ao mesmo tempo em que oportunidades são criadas para ir além

dos conteúdos dados em sala de aula.

O professor, como mediador, cria, renova, busca novas possibilidades

para o enriquecimento de suas aulas, abandonando de vez o estigma de

detentor do conhecimento, de uma comunicação unilateral.

Questão 9: O uso do Mundo do Saber o estimulou a usar em sala de

aula atividades com suporte em situações lúdicas de aprendizagem? Quais?

Respostas em %

Sim

Não

Professores

75

25

Quadro 9: Respostas da questão 9

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Page 91: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

A maioria dos professores disse que sim. O uso constante do Mundo do

Saber despertou nos professores maior envolvimento com a ludicidade em sala

de aula, para trabalhar os conteúdos pedagógicos com seus alunos através de

jogos de raciocínio, cruzadinha, caça-palavras, bingo, jogo da memória, o que

é-o que é, montagem de figuras, dominó, além do uso de revistas e livros.

O uso do computador como ferramenta pedagógica, permite ao

professor analisar o potencial de seus recursos para o enriquecimento das

técnicas conhecidas e facilidade de acesso à rede com possibilidade de

usufruir dos seus recursos, objetivando a melhoria do ensino.

Questão 10: O uso semanal do Mundo do Saber o estimulou a mudar a

avaliação dos conteúdos curriculares? Como?

Respostas em %

Sim

Não

Professores

80

20

Quadro 10: Respostas da questão 10

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

A maioria dos professores disse que sim. Depois do uso constante do

Mundo do Saber, como ferramenta pedagógica e de complemento dos

conteúdos trabalhados em sala de aula, as avaliações passaram a ser mais

criteriosas quanto ao desenvolvimento e elaboração das atividades para serem

avaliadas. Diversas atividades do software educacional passaram a ser objeto

de avaliação também.

Esta questão foi colocada como última para se distanciar das outras

respostas, porque a avaliação da aprendizagem está estreitamente relacionada

à abordagem curricular. E no currículo humanista, no qual o Mundo do Saber

está pautado, a avaliação enfatiza o processo e não o produto; a avaliação é

Page 92: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

trabalhada de forma mais subjetiva, valorizando a expressão do aluno em

pinturas, utilizando como exemplo, poemas, digitações, jogos e vários outros

tipos de desafios.

A avaliação e o planejamento são atividades inseparáveis e formam um

processo único.

Com a possibilidade do uso do computador como ferramenta

pedagógica, a avaliação deixa de ser uma atividade burocrática e passa a ser

valorizada nos seus aspectos educacionais, deixando de ser simplesmente um

registro de notas.

5. Considerações finais

Nesta pesquisa buscou-se verificar se o recurso tecnológico oferecido

pelo software educacional Mundo do Saber ajuda, de forma efetiva, os

professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e

recursos de apoio à aprendizagem.

Foi realizada uma coleta de dados, através da aplicação de questionário

com todos os professores do Ensino Fundamental I, da rede municipal de

ensino da cidade de Casa Branca, São Paulo.

Os dados coletados contribuíram, de forma significativa para a pesquisa,

pois, após leitura e registro de todas as respostas, foi possível constatar que

com o desenvolvimento da sociedade tecnológica e o uso dos computadores

nas escolas, um novo modo de ler e de escrever se impôs.

Como diz Moran 2000, os avanços das novas tecnologias vêm afetando

vários aspectos da vida cotidiana e escolar. Nesse sentido, a escola, como

parte importante da sociedade e do mundo, não poderia ignorar esse processo.

Esse mundo novo desenvolve nos educadores envolvidos inquietação e

curiosidade, e isso faz lembrar uma citação de Paulo Freire (1994):

Sem a curiosidade

que me move,

que me inquieta

Page 93: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

que me insere na busca,

não aprendo e nem ensino.

Logo no início, ficou constatado que a maioria dos professores do grupo

pesquisado usa o computador como ferramenta didática para preparar suas

aulas e materiais de apoio pedagógico. Navegam pela internet em busca de

novas possibilidades e diferentes caminhos para converter os conteúdos

curriculares, para que estes não se transformem em mera transferência de

informação.

Ao serem questionados se usam o computador como instrumento de

melhoria de formação profissional, a maioria do grupo respondeu que diante

das rápidas mudanças tecnológicas, a atualização profissional se faz

necessária.

A educação e a tecnologia formam uma importante parceria. É através

dessas inovações que acontece a inclusão no mundo digital, porém é

necessária a conscientização da aliança que deve ser feita entre a educação e

o ensino tecnológico, pois como diz Valente (1993), “as possibilidades de uso

do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa

expansão são desconhecidos”.

Quando foram indagados de que outras formas aprimoram a didática e a

formação profissional, a maioria respondeu que participa de cursos variados,

faz leituras, participa de seminários, encontro pedagógico, oficinas, troca de

experiências com outros colegas, cursos de capacitação, cursos de pós-

graduação, cursos oferecidos pela rede, leitura de artigos sobre educação e,

também, participa de palestras.

O papel do professor está mudando, não é mais o único transmissor do

conhecimento, o professor tornou-se um mediador entre o conhecimento e a

realidade, portanto a renovação profissional se faz necessária independente do

veículo transmissor.

O incentivo ao uso do computador como fonte de pesquisa foi relatado

de forma positiva em todas as turmas deste grupo de professores, porém, há

um número razoável de alunos que não possui a máquina em casa, o que

dificulta muito o desenvolvimento do trabalho extraclasse. Há necessidade dos

professores fazerem uma programação antecipada, onde os alunos farão os

Page 94: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

trabalhos, as pesquisas solicitadas em casa de parentes, amigos ou mesmo na

escola.

O tempo estimado para as aulas de informática é de cinquenta minutos,

muito pouco para navegar pelo Mundo do Saber e desenvolver uma pesquisa,

por exemplo; então, usa-se, normalmente, o período inverso para os trabalhos

extraclasse.

Moran (2009) salienta que:

As tecnologias nos ajudam a encontrar o que está consolidado e a organizar o que está confuso, caótico, disperso. Por isso é tão importante dominar ferramentas de busca da informação e saber interpretar o que se escolhe, adaptá-lo ao contexto pessoal e regional e situar cada informação dentro do universo de referências pessoais.

Ao grupo, também, foi feita a indagação se o uso semanal do software

educacional Mundo do Saber, promoveu algum impacto na didática de suas

aulas.

A maioria disse que sim, por ser uma ferramenta atrativa, que

desenvolve nos alunos curiosidade, interesse por assuntos diversos, leva à

reflexão além de motivar para o estudo e participação nas aulas.

Para Moran (2009),

as tecnologias permitem mostrar várias formas de captar e mostrar o mesmo objeto, representando-o sob ângulos e meios diferentes: pelos movimentos, cenários, sons, integrando o racional e o afetivo, o dedutivo e o indutivo, o espaço e o tempo, o concreto e o abstrato.

Ao professor, então, cabe o papel de tirar o máximo proveito possível e

utilizar o computador como importante ferramenta para o ensino, aprendizagem

e construção de saberes e conhecimentos.

Page 95: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Sabendo-se que o grupo de professores usa, semanalmente, os

laboratórios de informática, foi perguntado se aprofundam os conteúdos

curriculares através da tecnologia.

A maioria respondeu que sim, visto que com o uso da tecnologia em

questão, os conteúdos acabam se tornando mais interessantes, passam a ter

novos significados e os professores saem em busca de novos conteúdos,

tornando a aula multidisciplinar.

Para Moran (2000), a utilização das tecnologias, colabora com os

processos educativos de várias maneiras.

Segundo o autor, o aluno aumenta as conexões linguísticas, geográficas

e interpessoais, desenvolve o aprendizado cooperativo, a pesquisa em grupo, a

troca de resultados; desenvolve a intuição, a flexibilidade mental e a adaptação

a ritmos diferentes.

Com tantas inovações tecnológicas, foi perguntado ao grupo de

professores se, com o uso do Mundo do Saber, se sentiram despertados para a

integração às redes sociais.

A maioria relatou que já participava das redes sociais, devido ao forte

apelo tecnológico.

Papert (2007) relata que o computador mudou a situação porque ele é

em si um objeto interessante para ser explorado e porque acrescentou

dimensões de interesse a outras áreas de trabalho.

Pensando no recurso da informática como um instrumento a acrescentar

na formação dos alunos, o computador pode contribuir não apenas para a

inclusão digital, mas, também, como recurso para apropriação de algo novo,

uma motivação à aprendizagem, que encoraja e traz o desejo de explorar e de

conhecer algo novo que pode transformar as aulas em processos contínuos de

informação, comunicação e pesquisa, através das mais variadas mídias e

softwares. Paralelamente, os professores repensam suas aulas, tornando-as

mais dinâmicas, a partir da necessidade de transformá-las em aulas lúdicas,

semelhantes às virtuais. Além disso, demonstram cada vez mais interesse em

ampliar a autonomia diante do computador, ao sentirem a necessidade de um

maior envolvimento, visto que a comunidade já está conectada.

Page 96: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Foi perguntado, também, se houve algum tipo de mudança quanto à

avaliação dos conteúdos curriculares estimulada pelo uso do software. A

maioria do grupo disse que sim.

Para Papert (2007), a aprendizagem é um ato natural, como comer, por

exemplo, ou conversar face a face. O professor como mediador faz emergir,

através da relação entre teoria e prática, o entendimento de que os problemas

existentes não são resolvidos apenas por técnicas.

A aprendizagem significativa acontece quando os alunos podem,

também, participar do processo. Ainda de acordo com este autor, quando o

conhecimento é distribuído pelos minúsculos pedaços, não se pode fazer mais

do que memorizá-lo na aula e escrevê-lo em um teste. Quando ele está

integrado em um contexto de uso, pode-se ativá-lo e corrigir falhas menores.

O uso do computador como ferramenta propõe um novo paradigma e

demanda, portanto, a construção de novos conceitos e práticas pedagógicas.

A avaliação não é um momento de uma proposta pedagógica, mas um

de seus componentes constantes, é parte de um processo dinâmico, que

influencia e é influenciado pelas respostas dos alunos; é a parte mais

importante do processo ensino-aprendizagem; é o momento de mostrar aos

alunos que, podem e devem continuar integrados ao sistema educacional,

mesmo se tiverem progressos rápidos ou lentos. E, com a possibilidade do uso

do computador como ferramenta pedagógica, a avaliação deixa de ser um

simples registro de notas.

Em resumo, os pontos positivos são:

O grupo de professores, na sua maioria, usa o computador como

ferramenta didática, como apoio dos conteúdos ministrados em

sala de aula e como complemento dos objetivos das disciplinas.

Incrementa a formação profissional acessando a internet.

A maioria dos professores aprimora a didática.

Page 97: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Todo o grupo de professoras respondeu que não é possível parar,

a formação profissional é constante e o aprendizado não para de

acontecer.

A maioria dos entrevistados disse que o uso semanal do Mundo

do Saber provocou impactos na didática de suas aulas.

A maioria dos professores respondeu que com o uso da

tecnologia em questão, os conteúdos são aprofundados.

A maioria dos professores relatou que já participava das redes

sociais. O uso constante do software educacional Mundo do

Saber só veio acrescentar.

O uso semanal do Mundo do Saber estimula a maioria dos

professores a transformar parte das aulas em processos

contínuos de informação, comunicação e pesquisa.

Através do uso constante do Mundo do Saber, a maioria dos

professores disse que explora novas possibilidades para a

aprendizagem.

O uso constante do Mundo do Saber despertou nos professores

maior envolvimento com a ludicidade em sala de aula, para

trabalhar os conteúdos pedagógicos com seus alunos.

A maioria dos professores disse que, depois do uso constante do

Mundo do Saber, como ferramenta pedagógica e de complemento

dos conteúdos trabalhados em sala de aula, as avaliações

passaram a ser mais criteriosas quanto ao seu desenvolvimento e

quanto à elaboração das atividades para serem avaliadas.

Page 98: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Os pontos negativos são:

A maioria dos alunos não tem computador em casa. Isso dificulta,

bastante, a continuidade das atividades extraclasse.

Existem professores que acreditam e praticam, em grande parte,

a educação acadêmica.

Alguns professores acreditam que não deve haver mudança na

rotina de crianças de pouca idade, das séries iniciais.

A crença de alguns professores na prática de atividades lúdicas

apenas em sala de aula.

Alguns professores acreditam em avaliações feitas, apenas, em

papel.

Por fim, ressalta-se que o software educacional Mundo do Saber

colabora para o aprendizado, estimula, impulsiona os professores a

mudar a didática de suas aulas e, também, o material de apoio

pedagógico, porque possui como objetivo desenvolver a criatividade, a

capacitação dos alunos de atuar em um mundo informatizado,

desenvolver a reflexão e um olhar crítico sobre os meios de

comunicação.

Valente (1993) aponta:

A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.

Page 99: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

Este estudo foi enriquecedor e permitiu compreender a interferência

positiva do software educacional Mundo do Saber na didática dos professores

em relação às suas aulas e deixou claro, também, que a democratização do

acesso aos produtos tecnológicos é um grande desafio e para que todos

tenham informações e utilizem-se das novas tecnologias, é preciso um grande

esforço político.

Page 100: Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber

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Anexo I - Questionário

Este questionário é parte de um trabalho científico para obtenção do título de Mestre em Educação Sociocomunitária no Centro Universitário Salesiano de São Paulo – UNISAL – sob orientação do Prof. Doutor Renato Kraide Soffner e tem como objetivo investigar como os professores pensam a didática em relação ao preparo das aulas e recursos de apoio à aprendizagem, tendo como referência o uso semanal do software educacional Mundo do Saber.

1- Você usa o computador como ferramenta didática? Como?

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1.1 E como instrumento de melhoria da sua própria formação profissional? Como?

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2- De que outras formas você aprimora a sua didática?

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2.1. E o seu processo de formação profissional?

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3- Você incentiva seus alunos a fazer pesquisas, no computador, além das

atividades do Mundo do Saber? De que forma?

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4- O uso semanal do Mundo do saber provocou algum tipo de impacto na

didática de suas aulas? Como?

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5- Através do uso da tecnologia em questão, você apresenta e aprofunda

conteúdos curriculares? De que maneira?

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6- Trabalhar com o Mundo do Saber despertou em você interesse para

integrar-se às redes sociais? Conte como foi:

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7- O uso semanal do Mundo do Saber o estimula a transformar parte das aulas em processos contínuos de informação, comunicação e pesquisa? Como? _______________________________________________________________

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8- Através do uso constante desta tecnologia, você explora novas

possibilidades para a aprendizagem? Como?

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9- O uso do Mundo do Saber o estimulou a usar em sala de aula atividades

com suporte em situações lúdicas de aprendizagem? Quais?

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10- O uso semanal do Mundo do saber o estimulou a mudar a avaliação dos

conteúdos curriculares? Como?

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Anexo II – Autorização para o uso de Imagem

Autorização

Pelo presente instrumento, eu,_________________________________________,

portador do RG___________________________________, autorizo, como

responsável legal, a participação do meu filho (a)__________________________

_________________________________________, na filmagem a ser realizada no laboratório de informática, para fins de aplicação em uma pesquisa sobre Tecnologia na Educação. Estas imagens serão utilizadas pelos alunos do Centro Universitário Salesiano de São Paulo (UNISAL), tendo por foco apenas a concretização e realização deste projeto. Não serão utilizadas imagens específicas, mas somente com foco no grupo.

________________________________________

Responsável

Data: ___/___/____

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Anexo III – Professores e alunos no laboratório de Informática

Ilustração 15: Alunos desenvolvendo atividades do jogo educacional

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 16: Aluno trabalhando com módulo educacional

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 17: Professora, como mediadora, no laboratório de informática

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 18: Professora Maristela com seus alunos no laboratório

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 19: Professora Adriana, como mediadora, vendo a turma trabalhar

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 20: Alunas, em dupla, trabalhando com o jogo Evoluindo Saúde

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 22: Atenção no desenvolvimento da página de atividades

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 23: As duplas desenvolvendo atividades dos módulos

Fonte: coleta de dados da pesquisa

Ilustração 24: Jogando, brincando e aprendendo

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 25: Laboratório de informática - dois alunos por computador

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 26: Dupla de alunas trabalhando com a Casa dos Números

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 27: Os alunos com muita atenção fazendo atividades do módulo

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 28: As alunas fazendo as atividades da página de um módulo

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 29: Pausa no Jogo para tirar foto

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 30: Aluna explorando a Ilha dos Jogos Educacionais

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

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Ilustração 31: Ambiente de aprendizagem que envolve aluno e professora

Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Ilustração 32: Ferramenta motivadora e acessível para alunos e professores

Fonte: Coleta de dados da pesquisa