Teoria Da Interatividade

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  • 7/25/2019 Teoria Da Interatividade

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    Escola Secundria de Caldas das Taipas

    A Teoria da Interatividade

    Aplicaes Informticas B

    Professor Alberto Rego.

    Caldas das Taipas, 9 de Dezembro 2015

    Realizado por:

    Cludia Fernandes n9

    Ins Silva n16

    12B

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    ndiceIntroduo .......................................................................................................... 2

    1 - Do GUI aos ambientes imersivos .................................................................. 3

    2 - Evoluo histrica da interface Homem-Mquina ................................... 4,5,6

    3 - Realidade Virtual ........................................................................................... 7

    3.1) Conceito ................................................................................................... 7

    3.2) Simulao da realidade ....................................................................... 7,8

    3.3) Realidade no virtual .............................................................................. 8

    3.4) Exemplos de dispositivos de realidade virtual/no virtual ............... 8,9,10

    4 - Interatividade ............................................................................................... 11

    4.1) Conceito ................................................................................................. 11

    4.2) Caratersticas da interatividade.............................................................. 11

    4.3) Nveis de interatividade segundo a relao homem-mquina ............... 12

    4.4) Nveis de interatividade segundo a ao sensorial ................................ 12

    4.5) Tipos de interatividade ...................................................................... 13,14

    5 - Avaliao de solues interactivas ........................................................ 15,16

    6 - O desenho de solues interativas ............................................................. 17

    6.1) Requisitos .............................................................................................. 17

    6.2) Ferramentas............................................................................. 17,18,19,20

    Concluso ........................................................................................................ 21

    Bibliografia........................................................................................................ 22

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    Introduo

    No mbito da disciplina de Aplicaes Informticas B foi-nos propostas arealizao de um trabalho sobre a Teoria da Interatividade. Com a realizaodeste trabalho pretendemos adquirir conhecimento acerca dos temas queiremos tratar. Deste modo, para que a assimilao de toda a informaorecolhida fosse mais percetvel, o nosso trabalho ser apresentado com umaestrutura dividida em vrias etapas.

    O nosso trabalho inicia-se com uma explicao sobre os GUI e os ambientesimersivos, visto que estes nos apresentam as concees ligadas s sensaesde manipulao direta de objetos e a interao com o computador. Destemodo, abordaremos de seguida a evoluo da interface Homem-Mquina.

    Na fase seguinte, o conceito de realidade virtual ser desenvolvido tambm,diferenciando-a da no virtual. Estes pontos so importantes uma vez que sedebruam sobre questes, no s como a interao entre o usurio e o sistemacomputacional, mas tambm o conceito do mundo virtual, no real que simulaexperincias que parecem verdadeiras.

    De seguida, explicaremos o conceito de interatividade, que se baseia nahiptese de um utilizador fornecer instrues ao sistema atravs das suasaes neste e nos seus objetos.

    Numa parte final do trabalho debateremos sobre a avaliao de soluesinterativas, que se fundamentam num processo de avaliao da envolvncia doambiente fictcio e sobre os desenhos de solues interativas.

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    1 - Do GUI aos ambientes imersivos

    O GUI (Graphical User Interface) tambm conhecido como interfacegrfica permite que o utilizador interaja com o computador. Este tipo deinterface do utilizador tem como principal caracterstica a interao comdispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outrosindicadores visuais.

    Atravs da utilizao de dispositivos de entrada uma interface grficapode transmitir ao utilizador a sensao de manipulao direta dos objetos,estimulando assim outros sentidos para alm da viso e obtendo desta formaum ambiente imersivo.

    Embora, usualmente seja confundido o conceito de interface grfica e

    interface do utilizador, estes tipos de interface admitem algumas diferenas. Nainterface grfica necessrio introduzir manualmente os comandos desejadospara trabalhar no computador, enquanto que na interface do utilizador, como jfoi referido anteriormente, possvel interagir com o computador usandodispositivos digitais.

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    2 - Evoluo histrica da interface Homem-Mquina

    Atualmente, a relao entre o homem e a mquina est cada vez maisprxima uma vez que, as novas tecnologias possibilitaram um contacto maiscircunjacente entre ambas. Devido ao avano da tecnologia e evoluo damentalidade do ser humano, atravs da aceitao do uso das mquinas, estasesto cada vez mais presente na vida quotidiana, sendo por isso, quase quecriada uma dependncia relativamente as mesmas.

    O computador com que trabalhamos diariamente, sofreu intensasmodificaes ao longo das ltimas dcadas, passando de uma simplesmquina a uma supermquina.

    De modo a tornar mais simples a compreenso deste processo evolutivo

    iremos organizar a evoluo histrica da interface Homem-Mquina segundoum freio cronolgico.

    Na dcada 50 a 60 As primeiras interfaces foram: o uso de painiscomo retorno visual, profissionais de computao e de programao em batch,entre outras.

    Apoiado pela evoluo da tecnologia, o ano mais marcante nesta pocafoi:

    Em 1958, no qual foi concebido o primeiro prottipo de umcapacete com um sistema de circuito fechado de televisointegrado no prprio capacete sendo este desenvolvido porComeau e Bryan. O sistema possua sensores que permitiamdeslocar as cmaras de acordo com os movimentos da cabea doutilizador, criando uma sensao de presena no ambiente virtual.Este prottipo foi produzido posteriormente pela Philco, e acabouficando conhecido como HMD.

    Imagem 1: Prottipo de um capacete com um sistema de circuito fechado

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    Na dcada 60 a 80 A nica interface existente era uma linha decomando de um sistema operacional.

    Apoiados pela evoluo da tecnologia, os anos mais marcantes nestapoca foram:

    Em 1962, no qual foi criado um simulador denominado Sensoramaque conferia ao utilizador a possibilidade de experimentar assensaes de uma viagem num veculo de duas rodas utilizando:imagens 3D, som stereo, vibraes e aromas. O criador destesimulador foi o cineasta Morton Heiling.

    Em 1968, desenvolveu-se o primeiro capacete de visualizaodenominado Head-Mounted Three Dimensional Display oucapacete 3D que possua imagens geradas em computadorcontando com um sistema de sensores. Este projecto foidesenvolvido por Ivan Sutherland.

    Em 1969, foi criado o Videoplace, um dispositivo que capturavaimagens de pessoas que participavam nesta experincia e

    projetava-as em 2D numa tela fazendo com que essas mesmaspessoas pudessem interagir umas com as outras e com os objetosprojetados. O responsvel por esta inveno foi Myron Krueger.

    Imagem 2: Capacete de visualizao

    Imagem 3: Exemplificao grfica dofuncionamento do Videoplace

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    Na dcada 80 A interface era projetvel, compreensvel e controladae, por mesmo esse motivo, os seus utilizadores sentiam-se satisfeitos eresponsveis pelas aes praticadas. Podemos dar como exemplos o

    surgimento dos monitores a cores, o facto de comear a ser cada vez maisfrequente cada utilizador possuir o seu computador pessoal e o aparecimentodas primeiras interfaces grficas.

    Apoiados pela evoluo da tecnologia, os anos mais marcantes nestapoca foram:

    Em 1986, no qual a NASA desenvolveu um ambiente virtual quepermitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular objetosvirtuais a partir do movimento das mos e ouvir uma voz

    sintetizada por um computador (este som tenta reproduzir nosistema auditivo humano sensaes idnticas s escutadas nomundo real). Atualmente, temos como bom exemplo da evoluodo ambiente virtual a Nintendo Wii.

    Em 1987, ano no qual a VPL Research foi pioneira nacomercializao de produtos de realidade virtual como a luva dedados (Dataglove) e o capacete de visualizao (Eyephones).

    Na dcada 90 Na atualidade, existem diversos tipos de tecnologiastais como: computadores portteis, redes de computadores e telas sensveis aotoque, entre outras. Esta dcada fica tambm marcada pelo desenvolvimentopor parte das interfaces grficas em vrias plataformas (Windows, Unix,dispositivos portteis, telefones, ).

    Em suma, a evoluo histrica da interface Homem-mquina ento oresultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domnios aolongo dos anos.Atualmente, os ambientes grficos apresentam boa qualidade, necessitando,por isso, para a sua formao, de computadores e dispositivos perifricos comcada vez mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem maisfacilmente ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise maiscuidada e correta da informao. Para tornar os ambientes grficos maisrealistas so utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que so duas

    tcnicas que contribuem para a formao de imagens de boa qualidade.

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    3 - Realidade Virtual

    O termo Realidade Virtual (RV) foi inventado no final da dcada de 1980 porJaron Lanier, cientista da computao. Segundo Pimentel, a Realidade Virtual o uso de alta tecnologia para convencer o usurio de que ele se encontra emoutra realidade, provocando o seu envolvimento por completo.

    3.1) Conceito

    A realidade virtual uma tecnologia de interface entre um usurio e um sistemacomputacional que se encontra em constante evoluo o que torna possvelafirmar que esta esteja para l do imaginvel.

    Esta tecnologia tem como principal objetivo a autentica recriao de um mundoidntico ao original tendo apenas como diferena o facto de ser virtual,transmitindo a sensao de realidade e proporcionando uma interao comvrias realidades temporais. Obviamente que, para que esta interao sejacredvel realizada em tempo real em conjunto com o uso de vrias tcnicas ede equipamentos computacionais que ajudem na ampliao do sentimento depresena do usurio.

    Esta realidade fictcia revela-se muito mais complexa, uma vez que se estende

    a uma apreenso de um universo no real, um universo de cones e smbolos,contudo, auxiliando-se de relaes intelectuais tornando mais fcil a suacompreenso como sendo mais prxima do universo real que nos familiar.

    Conclumos assim que existe uma grande quantidade de definies sobre arealidade virtual, de forma geral, elas fazem referncia a uma imersiva einterativa experincia que se baseia em imagens grficas 3D geradas por umcomputador em tempo real, mais especificamente uma simulao de ummundo real, ou apenas imaginrio gerado por computador.

    3.2) Simulao da realidade

    Podemos definir simulao da realidade como sendo um sistema do mundoreal que tem como objetivo representar certos aspectos do comportamento deum sistema fsico ou abstracto atravs da conduta de outro sistema.

    Esta tecnologia permite-nos rentabilizar tempo e dinheiro pois pode simularvirtualmente experincias do mundo real e, deste modo, atingir objectivos quemuitas vezes, no seriam to facilmente alcanados, e ainda corrigir teoriasantes de estas serem postas em prtica. Temos como exemplo base desta

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    teoria o caso dos bilogos que so capazes de simular alteraes emecossistemas e testar hipteses sobre o seu equilbrio de modo a viabilizar asua hiptese para que esta possa ser posta em prtica no mundo real.

    3.3) Realidade no virtual

    Contrariamente ao que aprofundamos a cima sobre a realidade virtual,realidade no virtual (ou realidade no imersiva) consiste na noexperimentao do ambiente virtual, ou seja, o utilizador apenas visualizaimagens tridimensionais como temos o caso da visualizao de imagens 3Dconseguida atravs de monitores e dispositivos como o rato, teclado e joystick.

    A realidade no imersiva, ao contrrio da realidade imersiva, no consiste nasensao de incluso experimentada pelo utilizador, mas sim pela sensao deno-incluso pois o utilizador no se sente dentro do ambiente virtual apenas oconsegue visionar.

    3.4) Exemplos de dispositivos de realidade virtual/no virtual

    Realidade Virtual:

    Imagem 4: Simulador de VooImagem 5: Simulador de alteraes num ecossistema

    Imagem 6: Capacete de visualizao

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    Realidade no virtual:

    Imagem 7: Luvas de dados

    Imagem 8: Auscultadores

    Imagem 9: culos

    Imagem 10: Teclado

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    Imagem 11: Rato

    Imagem 12: Joystick

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    4 - Interatividade4.1) Conceito

    A interatividade num ambiente virtual pode traduzir-se na possibilidade

    de o utilizador dar instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste enos seus objetos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novassituaes ao utilizador. Temos como exemplo o ambiente virtual 3D em que asimples movimentao do utilizador vai implicar que o sistema tenha de gerar eatualizar as imagens do ambiente virtual correspondente nova perspetiva.

    4.2) Caratersticas da interatividade

    Tendo em conta a informao acima descrita, enumeramos algumas dascaractersticas que a interatividade possu:

    1. Feedback

    O Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambientevirtual atravs de estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador,

    2. O tempo de resposta

    O tempo de resposta corresponde ao tempo que decorre entre a ao doutilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente

    alterao e/ou modificao pretendida pelo sistema.3. A comunicao

    Umas das muitas caractersticas da interatividade a comunicao, ouseja, estabelece-se uma transmisso recproca entre o utilizador e o sistema,atravs de dispositivos perifricos, ligados a este;

    4. Adaptabilidade

    A adaptabilidade a capacidade que o sistema tem de alterar o

    ambiente virtual em funo das aes do utilizador sobre os seus objectos.5. O controlo e a resposta

    O controlo e a resposta, consistem na capacidade que o sistema possuide se regular e atuar diretamente nos comportamentos dos objetospertencentes ao ambiente virtual;

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    4.3) Nveis de interatividade segundo a relao Homem-mquina

    Tendo em conta a relao Homem-mquina, podem distinguir-se e seremidentificados trs nveis de interatividade: proactiva, reativa e coativa.

    Relativamente interatividade proactiva o utilizador tem o controlodinmico da estrutura e do contedo das aes desenvolvidas no ambientevirtual, ou seja, o utilizador possui o inteiro autodomnio das aes. Umexemplo bom exemplo deste tipo de interatividade a Microsoft Paint.

    Outro dos nveis da interatividade a interatividade reativa na qual outilizador tem um controlo limitado sobre os contedos do ambiente virtual. Ainterao e o feedback, j referidas como sendo caractersticas dainteratividade, seguem um caminho pr-programado visto que so controladospelo sistema, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ao dos utilizadores.

    Temos como exemplo o desfragmentador do disco do Windows XP.Quando o utilizador tem o controlo do ritmo, da sequncia e do estilo das

    aes desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual, estamos perante onvel da interatividade coativa. Um exemplo deste tipo de interatividade oMicrosoft Word 2003.

    4.4) Nveis de interatividade segundo a ao sensorial

    Como j foi abordado anteriormente, a interatividade relaciona-se com odespertar das sensaes, por conseguinte os nveis de interao distinguem-sepelo grau de sensaes despertadas no utilizador. Podendo deste modo serclassificadas, segundo a ao sensorial, em elevada, mdia e baixa.

    No nvel de interatividade elevada o utilizador est completamenteimerso num ambiente virtual, onde todos, ou a maioria dos seussentidos, so estimulados. Na globalidade dos casos estes nveis deinteratividade so baseados em simuladores, como o caso do cinemaem 4D.

    No nvel de interatividade mdia apenas alguns sentidos do utilizadoresto a ser utilizados e por esse motivo este exerce um controlo limitadosobre o desenrolar da ao num ambiente virtual.

    No nvel de interatividade baixao utilizador interage quase unicamenteatravs da viso e da audio, sendo apenas estimulados alguns dosseus sentidos, consequentemente, este no se sente inserido noambiente virtual. Este nvel de interao baixa sucede-se por exemploquando vemos um filme em 2D.

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    4.5) Tipos de interatividade

    A interatividade no se pode centralizar apenas num s ngulo, uma vezque se divide em vrios tipos e, como tal, aprofundaremos cada um deles.

    - Interatividade construtiva:

    A interatividade construtiva tem como objetivo especfico a construo de ummodelo por parte do utilizador atravs do manuseamento de objetos. Para tal, ousurio, dever seguir uma sequncia correta de aes a realizar at conseguirobter os resultados pretendidos e assim sendo concluir a sua tarefa. Este tipode interatividade uma expanso da interatividade de atualizao edesenvolve-se de forma proactiva.

    - Interatividade sobre objetos:

    A interatividade sobre objetos apenas opera se o utilizador tiver ativos osobjetos utilizando o rato, instrumento mais usual, ou um outro dispositivoapontador para obter respostas por parte do sistema. Estes objetos segundofatores especficos alteram o seu funcionamento;

    - Interatividade de atualizao:

    A interatividade de atualizao desenvolve-se de forma proactiva e podevariar de um formato complexo, que pode incorporar na sua construocomponentes de inteligncia artificial, at aos mais simplificados formatos deperguntas e respostas. Alm disso a interatividade entre o sistema e outilizador permite gerar contedos atualizados e individualizados em respostaaos estmulos gerados pelo utilizador;

    - Interatividade refletiva:

    A interatividade refletiva, tal como a interatividade construtiva, desenvolve-seuma vez mais de forma proactiva. Este sistema formula perguntas s quais outilizador pode responder e de seguida comparar as suas respostas com as deoutros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo-lhe, desta forma,retirar concluses sobre as mesmas.

    - Interatividade de suporte:

    A interatividade de suporte desenvolve-se de forma reativa e atravs desimples mensagens de ajuda a complexos manuais, atravs do qual o utilizador

    recebe, do sistema, apoio sobre o seu desempenho;

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    - Interatividade hierrquica:

    A interatividade hierrquica desenvolvida de forma tambm reativa, permitido ao utilizador navegar no sistema a partir de um conjunto predefinidode opes, podendo assim selecionar um trajeto;

    - Interatividade de hiperligao:

    A interatividade de hiperligao um tipo de interao em que o sistemadefine as ligaes necessrias a fim de garantir que o acesso aos seuselementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetospossveis ou relevantes, criando, assim, um ambiente flexvel. Este tipo deinteratividade desenvolve-se de forma proactiva.

    - Interatividade linear:

    A interatividade linear desenvolve-se de forma reativa. Neste tipo deinteratividade o usurio pode definir o sentido da sequncia das aesdesenvolvidas no ambiente virtual. Por ser uma interao linear as aes seromais facilmente geradas pelo utilizador.

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    5 - Avaliao de solues interativas

    As solues interativas da realidade virtual tm como principal objetivo envolvero utilizador num ambiente fictcio, desta forma, estas solues precisam ser estudadas

    minuciosamente, sujeitando-se a um processo de avaliao, uma vez que podemtrazer alteraes a vrios nveis. necessrio sujeitarem estas solues a umprocesso de avaliao nomeadamente em aspetos tecnolgicos, psicolgicos esociais. Desta forma, apresentamos as seguintes caractersticas, que auxiliam de umaforma mais completa e objetiva o processo de avaliao destas solues interativas:

    Nvel tecnolgico:

    Relativamente ao nvel tecnolgico, temos de ter em ateno o funcionamentodos perifricos que interviro na experincia interativa do utilizador. Outro aspeto aconsiderar a qualidade grfica do ambiente virtual e o realismo, componentes muitoimportantes da interatividade j que contribuem significativamente para a imerso doutilizador na realidade virtual. O som que envolve o ambiente tambm um aspeto ater em conta j que tambm confere o um importante contributo para a experincia doutilizador.

    Exemplos de alguns aspetos a ter em considerao:

    - Qualidade grfica do ambiente virtual e percentagem de realismo perante outilizador;

    - Funcionamento dos dispositivos perifricos;

    - Funcionamento e objetivos da simulao.

    - Contributo para a imerso do utilizador;

    Nvel psicolgico:

    Em termos de psicologia, importante salientar o papel que a intensidade dasvrias sensaes que o utilizador pode pressentir exerce durante o perodo de tempoem que o utilizador est imerso na realidade virtual em que se encontra.

    Exemplos de alguns aspetos a ter em considerao:

    - Qualidade da estimulao ttil e perceo de fora;

    - Utilizao exata das cores;

    - Aspetos visuais;

    - Qualidade do som e imagem;

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    Nvel social:

    Em relao questo social, sobre a questo tica do problema que nosdevemos debruar, este problema estende-se desde o objetivo da criao do ambienteat sua necessidade e importncia.

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    6 - O desenho de solues interativas

    O desenho de solues interativas deve ser precedido do levantamento detodos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo de acordo

    com o tamanho e a complexidade destas.

    Para o desenho de solues interativas no mbito da realidade virtual necessrio envolver conhecimentos de diversas reas, que permitam a modelao deobjetos, a ligao de computadores em redes, a implementao de sistemas deprocessamento em tempo real e o desenvolvimento de programao orientada aobjetos.

    Para tornar esta tarefa mais acessvel, so utilizadas ferramentas conhecidaspor VR ToolKits, que permitem a criao de programas de realidade virtual.

    6.1) Requisitos

    No mbito da realidade virtual, antes de se executar o desenho das soluesinterativas, deve ser realizado o levantamento dos requisitos necessrios que porvezes se revelam complexos. Assim, necessrio considerar exigncias como:

    Caracterizao do tipo de imerso pretendido; Definio da soluo interativa a desenvolver;

    Criao e edio de formas geomtricas e texturas; Caracterizao do hardware, do softwaree do suporte de rede; Definio da capacidade de perceo dos movimentos do utilizador Descrio da viso estereoscpica; Modelao da ao fsica do sistema; Seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; Avaliao de recursos e capacidades; Avaliao, caracterizao e suporte dos vrios dispositivos a utilizar;

    6.2) Ferramentas

    A seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento um dosrequisitos que deve ser executado antes de se realizar o desenho de soluesinterativas. Para que este processo se torne mais acessvel, utilizam-seferramentas conhecidas por VR ToolKits, que tm como objetivo final a criaode ambientes de realidade virtual. Dito isto passaremos caracterizao dealgumas ferramentas existentes.

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    Gizmo3D

    Esta aplicao permite desenvolver formas geomtricas de uma formarpida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animaes. um recurso muito utilizado na indstria, em aplicaes militares e jogos,

    sendo tambm utilizado na indstria espacial.

    DI-Guy

    Este ambiente virtual possibilita a adio de caractersticas docomportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Com oauxlio de comandos simples possvel alterar cada caracterstica de formarealista e movimentar-se no ambiente de acordo com as indicaespretendidas.

    WorldToolKit para Windows

    Esta aplicao possibilita o desenvolvimento de ambientes 3D simulados eaplicaes de realidade virtual atravs de objetos com um alto nvel de funespara configurao, interao e controlo da simulao em tempo real.

    Imagem 13: Trs maneiras de usar o Gizmo

    Imagem 14: Exemplo de um ambientevirtualcriado pelo DI-Guy

    Imagem 15: Exemplo da utilizao doWorldToolKit

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    Virtus WalkThrough Pro

    Este ambiente virtual permite uma visualizao 3D intuitiva, uma vez quepossui ferramentas de modelao e de edio, criando perspetivas corretascom a organizao das texturas, tendo capacidade de exportar VRML (Virtual

    ModelingLanguage) e combinar a capacidade de rendering 3D em tempo realcom as movimentaes detetadas.

    VRML

    Nesta aplicao, existe uma linguagem de programao de ambientes

    virtuais de rede para a internet, podendo as suas aplicaes ser executadas namaioria dos browsers.

    CAVELib

    Esta a API (Aplication Programmer's Interface) mais utilizada para odesenvolvimento de aplicaes visualmente imersivas. uma plataforma quepermite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado emdiferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX,eindependente dos sistemas de visualizao utilizados.

    Imagem 16: Ferramentas de modelao eedio do Virtus Walk Through Pro

    Imagem 17: Ambiente virtual criadopelo VRML

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    Imagem 18: Produto em fase de criaopela CAVELib

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    Concluso

    Neste trabalho falamos de temas como os GUI e os ambientes imersivos, aevoluo da interface Homem-Mquina, a realidade virtual, a interatividade e a

    avaliao das solues interativas.

    Concretizamos todos os objetivos propostos uma vez que achamos importante areferncia a todas as fases estudadas para uma melhor perceo por parte do leitor.

    Este trabalho contribuiu para uma maior compreenso dos vrios pontos que estadisciplina pode abranger. Permitiu que desenvolvesse-mos e aperfeioasse-moscompetncias de investigao uma vez que fizemos uma busca profunda na seleoinformao mais correta e a organizamos segundo a ordem de ideias determinadas.

    O grupo reconhece que o mundo virtual apelativo pois proporciona-nos

    experiencias que jamais poderemos viver no mundo real, pois neste espao virtualpodemos viajar ou at mesmo vivenciar outras vidas, obtendo uma maior recolha deinformao que nos pode vir a ser til em situaes do quotidiano, mas por outro ladotodas estas sensaes proporcionadas podem tambm se revelar um tantoparadoxais. No mundo atual, o homem vive constantemente insatisfeito e numaprocura contnua de algo que o complete, que o satisfaa. Tudo o que o Homemconquista mostra-se pouco e ativa um desejo de criar sempre mais e melhor, mesmosabendo que isso pode ir alm dos valores da humanidade, ou do senso comum detica.

    Auto-avaliaoCludia Fernandes, N9, 12B 19 valores

    Ins Silva, N16, 12B 19 valores

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    Bibliografia file:///C:/Users/12F/Downloads/realidadevirtualeinteratividade.pdf http://pt.slideshare.net/CVLS/introduo-teoria-da-interatividade http://interativ12e.blogspot.pt/

    https://prezi.com/t1ocnzyx9b0a/realidade-virtual-e-teoria-da-interatividade/ http://www.resumos.net/aplicacoesinformaticasb.html https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/downloadFile/3779573659887/AT_21.pdf