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TIAGO MATTOS “Yon” CENTRO DE CONVERGÊNCIA E GERENCIAMENTO DE MIDIAS Trabalho realizado sob a orientação do Profº Ricardo Pimenta, à disciplina Trabalho de Conclusão de Curso, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design Industrial, na Universidade do Vale do Itajaí, Centro de Educação Superior II. Balneário Camboriú 2006 - 1

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TIAGO MATTOS

“Yon”

CENTRO DE CONVERGÊNCIA E GERENCIAMENTO DE MIDIAS

Trabalho realizado sob a orientação do Profº

Ricardo Pimenta, à disciplina Trabalho de

Conclusão de Curso, como requisito para

obtenção do título de Bacharel em Design

Industrial, na Universidade do Vale do Itajaí,

Centro de Educação Superior II.

Balneário Camboriú

2006 - 1

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RESUMO

O presente trabalho vem expor uma pesquisa direcionada ao tema centro de

convergência e gerenciamento de mídias para Casa Digital (Digital Home).

Para tanto se identificou o público alvo e o direcionamento do mercado

através de uma pesquisa qualitativa de dados. A aplicação do processo de design

no desenvolvimento do projeto de um sistema de convergência e gerenciamento de

mídias resultou no estudo de critérios que vão desde a sua concepção até o seu

composto de venda, passando por análises de posicionamento de mercado.

O projeto tem como finalidade integrar entretenimento e tecnologia buscando

uma linha de projeto diferenciada com formas limpas e futuristas. Através do produto

“Yon”, pode-se afirmar que se obteve a resolução de problemas estético-funcionais,

garantindo a entrada no mercado de um produto com conceito inovador.

Palavras-Chave: Mídias, Casa Digital, Convergência, Gerenciamento.

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ABSTRACT

The present work comes to display a research directed to the subject media

management center for Digital Home.

For in such a way it was specified as public target, directed the market through

a quality research. The application of the process of design in the development of the

project for a media management center for Digital Home resulted in a study of

sources since its conception until its sell source, passing through the market

analyses.

The project has as purpose of integrate entertainment and technology

searching for a different line project. Through “Yon” product can be affirmed that the

resolution of the esthetics-functional problems.

Key-Word’s : Medias, Digital Home, Management, convertion.

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SUMÁRIO

1 – INTRODUÇAO....................................................................................................................5 1.1 – Objetivo Geral.................................................................................................................9 1.2 – Objetivos Específicos ....................................................................................................9 2.0 - PESQUISA......................................................................................................................10 2.1 – Ferramentas .................................................................................................................11 2.2 - Pesquisa Bibliográfica..................................................................................................12 2.2.1 – Lazer...........................................................................................................................12 2.2.2 - Divisão do Tempo .....................................................................................................14 2.2.2.1 - Tempo Livre ............................................................................................................14 2.2.2.2 - Tempo Morto...........................................................................................................14 2.2.2.3 - Tempo Comprometido...........................................................................................15 2.2.2.4 - Tempo de Lazer .....................................................................................................15 2.3 - Formas de Lazer ...........................................................................................................15 2.3.1 -Lazer Espontâneo ......................................................................................................16 2.3.2 - Lazer Programado.....................................................................................................16 2.3.3 - Lazer Esporádico.......................................................................................................17 2.3.4 - Lazer Habitual ............................................................................................................17 2.4 - Um Breve Histórico da Evolução do Homem...........................................................18 2.5 - Pesquisa de Campo .....................................................................................................19 2.5.1 - Citações ......................................................................................................................19 2.5.2 - História do Computador ...........................................................................................21 2.5.2.1 - Primeiras Máquinas de Calcular.........................................................................21 2.5.2.2 - O Início da Era da Computação ..........................................................................24 2.5.2.3 - Computadores de Primeira Geração ..................................................................26 2.5.2.4 - Computadores de Segunda Geração .................................................................28 2.5.2.5 - Computadores de Terceira Geração ..................................................................30 2.5.2.6 - Computadores de Quarta Geração.....................................................................32 2.5.2.7 - Computadores de Quinta Geração .....................................................................34 2.5.2.8 - Tipos de Computadores Padrão PC ...................................................................35 2.5.2.8.1 - Evolução dos Microcomputadores PC ............................................................36 2.5.3 - Estrutura do Computador.........................................................................................37 2.5.3.1 Microprocessador .....................................................................................................37 2.5.3.2 - Unidades de Memória ...........................................................................................37 2.5.3.3 - Equipamentos periféricos .....................................................................................38 2.5.3.3.1 - Teclado .................................................................................................................38 2.5.3.3.2 – Mouse ..................................................................................................................39 2.5.3.3.3 – Scanner ...............................................................................................................39 2.5.3.3.4 – Microfone.............................................................................................................39 2.5.3.3.5 - Monitor de Vídeo.................................................................................................40

2.5.3.3.6 – Impressora ..........................................................................................................40 2.5.3.3.7 – Speakers .............................................................................................................41 2.5.3.3.8 - Memória Auxiliar ou Memória de Massa.........................................................41 2.5.3.3.9 - Gabinete ...............................................................................................................42 2.5.3.3.9.1 - Modelos de Gabinetes ..........................................................................................43 2.5.3.3.9.2 - Linha do tempo ( evolução dos gabinetes )..........................................................43 2.5.3 - Windows Media Center ............................................................................................48

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2.6 – Estado do Design.........................................................................................................69 2.7 - Análise e Síntese da Pesquisa...................................................................................75 3 - CONCEITUAÇÃO .............................................................................................................76 3.1 - Análise da Problemática ..............................................................................................76 3.2 - Briefing ...........................................................................................................................77 3.3 – Painel Semântico .........................................................................................................79 4 – CONCEPÇÃO....................................................................................................................81 4.1 – Técnicas de Criatividade ............................................................................................81 4.1.1 – Brainstorming ............................................................................................................81 4.1.2 – Biônica........................................................................................................................81 4.1.3 – Filmes (ficção cientifica) ..........................................................................................84 4.2 – Geração de Alternativas .............................................................................................86 4.3 - Alternativa escolhida ....................................................................................................88 4.3.1 - Modelo Volumétrico ..................................................................................................89 4.3.1 –Adequacoes antropometricas ..................................................................................89 5 - REGISTRO DO PROJETO ................................................................................................90 5.1 - Desenho Técnico ..........................................................................................................90 5.2 - Memorial Descritivo ......................................................................................................93 5.3.1 - FUNCAO ESTETICO-FORMAL..............................................................................93 5.3.2 – Função de Uso..........................................................................................................97 5.3.3 - Função Operacional..................................................................................................98 5.3.4.1 - AEP (análise dos produtos existentes)...............................................................99 5.3.4.2 - Adequações Antropométricas ............................................................................101 5.3.4.3 - Adequação Biomecânica ....................................................................................102 5.3.4.4 - Adequação Fisiológica/Ambiental .....................................................................103 5.3.4.5 - Adequação Cognitiva ..........................................................................................103 5.3.4.5.1 - Presteza .............................................................................................................104 5.3.4.5.2 - Feedback Imediato ...........................................................................................105 5.3.4.5.3 – Brevidade ..........................................................................................................106 5.3.4.5.4 – Adaptabilidade..................................................................................................106 5.3.5 - Função Técnica .......................................................................................................107 5.3.5.1 - Sistema Construtivo (Vista explodida)..............................................................107 5.3.5.2 – Materiais ...............................................................................................................108 5.3.5.3 - Processo de Fabricação .....................................................................................111 5.3.5.4 – Função Tecnológica ...........................................................................................111 5.3.6 – Função Informacional ............................................................................................121 5.3.7 - Função de Marketing ..............................................................................................122 5.3.8 – Ambientação do Produto.......................................................................................125 5.4 - Modelo ..........................................................................................................................127 5.4.1 - Execução ..................................................................................................................127 5.4.2 – Modelo Final ............................................................................................................132 6 – CONCLUSÃO..................................................................................................................133 7 - REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS..............................................................................134

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 – Gráfico MD3E.........................................................................................................10 Figura 2 – Maquina de somar ...................................................................................................21 Figura 3 – Maquina de multiplicar e dividir.............................................................................22 Figura 4 – Tear de Jacquard .....................................................................................................22 Figura 5 – Maquina diferencial ................................................................................................23 Figura 6 – Maquina analítica ....................................................................................................23 Figura 7 – Tabulador de Hollerith ............................................................................................24 Figura 8 – Maquina Mark.........................................................................................................25 Figura 9 – Colossus ..................................................................................................................26 Figura 10 – ENIAC Primeiro computador digital ....................................................................27 Figura 11 – EDSAC e seu inventor ..........................................................................................27 Figura 12 – LEO o primeiro computador comercial ................................................................28 Figura 13 – UNIVAC Computador automático universal........................................................28 Figura 14 – 650 primeiro computador produzido em serie ......................................................29 Figura 15 – Tradic primeiro computador transistorizado.........................................................29 Figura 16 – PDP-8 primeio minicomputador comercial ..........................................................30 Figura 17 – B3500 primeiro computador com circuito integrado ............................................30 Figura 18 – Primeiro chip com as partes básicas de um processador......................................31 Figura 19 – Bill Gates e Paul Allen..........................................................................................31 Figura 20 – Apple II, TRS-80 e PET.......................................................................................32 Figura 21 – Motorola 68000 e HP Superchip..........................................................................32 Figura 22 – IB-PC ....................................................................................................................33 Figura 23 – MMX – Micro Domestico.....................................................................................33 Figura 24 – Microprocessador F-100 ......................................................................................34 Figura 25 – Computadores portateis........................................................................................35 Figura 26 – Disco Rigido .........................................................................................................38 Figura 27 – Teclado..................................................................................................................38 Figura 28 – Mouse....................................................................................................................39 Figura 29 – Monitor..................................................................................................................40 Figura 30 – Caixa som..............................................................................................................41 Figura 31 – Disquete ................................................................................................................41 Figura 32 – Disco CD...............................................................................................................42 Figura 33 – Colossus ................................................................................................................43 Figura 34 – LEO.......................................................................................................................44 Figura 35 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial .........................................................44 Figura 36 – B3500 primeiro computador com circuito integrado ............................................44 Figura 37 – Apple II, TRS-80 e PET.......................................................................................45 Figura 38 – IBM-PC................................................................................................................45 Figura 39 – MMX – Micro Domestico....................................................................................45 Figura 40 – PC-XT ...................................................................................................................46 Figura 41 – AT-286 ..................................................................................................................46 Figura 42 – 386-DX..................................................................................................................46 Figura 43 – 486-DX4................................................................................................................47 Figura 44 – Mini PC .................................................................................................................47 Figura 45 – Reproduzir DVD ...................................................................................................49 Figura 46 – Minha TV..............................................................................................................50 Figura 47 – Minha Musica .......................................................................................................51

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Figura 48 – Meus Videos .........................................................................................................52 Figura 49 – Minhas Fotografias ...............................................................................................53 Figura 50 – Copiar para CD-DVD ...........................................................................................54 Figura 51 – Destaques online ...................................................................................................55 Figura 52 – Sinc para Dispositivo ............................................................................................56 Figura 53 – Telecomando.........................................................................................................57 Figura 54 – Gabinete da Kryotech............................................................................................69 Figura 55 – Mini PC .................................................................................................................70 Figura 56 – Mi teclado + monitor analábrico...........................................................................71 Figura 57 – Brebone Aopen Xc................................................................................................72 Figura 58 – CPU com sistema de Watercooling ......................................................................73 Figura 59 – CPU casemod concurso Alemanha .......................................................................74 Figura 60 – Conceito ................................................................................................................79 Figura 61 – Estado do design ...................................................................................................80 Figura 62 – Publico alvo...........................................................................................................80 Figura 63 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................81 Figura 64 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................82 Figura 65 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................82 Figura 66 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................82 Figura 67 – Técnica de criatividade ( Biônica ) .......................................................................83 Figura 68 – Técnica de criatividade ( Biônica ) .......................................................................83 Figura 69 – Cenas filme ...........................................................................................................84 Figura 70 – Cenas filme ...........................................................................................................84 Figura 71 – Cenas filme ...........................................................................................................85 Figura 72 – Cenas filme ...........................................................................................................85 Figura 73 – Cenas filme ...........................................................................................................85 Figura 74 – Alternativa-1 .........................................................................................................86 Figura 75– Alternativa-2 ..........................................................................................................87 Figura 76– Alternativa escolhida..............................................................................................88 Figura 77- Modelo Volumérico................................................................................................89 Figura 78- Cor Branco Perolizado............................................................................................94 Figura 79- Cor Preto.................................................................................................................95 Figura 80 - Cor Prata ................................................................................................................95 Figura 81 - Cor Cereja ..............................................................................................................96 Figura 82 - Cor Azul.................................................................................................................96 Figura 83 - Cor Verde...............................................................................................................97 Figura 84 - Cor Alaranjada.......................................................................................................97 Figura 85 – HP Digital Entertainment......................................................................................99 Figura 86 – Voodoo Ária........................................................................................................100 Figura 87 – Detalhe Chave Arlen – Manutenção ...................................................................101 Figura 88 – Detalhe Abertura Manutenção ............................................................................101 Figura 89 – Adequação Biomecanica.....................................................................................102 Figura 90– Adequação Biomecanica......................................................................................102 Figura 91 – Entrada e saída de ar ...........................................................................................103 Figura 93 - Presteza ................................................................................................................104 Figura 94 – Feedback imediato ..............................................................................................105 Figura 95 - Adaptabilidade .....................................................................................................106 Figura 96 – Vista Explodida...................................................................................................107 Figura 97 – Tabela de Materiais e Processos .........................................................................110 Figura 98 – Tecnologia...........................................................................................................111

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Figura 99 – Processador .........................................................................................................112 Figura 100 – Placa Mãe..........................................................................................................113 Figura 101 – Memória Ram....................................................................................................114 Figura 102– Blue Ray Disc ....................................................................................................115 Figura 103 – Placa de TV.......................................................................................................115 Figura 104 – Placa de Vídeo ..................................................................................................116 Figura 105 – Placa de Som.....................................................................................................117 Figura 106 – Placa Wireless (sem fio)....................................................................................118 Figura 107 – Sistema de resfriamento (metalcooling) ...........................................................119 Figura 108 – Disco Rígido .....................................................................................................120 Figura 109 – Logotipo do Produto .........................................................................................121 Figura 110 – Site do Fabricante..............................................................................................123 Figura 111 – Loja Especializada ............................................................................................124 Figura 112 – Ambientação .....................................................................................................125 Figura 114 – Ambientação .....................................................................................................126 Figura 115 – Ambientação .....................................................................................................126 Figura 116– Medidas Modelo ................................................................................................127 Figura 117 – Perfis de Corte...................................................................................................128 Figura 118 – Confecção do Modelo .......................................................................................129 Figura 119 – Confecção do Modelo .......................................................................................129 Figura 120 – Aplicação Primer...............................................................................................130 Figura 121– Aplicação da Base para a Tinta Perolizada ........................................................130 Figura 122 – Aplicação da Base para a Tinta Perolizada .......................................................131 Figura 123 – Modelo com a Tinta Perolizada ........................................................................131 Figura 124 – Modelo Final .....................................................................................................132 Figura 125 – Modelo Final .....................................................................................................132

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1 – INTRODUÇÂO

O objetivo deste relatório é desenvolver um trabalho de graduação

interdisciplinar do curso de design industrial, sendo este o ponto de partida na

definição do projeto a ser desenvolvido que é um produto que servirá como centro

de convergência e gerenciamento de mídias.

A partir deste ponto, decidiu-se que o produto teria como foco, atingir o

mercado que vem sendo chamado de digital home, ou casa digital. Neste momento

é muito importante se introduzir o conceito de casa digital, pois será citado no

decorrer de todo o relatório.

O futuro não pertence mais somente à ficção cientifica. Avanços tecnológicos

recentes estão revolucionando o entretenimento doméstico para criar um novo

conceito de morar – A casa digital, um ambiente inteiramente ligado por meio de

tecnologia sem fio e no qual a diversão pode ser personalizada sob demanda, a

qualquer hora, em qualquer lugar, utilizando-se um conjunto cada vez mais amplo de

equipamentos. Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/

Segundo site especializado o conceito de Casa Digital é a integração de todos

os equipamentos eletrônicos da casa criando assim definitivamente a condição para

se ter a tão sonhada mobilidade. Os ambientes deixam de ser estanques e passam

a servir para vários usos. Cozinhar e falar ao telefone, trabalhar no home-office e ao

mesmo tempo em que se baixa um filme pela internet para assisti-lo depois com a

família na TV. Eleger a cozinha como principal ponto de encontro familiar. Ler

navegar na internet e falar ao telefone, tudo ao mesmo tempo e... no banheiro.

No centro de toda essa infra-estrutura, esta o computador, convergindo e

gerenciando todo o conteúdo digital tornando a vida mais prática, dinâmica e

confortável. Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/

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A problemática encontrada foi que com o avanço da tecnologia vários

aparelhos e recursos foram difundidos no mercado de consumo. Contudo, nos

deparamos atualmente com interminável parafernália de aparelhos, equipamentos,

alto-falantes, caixas conversoras e uma verdadeira floresta de controles remotos.

Sendo assim, o objetivo é de desenvolver um produto que integre as

necessidades tecnológicas em ambientes de estar, lazer e entretenimento de

residências de classe média-alta.

Neste relatório, conta todo o desenvolvimento desde a pré-concepção até a

geração de alternativas, passando pela pesquisa, analise da problemática e

concepção.

1.1 – Objetivo Geral

Desenvolver um produto que integre as necessidades tecnológicas de

gerenciamento da “casa digital“.

1.2 – Objetivos Específicos

- Integrar várias funções em um único produto.

- Possibilitar apelo estético ao ambiente de uso do produto.

- Estimular as atividades de lazer e entretenimento

- Assegurar ao usuário maior praticidade no uso em seus aparelhos multimídia e

áudio

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2.0 - PESQUISA

Entre várias metodologias de projeto de produto conhecidas, optou-se pelo

uso da Metodologia MD3E – Método de Desdobramento em três etapas,

desenvolvido pelo designer Flávio Anthero dos Santos1, por proporcionar maior

sustentação e organização nas etapas projetuais.

Esta metodologia é dividida em três etapas básicas: Pré-concepção,

Concepção e Pós-concepção, onde ao mesmo tempo em que as mesmas

desdobram-se em outras etapas, também se relacionam entre si.

Figura 1 – Gráfico MD3E

Fonte: Flávio Anthero dos Santos

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Mesmo sob a orientação de uma metodologia, “a própria estrutura

metodológica e as etapas a serem cumpridas podem variar de acordo com a

complexidade do produto que está sendo desenvolvido” (SANTOS 2000ª, p. 102). O

autor ainda destaca que existem alguns fatores que não podem ser deixados de

lado, sendo base conceitual para o desenvolvimento estratégico de produtos.

Também é interessante destacar Baxter (1998), que em relação a projetos de novos

produtos, defende projeto sistemático, segundo três regras, chamadas os três

macacos. A primeira diz respeito a ter sensibilidade para identificar projetos de

novos produtos que correm o risco de falhar no mercado. A segunda mostra que no

decorrer do projeto, deve-se conferir se o caminho previsto está realmente sendo

percorrido. E a terceira destaca que a liberdade de criar é o coração do projeto.

(Anais P&D Design 2000, FEEVALE, Novo Hamburgo, RS. 29 out. a 01 nov. 2000.

SANTOS, Flávio Anthero. Uma proposta de metodologia de projeto para uso em

cursos de design).

A etapa da Pré-Concepção consiste em englobar todas as atividades que

devem ser realizadas para a percepção do problema de projeto e as alternativas de

solução para o produto, onde são feitos a Análise do Problema, Atributos do Produto

e Atributos do Processo.

2.1 – Ferramentas

As Ferramentas de projeto são métodos sistemáticos para o desenvolvimento

de novos produtos.

Com o intuito de obter dados relevantes para a realização da pesquisa

bibliográfica optou-se pelo uso da ferramenta, para auxiliar na busca de informações

relacionadas ao projeto, chamada de Perguntas de Baxter, que consiste na

elaboração das seguintes perguntas:

1-Qual é exatamente o problema que você está querendo resolver?

Desenvolver um produto para o gerenciamento e convergência todas as mídias

existentes em uma casa digital.

2-Por que esse problema existe?

Porque com o avanço da tecnologia vários produtos foram lançados no mercado,

gerando um excesso de equipamentos, controles remotos, cabos, fios, etc.

3-Ele é uma parte específica de um problema mais amplo?

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Não, ele resolvera o problema mais amplo.

4-Solucionando-se esse problema maior, a parte específica também será

solucionada?

Sim.

5-Em vez disso, seria melhor atacar primeiro a parte específica?

Não, a intenção é que o produto resolva os problemas específicos.

6-Qual a solução ideal para o problema?

Desenvolver um produto que gerencie de forma simples e eficiente todas as mídias

para as quais a convergência é proposta.

7-O que caracteriza essa solução ideal?

Tamanho reduzido, formas limpas, potencia e tecnologia de ponta.

8-Quais são as restrições que dificultam o alcance dessa solução ideal?

As altas temperaturas atingidas por equipamentos de ultima geração e o nível

de ruído que deve ser extremamente baixo para o ambiente onde é proposto e o

elevado custo das novas tecnologias.

2.2 - Pesquisa Bibliográfica

Nesta etapa foi realizada uma busca em livros, revistas, artigos e internet por

assuntos ligados ao produto em desenvolvimento e também à sua história e seu

conceito.

A pesquisa também teve como objetivo, fazer a associação do lazer com o

produto proposto.

2.2.1 – Lazer

O primeiro passo que será dado na pesquisa é a definição do tema em

questão, para que se tenha bem claro o significado do mesmo e, o ponto de partida

é justamente o lazer, pré-requisito básico e ênfase para o desenvolvimento do

presente trabalho.

Segundo Marinho (2003), em nenhum outro período da história se tornou tão

necessário discutir três instâncias: o turismo, a natureza e o lazer. E é justamente

em cima da última que o tema deste projeto é focado: na busca do lazer em

iterações multimídia.

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É importante dizer que hoje o lazer esta diretamente ligada à vida das

pessoas. É essencial que cada pessoa tenha momentos de lazer durante seu

cotidiano de vida. Hoje existem várias maneiras e formas de praticá-lo, na qual será

visto mais adiante. É importante levantar-se a questão do lazer e estabelecer sua

ligação com os produtos.

Para Werneck (2001), seja na via da indústria cultural, ou da cultura popular,

atualmente o lazer representa, sobretudo a incessante busca pelo divertimento.

Muitas definições e conceitos são trazidos por vários estudiosos e especialistas

neste assunto. Segundo Dumazedier (2001), apud (MARCELINO, 2002), o lazer

apresenta-se como um elemento central da cultura vivido por milhões de

trabalhadores. Um tempo novo começa a se encaixar na perspectiva de vida dos

seres humanos na qual esse tempo é ocupado por atividades reais possíveis cada

vez mais atraentes. O lazer em menos de cinqüenta anos começou a se estabelecer

como um verdadeiro valor, e não só como uma possibilidade atraente, paralelamente

a isso ele veio crescendo juntamente com a urbanização e industrialização. O

fenômeno do lazer exerce influências muito fortes sobre o trabalho, a família e a

cultura, exemplificando no trabalho o lazer se encaixa quando chegamos em casa

exaustos do trabalho diário e só nos resta um repouso bem definido. Definido por

Marx como reprodução da força de trabalho.

Existem várias maneiras de associar o lazer ao que estamos fazendo.

Quando descansamos, nos detraímos, nos entretemos, nos divertimos de qualquer

forma e de qualquer jeito, podendo variar de pessoa para pessoa podemos dizer que

com esses valores estamos praticando o lazer. Esses valores que são colocados a

nossa disposição e podem ser praticados de diferentes formas e por diferentes

pessoas desde que estejamos levando em conta a quebra de rotina e passando por

um processo de “higiene mental”. (MARCELINO, 2002).

Bruhns (1981 apud ROYKIEWICZ, 1997), destaca o lazer segundo seis funções

básicas: educativa, de ensino, integrada, recreativa, cultural e compensadora.

Segundo sociólogos da classe norte-americana o lazer se reduz a uma

atividade livre não paga que oferece uma satisfação livre não remunerada. É

interessante destacar, que através da prática do lazer exercida pelos seres humanos

em todos os lugares do mundo, oportunidades nessa área surgem para profissionais

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14

como designers, engenheiros, e outros. Como já foi citada anteriormente, a pessoa

pode praticar atividades de lazer de várias formas e jeitos.

2.2.2 - Divisão do Tempo

“Na medida em que o homem passa a viver nas cidades densamente

povoadas, mais ele se ressente da necessidade de um tempo livre para pôr o seu

corpo e sua mente novamente em ordem. A obtenção de um tempo livre maior

passou a ser uma luta abraçada pelos trabalhadores do mundo inteiro” (Castelli,

1996).

22..22 ..22 ..11 -- TTeemmppoo LLiivvrree

O tempo livre compreende aquela parcela de tempo ocupada com atividades

específicas, fora do tempo de trabalho, a partir de uma decisão tomada livremente,

porém com fatores que a condicionam: período de tempo disponível, preços,

distâncias a serem percorridas e preferências pessoais. Após serem liberadas do

trabalho e de todas as obrigações familiares e sociais, muitas pessoas usufruem

desse “tempo livre” para a prática de lazer. De acordo com o Castelli, 1996 o tempo

livre divide-se em:

22..22 ..22 ..22 -- TTeemmppoo MMoorr ttoo

O tempo morto é um tempo livre que não é ocupado nem com atividades de

lazer, nem com compromissos ou afazeres complementares de ordem econômica,

social ou política. É um tempo livre adquirido por lei, mas totalmente estagnado,

marcado pelo aborrecimento. As pessoas que consomem este tempo o fazem não

por uma livre decisão, mas porque não possuem outra escolha. Isto é, não têm

acesso ao tempo de lazer por falta de condições financeiras ou de opções e não o

dedicam a atividades remuneradas devido ao índice de desemprego e, em vista

disto, não encontram nada para fazer. A opção que resta é matar o tempo, deixa-se

passar o tempo no aguardo da nova semana de trabalho.

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15

22..22 ..22 ..33 -- TTeemmppoo CCoommpprroommeett iiddoo

Tempo comprometido, nem todo o tempo livre é consagrado ao lazer. Parte

dele é ocupado com atividades igualmente obrigatórias tais como: afazeres

domésticos, compromissos familiares, trabalhos complementares (bicos). É um

tempo livre, mas comprometido com um conjunto de atividades que, apesar de não

fazerem parte do tempo de trabalho, também se revestem de caráter obrigatório.

22 ..22 ..22 ..44 -- TTeemmppoo ddee LLaazzeerr

Tempo de lazer, na era moderna, firmou-se não somente como uma

possibilidade atraente, mas, também, como um valor. Valor, porque o lazer não é a

negação do trabalho.

O tempo de lazer é o conjunto de ocupações as quais o indivíduo pode

entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e

entreter-se ou ainda para desenvolver sua informação ou formação

desinteressadamente, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade

criadora, após livrar-se ou desembarcar-se das obrigações profissionais.

O tempo livre pode ser consagrado ao lazer em diversos momentos:

- fim da jornada de trabalho;

- fim de semana;

- fim de ano;

- fim da vida profissional (aposentadoria).

2.3 - Formas de Lazer

Segundo conteúdo do autor Andrade, 1996 as diferenças entre as atividades

e a diversificação de circunstâncias fazem com que, para uns, o lazer consista em

qualquer tipo de quietude ou sossego e para outros, em quaisquer das formas que

traduzam movimento. Portanto divide-se a forma de lazer não pelas atividades

praticadas mais sim no período de tempo onde elas acontecem.

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22 .. 33 .. 11 -- LL AA ZZ EE RR EE SS PP OO NN TT ÂÂ NN EE OO

O lazer espontâneo em geral acontece como uma espécie de acontecimento,

após atos de natureza corriqueira ou comum, pelo surgimento de circunstância

inesperada e de relevante valor ou, ainda, simplesmente por questões subjetivas.

Esta forma de lazer não é rara, apenas é pouco percebida e comentada,

porque quase todas as pessoas consideram como próprio e exclusivo quase tudo o

que lhes acontece de inesperado ou informalmente. As surpresas às fazem sentir-se

como crianças felizes ou adultos importantes.

22 .. 33 .. 22 -- LL AA ZZ EE RR PP RR OO GG RR AA MM AA DD OO

O lazer programado, se analisado como recurso para recomposição de

energias físicas e psíquicas, é o menos eficiente, embora seja o mais conhecido, o

mais praticado e o mais exposto por causa de interesses comerciais.

Por ser comum e não chamar a atenção sobre a natureza de suas

características próprias, ele passou ser enfeitado com diversificações e

características de produto turístico.

Não há programações nem receitas que garantam níveis superiores de

sucessos no lazer e no repouso. Mas há os seguintes dados que devam ser

respeitados: o local, as formas e os tipos de lazer devem apresentar-se com

características próprias e possuir referenciais seguros, que respondam às

necessidades individuais de pessoas diferentes, sem riscos previsíveis de

descontentamentos comprometedores, de reclamações desabonadoras e de

fracassos contundentes.

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17

22 .. 33 .. 33 -- LL AA ZZ EE RR EE SS PP OO RR ÁÁ DD II CC OO

Lazer esporádico é o conjunto de atividades especificas que se efetuam

segundo a disponibilidade de tempo, sem as características que determinam ou

exigem periodicidades certas e durações determinadas. É também denominado

lazer de ocasião, lazer de oportunidade, lazer de acontecimento fortuito.

Em geral, a predeterminação de tempo ou de época não permite nem o

impacto nem o sabor de sensações diferentes e profundas, que transformam esta

forma de lazer na mais propícia e mais apreciada quanto ao aproveitamento

individual.

A variedade nos relacionamentos pessoais, a variação de locais e os leques

ampliados de atividades fazem com que os próprios indivíduos criem situações

inusitadas que neles despertam interesses novos e estímulos fortes, que se

reforçam pelo inusitado, pelo raro ou pelo diferente.

22 .. 33 .. 44 -- LL AA ZZ EE RR HH AA BB II TT UU AA LL

O lazer habitual perfaz-se a partir das sensações percebidas no intervalo

normal entre as atividades costumeiras vinculadas à produtividade sistemática, à

consciência do dever cumprido e às simples expectativas de diversão e da

relaxação. Com conotação com atos de irresponsabilidade, ele funciona à maneira

de um estado psicológico de suspensão das preocupações e limitações, visando a

propiciar tempos e sentidos descompromissados com a vida.

No lazer habitual, geralmente as próprias pessoas percebem que se deixam

embalar pela ilusão e a ela se entregam, reservando-se apenas alguma margem de

segurança que lhes preservem o bem funcionamento da criatividade.

Dentro do lazer habitual o computador tem uma gama enorme de

possibilidades. Leitura de jornais e revistas, colocação de fotos da família em um

álbum digital, fotografias digitais, conexão à internet para navegar em websites e

receber e enviar e-mails, assistir televisão, ouvir rádio, etc. As possibilidades de

lazer oferecidas pelo computador são ilimitadas.

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2.4 - Um Breve Histórico da Evolução do Homem

Para se desenvolver um produto de lazer voltado para o homem, se faz

necessário conhece-lo um pouco melhor.

A cerca de quatro milhões de anos, no período conhecido como Paleolítico,

de acordo com Arruda (1999ª), o homem explorava carniça, caçava, pescava e

coletava frutos como modo de sobrevivência, com ferramentas fabricadas

basicamente a partir da pedra. No Neolítico, com ferramentas pouco mais

aperfeiçoadas o homem cultivava alimentos, também como modo de sobrevivência.

Na Idade Antiga, se desenvolveram grandes civilizações, como as do Egito e

da Mesopotâmia. Civilizações, que segundo Arruda (1999ª) tinham como ponto em

comum o desenvolvimento próximo a rios, e as atividades como pesca e cultivos de

alimento, continuavam relacionadas à questão da sobrevivência. Até este período a

sociedade em geral, é praticamente rural.

Na Idade Média Arruda (1999ª,) destaca a consolidação e formação do

sistema feudal, tendo no final deste período à intensificação do comércio. A vida nas

cidades cresceu progressivamente e, com o fim do sistema feudal, surgiu um novo

modo de produção: o capitalista.

Surge a Idade Moderna, onde segundo Arruda (1999b) as transformações

estão cada vez mais rápidas, A partir do século XVIII a indústria passa por grande

progresso, é a chamada Revolução Industrial. E de acordo com Ruschamann (2003)

no século XIX, como reação ao estresse e às atribuições decorrentes da expansão

das cidades industriais, já se manifesta na Europa, o interesse crescente pelas

atividades de lazer.

Atualmente com a globalização que, para Barbosa (2003), caracteriza-se

como a expansão do fluxo da informação vimos que a velocidade da tecnologia ditou

os rumos da sociedade, inclusive -e infelizmente - com o tenebroso resultado de

duas grandes guerras mundiais que impulsionaram exponencialmente o

conhecimento e a manipulação da informação. O rádio, a televisão, o cinema, o

compact disc e o computador, cada um há seu tempo, representaram verdadeiros

breakthroughs na forma com se lidava com dados e informações, quer com

objetivos militares, comerciais ou de simples entretenimento. Mas cada uma dessas

novas tecnologias, que nos chegaram num encadeamento lógico semelhante a uma

escada - espaçada entre si geralmente por uma ou duas décadas - foi desenvolvida

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e ocupou seu espaço na sociedade desempenhando funções distintas, embora às

vezes até similares. Com a convergência, estamos vislumbrando, pela primeira vez

na história, a unificação de todas essas mídias, independentemente de sua função

ou seu objetivo geral. Até os velhos e poderosos livros farão parte dessa revolução.

Em nossos lares temos uma interminável parafernália de aparelhos, equipamentos,

alto-falantes, caixas conversoras e uma verdadeira floresta de controles remotos. A

casa do futuro provavelmente terá apenas um único monitor, ou mesmo um em cada

cômodo, operando e administrando todas as mídias que hoje nos chegam através

de diferentes fontes. A vertiginosa evolução é surpreendente, aumentando o

conforto e melhorando a qualidade de vida da humanidade. Fonte: http://www.autor.org.br/jornal/artigos/gueiros01.htm

2.5 - Pesquisa de Campo

A pesquisa de campo foi realizada de forma qualitativa. Tomou-se como base

das pesquisas revistas especializadas e a internet, verificando a tendência que as

grandes empresas estão seguindo, bem como entrevistas a vendedores de lojas de

automação residencial e revenda de computadores.

22 .. 55 .. 11 -- CC II TT AA ÇÇ ÕÕ EE SS

Segue abaixo alguns trechos retirados de revistas especializadas falando da

tendência que o mercado e as grandes empresas do gênero estão seguindo.

“Carregados com gigabytes de noviça em mp3 e wma e vídeos em divx e

xvid, os PCs estão ganhando lugar na sala de quem prefere a telona da TV e a

potencia de um home theater ou micro sistem para curtir o Maximo o seu acervo

digital. Seguindo esta forte tendência de mercado a Microsoft lança uma versão do

especial do windows, o windows XP Media Center Edition 2005. A primeira vista, o

produto é apenas um Windows XP,a grande transformação acontece quando o PC é

conectado a TV e é acionado o modo Media Center do sistema. No modo Media

Center, o sistema assume uma interface customizada e amigável para a navegação

na tela da TV. O aspecto fica bem mais próximo ao padrão adotado nos menus de

DVDs do que aquele que estamos acostumados no computador. Dessa forma,

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teclado e mouse podem ser dispensados. A navegação e os comandos podem ser

executados por controle remoto.” Fonte: Revista Info – fevereiro 2005

“O PC funciona como central de media, armazenando conteúdo que pode ser

levado pela rede a qualquer lugar da casa. Esse cenário é a primeira etapa, no

Brasil, do que vem sendo chamado de home digital, ou casa digital.” Fonte: Revista Info – fevereiro 2005

“Para a empresa The Diffusion Group (TDG), especializada em estudos sobre

tecnologia para uso doméstico, há pelo menos 20 milhões de lares digitais só nos

Estados Unidos. No Brasil, os números são bem mais modestos, é claro, mas

tendem a um vertiginoso crescimento.” Fonte: Revista Info – janeiro 2005

“A empresa Parks Associates, também especializada em estudo sobre lar

digital, entrevistou um grupo de internautas e descobriu que 84% deles usam o PC

para armazenar fotos, 59% para música, 36% para clipes de vídeo e 26% para

guardar filmagens pessoais. A TDG prevê que o volume médio de dados gerados

pelo uso de equipamentos digitais de entretenimento deve crescer dos atuais 322GB

para 1,88TB em 2010.” Fonte: Revista Info – novembro 2005

“Segundo a Microsoft, os PCs do tipo media center já são maioria entre os

micros domésticos vendidos nos Estados Unidos e estão de tornando uma tendência

mundial. Esses PCs, que podem ser comandados por controle remoto, são um

componente importante do lar digital. Além de ter funções de um computador

normal, servem como receptores de tv e gravadores digitais de vídeo. Uma

conseqüência da popularização dos media center deverá ser o aparecimento de

máquinas com formato específico para ser colocadas na sala, perto do home

theater. Hoje, não é comum ter um PC na sala. Mas achamos que isso vai mudar.

Até o natal de 2006, muita gente vai querer um micro com controle remoto e teclado

sem fio para por na sala”, diz David Gonzáles, diretor de marqueting da Intel para a

América Latina.” Fonte: Revista Info – novembro 2005

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Com o conceito de Case Digital, o que estamos vendo hoje é o nascimento de

uma nova tecnologia que vai mudar usos e costumes dentro de casa. O jeito de

morar do futuro já chegou – e não parece ter caminho de volta. Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/

Apartir das entrevistas e destes conceitos citados por grandes empresas

analisados, partiu-se para a pesquisa do histórico e evolução do computador.

22 .. 55 .. 22 -- HH II SS TT ÓÓ RR II AA DD OO CC OO MM PP UU TT AA DD OO RR

O que é computador?

No dicionário encontramos: “Computador, s.m. - aquele que faz cômputos ou

que calcula; máquina à base de circuitos eletrônicos que efetua grandes operações

e cálculos gerais, de maneira ultra-rápida. Também podemos dizer: “Computador é

um equipamento capaz de aceitar elementos relativos a um problema, submetê-lo a

operações predeterminadas e chegar a um resultado”.

22..55 ..22 ..11 -- PPrr iimmeeii rraass MMááqquuiinnaass ddee CCaallccuullaarr A história do computador, ao contrário do que muitos podem imaginar, tem

seu início há muito tempo atrás, desde quando o homem descobriu que somente

com os dedos, ou com pedras e gravetos, não dava mais para fazer cálculos...

O próximo passo na história dos computadores (ano de 1642), ocorreu

quando um francês de 18 anos de nome Blaise Pascal, inventou a primeira máquina

de somar: PASCALINA.

Figura 2 – Máquina de somar

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Fonte: www.museudocomputador.com.br

Por volta de 1671 na Alemanha, Gottfried Leibnitz inventou uma máquina

muito parecida com a Pascalina, que efetuava cálculos de multiplicação e divisão, e

qual se tornou à antecessora direta das calculadoras manuais.

Figura 3 – Máquina de multiplicar e dividir

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Em 1802 - na França, Joseph Marie Jacquard passou a utilizar Cartões

Perfurados para controlar suas máquinas de tear e automatizá-las.

Figura 4 – Tear de Jacquard

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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No início do século XIX, mais especificamente em 1822, foi desenvolvido por

um cientista inglês chamado Charles Babbage uma máquina diferencial que permitia

cálculos como funções trigonométricas e logaritmas, utilizando os cartões de

Jacquard.

Figura 5 – Máquina diferencial

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Já em 1834, desenvolveu uma máquina analítica capaz de executar as quatro

operações (somar, dividir, subtrair, multiplicar), armazenar dados em uma memória

(de até 1.000 números de 50 dígitos) e imprimir resultados.

Tornou-se a base para a estrutura dos computadores atuais, fazendo com

que Charles Babbage fosse considerado como o “Pai do Computador”.

Figura 6 – Máquina analítica

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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22..55 ..22 ..22 -- OO IInn íícc iioo ddaa EErraa ddaa CCoommppuuttaaççããoo

Já no ano de 1890, época do censo dos EUA, Hermann Hollerith percebeu

que só conseguiria terminar de apurar os dados do censo quando já seria o tempo

de se efetuar novo censo (1900). Então aperfeiçoou os cartões perfurados (aqueles

utilizados por Jacquard) e inventou máquinas para manipulá-los, conseguindo com

isso obter os resultados em tempo recorde, isto é, três anos depois.

Figura 7 – Tabulador de Hollerith

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Em função dos resultados obtidos, Hollerith, em 1896, fundou uma companhia

chamada TMC - Tabulation Machine Company, vindo esta a se associar, em 1914

com duas outras pequenas empresas, formando a Computing Tabulation Recording

Company vindo a se tornar, em 1924, a tão conhecida IBM - Internacional Business

Machine.

Com a chegada da Segunda Guerra Mundial houve a necessidade de se

projetar máquinas capazes de executar cálculos balísticos com rapidez e precisão

para serem utilizadas na indústria bélica.

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Com isso surgiu, em 1944, o primeiro computador eletromecânico (construído

com a ajuda financeira da IBM, que investiu US$ 500.000,00 no projeto), possuía o

nome de MARK I, era controlado por programa e usava o sistema decimal. Tinha

cerca de 15 metros de comprimento e 2,5 metros de altura, era envolvido por uma

caixa de vidro e de aço inoxidável brilhante e possuía as seguintes características:

760.000 peças

800 km de fios

420 interruptores para controle

realizava uma soma em 0,3 s

realizava uma multiplicação em 0,4 s

e uma divisão em cerca de 10 s

Figura 8 – Máquina Mark

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Em 1941, Konrad Zuse, na Alemanha, já estava criando modelos de teste: Z1

e Z2, sendo que logo após completou um computador operacional (Z3), que

consistia de um dispositivo controlado por programa e baseado no sistema binário e

que era muito menor e de construção bem mais barata do que o MARK I.

Umas das principais aplicações da máquina de Zuze era quebrar os códigos

secretos que os ingleses usavam para se comunicar com os comandantes no

campo.

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22..55 ..22 ..33 -- CCoommppuuttaaddoorreess ddee PPrr iimmeeii rraa GGeerraaççããoo

Em 1943, um projeto britânico, sob a liderança do matemático Alan Turing,

colocou em operação uma série de máquinas mais ambiciosas, o COLOSSUS, pois

ao invés de relés eletromecânicos, cada nova máquina usava 2.000 válvulas

eletrônicas. Criadas para quebrar códigos alemães ultra-secretos

Figura 9 – Colossus

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Em 1945, John von Neumann delineia os elementos críticos de um sistema de

computador.

Já em 1946, surgiu o primeiro computador digital eletrônico de grande escala

e foi projetado por John W. Mauchly e J. Presper Eckert (que era um gênio em

engenharia, pois quando tinha apenas 8 anos contruiu um rádio a cristal e colocou-o

num lápis). O ENIAC tinhas as seguintes características:

totalmente eletrônico

17.468 válvulas

500.000 conexões de solda

30 toneladas de peso

180 m² de área construída

5,5 m de altura

25 m de comprimento

2 vezes maior que MARK I

realizava uma soma em 0,0002 s

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Figura 10 – ENIAC Primeiro computador digital

Fonte: www.museudocomputador.com.br

O sucessor do ENIAC foi o EDVAC - Eletronic Discrete Variable Computer ou

“Computador Eletrônico de Variáveis Discretas”. O EDVAC foi planejado para

acelerar o trabalho armazenando tanto programas quanto dados em sua expansão

de memória interna.

No ano de 1947, John Bardeen, William Shockley e Walter Brattain inventam

o TRANSISTOR.

Em 1949, surge o EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Calculator ou

“Calculadora Automática com Armazenamento por Retardo Eletrônico”, o qual

marcou o último grande avanço. Começando assim a “Era do Computador”!

Figura 11 – EDSAC e seu inventor

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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E em 1951, surge o primeiro computador comercial o LEO

Figura 12 – LEO o primeiro computador comercial

Fonte: www.museudocomputador.com.br

22 ..55 ..22 ..44 -- CCoommppuuttaaddoorreess ddee SSeegguunnddaa GGeerraaççããoo

Já em 1952, a Bell Laboratories inventou o Transistor que passou a ser um

componente básico na construção de computadores.

No mesmo ano, John Mauchly e Presper Eckert abriram sua própria firma na

Filadéfia e criaram o “Computador Automático Universal”, o qual era destinado ao

uso comercial. Foi usado para prever os resultados da eleição presidencial.

Figura 13 – UNIVAC Computador automático universal

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Em 1953, Jay Forrester, do MIT, construiu uma memória magnética menor e

bem mais rápida, a qual substituía as que usavam válvulas eletrônicas. Já em 1954,

a IBM concluiu o primeiro computador produzido em série, o 650, que era de

tamanho médio e enquanto isso, Gordon Teal, da Texas Instruments, descobre um

meio de fabricar transistores de cristais isolados de silício a um custo baixo.

Figura 14 – 650 primeiro computador produzido em série

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Conclui-se em 1955, o primeiro computador transistorizado, feito pela Bell

Laboratories: o TRADIC, o qual possuía 800 transistores, sendo cada um em seu

próprio recipiente.

Figura 15 – Tradic primeiro computador transistorizado

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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22..55 ..22 ..55 -- CCoommppuuttaaddoorreess ddee TTeerrccee ii rraa GGeerraaççããoo

De 1958 a 1959, Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec

participam do desenvolvimento do CI - Circuito Integrado. Em 1960, a IBM lança o

IBM/360, cuja série marcou uma nova tendência na construção de computadores

com o uso de CI, ou pastilhas, que ficaram conhecidas como Chips. E Steven

Hofstein, descobriu, em 1961, o transistor de efeito de campo. No ano de 1965, a

Digital Equipment introduz o PDP-8, o primeiro minicomputador comercial e com

preço competitivo.

Figura 16 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela

Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500.

Figura 17 – B3500 primeiro computador com circuito integrado

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Em 1971, Ted Hoff, planeja o microprocessador Intel 4004, o qual era um

único chip com todas as partes básicas de um processador .

Intel 4004 - 1971

Intel 8080 - 1974

MOS Technology 6502 -

1975

primeiro

microprocessador

2.250 componentes

soma 2 números de 4

bits em 11 milionésimos

de segundo

tornou-se padrão para a

indústria dos

microcomputadores

4.500 componentes

soma 2 números de 8

bits em 2,5 milionésimos

de segundo

bastante usado em

computadores

domésticos

4.300 componentes

soma 2 números de 8

bits em 1 milionésimos

de segundo

Figura 18 – Primeiro chip com as partes básicas de um processador

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Logo após, em 1975, os estudantes William (Bill) Gates e Paul Allen criam o

primeiro software para microcomputador, Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a

Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para

microcomputadores.

Figura 19 – Bill Gates e Paul Allen

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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No ano de 1977, surge no mercado de produção em série, três

microcomputadores: o Apple II, o TRS-80 da Radio Shack e o PET da Commodore.

Figura 20 – Apple II, TRS-80 e PET

Fonte: www.museudocomputador.com.br

22 ..55 ..22 ..66 -- CCoommppuuttaaddoorreess ddee QQuuaarr ttaa GGeerraaççããoo

Na década de 80, foi criado o IC LSI - Integratede Circuit Large Scale

Integration, ou seja, “Circuito Integrado em Larga Escala de Integração”, onde foram

desenvolvidas técnicas para se aumentar cada vez mais o número de componentes

no mesmo circuito integrado. Alguns tipos de IC LSI incorporavam até 300.000

componentes em uma única pastilha.

Motorola 68000 - 1979

Hewlett-Packerd - SuperChip - 1981

um dos chips de 16 bits mais poderosos e

versáteis

executa multiplicação com uma única

operação em vez de realizá-la pela

repetição de adições

70.000 componentes

multiplica 2 números de 16 bits em 3,3

milionésimos de segundo

primeiro microprocessador de 32 bits

seu projeto durou 18 meses

450.000 componentes

multiplica 2 números de 32 bits em 1,8

milionésimos de segundo

Figura 21 – Motorola 68000 e HP Superchip

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33

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Finalmente, em 1981, a IBM resolve entrar no mercado de microcomputadores com

o IBM-PC.

Figura 22 – IBM-PC

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 23 – MMX – Micro Domestico

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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34

22..55 ..22 ..77 -- CCoommppuuttaaddoorreess ddee QQuuiinnttaa GGeerraaççããoo

Os computadores de Quinta Geração têm como característica o uso de IC

VLSI - Integrated Circuit Very Large Scale Integration, ou seja, “Circuitos Integrados

em uma Escala Muito Maior de Integração”.

Os “chips” vêm diminuindo tanto de tamanho, fazendo com que seja possível

a criação de computadores cada vez menores.

Figura 24 – Microprocessador F-100

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Inicialmente, os computadores eram agrupados em seis tipos:

Pessoal: caracterizavam-se pela limitação de recursos de periféricos, pela

não conexão com outros equipamentos e pela baixa velocidade de transmissão de

dados.

Profissional: permitiam a expansão de periféricos à sua configuração básica,

maior velocidade de transmissão e a conexão a outros equipamentos.

Científicos: que possuem uma pequena entrada de dados; um processamento

complexo, com grandes rotinas de cálculos e uma pequena saída de resultados.

Comerciais: que possuem uma grande entrada de dados; um processamento

relativamente simples e uma grande saída de resultados.

Analógicos: computadores que executam trabalhos usando elementos

representados por grandezas físicas, como por exemplo, a intensidade de uma

corrente elétrica ou o ângulo de giro de uma engrenagem. São computadores

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criados para uma finalidade específica, isto é, só se aplicam a um determinado

trabalho. Os resultados obtidos com o uso de computadores analógicos são

aproximados e servem ao próprio sistema onde é utilizado, como por exemplo:

controle de temperatura de uma caldeira utilizando sensores, medidor de água ou de

energia elétrica.

Digitais: computadores que realizam suas operações utilizando elementos

representados por grandezas matemáticas (números), ou seja, operam dígito a

dígito. São computadores destinados a aplicações múltiplas, podendo ser utilizados

em diversas tarefas. Por utilizar valores numéricos, os resultados obtidos com esse

tipo de computador são exatos, como por exemplo: os cálculos de engenharia.

22..55 ..22 ..88 -- TT iippooss ddee CCoommppuuttaaddoorreess PPaaddrrããoo PPCC

Existem vários tipos de computadores:

“Mainframes”, que são computadores de grande ou médio porte, utilizados em

grandes empresas;

Microcomputadores, também conhecidos como “desktop”, os quais existem

de diversos modelos e tipos, como PC, Macintosh e Power PC;

Portáteis, como os laptops, notebooks, mini-notebooks, handhelds, notepads e palm

tops.

Portáteis Antigos:

Figura 25 – Computadores portáteis

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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22..55..22..88..11 -- EEvvoolluuççããoo ddooss MMiiccrrooccoommppuuttaaddoorreess PPCC

O IBM PC, ou Personal Computer (Computador Pessoal), surgiu em 1981 e

se tornou um padrão de microcomputador, o qual passou a ter uma evolução muito

rápida, e difícil de acompanhar... Pois ao adquirimos um modelo que consideramos

de último tipo, verificamos que já despontou no mercado um outro mais novo, mais

moderno e poderoso!

Vejamos se conseguimos “acompanhar” um pouco desta acelerada evolução:

PC XT - Personal Computer eXtended Tecnology

PC AT - Personal Computer Advanced Tecnology

AT 286

386 SX

386 DX

486 SLC, DLC ou SX

486 DX

486 DX2

486 DX4.

586 (com processador Cyrix ou AMD) ou Pentium (processador Intel)

686 (com processador Cyrix)

Pentium PRO

Pentium MMX

Pentium II

Pentium II Celeron (Intel) ou K6 - II (AMD)

Pentium III (Intel) ou K-7 (AMD Duron)

Pentium IV ( Intel) ou AMD +

Intel Xeon ( servidor ) ou AMD 64 Bits ( servidor ) ...

Fonte: museu do computador _ www.museudocomputador.com.br

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37

22..55 ..33 -- EEsstt rruuttuurraa ddoo CCoommppuuttaaddoorr

CPU - Unidade Central de Processamento é o coração do computador.

22..55 ..33 ..11 MMiiccrroopprroocceessssaaddoorr

- Unidade de Controle: analisa cada instrução de um programa, controla as

informações na memória principal, ativa a seção aritmética e lógica, ativa os canais

de entrada ou saída, selecionando os dados a serem transferidos e o dispositivo que

será empregado na transferência.

- Unidade Aritmética e Lógica: só se comunica com a unidade de controle,

serve para realizar os cálculos de tipo aritmético (soma, subtração, multiplicação,

divisão, radiciação, etc.) e tipo lógico (comparações).

Gerador de Clock:

- É responsável pela alimentação do sincronismo do sistema.

Multiplexador de Bus:

- É responsável pela geração dos sinais de controle.

22 ..55 ..33 ..22 -- UUnniiddaaddeess ddee MMeemmóórr iiaa

O computador não mantém toda a informação na CPU, ela armazena muitas

coisas na memória e seleciona o que precisa a cada momento. Existem dois tipos de

memória:

Memória Principal:

- ROM - Read Only Memory ou Memória Somente de Leitura, já vem gravada

do fabricante e não pode ser alterada, é uma memória não volátil, pois não se perde

o conteúdo quando se desliga o equipamento.

- RAM - Random Acess Memory ou Memória de Acesso Randômico ou

Aleatório, memória volátil ou de rascunho, pois seu conteúdo se perde quando cessa

a energia, e sua maior parte serve para armazenar informações do usuário.

Disco Rígido: também conhecido como hard disk ou winchester, é um disco

metálico recoberto com uma camada de material em ferro magnético. Sendo dividido

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em trilhas, setores e cilindros, que facilitam a localização dos dados no disco. Os

discos rígidos têm capacidades extremamente maiores do que os disquetes.

Figura 26 – Disco Rígido

Fonte: www.museudocomputador.com.br

22..55 ..33 ..33 -- EEqquuiippaammeennttooss ppeerr ii fféérr iiccooss

22..55..33..33..11 -- TTeeccllaaddoo

Para entrada de dados através da digitação. O teclado é dividido em 3 partes:

Teclado alfanumérico, teclado numérico e teclado de controle.

Figura 27 – Teclado

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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22..55..33..33..22 –– MMoouussee

Também conhecido como dispositivo apontador. Serve para apontar e

selecionar uma das opções possíveis que aparecem na tela. Existem diversos tipos

de mouse, mas o modelo mais comum tem o formato de um ratinho, por isso o nome

em inglês: “mouse”.

Figura 28 – Mouse

Fonte: Arquivo pessoal

22..55..33..33..33 –– SSccaannnneerr

Trata-se de um dispositivo que serve para transferir desenhos, fotos e textos

para o computador. O scanner pode ser de dois tipos: scanner de mão e scanner de

mesa.

22..55..33..33..44 –– MMiiccrrooffoonnee

Também é um dispositivo de entrada, pois através dele podemos gravar sons,

transmitir a nossa voz pela internet ou mesmo “ditar” um texto para o computador,

utilizando um dos programas mais recentes de reconhecimento de voz.

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40

22..55..33..33..55 -- MMoonnii ttoorr ddee VVííddeeoo

Semelhante a um aparelho receptor de televisão, onde são apresentados os

dados ou informações solicitadas pelo usuário.

Figura 29 – Monitor

Fonte: www.museudocomputador.com.br

22..55..33..33..66 –– IImmpprreessssoorraa

É um dispositivo que imprime os dados ou informações armazenadas na

memória do computador. As impressoras podem ser classificadas em:

Impressoras Com Impacto e Impressoras Sem Impacto:

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41

22..55..33..33..77 –– SSppeeaakkeerrss

Ou caixas de som, servem para transmitir sons através do micro, sejam

músicas ou sons de voz.

Figura 30 – Caixa som

Fonte: Arquivo pessoal

22..55..33..33..88 -- MMeemmóórriiaa AAuuxxii ll iiaarr oouu MMeemmóórriiaa ddee MMaassssaa

- São meios de armazenamento não voláteis, ilimitados, têm velocidade de

acesso bem menor que as da memória residente. A memória de massa também faz

papel de dispositivo de entrada e saída. Eles podem ser:

Disquetes: também conhecidos como floppy disk ou disco flexível, serve para

transferir a informação de um computador para outro, costumam-se utilizar discos

magnéticos de pequeno porte que são colocados e retirados do computador.

Figura 31 – Disquete

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Discos Ópticos: também é possível armazenar informações em um CD - Compact

Disk ou Disco Compacto, para isso se emprega um raio laser que pode ser

direcionado com grande precisão para um determinado ponto do disco. Devido à

avançada tecnologia que incorporam, os CDs têm maior capacidade de

armazenamento e são mais resistentes que os discos magnéticos.

Figura 32 – Disco CD

Fonte: www.museudocomputador.com.br

22..55..33..33..99 -- GGaabbiinneettee

O gabinete é considerado a estrutura do PC porque é nele que todos os

componentes internos serão instalados e fixados. Portanto, a escolha de um

gabinete adequado aos componentes que serão integrados é de extrema

importância, pois uma escolha inadequada irá prejudicar a instalação e a fixação dos

componentes. Outro fator na utilização de um gabinete inadequado é má

refrigeração, o que aumenta a sua temperatura interna, prejudicando o

funcionamento do PC com constantes “travamentos” do processador, e em

alguns casos, até a sua queima ou de outros componentes.

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2.5.3.3.9.1 - Modelos de Gabinetes

O mercado disponibiliza os seguintes modelos de gabinete para integração de

PC’s:

. Full tower – Torre Grande

. Midi tower – Torre Média

. Mini tower – Torre Mini

. Desktop – Gabinete de mesa

. Desktop slim – Gabinete de mesa fino

2.5.3.3.9.2 - Linha do tempo ( evolução dos gabinetes )

A linha do tempo dos gabinetes mostra a evolução da tecnologia tornando o

computador, de um objeto muito caro e com proporções extremamente exageradas,

a um objeto popular e compacto.

Figura 33 – Colossus

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Figura 34 – LEO

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 35 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 36 – B3500 primeiro computador com circuito integrado

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Figura 37 – Apple II, TRS-80 e PET

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 38 – IBM-PC

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 39 – MMX – Micro Domestico

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Figura 40 – PC-XT

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 41 – AT-286

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Figura 42 – 386-DX

Fonte: www.museudocomputador.com.br

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Figura 43 – 486-DX4

Fonte: www.museudocomputador.com.br

Depois do 486, seguiram-se o 586, 685, pentium pro, Pentium mmx, Pentium

2, Pentium 3, Pentium 4, etc.

Figura 44 – Mini PC

Fonte: www.hardware.no/tester/annet/

Esta imagem ilustra um computador moderno, extremamente compacto e com

preço acessível.

Com a evolução dos processadores e por conseqüência a evolução dos

computadores o CPU se tornou um item de grande importância devido a alta

temperatura atingida pelos componentes do computador e a necessidade de um

bom sistema de refrigeração.

Apesar de uma grande e constante evolução do computador a sua forma

muito pouco mudou, tornando-se assim desatualizada com as novas tendências de

formas e matarias. Fonte: museu do computador _ www.museudocomputador.com.br

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22 .. 55 .. 33 -- WW II NN DD OO WW SS MM EE DD II AA CC EE NN TT EE RR

Depois de pesquisado a evolução do computador partiu-se para a pesquisa

do programa que viabiliza o gerenciamento de todo o conteúdo da casa digital.

Existem no mercado dois programas próprios para este fim, o Front Row (Apple) e o

Windows Media Center (PC). Optou-se pelo segundo programa ter se tornado

padrão no mercado e utilizar o ambiente Windows (Microsoft). O programa não

possui versão em português, porem através de uma interface parecida com o menu

de DVD a navegação se torna fácil e intuitiva.

O Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 permite fazer tudo o que

os outros computadores com o Windows XP fazem—e muito mais. Procure na Web,

jogue os seus jogos de computador favoritos, consulte o correio eletrônico e fale

através de mensagens instantâneas com os seus amigos e instale e utilize

programas concebidos para o Windows XP. O Media Center também permite uma

forma eficaz e, no entanto, familiar, de desfrutar de todo o entretenimento digital—

fotografias, música, televisão, filmes, vídeos caseiros, rádio e inúmeras aplicações e

serviços, no ambiente de trabalho do Windows ou a partir de qualquer ponto na sala

com um telecomando. O Media Center é o centro de entretenimento doméstico e

computador integrado.

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49

As funcionalidades do Windows XP Media Center Edition 2005 incluem:

Reproduzir DVD

Figura 45 – Reproduzir DVD

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

Desfrute de filmes em DVD no computador com o Media Center. Obterá uma

reprodução de DVDs com pesquisa progressiva completa, com pesquisa de

capítulos online nos computadores com Media Center equipados com

descodificadores de DVD fabricados por parceiros do Media Center (hardware

padrão em novas configurações de computadores).

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50

Minha TV

Figura 46 – Minha TV

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

A Minha TV oferece uma forma simples de procurar, assistir e gravar

televisão, inclusivamente em vários canais em simultâneo (em sinal analógico e

digital por antena). As funcionalidades de televisão funcionam com uma antena,

cabo ou sinal de televisão por satélite, com uma configuração fácil e rápida. A Minha

TV inclui TV em Directo, TV em Diferido, o Guia de Programas, Procuras no Guia e o

novo serviço Localisador de Filmes - tudo sem pagamento de mensalidade.

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Minha Música

Figura 47 – Minha Musica

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

A funcionalidade A Minha Música permite o acesso à sua coleção pessoal de

música online. Agora, é mais fácil do que nunca reproduzir um CD de música, copiá-

lo para a biblioteca, gravar um CD, criar uma lista pessoal e editar os detalhes dos

álbuns.

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Meus Vídeos

Figura 48 – Meus Videos

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

A funcionalidade Os Meus Vídeos fornece uma vista alternativa da pasta, Os

Meus Vídeos no Windows XP, permite organizar os fichários e pastas por data ou

por nome e apresentar uma miniatura de cada clique A funcionalidade Os Meus

Vídeos suporta os tipos de vídeo comuns, incluindo os fichários avi, .mpg e .wmv

padrão.

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Minhas Fotografias

Figura 49 – Minhas Fotografias

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

A funcionalidade As Minhas Fotografias fornece uma nova e divertida forma

de desfrutar e partilhar instantaneamente das fotografias digitais. Transfira

fotografias a partir da câmara digital, visualize fotografias e gráficos, crie uma

apresentação de diapositivos de forma quase instantânea, retoque, imprima e grave

fotografias num CD—tudo com o telecomando.

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Copiar para CD-DVD

Figura 50 – Copiar para CD-DVD

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

Grave programas de televisão em CDs e DVDs com a gravação de CD/DVD

incorporada, partilhe facilmente fotografias e filmes caseiros e grave misturas em

CD.

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Destaques online

Figura 51 – Destaques online

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

Destaques Online é o portal para uma gama ampla e em crescimento de

entretenimento mediante pedido. A funcionalidade Destaques online é um manual

online que fornece acesso rápido e fácil a uma gama ampla de serviços de música e

rádio, transferência de filmes e serviços mediante pedido, bem como serviços de

informação que permite o acesso instantâneo a programas personalizados de

entretenimento, notícias e desporto online.

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Sinc para Dispositivo

Figura 52 – Sinc para Dispositivo

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

Desfrute de várias horas de televisão, música, vídeo e fotografias digitais em

viagem transferindo os seus elementos multimídia favoritos para um Portable Media

Center, Smartphone, Pocket PC, leitor de música ou outros dispositivos de

armazenamento, como, por exemplo, unidade de disco externa.

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Telecomando

Figura 53 – Telecomando

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/

O telecomando do Media Center permite controlar facilmente todo o

entretenimento disponível no computador, como complemento do teclado e do

mouse.

Serviço Localizador de Filmes.

O novo serviço localizador de Filmes facilita a localização dos seus filmes

favoritos. Tire o máximo partido do pacote de TV por cabo ou satélite através da fácil

descoberta e gravação de filmes já disponíveis no alinhamento da programação ou

obtenha mais informações sobre como alugar novos filmes ou os seus clássicos

favoritos com os serviços de filmes online.

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Gravação de TV Digital por Antena/TV Local HDTV (só nos E.U.A.)

Desfrute de programação de televisão local de alta definição e digital e gravação de

vídeo pessoal. Atualmente, o Windows XP Media Center Edition 2005 suporta

gravação de vídeo pessoal e televisão em directo para TV Digital ATSC (480p) e

programação de televisão de rede local de Alta Definição (720p/1080i) através de

antena UHF.

O Meu Rádio

A funcionalidade O Meu Rádio fornece acesso instantâneo aos serviços de

rádio FM ou da Internet e reúne-os num único local de fácil localização. Os ouvintes

de rádio FM poderão aceder facilmente a predefinições de rádio, tal como num rádio

estéreo de um automóvel e poderão inclusivamente parar e retroceder até 30

minutos na transmissão de rádio em directo.

Mais Programas

A funcionalidade Mais Programas fornecem uma organização simples e

acesso a aplicações e serviços concebidos para o Media Center, instalados e

disponíveis no computador com o Media Center. A opção de menu Mais Programas

organiza todas as aplicações e serviços instalados concebidos para o Media Center

num único local.

Fonte:http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/default.mspx

Ainda dentro das informações sobre o Windows Media Center segue abaixo

uma lista das perguntas mais freqüentes sobre o programa, servindo para esclarecer

eventuais duvidas.

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O que é o Windows XP Media Center Edition 2005? O Windows XP Media Center Edition 2005, que já vem instalado nos computadores

com o Media Center, permite-lhe colocar em pausa e rebobinar TV em directo ou

rádio, gravar em formato digital toda uma série ou categoria de programas de TV,

ver DVDs e vídeos, organizar e reproduzir a sua coleção de música e exibir

fotografias digitais .

O Windows XP Media Center Edition 2005 torna-lhe mais fácil o acesso ao

entretenimento digital, onde quer que esteja. Conheça algumas das suas principais

funcionalidades:

Suporte para múltiplos sintonizadores (grave dois programas ao mesmo tempo e

assista a um terceiro programa previamente gravado)

Suporte para TV digital e TV local de alta definição

Gravação de CDs e DVDs incorporada

Windows Movie Maker 2.1 com gravação de DVDs

Rádio através da Internet

Assistente de configuração melhorado, para uma instalação mais fácil.

O Windows XP Media Center Edition 2005 está disponível noutras línguas? Neste momento, estão disponíveis versões localizadas para a Alemanha, Austrália,

Áustria, China, Coréia, França, Holanda, Itália, Japão, Reino Unido e Suíça.

Posso trabalhar como um computador com o Windows xp? Todos os computadores com o Media Center suportam os mesmos programas da

Microsoft que qualquer outro computador com Windows XP. Pode utilizar o seu

computador com o Media Center para navegar na Internet ou para enviar e receber

correio eletrônico.

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Qual o equipamento necessário para instalar o Media Center? Computador com o Media Center.

Monitor ou televisor.

Teclado.

Mouse.

Telecomando e receptor para telecomando.

Ligação à Internet.

Ligação para a recepção de sinal de TV a partir de uma antena, cabo ou satélite.

Cabos para ligar os diversos componentes. Para uma lista completa, consulte a

documentação fornecida com o seu computador com o Media Center.

Nota: As funcionalidades de televisão, Gravação de DVD e o suporte do

telecomando poderão variar consoante o fabricante e/ou necessitar de aquisições

adicionais.

Quais os passos básicos que devo seguir para instalar o Media Center? Decida onde deseja colocar os componentes. As novas experiências que o Windows

XP Media Center Edition 2005 lhe proporciona foram concebidas com base no uso

do telecomando a partir de qualquer ponto de uma divisão. O Media Center funciona

perfeitamente tendo um televisor como monitor principal.

Ligue os periféricos. A forma mais simples de ligar os periféricos é montar uma rede

sem fios e adicionar uma placa de rede sem fios ao seu computador.

Ligue os cabos de áudio e vídeo aos respectivos aparelhos e em seguida ligue os

aparelhos. O Media Center funciona com os alto-falantes do seu computador,

televisor ou sistema de áudio/vídeo (A/V).

Se ligar o computador a mais do que uma tela, configure a placa de vídeo de forma

a mostrar vídeo nos duas telas simultaneamente.

Para mostrar a mesma saída de vídeo simultaneamente no seu televisor e no

monitor do seu computador:

Clique em Iniciar e depois em Painel de Controlo.

Clique em Aspecto e Temas e depois em Visualização.

No separador Definições, clique em Avançadas.

No separador Ver, clique em Clone.

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Quero montar o meu Media Center na minha sala de estar. Que equipamentos devo usar para tornar a minha tarefa mais fácil? Um cabo de extensão USB para o teclado, rato e sensor remoto USB

Um cabo de extensão SVG para ligar o monitor ao computador

Um cabo coaxial RG6 para ligar a entrada do sinal de cabo ou satélite ao

computador

Teclado e o mau se sem fios, ou cabos de extensão para teclado e mouse.

Telecomando e receptor para telecomando.

Mouse óptico (se não pretender usar um tapete de mouse)

Cabo composto de vídeo ou cabo SVGA para ligar o computador a um televisor

É necessário adquirir um sintonizador de TV ao comprar um computador com o Media Centre? Muitos computadores com o Media Centre estão equipados com um sintonizador de

TV único que captura o sinal de TV a partir de cabo, satélite, ou antena. Os

computadores com o Media Centre podem ainda ser equipados de forma a suportar

múltiplos sintonizadores. Por exemplo, se o seu computador com o Media Centre

estiver equipado com mais do que um sintonizador de TV, poderá gravar dois

programas distintos enquanto assiste a um terceiro, pré-gravado.

Os computadores com o Windows XP Media Centre suportam som surround e podem trabalhar com o sistema A/V que possuo? Muitos computadores com o Media Center suportam saída de áudio multicanais para

alto-falantes e aparelhos de A/V que lhes estejam ligados (utilizando saídas digitais

interligadas tais como SPDIF ou Toslink). Os computadores com o Media Center têm

também a capacidade de usar os decodificadores de som surround Dolby Digital,

DTS ou PCM.

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Que tipo de tela posso ligar a um computador com o Windows XP Media Center? Um computador com o Windows XP Media Center pode ser ligado a uma grande

variedade de telas:

Computador com o Media Center e monitor de secretária. Com as funcionalidades

de computador e de centro de entretenimento integradas, esta configuração é ideal

para locais onde o espaço é valioso.

Computador com o Media Center, monitor de secretária e televisor. Utilize o monitor

para as tarefas de computação e o televisor para entretenimento.

Computador com o Media Center e uma tela de alta resolução. Uma tela de alta

resolução, como uma tela de plasma ou um tela para projeção de TV, possui

resolução suficiente para as tarefas de computação, como ler o correio eletrônico ou

navegar na Internet, oferecendo simultaneamente uma experiência do tipo "cinema

em casa" para ver TV, vídeos caseiros e DVDs. Quando o computador com o Media

Center é ligado a uma tela widescreen, o seu suporte para formato 16:9 permite

alternar entre os modos de vídeo normal, zoom e estendido.

O que é um Media Center Extender? O dispositivo Windows Media Center Extender são utilizados para ligar

computadores com o Media Center a televisores e monitores em toda a casa,

estendendo as experiências oferecidas pelo Media Center a qualquer das suas

divisões. Pode ainda ligar uma Xbox 360 com tecnologia Media Center Extender ao

seu computador com o Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 através da

sua rede doméstica com ou sem fios e acessar a todos os seus programas de TV,

músicas, fotografias, filmes e aos conteúdos dos Destaques Online através da Xbox

360.

Posso usar o meu computador e ver TV ao mesmo tempo? Sim. Pode ver TV enquanto usa o seu computador simultaneamente.

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Quais as funções do telecomando do Media Center? Com o telecomando, pode procurar o que pretende no Media Center, incluindo as

listas do guia de programas de TV, TV em diferido, música, fotografias e vídeos, a

partir do outro lado da sala e sem sair do conforto da sua poltrona favorita. Pode

ainda fazer a sua seleção por artista, título do álbum ou do programa, ou gênero.

Quando não estiver a utilizar o telecomando, pode ainda aceder ao Media Center

utilizando um teclado e um rato.

Quais as capacidades de TV do Media Center e do Gravador de Vídeo Pessoal (GVP)? O Media Center pode gravar TV com base nas seleções que efetuar. Pode

selecionar programas para gravar por palavras-chave, categorias, atores ou

realizadores.

Quais as novas funcionalidades de TV? O uso de vários sintonizadores de TV permite-lhe gravar tantos programas de TV

quantos os sintonizadores que possuir, enquanto assiste simultaneamente a um

outro programa pré-gravado. Gravar um só episódio ou a série inteira? A decisão é

sua. Conheça mais algumas novas funcionalidades:

Utilize o Localizador de Filmes para procurar os filmes mais bem classificados, as

estréias e os filmes em exibição ou a exibir na hora seguinte.

Elimine os conflitos de gravação, garantindo assim que o Media Center grava os

programas que escolheu.

Utilize a página A Minha TV para visualizar as gravações recentes e as gravações

programadas.

Como posso saber o que está em exibição na TV? Usando o Guia de Programas do Media Center, pode ver e deslocar-se numa lista

de programas de TV atuais, a qual é periodicamente transferida do seu fornecedor

de serviços de listas de TV da Microsoft. O Guia possui informação sobre o canal e a

estação, bem como o título e a hora prevista de emissão de cada programa. Ao

selecionar o título de um programa, surge uma curta descrição do mesmo no fundo

da tela.

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Posso gravar vários programas simultaneamente, ou assistir a um programa enquanto gravo outro? Posso assistir a um programa pré-gravado enquanto o Media Center grava um outro programa? Alguns computadores com o Media Center estão equipados de forma a suportar

múltiplos sintonizadores. Por exemplo, se o seu computador com o Media Center

estiver equipado com dois sintonizadores de TV, poderá gravar dois programas

distintos enquanto assiste a um terceiro, pré-gravado. Consulte o fabricante para

saber quantos sintonizadores de TV estão incluídos no seu computador com o Media

Center.

O que acontece se tentar gravar vários programas simultaneamente e não possuir sintonizadores suficientes para suportar esta funcionalidade? O Media Center utiliza funcionalidades avançadas de resolução de conflitos para

ajudar a estabelecer prioridades nas gravações ou a encontrar horários de emissão

alternativos quando surgem conflitos entre gravações predefinidas. Vejamos como

funciona o sistema.

Surgirá uma notificação de conflito de gravação:

Se tiver apenas um sintonizador de TV em uso e programar uma gravação para o

mesmo horário em que já tem uma outra gravação programada.

Se tiver mais que um sintonizador de TV em uso e programar para o mesmo horário

um número de gravações superior ao número de sintonizadores disponíveis.

Siga as instruções apresentadas na tela para resolver o conflito quando o sistema

assim o pedir. Se não resolver o conflito, o Media Center resolvê-lo-á

automaticamente e selecionará um programa para gravar. Por vezes, o Media

Center consegue localizar uma data e horários alternativos para um dos programas,

ajustando a programação das gravações de forma a poder gravar ambos.

Quando tal não é possível, o Media Center seleciona qual dos programas irá gravar,

com base nos seguintes critérios:

Gravação de um programa único (isto é, que não faz parte de uma série).

Posição da série na lista de prioridades (todas as gravações por manuais, por séries

ou palavra-chave, podem ser classificadas em Prioridades das Séries).

O programa cuja gravação foi programada em primeiro lugar.

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Se o Media Center encontrar um conflito de gravação entre dois episódios de séries

diferentes, utilizará a lista de Prioridades das Séries para determinar qual dos

programas irá gravar. Uma forma de ajudar a garantir que a sua série preferida seja

gravada com sucesso mesmo em caso de conflito é colocá-la no topo da lista de

Prioridades das Séries. Quando programa a gravação de uma nova série, esta é

adicionada ao fundo da lista e assume a prioridade mais baixa.

O Windows XP Media Center Edition 2005 suporta TV Digital por Antena (HDTV)? O que é necessário para isso? O Windows XP Media Center Edition 2005 é o primeiro sistema operativo para

computadores pessoais que suporta de raiz a reprodução, pausa e gravação de

televisão de alta definição por antena (HDTV) de recepção gratuita. Basta ligar um

computador com o Media Center e com suporte para HDTV a uma antena capaz de

receber sinal de TV de alta definição para conseguir uma qualidade de imagem até

seis vezes superior à da TV normal. Os computadores com o Media Center e com

suporte para HDTV estão disponíveis num grande número de fabricantes e

revendedores.

Posso receber HDTV por cabo ou satélite? Não neste momento. Pode utilizar arquivos convencionais como as S-Vídeo para

ligar o seu decodificador de TV por cabo ou receptor de satélite ao seu computador

com o Media Center para ver e gravar programas de TV de alta definição. No

entanto, os programas de HDTV estarão no formato de TV padrão. Para ver e gravar

um verdadeiro sinal HDTV usando o Media Center, deverá ter acesso à emissão dos

canais locais e receber esses sinais, disponíveis gratuitamente, através de uma

antena HDTV.

Em que formato de arquivos grava o Media Center? O Media Center utiliza um novo formato de arquivos chamado DVR-MS. O DVR-MS

cria um arquivo MPEG-2 que inclui metadados sobre o programa gravado a

armazenar.

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Quantas horas de transmissão de TV posso armazenar no meu computador com o Media Center? O Media Center oferece quatro níveis de qualidade de gravação - Razoável, Boa,

Melhor e Superior. O nível de qualidade influi na quantidade de espaço em disco

necessária: quanto mais alto for o nível de qualidade, maior será o arquivo de TV

guardado e, consequentemente, o espaço em disco necessário.

O espaço em disco necessário para cada nível de gravação é, aproximadamente:

Razoável: 1 GB/hora

Boa: 2 GB/hora

Melhor: 2,5 GB/hora

Superior: 3 GB/hora

O que é a proteção de conteúdos e como é usada pelo Media Center? Os proprietários ou emissores de conteúdos poderão definir sinalizadores de

proteção contra cópia que indicam que um programa está sujeito a proteção de

conteúdos. Quando o Media Center detecta que este sinalizador está definido, irá

proteger o conteúdo, limitando a capacidade de cópia e distribuição do programa.

Posso ver arquivo guardados de TV com proteção contra cópia num computador diferente? Os arquivos protegidos apenas podem ser vistos no computador com Media Center

que gravou originalmente os conteúdos.

Posso ver arquivos guardados de TV sem proteção contra cópia num computador diferente? Sim, desde que esse computador possa reproduzir arquivos DVR-MS, através quer

do Media Center, quer de um leitor Microsoft DirectShow atualizado, como o

Microsoft Windows Media Player 10. Veja o que quiser, quando quiser.

Posso reproduzir arquivos guardados de TV com proteção contra cópia no mesmo

computador com o Media Center que os gravou, mas usando o Windows Media.

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Player 10 ou outras aplicações que trabalhem com o DirectShow?

Os arquivos protegidos apenas podem ser vistos através do Media Center e no

computador com Media Center que gravou originalmente os conteúdos.

Posso gravar DVDs para ver com um leitor de DVD dedicado? Sim. O Windows XP Media Center Edition 2005 inclui suporte incorporado para

gravação de DVDs de vídeo e dados a partir de fotografias, música, vídeo e

conteúdos de TV, numa vasta gama de tipos e formatos de multimídia. Os DVDs

podem ser gravados num dos seguintes formatos:

DVD de Dados: Concebido para armazenar arquivos em disco, como por exemplo,

criar cópias de segurança de música ou fotografias.

DVD de Vídeo: Concebido para converter TV gravada ou filmes caseiros para vídeo,

de forma a possibilitar a sua reprodução na maior parte dos leitores de DVD

domésticos.

DVD de apresentação de diapositivos: Concebido para criar uma apresentação de

diapositivos com fotografias e música para reproduzir em leitores de DVD de

consumo e computadores equipados com leitores de DVD.

Para, além disto, pode ainda continuar a usar normalmente o seu computador com o

Media Center enquanto grava DVDs em segundo plano.

Como posso desfrutar dos conteúdos do Windows XP Media Center Edition 2005 por toda a casa ou em aparelhos portáteis? Aceda aos seus elementos de multimídia digital em qualquer divisão da sua casa

com os aparelhos Windows Media Center Estender, utilizando o seu computador

com o Media Center como centro de entretenimento. Ou então, escolha a tecnologia

móvel com um Portable Media Center com software Windows Mobile e desfrute de

vídeo digital de alta qualidade, TV em diferido, filmes, música e fotografias em

qualquer altura, em qualquer lugar.

Os aparelhos Media Center Extender suportam redes domésticas sem fios? Quer os computadores com o Media Center, quer os aparelhos Media Center

Extender podem ser ligados a redes domésticas sem fios, embora determinadas

configurações possam não ser suportadas.

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Quais as capacidades da funcionalidade A Minha Música no Media Center? O Media Center permite-lhe gravar listas pessoais, copiar CDs para o seu disco

rígido, gravar CDs e especificar o formato de arquivos que melhor se adequa às

suas necessidades. Com a sua coleção de música centralizada num só local, pode

usar o telecomando para procurar a sua música por álbum, artista, canção ou

gênero.

Quais as capacidades das funcionalidades Rádio do Media Center? As funcionalidades Rádio do Media Center permitem-lhe sintonizar emissões em FM

e controlar a forma como ouve. Tal como acontece com a televisão, se for

interrompido enquanto escuta, pode colocar em pausa (até 30 minutos), rebobinar e

saltar para frente em emissões de rádio. Ou prima o botão REPLAY (VOLTAR A

REPRODUZIR) no seu telecomando para saltar 7 segundos para trás, de forma a

ouvir o título de uma canção.

Qual a capacidade das funcionalidades As Minhas Fotografias e Os Meus Vídeos no Media Center? Com As Minhas Fotografias, navegue entre miniaturas ou inicie uma apresentação

de diapositivos com as suas fotografias. A funcionalidade Os Meus Vídeos permite-

lhe ter um maior controlo ao ver filmes caseiros ou vídeos.

O que é a funcionalidade Destaques On-line, e quais as experiências que disponibiliza? A funcionalidade Destaques On-line permite-lhe ligar-se às últimas notícias, filmes e

outros conteúdos, usando o seu telecomando. Pode alugar e ver filmes em formato

digital sob pedido, localizar e transferir música nova, ver apresentações de filmes,

jogar e muito mais. (Poderão aplicar-se custos adicionais).

Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/evaluation/faq.mspx

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2.6 – Estado do Design

Figura 54 – Gabinete da Kryotech

Fonte: http://www.guiadohardware.net/termos/kryotech

Este gabinete da Kryotech utiliza uma tecnologia de resfriamento por

compressores similar ao usado nas geladeiras. Este tipo de tecnologia já é um tanto

antigo mas esta tomando força novamente devido à alta temperatura atingida pelos

componentes do computador. As suas principais vantagens são a capacidade

extrema de resfriamento e a seu baixo nível de ruído. Porém o sistema possui

algumas desvantagens tais como não poder operar em temperaturas ambientes

abaixo de 10°C ou acima de 35°C, e o seu preço que fica em torno de US$ 900,00

nos E.U.A. Fonte: http://www.guiadohardware.net/termos/kryotech

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Figura 55 – Mini PC

Fonte: www.hardware.no/tester/annet/

O Mini PC da Acer, desenvolvido em cooperação com a Intel, possui

inúmeras qualidades dentre as quais podemos citar o tamanho extremamente

reduzido (Mede 15 x 15 x 5 cm e é “menor que qualquer modelo similar”), módulo

de comunicação sem fio, também pode receber e enviar dados sem fio para outros

PCs e dispositivos de comunicação como PDAs ou celulares inteligentes. O novo

produto dispõe ainda de conectores DVI, S-Vídeo e YPbPr, podendo conectar-se a

HDTV, telas de plasma, grandes painéis de imagem e produtos de áudio de alta

definição. Qualquer usuário pode converter o Mini PC em um hub de controle para o

centro de entretenimento digital de sua casa. Fonte: www.hardware.no/tester/annet/

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Figura 56 – Mi teclado + monitor analábrico

Fonte: http://www.apedamix.blogger.com.br/25012006-4.JPG

Tecnologia de ponta utilizada nesta concepção de duas canetas que virão

respectivamente um teclado e um monitor. Esta tecnologia tem em seu tamanho e

portatibilidade uma grande diferencial e abre um grande leque de possibilidades

para o usuário. Fonte: http://www.apedamix.blogger.com.br/25012006-4.JPG

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Figura 57 – Brebone Aopen Xc

Fonte: http://www.barebone.fr/image/accessoires/EA65-2.jpg

O Barebone Aopen Xc Cube EZ482 possui no seu interior processador, placa

de vídeo e placa de som de ultima geração aliando um computador de alta

performance a um cpu de tamanho reduzido (200 x 190 x 320 mm).

Fonte: http://www.barebone.fr

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Figura 58 – CPU com sistema de Watercooling

Fonte: http://www.clubedohardware.com.br/artigos/753

Este CPU da KOOLANCE possui sistema integrado de resfriamento já

acoplado ao gabinete. O sistema de Watercooling ( sistema de resfriamento a água )

permite que o processador, a placa de vídeo e a placa mãe sejam resfriadas com

extrema eficiência sem produzir ruídos. O sistema de refrigeração bem como todo o

gabinete é fabricado em alumínio que além de ser um metal com boa dissipação de

calor é leve. A grande desvantagem deste cpu é o seu tamanho, bem como o

sistema não pode ser incorporado à cpu‘s barebone (novo conceito de gabinetes

com tamanho reduzido).

Fonte: http://www.clubedohardware.com.br/artigos/753

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Figura 59 – CPU casemod concurso Alemanha

Fonte: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032005/04032005-13.shl

Este modelo de gabinete foi vencedor do concurso de casemood da

Alemanha. O cpu foi montado dentro de um objeto de fibra no formato da cabeça de

um alien. O visual, a criatividade e a solução encontrada na montagem dos

componentes deste cpu são destaque.

Fonte: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032005/04032005-13.shl

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2.7 - Análise e Síntese da Pesquisa.

Através da pesquisa observou-se a tendência de mercado as quais as

grandes empresas mundiais estão seguindo e tiraram todas as duvidas de que

haveria aceitação do mercado para o produto com o qual se pretende desenvolver.

O estado do design serviu de referência de produtos e soluções de ponta

utilizada no mercado e devem ser levadas em consideração na concepção do

produto.

A pesquisa sobre a história do computador e a evolução dos gabinetes se

mostrou muito importante, pois o computador é o equipamento que consegue

concentrar e gerenciar o maior número de mídias, contudo a sua forma pouco variou

e não se encontra adequada aos ambientes aos quais estão atualmente sendo

utilizadas.

A entrevista a vendedores de eletro-eletrônico e computadores, mostrou a

tendência de conversão de mídias e a procura dos clientes por soluções que

agreguem o maior mais de uma função em um único produto, bem como os

problemas e reclamações mais freqüentes em relação a estes produtos.

A proposta inicial será de um produto para ser usado na sala de estar

convergindo todas as mídias do ambiente e gerenciando através do Windows Media

Center. O sinal será distribuído através de rede sem fio para todos os ambientes da

casa.

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3 - CONCEITUAÇÃO

A ferramenta desenvolvida na Conceituação busca definir as características

do produto a ser projetado. Os elementos-chave serão orientadores para a geração

de alternativas.

3.1 - Análise da Problemática

Na análise da problemática será sintetizado o problema de projeto, para que

se possa desenvolver o produto visando satisfazer os requisitos apresentados.

O problema encontrado, segundo a pesquisa, foi à necessidade que os

ambientes das casas modernas possuem de um produto que gerencie a grande

quantidade de mídias eletrônicas encontradas nos ambientes.

Crê-se que esse problema originou-se da grande difusão e a rápida absorção

de novos equipamentos no mercado, gerando uma parafernália de equipamentos,

fios e controles remotos.

A solução ideal para o problema apresentado é, com base nos dados

levantados, desenvolver um produto prático, funcional, moderno e com uma forma

adequada ao ambiente ao qual esta inserido.

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3.2 - Briefing

É fator fundamental para se estabelecer os pré-requisitos do projeto o

desenvolvimento de um briefing, o mesmo se dá com base nas informações

levantadas na pesquisa, servindo para especificar todas as informações pertinentes

ao desenvolvimento do produto.

PRODUTO

Nome: Yon

Categoria: PC Media Center

Local de uso: Sala de estar de “casas digitais”

Formas de uso: controlando e gerenciando e distribuindo por conexão sem fio o

conteúdo digital da casa.

Composição Industrial: um material leve, resistente.

Imagem do produto no mercado: equipamento com tecnologia de ponta, formas

limpas e grande funcionalidade.

Principais características promocionais do produto em relação à concorrência: Grande capacidade de gerenciamento, com uma estética agradável e tecnologia de

ponta.

Principais pontos positivos do produto: Funcionalidade, Forte apelo estético.

Principais pontos negativos do produto: Custo elevado do produto.

MERCADO

Tamanho do mercado consumidor: Um mercado pequeno de pessoas de grande

poder aquisitivo, tendendo a um grande crescimento.

Principais mercados: Mundial

Evolução do mercado: O produto tende a uma grande evolução de mercado. Com

a queda do valor dos componentes de tecnologia envolvidos e a conseqüente queda

do valor do produto e o grande crescimento do mercado da chamada “casa digital”.

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CONSUMIDOR

Quem é o consumidor: pessoas de alto poder aquisitivo, na faixa etária de 8 a 55

anos.

Hábitos e costumes dos consumidores em relação ao produto: atualmente há

um grande número de medias. O produto mudara o conceito de como as pessoas

podem interagir com o seu ambiente da sua casa digital. Som, televisão, dvd,

internet, etc. controladas por apenas um controle remoto e integrados por uma rede

sem fio.

Influências ambientais e culturais a que o usuário está exposto: Este produto se

apresenta grande influente na questão cultural, pois um povo que tem maior acesso

a tecnologia, terá muito mais aceitação ao produto.

Quem promove a venda do produto: quem adquire o produto para a venda são

lojas especializadas em Home-theather e automação residencial, lojas de móveis de

alto padrão e sites especializados na internet.

RAZÕES DE COMPRA DO PRODUTO

Por que o consumidor compra esse produto: Pela capacidade de gerenciamento

de todos os ambientes da casa digital, com um forte apelo estético.

Benefícios que o consumidor espera do produto: Estética agradável,

funcionalidade e modernidade.

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3.3 – Painel Semântico

Para auxiliar na etapa da conceituação do projeto, foi elaborado o Painel

Semântico: procurando ser mais sintético e objetivo no momento de ilustrar as idéias

para o produto em forma de figuras e imagens.

Desta forma foram divididas três palavras-chaves para definir a imagem do

produto: Conceito, estado do design e Público Alvo.

Figura 60 – Conceito Fonte: Arquivo pessoal

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Figura 61 – Estado do design

Fonte: Arquivo pessoal

Figura 62 – Público alvo

Fonte: Arquivo pessoal

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4 – CONCEPÇÃO

Baseando-se no problema de projeto e nos pré-requisitos estabelecidos para

o projeto a partir do Briefing, passou-se para o desenvolvimento de alternativas para

o produto. Abaixo se encontram descritas as ferramentas utilizadas, as alternativas e

suas respectivas descrições.

4.1 – Técnicas de Criatividade

44 .. 11 .. 11 –– BB RR AA II NN SS TT OO RR MM II NN GG

Esta ferramenta de projeto possui o seguinte procedimento de aplicação: um

pequeno grupo de participantes, no qual cada indivíduo deve, ao invés de falar sobre

suas idéias, desenhá-las. Para a definição do problema do projeto, esta ferramenta

foi utilizada, no sentido de definir soluções, norteadores da geração de alternativas.

Desta forma, com o auxílio de alguns amigos esta ferramenta foi aplicada a

fim de iniciar algumas idéias, cada qual listando alternativas.

44 .. 11 .. 22 –– BB II ÔÔ NN II CC AA

A principal técnica utilizada para a geração de alternativas foi a Biônica, que

se resume na procura das soluções orgânicas e estruturas aplicadas pela natureza e

os seus elementos, procurando colher dados relevantes para as soluções de formas,

sistemas, entre outros.

Figura 63 – Imagem referência (biônica)

Fonte: http://www.semarh.goias.gov.br/informativos/abelha%20apis.jpg

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Figura 64 – Imagem referência (biônica )

Fonte: http://www.leydelaselva.cl/ldls/galeria/imagenes/

Figura 65 – Imagem referência (biônica )

Fonte: http://www.aquahobby.com/gallery/img/

Figura 66 – Imagem referência (biônica )

Fonte: http://www.copeg.org/photogallery/ciclo/morequality/mosca.jpg

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Figura 67 – Técnica de criatividade ( Biônica )

Fonte: Arquivo pessoal

Figura 68 – Técnica de criatividade ( Biônica )

Fonte: Arquivo pessoal

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44 .. 11 .. 33 –– FF II LL MM EE SS (( FF II CC ÇÇ ÃÃ OO CC II EE NN TT II FF II CC AA ))

Outra técnica utilizada foi assistir filmes de ficção cientifica que tentam

mostrar, dentro da sua ótica, a visão do futuro. A busca por referências futuristas

ocorre devido ao contexto ao qual o produto esta inserido. O conceito de Casa

Digital remete a uma visão futurista como a própria frase usada na apresentação

cita: “O futuro não pertence mais somente a ficção cientifica”. Entre os filmes

assistidos nesta técnica de criatividade podemos destacar:

A.I. (Inteligência Artificial)

Figura 69 – Cenas filme

Fonte: Filme Inteligência Artificial

Minority Report

Figura 70 – Cenas filme

Fonte: Filme Minority Report

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Matrix

Figura 71 – Cenas filme

Fonte: Filme Matrix

Star war’s

Figura 72 – Cenas filme

Fonte: Filme Star War’s

Paycheck

Figura 73 – Cenas filme

Fonte: Filme Paycheck

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4.2 – Geração de Alternativas

Tendo em vista as referências visuais dispostas no Painel Semântico e

Técnicas de Criatividade, passou-se a desenvolver as alternativas, a mesma foram

discutidas e analisadas. Abaixo foram selecionadas três propostas, onde as mesmas

estão expostas a sofrer transformações se necessário.

Alternativa 1

Figura 74 – Alternativa-1

Fonte: Arquivo pessoal

Esta alternativa é inspirada na forma do sapo e da abelha. Um pé fixo serve

como base do centro de processamento e pode ser ajustado conforme a

necessidade.

Pontos Fortes: Ajuste de altura

Pontos Fracos: Falta de praticidade por ser fixo

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87

Alternativa 2

Figura 75– Alternativa-2

Fonte: Arquivo pessoal

Esta alternativa é inspirada na forma da aranha e da abelha. Seis pés de metal

servem como base desta forma inusitada. À parte de cima do centro de

processamento projeta um teclado virtual.

Pontos Fortes: forma inusitada.

Pontos Fracos: os pés passam a sensação de fragilidade.

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88

4.3 - Alternativa escolhida

Figura 76– Alternativa escolhida

Fonte: Arquivo pessoal

A alternativa escolhida veio justificar toda a pesquisa realizada desde então.

Com sua forma inspirada na arraia e na abelha, uma estética extremamente

agradável esta alternativa reúne praticidade, formas limpas e um design arrojado,

indo de encontro ao Breafing do projeto.

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89

4.3.1 - Modelo Volumétrico

A execução do modelo volumétrico tem como objetivo proporcionar uma

noção real de volume e dimensões do produto, podendo ser verificado a adequação

do produto à situação à qual foi projetado. Através dele, realiza-se possíveis

adequações antropométricas no produto

O modelo volumétrico foi feito na escala 1:1 com um bloco de polioretano

expandido. Com o modelo em escala real foi observado que o seu tamanho estava

de acordo com as expectativas.

Figura 77- Modelo Volumérico

Fonte: Arquivo pessoal

44 .. 33 .. 11 –– AA DD EE QQ UU AA ÇÇ ÕÕ EE SS AA NN TT RR OO PP OO MM ÉÉ TT RR II CC AA SS

Não houve a necessidade de adequações antropométricas, pois através do

modelo volumétrico pode-se observar que o dimensionamento estava de acordo com

o que havia sido proposto.

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90

5 - REGISTRO DO PROJETO

Depois de definida a alternativa, inicia-se agora a fase de detalhamento.

No registro do projeto tem-se a etapa do desenho técnico e o memorial

descritivo. Nestas etapas podemos observar as vistas e medidas originais e a

descrição do funcionamento do produto, bem como os materiais à serem utilizados,

funções de marketing aplicadas, entre outras funções.

5.1 - Desenho Técnico

A elaboração do desenho técnico do produto tem como objetivo especificar as

cotas dos componentes do projeto.. Abaixo será detalhado cada corpo e suas

respectivas medidas.

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93

5.2 - Memorial Descritivo

Esta etapa descreve a forma de posicionamento do produto no mercado e

explica as decisões estratégicas tomadas em busca de uma melhor solução para a

estética e para sua forma de venda

55 .. 33 .. 11 –– FF UU NN ÇÇ ÁÁ OO EE SS TT ÉÉ TT II CC OO -- FF OO RR MM AA LL

A partir da análise da problemática e da pesquisa realizada, partiu-se para a

geração de alternativas com o intuito de satisfazer as necessidades encontradas na

mesma. A função estético formal relaciona as qualidades estéticas que o produto

remeterá – seu tema visual a ser seguido.

Portanto é muito importante remeter este estudo ao tema visual que o produto

segue, neste caso, que ele seja futurista, que o mesmo possua um Design “clean”

com traços limpos, que o seu visual remeta a tecnologia, seja compacto e com uma

forma arrojada.

A busca por uma forma simples, porem marcante, foi uma constante no

projeto.

No emprego das formas percebe-se claramente o estudo feito em cima de

formas orgânicas (biodesign), buscando assim total diferenciação dos padrões de

forma encontrados atualmente na categoria.

Quanto ao estilo o produto segue a linha tecnológica futurista.

Para fortalecer a compreensão da função estético formal, é importante

remetermos este estudo a teoria da Gestalt. Como apresenta João Gomes Filho, em

seu livro Gestalt do objeto (2000), a escola da Gestalt apresenta uma teoria nova

sobre o fenômeno da percepção. Segundo esta teoria o que acontece no cérebro

não é idêntica ao que acontece na retina. Na associação cerebral não se da em um

ponto isolado, mas por extensão, a primeira sensação já é de forma, global e

unificada.

A partir desta compreensão, o produto segue alguns princípios Gestalticos,

tais como organização visual coerente, simetria, unidade, ordem e Harmonia.

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94

As cores e texturas do produto têm a preocupação de atingir ao máximo o tema

visual proposto, além de integrar de forma ideal o produto no ambiente ao qual ele

se propõe.

A utilização do alumínio com pintura Perolizada busca uma associação com

tecnologia e a modernidade do produto. O brilho gerado pela pintura como a

superfície continua e com acabamento em alto-brilho, buscam transmitir a imagem

de um produto de qualidade e valor agregado. Como afirma Jordan ( 2000 ), isto

ocorre pela imagem que o ser humano possui sobre artigos de luxo que possuem

alto brilho e valor agregado, como jóias, acessórios, automóveis, entre outros.

No emprego de cores, além de procurar atingir ao máximo o tema visual

proposto, Yon segue uma tendência de mercado muito presente em eletro-

eletrônicos e Home-Theather’s. As cores propostas são:

Cor Branco perolizado

Figura 78- Cor Branco Perolizado

Fonte: Arquivo pessoal

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95

Cor Preto

Figura 79- Cor Preto

Fonte: Arquivo pessoal

Cor Prata

Figura 80 - Cor Prata

Fonte: Arquivo pessoal

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96

O produto também possui uma linha com cores mais ousadas, para

ambientes tenham uma proposta diferente. As cores propostas são:

Cor Cereja

Figura 81 - Cor Cereja

Fonte: Arquivo pessoal

Cor Azul

Figura 82 - Cor Azul

Fonte: Arquivo pessoal

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97

Cor Verde

Figura 83 - Cor Verde

Fonte: Arquivo pessoal

Cor Alaranjada

Figura 84 - Cor Alaranjada

Fonte: Arquivo pessoal

55 .. 33 .. 22 –– FF UU NN ÇÇ ÃÃ OO DD EE UU SS OO

A função de uso tem como objetivo descrever a real e primeira função do

produto Yon que é de ser o centro de convergência e gerenciamento de todo o

conteúdo de entretenimento digital na residência.

A partir de uma conexão de internet por banda larga, um processador de alto

desempenho que permite a execução de múltiplas tarefas, um disco rígido para

armazenamento, uma rede wireless (sem fio) e o programa Window’s Media Center,

uma pessoa pede ter acesso a qualquer tipo de conteúdo digital a partir de qualquer

dispositivo, a qualquer hora, e em qualquer lugar da casa. Yon permite receber,

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processar, organizar e editar músicas, vídeos e fotos digitais. Através da conexão

por cabo, satélite ou internet é possível gravar, dar pause e rebobinar transmissões

de programas ao vivo. Diretamente do conforto do sofá da sua sala com o controle

remoto você compra conteúdo e serviços como música games filmes e programação

de esportes diretamente da tela da sua televisão.

55 .. 33 .. 33 -- FF UU NN ÇÇ ÃÃ OO OO PP EE RR AA CC II OO NN AA LL

A função operacional se refere a todos os dispositivos que fazem o produto

funcionar. Yon vem inovar não somente na sua forma e função, mais também na

funcionalidade, por se tratar de um produto de última geração englobando tecnologia

de ponta para viabilizar a popularização do conceito de casa digital. Uma das formas

de acionamento do produto é através do controle remoto visando buscar interação

com os demais aparelhos conectados a rede. Foi especificado o modelo de controle

universal desenvolvido para desempenhar as funções para as quais o produto com o

gerenciamento do Windows Media Center se propõe. Como exemplo pode-se citar o

controle da Logitech Harmony 880 Advanced Universal Remote. Bem como um

teclado e mouse wireless, também podemos citar como exemplo o modelo O

Logitech Cordless Desktop LX 300.

5.3.4 - Função Ergonômica

Na função ergonômica serão abordados os critérios de avaliação ergonômica

do produto, se há respeito para com as exigências necessárias de condições ideais

de uso do mesmo, entre estes critérios esta a AEP, ou seja, a análise dos produtos

existentes, a usabilidade do produto, a adequação antropométrica para com o

usuário, a biomecânica, fisiológica e ambiental e por fim a cognitiva.

Se uma vez respeitados e analisados estes seis critérios ergonômicos, com

certeza se receberá um produto dentro dos padrões aceitáveis na ergonomia e logo

ele será ideal e seguro para a interação com o usuário.

Com relação a ergonomia devemos ressaltar que o usuário não vai interagir

com o produto. A interação se dara através de um controle remoto para Media

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Center e a interface será do windows media center, portanto não será abordada a

parte de interface de interação do usuário, pois não fazem parte do projeto.

55..33 ..44 ..11 -- AAEEPP ((aannááll iissee ddooss pprroodduuttooss eexx iisstteenntteess))

Na análise dos produtos existentes vale destacar que o produto possui alguns

bons concorrentes no mercado, porem todos deixam muito a desejar no ítem forma e

inovação.

HP Digital Entertainment

Figura 85 – HP Digital Entertainment

Fonte: http://www.pcmag.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=252&Itemid=33

Prós

Um sintonizador HDTV e dois SDTV. Formato horizontal no estilo de um

componente A/V. Quieto. Drives HP Personal Media. Wireless. Teclado wireless com

mouse trackball. Muitas portas de entrada e saída. Custa US$ 500 menos que seu

antecessor.

Contras

Sintonizador ATSC (Advanced Television Systems Committee) HDTV funciona

apenas com as transmissões pelo ar, e não satélite ou cabo.

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100

Voodoo Ária

Com uma tela de toque interna e componentes de alta potência – e silenciosos –, o

Voodoo ARIA vai deixar feliz um grupo de usuários endinheirados.

Figura 86 – Voodoo Ária

Fonte: http://www.pcmag.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id

Prós

Um PC Media Center com componentes de alta potência. Sintonizadores duplos de

TV. Capacidade interna de “ripar” DVD. Tela de toque interna. Estilo de aparelho de

som e vídeo, horizontal.

Contras

Apesar de usar tecnologia de ponta o produto não possui nenhuma inovação na sua

forma e custa muito caro.

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101

55..33 ..44 ..22 -- AAddeeqquuaaççõõeess AAnntt rrooppoomméétt rr iiccaass

O produto possui um sistema de abertura muito simples. Após a abertura

através de uma chave arlen toda a tecnologia é retirada tornando fácil o acesso as

placas para a manutenção.

Figura 87 – Detalhe Chave Arlen – Manutenção

Fonte: Arquivo pessoal

Figura 88 – Detalhe Abertura Manutenção

Fonte: Arquivo pessoal

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102

55..33 ..44 ..33 -- AAddeeqquuaaççããoo BBiioommeeccâânniiccaa

O produto não será manuseado pelo usuário, portanto não há necessidade de

adequação biomecânica. As fotos abaixo mostram o usuário com o produto,

ressaltando que a interação com o produto se dará através do controle remoto.

Figura 89 – Adequação Biomecânica

Fonte: Arquivo pessoal

Figura 90– Adequação Biomecânica

Fonte: Arquivo pessoal

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55..33 ..44 ..44 -- AAddeeqquuaaççããoo FF iiss iioo llóóggiiccaa //AAmmbbiieennttaa ll

O produto deve ser instalado em um local ventilado. Conforme mostra a figura

abaixo Yon necessita que o ar frio entre pela parte de baixo do produto e o ar quente

saia pela parte de cima. Caso o produto não esteja em local adequado resultara em

aquecimento e possíveis danos.

Figura 91 – Entrada e saída de ar

Fonte: Arquivo pessoal

55..33 ..44 ..55 -- AAddeeqquuaaççããoo CCooggnnii tt iivvaa

A estética foi valorizada em detrimento ao aparelho, portanto luzes e setas

indicadoras não foram colocadas no produto.

Figura 92 – Adequação Cognitiva Fonte: Arquivo pessoal

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55..33..44..55..11 -- PPrreesstteezzaa

A presteza está relacionada com as informações que permitem ao usuário

identificar o estado ou contexto no qual se encontra, bem como as ferramentas de

ajuda. Esta engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar determinadas

ações. Uma interface prestativa guia o usuário e facilita o contato com mesmo.

No caso do produto Yon, o orifício em frente do aparelho indica que e o lugar

do cd e conduz a uma ação.

Figura 93 - Presteza

Fonte: Arquivo pessoal

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55..33..44..55..22 -- FFeeeeddbbaacckk IImmeeddiiaattoo

O feedback imediato está ligado às respostas dos sistemas as ações do

usuário, por isso devem ser transmitidas de forma rápida e com um tempo de

resposta também rápido.

Dentro deste parâmetro o sistema apresentado pelo produto se resume à

tampa e sua abertura, uma vez a necessidade de abrí-la o usuário aperta o botão

centralizado na parte posterior da mesma e obtém uma resposta imediata, a tampa

se abre para que possa ser completada a ação. Yon possui apenas o botão liga-

desliga que esta localizado na fonte de energia do aparelho. O botão possui o

símbolo padrão e as cores, verde (ligado) e vermelho (desligado). As cores dão a

resposta imediata ao usuário se o produto esta ligado ou não.

Figura 94 – Feedback imediato

Fonte: Arquivo pessoal

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55..33..44..55..33 –– BBrreevviiddaaddee

O fator da brevidade está ligado à carga de trabalho existente no produto,

quanto maior for à carga de trabalho cognitivo para o usuário, maior será a

probabilidade de cometer erros. Portanto, isso nos mostra que a memória a curto

tempo é limitada, por isso quanto menos detalhes e fatores a serem observados,

menores serão os erros e menor também o tempo que o usuário vai levar para

analisar o sistema e efetuar as ações predominantes.

Yon possui apenas o botão liga-desliga, portanto sendo muito pouca a carga

de trabalho cognitiva.

55..33..44..55..44 –– AAddaappttaabbii ll iiddaaddee

A adaptabilidade explica de que forma a interface deve e pode se adaptar ao

usuário, se refere à capacidade que cada usuário a reagir conforme o contexto, com

suas necessidades e preferências, sendo que cada pessoa pode sentir e interpretar

essas informações de modos diferentes

A proposta é de não ser rápido o entendimento do produto, ele tem uma

aparência de uma peça de decoração com formas futuristas. Pessoas ligadas a

tecnologia terão mais facilidade de adaptação ao produto.

Figura 95 - Adaptabilidade

Fonte: Arquivo pessoal

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55 .. 33 .. 55 -- FF UU NN ÇÇ ÃÃ OO TT ÉÉ CC NN II CC AA

Na função técnica são abordados fatores tecnológicos, sistemas construtivos,

materiais e processos utilizados na fabricação do produto. Yon tem um forte apelo

tecnológico, bem como materiais, e processos de fabricação modernos e de acordo

com um design ecologicamente correto, pode-se observar abaixo uma análise mais

detalhada.

55..33 ..55 ..11 -- SSiisstteemmaa CCoonnsstt rruutt iivvoo ((VViissttaa eexxppllooddiiddaa))

Figura 96 – Vista Explodida

Fonte: Arquivo pessoal

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55..33 ..55 ..22 –– MMaatteerr iiaa iiss

A seleção do material adequado é fundamental no desenvolvimento de um

projeto e a aceitação do público e o bom desempenho do produto final são

conseqüências desta etapa.

Os materiais possuem em um produto o objetivo de assegurar as

características estruturais, estéticas e de uso especificadas nos requisitos de projeto

e também na definição das dimensões do produto.

Yon utiliza em seus componentes o alumínio e o nylon 6.6 poliamida. Segue

abaixo descrição das propriedades dos dois materiais,

Alumínio

De acordo com a associação Brasileira de Alumínio (ABAL), o alumínio é um

material leve, durável e de bom acabamento, sendo ainda um dos metais mais

versáteis entre os não-ferrosos.

Entre os atributos do material é possível destacar a leveza, condutibilidade,

impermeabilidade, alta resistência-peso, resistência a corrosão, entre outras

vantagens. As ligas que envolvem o alumínio possuem como objetivo aprimorar

alguma propriedade do material como, por exemplo, aumentar a resistência

mecânica sem prejudicar as propriedades comuns.

A opção pela liga de alumínio 355.0 (ABNT 2024), foi feito baseado na sua

média resistência mecânica, com excelente fluidez, boa usinabilidade após

tratamento térmico, boa estanqueidade sob pressão. As peças são feitas em

alumínio fundido em molde permanente e areia.

Quanto a pintura devem ser observados três processos importantes: a liga do

alumínio a ser utilizada; a qualidade da tinta a ser aplicada; o controle total no

processo de aplicação, quanto ao pré-tratamento e atendendo às exigências do

fornecedor de tinta quanto a sua cura e testes de conformidade. Para efetuar uma

perfeita aplicação serão necessárias três etapas: pré-tratamento (cromatização);

aplicação da tinta (deposição da tinta sobre o metal pré-tratado); polimerização da

tinta sobre o metal (controlada com termógrafo).

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O alumínio ainda reflete a escolha de um material com responsabilidade

ambiental. A reciclagem é uma atividade intrínseca da produção de alumínio,

segundo a ABAL, pois é uma preocupação das empresas aproveitarem ao maximo o

material, reciclando sobras do processo, juntamente com produtos descartados.

Ainda segundo a ABAL, a economia de energia na utilização de material reciclado

chega a 95% da quantidade necessária para produzir alumínio a partir da natureza.

Cada tonelada reciclada poupa a extração de cinco toneladas de minério de bauxita

(matéria-prima do alumínio).

A reciclagem cria uma cultura de combate ao desperdício, ligada a

campanhas de conscientização ambiental. A utilização deste material deixa claro

para o usuário que o produto propõe uma forma de uso mais natural e amigável, e

que assim como a preocupação ambiental a empresa possui preocupação com a

qualidade de vida do usuário.

Nylon 6.6 Poliamida

Dentre as propriedades do material se destacam a união por soldagem, na

usinagem o material por ser cerrado, furado, mandrilado, torneado, fresado entre

outros. O material pode ser conformado por extrusão, laminação, injeção,

rotomoldagem e calandragem. Quanto ao acabamento o compósito pode ser lixado,

pintado e pulverizado. Estas propriedades garantem a facilidade na produção da

peça bem como a rigidez necessária que o produto precisa. A textura metalizada do

material é obtida com aditivos.

O processo de fabricação utilizado foi moldagem quente.

Para que o calor possa sair pelos orifícios e o pó não possa entrar, o material

é revestido na parte de baixo por um tecido feito com poliamida e elastano, através

do processo de soldagem a frio.

O produto possui ainda um material emborrachado na ponta dos pés para que

o mesmo não escorregue em superfícies lisas.

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Segue abaixo uma tabela para melhor compreensão dos materiais e

processos de fabricação utilizada nas pecas.

Figura 97 – Tabela de Materiais e Processos

Fonte: Arquivo pessoal

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55..33 ..55 ..33 -- PPrroocceessssoo ddee FFaabbrr iiccaaççããoo

As peças de alumínio são produzidas através do processo de fundição.

As peças de Nylon 6.6 poliamida da produzidas através do processo de

moldagem quente.

55..33 ..55 ..44 –– FFuunnççããoo TTeeccnnoollóóggiiccaa

O objetivo nesta etapa do detalhamento técnico é apresentar as tecnologias

que mostram que a solução encontrada é viável, e ainda explicar a função de cada

componente no funcionamento do produto.

A idéia por traz da tecnologia escolhida neste projeto é a de viabilizar a

popularização do conceito de casa digital.

Segue abaixo figura mostrando os componentes da tecnologia.

Figura 98 – Tecnologia

Fonte: Arquivo pessoal

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Processador

Também chamado de CPU, unidade central de processador ou microprocessador é

o cérebro do computador. Lê instruções provenientes do software e informa ao

computador o que fazer. A velocidade com que a CPU processa informações

internamente é medida em Megahertz (MHz) e Gigahertz (GHz).1 GHz é igual a

1.000 MHz. Em geral, os processadores com valores de MHz ou GHz superiores

ampliam a capacidade de executar aplicativos de criação, entretenimento,

comunicação e produtividade. O processador utilizado no produto será um

“Kentsfield” 3.8 Ghz intel Quadri-core, com quatro núcleos de processamento

independentes, garantindo assim a capacidade de processamento necessária para a

execução de múltiplas tarefas independentes.

Figura 99 – Processador

Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia

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Motherboard

Também chamada de placa-mãe, placa de sistema ou placa principal, a

motherboard é a placa de circuito principal de um PC. Em geral, contém o

processador (ou unidade central de processamento), o BIOS, a memória, as

interfaces de armazenamento em massa, as portas seriais e paralelas, os slots de

expansão e todos os controladores necessários à comunicação com dispositivos

periféricos padrão, como o monitor, o mouse, o teclado e a unidade de disco. De

maneira coletiva, alguns dos chips alojados na motherboard são conhecidos como

chipset da motherboard.

Figura 100 – Placa Mãe

Fonte :http://www.edepot.com/graphics/sony_vaio_s28gp_motherboard.jpg

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Memória Ram RDRAM

Desenvolvida pela Rambus Corporation*, com arquitetura e protocolo projetados

para atingir grande e eficiente largura de banda e granularidade de atualização de

dispositivo único. O canal estreito, de alto desempenho, também oferece

escalonabilidade de desempenho e capacidades por meio da utilização de vários

canais em paralelo. Capaz de oferecer largura de banda de até 1,6 GB/s. O chipset

Intel® 850 implementa canais de memória RDRAM duplos para gerar 3,2 gigabytes

por segundo de largura de banda de memória. O produto utilizará 2 gigabytes XDR

DRAM (memória dinâmica) na freqüência de 3,2 GHz, esta memória nova tem a

mais alta taxa de transferência do mercado, garantido assim que vários programas

possam ser acessados ao mesmo tempo com o tempo de resposta necessário.

Figura 101 – Memória Ram

Fonte: www.emabilgisayar.net

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Drives DVD/RW padrão Blue Ray Disc de alta definição Um DVD armazena muito mais dados do que um CD, no mínimo 4,7 o tamanho de

um filme inteiro. O formato MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) é usado para

compactar e gerar dados de vídeo de alta qualidade (720 x 480 e 1280 x 760 a 60

quadros por segundo), que são gravados em DVDs. Yon utiliza a mais nova geração

de DVD. Esta nova tecnologia com o nome de Blue-Ray é capaz de armazenar até

50 gb (10 vezes mais que a tecnologia atual). Esta nova tecnologia também tem a

capacidade de reconhecer as midias que usam a tecnologia antiga.

Figura 102– Blue Ray Disc

Fonte: www.nl.wikipedia.org

Placa de TV e captura de vídeo Com ela você pode capturar, sintonizar e assistir imagens de TV, TV a cabo,

filmadoras, DVD’s, vídeo cassete e vídeo-game. Yon possui uma placa com duplo

sintonizador, permitindo assistir a uma filme enquanto grava outro.

Figura 103 – Placa de TV

Fonte: http://pcmanias.com/upload/7135.jpg

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Placa de Vídeo

Textos e imagens exibidos no monitor de um computador. É usado um cartão ou

placa de vídeo para gerar e enviar texto (caracteres ASCII) e gráficos (imagens

mapeadas por bits) para o monitor. A resolução de uma placa de vídeo determina a

quantidade de cores que pode ser exibida. Muitas placas de vídeo contêm

coprocessadores de memória e gráficos, que efetuam os cálculos de gráficos feitos

anteriormente pelo processador. A placa de vídeo utilizada um processador Nvidia

RSX de 256 mb que utiliza o que há de mais moderno em relação a processamento

de vídeo. Este item é um dos mais importantes do projeto, pois o alto desempenho

em processamento de vídeo é essencial para que o produto.

Figura 104 – Placa de Vídeo

Fonte: http://www.pcpop.com/doc/0/96/96197.shtml

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Placa de Som

A maioria dos computadores possui placas de som, uma placa de expansão que

permite que um computador manipule e emita sons procedentes de um CD player ou

através de alto-falantes. A maioria das placas de som aceita o padrão MIDI (Musical

Instrument Digital Interface), padrão para a representação eletrônica da música.

Além disso, a maioria das placas de som é compatível com a Sound Blaster, o que

significa que podem processar os comandos criados para uma placa Sound Blaster,

o padrão consagrado para o som do PC.

Yon utilizará uma placa de som de alta definição 7.1, permitindo a interação com o

som digital de alta definição.

Figura 105 – Placa de Som

Fonte: http://www.3dnews.ru/documents/6355/Audigy2ZS-front.jpg

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Placa de PC sem fio

As placas de PC sem fio permitem uma conexão com uma rede sem fio. Uma placa

de PC sem fio e um PC também podem ser usados para compartilhar com uma

WLAN uma conexão com a Internet. O padrão 802.11 é o mais utilizado no mercado.

Yon é equipado com um novo ship da PRO/Wireless 2915ABG. Além dos padrões

802.11b e 802.11g, a conexão suporta o 802.11ª, que oferece taxa de transferência

idêntica à da 802.11g (54 Mb/s), mas opera na freqüência de 5 GHz, menos sujeita a

interferências. O chip também inclui novidades de software, como Smart Wireless

Solution, que orienta o usuário na instalação; Cisco Compatible Extensions, que

facilita a interoperabilidade com pontos de acesso Cisco/Linksys; e padrão de

segurança 802.11i.

Figura 106 – Placa Wireless (sem fio)

Fonte: http://images.mercateo.com/images/products/ITD/gr_058ya81.jpg

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COOLER (sistema de resfriamento) Yon é um produto com tecnologia de ponta que utiliza placas e processadores de

alto desempenho, e por conseqüência gera uma grande quantidade de calor. Os

coolers (resfriadores) utilizados no mercado geralmente têm peso e tamanho muito

grande e geram ruído.

Os itens que mais esquentam no produto são o processador Kentsfield (CPU) e o

processador RSX ( placa de vídeo ) e por isso recebem um sistema de resfriamento

dedicado de ultima geração ( Metalcooling).

Os engenheiros da NanoCoolers desenvolveram um líquido de refrigeração

composto por nano-partículas metálicas. Batizada de “metal-líquido”, esta substância

apresenta o mesmo comportamento da água, acrescentando o detalhe de que ela

Conduz mais eficientemente o calor.

Uma outra vantagem: o líquido metálico reage naturalmente ao campo magnético,

eliminando a necessidade de uma bomba mecânica para fazê-lo circular pelo

sistema de refrigeração. Sendo assim, a “bomba” será eletromagnética, sem a

presença de nenhum elemento mecânico móvel e sem gerar nenhum tipo de ruído,

sem contar com o seu reduzido tamanho.

Figura 107 – Sistema de resfriamento (metalcooling)

Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=113102

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Unidade de disco rígido

A maioria dos computadores pode ler e gravar dados em um disco rígido ou flexível.

O mecanismo que lê e grava no disco rígido é chamado unidade de disco rígido. Os

discos rígidos armazenam mais dados e são mais velozes do que os discos flexíveis

(disquetes). Além disso, as unidades de disco rígido e os discos rígidos associados

são geralmente componentes internos dos computadores, enquanto que os discos

flexíveis são removíveis e portáteis. Yon é equipado com dois discos Rígidos SATA2

de 250 mb, com velocidade de 10.000 rpm por segundo, ligados em raid, sistema ao

qual os hd são ligados para dobrar a sua velocidade de acesso aos dados.

Figura 108 – Disco Rígido

Fonte: http://hexameter.com/wp-content/photos/order_sata2_hd.JPG

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55 .. 33 .. 66 –– FF UU NN ÇÇ ÃÃ OO II NN FF OO RR MM AA CC II OO NN AA LL

A função informacional se resume às informações que eventualmente sejam

necessárias para a configuração do produto, itens que retratem sua identidade

perante o mercado, ou seja, grafismos como a marca, o logo, entre outros.

A MARCA

A simplicidade da logomarca escolhida busca a possível aplicação em

diferentes mídias e até mesmo em diferentes campanhas promocionais.

Figura 109 – Logotipo do Produto

Fonte: Arquivo Pessoal

Outra forma de contato entre o cliente e o produto, dentro da categoria

informacional é o manual de informações do produto que busca facilitar o contato

entre o usuário e o produto. Para tanto é necessário um estudo de forma mais

adequada de comunicar ao usuário as informações mais relevantes sobre o produto.

Yon vem com um Guia rápido de utilização.--- Que ensina os controles

básicos para utilização imediata do produto. Este guia mostra alguns cuidados que

devem ser observados ao se instalar e utilizar o produto:

- O produto deve ficar em um local ventilado

- A voltagem do produto é de 110V, uma etiqueta amarela, perto da saída de energia

é colocado para alertar o usuário da voltagem do mesmo.

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- O produto deve ser ligado a um estabilizador de energia, preferencialmente um

nobreake, para que qualquer pico de energia seja filtrado, bem como eventuais

quedas de energia sejam absorvidas.

- A limpeza deve ser feita com um pano, não devem ser utilizados produtos químicos

- Não devem ser introduzidos quaisquer objetos no orifício de entrada do DVD,

caracterizando o mesmo, mau uso do produto.

- O produto possui materiais recliclaveis, potando o seu discarte deve ser feito

seguindo as leis de reciclagem. Os materiais existentes na tecnologia devem ser

entregues em local próprio para o descarte deste tipo de material.

55 .. 33 .. 77 -- FF UU NN ÇÇ ÃÃ OO DD EE MM AA RR KK EE TT II NN GG

Em relação ao Marketing o do produto foi usada a ferramenta 4P’s de

Marqueting. Esta ferramenta implementa a estratégia de marketing através de

analise de quatro áreas associadas a venda de um produto ou serviço. São elas---

Produto, preço, praça (ponto de venda) e promoção.

Produto

Este tópico aborda a adequação do produto ao público consumidor. Esta

adequação é o objetivo do processo de design e, portanto, os benefícios que o

produto traz ao usuário e comprador já foram enunciados no decorrer do

detalhamento.

Todas as decisões tomadas foram em busca de um produto que atende os

desejos (público alvo). É desta forma que o produto deve atingir a sua popularização

no mercado.

Preço

A dificuldade em estipular preço para o produto é derivada da utilização de

tecnologia ainda não disponível no mercado (novembro 2006) e a provável queda

nos preços das tecnologias já existentes.

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Praça

A maneira mais correta de atingir o público alvo, seria a exposição em grande

escala do produto na internet, expondo no site do fabricante e em sites relacionados,

mostrando de forma efetiva as vantagens tecnológicas e os benefícios para o

usuário. Anúncios do produto através de teaser antes do lançamento também serão

adotados, para despertar o desejo de se obter o produto.

O contado do consumidor com o produto será feito em lojas especializadas

em Home-Theather e automação onde o produto será exposto em destaque,

interagindo com o que há de mais moderno em áudio e vídeo.

Figura 110 – Site do Fabricante

Fonte: Arquivo Pessoal

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Figura 111 – Loja Especializada

Fonte: Arquivo Pessoal

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125

Promoção

A internet tem relação fundamental com a promoção do produto. O site do

fabricante, bem como uma massiva exposição do produto se faz necessária. Três

meses antes do lançamento do produto será feito um teaser, que será veiculado na

internet e televisão, buscando despertar no consumidor o desejo de obter o produto.

55 .. 33 .. 88 –– AA MM BB II EE NN TT AA ÇÇ ÃÃ OO DD OO PP RR OO DD UU TT OO

A ambientação do produto final tem como finalidade mostrar o produto

proposto inserido no contexto a qual se destina, pode-se observar o produto Crowd

em suas reais dimensões e em constante equilíbrio com o ambiente ao qual foi

proposto. O modelo foi fotografado em uma loja especializada em Home Theather e

automação no shopping Atlântico em Balnário Camboriú.

Figura 112 – Ambientação

Fonte: Arquivo Pessoal

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Figura 114 – Ambientação

Fonte: Arquivo Pessoal

Figura 115 – Ambientação

Fonte: Arquivo Pessoal

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5.4 - Modelo

55 .. 44 .. 11 -- EE XX EE CC UU ÇÇ ÃÃ OO

A confecção do modelo se iniciou com o recorte de uma base de madeira com

as dimensões de 40cm x 36cm x 2cm, nesta base foi colado um papel milimetrado

com as medidas do modelo e a marcação dos cortes longitudinal e transversal onde

seriam encaixados os moldes para servirem como guia.

Figura 116– Medidas Modelo

Fonte: Arquivo Pessoal

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Os perfis longitudinais e transversais foram plotados em escala e depois

colados em um duratex onde foram cortados, obtendo-se assim os onze perfis

necessários para a confecção do modelo.

Figura 117 – Perfis de Corte

Fonte: Arquivo Pessoal

Após esta etapa um bloco de polioretano expandido foi colado na base de e

com o auxilio da marcação e dos perfis o modelo foi esculpido. Após a parte de cima

estar finalizada foi aplicado uma camada de massa plástica para dar maior

resistência ao modelo. Depois foi colocada uma camada de massa poliéster que

possui um material mais fácil de lixar e para finalizar foi aplicada uma camada de

massa rápida com a pistola a ar comprimido, entre todas as aplicações de massa foi

usada lixa da água começando com a 80 na massa plástica acabando com a lixa

600 na massa rápida . Com esta etapa concluída o modelo foi retirado da base e o

mesmo procedimento se seguiu na parte de baixo do modelo.

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Figura 118 – Confecção do Modelo

Fonte: Arquivo Pessoal

Figura 119 – Confecção do Modelo

Fonte: Arquivo Pessoal

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Com o modelo finalizado, iniciou-se o processo de pintura, parte muito

importante para se conseguir o resultado final esperado do modelo. Primeiro foi

aplicado primer em todo o modelo.

Figura 120 – Aplicação Primer

Fonte: Arquivo Pessoal

Depois foi isolado com fita crepe e jornal uma parte do modelo que receberia

um acabamento diferente. Foi aplicada uma base branca e logo depois a tinta

perolizada na parte que não estava isolada. Depois foi isolado aparte que já estava

pintada e foi dado o outro efeito na parte onde ainda não havia recebido tinta.

Figura 121– Aplicação da Base para a Tinta Perolizada

Fonte: Arquivo Pessoal

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Figura 122 – Aplicação da Base para a Tinta Perolizada

Fonte: Arquivo Pessoal

Figura 123 – Modelo com a Tinta Perolizada

Fonte: Arquivo Pessoal

Depois do processo de pintura foi passado verniz em todo o modelo para que

se chegasse ao efeito final.

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55 .. 44 .. 22 –– MM OO DD EE LL OO FF II NN AA LL

Figura 124 – Modelo Final

Fonte: Arquivo Pessoal

Figura 125 – Modelo Final

Fonte: Arquivo Pessoal

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6 – CONCLUSÃO

Durante o desenvolvimento do trabalho, percebeu-se o constante crescimento

do mercado chamado Casa Digital (Digital Home). Os motivos da nova demanda são

diversos, mas todos levam a um único resultado: as pessoas estão passando cada

vez mais tempo em casa, seja para fugir da violência nas ruas ou dos

engarrafamentos, seja para usufruir mais das opções de lazer em casa.

Yon foi desenvolvido após a constatação de uma oportunidade de mercado.

Com o objetivo de trazer o que há de mais moderno, aliado a formas limpas e

futuristas, o produto dispõe de tecnologia necessária para se tornar o “coração” da

Casa Digital.

Conclui-se que os objetivos estabelecidos no início do trabalho foram

alcançados, pois além do produto apresentar viabilidade de produção em escala

industrial, conseguiu-se direcioná-lo ao um novo conceito de entretenimento que vai

mudar usos e costumes dentro de casa. O jeito de morar do futuro já chegou – e não

parece ter caminho de volta.

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7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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REVISTAS:

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Revista “Info” – Editora Abril – Setembro/2005 – Página 28.

Revista “Info” – Editora Abril – Fevereiro/2005 – Página 84.

Revista “Info” – Editora Abril – Novembro/2005 – Página 68.

Revista “Info” – Editora Abril – Junho/2005 – Página 16.

Revista “Info” – Editora Abril – Abril/2005 – Página 18.

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http://www.emabilgisayar.net

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http://www.logitech.com/index.cfm/products/productlistharmony/BR/PT,CRID=2080