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TUDO SOBRE AGARRAR Muitos personagens de D&D sucumbiram à derrota enquanto eram torcidos no apresamento de um oponente. Infelizmente, muitos jogos de D&D já viraram motivo de desavença quando o Mestre e os jogadores discutem sobre as regras de agarrões. Este artigo não pode fazer muito sobre a destruição que ocorre quando um grande monstro agarra seu personagem, mas pode facilitar a confusão em torno das regras sobre agarrar. Básico do Agarrar Todos sabem que agarrar envolve pegar um inimigo e segurá-lo, mas é um pouco mais complicado do que isto. Aqui está uma visão geral sobre o básico: Um ataque de agarrar começa com o oponente sendo seguro. Você não pode agarrar qualquer coisa até você colocar suas mãos nela primeiramente. Para a maioria dos personagens jogadores, segurar um inimigo para um ataque de agarrar exige um ataque de toque corpo-a-corpo bem sucedido. O agarrar provoca um ataque de oportunidade do inimigo que está sendo agarrado. Se o ataque de oportunidade acertar e causar dano, a manobra agarrar automaticamente falha (veja a página 156 do Livro do Jogador). Se o ataque de oportunidade não acertar, ou se acertar e não causar dano (que pode acontecer caso o alvo tenha redução de dano), ela não derrota o agarrar automaticamente, mas o agarrar falha se o ataque de toque corpo-a-corpo errar. Um teste resistido de agarrar vem na seqüência de um agarrar bem sucedido. Uma vez que você agarra alguém, você precisa estabelecer o apresamento, e você faz isto ao fazer um teste resistido de agarrar contra seu inimigo. As regras dizem que o teste resistido de agarrar que acontece na seqüência de um agarrar bem sucedido é uma ação livre para você, mas não é realmente uma ação. Você faz o teste de agarrar como parte do ataque que você usou para agarrar. Da mesma forma, o teste resistido que seu inimigo faz para resistir a você também não é uma ação para ele. Um teste de agarrar é igual a uma jogada de ataque corpo-a-corpo, exceto que o modificador especial de tamanho substitui seu modificador normal de tamanho. Em um combate corpo-a-corpo normal, criaturas pequenas ganham tanto um bônus no ataque quanto um bônus na Classe de Armadura. Durante o agarrar, a vantagem vai para um oponente maior. A Tabela 7-1 do Livro dos Monstros mostra os modificadores de tamanho para combates normais e de agarrar. A página 156

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Page 1: Tudo Sobre Agarrar

TUDO SOBRE AGARRAR

Muitos personagens de D&D sucumbiram à derrota enquanto eram torcidos no apresamento de um oponente. Infelizmente, muitos jogos de D&D já viraram motivo de desavença quando o Mestre e os jogadores discutem sobre as regras de agarrões. Este artigo não pode fazer muito sobre a destruição que ocorre quando um grande monstro agarra seu personagem, mas pode facilitar a confusão em torno das regras sobre agarrar. Básico do Agarrar Todos sabem que agarrar envolve pegar um inimigo e segurá-lo, mas é um pouco mais complicado do que isto. Aqui está uma visão geral sobre o básico: Um ataque de agarrar começa com o oponente sendo seguro. Você não pode agarrar qualquer coisa até você colocar suas mãos nela primeiramente. Para a maioria dos personagens jogadores, segurar um inimigo para um ataque de agarrar exige um ataque de toque corpo-a-corpo bem sucedido. O agarrar provoca um ataque de oportunidade do inimigo que está sendo agarrado. Se o ataque de oportunidade acertar e causar dano, a manobra agarrar automaticamente falha (veja a página 156 do Livro do Jogador). Se o ataque de oportunidade não acertar, ou se acertar e não causar dano (que pode acontecer caso o alvo tenha redução de dano), ela não derrota o agarrar automaticamente, mas o agarrar falha se o ataque de toque corpo-a-corpo errar. Um teste resistido de agarrar vem na seqüência de um agarrar bem sucedido. Uma vez que você agarra alguém, você precisa estabelecer o apresamento, e você faz isto ao fazer um teste resistido de agarrar contra seu inimigo. As regras dizem que o teste resistido de agarrar que acontece na seqüência de um agarrar bem sucedido é uma ação livre para você, mas não é realmente uma ação. Você faz o teste de agarrar como parte do ataque que você usou para agarrar. Da mesma forma, o teste resistido que seu inimigo faz para resistir a você também não é uma ação para ele. Um teste de agarrar é igual a uma jogada de ataque corpo-a-corpo, exceto que o modificador especial de tamanho substitui seu modificador normal de tamanho. Em um combate corpo-a-corpo normal, criaturas pequenas ganham tanto um bônus no ataque quanto um bônus na Classe de Armadura. Durante o agarrar, a vantagem vai para um oponente maior. A Tabela 7-1 do Livro dos Monstros mostra os modificadores de tamanho para combates normais e de agarrar. A página 156

Page 2: Tudo Sobre Agarrar

do Livro do Jogador também mostra modificadores especiais de tamanho para agarrar. Uma vez que um teste de agarrar é um teste resistido, o combatente com o maior total ganha o teste. Se o teste empatar,, o combatente com o maior modificador de agarrar total (bônus base de ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho + qualquer bônus variado que possa ser aplicado). Se acontecer um empate e ambos os combatentes tiverem o mesmo modificador de agarrar, role novamente para decidir o empate. Se você ganhar o teste resistido, você causa o dano de ataque desarmado em seu inimigo (1d3 pontos de dano de contusão para a maioria dos personagens Médios) e você tem seu inimigo apresado. Se você perder o teste resistido, seu inimigo evita seu apresamento. Você pode sustentar a manobra em um inimigo de rodada em rodada. Uma vez que você prenda seu inimigo (ao agarrar aquele inimigo e vencer o teste anterior de agarrar) você pode sustentar a manobra ao se mover para dentro do espaço do inimigo. Este movimento é livre para você (ela não conta em seu deslocamento na rodada atual), mas provoca ataques de oportunidade dos inimigos que o ameaçam (mas não do inimigo que você está agarrando). Você pode entrar no espaço de seu inimigo mesmo se seus tamanhos relativos normalmente evitassem que você termine seu movimento no espaço daquele inimigo ou mesmo de passar através daquele espaço (veja a página 148 do Livro do Jogador). Agarrar tem conseqüências. Você está agarrando sempre que você está segurando um inimigo ou vice-versa. Quando você está agarrando, você não ameaça qualquer quadrado, nem mesmo o quadrado em qual você está. Você perde seu bônus de Destreza na CA (se você tiver um) contra oponentes que você não está agarrando. (Você ainda pode usá-lo contra oponentes que você está agarrando.) Você não pode se mover enquanto agarra a menos que você vença primeiro um teste resistido de agarrar, e mesmo assim você precisa arrastar seu oponente junto com você (veja a Parte Dois). Você compartilha o espaço do seu oponente quando você está agarrando. Se você e seu inimigo são de tamanhos diferentes, use o maior dos dois espaços. Qualquer ataque que possa alcançar o espaço dividido possui uma chance igual de acertar você ou a criatura que você está agarrando. Role aleatoriamente para determinar qual criatura o ataque acerta (veja a nota 3 na Tabela 8-6 no Livro do Jogador). Se você usa uma arma contra um oponente que você está agarrando (veja a Parte Dois), você não precisa rolar para determinar o alvo que você realmente ataca.

Page 3: Tudo Sobre Agarrar

Agarrar tem limites de tamanho. Você pode agarrar uma criatura de qualquer tamanho, mas você não pode estabelecer ou sustentar a manobra em uma criatura que possui duas ou mais categorias de tamanho acima da sua. Por exemplo, se você é uma criatura Média, você pode estabelecer um apresamento apenas em uma criatura de tamanho Grande ou menor. Criaturas Enormes ou maiores são muito grandes para você agarrar. Você faz testes resistidos várias vezes enquanto agarra. Quando alguém está tentando fazer algo contra você durante um agarrar, como estabelecer um apresamento, causar dano ou usar sua própria arma contra você, você e seu inimigo fazem testes resistidos. Um teste resistido de agarrar que você faz para resistir a algo que seu inimigo faça não é uma ação para você, e você pode fazer o teste resistido mesmo se estiver surpreso ou se não for seu turno. Conceitos Errados Comuns sobre Agarrar Você descobrirá que muitos dos seus problemas com agarrar desaparecerão se você evitar estes erros comuns: Você está indefeso quando um inimigo o prende, ou quando um inimigo o imobiliza. Você perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se tiver) enquanto agarra (mesmo se é você que está prendendo), mas você não está indefeso. Se você for imobilizado (veja a Parte Três), você tem mais problemas, mas um personagem imobilizado também não está indefeso. Uma vez que uma criatura agarrada ou imobilizada não está indefesa, ela não está sujeita à ação de ataque especial golpe de misericórdia. Se você perder um teste de agarrar enquanto prende um inimigo, seu inimigo escapa

automaticamente. È verdade que você precisa vencer um teste resistido de agarrar para estabelecer um apresamento logo depois que você segurar um inimigo. Uma vez que você o prendeu, contudo, você sustenta a manobra até você liberar seu inimigo ou seu inimigo escapar. Quando você começa o seu turno com um inimigo preso, você pode fazer um teste resistido de agarrar para fazer muitas coisas, incluindo causar dano ou imobilizar seu inimigo (veja as Partes Dois e Três). Se você falhar no teste resistido, você não consegue fazer o que você estava tentando, mas sua falha não liberta seu inimigo. Se você vencer um teste resistido de agarrar enquanto um inimigo está o prendendo, você escapa.

Page 4: Tudo Sobre Agarrar

Se você começa seu turno preso por um inimigo, você pode escapar fazendo e vencendo um teste resistido de

agarrar. Se você falhar, você não escapa. Durante o turno do seu inimigo, você pode ter que fazer testes

resistidos de agarrar adicionais para resistir a qualquer coisa que seu inimigo tente fazer. Vencer tal teste

meramente impede qualquer coisa que seu inimigo estava tentando fazer, mas você não escapa a menos que

você use uma ação no seu próprio turno para escapar.

Pré-Requisitos de Agarrar

As regras não entram em detalhes sobre quando você é capaz de fazer um ataque de agarrar. O bom senso,

contudo, sugere alguns pré-requisitos mínimos.

Uma vez que agarrar envolve agarrar e prender um inimigo, você precisa das duas mãos para fazer isto.

Já que a maioria dos escudos no jogo D&D estão presos em seu antebraço, você pode deixar seu escudo e usar

a mão do escudo para agarrar. Você pode agarrar ou prender um inimigo com um escudo amarrado em seu

braço sem penalidade. Um escudo leve impõe -1 de penalidade em testes de agarrar que você faça

ofensivamente. Um escudo pesado impõe -2 de penalidade. Você não pode iniciar um ataque de agarrar

enquanto usa um escudo de corpo. Seu escudo não afeta qualquer teste de agarrar que você faça

defensivamente (tal como um teste para escapar do apresamento do inimigo).

Criaturas que não possuam apêndices manipulativos podem fazer ataques de agarrar se tiverem partes do

corpo que possam encobrir inimigos ou alguma maneira de limitar as ações de um alvo. Por exemplo, uma

cobra pode agarrar ao morder e envolver seu corpo em volta de um inimigo.

Suas Opções Enquanto Agarra

Como descrito na Parte Um, você está agarrando sempre que você tiver um inimigo sendo seguro ou sempre

que você estiver sendo seguro por um inimigo. Quando você começa seu turno envolvido em um agarrar (não

importa quem começou a agarrar), você tem várias opções, como descrito nas páginas 155-157 do Livro do

Jogador. Aqui temos uma revisão, com alguns comentários adicionais.

Muitas destas manobras tomam o lugar de um ataque (ao invés de serem ações padrão ou ações de

movimento). Se seu bônus base de ataque permite ataques múltiplos, você pode tentar uma destas manobras

no lugar de cada um dos seus ataques, mas você usa os bônus de ataque sucessivamente menores para decidir

qualquer teste resistido de agarrar.

Muitas destas manobras exigem que você vença um teste resistido antes que você possa fazê-los. Se você

falhar no teste, você não pode fazer as manobras e a ação (ou ataque) que você usa para fazer a manobra é

gasto.

Ativar Item Mágico: Você pode ativar a maioria dos tipos de itens mágicos exceto itens de ativação com

gatilho de complemento de magia (como pergaminhos). Na maioria dos casos, ativar um item mágico é uma

ação padrão.

Page 5: Tudo Sobre Agarrar

Atacar o Oponente: Você pode fazer um ataque com um ataque desarmado, arma natural ou arma leve contra

outro personagem que você está agarrando. Você recebe -4 de penalidade em tais ataques.

Você não pode atacar com duas armas enquanto agarra, mesmo se ambas as armas forem leves. Se você tiver

armas naturais múltiplas, contudo, você pode usar todas enquanto agarra. Na maioria dos casos, contudo,

seria melhor você fazer um teste resistido de agarrar para causar dano em seu oponente ao invés de fazer um

ataque com uma arma natural (veja a seção sobre causar dano em seu oponente para detalhes).

Conjurar Magias: Você pode tentar conjurar algumas magias enquanto agarra ou mesmo enquanto está

imobilizado (veja Parte Três). A magia que você conjura enquanto está agarrando (ou imobilizado) precisa ter

um tempo de execução que não seja maior do que 1 ação padrão. A magia não pode ter um componente

gestual, e você precisa ter a mão qualquer componente material ou foco que você possa precisar para a magia.

Para conjurar a magia, você também precisa ter sucesso em um teste de Concentração (CD 20 + nível da

magia) ou perder a magia.

O talento metamágico Magia sem Gestos pode ser útil para conjurar magias enquanto está agarrando, desde

que o uso do talento não aumente o tempo de execução da magia em mais do que 1 ação padrão (como

aconteceria com um bardo ou feiticeiro).

Uma habilidade similar à magia não possui componente verbal, gestual, material, foco ou de XP, então você

pode usar uma enquanto agarra. Para fazer isto, você precisa ter sucesso em um teste de Concentração; o CD

para o teste é exatamente o mesmo como seria ao conjurar uma magia. Veja as seções anteriores das Regras

do Jogo para mais informações sobre habilidades similares à magia.

Causar Dano em seu Oponente: Você pode fazer um teste resistido de agarrar para causar dano em seu

oponente enquanto o agarra. Se você vencer o teste resistido, você causa dano de contusão equivalente ao

seu ataque desarmado (1d3 pontos para atacantes Médios ou 1d2 pontos para atacantes Pequenos, mais

modificadores de Força). Se você quer causar dano letal, você recebe -4 de penalidade no seu teste de agarrar.

Monges (e alguns poucos personagens) causam mais dano com um ataque desarmado do que outros

personagens, e o dano é letal. Contudo, um monge pode escolher causar dano de contusão enquanto agarra

sem receber os -4 comuns de penalidade por mudar dano letal para dano de contusão.

Se uma criatura possui armas naturais, ela causa dano letal com a arma natural com um teste bem sucedido de

agarrar (suas armas naturais são como ataques desarmados). Uma criatura com armas naturais pode escolher

causar dano de contusão em um agarrar recebendo -4 de penalidade.

Desembainhar Arma Leve: Você pode Desembainhar Arma Leve enquanto agarra como uma ação padrão. Isto

exige um teste bem sucedido de agarrar.

Escapar da Manobra: Você pode escapar do agarrar de um oponente ao vencer um teste resistido de agarrar

no lugar de fazer um ataque. Você pode fazer um teste de Arte da Fuga no lugar do seu teste de agarrar se

você desejar, mas isto exige uma ação padrão. Se você escolher fazer um teste de Arte da Fuga, seu inimigo

ainda faz um teste de agarrar para resistir ao seu teste.

Page 6: Tudo Sobre Agarrar

Se mais de um oponente está agarrando você, o resultado do seu teste de agarrar (ou resultado do teste de

Arte da Fuga) tem que superar todos os resultados individuais para escapar. (Oponentes não tem que tentar

prendê-lo se eles não quiserem.)

Se você escapar, você termina a ação ao se mover para qualquer espaço adjacente ao do seu oponente ou

oponentes. Este movimento é parte da ação de ataque ou padrão que foi usada para escapar do agarrar. O

movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaçam o espaço que você deixa, mas o

movimento não conta em seu deslocamento no turno atual.

Deslocar-se: Você pode se mover com metade do seu deslocamento (trazendo todos os outros engajados no

agarrar com você) ao vencer o teste resistido de agarrar. Isto exige uma ação padrão, e você precisa superar

todos os outros resultados individuais dos testes para mover o agarrar. Mesmo se você vencer o teste

resistido, você precisa ser forte o bastante para arrastar o peso combinado de todas as criaturas que você está

movendo. Seu movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaçam você. Da mesma

forma, as criaturas que você arrasta também provocam ataques de oportunidade dos inimigos que os

ameaçam quando você se move com eles.

Se você imobilizou seu inimigo e ninguém mais está envolvido no agarrar (veja a Parte Quatro), você recebe +4

de bônus em seu teste de agarrar para mover um inimigo imobilizado.

Apanhar Componente de Magia: Ao usar uma ação de rodada completa, você pode pegar um componente de

magia da sua bolsa enquanto agarra.

Imobilizar Oponente: Você pode manter seu oponente imóvel por 1 rodada ao vencer um teste resistido de

agarrar (feito no lugar de um ataque). Uma vez que você tenha um oponente imobilizado, você possui poucas

novas opções disponíveis, mas há poucas coisas que você não pode fazer (veja a Parte Três).

Neutralizar Imobilização de Outros: Se você esta agarrando um oponente que tenha outro personagem

imobilizado, você pode fazer um teste resistido de agarrar no lugar de um ataque. Se você ganhar, você

quebra o apresamento que seu oponente tinha em outro personagem. O personagem ainda está agarrando,

mas não está mais imobilizado.

Usar Arma do Oponente: Se seu oponente está segurando uma arma leve, você pode usá-la para atacá-lo.

Faça um teste resistido de agarrar (no lugar de um ataque). Se você ganhar, faça uma jogada de ataque com a

arma (fazer isto não exige outra ação). Você tem -4 de penalidade na jogada de ataque.

Você não ganha posse da arma ao fazer esta ação; você simplesmente vira a arma contra seu oponente por

um ataque.

Outras Opções Enquanto Agarra

As opções de agarrar apresentadas no Livro do Jogador cobrem a maioria das coisas que você gostaria de fazer

enquanto agarra, mas aqui temos mais algumas possibilidades (estritamente opcionais).

Page 7: Tudo Sobre Agarrar

Quebrar o Apresamento de Outros: Isto funciona como quebrar a imobilização de outros, exceto que você a

usa contra um inimigo que esteja meramente prendendo outro personagem. Se você ganhar o teste resistido,

você liberta o personagem que está ajudando.

Arremessar seu Inimigo ao Chão: Isto funciona como um ataque de imobilização exceto que você não faz o

ataque de toque inicial (porque você já está segurando seu inimigo) e você e seu inimigo fazem testes

resistidos de agarrar para decidir o ataque de imobilização. Se vencer, você e seu inimigo caem no chão no

espaço que ambos dividem, mas você ainda está agarrando. Você pode opcionalmente receber -4 de

penalidade no teste resistido: se vencer você quebra o apresamento do seu inimigo e o arremessa no chão no

espaço adjacente ao espaço que vocês antigamente dividiam. (Você permanece em pé.) O movimento do seu

inimigo não provoca ataques de oportunidade, nem conta no seu deslocamento durante o turno (ou seu

próximo turno).

Se você perder o teste resistido, seu inimigo recebe a chance de imobilizá-lo ao fazer o teste resistido de

agarrar, assim como foi descrito acima.

Libertar Oponente: Curiosamente, o Livro do Jogador não diz nada sobre liberar voluntariamente o

apresamento sobre um inimigo, então aqui está uma regra que cobre isto. Você pode soltar seu inimigo como

uma ação livre. Você ainda é considerado agarrando, contudo, a menos que seu inimigo também decida soltá-

lo ao mesmo tempo. Se seu inimigo não quiser soltá-lo, você pode escapar ao vencer um teste resistido de

agarrar que você faz no lugar do ataque corpo-a-corpo.

Quando você e seu inimigo se soltam, um de vocês precisa ir para um espaço adjacente ao espaço que vocês

dividiam. O movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaçam o espaço que o

personagem deixa, mas o movimento não é levado em conta no deslocamento do personagem naquele turno.

Se você fez o teste resistido de agarrar bem sucedido para terminar o agarrar, você decide que se move. Se

vocês decidirem se soltarem, faça um teste resistido de agarrar e o vencedor decide quem move.

Encontrar Item Guardado: Você pode usar uma ação de rodada completa para pegar um item que você esteja

carregando. O item guardado precisa estar bem acessível – isto é, guardado em uma aljava, cinto, manga,

bolso ou outra localidade de fácil alcance.

Os Efeitos de Ser Imobilizado

Como dito semana passada, um personagem imobilizado é mantido imóvel (mas não indefeso) por 1 rodada.

Enquanto você está imobilizado, você recebe -4 de penalidade na sua CA contra qualquer oponente que não

esteja o imobilizando. Dependendo da escolha de seu oponente, você também pode estar incapaz de falar.

Suas Opções Enquanto Está Imobilizado

Você só pode fazer enquanto está imobilizado se seu oponente não escolheu evitar que você fale. Se seu

inimigo permitir que você fale, você pode conjurar uma magia com um componente verbal, desde que aquela

magia não tenha um componente gestual, desde que a magia tenha um tempo de execução que não seja

acima de 1 ação padrão e desde que você tenha qualquer componente material ou de foco em mãos. Você

Page 8: Tudo Sobre Agarrar

precisa fazer um teste de Concentração para fazer a magia, como descrito na Parte Dois. Você não pode usar

uma ação de rodada completa para apanhar um componente de magia necessário como poderia fazer

enquanto está meramente agarrando. Os talentos Magia sem Gestos e Magia Silenciosa podem ser úteis para

conjurar magias enquanto está imobilizado, desde que o uso dos talentos não aumente o tempo de execução

da magia em mais do que 1 ação padrão (como aconteceria com um bardo ou feiticeiro).

Uma habilidade similar à magia não possui componente verbal, gestual, material, foco ou de XP, então você

pode usar uma enquanto está imobilizado. Para fazer isto, você precisa ter sucesso em um teste de

Concentração; o CD para o teste é exatamente o mesmo como seria ao conjurar uma magia. Veja as seções

anteriores das Regras do Jogo para mais informações sobre habilidades similares à magia.

Como você poderia esperar, você não pode se mover para fora do espaço que divide com um oponente que

está o imobilizando. Você não pode fazer nenhuma outra ação exceto fazer um teste resistido de agarrar para

escapar da imobilização no lugar de um ataque. Você pode fazer um teste de Arte da Fuga no lugar do seu

teste de agarrar se quiser, mas isto exige uma ação padrão. Se vencer o teste resistido, você escapa da

imobilização, mas ainda está agarrando. Se seu bônus base de ataque permitir ataques múltiplos, você pode

tentar escapar da imobilização varias vezes (com bônus de ataque sucessivamente menores). Se você escapar

da imobilização, você ainda está agarrando seu inimigo, mas se ainda tem ataques disponíveis, você pode

continuar no agarrar, como descrito na Parte Dois.

Suas Opções Enquanto Imobiliza um Oponente

Manter outra criatura imóvel exige um pouco mais de esforço, então suas opções enquanto agarra outra

criatura são bem limitadas, mas você tem a vantagem sobre um inimigo que você imobilizou. As páginas 156-

157 no Livro do Jogador descrevem o que você pode e não pode fazer quando possui um inimigo imobilizado.

Você não pode sacar ou usar uma arma (contra o personagem imobilizado ou qualquer outro personagem),

escapar de outro agarrar, apanhar um componente de magia, imobilizar outro personagem, ou Neutralizar

Imobilizaçãode outro enquanto você está imobilizando um oponente.

Você pode tentar causar dano ao seu oponente com um teste resistido de agarrar, usar a arma do seu

oponente contra ele, ou tentar mover o agarrar (todos descritos na Parte Dois). Você também pode conjurar

uma magia como descrito acima.

Imobilizar um inimigo torna novas manobras de agarrar disponíveis para você:

Pegar Itens: Você pode usar a ação de desarme para remover ou tomar um objeto bem seguro utilizado por

um personagem imobilizado, mas ele recebe +4 de bônus em seu teste para resistir à tentativa (veja a ação

Desarmar na página 155 do Livro do Jogador). Uma vez que seu oponente imobilizado não pode atacar, sua

tentativa de desarmá-lo não provoca um ataque de oportunidade daquele inimigo.

Libertar Inimigo: Quando você tem um inimigo imobilizado, você esta mais ou menos no controle da situação.

Você pode voluntariamente libertar um inimigo imobilizado como uma ação livre; se fizer isto, você não é mais

considerado como estar agarrando aquele personagem (e vice versa).

Page 9: Tudo Sobre Agarrar

Uma vez solto, seu inimigo precisa ir para um espaço adjacente ao espaço que vocês dois dividiam. O

movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaçam o espaço que seu inimigo deixa, mas

o movimento não conta no deslocamento do inimigo naquele turno.

Outras Opções Enquanto Imobiliza um Oponente

Aqui temos algumas manobras opcionais para usar contra o oponente que você imobilizou.

Arremessar Seu Inimigo ao Chão: Faça um teste resistido de agarrar como um ataque corpo-a-corpo. Se você

vencer, seu inimigo fica caído em qualquer quadrado adjacente ao que você e seu inimigo dividiam

anteriormente. O movimento provoca ataques de oportunidade de inimigos que ameaçam o espaço que seu

inimigo deixa, mas o movimento não é levado em conta no deslocamento do inimigo no turno atual. Você fica

em pé no espaço que você dividia com seu inimigo e vocês dois não estão mais agarrando.

Jogar Inimigo: Faça um teste resistido de agarrar como um ataque corpo-a-corpo. Se tiver sucesso, você pode

literalmente levantar seu inimigo (desde que você possa levantar o peso do seu inimigo). Faça um teste de

Força; se seu resultado é pelo menos 10, você joga seu inimigo a 1,5 metro. Para cada 5 pontos que seu teste

de Força exceder 10, você joga seu inimigo outro 1,5 metro, até um máximo de 7,5 metros.

Mover Inimigo: Faça um teste resistido de agarrar como um ataque corpo-a-corpo. Se você vencer, você pode

mover seu inimigo para qualquer quadrado adjacente ao quadrado que você e seu inimigo dividiam

anteriormente. Você precisa ser capaz de carregar ou arrastar o peso do seu inimigo para poder movê-lo.

Você pode ficar no espaço que você e seu inimigo dividiam; se o fizer, você solta seu inimigo e não está mais

agarrando. Você também pode se mover com seu inimigo; se o fizer, seu inimigo permanece imobilizado. O

movimento provoca ataques de oportunidade de inimigos que ameaçam o espaço que você e seu inimigo

deixam, mas o movimento não é levado em conta no seu deslocamento ou no do inimigo durante turno atual.

Agarrando com Mais de Um Inimigo

Algumas vezes, você achará útil entram em um combate de agarrar que já está acontecendo, tal quando um

grande monstro agarra um aliado chave.

Entrando em um Agarrar Existente: Quando seu inimigo escolhido já está agarrando, você pode usar um

ataque corpo-a-corpo para pegá-lo e segurá-lo como é descrito na Parte Um, exceto que o alvo não recebe um

ataque de oportunidade contra você, e seu agarrar é automaticamente bem sucedido. Você ainda tem que

fazer um teste resistido de agarrar com sucesso para se tornar parte do agarrar.

Se múltiplos oponentes estão envolvidos no agarrar, você escolhe um para fazer o teste resistido de agarrar.

Neste caso, você não tem que determinar aleatoriamente em qual inimigo seu ataque de agarrar acerta (veja a

Parte Um). Se isto parece muito generoso para você, é possível exigir uma ação de rodada completa para

escolher seu alvo. Como parte desta ação, você faz o agarrar e o teste resistido seguinte de agarrar para

segurar o alvo.

Page 10: Tudo Sobre Agarrar

Unindo em um Agarrar: Até quatro combatentes podem agarrar um único oponente em uma certa rodada.

Criaturas que possuem uma categoria de tamanho menor ou mais do que o seu contam como metade,

criaturas de uma categoria de tamanho maior contam como dobro, criaturas com duas categorias de tamanho

ou mais contam o quádruplo. Por exemplo, oito halflings (tamanho Pequeno) podem agarrar um humano

(tamanho Médio).

Quando o Inimigo se Une em Você: Quando você está agarrando com múltiplos oponentes, você geralmente

escolher um oponente e faz um teste resistido de agarrar contra aquele oponente. Se você tentar escapar do

agarrar, contudo, você precisa fazer um teste de agarrar contra cada inimigo que estiver o segurando. As

regras não dizem isto, mas é razoável assumir que se você não vence todos os testes resistidos, você não

escapa de nenhum deles (os agarrões que você não se liberta o mantém no lugar). De acordo com as regras,

escapar de múltiplos atacantes é o único momento onde você tem que vencer todos os testes resistidos de

seus oponentes. O bom senso sugere que mover múltiplos inimigos (veja a Parte Dois) também exige que você

vença todos os testes resistidos de agarrar.

Monstros e Agarrar

As regras não dizem muito sobre como os monstros conduzem o combate de agarrar.

É mais fácil, contudo, permitir que um ataque de agarrar natural de um monstro para cada arma natural que

ele tenha, desde que a arma natural possa segurar o alvo de alguma maneira. O monstro usa seu bônus de

agarrar listado quando atacar com a arma (ou armas) natural primaria e o bônus de agarrar listado -5 para

qualquer arma natural secundária. Se o ataque de agarrar do monstro causar dano em um inimigo, o dano é

letal (a menos que o monstro receba -4 de penalidade para causar dano de contusão) e igual à quantidade de

dano da arma natural. Por exemplo, um troll agarrando com um agarra tem +14 de bônus de agarrar e causa

1d6+6 pontos de dano com o ataque.

Um método um pouco mais complexo para lidar com monstros que agarram é permitir ao monstro um ataque

de agarrar para cada 5 pontos de bônus base de ataque que ele tenha. Se o monstro tiver armas naturais, ele

causa dano letal de um ataque natural. O monstro pode usar cada arma natural somente uma vez durante o

turno. Se o ataque base do monstro permitir mais ataques de agarrar do que suas armas naturais, você precisa

causar o dano desarmado normal para qualquer ataque adicional.

Agarrar Aprimorado: O ataque especial agarrar aprimorado permite que um monstro faça um ataque de

agarrar como parte de um ataque corpo-a-corpo comum com uma arma natural em particular (geralmente

uma mordida ou garra). Se o ataque acertar, a arma natural causa dano normalmente, e o monstro

imediatamente faz um teste resistido para segurar o oponente. O ataque não provoca um ataque de

oportunidade. Uma vez que o ataque já causou dano quando acertou, um sucesso no teste não causa dano

adicional. Cada teste de agarrar bem sucedido que o atacante faça durante as rodadas seguintes causa

automaticamente o dano indicado do ataque que agarrou o oponente. (Isto funciona como fazer um teste de

agarrar para causar dano.)

Uma criatura com o ataque especial agarrar aprimorado tem a opção de conduzir o agarrar normalmente, ou

simplesmente usar a parte do seu corpo que é usada no agarrar aprimorado para segurar o oponente. Se ele

Page 11: Tudo Sobre Agarrar

escolher fazer o ultimo, ele recebe -20 de penalidade nos testes de agarrar, mas é considerado como se não

estivesse agarrando; a criatura não perde seu bônus de Destreza na CA, ainda ameaça uma área, e pode usar

seus ataques remanescentes contra outros oponentes. Isto é útil para monstros realmente grandes, como

lulas gigantes e krakens.

Quando uma criatura sustenta a manobra de um ataque de agarrar aprimorado, ela puxa o oponente para seu

espaço (ao invés de entrar no espaço do oponente). De acordo com a página 306 do Livro dos Monstros, o

movimento involuntário da criatura agarrada não provoca ataques de oportunidade. Uma criatura com o

ataque espacial agarrar aprimorado e com alcance arrasta um inimigo agarrado por uma distância

considerável.

Uma criatura com o ataque especial agarrar aprimorado pode se mover sem fazer o teste resistido de agarrar,

desde que ela possa arrastar o peso do oponente. O movimento da criatura e o movimento involuntário de

qualquer um que ela arraste provocam ataques de oportunidade normalmente.

Constrição: Criaturas com o ataque especial constrição causam dano adicional quando agarram. A maioria das

criaturas com este ataque também possui o ataque especial agarrar aprimorado. Uma criatura causa dano

adicional de constrição quando primeiramente agarrar um inimigo e sustentar a manobra. Se a criatura depois

faz um teste de agarrar para causar dano a uma criatura presa, ela causa o dano da sua arma natural que usa

para atacar (se tiver) e também o dano adicional da constrição.