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Laura Spina França 192610 Computação Gráfica I 2011/2 Sérgio Leandro dos Santos Tutorial de Rhino Stitch

Tutorial de Rhino§ão Objetivo do Trabalho Quem é Stitch? Como começar Obtendo as vistas Colocando e ajustando as imagens no Rhino Modelando Tronco Pernas Pé Dedos Mão Garras

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Laura Spina França – 192610

Computação Gráfica I – 2011/2

Sérgio Leandro dos Santos

Tutorial de Rhino

Stitch

Introdução

Objetivo do Trabalho

Quem é Stitch?

Como começar

Obtendo as vistas

Colocando e ajustando as imagens no Rhino

Modelando

Tronco

Pernas

Dedos

Mão

Garras

Cabeça

Dentes

Focinho

Orelha

Olho

Mancha do olho

Língua

Céu da boca

Rabo

Juntando as partes

Finalização

Acabamento

Luzes

Fundo

Renderizando

Objetivo do Trabalho

O trabalho final da matéria de Computação Gráfica I pede que cada pessoa escolha um

personagem, caso o estudante curse Design Visual e um objeto, caso o estudante curse Design

de produto. Em seguida pede que se faça um tutorial de como construir e renderizar o

escolhido para mostrar que conseguimos utilizar as ferramentas encontradas em um dos

programas trabalhados no semestre, o Rhino.

O meu personagem foi o Stitch, do filme Lilo e Stitch.

Quem é Stitch?

Stitch, também conhecido por Experiência 626 foi uma

criação ilegal de Jumba, quando estava prestes a ser destruído,

conseguiu escapar e caiu na terra, no Havaí.

Na terra, de fingiu de cachorro para poder escapar de Jumba

e Pleakley, que estavam atrás dele e acabou conhecendo Lilo, uma

garotinha teimosa que o adotou e a quem acabou se afeiçoando.

Como começar

No meu caso, não consegui encontrar nenhuma imagem de como desenhar o pequeno

alienígena, ou vistas dele, para construirmos a imagem no Rhino, ter as vistas do que se quer

modelar é importantíssimo para que se tenha qualidade no trabalho. Peguei então uma

imagem do animal e tentei obter as vistas.

Imagem

:

Vistas

Colocando e ajustando as imagens no Rhino

Para se colocar as imagens como fundo, deve-se abrir o Rhino e em seguida clicar com

o botão direito do mouse em cima do nome do plano que se quer colocar a imagem (Os

desenhos estão na ordem como devem ser colocados caso sejam usados estes) na janela que

vai aparecer clicar: Background Bitmap > Place ... Então escolha o arquivo da imagem e

aparecerá um retângulo ou quadrado que você poderá escolher o tamanho, esse será o

tamanho da sua imagem. Escolha um e tente manter um padrão, para ser mais fácil de

arrumar depois.

Para arrumá-las, faça uma linha do tamanho que se quer a base e a altura, então tome-

as como referência para utilizar o comando SCALE (botão direito no nome do plano >

Background Bitmap > Scale). Faça uso também das opções MOVE, e ALIGN para deixar a

imagem aonde se quer. O recomendado, para facilitar o trabalho é que o centro da imagem

esteja no ponto 0,0,0 do plano de coordenadas.

Começando a Modelar

Agora que as imagens já estão como fundo podemos nos basear nelas para fazer a

modelagem, o que facilita muito o trabalho.

Neste tutorial foi usado quase que exclusivamente o loft, por ser um processo simples

e que não deixa o arquivo tão pesado. Trabalhar com superfícies faz com que no final o

trabalho renderize mais rapidamente, evitando que o computador trave.

Corpo

A parte mais fácil de

começar a fazer é o tronco do

animal. Para começarmos,

precisaremos fazer o contorno

pelas vistas como na imagem.

Para fazermos a linha,

clique no botão curve, segure e

selecione o Curve by handles. O

botão curve em geral se encontra

na coluna da direita, na segunda

linha das ferramentas do lado

esquerdo da tela.

Veja que na imagem de

frente as linhas não estão

exatamente em cima da imagem.

Isso ocorreu, pois o desenho não está preciso, e, para aumentar a precisão na modelagem, a

linha foi passada por cima de um dos lados e em seguida foi usado o comando MIRROR.

[Passa-se a linha por cima da imagem até o eixo central e então ligue o Object Snap –

na barra de comandos – e acione o END. Ele ligará automaticamente ao final da imagem e

então marque como outra extremidade o outro END da linha. Ele será espelhado]

Você irá reparar que embora estejam nos lugares certos, elas não estão alinhadas.

Faça então uma linha diagonal, como a da imagem.

No Object Snap, tenha certeza de que o Near e o Intersection também estejam ligados.

Digite na caixa de comandos MOVE e selecione as duas linhas da frente. Clique onde

acusa ser a INT da linha que se quer mover. Mova esse END para aonde diz ser a INT entre a

linha diagonal e a linha que faz o contorno lateral do desenho. Agora a linha estará assim

Selecione a vista lateral, digite na barra de comandos ROTATE e quando ele pedir o

“Center of Rotation” escolha o ponto de Intersection. Quando pedir o “Axis First Reference

Point” escolha o ponto de Intersection das duas linhas frontais, depois, quando pedir “Second

Reference Point” selecione a Intersection entre a linha diagonal e a linha lateral.

Você irá notar que as linhas frontais não estão chegando até o final, ou seja, não estão

tocando as linhas laterais, isso é necessário para o comando que iremos utilizar, portanto com

elas ainda selecionadas (apenas as frontais), digite SCALE na barra de comandos.

Ao pedir “Origin Poin” escolha a intersecção da parte de cima, a que já está junto com

a linha lateral. Ao pedir “Scale factor of First Reference Point”, clique na Intersecção do final da

linha [CUIDADO: como a linha diagonal ainda está lá preste atenção para ter certeza de que

está pegando o ponto certo. Se facilitar,pegue esse ponto em outra vista, por exemplo a

frontal]. Ao pedir “Second Reference Point” clique no ponto onde a linha diagonal encontra a

linha da lateral. Agora ele estará assim:

Repare que os extremos não se encontram exatamente na linha, mas o importante é

que as linhas se cruzem.

O próximo passo é separar a linha lateral (as linhas frontais já estão separadas). Na

barra de comandos digite SPLIT (ou clique no comando da coluna da direita na sexta linha de

baixo para cima) selecione a linha lateral para ser o objeto que será separado, e então escolha

qualquer uma das linhas para separá-los. Caso não funcione é porque as linhas não estão se

cruzando. Arrume-as e separe-as.

Agora usaremos o comando LOFT. Digite na barra de comandos LOFT e então selecione

as linhas em ordem. Esse comando criará uma superfície que passa pelas linhas que você

selecionou e na ordem que foram selecionadas, portanto se você não selecioná-las na ordem

que quer que a superfície passe ficará uma forma estranha.

Exemplo de como devem ser clicadas:

Depois de selecionadas as curvas, aperte enter e aparecerá uma janela. Selecione

CLOSED LOFT, para que ela fique fechada

Pronto, o tronco está feito.

Pernas

Para fazer as partes que são repetidas no corpo faremos apenas uma, e depois

utilizaremos MIRROR, para ficarem iguais.

Contorne a perna com as linhas (CURVE), no caso as vistas utilizadas foram a lateral e a

de topo, pois eram nelas que estavam as informações mais importantes. Cabe à quem faz

decidir quais vistas considera as mais importantes, no trabalho estão apenas sugestões.

Para a perna, é melhor apenas seguir os traços, não se importar se utilizará mirror ou

não, pois não são simétricas.

Após contorná-las, encaixe-as de modo que as linhas se cruzem, movendo-as até se

encontrarem e dando SCALE caso necessário. OBS: Se o desenho das vistas for preciso, o SCALE

raramente será necessário, apenas se houver rotação ele será importante.

Após estarem posicionadas de modo

que se cruzem, utilize o comando SPLIT e

separe as duas curvas. Como ambas foram

feitas cada uma de uma linha, o comando

SPLIT deverá ser utilizado duas vezes, uma

para separar a linha que está em verdadeira

grandeza na vista de topo e a outra que está

em verdadeira grandeza na vista lateral.

Como nos tronco, o final de todas as linhas

devem estar no mesmo ponto, para que não

de erro no LOFT.

OBS: Como as partes serão muitas, é recomendado colocá-las em várias Layers,e não se

apagar as linhas, apenas colocá-las em outras layers e desligá-las. Para criar uma layer nova

tenha certeza que do lado direito estão abertas as janelas “Layers” e “Properties”.

[Caso não esteja, clicar no círculo colorido na barra de ferramentas do topo, e no

ícone que parece um pedaço de torta com cores vermelho, branco e azul, ficam em cima do

nome da vista Perspective]

Com essas janelas abertas, clicar com o botão direito na janela Layers e clicar em NEW

LAYER. Nomear de acordo com o que você achar mais fácil. Minha sugestão é a parte do

corpo e depois uma adicional para as linhas. EX: Perna e Perna-linhas.

Para passá-las para outra layer, selecionar os objetos que se quer mudar e na janela

Properties e na janela “layer” escolher a layer que se quer colocar o objeto.

[Tenha certeza que a seleção escolhida é objects, podem ser 3 as escolhas: Object,

Material e Texture Mapping]

Para fazer o pé o procedimento será igual ao anterior, serão feitas as linhas, depois

organize-as, então dê SPLIT nelas e em seguida LOFT.

A diferença nessa parte é que imagine se deu algum erro na hora de dar SPLIT, um

jeito mais fácil de se cortar a linha é fazendo uma superfície e depois organizá-los de modo

que eles se encaixem.

Um jeito de fazer essa superfície é fazer uma linha aonde se quer que seja cortada a

linha que está dando problema. Em seguida, no Menu do topo da tela clicar em SURFACE >

EXTRUDE CURVE > STRAIGHT e fazer a superfície. Depois, usá-la como o que corta a linha no

comando SPLIT.

Caso sinta necessidade, utilize ROTATE para deixar o pé um pouco inclinado. A

inclinação pode ser o quanto achar melhor caso não tenha um desenho por baixo.

OBS: A mancha na parte de baixo do pé pode ser feita copiando e colando essa

superfície criada e então usando SCALE para diminuíla, além de ROTATE e MOVE para

posicioná-la melhor.

Dedos

Para os dedos, utilizei esferas, por serem simples

e rápidas de serem feitas, além do pé dele ter dedos com

o formato de uma bola.

Para fazer uma esfera clique em SOLID > SPHERE

> CENTER, RADIUS , ou a opção que achar melhor. A

opção SOLID se encontra no Menu no topo da tela.

Arrume os círculos para eles ficarem nos ligares

certos, na imagem, o pé está apagado para facilitar a

visualização.

Pronto, os dedos estão prontos.

Braço

Assim como nas outras etapas as linhas devem contornar o desenho, em seguida,

utiliza-se do comandos MOVE, ROTATE E SCALE para que eles se cruzem, em seguida utilizar

SPLIT e então LOFT. O braço está pronto.

Imagem mostrando como está o

corpo do Stitch até esse ponto.

Mãos

Para as mãos do stitch, apenas siga os mesmos passos dos pés. Também é possível

copiar e colar.

Selecione o que se quer copiar, na caixa de comandos digite COPY, clique num ponto e

então arraste até onde se deseja. Mova e rotacione até ser posicionado onde se deseja.

Garras

Para as garras da mão usaremos um novo comando.

Faça uma linha na vista lateral de como você quer que seja a garra, mas faça a linha no

meio do que você quer que seja a garra.

Depois digite PIPE na caixa de comandos ou vá em SOLID > PIPE, depois na barra de

comandos estará a escolha de opções, em CAP escolha ROUND, em seguida escolha o tamanho

que se quer que tenha as extremidades das garras. Quando aparecer se terá mais algum outro

raio apenas aperte enter, caso contrário a garra ficará deformada.

Arrume-as de modo a ficar encaixadinhas nas esferas das mãos. Utilize MOVE e

ROTATE.

Para as unhas da mão, faça esferas de um tamanho um pouco menor que os dedos e

encaixe-os de modo a parecer unhinhas.

Cabeça

Para fazer a cabeça, crie uma esfera e em seguida dê um OFFSET nela – digitar OFFSET

na barra de comandos – escolha a distância que se quer que ela tenha da esfera maior e então

coloque. Agora serão duas esferas, uma dentro da outra. Como esse stitch tem a boca aberta,

traça-se a linha com o formato de como a boca dele está aberta na vista lateral e então utiliza-

se TRIM na superfície.

Para utilizar o TRIM seleciona-se as

duas linhas que serão utilizadas como

linhas de corte, digita-se TRIM na caixa de

comando e então clica-se nas superfícies

que se quer cortar. Atenção: Clicar nas

áreas que se quer tirar, caso contrário tirará

o outro lado.

Em seguida, utilize BLEND SURFACE

entre os dois círculos.

Para usar o BLEND SURFACE, digitar

BLENDSRF na caixa de comando. Em seguida escolher as arestas da superfície que serão

usadas e escolher os raios de ligação. Lembre-se de deixar um pouco inclinado, pois será aí que

os dentes ficarão.

Dentes

Para se fazer os dentes usaremos o comando REVOLVE.

Faz-se uma linha em metade do contorno

do dente que se quer. Selecione-a e escreva

REVOLVE na caixa de comando. Em seguida, quando

aparecer “Start os revolve axis” escolha a ponta do

dente. Depois, clique onde você quer que seja o fim

do eixo de revolução. Sugiro ativar o ORTHO e

então fazer uma linha reta, pois linhas inclinadas

podem deformar o dente.

Quando aparecer “Start Angle” digite 0

(zero) e em seguida no “Revolution Angle” digite

360.

O dente estará pronto. Repita esse comando para cada um dos dentes de um lado da

boca (direita ou esquerda). Como são iguais dos dois lados poderemos dar MIRROR depois.

Depois, ajeite-os na boca, utilize MOVE, ROTATE e SCALE caso necessário.

Focinho

Para o focinho, faça o mesmo procedimento que se criou o tronco, a perna, o braço e

os pés.

Contorne o desenho, rearranje as linhas, utilize SPLIT, então LOFT e coloque-o no

centro da cabeça.

OBS: O focinho é preciso fazer inteiro pois é uma peça única e fica no centro do rosto. Não há

necessidade de fazer apenas metade.

Orelha

Para fazer a orelha será o mesmo procedimento. Faça as linhas, utilize Split e depois

LOFT. Ignore as linhas do meio, faça como se fosse mais um braço ou mais uma perna.

Agora que temos o braço fechado, faça a linha de onde será cortada a orelha, para

ficar parecendo o enroladinho.

Selecione essa linha e digite PROJECT na barra de comandos. Veja que agora a

superfície está com duas linhas.

Faça uma linha diagonal que passe aonde ela muda de direção e então crie uma

superfície para essa linha.

Utilize-as para dar Split na superfície.

Agora que as partes estão separadas, apague as que estão em amarelo na imagem,

para parecer que a orelha é aberta.

Para que depois se tenha a parte de dentro. Apague também as partes da frente e de

um SCALE para que ele fique um pouco menor. Coloque ela dentro da orelha feita e posicione-

as no lugar certo utilizando MOVE e ROTATE.

Olho

Para fazer o olho, faremos o mesmo processo, escolheremos as linhas principais,

contornaremos o desenho e então usaremos SPLIT e LOFT.

Depois, moveremos o olho até a posição que desejamos e usaremos ROTATE para

deixá-lo com uma inclinação parecida com a da cabeça.

Mancha do olho

Para a marquinha do olho, copie e cole a esfera da cabeça. Em seguida, faça uma linha

de como você quer que seja a mancha.

Dê um TRIM aonde não for a mancha em uma das superfícies. Na outra de o TRIM

aonde for a superfície, para que fique um buraco e esse buraco seja tampado pela superfície

nova. Isso dará a mancha do olho dele. OBS: Faça isso nos dois lados. Não só em um.

Língua

Para se fazer a língua, faça uma grande esfera que tenha mais ou menos o formato da

boca. Em seguida, utilize a superfície da cabeça para dar TRIM nessa esfera.

Após estar do tamanho da cabeça, utilize SCALE para que ela fique do tamanho para

poder se encaixar

Céu da boca

Para o céu da boca do Stitch, faça uma linha que tenha a inclinação da parte de cima

da boca. Depois, no menu do topo da tela vá em SURFACE > EXTRUDE CURVE > STRAIGHT e

faça uma superfície que passe do tamanho da cabeça.

Em seguida, utilize TRIM e selecione como corte a esfera de dentro da cabeça. Clique

na superfície e o céu da boca está pronto.

Rabo

Para o rabo do animal, faça uma esfera [SOLID > SPHERE > opção que achar melhor] e

então posicione-o na parte de baixo da animal, atrás e no centro.

Com todas as layers ligadas, o Stitch deve parecer com isso.

Juntando as partes

Dependendo de onde foram posicionadas as partes e de como ficaram no processo,

elas podem parecer que são partes separadas do animal, como por exemplo, a perna pode

estar muito longe ou algo do gênero.

Rotacione e mova a vontade, até as partes ficarem o mais aproximado do que se quer,

lembre-se de sempre mover os dedos juntos, ou selecionar tudo o que se quer mover e mover

ao mesmo tempo para não ter que ficar reorganizando depois.

Agora, algumas partes, por mais que as mexamos para se encaixarem no tronco do

animal não ficam exatamente iguais, para dar a impressão de que são uma coisa só usaremos

o comando FILLET SURFACE.

Na caixa de comandos, escreva FILLETSRF selecione então as duas superfícies que se

quer ligar. Decida o raio e se você quer que se corte as superfícies onde ficarem juntas

(RADIUS, EXTEND e TRIM são as opções, escolha o raio, tenha certeza que EXTEND esteja YES e

escolha o TRIM conforme o efeito ficar melhor, com o TRIM ligado o trabalho fica mais leve,

mas ao mesmo tempo se corre o risco de apagar alguma parte importante)

Repita o processo com todas as partes que achar que não estão bem encaixadas. No meu caso,

uni também o rabo ao tronco e o pé à perna, para dar uma sensação de maior fluidez.

Fazendo o lado esquerdo

Não, não é necessário repetir tudo até agora.

Para fazer o lado esquerdo apenas selecione tudo o que se quer passar, a orelha, os

olhos, os dentes, o braço, a mão, os dedos, as garras, a perna, o pé, os dedos do pé e as

superfícies criadas pelo FILLET SURFACE (as que você quer que se repitam do lado esquerdo)

Agora escreva na barra de comandos MIRROR e então com o OBJECT SNAP ligado

selecione pontos no meio do tronco do animal. Você verá que ao selecionar um plano de

espelhamento no meio do corpo, as partes selecionadas serão refletidas para o outro lado,

ficando exatamente aonde se quer que fique.

O Stitch então parecerá com isso

Pronto!

Acabamento

Agora começaremos a parte de acabamento.

O programa que estamos utilizando é o Rhino 4.0 Evaluation.

Como este personagem é quase todo da mesma cor, e o programa que estamos

usando só nos deixa escolher a coloração do objeto, não a textura (sem ser baseada numa

imagem), o acabamento dele será rápido.

Clique em qualquer uma das superfícies, por exemplo, a parte de fora da orelha. Em

seguida olhe para a janela “Properties”, no lado direito da tela [caso não esteja lá, consulte a

caixa de texto embaixo das instruções de como se fazer a perna para ativá-la].

Nela, haverá uma janela que estará provavelmente com a opção OBJECT selecionada

[são três as opções: OBJECT, MATERIAL e TEXTURE MAPPING]. Com a superfície ainda

selecionada troque para MATERIAL.

Agora poderemos controlar o como ela vai aparecer na hora de ser renderizada. Clique

na barra branca do lado de onde está escrito “color”. Uma janela de cores irá aparecer, escolha

a cor que mais parece com a do Stitch. No meu caso utilizei as cores conforme a imagem, mas

pode escolher as que lhe couberem melhor.

Em seguida, desmarque a orelha e selecione todas as outras partes do corpo que

utilizam a mesma cor e com a tabela Properties selecionada em Material, clique em

“MATCH...”. Em seguida selecione a parte de fora da orelha novamente e todas essas outras

partes estarão iguais.

Faça esses passos para todas as outras partes de cores diferentes.

Para o olho, recomenda-se colocar “Gloss Finish” acima de 0 (zero), para aumentar o

brilho.

Seguem imagens com as cores utilizadas no trabalho.

Note que os dentes também tem um Gloss Finish acima de 0, para aumentar a volumetria

deles.

Para a parte interna da orelha, recomenda-se um rosa claro.

Selecione a vista de perspectiva e coloque o animal em uma pose que se quer ver

renderizado.

Agora, no menu de topo, clique em RENDER > RENDER PREVIEW. Aparecerá uma

janela com uma imagem de baixa resolução o como seu modelo ficará. Caso as cores te

agradem o próximo passo será colocar luzes e um fundo. Caso contrário, modifique-as até

ficarem do jeito que quer.

Luzes

O programa coloca automaticamente uma luz para mostrar o objeto, mas caso você

queira alguma outra posição de ponto de iluminação ele te dá opção de escolher onde e como

colocar as luzes.

Na barra de ferramentas onde há vários ícones (e onde se clicou para abrir a janela

Properties e Layers) há um ícone chamado “Create Spotlight”. Em geral é o quarto da direita

para a esquerda.

Clicando e segurando-o aparecerão vários tipos de luzes. Escolha com quais deseja

trabalhar e então siga as instruções na barra de comando para saber como aplicá-las.

É importante lembrar que elas se comportam como qualquer objeto, então para

reposicioná-las é só utilizar MOVE, SCALE e ROTATE.

A novidade é que na janela Properties ao invés de três opções, são apenas duas,

OBJECT e LIGHT. Na opção LIGHT, você pode controlar a cor da luz em COLOR, se está apagada

ou ligada (selecionando ou não o ON), escolher a intensidade que as sombras geradas por ela

terão em SHADOW INTENSITY e o quão grande o foco de luz é no SPOTLIGHT HARDNESS.

Como serão postas as luzes depende de qual o efeito se quer dar.

Fundo

No trabalho usei o fundo apenas para demarcar mais as luzes e para dar a impressão

de que o Stitch está apoiado em alguma coisa. Para isso fiz superfícies para dar a impressão de

chão e paredes.

Para criar as superfícies faça uma linha e então vá no menu de topo em SURFACE >

EXTRUDE CURVE > STRAIGHT e crie as superfícies aonde quiser.

Depois escolha as cores e trabalhe com elas do mesmo jeito que o acabamento do

Stitch.

Renderizando

Para renderizar, clique no menu de topo em RENDER > RENDER e aparecerá uma tela

com uma imagem em bem melhor qualidade que RENDER PREVIEW.

Caso queira mudar algo, feche a janela que apareceu, mude e então repita o

procedimento. Quando achar uma posição que goste, salve clicando no menu da própria tela

FILE > SAVE AS... e a imagem será salva no seu computador.

O meu ficou assim

Boa sorte!!!