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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO MESTRE PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” A INTERNET E A INTELIGÊNCIA COLETIVA ORIENTADORA: PROFESSORA MARY SUE 31 DE JANEIRO DE 2010

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO … · Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A INTERNET E A INTELIGÊNCIA COLETIVA

ORIENTADORA: PROFESSORA MARY SUE

31 DE JANEIRO DE 2010

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A INTERNET E A INTELIGÊNCIA COLETIVA

OBJETIVOS:

Esta monografia tem como tarefa

elucidar a utilização da inteligência

coletiva e as ferramentas da Web 2.0

para o curso de pós-graduação e a

produção e desenvolvimento de

monografia.

Tecnologia Educacional

Ivan Coelho dos Santos

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AGRADECIMENTOS

A todos as pessoas que direta ou indiretamente

contribuíram para a realização deste documento,

como: à Deus que sem ele nada seria possível, a

meus pais que sempre me apóiam em tudo a todos os

professores do Instituto a Vez do Mestre, e em

especial a Professora Marta Relvas, por suas opiniões

contundentes e pertinentes em relação a educação na

nossas sociedade atual.

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DEDICATÓRIA

Dedico esta monografia a minha mãe Carmelita, que

tanto me ajuda e incentiva nesta longa caminhada

que decidi percorrer em minha jornada profissional,

agradeço por todos os incentivos, e saiba que eu sim

sou seu maior fã e admirador.

Obrigado por sempre me amar incondicionalmente

sem reservas e o mais importante eu poder ter tido o

privilégio de me sentir tão amado.

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RESUMO

O referido trabalho irá tratar a problemática que hoje na maioria das

Unidades escolares é enfrentado para se aplicar de maneira objetiva, eficaz,

contundente e agradável o uso das tecnologias disponíveis na Internet ou não

no cotidiano escolar dos educandos nas escolas de 1º e 2º graus.

Como evitar a não inserção dessas novas metodologias que estão

disponíveis na sociedade atual dentro de nossas comunidades escolares, que

em alguns momentos se encontram alienadas ou se considerando inseridas

totalmente dentro do mundo digital.

Como capacitar os docentes para se sentirem preparados e adaptados

a essa revolução tecnológica que acompanha e faz parte do dia-a-dias de

nossos educandos, inserindo estas mesmas no cotidiano escolar desses

educandos, utilizando diversas tecnologias a favor do processo de ensino-

aprendizagem dos mesmos.

Como fazer a gestão escoar ter um olhar voltado para a realidade da

inserção consciente da tecnologia no ambiente escolar, visto que, o uso do

celular em alguns locais proibido e a utilização do laboratório de informática

impedido, se não houve um profissional competente para acompanhar o

professor e a turma.

Como fazer com que os alunos se conscientizem que podem usar as

ferramentas da web 2.0 ou não em favor da facilitação do seu processo de

aprendizagem de conteúdo programáticos e usar seus prévios conhecimentos

sobre o assunto permita que o mesmo possa se torna um potencial

pesquisador, investigativo, critico e conciso, quando necessário.

Como fazer que as Unidades Escolares tenham os recursos

necessários de infra-estrutura para proporcionar a esses discentes, várias

ferramentas de aprendizagem baseado no conceito que se existem várias

formas de aprender, o discente deve possuir várias ferramentas que

proporcionem esta aprendizagem.

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METODOLOGIA

Os métodos que serão utilizados para responder aos questionamentos

do problema proposto serão: Observação do Objeto de estudo, Pesquisa de

campo, que nos permitirão através dos alunos, dos professores e da gestão

escolar a necessidade que os mesmos sentem em trabalhar a questão a

inteligência coletiva e as ferramentas da Web 2.0.

O aluno terá um material bem didático, acompanhara através da leitura

a oportunidade de esclarecer dúvidas sobre a utilização de ferramentas da

web 2.0 e Inteligência Coletiva, que permitirá o desenvolvimento do seu senso

crítico.

Através da coleta dos dados nos permitirão que seja trabalhada a

inteligência coletiva e a produção material colaborativo de aprendizagem que

pode ou não ser disponibilizado para um numero de pessoas dentro da rede

mundial de computador ou através de material impresso.

O trabalho em grupo pode ser dimensionado a questão de coletividade

na produção do mesmo e disponibilização para criticas, sugestões e

modificações se necessário.

As pesquisas permitirão a criação de gráficos e planilhas

demonstrativas ou não, caso seja necessário, a exposição destes dados em

forma de gráficos.

Utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para troca de

experiências a assimilação de novos conhecimentos sobre assuntos

propostos, verificando o nível de interação entre o docente e discente.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO 1

WEB 2.0 10

CAPITULO 2

INTELIGÊNCIA COLETIVA 23

CAPÍTULO 3

FERRAMENTAS DA WEB 2.0 29

CONCLUSÃO 58

BIBLIOGRAFIA 59

INDICE 60

INDICE DE FIGURAS 63

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INTRODUÇÃO

O referido trabalho terá como papel elucidar através de sua leitura,

como os nossos discentes podem utilizar os recursos oferecidos na Internet

(Web 2.0), e como de maneira didática e reflexiva utilizar este mesmo

aprendizado como os seus discentes.

A percepção e conscientização da Inteligência Coletiva através de

uma aprendizagem significativa permitirá os discentes um aprimoramento nos

processos de ensino-aprendizagem, permitindo que os mesmos se tornem

autores e não meros espectadores do processo.

A atuação do docente neste processo é fundamental porque o mesmo

poderá se aproximar tornando os conteúdos propostos de uma maneira

interessante e envolvente utilizando a tecnologia da informação, que é uma

realidade tão próxima de nossos discentes.

O docente também se permitirá adquirir novos conhecimentos que

possibilitará refletir sobre a sua prática educativa e prepará-lo para novos

desafios destes discentes que estão tão inseridos na era que pertence a eles:

A Era da Informação

Esta inserção permitirá que o docente possa dialogar num mesmo

nível como seu discente possibilitando uma aproximação entre os dois

permitindo que aja um processo de troca de informações entre os mesmo,

fazendo com que o processo de ensino-aprendizagem possa ocorrer de

maneira agradável e eficaz

A aprendizagem significativa permite que através das ferramentas da

Web 2.0 o discente por se torna um produtor de seu próprio conhecimento e o

docente, possa realizar o papel de encaminhá-lo neste processo, tornando-o

agradável, rico e interdisciplinar.

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Os alunos se sentirão envolvidos em pesquisar de maneira

investigativa através do papel do professor-orientador, a solidificar seus

conhecimentos sobre Web 2.0, Aprendizagem Coletiva, Inteligência Coletiva,

Ambiente Colaborativos de Aprendizagem, fazendo com que os mesmos de

maneira instigante e marcante a conscientização do que seja a produção de

material e tendo a possibilidade de expor seus conhecimentos adquiridos de

maneira sucinta e objetiva.

A pesquisa e investigação permitirão que o docente tenha um novo

olhar/reflexão a sua prática educativa e como conseguir alcançar seu discente

neste processo de ensinar, fazendo que os degraus de separação que tão

constantemente são impostos/inseridos entre esses 2 agentes do processo de

ensino aprendizagem seja abolido ou parcialmente abolido, permitindo aos 2

experimentar a troca de saberes através da investigação, crítica e análise

contundente permitindo que estes dois possam fazer parte da Aprendizagem

significativa, onde docente e discente aprendem mutuamente para chegarem

ao pleno conhecimento do adquirir de diversos saberes disponíveis na

sociedade em geral, partindo princípio que é possível adquiri conhecimento

de qualidade através da produção colaborativa de aprendizagem e da

utilização de ambientes virtuais para a busca/produção de novos

conhecimentos

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Capítulo 1 - Web 2.0

Web 2.0 é um termo criado em 2004 pela empresa americana O'Reilly

Media[1] para designar uma segunda geração de comunidades e serviços,

tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos

baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora

o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se

refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança

na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, ou seja, o

ambiente de interação e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e

motivações.

Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor

da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido pois, a

Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do

surgimento da Web[2]. Alguns críticos do termo afirmam também que este é

apenas uma jogada de marketing (buzzword).

1.1 - Breve histórico

O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004

pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série

de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de

então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram

se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre

si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que

chamamos Web 2.0.

1.2 - Conceitualização

A conceitualização dada neste artigo segue os princípios ditados por

Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de

conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0. Tim define que:

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"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um

entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre

outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os

efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas

pessoas, aproveitando a inteligência coletiva". Tim O'Reilly.

As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do

surgimento do termo, sob outros nomes como infoware[5], the internet

operating system e the open source paradigm shift[7] e são produto de um

consenso entre empresas como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft e

estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf e Tim Berners-Lee) e da

consolidação do que realmente traz resultado na Internet. Segundo Tim

O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem

os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas

pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

1.3 - Regras

O'Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente a

Web 2.0:

• O beta perpétuo - não trate o software como um artefato, mas

como um processo de comprometimento com seus usuários.

• Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e

serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de

outros sempre que possível.

• Software acima do nível de um único dispositivo - não pense

em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos

que estão no espaço entre eles.

• Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen -

lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos

padrões vencem, mas isso não significa que a idéia de vantagem competitiva

vá embora.

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• Dados são o novo “Intel inside” - a mais importante entre as

futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja

através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo

dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.

1.4 - Web 2.0 e a programação

Começaram a desenvolver softwares que são usados pela Internet e

vendidos não em pacotes, mas como serviços, pagos mensalmente como

uma conta de água. Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares. Para

que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessária a união de várias

tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica,

com interfaces rápidas e muito fáceis de usar.

Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação,

melhor. Assim é fácil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar

uma parte do seu software com outro software. Os módulos podem ser

reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por

programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e

Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos

ditos "Web 2.0".

Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo

que fiquem melhores quanto mais são usados, pois os usuários podem ajudar

a torná-los melhores. Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele

ajuda o software, a saber, qual notícia é a melhor. Da mesma maneira,

quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele

ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.

1.5 - Interfaces com o utilizador

A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de

aplicativos para desktop, freqüentemente fazendo uso de uma combinação de

tecnologias surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services

APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras. Estas

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tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos

Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo

(colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas também

permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos

necessários para publicar conteúdo na Internet - pela ausência de

ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de

forma rápida e constante. Notadamente têm-se os blogs e wikis como

expoentes desta massificação. Permitiu ainda o desenvolvimento de

interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web,

ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line",

proporcionando ao usuário um ambiente de trabalho inteiramente baseado na

WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.

De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma

página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar

usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma

assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada

clique.

1.6 - A Web é a plataforma, o software um serviço

Na Web 2.0 os softwares funcionam pela Internet, não somente

instalados no computador local, de forma que vários programas podem se

integrar formando uma grande plataforma. Por exemplo, os seus contatos do

programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se

criar um novo evento numa agenda através do programa de e-mail. Os

programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes. Estes

serviços podem ser cobrados com uma mensalidade, como a sua conta de

água.

Outro conceito da web 2.0 que interfere na programação chama-se

"Beta perpétuo". Na web 2.0 acabaram-se os ciclos de lançamento de

programas. Os programas são corrigidos, alterados e melhorados o tempo

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todo, e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros

e aproveitando as melhorias constantes. Em oposição ao que acontece com

softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um

sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma

constante, linear e independente da ação do usuário final. No caso de

atualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da

aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.

Na web 2.0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do

programa pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro

programa. São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes dos

seus dados nos serviços deles. Em vez de grandes servidores provendo uma

enorme quantidade de arquivos, na web 2.0 descobriu-se as redes P2P, na

qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados

diretamente entre eles.

1.7 - Web 2.0 e o conteúdo

O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a

Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando

e organizando as informações. Mesmo quando o conteúdo não é gerado

pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação,

ou personalização.

Algumas aplicações Web 2.0 permitem a personalização do conteúdo

mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a

filtragem de informação que ele considera relevante.

O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas

pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem

comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários

indicando ao sistema qual usuário não deve mais participar da comunidade.

Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto,

utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos

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autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou

colaborando) o conteúdo. O compartilhamento de informações deve dar ao

usuário a possibilidade de reutilizá-lo.

Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de

alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento,

seja através de comentários em notícias e blogues.

1.8 - Tag's, não taxonomia: o usuário organiza o próprio

conteúdo.

A organização do conteúdo é feita também pelo próprio usuário sob

forma de marcações, em contraste de uma taxonomia do sistema. Por

exemplo, o aplicativo del.icio.us para guardar e compartilhar links favoritos

criou o conceito de marcação de conteúdo. Em vez de criar pastas e

categorias pré-definidas para o usuário escolher, cada usuário pode definir

uma palavra-chave para um determinado conteúdo, assim, quanto mais

usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.

1.8.1 - Consumer-Generated Media (CGM)

Consumer-Generated Media (CGM) ou mídia gerada pelo consumidor

é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo

próprio consumidor. Com a popularização da Internet e o avanço das

tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à

informação teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos

consumidores em expressar suas opiniões.

Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista de

discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no

YouTube, na própria Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as

ferramentas disponíveis (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens,

celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e

opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas, notícias.

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Assim como acontecia com o boca-a-boca, o CGM tende a ter um

maior poder de influência sobre outros consumidores do que as mídias

tradicionais (TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais

credibilidade. A diferença é que, com a tecnologia disponível, o impacto do

CGM é muito maior que o “boca-a-boca”.

Algumas empresas já estão incentivando a prática do CGM junto aos

seus consumidores. Outras estão contratando empresas especializadas para

pesquisar o que os consumidores estão comentando sobre a sua marca,

produto ou serviço.

1.8.2. Novas formas de lucrar

Surgem novas formas de ganhar dinheiro com a internet. Uma delas

se chama Long Tail (A Cauda Longa). Uma loja virtual pode ter um catálogo

muito grande, cheio de itens que vendem pouco e não valem a pena para

lojas comuns que têm um alto custo para manter o produto na prateleira. Mas

justamente por serem difíceis de ser encontrados em lojas comuns é que

estes são os itens mais preciosos para quem gosta deles.

Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para

fazer as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo:

“pessoas que compram este CD também compram[”. A venda de muitos

itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro

que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.

Outra forma de monetização da nova internet são os softwares como

serviços. São programas que funcionam através da internet e são pagos

mensalmente. Além destas duas, há outras como: a venda do conteúdo de

um site que foi gerado pelos usuários, a venda de informações usadas para

fazer um programa (ex. as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e

venda de espaço para publicidade onde se paga somente quando o usuário

clica no anúncio.

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1.8.3. Marketing e publicidade

O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a

web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve aprender a

interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa

emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de

gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e

pessoas que são consumidores.

Isso inclui o um novo conceito chamado marketing de performance.

Neste novo conceito, você contrata o serviço de marketing e só paga pelos

resultados que recebe. Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela,

agora toda ação online deve ser interessante do ponto de vista do retorno

sobre o investimento.

Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar a

campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe,

marketing através de links patrocinados em sites de busca, otimização de

sites para sites de busca e marketing viral.

Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais

interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em

ações de marketing com esse conceito.

A web 2.0 foi responsável também pelo surgimento de ações cross-

media que unem a internet com outras mídias. São ações que começam em

um anúncio de jornal ou em um comercial na televisão e continuam na

internet com a participação dos usuários.

1.8.4. Jornalismo

Os impactos da internet nas empresas e práticas jornalísticas foram

potencializados com a popularização da web 2.0. O envolvimento de cidadãos

comuns, antes considerados meros leitores, na publicação e edição de

conteúdos jornalísticos tem se tornado uma prática cada vez mais comum. A

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esta tendência atribui-se o conceito de Jornalismo Participativo, Jornalismo

Cidadão ou mesmo Jornalismo Open-Source.

Um dos sites mais representativos desta tendência é o Digg, que

permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes

textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham

destaque na página principal do site. Ao permitir a influência direta do público

na hierarquização da informação, este mecanismo traz inovações às técnicas

tradicionais de edição jornalística, caracterizada pela centralização na figura

do editor.

1.8.5. Crítica

Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do

conceito e das idéias envolvendo o termo Web 2.0. Notadamente alegam que

o conceito é demasiado extenso, subjetivo, abrangente e vago, não existindo

na Web 2.0 nenhuma nova tecnologia, conceitos e/ou idéias. Estes críticos

consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas

uma evolução natural, promovida principalmente pelo grande aumento no

número de usuários de banda larga e da própria Internet - de aplicativos web

de outrora. Para muitos, o termo Web 2.0 não passa de uma jogada de

marketing, uma buzzword, arquitetada por empresas e profissionais

interessados numa nova rodada de negócios e investimentos de alto risco, (e

resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado |estouro

da bolha.

Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:

Conteúdo colaborativo e/ou participativo

Os blogs e a própria Wikipedia são frequentemente mencionados

como ícones da Web 2.0. Entretanto interfaces colaborativas e participativas

sempre existiram desde que a Internet dava seus primeiros passos (no berço

das universidades). Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet - são

exemplos antigos de colaboração e participação. Em 1995 o GeoCities

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(atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para que

qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse

suas idéias na Internet[17]. A loja virtual Amazon desde o seu lançamento (em

1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e

informações diversas sobre livros que são vendidos na loja. A Amazon

também já sugeria produtos correlatos (“pessoas que compram este CD

também compram ”) como forma de monetizar ainda mais a operação. Em

1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do

site fosse customizada e personalizada (com notícias, cores e afins)

individualmente. Desta forma, conteúdo participativo e/ou colaborativo não

seria uma idéia nova e revolucionária, surgida na Web 2.0. Ao contrário, seria

um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer

indivíduo ou empresa publique e compartilhe informações na rede.

De qualquer forma, a Web 2.0 marcou o amadurecimento no uso do

potencial colaborativo da Internet. No jornalismo, por exemplo, a produção

colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados

em portais de notícias. Terra, UOL e iG são exemplos de empresas que

permitem a qualquer usuário publicar suas próprias notícias. Dessa forma,

além de dar ao usuário a sensação de interagir/fazer parte do portal, essas

empresas conseguem ter um volume de notícias que não conseguiriam caso

tivessem de remunerar profissionais para produzi-las.

A mesma lógica de "monetização" do conteúdo colaborativo tem sido

usada em comunidades de nicho. O site Outrolado, do portal UOL, convida

participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site. Com

isso, o portal oferece renome e visibilidade aos usuários que tiverem seus

artigos publicados e ao mesmo tempo viabiliza seu negócio, disponibilizando

conteúdo relevante sem necessidade de remunerar financeiramente todos os

autores.

Colaborativamente, a web 2.0 também pode ser usada como uma

ferramenta pedagógica para a construção de conceitos. É neste sentido que a

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chamada “arquitetura de participação” de muitos serviços online pretende

oferecer além de um ambiente de fácil publicação e espaço para debates,

recursos para a gestão coletiva do trabalho comum. No entanto, devemos

estar atentos ao fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo

online, não se pode pensar que não deva haver a regulação das relações.

Igualmente ao trabalho coletivo não virtual, há sempre possibilidade de

termos que lidar com ações não prudentes e desvinculadas do objetivo

principal do projeto. Uma rede social online não se forma tão e somente pela

simples conexão de terminais. “Trata-se de um processo emergente que

mantém sua existência através de interações entre os envolvidos”. (PRIMO,

2007, p. 21).

A Internet como plataforma

Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e

patenteou o slogan “The Network is the Computer”, demonstrando sua

intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet “a” plataforma para

todo e qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as

promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma

Java (linguagem de programação) – “Write once, run everywhere”). Ainda em

finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interação entre

aplicativos Internet, para que as então chamadas transações B2B pudessem

ser realizadas de forma padronizada. O termo Webservices e o protocolo

SOAP ganharam força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde

pelo do W3C em 2001. Em 2002, Amazon, Google e vários players

importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de

todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas.

Redes P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web

2.0. Em se tratando de redes P2P, cita-se o popular Napster, ícone desta

“revolução” ocorrida em 1998. Exemplos são inúmeros (passando por

sistemas de controle pessoal – ex. site Elefante.com.br), financeiros (câmbio),

previsão do tempo, etc.

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Tecnologias novas

Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as

tecnologias que englobam o termo tiveram início ainda no final da década de

90, nos navegadores de geração “4” (Internet Explorer 4.0 e Netscape

Navigator 4.0), que introduziram suporte a técnicas de Remote Scripting. Com

o lançamento da versão 5.0 do Internet Explorer em 2000, e com a

estagnação do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu código fonte

aberto gerando o Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de

remote Scripting com o XMLHttpRequest. Daí até os dias atuais o conceito só

evoluiu, ganhando força e notoriedade recentemente. Linguagens e

frameworks de desenvolvimento rápido para web (RAD) já existiam antes da

Web 2.0. Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox

(1998). A sindicância de conteúdo (famosa hoje pelo RSS), já chamada no

passado de “conteúdo push” já era conhecida de usuários do Internet Explorer

4.0 e o seu serviço ActiveChannels. Agências de notícias como a Reuters já

utilizavam sistemas de intercâmbio de conteúdo e notícias entre agências e

consumidores de notícias muito antes do surgimento da Web 2.0, sistemas

estes que inclusive foram os precursores dos padrões atuais. O próprio XML

data de 1997. A portabilidade de sistemas para dispositivos móveis (a tão

aclamada "convergência") é um discurso antigo, que antecede em muito a

Web 2.0, e que sempre esteve em constante evolução, cujo passo inicial

remonta os primeiros dispositivos móveis, sejam eles celulares ou PDAs.

Mudanças em marketing

Os críticos argumentam que não houve uma mudança significativa no

marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de ações de

marketing continua sendo gerado da mesma maneira: via publicidade. Como

exemplo: a maior parte dos lucros do Google vêm de anúncios vinculados às

suas buscas e sites que utilizam seus serviços. Conceitos como o de

marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet

alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de

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publicidade na Web (ex. DoubleClick) já empregavam o pagamento por

retorno antes do advento do termo Web 2.0. O próprio Google AdSense e

AdWords não são serviços novos, derivam de empresas que já atuavam na

Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em

2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!).

Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o

que exatamente é a Web 2.0, e as definições variam de forma a incluir

determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de

cada especialista. Esta indefinição também se deve ao fato de a Web 2.0 não

ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um ou

mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente

novo.

Para resolver definitivamente estas questões, alguns especialistas

sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet

a verdadeiros softwares online.

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CAPÍTULO 2 - INTELIGÊNCIA COLETIVA

Inteligência coletiva é um conceito surgido a partir dos debates

promovidos por Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência,

caracterizado por um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais

que são viáveis através da utilização das redes abertas de computação da

Internet. A disseminação de conteúdos enciclopédicos sobre plataformas

Wiki, é um exemplo da manifestação desse tipo de inteligência, na medida em

que permite a edição coletiva de verbetes e sua hipervinculação (links

hipertextuais).

2.1. Conceito

“O que é inteligência coletiva?

É uma inteligência distribuída por toda a parte, incessantemente

valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em mobilização efetiva

das competências. Acrescentemos à nossa definição este complemento

indispensável: a base e o objetivo da inteligência coletiva são o

reconhecimento e o enriquecimento mútuo das pessoas, senão o culto de

comunidades fetichizadas ou hipostasiadas.

Uma inteligência distribuída por toda parte: tal é o nosso axioma

inicial. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na

humanidade.”

2.2. Características

São também características da inteligência coletiva o uso da

interatividade, das Comunidade Virtual, dos fóruns, dos weblogs e wikis para

construir e disseminar os saberes globais, baseados no acesso à informação

democratizada e sua constante atualização. Assim, as produções intelectuais

não seriam exclusivas de uma pessoa, país ou classe social isolada, mas dos

crescentes coletivos que têm acesso à Internet.

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2.3. Professor do futuro

Segundo essa perspectiva, o professor do futuro desempenha o papel

de estimular os estudantes, facilitando a troca de informações e a construção

do conhecimento a partir do debate e da crítica, aprendendo e ensinando

simultaneamente. Com os recursos da Internet, fica cada vez mais fácil lançar

mão dessas possibilidades para ampliar (no tempo e no espaço) a inteligência

coletiva.

Como resultado de uma mobilização e integração dos conhecimentos

globalmente dispersos, a inteligência coletiva tende a desconcentrar os

poderes e valorizar a participação de cada indivíduo, resultando daí o

reconhecimento e o enriquecimento cultural de todos.

A interconexão generalizada entre as pessoas tem chamado a

atenção de muitos teóricos.

2.4. Interconectados

Temas como "inteligência emergente" (Steven Johnson), "coletivos

inteligentes" (Howard Rheingold), "cérebro global" (Francis Heylighen),

"sociedade da mente" (Marvin Minsky), "inteligência conectiva" (Derrick de

Kerckhove), "redes inteligentes" (Albert Barabasi), "inteligência coletiva"

(Pierre Lévy), "capital social" (James Coleman e Robert Putnam) são cada

vez mais recorrentes nas análises e debates que apontam para uma mesma

situação: estamos em rede, interconectados com um número cada vez maior

de pontos e com uma freqüência que só faz crescer.

2.5. Ética de afirmação

Em Spinoza, Deleuze (Spinoza et le problems de l'expression:1968)

encontra uma "ética de afirmação" ou uma "política dos corpos". Este

encontro ocorre através de uma abordagem semiológica de Spinoza em sua

teoria da expressão e, através, ainda, de Foucault via "A era da

representação" em "As palavras e as coisas" (1966) onde é estabelecida uma

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relação representativa entre o conhecimento e o mundo. Nesta leitura de

Deleuze, Spinoza paga tributo à dimensão da expressão em si mesma – e

conseqüentemente ao que é expressivo – significante – e ao que é expresso

– significado. Seguindo este paradigma, Spinoza descreve a constituição de

‘boas idéias’ através de dois corpos entrando em contato: "quando dois

corpos se encontram, sua influência mútua não é instituída simplesmente pela

discussão mas através da troca de argumentos dentro dos limites de uma

afeição mútua, ‘a conexão ocorre através da ‘expressão’. A formação de um

‘senso comum’ (notio communis) – literalmente – começa quando há o

encontro de dois (ou mais) corpos e - onde ‘corpo’ pode também ser

compreendido como corpo ‘intelectual’ ou um ‘corpo de conhecimentos’. Os

julgamentos morais aqui, não são obtidos através do ‘sensu communis’ como

em Kant, onde eles são produto de uma relação de respeito a uma hipotética

comunidade universal do humano, aqui, eles emergem da conjunção com o

outro ou com os outros em todas as suas múltiplas singularidades, compondo

um volátil conjunto destas – um Novo – em contínuo devir.

2.6. Desafio

A Aprendizagem cooperativa é um processo educacional onde os

participantes ajudam e confiam uns nos outros para atingir um objetivo

definido.

Ano após ano, as Instituições Educacionais vêem-se diante do desafio

de acompanhar as transformações da nossa sociedade altamente complexa e

diversa.

Dificuldades

Contudo, é sabido que as escolas e os educadores encontram

dificuldades várias para transformar suas práticas tradicionais em outras que

atendam aos interesses dos educandos, que os preparem para o nosso

mundo que se reinventa a cada dia. Essas dificuldades vão desde questões

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técnicas devido à falta de recursos até mesmo a resistência que alguns

educadores têm em usar as novas tecnologias.

Valores

Estas práticas devem também desenvolver valores baseados na

solidariedade, na paz, no respeito, na cooperação. Práticas que sejam

humanistas, preocupadas em formar alunos com habilidades para uma

participação construtiva no trabalho, em comunidade, na vida pessoal.

Origem e conceito

Origem: A aprendizagem cooperativa desenvolveu-se na década de

80, sendo objeto de várias pesquisas desde então.

Estruturas: Um dos primeiros pesquisadores dessa área foi o Dr.

Spencer Kagan, que desenvolveu uma abordagem estrutural na qual há a

criação, análise e aplicação sistemática de estruturas que podem ser usadas

para todas as matérias, nas diferentes séries e em vários momentos de uma

aula, isto é, foram criadas diversas estratégias que podem ser aplicadas com

quaisquer assuntos ou tópico de discussão, para qualquer faixa etária. Basta

ao professor escolher a estrutura mais adequada para aquela situação de

aula e integrá-la ao seu conteúdo ou tema.

Objetivo comum: O que é comum às estruturas é que os alunos

trabalham juntos,para atingir um objetivo comum. Trocam idéias ao invés de

trabalharem sozinhos, diferentemente de trabalhos em grupo, em que não há

garantias de que todos serão participativos , a aprendizagem cooperativa está

estruturada de tal forma de modo que um aluno não possa se a aproveitar dos

esforços de um colega.

Possibilidades. A aprendizagem cooperativa/colaborativa é interativa

e como um membro do grupo, a pessoa pode:

1. Desenvolver e compartilhar um objetivo comum.

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2. Compartilhar sua compreensão do problema: questões; insights

e soluções.

3. Responder ou/e trabalhar para compreender os

questionamentos, insights e soluções dos outros.

Interdependência. Cada membro permite ao outro falar e contribuir, e

considera que suas contribuições são responsáveis pelos outros, e os outros

são responsáveis por você são dependentes dos outros, e os outros

dependem de você.

A aprendizagem cooperativa é, podendo assim dizer, uma educação

em que os atores envolvidos no processo não estão trabalhando sozinhos ou

isolados no processo de construção do conhecimento. Compartilham-se

idéias em rede, de modo que aquilo que uma pessoa construiu possa estar

aberto ao público para discussão e até mesmo edição. Passa-se, então, a um

processo de construção coletiva, onde todos os envolvidos podem interagir e

construir de maneira conjunta novos conhecimentos.

Ao falar de aprendizagem cooperativa é possível fazer algumas

observações quanto a estruturas de funcionamento do assunto ora tratado.

Para Maçada e Tojiboy (1998) "o conceito de cooperação é mais complexo,

pois pressupõe a interação e a colaboração, além de relações de respeito

mútuo e não hierárquicas entre os envolvidos, uma postura de tolerância e

convivência com as diferenças e um processo de negociação constante".

Cabe ainda frisar o que as autoras dizem a respeito: "Para existir cooperação

deve haver, interação, colaboração, mas também objetivos comuns,

atividades e ações conjuntas e coordenadas" (MAÇADA e TIJIBOY, 1998).

Aprendizagem cooperativa e a internet

Internet. A Internet favorece a construção cooperativa, o trabalho

entre professores e alunos, próximos ou virtualmente. Podemos participar de

uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre vários grupos.

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Página. Uma das melhores formas de trabalhar hoje

colaborativamente é criar uma página de alunos, como um espaço de

referência, construindo e colocando o que acontece de mais importante,os

endereços, as análises, as pesquisas. Pode ser provisório, interno, sem

divulgação, que poderá ser colocado a disposição do público. Pode ser

também um conjunto de sites individuais ou de pequenos grupos. Não deve

ser obrigatória a criação da página, mas sim incentivar a participação de

todos. A colocação e atualização pode ficar a cargo de um pequeno grupo,

mas o importante é combinar o que pode ser melhor em sala de aula.

As tecnologias e seus produtos não são bons nem maus em si

mesmos. Os problemas não estão na televisão, no computador, na Internet,

ou em quaisquer outros média e sim nos processos humanos, que podem

empregá-los para a emancipação humana ou para a dominação” (Almeida e

Moram, 2005). Através desta citação, podemos perceber que o uso da

internet promove a interação, a cooperação, mas é preciso que exista um

objetivo comum entre as pessoas para que se possa solucionar problemas

em conjunto, construindo, assim, a aprendizagem. Dentro de um ambiente

próprio, capaz de promover esta interação, temos a exposição de idéias, a

troca de informações, o que contribui para a construção do saber coletivo.

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CAPÍTULO 3 – FERRAMENTAS DA WEB 2.0

Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam

na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os

professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na

administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso

dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar

aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.

3.1. História

Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as

realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo

modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –,

outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo

educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela

Internet? Afinal, a Criação de Comunidades Virtuais é um dos princípios que

orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da

Inteligência Coletiva (Cibercultura - Pierri Lévy – pág. 127). Isto justificaria a

criação de Comunidade Virtual como sendo essencial para o estabelecimento

de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de

comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela

Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o

entretenimento até a distribuição de notícias. A Comunidade Virtual pode sim

ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples

Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades

Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma Comunidade Virtual de

Aprendizagem.

"Atualizando o debate, podemos dizer que com as comunidades virtuais (CV)

do ciberespaço, seus membros compartilham um espaço telemático e

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simbólico (chats, listas, newsgroups, websites), mantêm uma certa

permanência temporal, propiciando que seus participantes sintam-se parte de

um agrupamento de tipo comunitário" (Agregações Eletrônicas ou

Comunidades Virtuais? – André Lemos – internet)

3.2. A idéia de construção coletiva na EaD

Para atingir seus objetivos educacionais, as Comunidades Virtuais

necessitam de princípios de comportamento que favoreçam a aprendizagem,

como por exemplo, a construção coletiva, a existência de interesse mútuo,

regras de resolução de conflitos permitindo que as simples agregação

eletrônica de pessoas torne-se uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.

"A redefinição de uma comunidade virtual orientada especificamente para

‘aprendizagem’ é difícil. Na verdade, as múltiplas e incessantes trocas que

ocorrem em qualquer tipo de comunidade virtual refletem-se em inúmeras e

diferenciadas aprendizagens para seus membros [...] Três possibilidades, no

entanto, são importantes nas comunidades que possuem fins educativos: a

interação, a cooperação e a colaboração on-line". (Tecnologias e Ensino

Presencial e a Distância – Kenski – pág 109)

3.2.1. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Para facilitar a criação destas comunidades, de aprendizagem ou não,

surgem na Internet diversos softwares de agregação de pessoas. Dentre os

muitos, alguns são voltados ao entretenimento, outros à distribuição de

notícias até que chegamos naqueles focados no sistema de ensino e

aprendizagem pela Internet. Estes softwares trazem consigo discussões

pedagógicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando

canais de interação web. Assim, softwares como TelEduc, Moodle, Solar,

Sócrates, dentre outros, ganham espaço no cotidiano aos educadores virtuais

pelo fato de possibilitarem fácil manuseio e controle de aulas, discussões,

apresentações, enfim, atividades educacionais de forma virtual.

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"Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais

disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas

tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas

mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira

organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de

conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir

determinados objetivos." (Educação a distância na internet - Maria Elizabeth

Bianconcini de Almeida)

Com os chamados Ambientes Digitais de Aprendizagem (Educação a

distância na internet) a EaD ganhou a possibilidade de organizar de maneira

mais controlada cursos, mescla de aulas presenciais e a distância,

possibilidade de aulas apenas virtuais, integração com novas possibilidades

de interação pela Internet, além da aproximação entre professores e alunos

dentro do processo educativo. O número de ferramentas disponíveis para

utilização também cresce a cada dia. São e-mails, fóruns, conferências, bate-

papos, arquivos de textos, wikis, blogs, dentre outros. Ressalta-se que, em

todos estes ambientes, textos, imagens e vídeos podem circular de maneira a

integrar mídias e potencializar o poder de educação através da comunicação.

Além disso, a possibilidade de hiperlinks traz o aumento do raio de

conhecimento possível de ser desenvolvido pelos alunos. Estes hiperlinks

podem ser realizados tanto dentro do próprio ambiente digital de

aprendizagem (entre textos indicados ou entre discussões em fóruns

diferentes, por exemplo), como também de dentro para fora e de fora para

dentro (em casos de pesquisas alargadas de discussões internas, nos quais

se pode trazer ou levar conteúdo desenvolvido para a discussão). Assim,

pode-se diferenciar inclusive as nomenclaturas que são dadas à educação

promovido a distância.

“A INTERNET E A ESCOLA A Internet não é uma escola e nem

poderá substituí-la enquanto instituição de aprendizagem, mas pode ser um

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valoroso complemento e auxiliar de todo o processo do ensino/aprendizagem.

Pesquisadores da National Science Foundation, através de um estudo

patrocinado pela Michigan State University (MSU), descobriram que a Internet

pode ser uma boa ferramenta de ensino para crianças. O estudo aponta que,

diferentemente do que se pensa, a Web não provoca nenhum efeito negativo

na participação social de seus usuários ou no lado psicológico das crianças. A

pesquisa conclui que as crianças que usam a Internet conseguem melhorar

as notas escolares. fonte: www.gic.com.br. A Internet e a sua influência têm

encurtado as distâncias entre os professores e os alunos, contribuindo para o

surgimento gradual de um novo modelo de escola. A sala de aula terá um

novo significado e ganhará uma nova dimensão. A difusão propagada pela

Internet faz com que esta se assuma como uma enorme base de dados

complementar, onde todos os alunos poderão retirar informação útil para

execução dos mais variados trabalhos escolares e dar uma forte contribuição

para consolidação dos conhecimentos.”

3.2.2. Formas de Educação usando a informática

De acordo com Prof. Dr. Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, as

três nomenclaturas para o modelo a distância de educação (Educação On-

line, Educação a Distância e E-Learning) são conhecidos da área de

educação, porém se diferenciam entre si. Conforme a Professora, a divisão

ocorre da seguinte forma:

Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios

(correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax,

computador, internet, dentre outros), sendo um termo abrangente, mantém a

relação de discussão de tempo e espaço (distanciamento físico) dentro o

processo educacional, porém não é obrigatoriamente dentro do ambiente

Internet;

Educação On-line: realizada obrigatoriamente com Internet em papel

principal como meio, pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona. Tem

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como características mais enfáticas a velocidade na troca de informações, o

feedback entre alunos e professores e o grau de interatividade alcançado.

E-Learning: formato de educação a distância com suporte na

internet. É muito utilizado por empresas, em processos de treinamentos de

funcionários e seleção de pessoal. Seu foco consiste em organizar e

disponibilizar materiais didáticos e, como afirma a Professora Maria Elizabeth,

recursos hipermediáticos.

3.2.3. A Interatividade nos AVA

Com isso, percebe-se que o modelo de Educação a Distância dentro

do conceito de Educação On-Line, se apresenta como o mais interativo,

requerendo das ferramentas utilizadas o uso visando o ideal de autonomia e

construção coletiva do conhecimento.

Isso reitera a importância dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem

(AVA), que integram diversas ferramentas de comunicação disseminadas na

Internet para o uso educacional. A utilização destas ferramentas trouxe à

Educação a Distância não só a potencialização dos conceitos de autonomia e

construção coletiva, mas também a permanência dos alunos nos cursos. Isto

porque, através destas ferramentas, há a possibilidade da participação ativa

de alunos e professores, além do incentivo à responsabilidade dos mesmos

para com o aprendizado. Isto porque dentro do modelo de Educação On-Line,

há a necessidade de um padrão de comportamento para convivência e

acompanhamento dos cursos.

"No ciberespaço, essa união de cidadãos conectados, agrupados

virtualmente em torno de interesses específicos, pode construir uma

comunidade a partir do momento em que se estabelecem regras, valores,

limites, usos e costumes, a netiqueta, com as restrições e os sentimentos de

acolhimento e ‘pertencimento’ ao grupo." (Tecnologias e Ensino Presencial e

a Distância – Kenski – pág 106)

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Dessa forma, entende-se que não há restrições quanto ao uso de

determinadas ferramentas de Internet por educadores, mas sim a

necessidade de que este conjunto de comportamentos e regras de

convivência esteja presente em qualquer atividade educacional via Internet,

independente das ferramentas utilizadas.

3.3. Moodle

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment

(Moodle) é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num

ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System

(Sistema de gestão da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado

nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o

processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se

outras coisas ao mesmo tempo.

O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista

computacional Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadêmicos

da educação, constitui-se em um sistema de administração de atividades

educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes

virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira

simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou

lecionando, num curso on-line à sua escolha. Nas palavras do próprio

Dougiamas, baseando-se na pedagogia sócio-construtivista:

(...) não só trata a aprendizagem como uma atividade social, mas

focaliza a atenção na aprendizagem que acontece enquanto construímos

ativamente artefatos (como textos, por exemplo), para que outros os vejam ou

utilizem. Marti Dougiamas, 1991

O programa é disponibilizado livremente (ver licença GNU-GPL) e

pode ser instalado em diversos ambientes (Unix, Linux, Windows, Mac OS)

desde que os mesmos consigam executar a linguagem PHP. Como base de

dados podem ser utilizados MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access, Interbase

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ou qualquer outra acessível via ODBC. É desenvolvido colaborativamente por

uma comunidade virtual, que reune programadores e desenvolvedores de

software livre, administradores de sistemas, professores, designers e usuários

de todo o mundo. Encontra-se disponível em diversos idiomas, inclusive em

português.

Muitas instituições de ensino (básico e superior) e centros de

formação estão adaptando a plataforma aos próprios conteúdos, com

sucesso, não apenas para cursos totalmente virtuais, mas também como

apoio aos cursos presenciais. A plataforma também vem sendo utilizada para

outros tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo,

treinamento de professores e até desenvolvimento de projetos. Muito usado

também na Educação a distância. Outros sectores, não ligados à educação,

também utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs e

grupos independentes que necessitam interagir colaborativamente na

Internet.

Os cursos Moodle podem ser configurados em três formatos, de

acordo com a atividade a ser desenvolvida:

• Formato Social – em que o tema é articulado em torno de um

fórum publicado na página principal;

• Formato Semanal - no qual o curso é organizado em semanas,

com datas de início e fim;

• Formato em Tópicos - onde cada assunto a ser discutido

representa um tópico, sem limite de tempo pré-definido.

A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes, quando utilizado

para o ensino:

• Aumento da motivação dos alunos;

• Maior facilidade na produção e distribuição de conteúdos;

• Partilha de conteúdos entre instituições;

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• Gestão total do ambiente virtual de aprendizagem;

• Realização de avaliações de alunos;

• Suporte tecnológico para a disponibilização de conteúdos de

acordo com um modelo pedagógico e design institucional;

• Controlo de acessos;

• Atribuição de notas.

A plataforma Moodle permite a transmissão e organização dos

conteúdos de materiais de apoio às aulas, pelo facto de ser uma ferramenta

que permite produzir cursos e páginas da Web, facilita a comunicação

(síncrona ou assíncrona), possibilitando contribuir para um padrão superior

quer no ensino presencial, quer no ensino a distância

Os recursos disponíveis para o desenvolvimento das atividades são:

• Materiais

• Avaliação do Curso

• Chat

• Diálogo

• Diário

• Fórum

• Glossário

• Lição

• Pesquisa de Opinião

• Questionário

• SCORM

• Tarefa

• Trabalho com Revisão

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3.3.1. Principais características

• Fóruns

• Gestão de conteúdos (Recursos)

• Questionários e pesquisas com diversos formatos

• Blogs

• Wikis

• Geração e gestão de Base de Dados

• Sondagens

• Chat

• Glossários

• Peer assessment

• Suporte multi-idioma (mais de sessenta idiomas são suportados

pelo interface actual).

Figura 1 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - MOODLE

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3.4. SOLAR

Com a confluência da Educação à Distância e da World Wide Web

(Web) – ou simplesmente Web - foram criados os Ambientes Virtuais de

Aprendizagem, na segunda metade da década de noventa, que possibilitam a

publicação e interação em cursos a distância baseados na Web. Estes

ambientes podem ser divididos quanto ao modelo de participação, quanto à

maneira como a ferramenta foi criada e quanto à natureza do processamento

dessas aplicações. O Instituto UFC Virtual, da Universidade Federal do Ceará

desenvolveu um ambiente virtual de aprendizagem, chamado SOLAR,

baseado no modelo de três camadas. Quanto a participação, o ambiente é

orientado ao professor e ao aluno. Por fim, quanto ao processamento da

aplicação , trata-se de um sistema distribuído, podendo ter seus elementos de

frontend, Componentes de Software e Base de Dados em diferentes

computadores. Do ponto de vista pedagógico, o sistema foi desenvolvido

potencializando o aprendizado a partir da relação com a própria interface

gráfica do ambiente, sendo desenvolvido para que o usuário tenha rapidez no

acesso às páginas e ao conteúdo, fácil navegabilidade e compatibilidade com

navegadores populares.

3.4.1. Características

• Desenvolvido em ASP, utilizando componentes DCOM,

linguagem de programação Visual Basic e Sistema de Gerenciamento de

Banco de Dados Microsoft SQL para ambientes Windows;

• Plataforma baseada na WWW, necessitando de um Navegador (

browser) compatível com o Ms-Internet Explorer 5.5 ou Firefox 1.2;

• Interface gráfica simples, padronizada, porém, não pode ser

personalizada automaticamente em sua versão atual (1.0);

• Baseada em abordagem educacional construtivista, com auxílio

a estruturação de conteúdo;

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• Projeto de pesquisa universitária, coordenado pelo Prof. Dr.

Mauro Cavalcante Pequeno, tendo como equipe inicial: Prof. Msc. Henrique

Pequeno, Patrícia de Sousa Paula, Prof. Msc. Wellington W. F. Sarmento,

Prof. Msc. Robson Loureiro e Profa. Msc. Cátia Oliveira.

• Agrega um grande número de ferramentas e recursos flexíveis e

configuráveis

3.4.2.Funcionalidades básicas

• Agenda

• Perfil dos participantes

• Batepapo (chat)

• Webfórum

• Correio eletrônico

• Material de apoio

• Portfólio de participantes

• Estatísticas de acesso

• Funções administrativas e de configuração

Figura 2 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - SOLAR

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3.5. ITutor

O iTutor é um LMS (Sistema de Gestão da Aprendizagem)

desenvolvido pela Kontis s.r.o. O sistema já foi traduzido para mais de 10

línguas e é uma plataforma e-learning líder para a aprendizagem,

compartilhamento de conhecimentos e colaboração.

Figura 3 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - ITUTOR

3.5.1. Descrição

Com uma arquitetura unificada, com uma base de dados central e

infra-estrutura de segurança integral, é uma solução que lhe permite organizar

e gerenciar todo o processo de aprendizagem, incluindo estudo em cursos

online, aprendizagem síncrona em aulas virtuais e gestão da aprendizagem

tradicional em salas de aula. Como outros (LMS) ou (SGA) tem um ambiente

unificado que permite compartilhar todo o conhecimento e incluir meios de

comunicação, gestão, planejamento e classificação. A arquitetura modular

permite a integração gradual das funcionalidades.

3.6.TelEduc

O TelEduc é um ambiente de educação a distância pelo qual se pode

realizar cursos através da Internet. Está sendo desenvolvido conjuntamente

pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) e pelo Instituto de

Computação (IC) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).

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3.6.1.Características

• Desenvolvido em PHP, JavaScript e MySQL para ambientes UNIX e

LINUX

• Licença de software livre na modalidade GNU, com código aberto

• Plataforma baseada na WWW, necessitando apenas de um browser

de qualquer tipo no cliente

• Interface gráfica simples, padronizada, não pode ser personalizada

• Baseada em abordagem educacional construtivista e de aprendizagem

colaborativa

• Projeto de pesquisa universitária, coordenado pela Profa.Dra. Heloisa

Vieira da Rocha

• Agrega um grande número de ferramentas e recursos flexíveis que

podem ser ligados ou desligados para cada curso

3.6.2. Funcionalidades básicas

• Dinâmica do curso

• Agenda

• Avaliações

• Atividades

• Perguntas Frequentes

• Enquetes

• Perfil dos participantes

• Mural de avisos

• Batepapo (chat)

• Webfórum

• Correio eletrônico

• Material de apoio

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• Leituras

• Gestão de grupos

• Diário de bordo

• Parada obrigatória

• Portfólio de participantes e grupos

• Aviso automático por email de mudanças no site

• Estatísticas de acesso

• Funções administrativas e de configuração

Figura 4 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - TELEDUC

3.7. Blog

Um blog (contração do termo Web log), também chamado de blogue

em Portugal, é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de

acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, em geral,

organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática

proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas,

de acordo com a política do blog.

Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto em

particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog típico combina

texto, imagens e links para outros blogs, páginas da Web e mídias

relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores deixarem comentários de

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forma a interagir com o autor e outros leitores é uma parte importante de

muitos blogs.

Alguns sistemas de criação e edição de blogs são muito atrativos

pelas facilidades que oferecem, disponibilizando ferramentas próprias que

dispensam o conhecimento de HTML. A maioria dos blogs são primariamente

textuais, embora uma parte seja focada em temas exclusivos como arte,

fotografia, vídeos, música ou áudio, formando uma ampla rede de mídias

sociais. Outro formato é o microblogging, que consiste em blogs com textos

curtos.

Em dezembro de 2007, o motor de busca de blogs Technorati

rastreou a existência de mais de 112 milhões de blogs. Com o advento do

videoblog, a palavra blog assumiu um significado ainda mais amplo,

implicando qualquer tipo de mídia onde um indivíduo expresse sua opinião ou

simplesmente discorra sobre um assunto qualquer.

3.7.1. História

O termo weblog foi criado por Jorn Barger em 17 de dezembro de

1997. A abreviação blog, por sua vez, foi criada por Peter Merholz, que, de

brincadeira, desmembrou a palavra weblog para formar a frase we blog ("nós

blogamos") na barra lateral de seu blog Peterme.com, em abril ou maio de

1999. Pouco depois, Evan Williams do Pyra Labs usou blog tanto como

substantivo quanto verbo (to blog ou "blogar", significando "editar ou postar

em um weblog"), aplicando a palavra blogger em conjunção com o serviço

Blogger, da Pyra Labs, o que levou à popularização dos termos.

3.7.2. Origens

Antes do formato blog se tornar amplamente conhecido, havia vários

formatos de comunidades digitais como o Usenet, serviços comerciais online

como o GEnie, BiX e Compuserve, além das listas de discussão e do Bulletim

Board System (BBS). Em 1990, softwares de fóruns de discussão como o

WebEx criaram os diálogos via threads.

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O blog atual é uma evolução dos diários online, onde pessoas

mantinham informações constantes sobre suas vidas pessoais. Estes

primeiros blogs eram simplesmente componentes de sites, atualizados

manualmente no próprio código da página. A evolução das ferramentas que

facilitavam a produção e manutenção de artigos postados em ordem

cronológica facilitaram o processo de publicação, ajudando em muito na

popularização do formato. Isso levou ao aperfeiçoamento de ferramentas e

hospedagem próprios para blogs.

3.7.3. Popularização

A mensagem passou a modelar o meio, quando no início de 2000, o

Blogger introduziu uma inovação – o permalink, conhecido em português

como ligação permanente ou apontador permanente – que transformaria o

perfil dos blogs. Os permalinks garantiam a cada publicação num blog uma

localização permanente - uma URL – que poderia ser referenciada.

Anteriormente, a recuperação em arquivos de blogs só era garantida através

da navegação livre (ou cronológica). O permalink permitia então que os

blogueiros pudessem referenciar publicações específicas em qualquer blog.

Em seguida, hackers criaram programas de comentários aplicáveis

aos sistemas de publicação de blogs que ainda não ofereciam tal capacidade.

O processo de se comentar em blogs significou uma democratização da

publicação, consequentemente reduzindo as barreiras para que leitores se

tornassem escritores.

A blogosfera, termo que representa o mundo dos blogs, ou os blogs

como uma comunidade ou rede social, cresceu em ritmo espantoso. Em 1999

o número de blogs era estimado em menos de 50; no final de 2000, a

estimativa era de poucos milhares. Menos de três anos depois, os números

saltaram para algo em torno de 2,5 a 4 milhões. Atualmente existem cerca de

112 milhões de blogs e cerca de 120 mil são criados diariamente, de acordo

com o estudo State of Blogosphere.

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3.7.4.Tipos

Existem diversos tipos de blogs atualmente. Entretanto é possível

dividí-los em três grandes ramos:

Blogs pessoais

Os blogs pessoais são os mais populares, normalmente são usados

como um gênero de diário com postagens voltadas para os acontecimentos

da vida e as opiniões do usuário. Também são largamente utilizados por

celebridades que buscam manter um canal de comunicação com seus fãs.

Exemplos disso são os blogs de Marcelo Tas e Ivete Sangalo.

Blogs corporativos e organizacionais

Muitas empresas vem utilizando blogs como ferramentas de

divulgação e contato com clientes. A empresa líder em blogs pelo mundo é a

Microsoft com um total de 4500 blogs.

Blogs de gênero

Por fim há blogs com um gênero específico, que tratam de um

assunto dominado pelo o usuário, ou grupo de usuários. Estes são os blogs

com o maior número de acessos. Sendo que eles podem apresentar

conteúdos variados, como humorísticos, informativos ou o de variedades, com

contos, opiniões políticas e poesias.

3.7.5. Componentes do blog

Blogger

Blogueiro ou bloguista ou ainda blogger são palavras utilizadas para

designar aquele que escreve em blogues. O universo dos blogueiros (a soma

de tudo o que está relacionado a este grupo e este grupo em si) é conhecido

como blogosfera.

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No dia 31 de agosto, comemora-se o Dia do Blog (devido a

semelhança da data 31.08 com a palavra blog), que se propõe a promover a

descoberta de novos blogues e de novos blogueiros.

Artigos

Conhecidos também como post, a forma substantiva do verbo

"postar", refere-se a uma entrada de texto efetuada num weblog/blog. As

postagens são organizadas tradicionalmente de forma cronologicamente

inversa na página, de forma que as informações mais atualizadas aparecem

primeiro, ou colocada ao contrário, a postagem mais antiga aparece em

primeiro, sendo opção do blogueiro.

Um artigo deve seguir a temática proposta pelo blog e, embora

permita uma enorme liberdade opinativa, seu conteúdo está sujeito às

mesmas regras legais de outras fontes, de modo que seu autor pode vir a ser

responsabilizado juridicamente por aquilo que escreve.

Atualmente, a maioria dos blogs é compatível com o recurso de

inserção de imagens, vídeos, áudio nos artigos.

Comentários

Um recurso característico dos blogs é a possibilidade de interação do

visitante, respondendo ou opinando em relação aos artigos postados.

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3.8. WordPress

WordPress é um sistema de gerenciamento de conteúdo na web,

escrito em PHP e executado em MySQL, especialmente para a criação de

blogs. WordPress foi criado a partir do já desaparecido b2/cafelog e é hoje,

junto com o Movable Type, o mais popular na criação de weblogs. As causas

do seu rápido crescimento são, entre outras, seu tipo de licença (de código

aberto), sua facilidade de uso e suas características como gerenciador de

conteúdos. Criado por Ryan Boren e Matthew Mullenweg, é distribuído sob a

GNU General Public License sendo gratuito.

Figura 5 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - WordPress

3.8.1. Características

• Gera XML, XHTML, e CSS em conformidade com os padrões

W3C

• Gerenciamento de ligações integrado

• Estrutura de permalink amigável aos mecanismos de busca

• Suporte extensivo a plug-ins

• Categorias aninhadas e múltiplas categorias para artigos

• TrackBack e Pingback

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• Filtros tipográficos para formatação e estilização de texto

corretas

• Páginas estáticas

• Múltiplos autores

• Suporte a tags (desde a versão 2.3)

3.8.2. História

O b2, precursor do WordPress, também foi escrito em PHP e com uso

de MySQL por Michel Valdrighi, que agora é um desenvolvedor colaborador

do WordPress. Apesar de ser o sucessor oficial desse sistema, outro projeto,

b2evolution, está também em desenvolvimento ativo.

Criado em 2003, o WordPress era um esforço conjunto entre Matt

Mullenweg e Mike Little para criar um fork do b2.

Em 2004 os termos de licença do seu concorrente Movable Type

foram trocados por seus desenvolvedores, e grande parte de seus usuários

migraram para o WordPress — causando um crescimento contínuo em sua

popularidade.

Versões

A maioria das versões do WordPress tem o codinome de um cantor

de jazz desde a versão 1.0

3.8.3.Vulnerabilidades

Durante o mês de Janeiro de 2007, vários blogs importantes, tais

como blogs de menor respaldo que utilizavam o Adsense foram o alvo de um

ataque com um exploit do WordPress

Uma vulnerabilidade isolada em um dos servidores do site do projeto

permitia que fosse introduzido um código em forma de back door em vários

downloads do WordPress 2.1.1. A versão 2.1.2 corrigiu esta brecha na

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segurança; um aviso enviado conjuntamente com o lançamento alertou a

todos os usuários que deveriam atualizar seus sistemas imediatamente.

Você deve estar alerta em relação a sítios que usam exploits em

temas.

3.8.4. WordPress MU

O WordPress MU é um fork do WordPress criado para permitir a

existência de vários blogs simultâneos em apenas uma instalação. Ele torna

possível a qualquer pessoa que tenha um sítio, hospedar sua própria

comunidade de blogs, além de controlar e moderar todos eles a partir de

apenas um painel de administração. Comunidades expressivas que usam o

MU são o WordPress.com e a Universidade de Harvard.

A partir da versão 3.0 ele foi fundido ao núcleo do Wordpress,

tornando-se um só.

3.8.5. Desenvolvedores

O desenvolvimento do WordPress é liderado por Ryan Boren e Matt

Mullenweg. Mullenweg e Mike Little foram os co-fundadores do projeto.

Entre os colaboradores no desenvolvimento estão:

• Dougal Campbell

• Mark Jaquith

• Alex King

• Donncha O'Caoimh

• Michel Valdrighi

Apesar de ser desenvolvido em grande parte pela sua comunidade, o

WordPress é associado com a Automattic, onde alguns dos principais

desenvolvedores do WordPress são funcionários.

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Em parte desenvolvido pela comunidade, o WordPress tem entre

estes os WP testers, um grupo de pessoas que testa os lançamentos

voluntariamente. Eles tem acesso aos nightly builds, versões Beta e Release

Candidates. Atualizando a essas versões, eles podem encontrar e reportar

erros em uma lista de emails especial, ou na ferramenta Trac do projeto.

3.8.6. Além de um sistema de publicação de blogs

Através do uso de um misto de páginas estáticas, artigos do blog,

plugins e temas, o WordPress é comumente estendido para oferecer mais do

que é esperado de um blog. Comparado a outros CMS com mais

funcionalidades, o WordPress é mais fácil de ser instalado e configurado, e

plugins e temas grátis estão disponíveis para a maioria das funcionalidades

que os usuários esperam. Tipicamente um certo número de páginas estáticas

com o conteúdo usual de um sítio são criadas e as funcionalidades de blog

são utilizadas para apresentar notícias e outras ligações a cada intervalo de

tempo.

3.8.7. WordPress.com

Alem do WordPress normal que roda em servidor próprio, existe

também o serviço WordPress.com, onde você pode criar um blog

gratuitamente, sem ter que contratar um serviço de hospedagem e instalar o

WordPress no mesmo. É um dos concorrentes do Blogger, da Google. Apesar

de ele se atualizar automaticamente, ao contrário do WordPress em servidor

próprio, onde o dono do site tem que atualizar manualmente (nas versões

atuais, existe um aplicativo que atualiza sem precisar deletar tudo no FTP,

mas mesmo assim precisa de alguém pra atualizar o mesmo ), ele possui

algumas restrições, como não poder colocar outros templates a não ser os

permitidos, não aceita aplicativos Adobe Flash externos sem ser de certos

lugares, não permite instalação de plugins e entre outras coisas. Mesmo

assim, é recomendado a usuários leigos que não desejam tentar instalar o

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WordPress em um servidor, apesar de vários serviços de hospedagem terem

suporte a um autoinstalador do mesmo.

Figura 6 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - WordPress

3.9. Blogger

Blogger, uma palavra criada pela Pyra Labs, é um serviço do Google,

que oferece ferramentas para edição e gerenciamento de blogs,

semelhantemente ao WordPress.

O Blogger permite a hospedagem de um número ilimitado de blogs

nos servidores do Google, que adotam o endereço .blogspot.com.

Anteriormente, era possível hospedar os blogs em um servidor próprio do

usuário, mas atualmente, o Blogger deixou de suportar publicação via FTP.

Os blogs hospedados no BlogSpot incluem uma barra de navegação do

Blogger, que não pode ser removida, através de alguma opção da interface

do Blogger. Porém, existem tutoriais explicando como removê-la, através de

um hack. Os termos de serviço do Blogger não especificam se tal ação é uma

violação ou não, mas muitos usuários do serviço optam por fazê-la.

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3.9.1.História

Figura 7 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - Blogger

Lançado em agosto de 1999, foi uma das primeiras ferramentas

dedicadas a publicação de blogs e é conhecido por popularizar o formato.

Mais especificamente, ao invés de colocar os posts à mão em HTML e

freqüentemente fazer o upload de novos posts, o usuário poderia criar posts

para o blog através do site do Blogger. Isto era possível com qualquer

navegador, e o texto imediatamente aparece no site.

O Blogger foi criado pelo Pyra Labs e, em 2003, foi comprado pelo

Google. Mais adiante, funções especiais que tinham a necessidade de serem

pagas para serem acessadas tornaram-se grátis com a entrada do Google.

Em 9 de maio de 2004, o Blogger foi relançado com um novo visual

em colaboração com as empresas de webdesign Adaptive Path e Stopdesign,

adicionando novos templates, página própria para posts, comentários, e

postagem por e-mail. No mesmo ano, o Google comprou a Picasa e o seu

utilitário de compartilhamento de fotos Hello, que foi integrado ao Blogger,

permitindo usuários a postarem suas fotos nos blogs.

Em agosto de 2009, em comemoração ao 10º aniversário do Blogger,

foram adicionados novos recursos ao sistema, como o "Jump Break", que

serve para a página inicial dos blogs exibirem apenas um trecho das

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postagens. Antes, para fazer isso, era necessária edição do código HTML.

Em fevereiro de 2010, foram adicionados a funcionalidade Páginas estáticas

e o Gadget de Páginas, semelhante ao do WordPress, facilitando a

postagem para os criadores e leitores.

3.9.2. Site e-blogger

Figura 8 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - Blogger

3.9.3. Lista de discussão

Lista de discussão, também denominado grupo de discussão é

uma ferramenta gerenciável pela Internet que permite a um grupo de pessoas

a troca de mensagens via e-mail entre todos os membros do grupo.

O processo de uso consiste no cadastramento da lista, por exemplo

no Yahoo, um dos sítios que oferecem o serviço gratuitamente, e após, no

cadastramento de membros. Uma mensagem escrita por membro e enviada

para a lista, replica automaticamente na caixa postal de cada um dos

cadastrados.

Há também a opção de estar-se cadastrado e fazer a leitura em modo

Web, ou seja, sem receber os e-mails da lista no e-mail.

Listas de discussão são ferramentas de comunicação assíncronas, ou

seja, para o recebimento e envio de mensagens não é necessário que os

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participantes estejam conectados ao mesmo tempo. Mas, essas possibilitam

também uma comunicação síncrona através da ferramenta de bate-papo

existente na lista, exigindo que os participantes da discussão estejam

conectados simultaneamente para que o processo de comunicação seja

efetuado.

É uma lista de discussão gerenciável pela Internet, utilizada para troca

de informações (dos mais variados assuntos) entre um grupo de pessoas que

se interessam por assuntos comuns. Essa troca de informações é feita via e-

mail. Toda vez que alguém do grupo participa com algum comentário o seu e-

mail é enviado para a caixa de correio de todos o participantes. A inscrição

também é feita por e-mail e deve ser encaminhada para o administrador da

lista de discussões. Em seguida, você recebe a confirmação ou não da sua

inscrição, juntamente com instruções de como participar e de como se

desligar.

Embora haja uma netiqueta de como proceder diante das mensagens,

os indivíduos não tem obrigatoriedade alguma de responder quaisquer e-

mails. Todavia, para que a pessoa que escreveu saiba que seu texto foi lido é

interessante que se dê um retorno.

Geralmente as listas são temáticas prendendo-se a um deteminado

assunto definido na página de abertura da mesma. Assuntos que não dizem

respeito aquela temática podem ser aceitas ou não pela pessoa que criou a

mesma. Um Gerente de Lista é também chamado de moderador, porque,

antigamente, as mensagens eram liberadas somente após a leitura pelo

moderador.

Todavia, há um grande número de listas que não são moderadas pelo

gerente, que pode escolher um grupo de ajudantes moderadores.

A tendência é que, para não se tornarem monótonas, as gerências

têm permitido assuntos contigenciais, complementares, para que as demais

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pessoas tenham o entendimento do todo. Principalmente quando a temática

esta relacionada ao cotidiano de seus participantes.

Figura 9 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 – Lista de Discussão

Algumas listas não permitem anexos por motivos de segurança.

Outras, não permitem HTML, aceitando somente o fomato texto, e outras

aceitam anexos e HTML.

3.9.4. EGroups

O EGroups foi um gerenciador de lista de discussão acessível a partir

de um página na internet. O site possibilitava a seus usuários criarem suas

próprias listas (grupos) e permitir a terceiros tornarem-se membros da

mesma, passando os usuários, então, a trocarem emails com todo o grupo

facilmente. O site mantinha um arquivo das mensagens trocadas, assim como

várias outras ferramentas para a administração do grupo.

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3.9.5. Histórico

A companhia foi originalmente criada por Scott Hassan em janeiro de

1997 como um serviço de arquivo de emails chamado Findmail. Carl Page,

irmão do co-fundador do Google, Larry Page, entrou para a companhia em

maio de 1997. Em dezembro do mesmo ano, Scoot decidiu adicionar a

funcionalidade das listas de discussão gratuitas e chamou o novo produto de

MakeList.com. Martin Roscheisen entrou como CEO em março de 1998. O

MakeList.com cresceu rapidamente, ultrapassando a marca de 250.000

usuários ainda nos primeiros meses de 1998. Em junho de 1998 a companhia

foi renomeada para eGroups.com.

Em novembro de 1999, o Onelist,um sistema de lista de discussão

similar, se fundiu ao eGroups, mantendo-se o nome deste. Juntas, elas

passaram a ter 13 milhões de usuários trocando mais de 1,3 bilhões de

emails por mês

3.9.6. WebQuest

WebQuest (do inglês, demanda da Web) é uma metodologia de

pesquisa orientada da Web, em que quase todos os recursos utilizados são

provenientes da mesma. Foi proposta pelo Professor Bernie Dodge, da

Universidade de São Diego, em 1995, com a participação do seu colaborador,

ao tempo, Tom March. Para desenvolver uma WebQuest é necessário criar

um site que pode ser construído com um editor de HTML, serviço de blog ou

até mesmo com um editor de texto que possa ser salvo como página da Web.

Uma WebQuest tem a seguinte estrutura:

• Introdução

• Tarefa

• Processo

• Recursos

• Avaliação

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• Conclusão

Dado tratar-se de um trabalho essencialmente educativo é frequente

acrescentar ainda sugestões e orientações para o professor.

No Brasil há diversas experiências sobre o trabalho com WebQuests

publicadas no site da Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri,

Mackenzie, SENAC, EscolaBR- ligação externa e Colégio Marista de Maceió.

3.9.7. PODCAST

Podcast é o nome dado ao arquivo de áudio digital, geralmente em

formato MP3 ou AAC (este último pode conter imagens estáticas e links),

publicado através de podcasting na internet e atualizado via RSS. Também

pode se referir a série de episódios de algum programa quanto à forma em

que este é distribuído. A palavra é uma junção de iPod ou de "Personal On

Demand" (numa tradução literal, algo pessoal e sob demanda) e broadcast

(transmissão de rádio ou televisão). O podcast em vídeo chama-se

"videocast", geralmente em arquivo formato MP4.

O termo "podcast" é creditado a um artigo do jornal britânico The

Guardian em 12 de fevereiro de 2004, mas, nesse primeiro momento, o termo

não se referia ao formato de transmissão com RSS, o que só aconteceu em

setembro daquele ano, quando Dannie Gregoire usou o termo para descrever

o processo utilizado por Adam Curry.

O "podcast" surge então como um novo recurso tecnológica, um canal

de comunicação informal de grande utilidade, que permite a transmissão e

distribuição de noticias, áudios, vídeos e informações diversas na internet, o

que contribui para a disseminação da informação de maneira fácil, rápida e

gratuita.

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CONCLUSÃO

A utilização da Aprendizagem X Inteligência Coletiva é o caminho para

uma nova realidade na aprendizagem no Brasil nas escolas

pública/particulares de 1º e 2º graus.

As ferramentas da Internet estão associadas a vidas dos discentes, e

precisamos usá-las a nosso favor enquanto reprodutores de conhecimentos

para torna o processo de ensino e aprendizagem mais agradável e por vezes

divertido.

As ferramentas da Web 2.0 são de fundamental importância, para

proporcionar a aquisição de novos conhecimentos e permitir o estreitamento

das relações de diálogo entre os docentes e discentes.

As ferramentas da Web 2.0 se bem aplicadas e ensinadas permitem

tanto aos docentes quantos apropriação/produção colaborativas de novos

conhecimentos e aprendizagens. No caso dos docentes, permite a reflexão de

sua prática educativa e sala de aula, tornando suas aulas mais atrativas e

dinâmicas. Já os discentes permitem trabalharem a questão da produção e

exibição de idéias e conceitos sobre diversos assuntos do cotidiano ou não.

Para os discentes, o que considero mais importante na inserção da

utilização das ferramentas da Web 2.0, será instigar os mesmo a se tornarem

produtores de seu próprio conhecimento tornando-se seres independentes,

com uma visão mais crítica de mundo e sociedade, pois o mesmo estará

experimentando em todo o momento a aplicabilidade dos conteúdos

transmitidos e a exibição clara de todo o nível de conhecimento adquirido pelo

mesmo, tornando-o um produtor crítico, sensitivo, sensato e investigativo.

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BIBLIOGRAFIA

ALMEIDA, Maria Elizabeth Biaconcini de. Educação a distância na internet. São Paulo. Editora Avercamp

http://br.groups.yahoo.com/

https://groups.google.com/grphp?hl=pt-br&tab=wg

JONASSEN, David; O uso das novas tecnologias na educação a distância e a aprendizagem construtiva; Revista Em Aberto; Ano 16; N. 70; abril a junho de 1996.

KENSKI, Vânia Maria. Tecnologia e Ensino Presencial a Distância. Editora Papiurus – Coleção Prática Pedagógica.

Lévy, Pierre . A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço

Lévy, Pierre. A inteligência coletiva. São Paulo: ed. Loyola, 1998. ISBN

Aprendizagem cooperativa

Lévy, Pierre. Cybercultura. São Paulo: ed. Loyola

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INDICE

INTRODUÇÃO ..................................................................................................8

Capítulo 1 - Web 2.0 ....................................................................................... 10

1.1 - Breve histórico............................................................................................... 10

1.2 - Conceitualização ........................................................................................... 10

1.3 - Regras ............................................................................................................ 11

1.4 - Web 2.0 e a programação ........................................................................... 12

1.5 - Interfaces com o utilizador ........................................................................... 12

1.6 - A Web é a plataforma, o software um serviço ........................................... 13

1.7 - Web 2.0 e o conteúdo .................................................................................. 14

1.8 - Tag's, não taxonomia: o usuário organiza o próprio conteúdo. ............... 15

1.8.1 - Consumer-Generated Media (CGM) ............................................ 15

1.8.2. Novas formas de lucrar ........................................................................ 16

1.8.3. Marketing e publicidade ................................................................ 17

1.8.4. Jornalismo ..................................................................................... 17

1.8.5. Crítica ............................................................................................ 18

Conteúdo colaborativo e/ou participativo ............................................................ 18

A Internet como plataforma .................................................................................. 20

Tecnologias novas ................................................................................................. 21

Mudanças em marketing ....................................................................................... 21

CAPÍTULO 2 - INTELIGÊNCIA COLETIVA .................................................... 23

2.1. Conceito .......................................................................................................... 23

2.2. Características ................................................................................................ 23

2.3. Professor do futuro......................................................................................... 24

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2.4. Interconectados .............................................................................................. 24

2.5. Ética de afirmação ......................................................................................... 24

2.6. Desafio ............................................................................................................ 25

Dificuldades ............................................................................................................ 25

Valores .................................................................................................................... 26

Origem e conceito ................................................................................................. 26

Aprendizagem cooperativa e a internet ............................................................... 27

CAPÍTULO 3 – FERRAMENTAS DA WEB 2.0 ............................................... 29

3.1. História ............................................................................................................ 29

3.2. A idéia de construção coletiva na EaD ........................................................ 30

3.2.1. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem ...................................... 30

3.2.2. Formas de Educação usando a informática .................................. 32

3.2.3. A Interatividade nos AVA ............................................................... 33

3.3. Moodle ............................................................................................................. 34

3.3.1. Principais características ............................................................... 37

3.4. SOLAR ............................................................................................................ 38

3.4.1. Características ............................................................................... 38

3.4.2.Funcionalidades básicas ................................................................ 39

3.5. ITutor ............................................................................................................... 40

3.5.1. Descrição ....................................................................................... 40

3.6.TelEduc ............................................................................................................ 40

3.6.1.Características ................................................................................ 41

3.6.2. Funcionalidades básicas ............................................................... 41

3.7. Blog.................................................................................................................. 42

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3.7.1. História .......................................................................................... 43

3.7.2. Origens .......................................................................................... 43

3.7.3. Popularização ................................................................................ 44

3.7.4.Tipos ............................................................................................... 45

3.7.5. Componentes do blog .................................................................... 45

3.8. WordPress ...................................................................................................... 47

3.8.1. Características ............................................................................... 47

3.8.2. História .......................................................................................... 48

3.8.3.Vulnerabilidades ............................................................................. 48

3.8.4. WordPress MU .............................................................................. 49

3.8.5. Desenvolvedores ........................................................................... 49

3.8.6. Além de um sistema de publicação de blogs ................................. 50

3.8.7. WordPress.com ............................................................................. 50

3.9. Blogger ............................................................................................................ 51

3.9.1.História ........................................................................................... 52

3.9.2. Site e-blogger ................................................................................ 53

3.9.3. Lista de discussão ......................................................................... 53

3.9.4. EGroups ........................................................................................ 55

3.9.5. Histórico ......................................................................................... 56

3.9.6. WebQuest ...................................................................................... 56

3.9.7. PODCAST ..................................................................................... 57

CONCLUSÃO ................................................................................................. 58

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 59

INDICE ............................................................................................................ 60

INDICE DE FIGURAS ..................................................................................... 63

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INDICE DE FIGURAS

Figura 1 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - MOODLE 37

Figura 2 – Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – SOLAR 39

Figura 3 - Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – ITUTOR 40

Figura 4 - Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – TELEDUC 42

Figura 5 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – WordPress 47

Figura 6 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – WordPress 51

Figura 7 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Blogger 52

Figura 8 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Blogger 53

Figura 9 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Lista de Discussão 55