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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ANÁLISE COMPARATIVA SOBRE O MÉTODO DE ENSINO DAS TÉCNICAS DE IHC E SUA RELAÇÃO COM O PROJETO DE INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE DA UNIVALI por Rafael de Souza Itajaí (SC), junho de 2014.

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS ...siaibib01.univali.br/pdf/Rafael de Souza.pdf · 1 INTRODUÇÃO Nas aulas de Engenharia da Usabilidade dos cursos de Ciência

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

ANÁLISE COMPARATIVA SOBRE O MÉTODO DE ENSINO DAS TÉCNICAS DE IHC E SUA RELAÇÃO COM O PROJETO DE

INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE DA UNIVALI

por

Rafael de Souza

Itajaí (SC), junho de 2014.

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

ANÁLISE COMPARATIVA SOBRE O MÉTODO DE ENSINO DAS TÉCNICAS DE IHC E SUA RELAÇÃO COM O PROJETO DE

INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE DA UNIVALI

Área de Engenharia da Usabilidade

por

Rafael de Souza

Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho Técnico-científico de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientadora: Renate Oliveira Raabe, M. Eng.

Itajaí (SC), junho de 2014.

AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, à Deus por me proporcionar a oportunidade de concluir a

Graduação, à minha família pela compreensão e pela força nos momentos de fraqueza e

angústia e a minha orientadora pelo apoio nesta fase de conclusão do curso.

Não cruze os braços diante de uma dificuldade, pois o maior homem do mundo morreu de braços abertos!

RESUMO

SOUZA, Rafael de. Análise comparativa sobre o método de ensino das Técnicas de IHC e sua relação com o Projeto de Interfaces na Disciplina de Engenharia de Usabilidade da UNIVALI. Itajaí, 2014. 116 f. Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2014. Atualmente, na disciplina de Engenharia de Usabilidade, oferecida pela Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI constatou-se que são ministradas poucas técnicas de análise de tarefas da Interação Humano-Computador aos acadêmicos. Sendo assim o presente trabalho técnico cientifico realizou a aplicação de um experimento para avaliar qual dentre as principais técnicas existentes – GOMS (Goals, Operators, Methods and Select Rules), AHT (Análise Hierárquica de Tarefas), Cenários de Uso e Ficha de Persona (Contexto de uso da Norma ISO 9241-11), tem o resultado efetivo no aprendizado dos acadêmicos. Para elaboração deste trabalho foram feitas pesquisas sobre trabalhos similares ao que foi desenvolvido, e também sobre os temas abordados e pertinentes a disciplina, dentre eles Ciclos de Vida em IHC, Técnicas de IHC para Projeto de Interface, Técnicas de IHC para a etapa de Análise de Contexto de Uso e Protótipos de baixa, média e alta fidelidade. Após a fundamentação teórica ser concluída, executou-se o experimento elaborado no projeto. Foram realizados quatro encontros com os acadêmicos dos cursos de Ciência da Computação e Sistema para Internet, onde ocorreu à aplicação dos apêndices preparados e posteriormente a análise do resultado de todos para que se chegasse a uma conclusão. Acredita-se que este trabalho técnico científico contribuiu para a identificação da técnica mais adequada a ser utilizada no processo de ensino sobre a relação das etapas de análise e projeto de interface na disciplina de Engenharia de Usabilidade. Palavras-chave: Engenharia de Usabilidade, Análise Comparativa em IHC, Análise de Tarefas.

ABSTRACT

Actually, the Usability Engineering discipline, offered by University of Vale do Itajaí - UNIVALI was found that are taught few Human-Computer Interaction ‘s analysis task techniques to academics. Therefore, this technical-scientific research performed applying an experiment to evaluate which of the main existing techniques - GOMS (Goals, Operators, Methods and Select Rules), HTA (Hierarchical Task Analysis), Usage Scenarios and Sheet Persona (Examples of use of ISO 9241-11), has the effective result in academic learning. In order, to elaborate this research, was done searched and studied several similar studies to what was developed, and also about some others subjects regarding to, including lifecycles in IHC, IHC Techniques for Interface Design, HCI Techniques to step Analysis were made Context of Use and Prototypes of low, medium and high fidelity. After the theoretical foundation is complete, the experiment was executed the elaborated project. Was done four meetings with Computer Science and Systems for the Internet major, where occurred the application of appendices prepared and subsequently analyze the result of all that came to a conclusion. It is believed technical scientific research has contributed to identify the most appropriate technique to be used in the teaching process on the relationship of the analysis and design staged and interfaces techniques in Usability Engineering discipline. Keywords: Usability Engineering, HCI Comparative Analysis , Tasks Analysis

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Modelo de ciclo de vida estrela ........................................................................ 24

Figura 2. O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ................................................... 26

Figura 3. O ciclo de vida simples para o design de IHC .................................................. 28

Figura 4. Storyboard de scanner ....................................................................................... 34

Figura 5. Protótipo de baixa fidelidade. ........................................................................... 35

Figura 6. Protótipo de média fidelidade. .......................................................................... 37

Figura 7. Protótipo de alta fidelidade. .............................................................................. 38

Figura 8. Estrutura do modelo GOMS ............................................................................. 40

Figura 9. Modelagem de metas ........................................................................................ 42

Figura 10. Modelagem de tarefas ....................................................................................... 43

Figura 11. Exemplo de uma tarefa em AHT ...................................................................... 46

Figura 12. Uma representação gráfica da AHT da reunião ................................................ 47

Figura 13. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 4. ..................................... 58

Figura 14. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 5. ..................................... 59

Figura 15. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 6. ..................................... 59

LISTA DE QUADROS

Quadro 1. Protocolo de busca ................................................................................................ 20

Quadro 2. Dados dos trabalhos selecionados ......................................................................... 21

Quadro 3. Comparativo entre trabalhos similares ................................................................. 22

Quadro 4. As vantagens e desvantagens dos protótipos de baixa fidelidade. ........................ 36

Quadro 5. As vantagens e desvantagens dos protótipos de alta fidelidade. ........................... 39

Quadro 6. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação.. ............................................................................................................................ 53

Quadro 7. Desenvolvimento de Protótipos – Ciência da Computação. ................................. 54

Quadro 8. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet...................................................................................................................................... 55

Quadro 9. Desenvolvimento de Protótipos – Sistemas para Internet. ................................... 56

Quadro 10. Anotações do Apêndice J ....................................................................................... 69

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas AHT Análise Hierárquica de Tarefas GOMS Goals, Operators, Methods and Select Rules IHC Interação Humano-Computador MEC Ministério da Educação PUC-RJ Pontifícia Universidade Católica RPG Role-Playing Game TTC Trabalho Técnico Científico UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina USP Universidade de São Paulo UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 15

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................................... 16

1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA .................................................................................. 16

1.2.1 Solução Proposta .......................................................................................................... 16

1.3 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 17

1.3.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 17

1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................................... 17

1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................. 18

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................ 19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 20

2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES ........................................................................ 20

2.2 CICLOS DE VIDA EM IHC ............................................................................................. 23

2.2.1 Modelo de ciclo de vida estrela (star) .......................................................................... 24

2.2.2 Ciclo de vida da engenharia de usabilidade ................................................................ 25

2.2.3 Ciclo de vida simples para o design de IHC ................................................................ 28

2.3 TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE ............................................... 33

2.3.1 Storyboard .................................................................................................................... 33

2.3.2 Prototipação rápida ...................................................................................................... 35

2.4 TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO ............ 39

2.4.1 GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules ................................................ 39

2.4.2 AHT (Análise Hierárquica de Tarefas) ........................................................................ 44

2.4.3 Ficha de Personas ........................................................................................................ 47

2.4.4 Cenários de Uso ............................................................................................................ 48

2.5 ENSINO DAS ETAPAS DE ANÁLISE E PROJETO DE INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE................................................................................... 49

3 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................. 51

3.1 DESIGN DO EXPERIMENTO ........................................................................................ 51

3.2 REALIZAÇÃO DA OFICINA I ........................................................................................ 51

3.2.1 Explanação do Conteúdo .............................................................................................. 57

3.2.2 Aplicação do exercício de fixação ................................................................................ 57

3.3 REALIZAÇÃO DA OFICINA II ....................................................................................... 58

3.4 PLANEJAMENTO ESTATÍSTICO ................................................................................... 60

3.5 ANÁLISE DE DADOS ..................................................................................................... 63

3.5.1 Análise Quantitativa dos Dados ................................................................................... 64

3.5.2 Análise Qualitativa dos Dados ..................................................................................... 67

3.5.3 Análise de Riscos .......................................................................................................... 69

3.5.4 Disponibilização do Material ....................................................................................... 70

3.6 TRABALHOS FUTUROS ................................................................................................. 70

4 CONCLUSÃO ................................................................................................................ 72

APÊNDICE A. PLANO DE AULA 2014/1 .......................................................................... 77

APÊNDICE B. TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ............... 79

APÊNDICE C. TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM ...................................... 80

APÊNDICE D. RESUMO DO CONTEÚDO ...................................................................... 81

APÊNDICE E. QUESTIONÁRIO PERFIL DO USUÁRIO .............................................. 86

APÊNDICE F. AULA ........................................................................................................... 90

APÊNDICE G. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO .................................................................... 94

APÊNDICE H. CASES FICTÍCIOS ................................................................................... 96

APÊNDICE I. QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO ........................................................ 111

APÊNDICE J. CHECKLIST DO ENTREVISTADOR .................................................... 114

ANEXO A. CONTEXTO DE USO DA NORMA 9241:11 ............................................... 115

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1 INTRODUÇÃO

Nas aulas de Engenharia da Usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e

Sistemas para Internet, na UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí), as técnicas de IHC

(Interação Humano-Computador) são ministradas aos acadêmicos e servem de base para a

etapa do projeto de interfaces.

Esta disciplina é ministrada em diversas instituições de ensino pelo Brasil, tais como

PUC-RJ (primeiro período), UDESC (sétimo período), USP (sétimo período), entre outras, e

de acordo com o plano de ensino, adotam este tema como parte da ementa. Na UNIVALI é

oferecida nos 9º e 3º período de Ciência da Computação e Sistemas para Internet,

respectivamente.

Na UNIVALI o docente inicia o processo de ensino referente a desenvolvimento de

sistemas interativos computacionais com usabilidade, através da etapa de análise do ciclo de

vida simplificado da IHC. Nesta etapa é repassado ao acadêmico o conteúdo sobre análise de

contexto de uso a ser utilizado no sistema que deverá ser desenvolvido. De acordo com as

subetapas da análise de contexto de uso, são realizadas as análises do perfil do usuário, análise

de tarefas, análise do ambiente (físico, técnico e organizacional), e são definidos os princípios

gerais de projeto, bem como os objetivos de usabilidade. Somente após estas informações o

acadêmico prossegue para a etapa de design e construção de versões interativas do sistema

que trata do projeto das interfaces. É a partir da etapa de análise que o acadêmico identificará

os conteúdos e componentes de interface que serão utilizados na etapa da construção de

versões interativas, em que se inicia a elaboração das interfaces propriamente ditas, ou seja,

construção dos protótipos de baixa ou media fidelidade.

Conforme informações obtidas com a docente Msc. Renate de Oliveira Raabe, da

disciplina de Engenharia de Usabilidade dos Cursos de Ciência da Computação e Sistemas

para Internet da UNIVALI, apenas as técnicas de Cenário de Uso e o Contexto de uso da

norma 9241-11 têm sido utilizadas como base para a etapa de projeto de interface, justamente

por tal motivo que este trabalho visa identificar qual a técnica de IHC (AHT, GOMS,

Cenários de uso ou Contexto de uso da norma 9241-11) é a mais adequada ao contexto da

disciplina.

16

Ainda, de acordo com a docente, as demais técnicas não são exploradas. Há uma

preocupação com a escolha da melhor técnica a ser empregada no modelo e processo de ciclo

de vida utilizado nas aulas. Acredita-se que a análise comparativa permita o alcance de

resultados que possibilitem a reflexão sobre a melhor técnica a ser utilizada no processo de

ensino na disciplina.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

Existem dúvidas e questionamentos da docente da disciplina de E.U. sobre qual a

técnica de Interação Humano-Computador é a mais adequada ao processo de ensino e

satisfatória pelos acadêmicos, dentre elas: GOMS (Goals, Operators, Methods and Select

Rules), AHT (Análise Hierárquica de Tarefas), Cenários de uso ou o Contexto de uso da

Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011. Atualmente, apenas as técnicas

Cenários de uso e Contexto de uso da Norma servem como base para a próxima etapa de

projeto de interface, pois não há tempo hábil para realizar a aplicação detalhada de cada

técnica.

1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA

Através de pesquisas realizadas pode-se identificar a fundamental importância do

ensino de Interação Humano-Computador para a formação dos bacharelados e tecnólogos da

área de computação. Sendo assim este trabalho técnico científico buscou contribuir para o

aperfeiçoamento do método de ensino das técnicas de IHC e sua relação com o projeto de

interfaces, identificando qual dentre elas é considerada a mais adequada e efetiva no processo

de desenvolvimento de protótipos, que são construídos ao longo da disciplina.

1.2.1 Solução Proposta

Propôs-se a elaboração de um experimento para auxiliar na disciplina de engenharia de

usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI,

definindo qual a melhor técnica de IHC.

Primeiramente pesquisou-se a respeito do tema usabilidade com aplicação no uso de

IHC, seus conceitos, técnicas e o conteúdo histórico, e aplicou-se para o momento atual de

sala de aula, as tendências a respeito do assunto. Foram analisados trabalhos de conclusão de

graduação e de mestrado, já desenvolvidos ou planejados por outros acadêmicos, docentes ou

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pesquisadores, para conseguir um embasamento a respeito do tema, como técnicas

empregadas na prática, e com isso possibilitando aprimorar o conhecimento.

Após aprofundar o conhecimento sobre o assunto, executou-se o experimento

elaborado no projeto. Realizaram-se quatro encontros com os acadêmicos dos cursos de

Ciência da Computação e Sistema para Internet, em que ocorreu a apresentação do trabalho

que estava sendo proposto e a aplicação dos apêndices produzidos (plano de ensino,

questionários, termos, exercícios de fixação e cases fictícios), buscando assim dados para que

pudessem ser analisados e que formassem resultados concretos para se chegar uma conclusão

bem fundamentada.

Por fim, houve a análise dos dados obtidos e através de cálculos estatísticos aplicados

aos mesmos pode-se identificar qual a técnica de IHC é a mais eficaz para ser aplicada aos

acadêmicos contribuindo assim para que o método de ensino seja cada vez mais qualificado.

1.3 OBJETIVOS

Neste tópico cita-se o objetivo geral e os objetivos específicos propostos para este

trabalho técnico científico.

1.3.1 Objetivo Geral

Realizar uma análise comparativa sobre o método de ensino das técnicas de IHC e sua

relação com o projeto de interfaces.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Analisar trabalhos similares comparando-os com o desenvolvido;

• Pesquisar e estudar os principais conceitos relacionados aos métodos, técnicas

de análise e projeto de interface, e ciclo de vida da área de IHC, compondo

assim a fundamentação teórica;

• Desenvolver material didático-pedagógico referente às técnicas de análise e

projeto de interface;

• Preparação e realização do experimento;

18

• Analisar os dados obtidos qualitativamente e quantitativamente e aplicá-los

conforme o design do experimento;

• Disponibilizar o material didático-pedagógico produzido como referência para

futuras pesquisas e aplicações;

• Realizar a documentação referente ao TTC I e TTC II.

1.4 METODOLOGIA

Na seção Introdução do presente trabalho foi discorrido sobre como é ministrada a

disciplina de Engenharia da Usabilidade dos cursos de ciência da computação e sistemas para

internet, na Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI. Após a introdução, foram

especificadas a problematização e os objetivos propostos para com a elaboração deste.

A metodologia utilizada para formulação da fundamentação teórica deste trabalho

técnico cientifico é composta por pesquisas em bibliografias e em ferramentas de busca online

realizadas acerca do tema Interação Humano-Computador, que permitiram que se tomasse

conhecimento de materiais relevantes, de modo a adquirir o embasamento necessário para

delinear uma nova abordagem sobre o assunto. Também se realizou a pesquisa de material

similar à proposta deste trabalho, de maneira a identificar como ocorre o aprendizado da

disciplina de Engenharia de Usabilidade em outras Universidades. Vários trabalhos análogos

foram lidos e analisados, e então foram selecionados três para comparação. Sendo assim

cumpriu-se o primeiro e o segundo objetivos específicos deste TTC.

No capítulo Desenvolvimento, o método de investigação científica utilizado foi um

experimento, onde ocorreu a coleta de dados junto aos acadêmicos através do material que foi

elaborado ao longo do TTC I, para que o objetivo do trabalho proposto fosse alcançado.

Os dados foram obtidos através dos cases fictícios, questionários de avaliação e

exercícios de fixação aplicados aos acadêmicos durante os encontros. Após obter estes dados,

eles foram analisados e catalogados de maneira a chegar numa conclusão para a

problematização do presente trabalho de conclusão de curso.

19

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está estruturado em quatro capítulos. No Capítulo 1, Introdução, houve

uma abordagem geral sobre o que será apresentado no decorrer deste trabalho, a problemática

criada e os objetivos que serão alcançados. No Capítulo 2, Fundamentação Teórica, serão

apresentadas as pesquisas bibliográficas feitas a respeito do tema IHC, como: Análise de

trabalhos similares selecionados que abordam o mesmo assunto do presente TTC; Ciclos de

vida em IHC, Técnicas de IHC para Projeto de Interface e Técnicas de IHC para a etapa de

Análise de Contexto de Uso, sendo detalhado os seus principais conceitos e descrições. O

Capítulo 3 apresenta a aplicação do experimento desenvolvido no Projeto, como ocorreu a

ministração da aula, a aplicação dos exercícios de fixação e dos questionários aos acadêmicos

e a analise dos dados obtidos. Finalizando, no Capítulo 4, apresenta-se a Conclusão deste

trabalho, apontando os resultados alcançados. O trabalho ainda inclui dez apêndices que

complementam as informações apresentadas no trabalho.

20

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para elaboração de uma boa análise comparativa, primeiramente é necessário obter um

embasamento teórico completo e rico em informações úteis para que haja condições de chegar

a uma conclusão bem fundamentada. A seguir apresentam-se os principais temas que serão

necessários para a prática do experimento.

2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES

Nesta seção do trabalho técnico científico são apresentados alguns trabalhos

selecionados e correlatos ao tema proposto. Para realizar esta pesquisa foi utilizada ferramenta

de pesquisa do Google, sendo utilizado um protocolo para a busca, com string de busca,

critérios para seleção e a exclusão do material pesquisado que não correspondiam à

expectativa, bem como os critérios para extração dos dados.

No Quadro 1, pode-se observar o protocolo de busca utilizado na pesquisa.

Quadro 1. Protocolo de busca

Estratégia de pesquisa

String da busca: ("interação humano-computador") AND ("análise técnicas IHC") AND ("ensino de IHC em universidades").

Foram analisados os 50 primeiros documentos retornados pela string de pesquisa, conforme critérios de seleção e exclusão.

Fonte de pesquisa: Google.

Critérios de seleção

• Os termos de busca devem estar contidos no título ou abstract.

• Serão considerados apenas trabalhos de conclusão de curso superior e pós-graduação, artigos científicos e também teses de mestrados e doutorados, focados no tema interação humano-computador.

• Serão considerados trabalhos na língua portuguesa e inglesa.

Critérios de exclusão

• Trabalhos com títulos que se desviam totalmente do contexto da pesquisa.

Estratégia para extração dos dados

• Leitura do abstract.

• Leitura dos objetivos gerais e específicos do estudo.

• Leitura da seção onde é descrito a metodologia de desenvolvimento dos respectivos trabalhos.

• Extrair informações referentes ao: título do projeto, objetivo do estudo, contribuição e descrição.

21

A partir da string de pesquisa, o Google retornou inúmeros resultados, do qual

foram analisados cerca de cinquenta (50) trabalhos. Dentre eles, doze (12) estavam de acordo

com os critérios de seleção, sobre os quais, ao aplicar os critérios de exclusão, restaram no

total três (03) documentos. O quadro 2 mostra os dados extraídos dos trabalhos selecionados.

Quadro 2. Dados dos trabalhos selecionados

Título Proposta de uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador (BRAGA; MARUCCI, 2006).

Objetivos do estudo Introdução dos conceitos teóricos básicos e de técnicas para construção e avaliação de interfaces a partir de atividades práticas.

Contribuição Uma metodologia de ensino diferenciado para a disciplina de IHC.

Descrição Propôs-se uma metodologia de ensino para a disciplina de IHC que é dividida em quatro módulos, sendo eles, Conceitos e Definições de IHC, Usabilidade em Sistemas Desktop, Usabilidade na Web, Usabilidade em Ambientes EAD. Cada módulo possui um objetivo de aprendizado diferente e propõe uma atividade prática de acordo com este objetivo. Para o desenvolvimento das atividades práticas a turma foi dividida em equipes no qual trabalhariam o semestre juntos.

Título Investigando o ensino de IHC no contexto da computação: o que e como é ensinado? (BENITTI; SOMMARIVA, 2012)

Objetivos do estudo Explorar o que deve ser ensinado sobre IHC no contexto dos cursos de computação, bem como identificar estratégias de ensino para a área.

Contribuição Este artigo visa identificar como o ensino de IHC vem sendo realizado e sua abordagem nas universidades, motivando a investigação e a discussão sobre o tema. Desta maneira, este artigo apresenta uma pesquisa documental para identificar “o que” ensinar e, posteriormente, são descritas estratégias, incluindo um mapeamento sistemático, visando apontar “como” tem sido ensinado o assunto.

Descrição O trabalho escolhido descreve uma pesquisa realizada sobre o que deve ser ensinado na disciplina de interação humano-computador no curso de ciência da computação e como é abordada nas universidades. Para identificar o que ensinar em

22

relação à IHC foi realizado uma pesquisa documental considerando diretrizes internacionais e nacionais, bem como proposta de programa de grupo de trabalho na área de IHC. Por fim, a pesquisa englobou planos de ensino de disciplinas de IHC de algumas Universidades brasileiras.

Título Análise comparativa entre técnicas de prototipação rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011).

Objetivos do estudo Mensurar a eficiência, eficácia e satisfação da técnica de prototipação de baixa fidelidade em relação aos protótipos de alta fidelidade para os usuários nos testes de usabilidade.

Contribuição Verificar qual técnica de IHC apresenta maior eficiência, eficácia e satisfação durante o processo de aprendizado dos acadêmicos.

Descrição O experimento deste trabalho foi a aplicação de testes com usuários universitários visando verificar à eficiência, eficácia e satisfação de cada estilo de prototipação e a comparação entre os mesmos. A partir dos resultados obtidos, foi possível ter o embasamento necessário para verificar qual técnica aplicada apresentou maior eficiência, eficácia e satisfação. Segundo o autor do trabalho, pode-se notar que tanto a técnica de protótipos de baixa fidelidade em papel e protótipos de alta fidelidade obtiveram resultados muito próximos. Devido à técnica de baixa fidelidade ser simples na sua aplicação, e tendo mesmos objetivos e resultados da outra, prepará-la torna-se mais viável. Com relação à aplicação aos acadêmicos, há grande importância na interação que esta técnica traz ao âmbito educacional, estimulando a criatividade e capacidade de trabalhos computacionais realizados de uma maneira diferente, intuitiva.

O Quadro 3 foi criado a partir da comparação dos trabalhos similares à proposta deste

estudo. As características comparadas foram definidas com base nos objetivos deste trabalho.

Quadro 3. Comparativo entre trabalhos similares

Prototipação Técnicas de IHC

Normas Utilizadas

Proposta de uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador (BRAGA; MARUCCI, 2006).

SIM SIM -

Investigando o ensino de IHC no contexto da computação: o que e como é ensinado? (BENITTI;

NÃO SIM -

23

SOMMARIVA, 2012)

Análise comparativa entre técnicas de prototipação rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011).

SIM SIM ISO 9241:11

Analisando os trabalhos correlatos pesquisados, nota-se que no trabalho “Proposta de

uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador” (BRAGA;

MARUCCI, 2006), as autoras propõem uma nova metodologia de ensino para a disciplina de

IHC na Universidade Anhembi Morumbi, onde o objetivo é despertar o interesse dos

acadêmicos em interação humano-computador, aplicando os aspectos teóricos em atividades

práticas.

O segundo trabalho selecionado foi o “Investigando o ensino de IHC no contexto da

computação: o que e como é ensinado? (BENITTI; SOMMARIVA, 2012)” que aborda sobre

o ensino da disciplina de IHC no curso de ciência da computação e como vem sendo praticado

nas Universidades. Os autores elaboraram uma pesquisa e os resultados apontaram uma lista

de conceitos, bem como algumas estratégias de ensino.

Outro trabalho considerado foi “Análise comparativa entre técnicas de prototipação

rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011)” no qual tem como objetivo constatar

qual dos modelos de protótipos de baixa e alta fidelidade tem maior eficiência, eficácia e

satisfação na aplicação em sala de aula, para alcançar esta conclusão houve a aplicação de

conteúdos aos acadêmicos de ciência da computação e sistemas para a internet.

Sendo assim estes trabalhos foram escolhidos por terem uma proposta semelhante ao

trabalho que esta sendo proposto e contribuíram de maneira a fornecer informações que

servirão de base para a fundamentação teórica.

2.2 CICLOS DE VIDA EM IHC

Há três tipos de ciclo de vida na área de IHC, modelo estrela, modelo da engenharia de

usabilidade e o modelo de ciclo de vida simples para o design de IHC. Estes modelos serão

descritos e utilizados no trabalho técnico científico, afim de manter o padrão de aprendizagem

utilizado na disciplina de Engenharia de Usabilidade da UNIVALI.

24

2.2.1 Modelo de ciclo de vida estrela (star)

O modelo de ciclo de vida estrela preocupa-se em buscar alternativas para fornecer o

suporte ao design de interfaces. Em 1989, este modelo foi proposto por Hartson e Hix,

partindo de um trabalho realizado onde observavam como os analistas de interface criavam.

Foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC e amplamente divulgado.

Eles identificaram dois diferentes modelos de trabalho: o analítico e o sintético. O primeiro é caracterizado por noções como top-down, organizador, judicial e formal, trabalhando no sentido visão do sistema-visão do usuário; o sintético é caracterizado por noções como bottom-up, livre pensamento, criativo e ad hoc, partindo da visão do usuário para a do sistema. Os designers de interface passam de um modelo a outro enquanto realizam um design. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.213).

Neste modelo pode-se ir de uma atividade à outra sem nenhum tipo de ordenamento,

sendo assim o projeto pode ser iniciado com a coleta de requisitos ou com a avaliação de uma

situação existente, ou com a análise de tarefas existente, porém sempre que uma atividade for

completada, deve-se avaliar o seu resultado (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Figura 1. Modelo de Ciclo de Vida Estrela

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).

Abaixo segue o detalhamento de cada item demonstrado na Figura 1.

• Análise de tarefas, usuários e funções: Levantamento da situação atual e

classificação das necessidades e oportunidades de melhoria;

• Especificação de requisitos: Definir os problemas e buscar soluções para o

projeto de IHC;

25

• Projeto conceitual e especificação do design: Onde a solução de IHC é

concebida;

• Prototipação: Desenvolver propostas de solução para serem avaliadas;

• Implementação: Após a aprovação dos protótipos, é inicializada a

implementação;

• Avaliação: Atividade que deve ser executada após o término de cada tarefa, se

detectado alguma falha, deve-se voltar e corrigi-la.

O modelo não obteve cem por cento de êxito na sua utilização junto a grandes projetos

em empresas por ser extremamente flexível, sendo que em sua aplicação, as organizações não

conseguiam rastrear o seu desenvolvimento, ou seja, visualizar as metas especificadas, os

recursos alocados, os alvos estabelecidos, e assim por diante (PREECE, ROGERS e SHARP,

2005).

2.2.2 Ciclo de vida da engenharia de usabilidade

O modelo de ciclo de vida engenharia de usabilidade foi proposto Deborah Mayhew

(1999) e sugere ciclos de atividades de análise, projeto, construção e testes de diferentes

versões da interface do sistema. Este ciclo oferece uma holística a cerca da engenharia de

usabilidade e uma descrição detalhada de como realizar testes de usabilidade. Especifica

também como tarefas de usabilidade podem ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de

desenvolvimento de software. Trata-se de um modelo útil àqueles com pouco ou nenhum

conhecimento em usabilidade.

Apresenta essencialmente três fases: análise dos requisitos,

projeto/teste/desenvolvimento e instalação, sendo que a segunda fase é mais extensa e que

abrange a maior quantidade de subtarefas.

26

Figura 2. O ciclo de vida da engenharia de usabilidade

Fonte: Mayhew (1999).

2.2.2.1 Análise de requisitos

Nesta etapa são definidos os objetivos de usabilidade com base no perfil dos usuários,

análise das tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o sistema será executado

e princípios gerais de design de IHC.

Mayhew (1999) propõe quatro tipos de atividades de análise de requisitos e os

resultados servem de base para especificar o contexto de uso e a usabilidade pretendida para o

sistema.

• Análise do perfil do usuário – Para cada usuário que utilizar os protótipos, deve

ocorrer o levantamento de dados pessoais, suas habilidades e competências.

• Análise do contexto da tarefa – É necessário conhecer os objetivos e

resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, os incidentes, etc.

• Análise das possibilidades e restrições da plataforma – Ter conhecimento em

termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos

de rede, etc.

27

• Análise de princípios gerais para projeto – pesquisar e catalogar o

conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de

contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema

será inserido.

Conforme Mayhew (1999), após a realização das análises citadas acima, o próximo

passo são as especificações de contexto de uso e da usabilidade.

• Contexto de uso – Especificar o contexto de uso para o qual a interface do

sistema será desenvolvida.

• Exigências para a usabilidade – Definir a especificação das exigências

qualitativas e quantitativas para a interface e para a usabilidade.

� Exigências qualitativas – São requisitos que devem ser implementados

para melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma do sistema.

� Exigências quantitativas – Refere-se ao nível de usabilidade aplicado para

a utilização do sistema.

2.2.2.2 Design, avaliação e desenvolvimento

Tem por objetivo formular uma solução de IHC que supra as metas de usabilidade

concebidas na tarefa anterior. De acordo Mayhew esta fase envolve três níveis:

• Reengenharia e modelo conceitual – Este nível pode ser considerado o mais

complexo, inicia-se com a reengenharia do trabalho e envolve o projeto, os

protótipos e avaliação interativa do modelo conceitual da interface.

• Padrão de telas – Este nível aborda a elaboração e o desenvolvimento dos

protótipos de design das telas, seguido de uma avaliação interativa dos

mesmos.

• Projeto detalhado da interface – No terceiro e último nível ocorre elaboração

do projeto detalhado da interface e os testes de uso, no qual servirão para

validá-los.

2.2.2.3 Instalação

O analista deve realizar o levantamento das opiniões dos usuários após certo tempo de

uso do sistema, pois os dados coletados podem ser úteis para aprimorar versões futuras.

28

Em sua proposta para o ciclo de engenharia de usabilidade, Mayhew discorre sobre a fase de instalação do sistema. Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será mais fidedigna e extremamente valioso para: detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares” (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007, p.116).

A fase de instalação é de suma importância para a equipe de desenvolvimento obter

informações sobre a utilização do sistema junto aos usuários, ou seja, os pontos positivos e

negativos serão apontados e utilizados para realização de melhorias para versões futuras do

sistema, afim de minimizar os problemas de última hora.

2.2.3 Ciclo de vida simples para o design de IHC

A primeira etapa deste ciclo trata da identificação das necessidades dos usuários. A

partir de tal etapa alguns designs alternativos são gerados numa tentativa de irem ao encontro

da necessidade e requisitos identificados. Então as versões interativas dos designs são

desenvolvidas e avaliadas com base no retorno das avaliações realizadas pelos usuários, após

a avaliação são inúmeras as possibilidades, dentre elas, de retornar e identificar novamente as

necessidades para refinar os requisitos, retornar para o redesign ou caso problemas não sejam

identificados, prosseguir com o desenvolvimento do produto final (Mayhew, 1999).

Ocorrem também situações de mais de uma alternativa de design seguir este ciclo

iterativo simultaneamente a outros, ou de apenas uma alternativa por vez ser considerada.

Subentende-se nesse ciclo, que o produto final surgirá da evolução de uma ideia inicial bruta

ate o seu produto acabado. Este ciclo pode ocorrer inúmeras vezes e independente de quantas

iterações forem necessárias. O desenvolvimento termina com uma avaliação que assegure que

o produto final respeita os critérios da usabilidade (Mayhew, 1999).

Figura 3. O ciclo de vida simples para o design de IHC

Fonte: Mayhew (1999).

29

2.2.3.1 Análise

Nesta etapa são identificadas as necessidades dos usuários e estabelecidos os

requisitos de usabilidade do sistema. É necessário realizar uma análise da atual situação do

usuário, identificando qual seu objetivo e definir qual a melhor maneira referente à tarefa que

deseja realizar. Desta forma, o analista poderá verificar qual o método será empregado para

projetar o design e que ferramentas deverão ser utilizadas. Este passo está totalmente centrado

no usuário, pois todas as suas necessidades devem ser atendidas sendo que no design ele

poderá ter isto de maneira visual, assim facilitando o entendimento (SMIDERLE, 2011).

Outra análise a ser realizada se refere às tarefas que serão realizadas pelos usuários e o

contexto de uso em que o sistema está ou será inserido, onde se busca compreender como ele

funcionará e como deverá ser manipulado. As técnicas de análise objetivam amparar os

desenvolvedores de interfaces a encontrar informações que os auxiliem na elaboração do

sistema e para realizar esta análise, geralmente utiliza-se de questionários e entrevistas.

Através destes artifícios identificam-se os objetivos, as necessidades, os requisitos, as

aspirações e as demais perspectivas dos usuários, sendo que todas devem ser debatidas,

apuradas, explicadas entre a equipe de desenvolvedores e os usuários (SMIDERLE, 2011).

Conforme Cybis, Betiol e Faust (2007) as principais técnicas de análise de contexto de

uso são as Entrevistas tradicionais onde através destas os desenvolvedores adquirem

informações e opiniões dos atuais e futuros usuários e para que esta técnica seja eficaz é

necessário um bom planejamento e execução seguidos de uma boa tabulação dos dados

obtidos. Durante a execução da entrevista é importante que o entrevistador tenha uma postura

neutra e analítica, e que defina uma estratégia para o registro das respostas. A entrevista se

divide em quatro etapas distintas: aquecimento, introdução, entrevista e encerramento. O

aquecimento serve para que o usuário e o desenvolvedor se apresentem, e tão logo isto

aconteça, o entrevistador aborda sucintamente o contexto da entrevista e inicia pelos pontos

predefinidos, certificando-se que entendeu todas as respostas fornecidas pelo o usuário e

persistindo nos pontos duvidosos, ao final deve-se resumir todos os pontos discutidos, e

solicitar a validação ao usuário do seu relato. É importante também deixar um espaço para

que o usuário aborde os tópicos de seu interesse que não foram tratados.

O método de Entrevistas contextuais analisa os usuários que já utilizam ou que tenham

experiência na tarefa que irão realizar. A estratégia neste tipo de entrevista é obter a maior

quantidade de informações possível para posteriormente analisá-las. Os usuários selecionados

para esta técnica devem ser pessoas envolvidas diretamente a assunto a tratar e irão relatar a

30

forma como elas realizam seu trabalho. O entrevistador deve definir um meio para registrar

este relato (gravações em áudio e/ou vídeo, fotos, anotações). Este tipo de entrevista se divide

em quatro etapas: entrevista tradicional (solicita-se aos usuários uma abordagem geral sobre

seu trabalho); relação de mestre-aprendiz (o entrevistador assume a postura de aprendiz e o

usuário descreve o seu trabalho); observação (o usuário pode tirar suas dúvidas, respeitando o

que é relevante ou não); e resumo (o entrevistador apresenta ao usuário aquilo que entendeu

durante a entrevista) (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

Os Questionários de perfil e de uso buscam obter informações reais dos usuários e

saber como eles utilizam uma ferramenta (software ou aplicação web). Na elaboração do

questionário é preciso definir quais são as principais decisões ou dúvidas dos usuários em

relação ao uso do sistema; definir o tamanho da amostra, onde o retorno é de

aproximadamente de 20 a 30% dos questionários enviados; e as perguntas não devem ter

respostas precisas, ou seja, ter respostas aproximativas. É importante avaliar o questionário

antes de distribuí-lo e esta avaliação deve ser realizada nas condições mais realistas possíveis.

Os dados obtidos devem apresentar primeiramente as novas informações, seguidas dos

procedimentos que foram utilizados para chegar nestas informações (CYBIS, BETIOL e

FAUST, 2007).

A técnica de Observação de usuário se caracteriza por analisar um usuário a medida

que este trabalha e registrar através de anotações a sua evolução. É muito útil para obter dados

quantitativos (tempo para as tarefas) e qualitativos (práticas e estratégias dos usuários) sobre o

usuário em sua tarefa. Durante a observação o analista deve visualizar situações de

normalidade, criticas, de aprendizado e etc., e registrar os acontecimentos para posteriormente

tratá-los. Os usuários devem estar cientes do objetivo da observação e que se trata de uma

situação para adquirir conhecimento e não de avaliação. Por último, deve-se elaborar um

relatório com resumo dos acontecimentos (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

Já o método de Análise do trabalho une e prepara os resultados alcançados pelas

técnicas de entrevistas questionários e observação do usuário. Seu objeto é o conteúdo do

trabalho e leva em consideração os objetivos, os usuários, as estratégias, as informações, as

ferramentas e etc. Esses fatores podem ser analisados dentre as seguintes perspectivas de

base: funcionamento e utilização (distinção entre a lógica de funcionamento e a de operação

do sistema), e tarefa e atividade (distinção entre a tarefa descrita da atividade realizada). Na

análise do trabalho inúmeras técnicas podem ser empregadas, tais como GOMS (foi criado

como tentativa de modelar os processos cognitivos envolvidos quando usuários interagem

31

com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação do usuário a uma estrutura hierárquica

de metas, submetas e ações básicas); AHT (busca entender as competências e habilidades

exibidas em tarefas complexas e não repetitivas, bem como para auxiliar na identificação de

problema de desempenho); Cenários de Uso (descreve, por meio de um exemplo de situações

típicas de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na

rotina); e Contexto de uso da Norma 9241-11 (exemplo de como especificar o contexto de

uso). Esta atividade, que pode ser realizada com a aplicação de qualquer uma das técnicas

mencionadas anteriormente consiste essencialmente da decomposição da tarefa, que trata da

produção de informações sobre os objetivos dos usuários nas tarefas, em diferentes níveis,

desde suas intenções mais abstratas até suas ações concretas, ou seja, o nível mais abstrato é o

objetivo final do usuário na tarefa.

Em suma, a decomposição pode ser feita da seguinte maneira: identificar as grandes

tarefas a serem analisadas; decompor as mesmas em subtarefas; definir até que nível deve ir a

decomposição; desenhar a estrutura das tarefas e subtarefas (árvore ou tabela); e validar o

modelo. E como atividade final, deve ser realizada a descrição do conteúdo do trabalho, ou

seja, a elaboração do documento final chamado de Guia de Estilo, onde o analista deve relatar

as informações obtidas em suas observações e análises.

2.2.3.2 Design/Redesign

Baseado na análise realizada no passo anterior algumas alternativas de design são

elaboradas, buscando atender as necessidades e os requisitos identificados. Neste passo

define-se a estratégia de design que pode ser definida pelo problema, mais tempo analisando e

menos tempo explorando, ou pela solução, mais tempo explorando e menos tempo analisando.

No modelo de ciclo de vida simples para o design de interação a alternativa de

design/redesign pode seguir em paralelo a outras e acontecer inúmeras vezes, ou seja, as

alternativas de designs irão depender da avaliação do usuário para que o ciclo de vida possa

ter continuidade.

2.2.3.3 Construção de versões interativas

Trata-se da construção de protótipos de forma que utilizem os designs definidos pelo

usuário e que possam ser comunicáveis, tendo interação entre eles e consequentemente devem

ser testados. Protótipos são representações visuais de um produto que está sendo desenvolvido

e possibilita que os analistas interajam com ele de forma a adquirir alguma experiência de

32

como utilizá-lo em um ambiente real e explorar usos para ele imaginados. São úteis para

testar ideias e aumentar a reflexão sobre o design, oferecendo suporte para a escolha dentre

várias opções. Eles servem para testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns

requisitos vagos, realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou verificar se o rumo que o

design tomou é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema (PREECE, ROGERS

e SHARP, 2005).

A intenção de se construir um protótipo é testar rapidamente algum aspecto de um

produto, porém trata-se de uma ferramenta limitada, pois nos casos de protótipos de baixa

fidelidade fica claro que por se tratar de um protótipo baseado em papel não irá funcionar, e

para protótipos baseados em software a velocidade de resposta pode ser lenta, ou somente

uma quantidade limitada de funcionalidade pode estar disponível. Em alguns casos é preciso

ter cuidado ao produzir protótipos executáveis, pois os usuários podem acreditar que ele é o

próprio sistema, fazendo assim os desenvolvedores considerarem menos alternativas, pois

descobriram uma que funciona e que os usuários apreciam, é importante lembrar que o

objetivo é produzir um sistema de boa qualidade e utilizar os princípios de engenharia

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Há quatro tipos de técnicas de projeto de interface para a construção de versões

interativas: Storyboards, prototipação de baixa, média e alta fidelidade, que serão detalhados

no item 2.3.

2.2.3.4 Avaliação

Esta etapa é extremamente importante no ciclo de design devido o objetivo geral do

sistema dificilmente ser alcançado na primeira ocasião. Os usuários deverão interagir com os

protótipos e avaliá-los, testando a usabilidade e a aceitabilidade do sistema (se preenche os

requisitos definidos) e avaliando se seu design é “atraente”. Para tanto, os principais pontos

do processo de design de IHC são:

• O foco do processo de design de interação é o completo envolvimento do

usuário, a repetição e os critérios de usabilidade específicos.

• O ciclo inicia estabelecendo requisitos, no entanto é necessário analisar quais

são os usuários e seus objetivos ao utilizar o sistema.

• Pesquisar produtos similares inspira o analista a considerar soluções

alternativas, o que é fundamental para um design eficaz.

33

• Coletar critérios de usabilidade, de viabilidade técnica e feedbacks dos usuários

referente aos protótipos pode auxiliar na escolha da melhor alternativa.

• A prototipação é um meio de facilitar a interação do usuário em todos os

estágios do design.

2.3 TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE

Este tópico do trabalho apresenta os principais conceitos sobre as técnicas de IHC que

podem ser utilizadas para o projeto de interfaces na etapa de construção de versões interativas,

proposto no ciclo de vida simplificado de Preece, Rogers e Sharp (2005). Técnicas como

storyboard – narrativa gráfica, prototipação rápida, protótipos de baixa, média e alta

fidelidade, serão melhores detalhados a seguir e serão utilizados após as etapas de análise e

design terem sido definidas e concluídas.

2.3.1 Storyboard

Também conhecida como Narrativa Gráfica, Storyboard consiste de uma sequência de

desenhos que demonstram como o usuário deve progredir em uma tarefa utilizando o produto

que está sendo desenvolvido.

Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), há duas maneiras de a técnica ser

representada: pode ser através de uma série de interfaces no caso de um sistema de software,

ou através de uma série de cenas desenhadas ilustrando como o usuário desempenhará uma

tarefa utilizando o produto. Quando empregada em conjunto com cenário, ela detalha o

cenário escrito e proporciona ao analista uma oportunidade de simular uma interação com o

produto baseada na observação deste cenário.

A Figura 4 demonstra um exemplo de storyboard em que um usuário utiliza um novo

sistema para digitalização de imagens. Neste caso não se trata de representação de telas e sim

de uma série de cenas que descrevem os passos que um usuário deve realizar na utilização do

sistema.

34

Figura 4. Storyboard de Scanner

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).

Em um storyboard pode-se listar apenas os passos mais relevantes de uma

determinada tarefa, descrevendo assim os itens principais para alcançar o objetivo de tal

tarefa. Esta técnica pode ser mais bem entendida quando utilizada para criação de filmes,

revistas e desenhos em quadrinhos (HOLTZBLATT, WENDELL e WOOD, 2005).

Holtzblatt, Wendell e Wood (2005) definem ainda os passos para criação de um

storyboard:

• Preparação: Preparar o local, os dados, e os materiais necessários, reunindo

pessoas para auxiliá-lo;

• Revisar passos a serem criados: Definir uma estratégia de criação;

• Criar visão de baixo nível: Trabalhar a visão consolidada; coletar os

problemas de afinidade e de sequência; criar uma visão de baixo nível de uma

tarefa a ser modelada e identificar os pontos positivos e negativos da visão de

baixo nível;

35

• Criar os storyboard: modelar cada cena a ser exibida e checar o modelo junto

a visão consolidada, verificando se está de acordo;

• Dividir o storyboard com os outros membros e demais usuário do sistema;

• Refinar o storyboard e passar para o próximo.

2.3.2 Prototipação rápida

A prototipagem implica no desenvolvimento de softwares que simulem o objetivo

final com mais fidelidade do que os protótipos em papel. Eles auxiliam a visualização e a

operação no futuro sistema e proporcionam oportunidade para que o desenvolvedor tenha um

feedback autêntico sobre os pontos positivos e negativos da interface em desenvolvimento. Os

protótipos dividem-se em baixa, média e alta fidelidade dependendo do sistema que se planeja

desenvolver (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

2.3.2.1 Protótipos de Baixa Fidelidade

Um protótipo de baixa fidelidade é um esboço do produto final que utiliza materiais

diferentes da versão final pretendida, como o papel ao invés de interfaces, é útil por ser tratar

de baixo custo, simples e de rápida construção. Pode ser facilmente modificado o que facilita

a exploração de design e ideais alternativas, no qual nunca serão mantidos até o produto final,

servindo somente de base para a criação (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A Figura 5

abaixo representa o modelo de protótipo de baixa fidelidade, que simula um jogo educativo.

Figura 5. Protótipo de baixa fidelidade.

Fonte: Maia (2013)

36

Entre os benefícios na utilização de protótipos de baixa fidelidade, pode-se citar:

permitem testar facilmente diferentes ideias; apresentam as ideias de uma forma que podem

ser entendidas facilmente; facilitam para que todo o time de design construa e avalie o

protótipo; determinam a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). O Quadro 4 apresenta as vantagens e desvantagens

dos protótipos de baixa fidelidade:

Quadro 4. As vantagens e desvantagens dos protótipos de baixa fidelidade. Vantagens Desvantagens Custo mais baixo de desenvolvimento Verificação limitada de erros Avalia múltiplos conceitos de design Especificação pobre em detalhe para

codificação Instrumento de comunicação útil “Uso” conduzido pelo facilitador Aborda questões de layout de tela Utilidade limitada após estabelecimento

dos requisitos Útil para identificação de requisitos de mercado

Utilidade limitada para testes de usabilidade

Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona)

Limitações de fluxo e navegação

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).

2.3.2.2 Protótipos de Média Fidelidade

Visando agregar as vantagens e excluir as inconveniências dos protótipos de baixa e

alta fidelidade, criou-se os de média fidelidade, que consiste na codificação computacional de

uma aplicação com funções limitadas, contendo apenas o necessário para avaliar alguns

cenários específicos. (LEONE; GILLIHAN; RAUCH, 2000; ENGELBERG e SEFFAR,

2002).

Outra definição apresenta protótipos de média fidelidade como sendo uma

representação do sistema, ou parte do sistema, utilizada para realizar validações com o

usuário, sendo usados para testar inicialmente conceitos no processo de criação da interface.

(SMIDERLE, 2011). A Figura 6 abaixo representa o modelo de protótipo de média fidelidade,

no qual simula um jogo educativo.

37

Figura 6. Protótipo de média fidelidade.

Fonte: Maia (2013)

Um ponto negativo dos protótipos de média fidelidade é não representar fielmente o

comportamento da futura interface, quando da interação direta com o usuário. Esta falta de

interação entre usuário-interface não proporciona ao analista um bom retorno para tomada de

decisões. Em contra partida a utilização de protótipos de alta fidelidade requer uma grande

experiência técnica de desenvolvimento e programação, o que torna o processo de construção

e modificação extremamente custoso e complexo, sendo assim o usuário é inibido de expor

seu parecer, pois acaba tendo a falsa impressão que a interface já se encontra no seu estagio

final (AGUIAR et al, 2007).

Existem algumas características dos protótipos de baixa fidelidade mantidas nos

protótipos de média fidelidade, sendo elas: rapidez e facilidade de se construir e modificar o

protótipo com baixo investimento de tempo e recursos; ausência da necessidade de habilidade

técnica e específica por parte dos analistas; possibilidade de explorar diferentes alternativas de

projeto; e melhoria na comunicação da equipe de projeto (AGUIAR et al, 2007).

Com relação aos protótipos de alta fidelidade, são herdados: a interação direta entre o

usuário e o sistema, a manutenção do histórico do projeto, o reuso de partes do projeto e a

possibilidade de realização de testes de usabilidade e de treinamento (AGUIAR et al, 2007).

2.3.2.3 Protótipos de Alta Fidelidade

Os protótipos classificados como de alta fidelidade utilizam materiais que se almeja no

produto final e aproximam-se bastante ao produto idealizado. Esses protótipos são

38

representações em software, construídos com uma ferramenta de apoio e que contêm as

principais funcionalidades presentes na interface do futuro sistema. Eles definem os aspectos

estéticos (padrão, fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação. Esses

protótipos são adequados para as fases finais do processo de criação da interface (PREECE,

ROGERS e SHARP, 2005).

Protótipos de alta fidelidade são úteis para vender ideias a pessoas e para testar

questões técnicas, além de oferecerem a interação do usuário com a solução proposta. A partir

dessas facilidades, os usuários podem simular o comportamento da futura interface, tendo

assim a visão de como o produto irá operar ainda na fase de projeto, e fornecendo feedbacks

mais significativos (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A Figura 07 abaixo representa o

modelo de protótipo de alta fidelidade, no qual simula cadastro de pessoas.

Figura 7. Protótipo de alta fidelidade.

Fonte: Limeira (2013).

Por serem mais completos possibilitam a realização de testes de usabilidade e o

treinamento dos usuários. Além disso, dependendo da ferramenta de apoio utilizada no

desenvolvimento do software, o seu código pode ser aproveitado na interface final (Rudd et

al, 1996).

No Quadro 5 apresenta-se algumas vantagens e desvantagens dos protótipos de alta

fidelidade:

39

Quadro 5. As vantagens e desvantagens dos protótipos de alta fidelidade. Vantagens Desvantagens Funcionalidade completa Desenvolvimento mais caro Totalmente interativo Sua criação demanda tempo Uso conduzido pelo usuário Ineficiente para designs proof-of-concept

(demonstrações de que o conceito funciona)

Define claramente o esquema de navegação

Não serve para coleta de requisitos

Uso para exploração e teste Induz o usuário a acreditar que trata-se da versão final do produto

Mesmo look and feel do produto final Serve como uma especificação viva Ferramenta de venda e marketing

Fonte: Rudd et al (1996).

Entre as desvantagens, o detalhamento e o uso de linguagens de programação que os

tornam difíceis de serem construídos e modificados, pois exigem um maior investimento de

tempo e recursos. O aprimoramento do protótipo pode fazer o usuário sentir que o sistema

está pronto, fazendo com que ele pressione o analista para a entrega do produto mesmo que a

visualização ainda não passe de um protótipo (Rettig, 1994).

2.4 TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO

Nesta etapa do trabalho técnico científico será discorrido sobre as diferentes técnicas

que podem ser utilizadas na etapa de análise de contexto de uso de um processo de

desenvolvimento de sistemas interativos. Dentre elas, serão apresentadas as técnicas que serão

utilizadas neste trabalho, tais como GOMS, AHT, Ficha de Personas e respectivamente

Cenários.

2.4.1 GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules

O modelo GOMS foi desenvolvido no inicio dos anos 80 por Stu Card, Tom Moran e

Alan Newell, Card et al (1983). Foi criado como tentativa de modelar os processos cognitivos

envolvidos quando usuários interagem com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação

do usuário a uma estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. Também é

utilizado para medir a eficácia e eficiência da usabilidade com o intuito de aperfeiçoar o

comportamento humano no que tange a IHC. Na Figura 08, apresenta-se a estrutura

hierárquica de metas, submetas e ações básicas:

40

Figura 8. Estrutura do Modelo GOMS

Fonte: Souza (2012).

• Objetivos (metas) – referem-se a um estágio particular que um usuário

pretende alcançar. Objetivos complexos podem ser divididos em submetas.

Esse componente trata da situação final que se deseja atingir, ou seja, a

representação do “que se faz”.

• Operadores – referem-se aos processos cognitivos e as ações físicas que

precisam ser realizados para se atingirem determinados objetivos. A diferença

entre o objetivo e o operador é que o objetivo é alcançado e o operador é

executado. Há três tipos de operadores, o perceptivo (Ver, Ouvir, Sentir), o

cognitivo (Lembrar, Planejar, Raciocinar) e o Motor (Clicar, Teclar, Arrastar,

Mover o rosto).

• Métodos – são procedimentos aprendidos para realização de objetivos.

Consistem da exata sequencia de passos exigidos. Os Métodos dependem do

estado da memória do utilizador e da tarefa em questão. Este componente irá se

preocupar com a sequência de passos para se atingir um objetivo, ou seja, a

representação do “como se faz”.

• Regras de Seleção – são utilizadas para determinar que método selecionar

quando houver mais de um disponível para um dado estagio de uma tarefa, ou

seja, expressa opções alternativas entre métodos e operadores.

Uma das principais atrações da abordagem GOMS é que ela permite que sejam

realizadas análises comparativas para interfaces ou sistemas computacionais diferentes de

maneira relativamente fácil. Desde sua concepção, pesquisadores estão utilizando esse

41

método, relatando o seu sucesso na comparação da eficiência de diferentes sistemas baseados

em computador (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Este modelo pode ser útil em auxiliar na tomada de decisões sobre a efetividade de

novos produtos, porém não é utilizado com muita frequência para propósito de avaliação.

Parte do problema deve-se ao fato de que seu escopo é altamente limitado, pode apenas

modelar tarefas baseadas em computador que envolva um pequeno conjunto de tarefas, como

a entrada de dados altamente rotineiros. Além disso, é pretendida a sua utilização somente

para prever um desempenho especializado, não permitindo que erros sejam modelados

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Abaixo apresenta-se a análise de tarefas através de um modelo GOMS simplificado

(Lee,1993). Ele permite que se projetem modelos de tarefas bem mais complexos e detalhados

do que o necessário numa tarefa de análise para a construção de interfaces. Será utilizada uma

versão simplificada do GOMS, pois:

• Analisa apenas metas e submetas;

• Pode ser expandido até se tornar o modelo GOMS completo;

• Não requer que decisões de designs sejam tomadas;

• O modelo da tarefa não deverá descrever informações de design da interface,

uma vez que ela ainda não foi construída;

• O analista não é um especialista em psicologia cognitiva;

Procedimento para condução da análise de tarefas:

1. Começar pelas metas gerais, e ir acrescentando detalhes em direção às mais

específicas.

2. Usar termos gerais para descrever metas.

3. Examinar todas as metas antes de subdividi-las.

4. Considerar todos os cenários de tarefas. Utilizar regras de seleção para

representar alternativas.

5. Usar sentenças simples para especificar as metas. Estruturas complexas

indicam a necessidade de decompor uma meta em submetas.

42

6. Retirar os passos de um método que sejam operadores. Os operadores são

dependentes da interface, e não são tratados no modelo GOMS simplificado.

7. Parar a decomposição no limite do design da interface. Esta modelagem deve

terminar quando as descrições estiverem tão detalhadas que os métodos sejam

operadores ou envolvam pressuposições de design.

Para aplicações com múltiplas funções de usuários, há algumas orientações

específicas:

• Iniciar especificando metas de alto nível para cada função de usuário.

• Se uma meta for compartilhada por mais de uma função de usuário, é

necessário identificar estas funções de usuário ao definir a meta. Isto se torna

desnecessário se a meta for compartilhada por todas as funções de usuário.

Nas Figuras 9 e 10, segue a representação da Modelagem de Metas em um sistema de

biblioteca, onde há três funções de usuários, que seriam: FU1 – Usuário da biblioteca, FU2 –

Funcionário responsável pelo empréstimo e FU3 - Funcionário responsável pelo cadastro dos

exemplares.

Figura 9. Modelagem de Metas

Fonte: Souza, Leite, Prates e Barbosa (2013).

43

Figura 10. Modelagem de Tarefas

Fonte: Souza, Leite, Prates e Barbosa (2013).

2.4.1.1 Variantes de GOMS

Este modelo tem sido usado principalmente para prever o desempenho do usuário

quando se comparam diferentes aplicações e dispositivos. Com isto, o modelo descreve três

variantes para o cálculo do desempenho dos usuários.

• KLM-GOMS – É a técnica mais simples. Usada para prever tempo gasto por

um especialista para realizar uma tarefa. Cada tarefa é descrita a partir de

operadores: K representa o tempo para apertar uma tecla (de 0.08s a 1,20s); B é

o tempo para clicar um botão do mouse (0,10s); P significa o tempo para

44

mover o mouse até uma posição alvo (1,10s); H é o tempo para troca de

dispositivo de entrada (0,40s); M representa o tempo para se preparar

mentalmente para uma ação (1,20s); T(n) é o tempo para digitar uma cadeia de

n caracteres (n×Ks); e W(t) seria o tempo de espera pela resposta do sistema

(depende do sistema) (SOUZA, 2012).

• CMN-GOMS – Esta técnica tem a estrutura rígida. Fornece também um guia

para como formular objetivos da seleção. Esta técnica é mais flexível do que o

KLM porque o pseudo-code está em um formulário geral. Isto é, pode ser

executado para cenários diferentes (SOUZA, 2012).

• CPM-GOMS – Os avaliadores começam uma análise de CPM-GOMS na

mesma maneira que uma análise de CMN-GOMS. As tarefas são agrupadas em

série e examinadas, para posteriormente se analisar que ações podem ser

sobrepostas de modo que aconteçam na paralela. Os tempos estimados por

CPM-GOMS são geralmente mais rápidos. Esta técnica é a mais difícil de

executar (SOUZA, 2012).

2.4.2 AHT (Análise Hierárquica de Tarefas)

A análise hierárquica de tarefas foi desenvolvida na década de 1960 para entender as

competências e habilidades exibidas em tarefas complexas e não repetitivas, bem como para

auxiliar na identificação de problema de desempenho. Ela ajuda a relacionar o que as pessoas

fazem (ou se recomenda que façam), por que o fazem, e quais as consequências caso não o

façam corretamente (BARBOSA e SILVA, 2011).

Esta análise visa à divisão de uma tarefa em subtarefas, estas em subtarefas e assim

por diante. A seguir são agrupadas como planos que especificam de que forma as tarefas serão

realizadas quando em uma situação real.

Na AHT são focadas as ações físicas e observáveis que são realizadas e inclui ações

que não estão relacionadas com softwares e aparelhos interativos. Parte-se de um objetivo do

usuário que é examinado, identificando-se as principais tarefas associadas que estão ao

alcance deste objetivo e estas são divididas em subtarefas quando necessário (PREECE,

ROGERS e SHARP, 2005).

Esse método tem sua ênfase na parte pragmática da técnica, ou seja, é uma maneira de

fornecer um modelo explícito e legível para o trabalho do operador, apesar disso sua estrutura

45

está baseada num modelo teórico sobre a forma como o homem processa informação. Na

realização de uma tarefa as atividades não ocorrem independentemente umas das outras, ou

seja, há uma estrutura na tarefa. Algumas atividades são executadas em paralelo, e podem

causar, ou mesmo habilitar, a ocorrência de outras (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Na verdade os requisitos do usuário e das tarefas são alvos móveis. Novos sistemas

fornecem novas oportunidades para a tarefa o que gera um novo conjunto adicional de

requisitos. A forma de realizar uma tarefa, e mesmo os objetivos as quais ela se destina, ou os

seus critérios de eficácia dependem muito da tecnologia disponível para realizá-la. Cybis,

Betiol e Faust (2007) apontam para as etapas que podem ser passadas na decomposição de

uma tarefa:

• Identificar as grandes tarefas a serem realizadas;

• Decompor as grandes tarefas em subtarefas, onde ao se fazer a pergunta “como

a grande tarefa é feita?” obtém-se as subtarefas;

• Definir o nível de detalhe que a decomposição deverá atingir ao se responder a

pergunta “ate que ponto é pertinente saber como a tarefa é feita?”, onde o

mesmo critério se aplica a todas as tarefas e subtarefas;

• Desenhar a estrutura da tarefa (árvore ou tabela);

• Validar o modelo com a participação de alguma pessoa que não esteja

envolvida com a análise, mas que tenha conhecimento da tarefa e possa

identificar se esta correta.

Como exemplo considera-se o serviço para agendamento de uma reunião na aplicação

de agenda compartilhada. As principais tarefas envolvidas nessa atividade implicam em

descobrir quem precisa estar na reunião, encontrar restrições como duração, datas e local,

encontrar uma data adequada, inserir os detalhes na agenda e informar os participantes. A

tarefa de encontrar uma data adequada pode ser decomposta em outras tarefas, tais como olhar

o calendário do departamento, olhar o calendário dos indivíduos e verificar datas não

suscetíveis de restrições. Abaixo segue exemplo de uma tarefa e suas subtarefas e alguns

caminhos alternativos, mostrando também a relação hierárquica entre elas, através de

diferentes níveis (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

46

Figura 11. Exemplo de uma tarefa em AHT

Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).

No exemplo, o plano 3 mostra como as subtarefas no passo 3 podem ser ordenadas.

Não há planos 1 e 2, pois os passos 1 e 2 não possuem subtarefas associadas a eles (PREECE,

ROGERS e SHARP, 2005).

A Figura 12 mostra uma versão alternativa da representação do agendamento de uma

reunião, utilizando-se meios gráficos. Nesta representação os retângulos com desenhos de

identificação representam as subtarefas. A hierarquia é representada por linhas verticais

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

47

Figura 12. Uma representação gráfica da AHT da reunião

Fonte: Prates (2011).

2.4.3 Ficha de Personas

É uma técnica de análise de contexto de uso que utiliza pessoas fictícias para

representar usuários de um produto. Ela é considerada barata, fácil e estimulante para a equipe

de desenvolvimento. A persona é como uma ficha de personagem de RPG (Role-Playing

Games) do usuário-modelo do sistema, criada a partir de dados reais. Dentre as informações

fornecidas, contém nome, dados pessoais, dados profissionais, hábitos, e habilidades dos

usuários (AMSTEL, 2007).

O foco está nas pessoas que fazem parte do público alvo do sistema, no qual o objetivo

está em criar um conjunto de pessoas (três ou quatro) que se enquadrem dentro da população

de usuários pretendidos e descrevê-las detalhadamente. A “criação” deve estar fundamentada

em informações adquiridas por meio de entrevistas e questionários junto a população alvo do

sistema. Nas entrevistas as perguntas não devem ser tão diretas. Além das perguntas objetivas

sobre dados socioeconômicos, a equipe de desenvolvimento precisa descobrir quais são as

expectativas do usuário em relação ao sistema que está sendo projetado (CYBIS, BETIOL e

FAUST, 2007).

As personas permitem maior entendimento dos usuários, colocando-os como centro

das decisões de um projeto. As vantagens dessa técnica são:

• Engaja e conscientiza a equipe de desenvolvimento;

48

• Chega-se a um consenso dos interesses do usuário;

• Mantém o foco no usuário durante todo o projeto;

• Agiliza a tomada de decisões, pois não é preciso consultar usuários reais a cada

etapa do projeto.

Um ponto negativo desta técnica é de que a equipe de desenvolvimento pode ter a

“tentação” de criar e alterar a persona de acordo com o que for mais cômodo para ela ou para

um profissional em particular, e isto pode se tornar um processo desastroso. Por isso, vale

ressaltar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em

meras presunções (AMSTEL, 2007).

2.4.4 Cenários de Uso

Cenários de uso é uma técnica simples, eficaz e descreve, por meio de um exemplo de

situações típicas de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas

específicas na rotina. São descrições de legítimas situações hipotéticas em que são colocadas

pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica pode ser utilizada de várias maneiras. Alguns

utilizam para auxiliar numa decisão crucial de um projeto, outros para avaliar suas

características, e ainda outros para demonstrar as características do artefato projetado em uso

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Para a elaboração dos cenários de uso, devem-se identificar os possíveis usuários, suas

tarefas e o contexto de uso. Posteriormente é necessário decompor os seus objetivos em

passo-a-passo para alcança-los, definindo as atividades que serão realizadas por eles, e as que

serão de responsabilidade do sistema. O texto deve conter os fatos principais das atividades

dos usuários, tais como objetivos, motivações para usar o sistema e como a tarefa será

realizada, sem citar quais as funções ou componentes de interface o usuário irá empregar para

realizar a tarefa. Ele pode ainda citar a estimativa de tempo para realizar a determinada tarefa,

assim como os critérios para a sua conclusão (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

Abaixo segue um simples exemplo de cenário de uso para o sistema de agenda

compartilhada, descrevendo como uma função do calendário pode funcionar e como organizar

uma reunião entre várias pessoas.

“O usuário digita o nome de todos os participantes da reunião, juntamente com

algumas restrições, tais como a duração da reunião, quando (vagamente) ela irá acontecer e

possivelmente onde deverá ser realizada. O sistema procede então uma checagem de acordo

49

com os horários pessoais de cada um e com os do departamento central, e apresenta ao

usuário uma série de datas onde todos estão livres. Daí a reunião poderá ser confirmada e

marcada nas agendas pessoais. Algumas pessoas, porém, serão consultadas antes da reunião

ser marcada. Talvez o sistema pudesse enviar uma mensagem automaticamente e perguntar se

a data poderia ser confirmada antes de marcada definitivamente.” O detalhamento presente

em um cenário de uso pode ser variado e não há parâmetros no que diz respeito a quantidade

de detalhes que deve-se ou não incluir (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

2.4.4.1 Cenários com personas

Cenários não são baseados em dados reais, são apenas hipotéticos. Porém, podem ser

criados para dar vida às personas, e assim não levarão a entendimentos errados. Se a persona

for bem fundamentada e realista, o cenário também será e, consequentemente, a situação

prevista terá alta probabilidade de se realizar (AMSTEL, 2007).

Durante testes com usuários reais, os cenários podem ser reutilizados para criação de

tarefas específicas e constatar se os usuários irão mesmo solucionar os desafios. Desta forma

aconselha-se a utilização dos cenários na inicialização do projeto. Antes mesmo de qualquer

protótipo, o analista já deve ter em mente os pontos do sistema em que o usuário terá

dificuldade e encaminhá-lo para a avaliação. Apresentando esses cenários para os colegas da

equipe de desenvolvimento, eles já poderão iniciar discussões produtivas sobre o design

(AMSTEL, 2007).

2.5 ENSINO DAS ETAPAS DE ANÁLISE E PROJETO DE INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE

Na disciplina de engenharia de usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e

Sistemas para Internet da UNIVALI, o docente inicia o processo de ensino referente a

desenvolvimento de sistemas interativos computacionais com usabilidade, através da etapa de

análise do ciclo de vida simplificado da IHC.

De acordo com as subetapas da análise de contexto de uso, é realizada a análise do

perfil do usuário, análise de tarefas, análise do ambiente (físico, técnico e organizacional), e

são definidos os princípios gerais de projeto, bem como os objetivos de usabilidade. Somente

após estas informações o acadêmico prossegue para a etapa de design e construção de versões

interativas do sistema que está neste momento analisando. Na etapa de design define aspectos

50

físicos e conceituais da interface e na etapa da construção de versões interativas inicia a

construção das interfaces através de protótipos de baixa ou media fidelidade.

Nesta etapa é transmitido ao acadêmico o conhecimento sobre a análise de contexto de

uso a ser utilizada como argumento do sistema que deverá ser desenvolvido. É realizada uma

dinâmica entre os alunos que se inicia pelo desenvolvimento de questionários de usuários

baseados no Contexto de uso da Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011 e

aplicados a um grupo de acadêmicos pré-estabelecidos pela docente, que seriam os “usuários

finais representativos” do sistema proposto. Após ter em mãos os resultados dos

questionários, o grupo que esta realizando a tarefa, debate e estabelece as metas gerais do

projeto e os objetivos de usabilidade. Esta análise realizada é apresentada ao grupo de

acadêmicos “usuários finais representativos” e estes podem dar feedbacks e sugestões de

como almejam que seja a utilização do sistema, quais as tarefas que esperam no resultado

final, como irão realizar determinadas tarefas, dentre outros fatores que serão definidos. Neste

momento é detalhado o que será projetado na próxima etapa, visando um projeto que

contemple com a maior precisão possível os requisitos de usabilidade levantados.

Após as definições, é realizado o início da prototipação rápida em papel, de baixa ou

média fidelidade, aplicando neste projeto de interfaces todos os requisitos definidos na parte

de análise. O grupo prossegue construindo o protótipo, e durante a evolução do

desenvolvimento, poderá ser verificado com o grupo entrevistador se há algo para acrescentar,

melhorar, sendo assim, visualizando a ideia inicial, conseguirá responder com maior

propriedade, por meio do protótipo de baixa fidelidade.

Através de informações obtidas com a docente da disciplina de Engenharia de

Usabilidade da UNIVALI, apenas as técnicas de Cenário de Uso e o Contexto de uso da

Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011, têm sido utilizadas como base para a

próxima etapa de projeto de interface. As demais técnicas de projeto de interface mencionadas

anteriormente não vem sendo empregadas e justamente por tal motivo que este trabalho visa

identificar dentre elas qual é a mais adequada ao contexto da disciplina.

51

3 DESENVOLVIMENTO

Este capítulo apresenta a etapa do design do experimento e sua aplicação, a fim de

identificar qual técnica de análise de tarefas de IHC é a mais fácil, adequada e efetiva de ser

compreendida pelos acadêmicos com a finalidade de gerar protótipos na etapa de projeto de

interfaces, durante a disciplina de Engenharia de Usabilidade, na Universidade do Vale do

Itajaí – UNIVALI.

3.1 DESIGN DO EXPERIMENTO

O experimento consiste em duas etapas: Oficina I e Oficina II. Na Oficina I será

realizado o primeiro contato com os acadêmicos, iniciando-se pela explicação do experimento

e a seleção da amostra através do preenchimento do Questionário de Perfil do Usuário

(Apêndice E), e assinatura dos termos (Apêndice B e C). Logo em seguida, o entrevistador

apresentará o Plano de Aula (Apêndice A), o Resumo do Conteúdo (Apêndice D) e a aula

(Apêndice F) a ser ministrada. Após a aula expositiva e dialogada, os participantes receberão

uma Lista de Exercícios de Fixação (Apêndice G) referente ao conteúdo.

A segunda parte do experimento trata da realização da Oficina II. Os materiais

utilizados para tal, referem-se aos cases fictícios (Apêndice H) e ao checklist do entrevistador

(Apêndice J), sendo este último um instrumento para anotações durante a realização da

Oficina II. Por fim, será entregue o questionário de avaliação (Apêndice I) que trata sobre o

posicionamento dos acadêmicos em relação ao experimento realizado. Este questionário

também visa auxiliar na identificação, na visão do aluno, da melhor técnica de análise de

tarefas a ser empregada no processo de construção das interfaces finais.

3.2 REALIZAÇÃO DA OFICINA I

Primeiramente foi agendado uma reunião com a docente MSc. Renate de Oliveira

Raabe, onde se discutiu o inicio do experimento e ficou definido que no dia 13/03/2014

(quinta-feira) seriam aplicados os Apêndices B, C e E, para as turmas do 9º período de

Ciência da Computação e do 3º período de Sistemas para Internet da UNIVALI (Campus

Itajaí), laboratório 8, bloco D. Verificou-se que se tratava de trinta e sete acadêmicos

(amostragem total de acordo com a lista de chamada dos cursos) e que seria uma amostra

aceitável para a realização do experimento.

52

Na data agendada preparou-se o material (Apêndices B, C e E) e se fez a aplicação do

mesmo durante duas horas. A turma foi apresentada ao entrevistador pela docente,

informando qual seria o tema, a importância, o objetivo do trabalho proposto e como seriam

aplicados os apêndices. Posteriormente o entrevistador reforçou as informações já repassadas

pela docente e agradeceu a compreensão e participação de todos os presentes. Foi explicado

aos alunos que se trata de um trabalho que visa identificar quais técnicas de IHC, dentre elas

GOMS, AHT e cenários, é a mais adequada para auxiliar no método de ensino na elaboração

do projeto de interfaces e salientou-se que atualmente na disciplina de Engenharia de

Usabilidade somente a técnica Cenários serve de parâmetro para o aprendizado dos

acadêmicos.

Feita a apresentação, o entrevistador entregou o termo de consentimento livre e

esclarecido (Apêndice B), termo de permissão para filmagem (Apêndice C) e o resumo do

conteúdo (Apêndice D). Solicitou-se aos acadêmicos presentes, no total de trinta e um, que

realizassem a leitura e o preenchimento de ambos os documentos que dão a permissão para

que o entrevistador possa utilizar os dados e imagens coletadas durante o experimento.

Efetuado o preenchimento e o recolhimento dos documentos citados, houve a entrega do

Apêndice E, esclarecendo-se que se tratava de um questionário para definir o perfil de cada

participante, sendo este um documento de grande importância para o rumo do experimento,

pois os dados servirão de base para dividir a turma em três grandes grupos de acordo com a

experiência computacional de cada participante.

Durante o preenchimento do questionário Perfil do usuário, houve alguns

questionamentos por parte dos participantes a respeito das questões e se as mesmas poderiam

ser respondidas com mais de uma opção, sendo informados que as questões eram de múltipla

escolha. Tiradas as dúvidas e recolhidos os questionários, foi informado aos acadêmicos que o

experimento teria continuidade nos próximos encontros que serão agendados com a docente.

Após o primeiro contato com os participantes, todo o material recolhido foi separado

de acordo com cada curso. Identificou-se que dos trinta e um questionários preenchidos, doze

pertenciam aos acadêmicos de Ciência da Computação e dezenove dos acadêmicos de

Sistemas para Internet. A tabulação foi realizada separadamente e desta forma é possível

identificar a experiência dos acadêmicos em cada curso por se tratar de períodos distintos, ou

seja, 9º e 3º respectivamente.

Dos questionários do curso de Ciência da Computação podem-se identificar os

seguintes quesitos:

53

• A média de idade dos participantes ficou em 23,41 anos;

• 83,33% cursam o 9º período;

• Verificou-se que 91,66% já cursaram a disciplina de Engenharia de Software,

sendo que esta serve de embasamento, facilitando assim o ensaio do design de

interação;

• 83,33% trabalham atualmente ou já trabalharam na área de computação.

Dentre eles constataram-se os seguintes ramos de atuação, sendo importante

salientar que o participante pode ter atuado em mais de uma função:

• No quesito experiência computacional do questionário aplicado foi possível

chegar aos seguintes dados:

Quadro 6. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação.

Experiência Computacional Nenhum Básico Intermediário Avançado Design 17% 42% 33% 8% Usabilidade 17% 50% 33% 0% Visio 42% 50% 8% 0% Enterprise 17% 50% 25% 8% Photoshop 33% 33% 25% 8% HTML 8% 17% 25% 50%

De acordo com a tabulação dos questionários, 83% dos participantes se consideram

usuários computacionais avançados e sendo assim poderão fornecer informações de maior

credibilidade quando da aplicação das oficinas I e II. Questionados sobre a sua experiência em

análise de projeto de interface, 42% possuem nível básico de conhecimento e referente a

0 2 4 6 8 10

Técnico de suporte ao usuário

Técnico de manutenção de …

Técnico de manutenção de …

Programador

Projetista de interface/Designer

Analista

Testador

Gerente de projetos

Consultor

Área de Atuação dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação

Particpantes

54

experiência em projeto de software, 33% dos acadêmicos responderam como intermediários e

avançados em cada quesito. Com isto podemos considerar a amostra possui facilidade em

desenvolvimento de software, porém ainda sente dificuldades na elaboração e design de

interfaces.

Dentre as maneiras existentes para desenhar interfaces, 40% dos participantes

informaram que preferem utilizar o papel, sendo importante salientar que atualmente em sala

de aula aplicasse este método de elaboração de interfaces, dentre eles 83,33% acreditam que a

criação de protótipos seja importante para o desenvolvimento de projetos.

Abaixo segue quadro sobre as questões respondidas a respeito dos protótipos:

Quadro 7. Desenvolvimento de Protótipos – Ciência da Computação. Costuma desenvolver protótipos? % Não 33,33% Sim 66,67% Caso Sim, qual modelo utiliza? % Baixa 12,50% Média 75,00% Alta 12,50% Qual técnica utiliza para desenvolver? % GOMS 0,00% AHT 0,00% Cenário 62,50% Outra 37,50%

Feita a tabulação dos dados dos questionários do curso de Ciência da Computação,

fez-se o mesmo com o curso de Sistema para Internet, chegando aos seguintes dados:

• A média de idade dos participantes ficou em 24,36 anos;

• 68,42% cursam o 3º período e 26,31% estão cursando o 5º período;

• 26,31% já cursaram a disciplina de Engenharia de Software e 68,42% ainda

não participaram desta disciplina;

• 73,68% trabalham atualmente ou já trabalharam na área de computação. Dentre

eles, foram relacionados os seguintes ramos de atuação, sendo importante

salientar que o participante pode ter atuado em mais de uma função:

55

• Na etapa sobre experiência computacional do questionário relaciona-se aos

seguintes dados:

Quadro 8. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet.

Experiência Computacional

Nenhum Básico Intermediário Avançado

Design 5,26% 47,37% 42,11% 5,26% Usabilidade 15,79% 63,16% 21,05% 0,00% Visio 84,21% 15,79% 0,00% 0,00% Enterprise 26,32% 52,63% 21,05% 0,00% Photoshop 21,05% 31,58% 31,58% 15,79% HTML 0,00% 5,26% 63,16% 31,58%

Analisando ainda os dados obtidos, 78,95% dos acadêmicos deste curso informaram

serem usuários computacionais avançados. Interrogados sobre sua experiência em análise de

projeto de interface, 52,63% possuem nível básico de conhecimento e referente a experiência

em projeto de software, 21,05% dos acadêmicos responderam como intermediários. Portanto

verifica-se que a amostra possui maior entendimento na criação de interfaces e apresentam

noções medianas no desenvolvimento de software, o que nos mostra uma situação inversa aos

resultados aferidos no curso de Ciência da Computação, proporcionando assim uma visão

ampla de várias opiniões e experiências durante a aplicação dos cases fictícios.

Na elaboração de interfaces, 42,10% preferem desenvolver utilizando ferramentas

específicas no computador, dentre eles 94,74% acreditam que a criação de protótipos seja

importante para o desenvolvimento de projetos.

0 2 4 6 8 10

Técnico de suporte ao usuário

Técnico de manutenção de …

Técnico de manutenção de …

Programador

Projetista de interface/Designer

Analista

Testador

Gerente de projetos

Consultor

Área de Atuação dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet

Participantes

56

Abaixo segue quadro sobre as questões respondidas a respeito dos protótipos:

Quadro 9. Desenvolvimento de Protótipos – Sistemas para Internet. Costuma desenvolver protótipos? % Não 52,63% Sim 47,36% Caso Sim Qual modelo utiliza? % Baixa 66,67% Média 33,33% Alta 0,00% N/R 0,00% Qual técnica utiliza para desenvolver? % GOMS 0,00% AHT 0,00% Cenário 66,67% Outra 0,00% N/R 33,33%

Concluída a tabulação, os acadêmicos foram divididos em três grupos de acordo com a

sua experiência no desenvolvimento de protótipos de interfaces. Levaram-se em consideração

três questões abordadas no questionário de perfil de usuário para a divisão dos grupos, sendo

elas, experiência profissional, experiência computacional e habilidades e preferências

pessoais.

Desta maneira, pode-se realizar a divisão dos grupos, onde por sua vez o primeiro

grupo incluiu-se acadêmicos com nível de experiência avançado; o segundo acadêmicos de

nível intermediário; e o terceiro acadêmicos com experiência básica ou nenhuma em

desenvolvimento de protótipos.

Os grupos ficaram assim divididos:

• Grupo A: Seis acadêmicos do curso de Ciência da Computação e cinco de

Sistema para Internet, totalizando onze participantes com nível de experiência

avançada.

• Grupo B: Três acadêmicos do curso de Ciência da Computação e oito de

Sistema para Internet, totalizando onze participantes com nível de experiência

intermediária.

57

• Grupo C: Três acadêmicos do curso de Ciência da Computação e seis de

Sistema para Internet, totalizando nove participantes com nível de experiência

básica ou nenhuma.

Esta divisão foi assim elaborada, pois, quando da aplicação das Oficinas I e II, será de

extrema importância separar os resultados dos questionários preenchidos em cada um desses

grupos visando assim identificar as opiniões de cada nível de experiência para obter uma

conclusão bem fundamentada ao termino das Oficinas e do presente trabalho de conclusão de

curso.

Finalizado o primeiro contato onde houve a análise da amostra que irá participar do

projeto proposto, foi solicitado a docente que iniciasse a introdução do conteúdo para que os

mesmos tenham um embasamento superficial e assim participarem da próxima fase.

3.2.1 Explanação do Conteúdo

Primeiramente ocorreu a entrega do Resumo do Conteúdo (Apêndice D) para que os

acadêmicos pudessem consultar informações caso surgissem algumas duvidas no decorrer da

aplicação dos exercícios e dos próximos questionários. O entrevistador realizou a explicação

do conteúdo, conforme documento Aula (Apêndice F). Buscou-se ser objetivo durante a

explanação, de modo que o tempo disponível era de uma hora/aula, e o mesmo procurou

envolver os acadêmicos no projeto em desenvolvimento fazendo-os participar do

experimento, na qual é de suma importância que entendam o material produzido, para ter o

conhecimento necessário para exercitar e responder os questionamentos que viriam a

acontecer. Em seguida foi deixado um espaço para que os participantes pudessem tirar

duvidas ou acrescentar alguma informação que tivessem conhecimento, finalizando assim a

visita.

3.2.2 Aplicação do exercício de fixação

Na semana seguinte a aplicação do conteúdo, foi entregue aos acadêmicos o Exercício

de Fixação (Apêndice G) para que pudessem avaliar e exercitar seus conhecimentos

adquiridos até o momento. Com isto, foi solicitado para que levassem para casa como tarefa

da disciplina e fosse entregue na semana seguinte, sendo a próxima visita do entrevistador.

Após a entrega dos exercícios foram analisados e constatou-se que 71% tiveram um bom

58

entendimento do conteúdo abordado. Sendo assim, foi finalizada a aplicação da Oficina I

conforme previsto no cronograma.

3.3 REALIZAÇÃO DA OFICINA II

No dia 08/05/2014 deu-se inicio a realização da Oficina II. A docente realizou a

abertura das tarefas com os acadêmicos relatando que os mesmos realizariam exercícios

preparados pelo entrevistador e que isto serviria de base para a prova que iriam realizar em

seguida, assim motivando-os a executar os cases.

Em seguida o entrevistador deu inicio a aplicação dos cases fictícios 1, 2 e 3

explicando que nesta primeira etapa os participantes deveriam apenas identificar entre as duas

interfaces apresentadas qual delas se correspondia corretamente ao detalhamento da tarefa e

que deveriam se basear no perfil do usuário descrito e apenas em uma técnica de IHC. Esta

primeira etapa teve a duração de quinze minutos e no decorrer da mesma, somente dois

acadêmicos optaram por não participar do experimento.

Finalizada esta etapa, os exercícios foram recolhidos e simultaneamente foram

entregues os cases fictícios 4, 5 e 6, iniciando assim a segunda fase onde o objetivo proposto

era analisar o perfil de usuário e o detalhamento da tarefa de acordo com a técnica de IHC que

compunha o material entregue, desta forma seria necessário desenvolver a interface de acordo

com o que estava sendo solicitado. O tempo utilizado foi de cinquenta minutos para a solução

das questões.

Abaixo seguem exemplos dos protótipos de interfaces desenvolvidos pelos

acadêmicos:

Figura 13. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 4.

Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.

59

Figura 14. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 5.

Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.

Figura 15. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 6.

Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.

60

Por fim foi entregue e solicitado aos acadêmicos que preenchessem o Questionário de

Avaliação (Apêndice I), onde poderiam analisar todas as etapas realizadas no experimento,

seu entendimento e sua avaliação do método de ensino das técnicas de IHC. A execução desta

tarefa levou cerca de trinta minutos, pois alguns participantes solicitaram rever os materiais já

devolvidos para que pudessem recordar dos pontos positivos e negativos.

Durante a realização do experimento, todas as fases foram registradas em forma de

vídeo para que futuramente este possa ser utilizado, se necessário, como ferramenta de apoio

ao entrevistador para dirimir dúvidas. Para complementar, efetuou-se o preenchimento do

Checklist do Entrevistador (Apêndice J), em que os participantes ressaltaram a objetividade

dos detalhamentos das tarefas; a facilidade como conseguiram identificar a interface correta

baseando-se nas técnicas de IHC nos cases fictícios 1, 2 e 3; as dificuldades que tiveram para

elaborar as interfaces nos exercícios 4, 5 e 6 devido ao pouco tempo que tinham para registrar

sua ideia no papel; e o fato de poderem desenvolver somente uma interface para cada

detalhamento de tarefa fornecido.

Encerrado este encontro e com todo material recolhido, o entrevistador agradeceu a

presença e participação de todos, reforçou a importância da elaboração e aplicação deste

experimento para disciplina de Engenharia de Usabilidade, para os acadêmicos dos cursos de

Ciência da Computação e Sistemas para Internet, bem como para a instituição de ensino

UNIVALI no que diz respeito ao aperfeiçoamento do método de aprendizado deste

importante tema.

3.4 PLANEJAMENTO ESTATÍSTICO

Esta etapa trata do planejamento da análise dos dados coletados após a aplicação do

experimento. A análise consiste em trabalhar o material coletado, buscando padrões, relações

e inferências e encontra-se presente em todas as etapas da pesquisa, porém se torna

sistemática após o encerramento da coleta dos dados. É levado em consideração o tipo de

teste utilizado, cálculos estatísticos, de forma que serão analisados os pontos de dispersão e

como serão os testes de cada uma das hipóteses da pesquisa.

Para seleção de métodos estatísticos foram encontrados os testes paramétricos, no qual

visam analisar a variabilidade dos resultados da variável dependente, em função da

manipulação das variáveis independentes, de forma a que se possa negar ou aceitar a hipótese

nula, a qual postula que os resultados da investigação são devidos, não aos efeitos previstos

61

pela hipótese experimental, mas as diferenças aleatórias nos resultados, devidas a outras

variáveis irrelevantes ou ao acaso.

Existem três requisitos para a utilização de testes paramétricos:

• Teste estatístico paramétrico

o Os resultados experimentais devem ser mensurados em escalas

intervalares;

o Os resultados são normalmente distribuídos, isto é, devem seguir a curva

normal;

o Deve haver homogeneidade da variância, isto é, a variabilidade dos

resultados, para cada situação experimental, deve ser aproximadamente a

mesma.

• Teste estatístico Não-Paramétrico

o Quando não é necessário conhecer a distribuição da variável de pesquisa

na população;

o Se o tamanho da amostra tiver 20 ou menos participantes em cada grupo

utilizando o método Mann-Whitney (ROBSON, 2002 apud

KOCHANSKI, 2009); e

o Se a escala da variável de pesquisa for ordinal ou nominal;

Para amostras consideradas pequenas, a maior amostra deve ter 20 ou menos

participantes, no caso do método Mann-Whitney ou 25 pares ou menos no caso do método

Wilcoxon (ROBSON, 2002 apud KOCHANSKI, 2009). Para testes paramétricos, pode ser

utilizado o Teste T independente ou Teste T relacionado. Os critérios são descritos a seguir:

• Teste T Independente:

o Se o tipo de teste estatístico for paramétrico;

o Se a comparação de dados for realizada de forma agrupada; e

o Se o objetivo for comparar relações entre os dois grupos.

• Teste T Relacionado:

o Quando o tipo de teste estatístico for paramétrico;

62

o Quando os dois conjuntos de valores estiverem correlacionados de forma

significativa; e

o Quando existe um alto coeficiente de correlação entre os dois conjuntos de

dados.

Se o tipo de teste selecionado foi o não-paramétrico, pode-se utilizar o teste de Mann-

Whitney ou Wilcoxon (ROBSON, 2002 apud KOCHANSKI, 2009). Para orientar a decisão

sobre qual é o mais adequado, algumas regras são apontadas:

• Mann-Whitney:

o Se o tipo do teste estatístico for não-paramétrico;

o Se as amostras serão independentes;

o Se as amostras fizerem parte da mesma população;

o Se a observação das amostras são independentes e comparáveis.

• Wilcoxon:

o Se o tipo de teste estatístico for não-paramétrico;

o Se as amostras são relacionadas;

o Se as amostras foram obtidas a partir da mesma população;

o Se a observação das amostras são independentes e comparáveis.

Em relação ao tratamento das variáveis quantitativas, elas são representadas através de

números e podem ser discretas ou contínuas. A discreta é utilizada quando os seus valores

podem ser relacionados por uma correspondência biunívoca com um subconjunto de números

inteiros. Em contra partida as variáveis contínuas são empregadas quando os seus valores

podem ser relacionados por uma correspondência biunívoca com intervalos de números reais.

Assim, as variáveis discretas assumem valores inteiros e as contínuas assumem valores reais.

Estes dados representam a informação resultante de características susceptíveis de

serem medidas, apresentando-se com diferentes intensidades. Em seguida são exemplificados

os modelos citados acima:

• Discretos: são números resultantes de contagens: dias trabalhados, número de

livros lidos em um ano, número de alunos em uma sala de aula, etc.

63

• Contínuos: são frutos de medidas de grandezas físicas: altura, comprimento,

temperatura, etc.

A utilidade dos dados estatísticos depende, muitas vezes, da forma como são

organizados e apresentados. A apresentação dos dados é feita, muitas vezes, através de

quadros, gráficos e de distribuições de frequência. Dos vários tipos de gráficos destacam-se:

gráfico de linhas, gráfico de barras, gráfico de setores e pictogramas, os quais podem ser

facilmente construídos a partir de diversos programas informáticos ou estatísticos, sendo mais

utilizada a folha de cálculo Excel.

3.5 ANÁLISE DE DADOS

Tendo por base o planejamento estatístico para realizar a análise das informações

obtidas, optou-se por utilizar os testes paramétricos, pois os dados coletados atendem os

requisitos deste método estatístico e o tamanho da população do experimento ultrapassou 20

participantes. De acordo ainda com a amostra, foi aplicado o teste paramétrico T

Independente, pois ele realiza comparação de dados de forma agrupada e objetiva verificar a

relação entre grupos.

Os dados coletados foram transpostos para uma planilha, onde foi utilizado o plug-in

XLSTAT (2014) para realizar a aplicação do teste estatístico. O XLSTAT (2014) se integra ao

programa Microsoft Excel oferecendo uma vasta gama de testes estatísticos além de

apresentar os resultados de forma organizada e com a devida interpretação.

Para realizar a análise quantitativa dos dados obtidos é necessário considerar que:

• A finalidade deste experimento é o aprimoramento do método de ensino das

técnicas de IHC, identificando qual dentre elas é a mais adequada e satisfatória

pelos acadêmicos, sendo que atualmente apenas as técnicas Cenários de uso e

Contexto de uso da Norma servem como base para a próxima etapa de projeto

de interface.

Para isto determinou-se que o parâmetro em estudo é p-valor. Portanto, se outra

técnica de IHC obtiver resultados superiores ao ensino da técnica Cenários, p-valor˃1. Sendo

assim é necessário efetuar a identificação da estatística de teste (T) e sua distribuição para

verificar a plausividade da hipótese nula.

64

H0 (hipótese nula) = é considerada verdadeira até que haja evidencia estatística de que

os dados apontam para sua rejeição.

Ha (hipótese alternativa) = é a hipótese que se pretende verificar.

3.5.1 Análise Quantitativa dos Dados

Abaixo será apresentado o calculo realizado para os cases fictícios 1, 2 e 3, onde no

primeiro momento compara-se a técnica Cenários (H0), aplicada atualmente, com a técnica

GOMS (Ha), sendo esta a hipótese que se deseja verificar.

Para esta hipótese verificou-se que no exercício aplicado utilizando a técnica Cenários

obteve-se o maior valor de acertos e o menor valor de erros em comparação com o mesmo

exercício utilizando a técnica GOMS, conforme abaixo:

Técnica GOMS Cenários Acertos 24 27 Erros 5 2

A seguir pode-se observar que o teste aplicado, baseado nas informações acima, há

para cada técnica duas observações (Acertos e Erros), constata-se também que não há dados

faltantes e identifica-se o valor mínimo e máximo resultando-se em uma média. O desvio

padrão mostra o quanto de variação ou "dispersão" existe em relação à média.

Variável Observações Obs. sem dados

faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão

Cenários 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 GOMS 2 2 5,000 24,000 14,500 13,435 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,064 |t| (Valor crítico) 4,303 GL 2 p-valor (bilateral) 0,955 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é diferente de 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 95,50%.

65

Em seguida, na mesma formatação, o cálculo foi aplicado para comparar a técnica

Cenários (H0), com a técnica AHT (Ha).

Técnica AHT Cenários Acertos 27 27 Erros 2 2

Variável Observações Obs. sem dados

faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão Cenários 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 AHT 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,057 t (Valor crítico) 2,920 GL 2 p-valor (unilateral) 0,520 Alfa 0,05

Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 52,00%.

Após o calculo realizado para os cases fictícios 1, 2 e 3, serão avaliados os cases 4, 5 e

6, onde no primeiro momento compara-se a técnica Cenários (H0), aplicada atualmente, com a

técnica GOMS (Ha).

Técnica GOMS Cenários Acertos 23 22 Parcial 6 7

Variável Observações Obs. sem dados

faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão

Cenários 2 2 7,000 22,000 14,500 10,607 GOMS 2 2 6,000 23,000 14,500 12,021 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,088 t (Valor crítico) 2,920

66

GL 2 p-valor (unilateral) 0,531 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 53,11%.

Em seguida o mesmo cálculo foi aplicado para comparar a técnica Cenários (H0), com

a técnica AHT (Ha).

Técnica AHT Cenários Acertos 27 22 Parcial 2 7

Variável Observações Obs. sem dados

faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão Cenários 2 2 7,000 22,000 14,500 10,607 AHT 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,069 t (Valor crítico) 2,920 GL 2 p-valor (unilateral) 0,524 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0.

O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 52,42%.

Como foi possível verificar durante a execução dos cálculos, todos resultaram como

“não rejeita-se a hipótese nula H0”. Isto significa que para todas as comparações efetuadas

entre a técnica Cenários x GOMS e Cenários x AHT, ficou comprovado matematicamente

que a aplicação da técnica Cenários deve prevalecer como método de ensino para a

elaboração dos protótipos na etapa de design de interfaces. Porém deve-se levar em

consideração que na comparação realizada entre a técnica Cenários com a técnica AHT,

67

houve um alto índice de igualdade nos acertos dos acadêmicos quando da utilização da

técnica AHT. Sendo assim, destaca-se que tanto a técnica Cenários quanto AHT, resultaram

positivamente no entendimento pelos acadêmicos.

Posteriormente fez-se a tabulação das respostas dos acadêmicos quando questionados

qual das técnicas gostariam que fosse aplicada em sala, ou seja, qual delas eles se

identificaram melhor para elaborarem interfaces. O resultado apresentado abaixo sugere que a

técnica AHT seria a mais adequada na ótica dos acadêmicos, seguida pela técnica GOMS e

Cenários.

É importante ressaltar que isso se baseia na opinião e no gosto pessoal de cada

participante, porém durante a efetiva realização dos exercícios e cases, houve um resultado

diferente já apresentado acima nos cálculos do teste paramétrico, sendo assim o resultado da

análise dos dados dos questionários de avaliação não serão levados em consideração na

conclusão deste experimento.

3.5.2 Análise Qualitativa dos Dados

Durante a aplicação dos cases fictícios, alguns pontos foram mencionados pelos

acadêmicos referente à elaboração dos protótipos de acordo com cada técnica de IHC. Abaixo

são descritas as principais observações feitas quando do preenchimento do Checklist do

Entrevistador (Apêndice J), tanto durante a execução quanto na observação e ponderação das

interfaces criadas e nas respostas dos questionários de avaliação.

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

Cenários de uso AHT GOMS Contexto de uso da

norma

Qual técnica você gostaria que fosse aplicada em sala?

68

• AHT

o Satisfatório para a visualização do fluxo da interface;

o Facilidade para interpretar a execução da tarefa;

o Visão dinâmica do cenário;

o Melhor visualização da sistemática da tarefa;

o Clareza e objetividade;

o De acordo com o fluxo que se apresenta, é mais fácil imaginar como a

tarefa irá ocorrer;

o Rápido entendimento;

o Organização da informação;

o Prática e intuitiva na detecção de possíveis inconsistências da tarefa.

• GOMS

o Por fazer de cada item um subitem, facilita o entendimento para a

finalização do processo;

o Agilidade e praticidade na elaboração das interfaces;

o Técnica fácil e que proporciona um aprendizado eficaz;

o Deixa explícito o que o sistema deve oferecer;

o Facilidade para interpretar o que a interface necessita.

• Cenários

o Técnica dinâmica que permite soluções diferenciadas;

o Admite maior detalhamento do que está ocorrendo na descrição da

tarefa;

o Por ser uma técnica textual se torna melhor o emprego da mesma;

69

o Facilidade para encontrar detalhes da tarefa e do perfil de usuário;

o Visão dinâmica do cenário.

Algumas anotações foram feitas pelo entrevistador no decorrer da aplicação dos cases

fictícios e encontram-se resumidos abaixo:

Quadro 10. Anotações do Apêndice J

Facilidades

Objetividade na descrição da tarefa Facilidade para elaborar as interfaces com o material disponibilizado Boa organização Tarefas simples e claras

Dificuldades Excesso de informações para uma interface Pouco detalhe para realizar o protótipo Desenvolver a sequência das interfaces para representar a tarefa

Sugestão de Melhoria

Disponibilizar as técnicas de cenários e AHT para solução dos cases Disponibilizar a interface para realizar o detalhamento da tarefa com uma das técnicas

Nota-se que estes quesitos apontam a opinião dos acadêmicos referente a cada técnica

aplicada e estudada ao longo dos encontros e que para cada uma apresentaram os pontos

positivos que os motivaram a utilizá-las. No quadro 10 pode-se observar as facilidades e

dificuldades que se apresentaram no decorrer das atividades e é importante salientar as

sugestões de melhorias oferecidas, que trazem novamente a ideia de aplicar as técnicas

Cenários e AHT em conjunto.

3.5.3 Análise de Riscos

Inicialmente alguns possíveis riscos foram identificados que poderiam se tornar

empecilho para realização do presente trabalho técnico científico.

O primeiro seria a quantidade de amostra ser insuficiente para a aplicação do

experimento na disciplina de Engenharia de Usabilidade, o que não foi o caso, pois foi

possível efetuar o experimento com acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e

Sistemas para Internet, totalizando assim trinta e um participantes, dos quais dois optaram por

não participar. Durante a aplicação do experimento os acadêmicos foram divididos em três

grupos, no entanto cada grupo avaliou três métodos de IHC, resultando assim em 29 cases

fictícios respondidos para cada técnica. Para aplicação do teste estatístico eram necessários no

mínimo 20 participantes, portanto obteve-se uma amostra satisfatória.

70

O segundo risco previsto constituía na amostra não estar familiarizada previamente

com os conceitos necessários para a realização do experimento e então seria necessário à

devida alteração no cronograma do TTC II para ajustar-se ao cronograma da disciplina em

questão. Para este risco também não houve sua incidência, pois o conteúdo para proporcionar

um embasamento para a aplicação do experimento foi disponibilizado em tempo hábil aos

acadêmicos, não prejudicando assim o cronograma deste trabalho.

Durante a realização da Oficina II algumas dificuldades foram apontadas pelos

acadêmicos quando da aplicação dos cases fictícios, dentre elas: excesso de informações para

uma interface; pouco detalhe para realizar o protótipo; desenvolver a sequência das interfaces

para representar a tarefa. Estas dificuldades não ofereceram risco para o resultado do

experimento, pois foram somente apontamentos feitos pelos acadêmicos enquanto elaboravam

as interfaces dos cases fictícios.

Sendo assim pode-se afirmar que se obteve êxito com o cumprimento do cronograma

pré-estabelecido para o trabalho e que não houve fatores que interferissem significativamente

para que se chegasse à conclusão do mesmo.

3.5.4 Disponibilização do Material

Durante a apresentação do TTC I à banca examinadora, estes sugeriram que seria

interessante que o material elaborado (Apêndices) fosse disponibilizado como apoio para

outros trabalhos técnicos científicos da área, portanto este item foi incluso como objetivo

específico deste TTC II.

Em cumprimento a isto, o Apêndice H foi disponibilizado ao acadêmico Rodrigo

Teixeira, do curso de Ciência da Computação, via e-mail no dia 19/05/2014, visto que este

elaborou um trabalho técnico cientifico de conclusão de curso com o seguinte tema: Ensino de

Psicologia Cognitiva através de sistema web desenvolvido com base na técnica de Design

Participatório.

3.6 TRABALHOS FUTUROS

Para trabalhos futuros fica sugerido o aprimoramento do design do

experimento e sua aplicação, no sentido de buscar uma amostra maior de participantes;

aplicar os cases fictícios abordando somente as técnicas AHT e Cenários para uma

melhor avaliação específica de cada uma; e a criação e avaliação de exercícios em um

ambiente diferenciado (software) do abordado neste trabalho.

71

Além disso, sugere-se que seja desenvolvida uma pesquisa para analisar qual

tipo de protótipo (baixa, média e alta fidelidade) se enquadra melhor a cada fase do

projeto na etapa de construção de interfaces.

72

4 CONCLUSÃO

A disciplina de Engenharia de Usabilidade vem se tornando cada vez mais importante

na formação do acadêmico de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI.

Essa afirmativa pode ser constatada, devido o aumento da preocupação do mercado de

desenvolvimento de sistemas interativos computacionais, em desenvolver seus produtos com

interfaces mais fáceis de usar. Sendo assim, acredita-se na necessidade da qualificação na

formação teórica e prática sobre IHC, dos acadêmicos desta instituição de ensino.

Atualmente aborda conceitos e técnicas consideradas importantes para o mercado de

trabalho na área de usabilidade. No entanto, algumas dúvidas e questionamentos vêm

aumentando a cada semestre lecionado pela docente da disciplina de IHC a respeito de qual

técnica (GOMS, AHT, Cenários de uso e aplicação do Contexto de uso da Norma ISO 9241-

11) seria a mais adequada para auxiliar na formação dos acadêmicos na etapa de projeto de

interfaces, sendo que atualmente apenas as técnicas Cenários de uso e Contexto de uso da

Norma são empregadas.

Devido a necessidade de elucidar esse problema, visando a preparação do acadêmico

para o mercado de trabalho e visando ainda o auxílio à docente na elaboração dos futuros

planos de ensino, propôs-se realizar um experimento para identificar qual técnica de IHC é

considerada pelos acadêmicos a adequada e efetiva no processo de desenvolvimento do

projeto de interfaces.

Para tanto, acredita-se que as etapas previstas tenham sido cumpridas, uma vez que a

fundamentação teórica apresentou uma pesquisa sobre trabalhos similares ao proposto e que

ajudaram a definir um rumo para a estruturação deste TTC. Realizou-se também um estudo

sobre os principais conceitos necessários para o embasamento do experimento os quais foram

imprescindíveis para que todo o material desenvolvido e aplicado durante a realização das

oficinas fosse sucinto e objetivo. Para finalizar a fundamentação teórica, foi essencial

aprofundar o conhecimento sobre os ciclos de vida em IHC e as técnicas de análise e projeto

de interfaces, visto que estes temas já são abordados na disciplina de EU.

O desenvolvimento deste trabalho consistiu na aplicação do experimento previamente

elaborado no projeto. Foram realizados quatro encontros com as turmas de Ciência da

Computação e Sistemas para Internet, pré-agendados com a docente, onde foram aplicados

73

todos os apêndices produzidos. Após o término do experimento o material preenchido foi

recolhido, analisado e transformado em dados quantitativos e qualitativos.

Baseado nos dados obtidos foi possível chegar aos resultados do experimento

aplicado. Conforme os testes paramétricos realizados, ficou comprovado estatisticamente que

todos resultaram como “não rejeita-se a hipótese nula H0”, ou seja, para todas as comparações

efetuadas entre a técnica Cenários x GOMS e Cenários x AHT, registrou-se a permanência da

técnica Cenários como método de ensino ideal para a elaboração dos protótipos na etapa de

design de interfaces. No entanto é preciso atentar que na comparação realizada entre a técnica

Cenários com a técnica AHT, obtiveram-se resultantes semelhantes nos acertos dos

acadêmicos quando da utilização da técnica AHT. Portanto fica implícito que tanto a técnica

Cenários quanto AHT, resultaram positivamente no entendimento pelos acadêmicos.

Outra analise efetuada foi sobre o Questionário de Avaliação, onde os acadêmicos

foram questionados sobre qual das técnicas de IHC gostariam que fossem aplicadas em sala,

ou seja, qual dentre elas se identificaram e tiveram facilidade no entendimento do fluxo da

tarefa, onde foi constatado que 41% dos acadêmicos optariam pela utilização da técnica AHT,

31% pela técnica GOMS, 25% pela técnica Cenários e 3% escolheriam a opção Contexto de

Uso da Norma. É importante ressaltar que isso se baseia na opinião fornecida nos

questionários de avaliação, porém durante a efetiva realização dos exercícios e cases, houve

um resultado diferente como já foi descrito acima.

Portanto conclui-se que dentre as três técnicas de IHC avaliadas durante o

experimento, Cenários é a mais adequada ao método de ensino na elaboração dos protótipos

na etapa de design de interfaces, ficando como sugestão a técnica AHT como complemento na

elucidação de duvidas e questionamentos que possam surgir por parte dos acadêmicos.

Acredita-se que este trabalho contribuirá positivamente na área de IHC fornecendo

uma avaliação mais focada na comparação das três técnicas para o projeto de interfaces, e que

serviu para sanar dúvidas da docente e dos acadêmicos de Engenharia de Usabilidade da

UNIVALI, permitindo também uma melhoria no método de ensino da disciplina para os

próximos semestres no que se refere a qualidade e possibilitando uma posição mais concreta

na discussão da aplicação das técnicas de IHC.

74

REFERÊNCIAS

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SOUZA, Clarisse Sieckenius. Ensino de IHC na computação: Reflexões sobre 14 Anos de Experiência. 2012. Workshop sobre Ensino de IHC, Cuiabá , v.3, n.1, p. 1-2, 2012.

SOUZA, Clarisse Sieckenius de. INF2706 – o modelo GOMS. 2012. Disponível em: <http://www.inf.puc-rio.br/~inf2706/2012-1/depot/inf2706-04.pdf>. Acesso em: 15 out. 2013.

SOUZA, Clarisse Sieckenius de; LEITE, Jair; PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone D.J. Projeto de interfaces de usuário: Perspectivas Cognitivas e Semióticas. 2012. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf>. Acesso em: 14 out. 2013.

UDESC. Curso de bacharelado em ciência da computação. 2000. Disponível em: <http://www.joinville.udesc.br/portal/ensino/graduacao/ciencia_computacao/arquivos/ppc_bcc_ate_2010-01.pdf>. Acesso em: 08 dez. 2013.

USP. Grade curricular. 2013. Disponível em: <https://uspdigital.usp.br/jupiterweb/listarGradeCurricular?codcg=45&codcur=45051&codhab=1&tipo=N>. Acesso em: 08 dez. 2013.

77

APÊNDICE A. PLANO DE AULA 2014/1

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

PLANO DE AULA 2014/1

IDENTIFICAÇÃO: OBJETIVO GERAL:

Curso: Ciência da Computação Aprimorar o conhecimento dos acadêmicos sobre as técnicas de IHC, para que com base nos resultados do presente experimento, aperfeiçoe-se o método de ensino da disciplina de engenharia de usabilidade.

Disciplina: Engenharia da Usabilidade

Professor (es): RENATE DE OLIVEIRA RAABE

Período: 9º Ano/Sem.: 2013/2

CH Teórica: 1 hora

CH Prática: 1 hora

CH Total: 2 horas

EMENTA:

Ensino das técnicas de análise de tarefas e sua relação com o projeto de interfaces de IHC.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

CONTEÚDOS C.H. ESTRATÉGIA AVALIAÇÃO REFERÊNCIA

Conhecer os Ciclos de Vida, as técnicas de análise de tarefas em IHC, e as técnicas de prototipação.

Relacionar as técnicas de análise de tarefa com as técnicas de prototipação

UNIDADE 1 Ciclos de Vida da IHC

Técnicas de Análise de Tarefas de IHC

Projeto de Interface – Prototipação Rápida

4h/a Aula expositiva e dialogada (slides, vídeo, exemplos).

Exercícios de fixação e questionários.

(1) (2) (3)

REFERÊNCIAS BÁSICAS:

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações / 2007 São Paulo, SP: Novatec, 2007.

78

MAYHEW, Deborah J.. Usability engineering lifecycle: a practitioner s handbook for user interface design , The / 1999 San Francisco [EUA]: Morgan Kaufmann Publishers, 1999.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador / 2005 Porto Alegre, RS: Bookman, 2005.

OBSERVAÇÕES GERAIS

Tarefa 1 = Será de explicação do experimento, aplicação do termo de consentimento livre e esclarecido e aplicação do questionário de identificação do perfil do usuário, para que se identifique o grau de instrução e conhecimento de cada acadêmico.

Tarefa 2 = Explanação do conteúdo básico necessário para a realização do experimento, conforme conhecimento adquirido na fundamentação teórica do TTC I, através aula expositiva e dialogada, fazendo-se uso de recursos tais como, slides, vídeos e exemplos explicativos. Como produto aos acadêmicos será elaborado um documento textual “resumo” com todo o conteúdo pesquisado, para que eles possam ter em mãos os conceitos e utilizarem para futuras consultas sobre o tema abordado. Os exemplos explicativos serão abordados para melhor entendimento dos acadêmicos referente ao experimento, ou seja, sobre como os cases fictícios deverão ser realizados.

Tarefa 3 = Nesta fase dar-se-á inicio a segunda etapa do experimento. No primeiro momento os acadêmicos serão divididos em três grupos. Será distribuído o seguinte material: um perfil de usuário fictício preenchido, o detalhamento da tarefa e o Contexto de uso da Norma 9241:11, e duas interfaces de protótipos. Será solicitado que o Grupo A visualize o case fictício 1 utilizando a técnica AHT para solucionar o exercício; o Grupo B deverá solucionar o exercício utilizando a técnica GOMS e o Grupo C utilizará a técnica Cenário de Uso. Os cases fictícios 2 e 3 serão aplicados da mesma maneira, porém alternando as técnicas entre os grupos. Nestes cases fictícios o acadêmico deverá identificar qual é a interface de protótipo correto correspondente aos dados informados referente a etapa de análise, com auxilio do material entregue. No segundo exercício serão entregues aos acadêmicos um perfil de usuário fictício preenchido e um detalhamento da tarefa. Será solicitado que o Grupo A visualize o case fictício 4 utilizando a técnica AHT para solucionar o exercício; o Grupo B deverá solucionar o exercício utilizando a técnica GOMS e o Grupo C utilizará a técnica Cenário de Uso. Os cases fictícios 5 e 6 serão aplicados da mesma maneira, porém alternando as técnicas entre os grupos. Neste exercício o acadêmico deverá formular uma interface de protótipo, baseando-se no material entregue. Após a aplicação dos exercícios, os mesmos serão recolhidos e será entregue aos acadêmicos o questionário de avaliação no qual deverá ser preenchido e também devolvido para o entrevistador. O questionário de avaliação tratará sobre o posicionamento dos acadêmicos em relação aos exercícios aplicados, ou seja, eles deverão descrever e assinalar suas dificuldades e opiniões referentes às técnicas de IHC empregadas nos exercícios, onde cada case deverá ser opinado e justificado.

Tarefa 4 = Durante a aplicação dos exercícios o entrevistador efetuará o preenchimento do Apêndice J. Este documento trará informações obtidas quando da observação do participante durante o experimento.

79

APÊNDICE B. TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Prezado (a) participante:

Sou estudante do curso de graduação de Ciência da Computação na Universidade do

Vale do Itajaí – UNIVALI. Estou elaborando um trabalho técnico cientifico sob a supervisão

da docente Renate de Oliveira Raabe, cujo objetivo é a realização de um experimento sobre o

ensino das técnicas de análise de tarefas e sua relação com o projeto de interfaces de IHC.

Sua participação envolve exercícios de fixação e preenchimento dos questionários que

serão aplicados após a explanação teórica do conteúdo abordado. Ela é voluntária e se você

optar por não participar ou quiser desistir a qualquer momento terá plena liberdade para fazê-

la.

Após a realização do experimento os resultados serão mantidos em sigilo bem como

sua identificação, e mesmo não tendo benefícios diretos ao participar, indiretamente você

estará contribuindo para o aprimoramento do método de ensino da disciplina de Engenharia

de Usabilidade.

Atenciosamente.

Rafael de Souza.

Consinto em participar deste experimento e declaro ter recebido uma cópia deste

termo de consentimento.

Itajaí, ___ de _____________ de 2014.

___________________________

Nome completo do participante.

80

APÊNDICE C. TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM

TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM

Eu, _____________________________________________, dou minha permissão

para ser filmado enquanto participo do Experimento sobre o Ensino das Técnicas de Análise

de Tarefas e sua Relação com o Projeto de Interfaces de IHC, realizado pelo discente Rafael

de Souza, na data ___/___/2014.

Entendo que a finalidade da gravação será a avaliação do meu desempenho para com

os exercícios propostos e que o vídeo será usado apenas com propósito científico para auxiliar

na coleta de informações e de nenhuma forma será oferecido acesso à filmagem a terceiros ou

para outros fins.

____________________________________________

Nome completo do participante.

81

APÊNDICE D. RESUMO DO CONTEÚDO

RESUMO DO CONTEÚDO

CICLOS DE VIDA EM IHC

O modelo de ciclo de vida estrela preocupa-se em buscar alternativas para fornecer o

suporte ao design de interfaces. Foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC e

amplamente divulgado. Neste modelo pode-se ir de uma atividade à outra sem nenhum tipo de

ordenamento, sendo assim o projeto pode ser iniciado com a coleta de requisitos ou com a

avaliação de uma situação existente, ou com a análise de tarefas existente, porém sempre que

uma atividade for completada, deve-se avaliar o seu resultado. O modelo não obteve cem por

cento de êxito na sua utilização junto a grandes projetos em empresas por ser extremamente

flexível, sendo que em sua aplicação, as organizações não conseguiam rastrear o seu

desenvolvimento, ou seja, visualizar as metas especificadas, os recursos alocados, os alvos

estabelecidos, e assim por diante.

O modelo de ciclo de vida engenharia de usabilidade sugere ciclos de atividades de

análise, projeto, construção e testes de diferentes versões da interface do sistema. Este ciclo

oferece uma holística a cerca da engenharia de usabilidade e uma descrição detalhada de

como realizar testes de usabilidade. Específica também como tarefas de usabilidade podem

ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de desenvolvimento de software. Trata-se de um

modelo útil àqueles com pouco ou nenhum conhecimento em usabilidade. Apresenta

essencialmente três fases: análise dos requisitos, projeto/teste/desenvolvimento e instalação.

Análise de requisitos – Nesta etapa são definidos os objetivos de usabilidade com base

no perfil dos usuários, análise das tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o

sistema será executado e princípios gerais de design de IHC. Há quatro tipos de atividades de

análise de requisitos e os resultados servem de base para especificar o contexto de uso e a

usabilidade pretendida para o sistema: Análise do perfil do usuário, Análise do contexto da

tarefa, Análise das possibilidades e restrições da plataforma, e Análise de princípios gerais

para projeto.

82

Design, avaliação e desenvolvimento – Tem por objetivo formular uma solução de

IHC que supra as metas de usabilidade concebidas na tarefa anterior. Esta fase envolve três

níveis: Reengenharia e modelo conceitual, Padrão de telas e Projeto detalhado da interface.

Instalação – O analista deve realizar o levantamento das opiniões dos usuários após

certo tempo de uso do sistema, pois os dados coletados podem ser úteis para aprimorar

versões futuras.

A primeira etapa ciclo de vida simples para o design de IHC trata da identificação

das necessidades dos usuários. A partir de tal etapa alguns designs alternativos são gerados

numa tentativa de irem ao encontro da necessidade e requisitos identificados. Então as

versões interativas dos designs são desenvolvidas e avaliadas com base no retorno das

avaliações realizadas pelos usuários, após a avaliação são inúmeras as possibilidades, dentre

elas, de retornar e identificar novamente as necessidades para refinar os requisitos, retornar

para o redesign ou caso não problemas não forem identificados, prosseguir com o

desenvolvimento do produto final. Subentende-se nesse ciclo, que o produto final surgirá da

evolução de uma ideia inicial bruta ate o seu produto acabado. Este ciclo pode ocorrer

inúmeras vezes e independente de quantas iterações forem necessárias. O desenvolvimento

termina com uma avaliação que assegure que o produto final respeita os critérios da

usabilidade.

TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE

Storyboard – consiste de uma sequência de desenhos que demonstram como o

usuário deve progredir em uma tarefa utilizando o produto que está sendo desenvolvido. Há

duas maneiras de ser representada: pode ser através de uma série de interfaces no caso de um

sistema de software, ou através de uma série de cenas desenhadas ilustrando como o usuário

desempenhará uma tarefa utilizando o produto. Quando empregada em conjunto com cenário,

ela detalha o cenário escrito e proporciona ao analista uma oportunidade de simular uma

interação com o produto baseada na observação deste cenário.

Prototipação rápida – a prototipagem implica no desenvolvimento de softwares que

simulem o objetivo final com mais fidelidade do que os protótipos em papel. Eles auxiliam a

visualização e a operação no futuro sistema e proporcionam oportunidade para que o

desenvolvedor tenha um feedback autêntico sobre os pontos positivos e negativos da interface

em desenvolvimento.

83

Protótipos de Baixa Fidelidade – é um esboço do produto final que utiliza materiais

diferentes da versão final pretendida, como o papel ao invés de interfaces, é útil por ser tratar

de baixo custo, simples e de rápida construção. Pode ser facilmente modificado o que facilita

a exploração de design e ideais alternativas, no qual nunca serão mantidos até o produto final,

servindo somente de base para a criação. Há benefícios na utilização de protótipos de baixa

fidelidade, como: permitem testar facilmente diferentes ideias; apresentam as ideias de uma

forma que podem ser entendidas facilmente; facilitam para que todo o time de design construa

e avalie o protótipo; determinam a eficiência dos elementos de design e do fluxo de

navegação.

Protótipos de Média Fidelidade – visa agregar as vantagens e excluir as

inconveniências dos protótipos de baixa e alta fidelidade, criou-se os de média fidelidade, que

consiste na codificação computacional de uma aplicação com funções limitadas, contendo

apenas o necessário para avaliar alguns cenários específicos. Eles são uma representação do

sistema, ou parte do sistema, utilizada para realizar validações com o usuário, sendo usados

para testar inicialmente conceitos no processo de criação da interface. Existem algumas

características dos protótipos de baixa fidelidade mantidas nos de média fidelidade, sendo

elas: rapidez e facilidade de se construir e modificar o protótipo com baixo investimento de

tempo e recursos; ausência da necessidade de habilidade técnica e específica por parte dos

analistas; possibilidade de explorar diferentes alternativas de projeto; e melhoria na

comunicação da equipe de projeto. Com relação aos protótipos de alta fidelidade, são

herdados: a interação direta entre o usuário e o sistema, a manutenção do histórico do projeto,

o reuso de partes do projeto e a possibilidade de realização de testes de usabilidade e de

treinamento.

Protótipos de Alta Fidelidade – utilizam materiais que se almeja no produto final e

aproximam-se bastante ao produto idealizado. Esses protótipos são representações em

software, construídos com uma ferramenta de apoio e que contêm as principais

funcionalidades presentes na interface do futuro sistema. Eles definem os aspectos estéticos

(padrão, fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação. Esses

protótipos são adequados para as fases finais do processo de criação da interface. Uma das

desvantagens seriam o detalhamento e o uso de linguagens de programação que os tornam

difíceis de serem construídos e modificados, pois exigem um maior investimento de tempo e

recursos. O aprimoramento do protótipo pode fazer o usuário sentir que o sistema está pronto,

84

fazendo com que ele pressione o analista para a entrega do produto mesmo que a visualização

ainda não passe de um protótipo.

TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO

GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules

Foi criado como tentativa de modelar os processos cognitivos envolvidos quando

usuários interagem com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação do usuário a uma

estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. Também é utilizado para medir a

eficácia e eficiência da usabilidade com o intuito de aperfeiçoar o comportamento humano no

que tange a IHC. Neste modelo encontram-se: Objetivos (metas), Operadores, Métodos e

Regras de Seleção. Uma das principais atrações da abordagem GOMS é que ela permite que

sejam realizadas análises comparativas para interfaces ou sistemas computacionais diferentes

de maneira relativamente fácil. Este modelo pode ser útil em auxiliar na tomada de decisões

sobre a efetividade de novos produtos, porém não é utilizado com muita frequência para

propósito de avaliação. Parte do problema deve-se ao fato de que seu escopo é altamente

limitado, pode apenas modelar tarefas baseadas em computador que envolvam um pequeno

conjunto de tarefas, como a entrada de dados altamente rotineiros.

AHT (Análise Hierárquica de Tarefas)

Foi desenvolvida para entender as competências e habilidades exibidas em tarefas

complexas e não repetitivas, bem como para auxiliar na identificação de problema de

desempenho. Ela ajuda a relacionar o que as pessoas fazem (ou se recomenda que façam), por

que o fazem, e quais as consequências caso não o façam corretamente. Esta análise visa à

divisão de uma tarefa em subtarefas, estas em subtarefas e assim por diante. A seguir são

agrupadas como planos que especificam de que forma as tarefas serão realizadas quando em

uma situação real.

Ficha de Personas

Esta técnica utiliza pessoas fictícias para representar usuários de um produto. Ela é

considerada barata, fácil e estimulante para a equipe de desenvolvimento. A persona é como

uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo do sistema, criada a partir de dados

reais. Dentre as informações fornecidas, contém nome, dados pessoais, dados profissionais,

hábitos, e habilidades dos usuários. O foco está nas pessoas que fazem parte do público alvo

85

do sistema, no qual o objetivo está em criar um conjunto de pessoas (três ou quatro) que se

enquadrem dentro da população de usuários pretendidos e descrevê-las detalhadamente.

É utilizado o Contexto de uso da norma 9241:11, e serve para identificar os atributos

citados e que são relevantes em usabilidade, e aplicá-los em um contexto de uso, no qual há

todas as informações necessárias para a montagem do perfil de usuário e descrição de tarefas.

Pode-se analisar quais atributos satisfazem a necessidade encontrada para aquela tarefa

desejada, sendo assim, é possível definir o perfil de um usuário fictício semelhante ao usuário

real.

Cenários de Uso

É uma técnica simples, eficaz e descreve, por meio de um exemplo de situações típicas

de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na rotina. São

descrições de legítimas situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao

projeto. Essa técnica pode ser utilizada de várias maneiras. Alguns utilizam para auxiliar

numa decisão crucial de um projeto, outros para avaliar suas características, e ainda outros

para demonstrar as características do artefato projetado em uso.

86

APÊNDICE E. QUESTIONÁRIO PERFIL DO USUÁRIO

QUESTIONÁRIO DE PERFIL DO USUÁRIO

O objetivo deste questionário é colher informações sobre o perfil dos acadêmicos dos

cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI, que servirão de base

para o Experimento sobre o Ensino das Técnicas de Análise de Tarefas e sua Relação com o

Projeto de Interfaces de IHC, utilizando protótipos de baixa e média fidelidade a fim de testar

quais técnicas (GOMS, AHT e Cenários) apresentam maior eficiência, eficácia e satisfação no

aprendizado em sala de aula.

As informações fornecidas são cruciais para que o levantamento de dados seja

legítimo para que torne o experimento válido e útil para futuras aplicações. É importante levar

em consideração as experiências dos acadêmicos e toda informação coletada terá o

aproveitamento devido.

Nas questões objetivas, favor assinalar um X no quadrado correspondente à resposta.

Todas as questões são de escolha única, exceto as destacadas com a informação de “múltipla

escolha”.

Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite o

esclarecimento com o discente.

1) Informações Pessoais

Nome Completo:_________________________________________________

Idade: ___anos

Sexo: Masculino Feminino

Qual seu grau de escolaridade?

3º grau incompleto 3º grau completo

Qual graduação? ________________________

Qual seu curso atual?

87

Ciência da computação Sistemas para internet

Qual o período regular que esta cursando?

______ período

Você já cursou a disciplina de engenharia de software?

Sim Não

2) Experiência profissional

Está trabalhando atualmente?

Sim Não

Se sim, qual a função desempenhada e em quanto tempo está no emprego?

________________________________________________________________

Já trabalhou na área de Computação/Informática?

Não.

Sim. Em que e quanto tempo? (múltipla escolha)

Técnico de suporte ao usuário. Por _____ anos e _____ meses.

Técnico de manutenção de hardware. Por _____ anos e _____ meses.

Técnico de manutenção de software. Por _____ anos e _____ meses.

Programador. Por _____ anos e _____ meses.

Projetista de interface/Designer. Por _____ anos e _____ meses.

Analista. Por _____ anos e _____ meses.

Testador. Por _____ anos e _____ meses.

Gerente de projetos. Por _____ anos e _____ meses.

Consultor. Por _____ anos e _____ meses.

Outro. Qual? ___________________ Por _____ anos e _____ meses.

3) Experiência computacional

Como você define sua experiência sobre:

Design Nenhum Básico Intermediário Avançado

88

Usabilidade Nenhum Básico Intermediário Avançado

Microsoft Visio Nenhum Básico Intermediário Avançado

Corel Draw Nenhum Básico Intermediário Avançado

Enterprise Architect Nenhum Básico Intermediário Avançado

Photoshop Nenhum Básico Intermediário Avançado

HTML Nenhum Básico Intermediário Avançado

Fireworks Nenhum Básico Intermediário Avançado

Pencil Nenhum Básico Intermediário Avançado

Balsamiq Mockups Nenhum Básico Intermediário Avançado

Como você descreve seu nível de experiência na utilização de computadores?

Nenhum Básico Intermediário Avançado

Como você define sua experiência com análise de projeto de interface?

Nenhum Básico Intermediário Avançado

Como você define sua experiência com análise de projeto de software?

Nenhum Básico Intermediário Avançado

4) Habilidades e preferências pessoais

Tem experiência na construção de interfaces visuais?

Sim Não

Caso sim, tem facilidade?

Sim Não

Como você costuma desenhar interfaces?

No papel Ferramentas de interfaces Nenhuma alternativa

Você acha que a disciplina de engenharia de usabilidade é importante?

Sim Não

Por quê?_________________________________________________________

Considera a criação de protótipos importante para a construção de versões interativas?

Sim Não

89

Por quê?_________________________________________________________

Costuma desenvolver protótipos para os seus programas?

Sim Não

Se sim, qual modelo você utiliza?

Baixa fidelidade Média fidelidade Alta fidelidade

Qual técnica você utiliza para desenvolvê-los?

GOMS AHT Cenários de uso Outra. Qual?___________

90

APÊNDICE F. AULA

91

92

93

94

APÊNDICE G. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO

EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO

1) Assinale os tipos de ciclo de vida de IHC.

AHT Estrela Cenários de Uso

Simplificado GOMS Engenharia da Usabilidade

2) Qual das alternativas abaixo está incorreta em relação à storyboard?

Consiste de uma sequência de desenhos que demonstram como o usuário deve

progredir em uma tarefa utilizando o produto que está sendo desenvolvido.

Há duas maneiras de a técnica ser representada, pode ser através de uma série de

interfaces ou uma série de cenas desenhadas.

Esta técnica pode ser mais bem entendida quando utilizada para criação de filmes,

revistas e desenhos em quadrinhos.

Storyboard também conhecido como protótipo de média fidelidade.

3) Assinale duas vantagens da utilização de prototipação de baixa fidelidade.

Avalia múltiplos conceitos de design.

Útil para identificação de requisitos de mercado.

Verificação limitada de erros.

Utilidade limitada para testes de usabilidade.

4) Relacione as colunas abaixo. 1) AHT 2) Cenários de Uso 3) GOMS

( ) Mapeia a atuação do usuário a uma estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. ( ) Visa à divisão de uma tarefa em subtarefas. ( ) Descreve, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na rotina.

95

5) Utilizando a técnica Cenário de uso, descreva o detalhamento da tarefa no seguinte protótipo de interface. R:

96

APÊNDICE H. CASES FICTÍCIOS

CASE FICTÍCIO 01

Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): Sybelle da Silva, solteira, 27 anos, sexo feminino, psicóloga, pró ativa, 3º grau completo, não possui limitações e incapacidade física, utiliza com frequência a internet para realizar compras, já possui cadastro para efetuar a compra.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Comprar ingresso online para o cinema, tarefa pode ser realizada entre 3 a 7 minutos, há alguns passos nesta tarefa que podem resultar em erros, esta tarefa poderá ser realizada inúmeras vezes, e diversos eventos podem ocorrer durante a execução da mesma. Como falha na tarefa pode-se citar a indisponibilidade do site.

AHT:

Plano 0: faça 1. Se for possível acessar site, faça 2-3-4. Se não estiver acessível, repita 1.

Plano 4: faça 4-4.1-4.1.1 ou 4-4.1-5-6 Plano 6: faça 6-6.1

97

GOMS:

*;1: comprar ingresso online

Passo 1. Acessar o site do cinema Passo 1.1 Se o endereço do site for valido

Passo 1.1.1 Se site não disponível, executar tarefa 1 Passo 2. Clicar na aba ingressos online Passo 3. Escolher a cidade que deseja ver o filme Passo 4. Deve ser escolhido o filme desejado Passo 4.1 Assistir o trailer Passo 4.1.1 Se o filme não for o desejado, executar a tarefa 4 Passo 5. Escolher o dia X Passo 6. Escolher a seção disponível para o dia X

Passo 6.1. Se horário da sessão for insatisfatório, executar tarefa 5

Cenário de uso:

Sybelle da Silva deseja realizar a compra de ingresso online, para ir a uma sessão de cinema com seu namorado. Ela acessa o site do cinema e clica na aba ingressos online e em seguida escolhe a cidade que deseja ver o filme. Feito isso ela visualiza os filmes disponíveis e para cada um deles há o trailer onde ela poderá ver a prévia de cada um, podendo repetir esta ação várias vezes. Logo após deverá escolher o filme desejado e o dia com sua respectiva seção disponível, que mais lhe agrade. Caso os horários disponíveis daquele dia não sejam os ideais, poderá voltar e escolher um novo dia, com outras seções. Definido tais itens deve clicar no link “Comprar ingresso”.

98

De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?

( ) Interface 01

( ) Interface 02

99

CASE FICTÍCIO 02

Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): Leonardo Almeida, casado, 32 anos, sexo masculino, operador de empilhadeira, 2º grau completo, possui pouca experiência na utilização da internet, gosta de novos desafios, por isso quer aderir este novo método de compra pela facilidade e comodismo. Efetuará sua primeira compra após ter concluído o cadastro no site.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Realizar pedido de refeições online, a tarefa terá em média 10 minutos de realização, pode ocorrer várias vezes, é considerada uma tarefa flexível, não exige grande experiência na execução. O requisito principal é estar conectado a internet.

AHT:

Plano 0: faça 1-2. Plano 2: faça 2-2.1-2.1.1-3 ou 2-2.2-3. Plano 3: faça 3-3.2 ou 3-3.1. Plano 4: faça 4-4.2 ou 4-4.1. Plano 5: faça 5-5.2-6-7-8-9 ou 5-5.1-6-7-8-9.

100

GOMS:

Passo 1. Deve clicar no campo Faça seu pedido no menu Passo 2. Definir o local de entrega Passo 2.1. Clicar na opção não, para permanecer o endereço do cadastro Passo 2.2. Clicar na opção sim, para informar um novo endereço Passo 2.2.1. Preencher os campos obrigatórios Rua, Número, Bairro, Complemento, Cidade e estado. Passo 3. Selecionar o(s) lanche(s) Passo 3.1. Incluir um novo lanche Passo 3.2. Retirar um lanche selecionado Passo 4. Selecionar uma ou mais porções Passo 4.1. Incluir uma nova porção Passo 4.2. Retirar uma porção selecionada Passo 5. Selecionar a(s) bebidas(s) Passo 5.1. Incluir uma nova bebida Passo 5.2. Retirar uma bebida selecionado Passo 6. Selecionar a forma de pagamento Passo 7. Selecionar a bandeira da operadora do cartão Passo 8. Preencher os campos Nome do titutar, Número do cartão, Validade e Código de segurança Passo 9. Clicar no botão finalizar

Cenário de uso:

Leonardo estava na companhia de sua família e optou por solicitar refeições pela internet. Após ter efetuado o cadastro no site da lanchonete, decidiu realizar o seu primeiro pedido. No primeiro campo a ser preenchido, ele tem duas opções: selecionar o campo “não” onde a entrega será efetuada no endereço já cadastrado anteriormente ou ele deve selecionar a opção “sim” e informar um novo endereço, sendo que todos os campos são obrigatórios. Posteriormente iniciará o pedido das refeições, porções e bebidas, podendo incluir ou retirar itens conforme sua preferência. Após concluir o pedido, ele deverá preencher as informações destacadas na forma de pagamento.

101

De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?

( ) Interface 01

( ) Interface 02

102

CASE FICTÍCIO 03

Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): André Luiz Souza, solteiro, 18 anos, sexo masculino, 3º grau incompleto (cursando), utiliza com frequência a internet, é jovem, de fácil aprendizado, pode ser considerado um usuário experiente. Possui deficiência auditiva “surdo mudo”.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Cadastro de usuário no petshop, tarefa realizada uma única vez, não conseguir acessar a tela de cadastro, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será o cadastro concluído.

AHT:

Plano 0: faça 1-2-3-4-5-6. Se o campo CPF for válido, faça 7-8-9-10. Se não for, repita 6.

103

GOMS:

Passo 1. Deve clicar no campo Cadastro no menu Passo 2. Preencher seu primeiro nome Passo 3. Preencher seu sobrenome Passo 4. Data de nascimento Passo 5. Sexo Passo 6. Preencher CPF Passo 6.1. CPF válido, executar tarefa 7 Passo 6.1.1. CPF não é valido, executar tarefa 6 Passo 7. Preencher endereço completo Passo 8. Preencher o estado Passo 9. Preencher a cidade Passo 10. Clicar no campo salvar

Cenários de Uso:

André Luiz recentemente comprou um novo animal de estimação, e desta forma resolveu procurar um petshop que lhe atendesse online. Ele encontrou um site que atende a sua região e sendo assim decidiu realizar o seu cadastro. Precisará informar seus dados pessoais, como nome completo, data de nascimento, sexo, CPF, endereço completo, cidade e estado, e por fim clicar no botão de salvar.

104

De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?

( ) Interface 01

( ) Interface 02

105

CASE FICTÍCIO 04

Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Sergio de Oliveira Junior, 53 anos, casado, sexo masculino, 3º grau completo, engenheiro civil, cadeirante. Ele possui uma vasta experiência em tecnologia, tendo facilidade no aprendizado.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Estacionar no shopping, não conseguir vaga, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será estacionar o veículo, ambiente acústico instável, é uma tarefa que não demanda experiência.

AHT

Plano 0: faça 1-1.1. Se houver vagas disponíveis, faça 2-3-4. Se não houver, faça 1-1.2 e repita 1.

Plano 4: faça 4-4.1-5 ou 4-5.

106

GOMS

Passo 1: Visualizar vagas disponíveis na tela touchscreen Passo 1.1: Visualizar vagas preferenciais disponíveis. Passo 1.2: Caso não haja vaga disponível, selecionar atendimento. Passo 1.2.1: Após contato com o atendente, executar tarefa 1 Passo 2: Escolher a vaga que deseja estacionar Passo 3: Pressionar a representação gráfica da vaga Passo 4: Ler instrução que aparecerá na tela sobre a localização da vaga Passo 4.1: Opção de visualizar o mapa com o trajeto a ser percorrido até a vaga Passo 5: Pressionar o botão “Abrir cancela”

Cenário de uso: Ao chegar ao estacionamento do shopping, Sergio ficou impressionado com a nova maneira de localizar vagas para os veículos. Ao se aproximar da cancela, pode notar que tinha uma tela touchscreen com o layout do estacionamento, onde ele conseguia verificar as vagas disponíveis destacadas em verde e as vermelhas que estão ocupadas naquele momento. Após clicar na vaga disponível, o sistema informa a quadra, a rua e a posição da vaga disponível.

107

CASE FICTÍCIO 05

Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Jaqueline Martins, 39 anos, representante comercial, sexo feminino, solteira, divertida, independente e determinada, utiliza com frequência autosserviços, tem conhecimento mediano em tecnologias, mas utiliza com frequência a internet, possuindo habilidade com dispositivos de entrada.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Estacionar no shopping, não conseguir vaga, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será estacionar o veículo, ambiente acústico instável, é uma tarefa que não demanda experiência.

AHT

Plano 0: faça 1. Se o combustível desejado não estiver disponível, faça 1-1.1 e repita 1.

Plano 2: faça 2-2.1-2.1.1-3-4 ou 2-2.2-2.2.1-3-4. Plano 4: faça 4-4.1-5-6 ou 4-4.2-5-6.

108

GOMS

Passo 1: Selecionar o tipo de combustível desejado na tela touchscreen Passo 1.1: Combustível não disponível, executar tarefa 1 Passo 2: Modo de abastecimento Passo 2.1: Selecionar por litros Passo 2.1.1: Informar a quantidade Passo 2.2: Selecionar por valor Passo 2.2.1: Informar o valor Passo 3: Abastecimento concluído Passo 4: Forma de pagamento Passo 4.1: Escolher pagar com crédito Passo 4.2: Escolher pagar com débito Passo 5: Fornecer senha do cartão Passo 6: Retirar o cartão

Cenário de uso: Jaqueline, devido sua profissão, precisa com frequência abastecer seu automóvel. Ela tem por costume abastecer sempre no posto BR, onde é disponibilizado o serviço de autoatendimento, no qual considera o mais rápido para prosseguir com sua trajetória. Ao estacionar no lado da bomba de combustível, ela visualiza uma tela touchscreen com as opções de combustível disponíveis. Ao selecionar o combustível que deseja, há opções de abastecer por litro ou pelo valor desejado. Após a conclusão do abastecimento, a tela solicita a forma de pagamento, sendo elas, crédito ou débito. Deverá inserir o cartão e informar a senha.

109

CASE FICTÍCIO 06

Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Isidoro Fonseca Lamim, 65 anos, viúvo, sexo masculino, 1º grau completo, aposentado, míope, sem habilidades tecnológicas. É uma pessoa dinâmica e pró ativa, porém sem experiência na tarefa.

Tarefa (Contexto de uso da norma): Sacar benefício no caixa eletrônico, como falha o caixa eletrônico estaria sem cédulas, a tarefa dura em media 5 minutos, acontece com frequência e não depende de outras tarefas, resultando no saque do valor do beneficio. O ambiente acústico independe, não é uma tarefa que demanda experiência.

AHT

Plano 0: faça 1-2-3-4. Se a leitura do cartão der erro, faça 1-1.1 e repita 1. Plano 4: faça 4-4.1-5-6 ou 4-4.2-5-6 ou 4-4.3-5-6.

110

GOMS

Passo 1: Inserir o cartão na leitora Passo 1.1: Erro na leitura do cartão, retirar e executar tarefa 1 Passo 2: Visualizar opções do menu Passo 3: Selecionar a opção “saque do benefício” Passo 4: Escolher quais cédulas deseja retirar no saque Passo 4.1: Escolher seis cédulas de cem reais e uma de cinquenta reais Passo 4.2: Escolher quatro cédulas de cem reais e cinco de cinquenta reais Passo 4.3: Escolher três cédulas de cem reais e sete de cinquenta reais Passo 5: Informar a senha do cartão Passo 6: Retirar o cartão

Cenário de uso: Isidoro se dirigiu ao banco para realizar o saque de sua aposentadoria de R$ 650,00 (seiscentos e cinquenta reais) pela primeira vez. Ao se aproximar do caixa eletrônico, inseriu seu cartão na leitora. Feito isso pode visualizar as opções: saque do beneficio, extratos, transferências, pagamentos, empréstimos e depósito. Ele selecionou a opção saque do beneficio, podendo escolher quais cédulas deseja retirar no saque e informou a senha. A operação foi realizada com sucesso.

111

APÊNDICE I. QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO

QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO

O objetivo deste questionário é obter informações sobre a opinião do acadêmico

referente ao experimento que foi realizado na data ___/___/2014.

As informações obtidas neste questionário serão de suma importância para a conclusão

do experimento proposto, pois será através das respostas que será obtido a solução da

problemática do presente trabalho técnico cientifico.

Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite o

esclarecimento com o entrevistador.

1. Com relação ao que foi explicado durante aula, como você define o seu entendimento?

Nenhum Pouco Médio Alto

2. Durante a explanação do conteúdo, com qual técnica de IHC você mais se identificou?

GOMS AHT

Cenários de uso Contexto de uso da norma

3. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 1?

Sim Não

Caso sim, qual foi a dificuldade?

Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos

Por quê? _____________________________________________________________

4. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 1?

Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas

Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas

Concisão Densidade Informacional Legibilidade

Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros

Consistência Controle de usuário Mensagem de erro

Significados Correção de erros Compatibilidade

112

5. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 2?

Sim Não

Caso sim, qual foi a dificuldade?

Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos

Por quê? _____________________________________________________________

6. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 2?

Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas

Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas

Concisão Densidade Informacional Legibilidade

Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros

Consistência Controle de usuário Mensagem de erro

Significados Correção de erros Compatibilidade

7. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 3?

Sim Não

Caso sim, qual foi a dificuldade?

Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos

Por quê? _____________________________________________________________

8. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 3?

Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas

Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas

Concisão Densidade Informacional Legibilidade

Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros

Consistência Controle de usuário Mensagem de erro

Significados Correção de erros Compatibilidade

9. Na aplicação da segunda oficina, exercício proposto foi claro e objetivo?

Sim Não

Caso não, qual foi a dificuldade?

Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos

Por quê? _____________________________________________________________

113

10. No perfil do usuário fornecido no case 4, as informações foram completas e objetivas

para a idealização do protótipo?

Sim Não

11. No perfil do usuário fornecido no case 5, as informações foram completas e objetivas

para a idealização do protótipo?

Sim Não

12. No perfil do usuário fornecido no case 6, as informações foram completas e objetivas

para a idealização do protótipo?

Sim Não

13. Futuramente, se você precisasse elaborar um protótipo de interface, qual técnica de

IHC você utilizaria para detalhar o processo?

GOMS AHT

Cenários de uso Contexto de uso da norma

14. Dentre as técnicas apresentadas, qual você gostaria que fosse empregada em sala de

aula na elaboração de versões interativas?

GOMS AHT

Cenários de uso Contexto de uso da norma

Por quê? ______________________________________________________________

_____________________________________________________________________

114

APÊNDICE J. CHECKLIST DO ENTREVISTADOR

CHECKLIST DO ENTREVISTADOR

Trata-se de um documento a ser utilizado pelo entrevistador para a coleta de dados e

informações originadas da observação do participante durante a aplicação da oficina II.

Data e hora início do teste: __/__/2014 __h___min

Data e hora fim do teste: __/__/2014 __h___min

Cases Tempo gasto na tarefa Dificuldades Reclamações Cumpriu a tarefa (S/N)?

01

02

03

04

05

06

115

ANEXO A. CONTEXTO DE USO DA NORMA 9241:11

CONTEXTO DE USO (INFORMATIVO) Exemplo de como especificar o contexto de uso A tabela A.1 (baseada em E.2.2 e E.2.18) dá um exemplo de como o contexto de uso pode ser especificado em termos de atributos que podem ser relevantes para a usabilidade. Um produto para ser usado em um contexto particular pode ser especificado sob estes títulos. As especificações podem ser em termos de características relevantes ou da identificação de uma situação específica. Quando da especificação de uma situação particular de um produto que pode ser personalizado, devem ser relatadas as adaptações que foram feitas nas características padrões de um produto. Descrições verificáveis e repetíveis de usabilidade requerem medidas de usabilidade que possam ser repetidas em um contexto específico. A menos que a avaliação de usabilidade possa ser realizada sob condições reais de uso, será necessário decidir quais atributos do contexto de uso atual e pretendido devem ser representados dentro do contexto que é especificado para avaliação. Quando da especificação ou avaliação de usabilidade é essencial importante que o contexto selecionado seja representativo dos aspectos importantes do contexto de uso atual ou pretendido. Deve ser dada atenção particular àqueles atributos que tenham um impacto significativo sobre a usabilidade do produto. Nem todos os atributos do exemplo na tabela A.1 serão relevantes em um caso particular e atributos adicionais podem ser necessários.

Tabela A.1 – Exemplo de atributos do contexto de uso Usuários Tarefas Equipamentos

Tipos de usuários Primários Secundários e indiretos Habilidades e conhecimentos Habilidade/conhecimento do produto Habilidade/conhecimento do sistema Experiência na tarefa Experiência organizacional Nível de treinamento Habilidades nos dispositivos de entrada Qualificações Habilidades de linguagem Conhecimento geral Atributos pessoais Idade Gênero Capacidades físicas Limitações e incapacidades físicas Habilidade intelectual Atitude Motivação

Falha da tarefa Nome da tarefa Frequência de uso da tarefa Duração da tarefa Frequência de eventos Flexibilidade da tarefa Demanda física e mental Dependências da tarefa Resultado da tarefa Risco resultante de erro Demandas críticas de segurança

Descrição básica Identificação do produto Descrição do produto Principais áreas de aplicação Funções principais

Especificação Hardware Software Materiais Serviços Outros itens

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Ambiente

Ambiente organizacional Estrutura Horas de trabalho Grupo de trabalho Função do trabalho Práticas de trabalho Assistência Interrupções Estrutura de gerenciamento Estrutura de comunicações Atitudes e cultura Política no uso de computadores Objetivos organizacionais Relações industriais Projeto de trabalho Flexibilidade do trabalho Monitoramento do desempenho Resposta do desempenho Velocidade Autonomia Discrição

Ambiente técnico Configuração Hardware Software Materiais de referência

Ambiente físico Condições do local de trabalho Condições atmosféricas Ambiente acústico Ambiente térmico Ambiente visual Instabilidade ambiental Projeto do local de trabalho Espaço e mobiliário Postura do usuário Localização Segurança do local de trabalho Riscos para a saúde Equipamento e roupa de proteção