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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC) Conceituação de Jogos e Jogos Digitais Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711 Daniel Bruno Gallinari - 042731 Zady Castañeda Salazar - 098412 Campinas – SP 2009

Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Faculdade de ...martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g2.pdf · Mini-Games Aparelhos eletrônicos portáteis capazes de conter um ou

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Conceituação de Jogos e Jogos Digitais

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731 Zady Castañeda Salazar - 098412

Campinas – SP

2009

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Conceituação de Jogos e Jogos Digitais

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731 Zady Castañeda Salazar - 098412

Documento dissertativo sobre o tema “O que é um jogo digital?” redigido para a disciplina IA369 – Turma Q, ministrada pelo

Prof. José Mário de Martino.

Campinas – SP

2009

ii

SUMÁRIO

RESUMO ..................................................................................................................................iv

ABSTRACT ..............................................................................................................................iv

1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................1

2 JOGO – HISTÓRICO, DEFINIÇÃO E CARACTERÍSTICAS.........................................1

3 JOGOS DIGITAIS – DEFINIÇÃO, HISTÓRICO E CARACTERÍSTICAS.....................8

4 ANÁLISE COMPARATIVA “JOGO X JOGO DIGITAL” ..............................................14

5 CONCLUSÃO ..................................................................................................................18

6 BIBLIOGRAFIA...............................................................................................................19

iii

GLOSSÁRIO

Internet

Rede mundial de computadores

RPG

Role-Playing Game

CRPG

Computer Role-Playing Game

FPS

First-Person Shooter

TPS

Third-Person Shooter

Multiplayer Estilo de jogo com vários jogadores simultâneos (com ou sem a

ajuda da Internet)

Peer-to-Peer Conexão direta entre computadores sem a necessidade de um

intermediário

Mini-Games Aparelhos eletrônicos portáteis capazes de conter um ou mais

jogos na memória

Paintball Jogo tradicionalmente não digital onde o objetivo é pintar o

adversário com uma arma que dispara munição de tinta

iv

RESUMO

Os jogos digitais podem ser definidos como jogos que são praticados por meio de um

equipamento eletrônico e caracterizam uma infinidade de possibilidades ao jogador. A partir

desta afirmação, este documento desenrola uma discussão acerca das definições de jogos

digitais e jogos não digitais, finalizando com uma discussão comparativa entre ambos.

Concluiu-se que os jogos digitais estão sendo cada vez mais praticados, podendo isto

caracterizar até uma mudança cultural e comportamental.

ABSTRACT

The digital games can be defined as games that are played through an electronic

equipment and feature a multitude of possibilities to the player. From this statement, this

paper develops a discussion about the definitions of digital games and non-digital games,

finishing with a comparative discussion between the two. It was concluded that digital games

are being increasingly practiced; it can characterize even a cultural and behavioral change.

1

1 INTRODUÇÃO

O presente documento aborda a conceituação de jogos digitais. Para tal, vale-se do histórico,

definições e características de jogos digitais e não digitais, finalizando com uma discussão

comparativa de ambos.

Com isso, o documento ficou estruturado da seguinte maneira: inicia com uma seção

exclusiva aos jogos não digitais, aqui denominados simplesmente jogos, contextualizando

historicamente, conceitualmente e, por fim, classificando-os. Logo depois uma seção dedicada

aos jogos digitais, contendo conceito, histórico e características. Por fim, é feito um

cruzamento das informações, na seção denominada “Análise Comparativa ‘Jogo x Jogo

Digital’”. Tal seção ainda contempla abordagens temáticas como “Liberdade do jogador”,

“Entretenimento e interação humana” e “Questão social”, concluindo assim o presente

documento.

2 JOGO – HISTÓRICO, DEFINIÇÃO E CARACTERÍSTICAS

Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode

entendê-la de modo diferente. Para trazermos alguma luz a esta questão é interessante fazer

uma breve incursão sobre algumas definições e conceitos de “jogo”.

2.1 HISTÓRICO DO JOGO

Historicamente, as primeiras noções de jogo advêm da Grécia antiga. Eles acreditavam

firmemente que o jogo era condição imprescindível para o alcance do elevado estado de

espírito. Aristóteles apresenta o jogo pela sua auto-suficiência, e neste contexto, interroga: “o

que procura aquele que joga, senão o prazer pelo próprio jogo?” Como uma ação desejável

em si: a causa final do jogo é o próprio jogo.

Com o avanço dos estudos matemáticos com Leibniz, no final do século XVII, uma nova

visão de jogo é resgatada, sendo concebido como um fenômeno que se origina da

engenhosidade humana, merecendo, por isso, a atenção dos estudiosos, provocando uma

reavaliação intelectual do jogo.

2

No século XVIII, o jogo sofre grandes preconceitos concernentes ao seu valor ético e

sociopolíticos, pois, entram em cena discussões de vício. Também houve a proibição pela

igreja por ser fonte de prazer e, por isso, deveria ser banida do espírito humano. Vale ressaltar

que apenas jogos das festas religiosas eram permitidos.

Para que o fenômeno jogo obtivesse respaldo e credibilidade filosóficos, eram necessárias

algumas mudanças em sua acepção conceitual, ou seja, que o jogo deixasse de ser concebido

como atividade pueril, deixasse de ser relegado a uma categoria menor. Ainda no século

XVIII, Emílio de Jean-Jacques Rousseau marcou o momento em que o lugar do jogo foi

reconsiderado na educação.

A onipresença do jogo e dos jogadores na sociedade do século das luzes1 explica, em parte, o

fato de que os pensadores não tenham podido se contentar em ignorar esse aspecto das

atividades humanas, assim, o jogo tornava-se claramente o lugar onde certa engenhosidade

humana desabrochava sem a coerção do real (DUFLOS, 1999).

O jogo, para Schiller, como sinal de humanidade, é marcada na frase que marca a história da

noção de jogo, na filosofia e além dela: “O homem não joga senão quando na plena acepção

da palavra, ele é homem, e ele só é completamente um homem quando ele joga” (Schiller,

1992 in: Duflos, 1999).

A partir do desenvolvimento do modelo social burguês e com o avanço do capitalismo, (com

seu auge marcado pela revolução industrial) o jogo e o jogar assumem funções ligadas à

lógica da produção e do consumo.

Também a importância do jogo na educação recebeu várias versões ao longo do tempo. Os

jogos são lembrados como alternativas interessantes para a solução dos problemas na prática

pedagógica.

Segundo Julia (1996), o jogo é uma entidade sem definição, pois, o ser que joga está

1 Iluminismo, época da história intelectual ocidental. Dá-se no século XVIII. Finda com a Revolução Francesa.

3

buscando prazer, algo além do que simplesmente sobreviver. Por isso é que o jogo não tem

definição. Pois se para definir "o ser" já é necessário um empenho significativo, definir "a

busca de prazer não-material do ser" torna-se uma tarefa impossível.

"Na criança, o jogo é, antes de tudo, prazer. É também uma atividade séria em que o fingir, as

estruturas ilusórias, a geometria infantil, a exaltação, têm uma importância considerável."

(CHATEAU, 1987)

"O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não seja a ocupação em si

mesma. É uma atividade fortuita e infinitamente flexível que nos brinda uma oportunidade

para ampliar e reorientar tanto a mente como o espírito” (Newson in: )

Para Feijó (1998), o lúdico2 passou a ser reconhecido como um traço essencial do

comportamento humano. Desse modo, a definição do lúdico deixou de ser o simples sinônimo

do jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar

espontâneo.

Os jogos devem procurar associar prazer, alegria, espontaneidade e o não-constrangimento.

Piaget (1987) escreve a respeito do papel dos jogos na infância para a formação do adulto.

Segundo ele: “O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo

relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio

posterior”.

No entanto, o jogo ultrapassou a barreira do tempo, das sociedades e dos valores a que ele foi

submetido, estando presente em diferentes momentos históricos. Sua própria história talvez

seja uma das principais responsáveis por lhe proporcionar tamanha amplitude, assim como a

complexidade de sua natureza (BRUHNS, 1999).

Outras literaturas no “Dicionário Básico de Filosofia” de Hilton Japiassú e Danilo Marcondes:

definem o Jogo (lat. jocus: brincadeira). Em seu sentido geral, como uma atividade física ou

mental que, não possuindo um objetivo imediatamente útil ou definido, encontra sua razão de

2 Atividade praticada visando o divertimento. Advém do latim ludus, que significa”jogo”.

4

ser no prazer mesmo que proporciona. Esta atividade, começando na criança ou no pequeno

animal como gasto de energia, tendo valor de treinamento ou de aprendizagem, muda de

natureza com o desenvolvimento do subjetivo humano: jogos de imitação, nos quais a criança

projeta seus desejos (bonecas etc.); jogos com regras ou socializados, nos quais o prazer se

vincula ao respeito às regras, às dificuldades de vencer uma competição. (Japiassú,

Marcondes, 1996: 150).

Conforme o filósofo holandês Johan Huizinga, que faz um estudo detalhado do jogo no livro

Homo Ludens: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas

absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento

de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (Huizinga,

1938; 2001: 33)

Huizinga enfatiza o faz de conta, a capacidade de enlevo do jogo, de arrebatar o jogador sem

que ele deixe de perceber que “é apenas um jogo”, o que faz com que os jogadores tenham

mais indulgência com os que tentam “roubar no jogo” do que com os desmancha-prazeres. “O

desmancha-prazeres destrói o mundo mágico, portanto, é um covarde e precisa ser expulso.”

(Huizinga, 1938; 2001: 15). Ele enfatiza que uma característica fundamental do jogo é ser

“divertido”, usando para tal o termo fun em inglês.

2.2 DEFINIÇÃO DE JOGO

Resta, portanto, buscar um consenso em torno ao significado do jogo, apesar das inevitáveis

tentativas de interpretação. Abstraindo-se a literatura existente e demarcando uma definição

única e sintetizada que abrange quase completamente a classe “jogo”, é possível dizer que: o

jogo é uma atividade com várias pessoas (jogadores), tendo um objetivo e regras, além

de contar com condição de vitória e derrota.

2.3 CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO

2.3.1 Elementos Presentes

5

Os principais elementos utilizados na categorização dos jogos são: ferramentas e regras.

Estes elementos definem a categorização mais abrangente de cada jogo em: jogos de perícia,

jogos de estratégia ou jogos de azar.

Ferramentas

São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, bolas, cartas,

tabuleiros e peças, equipamento eletrônico ou computador.

Regras

Regras são decorrentes dos jogos que definem sua coerência e estrutura. Apesar de um mesmo

jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um padrão de regras

podem dar origem a novos jogos. Como exemplos, pode-se citar: futebol e futsal; voleibol e

voleibol de praia; entre outros.

As regras de um jogo determinam a seqüência de turnos, os direitos e obrigações de cada

jogador, além dos objetivos a serem alcançados.

2.3.2 Diferentes tipos de jogos e seus objetivos

Os jogos podem ser classificados de acordo com suas particularidades. Abaixo se encontram

alguns aspectos utilizados para classificação dos jogos.

Jogos de Mesa

São aqueles que necessitam de alguma base para serem jogados. Esta base é, habitualmente,

uma mesa. Mas nada impede que esses jogos sejam disputados, por exemplo, no chão, sobre

um banco, etc.

O que importa é que esses jogos não necessitam de um tabuleiro próprio para serem

disputados. Apenas um apoio. Às vezes, é preciso algum acessório simples, como papel e

lápis para algum tipo de contagem.

É o caso clássico dos jogos de BARALHO, dos DOMINÓS e dos DADOS.

6

Jogos de Rua

"Brincar na rua" é referência para uma infinidade de atividades realizadas ao ar livre, nas ruas

e praças, que servem de espaço lúdico para as crianças e, às vezes, até para os adultos.

Como exemplos, pode-se enumerar algumas atividades: andar de bicicleta, jogar futebol,

vôlei, queimada, esconde-esconde, pega-pega, rodar pião, empinar pipa.

Quebra-Cabeças e Jogos Solitários

Estes jogos estão na categoria de "passatempos". Na verdade, alguns autores não os

classificam como "jogos", devido ao fato de que são diversões solitárias. O jogador tem como

adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter

somente uma ou múltiplas soluções. No caso do dominó, por exemplo, são inúmeras as

figuras que podem ser formadas com as 12 peças. O mesmo se dá com o Tangram3.

Jogos de Tabuleiro

Uma definição para esta classe é a de que “jogos de tabuleiro” são todos aqueles disputados

por uma ou mais pessoas em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim,

plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do

tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas.

Passíveis de classificações, primeiramente como jogos intelectuais e, grosso modo, em três

categorias: os que dependem da sorte para um bom desempenho; aqueles em que o que conta

é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há um misto dos dois.

São jogos de tabuleiro típicos: xadrez, damas, gamão, alquerque, tablar, senat, go, estes

exemplos de jogos clássicos antigos;

War, Detetive, No Limite, Banco Imobiliário (Monopólio) entre os jogos mais modernos.

Entre estes se inclui o jogo “Quinteto”, baseado em um filme do mesmo nome, do diretor

Robert Altman, com Paul Newman, do ano de 1979.

3 Jogo associado ao campo matemático que utiliza formas geométricas para formar variadas figuras.

7

Interessante incluir entre os jogos de tabuleiro antigos, os jogos da Mancala4. Este, apesar de

ser jogado principalmente sobre um tabuleiro contendo doze “buracos” (ou “casas”), dada a

sua simplicidade, pode ser jogado até mesmo em buracos feitos no chão, ou sobre um pedaço

de papel com as “casas” desenhadas. Mas a sua estrutura é a de um jogo de tabuleiros,

conforme a descrição ora adotada.

Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, ou através da conquista de peças ou de

territórios. No xadrez e no jogo de damas, conquistam-se peças do adversário; no jogo Go,

conquista-se território; nos jogos da Mancala, conquista-se pedras que pertencem inicialmente

aos dois jogadores (ou a nenhum deles, dependendo-se do ponto de vista...); no gamão e na

tábula, busca-se a retirada das peças do tabuleiro e, para tanto, se percorre território e elimina-

se as peças do adversário.

Jogos Diversos

São jogos que não se encaixam em nenhuma das classificações ora apresentadas.

Jogos de Boteco

Os "jogos de boteco" são normalmente simples, de fácil aprendizado e não necessitam de

maiores ferramentas para serem disputados; exemplos: jogos com caixas de fósforo, jogo do

cigarro.

Jogos esportivos coletivos

Caracterizam-se pela atividade física inerente ao jogo. Possuem regras, condições de vitória e

derrota e objetivos.

O conjunto de jogos esportivos coletivos é constituído por várias modalidades esportivas –

voleibol, futsal, futebol, handebol, pólo aquático, basquetebol – entre outros.

Os jogos esportivos, desde sua origem, têm sido praticados pelas crianças e adolescentes dos

mais diferentes povos e nações.

4 Família de jogos também conhecida como “jogos de semeadura” ou “jogos de contagem e captura”. Seguem uma seqüência geral de jogo em comum de pegar todas as sementes de uma cavidade. No mundo ocidental, "mancala" é geralmente usado como o nome genérico para o jogo "kalah".

8

3 JOGOS DIGITAIS – DEFINIÇÃO, HISTÓRICO E

CARACTERÍSTICAS

3.1 Definição de jogos digitais

Os jogos digitais advêm de uma vertente dos jogos não digitais possuindo características

compartilhadas do seu ramo originário e outras distintas. Dentre estas, pode-se destacar a

obrigatoriedade do uso de um equipamento eletrônico como ferramenta e a possibilidade de

proporcionar interatividade até em jogos classificados (pelos jogos não digitais) como

solitários.

Segundo Jesper Juul (2005), os jogos digitais são conteúdos de entretenimento que usam

variedades de tecnologias eletrônicas para sua apresentação e caracterizados por seis

atributos:

1) São baseados em regras

2) Geram resultados variáveis e quantificáveis

3) Diferentes resultados associam-se a diferentes valores

4) Jogadores exercem esforço para influenciar resultados

5) O jogador sente-se emocionalmente ligado aos resultados

6) Conseqüências da atividade são opcionais e negociáveis

Onde o jogo pode ser jogado sem que existam conseqüências na vida real.

Essas características diferenciam dos jogos não digitais principalmente, pelo fato das regras

serem implementadas em equipamentos eletrônicos, onde permite ao jogador, em algum

momento do evento, conhecer as regras e limites do mesmo sem a necessidade de conhecê-la

antes iniciar a prática (CRAWFORD, 1982).

A DiGRA (Digital Games Research Associaton) define jogos digitais como matéria-prima de

bit e bytes. Nesta definição o importante é definir o termo sem ligá-lo a uma única plataforma

de interação ou de visualização.

9

As tecnologias envolvidas na elaboração de um jogo digital conseguem criar um leque de

possibilidades principalmente explorando a ficção, onde o jogador pode executar algo, que

seria impossível na vida real como: voar, super poderes, reviver várias vezes, etc. Mas os

jogos digitais não conseguem atingir alguns sentidos humanos que são possíveis somente

quando as ações pertencem integralmente ao mundo real, no qual um jogo não digital

consegue atingir. Como exemplo é possível citar uma partida de basquete, onde um jogador

ao sofrer uma falta sente dores.

Analisando a literatura existente, pode-se chegar à seguinte conclusão: Jogos digitais são

conteúdos de entretenimento que, por serem veiculados somente em meio eletrônico,

conseguem dar ao jogador a sensação de que o jogo pode ser jogado sem que haja

conseqüências no mundo real. Também atribui-se aos jogos digitais a capacidade de

oferecer interatividade jogando-se sozinho (contra um personagem controlado pelo

mecanismo do jogo, por exemplo). À exceção das anteriores, cabem as características

associadas aos jogos não digitais.

3.2 História dos jogos digitais

No ano de 1958, no Laboratório Nacional de Brookhaven, Willian Hegginbotham desenvolve

uma mesa de tênis interativa que usava um osciloscópio para jogar. Em 1961 Steve Russel,

desenvolve nos laboratórios do MIT, Space Invaders, que é considerado por muitos o

verdadeiro “primeiro jogo de computador”.

Militares e a academia Ralph Bae, criam em 1996, um aparelho que poderia funcionar ligado

a um aparelho de televisão (TV), caracterizando o primeiro console5 desenvolvido.

No ano de 1971 Nolan Bushnell adapta o jogo Space Invaders de Steve Russel dos

mainframes6 para uma máquina dedicada somente ao jogo, criando o Computer Space, aceito

5 Aparelho eletrônico capaz de executar os videogames, ou seja, jogos eletrônicos (digitais). 6 Computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informações.

10

como o primeiro Arcade7 do mundo, que logo se transforma em um grande sucesso. Seis anos

mais tarde Nolan Bushnell funda a empresa Atari e cria seu próprio console, de mesmo nome

(atari 2600), que se transforma em outro tremendo sucesso e dá início à era dos consoles.

Com a invenção do computador pessoal em 1981, os jogos digitais ganharam espaço neste

meio, vindo a se popularizar ainda mais sob tal conceito. Com isso, os jogos digitais puderam

acompanhar a evolução tecnológica constante sofrida pelo computador, possibilitando a

criação de jogos que cada vez mais exploravam todos os recursos computacionais oferecidos.

Atualmente é possível encontrar os jogos digitais em um grande número de aparelhos

eletrônicos como: consoles, celulares, computadores, TV, mp4, entre outros.

3.3 Os tipos de jogos digitais

Existem diversas classificações para os jogos digitais e a intersecção de algumas delas

apontam para os gêneros e subgêneros listados a seguir.

RPG (Role Playing Game)

O Role Playing Game, mais conhecido pela sigla RPG surgiu em meados da década de 70 nos

Estados Unidos e consiste em contar histórias em um grupo de jogadores, onde cada jogador

pode interagir e as decisões tomadas por eles vão definindo o direcionamento do enredo.

Ação

Um jogo digital de ação é um jogo que desafia a velocidade, reflexo e o raciocino rápido do

jogador. Os jogos de ação contêm subgêneros como jogos de luta, de plataforma, de tiro em

primeira pessoa e de tiro em terceira pessoa.

FPS (Tiro em Primeira Pessoa)

O First-Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa é um estilo de jogo onde o jogador

tem a visão do protagonista como se o jogador e o personagem fossem o mesmo

7 Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes também chamado no Brasil de fliperama.

11

observador.

Como um exemplo, pode-se citar o Wolfenstein 3D (1993), considerado o primeiro

jogo demonstrado no mercado pertencente a este gênero.

Esse estilo se popularizou e consolidou com o lançamento de Doom, em 1994 pela ID

Software, a mesma criadora do Wolfenstein 3D.

TPS (Tiro em Terceira Pessoa)

Third Person Shooter é um subgênero de jogos digitais pertencente ao gênero ação,

onde o personagem que é controlado é visto de cima, mostrando todo o corpo ou

apenas da cintura pra cima, como se ele estivesse sendo observado (God View8),

diferentemente dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), onde o jogador vê o

mundo como se fosse o próprio personagem, vendo apenas, de seu corpo, as mãos.

Alguns exemplos de TPS: Giants: Citizen Kabuto, a série GTA, a série Hitman,

Resident Evil e a série Tomb Raider. Alguns jogos da série Harry Potter também

exemplificam este estilo de jogo.

Plataforma

Plataforma é o nome dado a um subgênero do gênero ação em que o personagem corre

e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos bônus.

Um dos mais conhecidos e difundidos exemplo deste tipo de jogo é o Super Mario.

Este gênero atinge diretamente o publico infantil e vários representantes do público

jovem e adulto. São jogos que requerem um pouco mais de tempo do usuário, uma vez

que o jogador só consegue prosseguir no jogo se atingir algumas metas, o que acaba

exigindo muitas vezes um pouco de treino.

As séries de jogos de plataforma mais famosas são Mario e Sonic. Outras franquias de

plataforma incluem Donkey Kong, Prince of Persia, Castlevania e Mega Man.

8 Tradução: Visão de Deus. Analogia utilizada à visão típica nos jogos em terceira pessoa. Visão de cima do ator.

12

Luta

Como o nome sugere, “jogos digitais de luta” é o nome dado a um estilo de jogos de

videogame nos quais os personagens se enfrentam em combates que podem ser do tipo

"briga de rua" (beat-'em-up) como em Streets of Rage e Double Dragon ou "versus"

como é o caso dos famosos Street Fighter II e Mortal Kombat.

Sub gênero de jogos de Luta (beat-'em-up)

Beat 'em up (freqüentemente chamados de scrolling fighting games, fighting

action games, scrolling beat 'em ups ou às vezes brawlers) são jogos digitais

onde o combate corpo a corpo contra múltiplos oponentes é o objetivo

principal. Embora armas de fogo possam aparecer, diferente dos jogos de FPS

ou TPS, o propósito do jogo e o progresso principal do jogo é luta frente a

frente contra uma horda de inimigos.

Simuladores

Um jogo simulador pretende reproduzir tanto as sensações físicas (velocidade, aceleração,

percepção de paisagens) como o comportamento da atividade que se pretende simular.

Aventura

Jogo de aventura é um gênero caracterizado pela exploração dos cenários, enigmas e quebra-

cabeças, pela interação com outros personagens e pelo foco na narrativa. Concentra-se quase

por completo no raciocínio de lógica e exploração, e em histórias complexas e envolventes.

Geralmente, este estilo de jogo propõe sua jogabilidade a um único jogador (singleplayer).

Puzzle

Puzzle é um jogo de quebra-cabeça onde um jogador deve resolver um problema proposto.

Nesse tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física.

Estratégia

É um gênero que enfatiza habilidades de pensamento e planejamento para alcançar a vitória.

Os jogos enfatizam a estratégia, tática e algumas vezes desafios logísticos. Muitos jogos

também oferecem desafios econômicos e exploração.

13

Esportes

Um jogo de esporte é um jogo digital que simula esportes tradicionais. A maioria dos esportes

já foi recriada em um jogo, incluindo futebol, baseball, futebol americano, boxe, luta livre,

críquete, golfe, basquete, hockey no gelo, tênis, boliche, rugby e natação. Alguns jogos

enfatizam o ato de jogar um esporte (como Madden NFL), enquanto outros enfatizam as

estratégias por trás de um esporte (como Championship Manager). Outros satirizam o esporte

para efeitos cômicos (como Arch Rivals). Este gênero vem sendo popular pela história dos

jogos digitais e é competitivo, como a maioria dos esportes na vida real. Numerosas séries de

jogos deste gênero trazem nomes e características de times e jogadores reais, e são atualizados

anualmente para refletir mudanças na vida real.

Jogos de tabuleiro

Simulam um jogo comum de tabuleiro. Jogo de tabuleiro é um tipo de jogo que se joga em

cima de um tabuleiro, habitualmente com pinos que têm de percorrer o número de quadrados

(desenhados no tabuleiro) que o lançamento de um ou dois dados determina.

Jogos Híbridos

Os jogos digitais podem mesclar características de cada categoria de onde características de

um gênero podem ser marcantes ou predominantes. Como exemplo, jogos ação-aventura.

3.4 Motivações para a prática do jogo

Os pesquisador Nicholas Yee da Universidade de Stanford, baseado em pesquisas psicológicas

sobre os comportamentos que distinguem as razões da motivação da pratica do jogo,

classificou em 2006 as motivações para tal, que se agrupam da seguinte maneira:

A) Conquistadores; podem estar voltados para:

1) Avanços: os jogadores obtêm satisfação ao atingir seus objetivos, mudando

de patamar e acumulando recursos do jogo, tais como moedas imaginárias ou armas.

2) Mecânicas: os jogadores obtêm satisfação através da análise e entendimento

da mecânica do sistema.

3) Competição: os jogadores aproveitam o jogo através da excitação ou pela

14

luta num campo de batalha ou pela administração de recursos do jogo.

B) Segmento Social; pode estar voltado para:

1) Socialização: jogadores que apreciam encontrar e conhecer outros jogadores.

2) Relacionamento: jogadores que estão procurando criar relações importantes

e duradouras com outros.

3) Trabalho em Time: Jogadores que apreciam trabalhar e colaborar com outras

pessoas.

C) Segmento de Imersão:

1) Descoberta: jogadores que gostam de explorar o universo do jogo e

descobrir coisas, lugares e sagas que outros jogadores não conhecem.

2) Role-Playing-Game: jogadores que gostam de ficar imersos na história

através do olhar do personagem que escolheram.

3) Customização: jogadores que pareciam customizar a aparência de seus

personagens.

4) Escapismo: jogadores que utilizam o ambiente do jogo para relaxar do stress

da vida real, ficando imersos na realidade alternativa apresentada pelo jogo.

4 ANÁLISE COMPARATIVA “JOGO X JOGO DIGITAL”

O jogo digital, por tratar-se de uma vertente do jogo tradicional (jogo não digital) apresenta

muitas semelhanças em seus fundamentos e objetivos em termos de entretenimento, porém

difere quando comparamos as possibilidades que os jogos digitais oferecem aos jogadores.

Tais possibilidades podem ser observadas, por exemplo, em jogos de esporte que conseguem

transportar o jogador para grandiosos estádios e possibilitam a interação virtual com seus

ídolos ou jogos de corrida (seja de rua ou esportiva) que trazem sensações de velocidade e

emoção que dificilmente seriam alcançadas se não participando pessoalmente de tal atividade.

Até mesmo atividades que não podem se caracterizados como jogos podem tornar-se jogos

acrescentando alguns elementos essenciais, como é o caso de jogos de guerra. Não é possível

definir a guerra como um jogo, mas jogos tradicionais como WAR e jogos eletrônicos como

COMMANDOS transformam este ambiente hostil em um tipo de entretenimento

15

acrescentando os elementos básicos de um jogo: regras definidas e condição de vitória ou

derrota. Obviamente não podemos dizer qual dos dois jogos de guerra citados é mais

divertido, pois depende estritamente da preferência do jogador, mas é possível afirmar que o

jogo COMMANDOS apresenta mais interatividade com o ambiente e uma visualização

concreta das ações tomadas pelo jogador. Percebe-se então que a possibilidade de criar e

vivenciar situações de jogo a partir de atividades não caracterizadas como tal não foi

inaugurada pelo meio digital, mas expandiu-a trazendo ilustrações interativas e novas formas

de perceber tais atividades.

Mas existe um gênero de jogo em especial que foge a esta característica, pois é fortemente

fundamentado na imaginação e interação direta dos jogadores envolvidos: o Role-Playing

Game (RPG). Este gênero de jogo possui regras definidas, mas que podem ser modificadas ou

adaptadas pelo Mestre que é o jogador mais importante e decisivo responsável por narrar o

jogo e apresentar os desafios que esperam o restante dos participantes. Os jogadores por sua

vez, podem criar livremente seus personagens em termos de características psicológicas,

físicas e mágicas. Estas duas características sozinhas já não conseguem ser imitadas

completamente pelos jogos digitais deste gênero, tanto é que recebem um nome diferenciado

para distinguir-se dos RPGs tradicionais, chamados de Computer Role Play Games (CRPGs).

Em um CRPG não é possível criar um personagem da forma que o jogador quiser, tendo que

respeitar os limites ou regras definidas no software. Neste caso o Mestre trata-se do enredo

pré-estabelecido pelo criador do jogo e da inteligência artificial que não é tão maleável quanto

um jogador humano poderia ser (Jane A. Marques e Carina T. Ceoni, 2007 -

http://www.redealcar.jornalismo.ufsc.br/resumos/R0107-1.pdf).

Diante do fato de um jogo de RPG conter regras, condições de derrota ou vitória bem

definidos e ter seu motor baseado na imaginação humana podemos caracterizá-lo como o tipo

de jogo não digital que mais se assemelha a um jogo digital em termos de possibilidades de

vivenciar situações dificilmente alcançáveis no mundo real e liberdade de escolha por parte

dos jogadores.

4.1 Liberdade do jogador

Como apresentado no início deste capítulo, o maior ponto de diferença entre um jogo digital e

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um jogo comum é a liberdade que o jogo digital oferece. Tal liberdade é notável quando o

jogo fornece, por exemplo, a possibilidade de realizar ações sob a identidade de uma figura

famosa ou importante como um craque do futebol, agente especial da polícia, astro musical ou

mesmo personagem de desenho animado. Não é preciso muita imaginação para tanto: basta

iniciar o jogo e controlar o personagem de acordo com as vontades do jogador e dentro do

escopo de regras oferecidas pelo programa.

Arriscar-se saltando de um prédio de 3 andares não é algo muito comum tratando-se de vida

real. Mas quando estamos dentro de um jogo onde há a chance de apenas perder um pouco de

“energia” ou, na pior das hipóteses, ter de recomeçá-lo do ponto onde parou anteriormente,

podemos tomar este risco como uma possibilidade não tão absurda. Isso significa que num

jogo digital que é ambientado num mundo cujas leis naturais são relativamente fiéis às do

mundo em que vivemos, pode-se arriscar mais qualitativamente e quantitativamente a vida do

personagem (jogador). Para aumentar o nível de entretenimento alguns jogos digitais

supervalorizam as capacidades humanas como é o exemplo de alguns jogos de basquete onde

os jogadores conseguem pular acima da altura da tabela (que mede mais de 3,50m), o que é

fisicamente impossível. Jogos de fantasia onde enfrenta-se zumbis ou aventura-se por mundos

pré-históricos também ajudam a entender como o mundo dos jogos digitais consegue

aumentar a liberdade e principalmente ilustrá-la de forma interativa.

4.2 Entretenimento e Interação humana

Alguns jogos comuns podem ser jogados sozinhos, porém os jogos digitais apresentam um

paradigma totalmente diferente: agora é possível jogar qualquer jogo sozinho, sem a

necessidade de outro jogador humano. Seu adversário ou companheiro dentro do jogo pode

ser a inteligência artificial. O desafio neste caso não é vencer um amigo seu, mas sim vencer o

“computador” que controla todos os elementos do jogo exceto seu personagem. Além de

poder jogar contra a o próprio jogo, a Internet promoveu um enorme avanço para os jogos

digitais: o online multiplayer, ou seja, jogos com pessoas que você nunca viu ou amigos que

encontram-se muito longe através da conexão com servidores remotos ou acesso direto peer-

to-peer. A rede mundial de computadores consegue unir jogadores humanos sem a

necessidade de presença física dos participantes para o jogo ocorrer.

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4.3 Questão social

Os jogos digitais atuais conseguem alcançar uma boa parte da população, tendo seu

posicionamento em praticamente todas as classes sociais, dependendo da complexidade do

jogo ou aparelho responsável por fornecer o jogo. Aparelhos mais modernos e poderosos são

acessíveis somente às classes altas da sociedade, tendo às vezes uma pequena participação nas

classes médias. Porém, mesmo as classes mais baixas atualmente podem ter acesso a versões

mais simples de jogos digitais como é o caso de “mini games” que são pequenos aparelhos

digitais focados em um único jogo.

Tendo em vista tamanha inserção de jogos digitais na sociedade, não levando em conta a

complexidade individual dos mesmos, há uma crescente preocupação no âmbito da formação

do indivíduo: cada vez mais vemos jogos digitais violentos que exibem explicitamente cenas

de morte, atropelamentos e dilaceração. Este tipo de conteúdo é potencialmente perigoso para

adolescentes que estão começando a se inserir na sociedade e aprendendo o que é certo ou

errado. É perigoso sim, mas uma pessoa não irá tornar-se violenta somente por participar de

jogos deste tipo, mas sim por um conjunto de fatores como desestruturação familiar, ausência

de imites e dificuldades socioeconômicas (José Moura Silva, Influências dos Jogos

Eletrônicos na sociedade).

Há certo grau de violência em jogos não digitais como dos de PaintBall onde o objetivo é

“matar” o adversário acertando-o com uma munição colorida que pinta sua roupa sinalizando

a derrota. Porém, ao contrário do que ocorre com os jogos digitais, estes jogos comuns não

sofrem o mesmo tipo de repressão ou rejeição, principalmente pelo fato de não conterem

cenas tão chocantes. Uma vez que toda a ação em si não representa violência explicita, mas

permite que os participantes do jogo usem a imaginação em relação às conseqüências da

“morte” do seu adversário. Jogos digitais costumam mostrar estes resultados de forma

explícita, o que acaba dando margem para críticas e processos, como foi o caso do jogo

Grand Theft Auto 4, onde a empresa desenvolvedora foi ameaçada de processo sob alegação

de conter partes muito violentas e satirizar um advogado que é alvo de morte no jogo

(www.baboo.com.br/absolutenm/templates/content.asp?articleid=29931&zoneid=300&resum

o=)

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5 CONCLUSÃO

Diante do trabalho ora apresentado, é possível concluir que existem muitas áreas a ser

estudadas quando se fala em jogos. Neste trabalho, foram apresentadas duas modalidades de

jogos: os jogos digitais e os jogos não digitais.

Com base nas afirmações apresentadas, pode-se considerar os jogos digitais não mais como

uma subcategoria de jogos, mas sim como uma vertente destes, que tende a um crescimento

ainda mais significativo. Isto se dá devido ao processo evolutivo computacional, que

proporciona cada vez mais capacidade lógica aos equipamentos eletrônicos.

Ainda seria justo enfatizar que os jogos digitais vêm sendo praticados em número cada vez

maior e tal linha pode ultrapassar a prática dos jogos não digitais. Isto acarretaria numa

mudança cultural mundial, causada pela atratividade inerente aos jogos digitais.

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