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Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia – 2009 ISBN: 978-85-7014-048-7
Página: 1356
Jogos epistêmicos para educação
Rafael João Ribeiro
Joscely Maria Bassetto Galera
Resumo
O computador na escola, se bem utilizado, pode servir de instrumento facilitador no processo de aprendizagem. Softwares educacionais são capazes de reproduzir mundos e situações de forma promissora em relação a outros recursos didáticos. Como exemplo, temos os jogos epistêmicos que ajudam crianças e jovens a adquirir conhecimentos e aprender sobre competências e valores de uma profissão, ao simular atividades profissionais. O objetivo da pesquisa é apresentar o jogo epistêmico como processo de ensino-aprendizado, focando o mercado de trabalho. A metodologia investiga e descreve alguns jogos com características epistêmicas. O resultado é composto por sugestões que servem de exemplo para ilustrar a proposta dos jogos epistêmicos. Como conclusão, os jogos eletrônicos, com instrumentos direcionados para assimilação de conhecimentos profissionais, devem ser experimentados na educação.
Palavras-chave: jogos epistêmicos, epistemologia, informática em
educação.
Abstract
Epistemic games in education
The computer at school, if well used, may serve as an instrument to ease the learning process. Educational softwares are able to reproduce worlds and situations in a promising way in comparison to other didactic resources. As examples, we have the epistemic games that help children and the youth to acquire knowledge and to learn about competences and values in a profession, by simulating professional activities. This research’s goal is to present the epistemic
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game as a teaching-learning process, focusing in the labor market. The methodology investigates and describes some games with epistemic characteristics. The result is composed by suggestions, working as examples to illustrate the proposal of epistemic games. As conclusion, the electronic games, with instruments turned to the assimilation of professional knowledge, must be experimented in education.
Keywords: epistemic games, epistemology, computing in education.
Introdução
Computadores são facilmente encontrados nas escolas, difícil é encontrar o bom uso dos
mesmos. Apenas disponibilizar os recursos aos professores não é suficiente. É necessário
apresentar alternativas que orientem de forma eficaz as possibilidades da informática em
educação.
Softwares de simulação são uma alternativa para gerar situações jamais possíveis em sala
de aula. Desenvolvem habilidades de lógica e resolução de problemas em ambientes interativos
gerando para cada ação uma nova situação.
A forma de pensar durante a aprendizagem é explicada pela Epistemologia Genética. A
teoria estuda aprendizagens adquiridas pela vivência de experiências práticas.
Sendo a educação nas escolas uma preparação para o mercado de trabalho,
pesquisadores definem como jogos de computadores epistêmicos aqueles que simulam
atividades das mais diversas profissões. A fidelidade a estes jogos ocorre quando aborda valores e
características sócio-culturais das comunidades.
O objetivo da pesquisa é apresentar o jogo epistêmico como processo de ensino-
aprendizado, focando no mercado de trabalho. Como metodologia, investigar possíveis jogos
epistêmicos. As descrições dos jogos formam os resultados da pesquisa.
Epistemologia Genética
O termo epistemologia, segundo o dicionário Aurélio (FERREIRA, 2004), é definido como
um conjunto de conhecimentos, visando explicar seus condicionamentos, relações, vínculos, e
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avaliar seus resultados e aplicações. Sem sentido unívoco, o conceito de epistemologia depende
dos pressupostos filosóficos e ideológicos de diferentes países e culturas, Santos (2004).
A vertente epistemologia é associada a diversas temáticas, como exemplo: teoria geral do
conhecimento; estudo dos princípios; hipóteses e aplicação das ciências; estudo metódico e
reflexivo do saber; filosofia das ciências; lógica das ciências; ciência cognitiva.
A ação epistemológica visa o estudo crítico-analítico da produção do conhecimento,
buscando questionar as relações entre ciência e sociedade. Assim, toda pesquisa científica deve
ter bases epistemológicas. Santos (2004), ressalta algumas formas de epistemologias sobre o
conhecimento: epistemologia lógica; epistemologia histórica; epistemologia genética;
epistemologia crítica. A pesquisa enfatiza a Epistemologia Genética de Jean Piaget (1971).
Pesquisas em epistemologia genética tratam da evolução de setores específicos do
conhecimento na criança ou de transformações em ramos do pensamento científico. Segundo
Piaget (1973), a primeira regra da epistemologia genética é a colaboração entre pesquisadores.
Os estudos na área são interdisciplinares e envolvem pesquisadores como: epistemólogos da
ciência específica, matemáticos, historiadores, lógicos, e psicólogos.
O epistemólogo Jean Piaget propôs um esquema para o desenvolvimento intelectual
formado por: estágio sensório-motor (de 0 a 2 anos), pré-operacional (de 2 a 6), de operações
concretas (de 7 a 11) e de operações formais (de 12 anos em diante).
O último estágio considera a fase da adolescência, surgindo o período das operações
formais. O sujeito passa a ter hipóteses, permitindo a construção de reflexões e teorias. Na teoria,
o raciocínio torna-se livre da mediação do concreto. Operações matemáticas são assimiladas
abstratamente sem necessidade de processos de aproximação.
O aprendizado na teoria de Piaget é dado pelo processo assimilação-acomodação-
equilibração. O sujeito age sobre o objeto e usa os instrumentos que dispõem para assimilá-lo.
Caso os instrumentos não sejam suficientes ou adequados, o sujeito reage: refazendo esses
instrumentos ou construindo novos até obter a assimilação. A atitude do sujeito em transformar
os instrumentos para obter a assimilação constitui a acomodação.
O sujeito frente a uma situação nova encontra-se num estado de desequilíbrio. A
acomodação, processo de caráter cognitivo e abstrato, conduz o sujeito ao processo de
equilibração. A Epistemologia Genética estuda estes processos, e mostra como o indivíduo passa
de um estado de menor conhecimento a outro de maior conhecimento.
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Software educacional, por visar o aprendizado, deve levar em conta a teoria da
Epistemologia Genética para servir como ferramenta no processo de assimilação do
conhecimento.
Jogos epistêmicos
Pesquisadores da Universidade de Wisconsin-Madison, do Departamento de Psicologia
Educacional, há mais de uma década, estudam possibilidades de inserção de softwares
educacionais eficazes nas escolas.
A alternativa resultante das pesquisas está no uso de jogos epistêmicos nas escolas. Os
jogos epistêmicos são comuns em corporações, governos militares, agências espaciais, bancos e
outras instituições que empregam jogos no treinamento de funcionários. Diversas publicações
sobre jogos epistêmicos são encontradas no site epistemicgames.org, o qual é mantido pelos
pesquisadores.
Jogos epistêmicos são jogos de computador em que o jogador aprende a pensar como um
profissional, Shaffer (2005). Estes jogos reproduzem situações e fornecem ferramentas para que o
jogador realize atividades como: engenharia, planejamento urbano, design de moda,
controladoria de tráfico aéreo, gerência de lojas, hotelaria, jardinagem, medicina, logística de
transportes, direção escolar, construção civil, agronomia, direção hospitalar, veterinária,
zootecnia, turismo, dentre outras atividades profissionais.
Através dos jogos epistêmicos estudantes tornam-se mais preparados para o mercado de
trabalho. Além do conhecimento adquirido, os estudantes têm a experiência de tomar decisões
como profissionais. No jogo, o sucesso em sua carreira ou empreendimento dependerá do seu
domínio sobre atributos e variáveis distintas de cada profissão.
Jogos epistêmicos não têm como principal objetivo propor diversão ao jogador. Trata-se
de simuladores de profissões objetivando o aprendizado de novos conceitos e formas de pensar.
Os destinados para adultos podem ser paralelamente classificados como serious games. E quando
trata de atividades onde o jogador assume a gerência de grandes empresas administrando
fortunas, o jogo pode ser categorizado como tycoon. Outras relações podem ser feitas com time
management games, ou sims games.
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O trabalho de Shaffer (2005) discute como os jogos epistêmicos podem vir a salvar a crise
na educação. Além disso, adapta o modelo Quadro Epistêmico para os jogos. O modelo sugere
uma estrutura composta por:
Competências: as coisas que as pessoas dentro da comunidade fazem;
Conhecimento: os entendimentos que as pessoas da comunidade compartilham;
Valores: as razões primordiais que os membros da comunidade consideram;
Identidade: atributos que identificam as pessoas de tal comunidade;
Epistemologia: modos de pensar que os membros da comunidade utilizam para realizar
suas atividades.
Hatfield e Shaffer (2006) definem um jogo epistêmico de jornalismo seguindo o quadro
epistêmico. Este serve como exemplo para projetos ou análises de outros jogos do gênero.
Metodologia
Objetivando a identificação de jogos para computador com característica epistêmica, o
levantamento de dados foi realizado com o apoio de sites populares especializados em divulgação
de softwares. Como exemplo: baixaki.com.br, superdownloads.com, freedownloadscenter.com e
download.com.
A busca pelos jogos nos sites foi feita pelo menu de organização em categorias criadas
pelos próprios sites. Pela análise da descrição dos jogos alguns foram baixados e testados.
A seleção foi restrita aos jogos para plataforma Windows, dando preferência aos de
tamanho menor que 50 Mbytes. Devido ao pequeno número de jogos no idioma português, os
jogos selecionados são em inglês. Considerando que muitas crianças estão habituadas com vídeo
games e jogos em inglês, o idioma dos jogos selecionados não impossibilita totalmente a sua
utilização.
Os jogos encontrados na busca possuem basicamente três tipos de licença: totalmente
gratuitos; gratuitos para testar por exatos 60 minutos ou 30 dias; e gratuitos com funções
limitadas. Um dos critérios para o uso de jogos de licença limitada foi o fato de serem de baixo
custo e, portanto, de fácil aquisição. Jogos online também foram pesquisados, os principais sites
envolvidos foram: shockwave.com, bigfishgames.com e games.com.
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A vantagem dos jogos online é a de não necessitarem instalações, ou downloads e de
possibilitarem acesso e execução rápidos. A desvantagem é que são menos funcionais e possuem
gráficos menos detalhados. E, por rodarem dentro do próprio navegador de internet, dividem
espaço com diversas propagandas.
Resultado
O resultado consiste na sugestão e análise de alguns possíveis jogos epistêmicos. Os jogos
analisados foram classificados e, apenas os que podem ser jogados por crianças a partir de 12
anos, foram mantidos. Os jogos podem ser baixados nos sites anteriormente indicados por meio
da busca, pois os endereços eletrônicos para download são extensos.
Jogos analisados:
1. Industry Masters
Licença: gratuito. Tamanho: jogo online
Produção: Tycoon Systems Ltd.
Figura 1: Industry Masters
IndustryMasters é um jogo de negócios que simula a economia real. Este jogo está
disponível em português, inglês e alemão. Com características epistemológicas, o jogo desenvolve
habilidades de gestão empresarial e estratégica e trabalha competências em tomadas de decisão
dentro de 16 setores industriais para obtenção dos melhores resultados em longo prazo.
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O jogo é multiplayer na forma de competição com participantes de vários países. No papel
de chefe de uma empresa, o jogador conta com suporte de uma equipe de funcionários virtuais:
gerente financeiro, gerente de marketing e vendas, e gerente de produção e logística.
IndustryMasters é utilizado por estudantes de administração em aprendizagem e
desenvolvimento, por corporações para treinamento de funcionários e cursos a distância e por
qualquer pessoa interessada em aprender a dinâmica do mundo dos negócios.
Consideram-se valores agregados ao jogo uma administração segura do capital da
empresa e um bom relacionamento interpessoal.
Cada rodada tem duração de uma hora e conta com a participação de até 100 pessoas. A
competição é ao vivo e se desenrola dinamicamente, com base nas decisões tomadas pelos
participantes.
Os dados no jogo são atualizados automaticamente a cada minuto. A fiscalização dos
dados leva o jogador a obter conhecimentos comuns na rotina de empresários, como exemplo:
balanço patrimonial, fluxo de caixa, índice de dívida, EBIT, margem de lucro bruto, renda líquida,
rentabilidade sobre o patrimônio, impostos, e outros.
O desenvolvimento das estratégias permite aos participantes experimentar lições de
economia, tais como análise da oferta e procura, concorrência perfeita, efeito de alavancagem,
economias de escala e economias de escopo.
O enredo do jogo mostra ser bem indicado para cursos técnicos em contabilidade,
administração e gestão empresarial, ou como projeto interdisciplinar no ensino médio.
2. The Restaurant 1.9.1
Licença: gratuito. Tamanho: 30 Mb.
Figura 2: The Restaurant
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Jogo desenvolvido por pesquisadores do MIT, Massachussets Institute of Technology. O
cenário é um restaurante, onde o jogador assume a função do garçom ou do cliente. Após o
treinamento das funções básicas é possível jogar interagindo com outros jogadores via internet.
O jogador passa a conhecer diversos pratos, bebidas, sobremesas e a finalidade dos objetos em
uma cozinha. São abordados valores como o bom atendimento, educação e respeito com os
clientes. Desenvolve competências como a gerência de restaurantes, tomadas de decisão quanto
a melhor maneira de executar os pedidos.
3. School Tycoon
Licença: gratuito para testar. Tamanho: 108 Mb. Produção: Global Star Software
Figura 3: School Tycoon
Em School Tycoon, o jogador assume o papel de um diretor de escola. Toma decisões
administrativas como a construção de 50 tipos diferentes de prédios: salas de aula, laboratórios,
cantinas, ginásios, quadras, banheiros, bibliotecas, oficinas, sala de música; contrata professores,
zeladores, técnicos e outros profissionais; demonstra preocupação com o entretenimento dos
alunos quando opta pela construção de centros acadêmicos.
Durante o jogo é necessário observar relatórios e gráficos que mostram o rendimento dos
alunos, a indisciplina e a prática de esportes, com vários detalhes sobre os saldos financeiros.
Valores são trabalhados em situações desafiadoras. Alguns objetivos sociais são impostos
como a busca por soluções para as crises morais, os fanáticos por esportes, professores
insatisfeitos, evasão escolar, e outros comuns em instituições de ensino. As conquistas ou
problemas são apresentados em um jornal da escola, o qual auxilia na tomada de novas decisões.
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O estudante, neste jogo, passa a ver a escola sob outra perspectiva e passa a refletir sobre
as ações de alunos que favorecem, ou não o bom funcionamento da escola.
4. Energyville
Licença: gratuito. Tamanho: jogo online
Produção: Chevron Corporation
Figura 4: Energyville
Com o objetivo de planejar uma cidade ecologicamente correta, o jogador tem que
decidir as fontes de energia mais viáveis em longo prazo. No jogo, é necessário aprender sobre os
tipos de energia disponíveis e seus impactos sociais, econômicos e ambientais. Sendo um jogo do
gênero serious game, valores sociais são abordados para atender aos interesses da comunidade.
O jogo valoriza o desenvolvimento de novas políticas de combate à poluição, sem redução do
crescimento da economia.
Ele cria situações onde erros podem afetar a segurança pública, como por exemplo, o
aumento da produção de energia nuclear. Uma estratégia deve ser elaborada para decidir quais
das fontes de energia escolher: hidrelétrica, termelétrica, carvão, gás natural, petróleo, nuclear,
biomassa, solar e eólica.
O desenrolar ocorre em duas etapas, sendo a primeira com início em 2007 e término em
2015. A cidade Energyville inicia com uma população de 3,9 milhões de habitantes. Ao término
dessa etapa, são apresentados relatórios sobre os impactos gerados pela estratégia adotada. Na
segunda etapa de 2015 a 2030 o jogador pode mudar ou ampliar as fontes de energia da cidade
para reduzir impactos ambientais, desenvolver a economia e garantir a segurança. Ao final, em
2030, as consequências das escolhas são mostradas, assim como a pontuação no jogo.
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Então, é possível registrar no site a pontuação e comparar com resultados de outros
jogadores, filtrando por categoria, como país, gênero, organização e campo.
5. The Virtual Astronaut
Licença: gratuito. Tamanho: jogo online
Produção: Tietronix Software, Inc.
Figura 5: The Virtual Astronaut
Nesse jogo assumindo o papel de astronauta, é possível aprender muitos conceitos nas 23
atividades de rotina realizadas em uma estação espacial. As atividades são divididas e estão
disponíveis conforme a idade do jogador, a qual deverá ser informada no momento da realização
do cadastro.
A epistemologia desenvolvida conduz o jogador por áreas de conhecimento requeridas
para realizar missões espaciais, tais como: operação de rádio amador, purificação de água na
estação, energia solar, comida espacial e nutrição, exploração de meteoritos, microgravidade,
plantas no espaço, o cérebro no espaço, cristalografia de proteínas, dentre outras.
Em um ambiente 3D, é possível percorrer o interior da estação com liberdade para
realizar as tarefas. O jogo proporciona além do aprendizado, capacitação para tomadas de
decisão e ainda avalia o rendimento por meio de questionários.
6. Airport Mania – First Flight
Licença: gratuito para testar. Tamanho: 29 Mb. Produção: Reflexive Entertainment.
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Figura 6: Airport Mania – First Flight
O cenário é um aeroporto, onde a criança assume o papel de controlador de tráfego
aéreo. O jogador realiza atividades típicas em torres de controle de voo. O objetivo é controlar
pousos, decolagens, embarques e desembarques. A pontuação no jogo depende da precisão das
ordens passadas às aeronaves.
Novas competências são cobradas do jogador quando este é promovido para aeroportos
de cidades com maior tráfego aéreo. Decisões sobre investir ou não em novos recursos criam
situações epistemológicas no jogo.
Valores tais como o cuidado com a vida dos passageiros são considerados. O jogador
aprende a priorizar aviões em situações de pouso emergência. O jogador é interrompido quando
tenta enviar aeronaves para reabastecimento quando há passageiros a bordo. São oferecidas
opções de entretenimento aos passageiros, como por exemplo, a compra de um filme.
Discussão
Essa pesquisa tem caráter interdisciplinar, com procedimentos e resultados, empregáveis
por diferentes educadores por descrever jogos epistêmicos em áreas diversas. A formulação do
resultado é de interesse prático, e sugere atividades em ambiente de ensino informatizado para
crianças no estágio de operações formais - de 12 anos em diante.
A pesquisa traz exemplos de alguns jogos e de um aprendizado que se dá pela experiência
prática. O desenvolvimento do raciocínio ao resolver problemas, mesmo que virtuais, preparam a
criança para enfrentar obstáculos e fazer a diferença na profissão que vier a seguir.
Outros jogos epistêmicos podem ser encontrados pelo professor que deseje inovar sua
prática, objetivando um aprendizado mais significativo para seus alunos, ou que deseje
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acompanhar o andamento das pesquisas sobre jogos epistêmicos do grupo da Universidade de
Wisconsin-Madison, acessando o site epistemicgames.org.
Os jogos epistêmicos diferem dos softwares educacionais que apenas trazem mais
estudos em matemática, ciência, ou outras disciplinas, pois instigam no aluno modos de pensar
necessários em uma cultura na qual a sociedade está em constante mudança.
Conclusão
O professor pode adotar os jogos epistêmicos como uma maneira de ajudar os alunos a
aprender a pensar. Permite um aprendizado que favorece a autonomia e expõe o conhecimento
através de experiências práticas. É preciso orientar os educadores para que vejam os jogos de
computador como aliados na educação.
Pesquisadores do Centro de Pesquisas Educacionais de Wisconsin sugerem os jogos
epistêmicos como solução para a crise na educação. A metodologia nesse trabalho apresentou
exemplos de jogos para serem usados ou servirem como exemplos na busca de outros,
divulgando essa modalidade ainda pouco conhecida.
O primeiro entrave está na aplicação dos jogos não gratuitos que passam a depender da
disposição da escola em investir em novas tecnologias, ao contrário dos distribuídos online que
são de aplicação imediata. O segundo entrave está no fato da produção de jogos nacionais ou no
idioma português ser muito baixa. Dos jogos investigados apenas um apresentava opção de
idioma em português. Isto torna evidente a necessidade do desenvolvimento de projetos que
cubram essa escassez.
Hoje, os estudantes vivem em meio a tecnologias. Pais e professores questionam se elas
podem ajudar no aprendizado. A presente pesquisa mostra que jogos eletrônicos, dentro da
categoria aqui apresentada, podem fornecer instrumentos para assimilação do conhecimento ao
simularem atividades próprias dos ambientes profissionais.
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Ribeiro, Rafael João: Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia,
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected].
Galera, Joscely Maria Bassetto: Professora do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e
Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected].