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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE - UNIVALE FACULDADE DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS - FATEC CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva Laerccius Moraes Santana WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG Governador Valadares 2009

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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE - UNIVALE FACULDADE DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS - FATEC

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva

Laerccius Moraes Santana

WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG

Governador Valadares 2009

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Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva

Laerccius Moraes Santana

WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG

Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.

Orientadora: Adriana Cláudia R. Costa

Governador Valadares 2009

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Bilac Costa Guedes Douglas Viana Morais Isaac Bezerra Saraiva

Laerccius Moraes Santana

WARFIELD: Jogo estratégico baseado em WBMMOG

Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.

Governador Valadares, _______ de _________________ de _______.

Banca Examinadora:

__________________________________________________________ Professora: Adriana Cláudia R. Costa

__________________________________________________________

Professor: Helder Rodrigues da Costa

__________________________________________________________ Professora: Rossana Cristina Ribeiro Morais

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RESUMO

Desde o início da era digital a indústria de jogos evoluiu muito para atender cada vez mais usuários, de todas as localidades e idades, garantindo um alto faturamento às empresas que investem nesse ramo do entretenimento. Este mercado está em expansão, a ponto de empresas como a Ubisoft entrarem em países que não tem tradição neste setor, como por exemplo, o Brasil. Atualmente, desenvolver uma aplicação deste tipo profissionalmente exige um alto custo e uma grande equipe de especialistas, devido à sua complexidade e crescimento da concorrência. Mas em contrapartida, os lucros crescem absurdamente a cada ano por causa do grande aumento de usuários. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de jogo eletrônico no estilo WBMMOG, com o intuito de difundir esta prática. E isso é possível, tendo em vista que principalmente o Brasil possui uma quantidade considerável de internautas para os padrões mundiais e é muito comum existirem jogadores entre os usuários de internet, abrindo o mercado para empresas que operam com esta atividade de entretenimento.

Palavras-chave: Jogos. Jogos Eletrônicos. Entretenimento. WBMMOG. Internet.

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ABSTRACT

Since the beginning of digital age, the industry of games evolved much for attend each time more users, of all locations and ages, ensuring a high billing to companies that invest in entertainment business. That market is in expansion and the firms like Ubisoft are come in countries that have no tradition in this sector, like for example, Brazil. Currently, develop this kind of application professionally requires a high cost and a large team of experts, because is complex and there are much more competition. But on the other side, the profits grow absurdly because of the large increase of users. The main objective of this work is present developing of an electronic game of kind WBMMOG, trying to diffuse that practice. And this is possible, considering that especially the Brazil has a high quantity of internet users for world standards and is very common there are players in the internet, opening the market for companies that operate with that entertainment activity.

Key-words: Games. Electronic Games. Entertainment. WBMMOG. Internet.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Interface de Login .....................................................................................32

Figura 2 - Interface da Aldeia ....................................................................................33

Figura 3 - Construção da Fazenda............................................................................33

Figura 4 - Estrutura Construída .................................................................................34

Figura 5 - Tela de Criação de Unidades....................................................................35

Figura 6 - Tempo de Criação da Unidade .................................................................36

Figura 7 - Atacar Inimigo ...........................................................................................36

Figura 8 - Relatório de Ataque ..................................................................................37

Fluxograma 1 - Ações do Jogador ............................................................................38

Fluxograma 2 - Visualização dos resultados.............................................................40

Gráfico 1 - Crescimento da Audiência por Plataforma 2002-2007 ............................13

Gráfico 2 - Penetração de consoles em 2005 por % de domicílios ...........................14

Gráfico 3 - Tipo de jogos mais vendidos na indústria mundial ..................................18

Gráfico 4 - % de jogadores por idade........................................................................19

Gráfico 5 - Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores ........................................21

Gráfico 6 - Faturamento por Estado Brasileiro ..........................................................21

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................8

1.1 VISÃO GERAL ......................................................................................................8

1.2 OBJETIVO...........................................................................................................10

1.3 JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO ........................................................................10

2 REVISÃO DE LITERATURA .................................................................................12

2.1 JOGOS – SEMINÁRIO DE MÍDIAS E INTERFACES .........................................12

2.2 CONCEITOS E TECNOLOGIAS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS.........................................................................................................15

2.3 JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DA PROPOSTA DOS JOGOS ESTRATÉGICOS.........................................................................................17

2.4 O MERCADO DE GAMES ..................................................................................19

3 METODOLOGIA ....................................................................................................23

3.1 DEFINIÇÃO DO JOGO E PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ....................................23

3.2 JOGOS SIMILARES............................................................................................23

3.3 ESPECIFICAÇÃO DA PLATAFORMA ................................................................25

3.3.1 ASP.Net ...........................................................................................................25

3.3.2 MySQL.............................................................................................................26

3.4 SEGURANÇA......................................................................................................26

3.5 USABILIDADE.....................................................................................................27

4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS ..............................................................29

4.1 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS.................................................29

4.2 O JOGO ..............................................................................................................29

4.2.1 Definição do jogo ...........................................................................................30

4.2.2 Construções, Tecnologias e Unidades.........................................................30

4.2.3 Lógica de combate.........................................................................................31

4.2.4 Telas do jogo ..................................................................................................32

4.2.5 Fluxo de Processos........................................................................................37

4.3 DIFERENCIAL ENTRE WARFIELD E OUTROS JOGOS ELETRÔNICOS ........38

4.4 FLUXOGRAMA DE ATIVIDADES .......................................................................39

5 CONCLUSÃO ........................................................................................................41

REFERÊNCIAS.........................................................................................................42

GLOSSÁRIO.............................................................................................................46

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APÊNDICES .............................................................................................................47

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1 INTRODUÇÃO

1.1 VISÃO GERAL

De acordo com a Wikipédia1

Jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, podendo envolver vários jogadores participando cooperativamente ou competitivamente. A maioria dos jogos é disputada como uma forma de lazer sem que os participantes tenham a vitória como ponto essencial.

Desde o início das civilizações, os jogos estão presentes na nossa sociedade

como um importante passatempo e meio de entretenimento. Escavações

arqueológicas encontraram diversos jogos que datam centenas de anos antes de

cristo, mas a idéia de jogo pode ser relacionada às primeiras brincadeiras que pais

fazem com os bebês, ou mesmo as crianças quando brincam de pega-pega ou

esconde-esconde, e tais jogos sempre existiram na humanidade como forma de

educar o corpo e a mente para sobrevivência.

Os jogos de tabuleiro vêm desde o inicio da civilização conhecida, os quais

podiam ser jogos feitos para a realeza como o Jogo Real de Ur2, que segundo o site

Jogos antigos3, tem 4500 anos. Após a segunda guerra, um tipo de jogo que se

popularizou foi o RPG (Role Playing Game) em que os jogadores assumem papéis

de personagem e criam as histórias em que vão participar. Os jogos de cartas

cresceram durante a Idade Média e se popularizando até presente, onde os jogos

eletrônicos dominam o mercado. De acordo com Aranha (2004, v. 03, p. 21-62), do

Núcleo de Estudos Humanísticos Transdisciplinares, ICC4 de Juiz de Fora, a partir

de 1971, devido à criação do primeiro console iniciou-se a indústria de jogos

eletrônicos.

1 Disponível em: pt.wikipedia.org 2 Jogo de tabuleiro mais antigo encontrado. 3 Disponível em: http://www.jogos.antigos.nom.br/ 4 ICC: Instituto de Ciências Cognitivas

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Baseado no RPG original, os CRPG (Computer Role Playing Game) mais

conhecidos como RPG eletrônicos, são inspirados nos antigos jogos de

interpretação de papéis. A diferença é que estes são jogados em computadores ou

videogames. Dentro desse segmento existem os MMORPG (Massive Multiplayer

Online Role Playing Games), WBMMOG (Web Based Massive Multiplayer Online

Games) entre outros.

Diferentemente dos MMORPG's que necessitam de uma máquina potente

para realizar a instalação, os WBMMOG são jogos executados através do browser

do computador, sem a necessidade de instalar qualquer programa, e podem ser

utilizados por diversas pessoas ao mesmo tempo. A proposta apresentada neste

trabalho baseia-se neste último tipo de jogo.

Estudos destacam os pontos positivos dos jogos voltados para a área da

educação, desenvolvimento do raciocínio estratégico e lógico, aumento da

percepção visual, e profissões relacionadas. Como exemplo claro desses estudos,

podemos citar uma maneira inovadora de recrutamento usada na Austrália. O

Departamento Australiano de Defesa lançou em 2007 um portal de jogos chamado

Defence Jobs Games5 para atrair mais pessoas para empregos nesta área. O

diretor-geral do departamento, Simon Gould afirma que o sucesso crescente dos

jogos online foi fundamental para atrair potenciais candidatos para as forças de

defesa.

Na área da educação, pode ser citado como referência o Japão. De acordo

com o site Terra6, dez escolas primárias no Japão irão adotar o console portátil

Nintendo DS como ferramenta de educação dentro das salas de aula. A partir de

janeiro de 2010, estarão disponíveis para crianças de 6 a 11 anos de idade

executarem softwares educativos e para treino de matemática e o idioma japonês.

5 Disponível em: http://games.defencejobs.gov.au/ 6 Disponível em: http://www.terra.com.br

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1.2 OBJETIVO

O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de um jogo

eletrônico no estilo WBMMOG, chamado WARFIELD. Ele está disponível em

<http://warfield.servegame.org/> para os jogadores adotarem uma boa estratégia e

conseguir evoluir sua civilização o mais rápido possível, tornado-se assim superior

aos adversários e capazes de sobreviver aos ataques inimigos. Para isso, estão

disponíveis diversos recursos que permitem os jogadores desfrutarem de ideias

distintas e tornar a competição mais divertida. Além disso, o jogo WARFIELD

proporcionará ao usuário desenvolver capacidade de tomar decisões em prol da sua

aldeia, conhecer e se conectar com outros jogadores através do envio de

mensagens e realizar a troca de recursos com outras aldeias, ampliando seu poder

de negociação.

1.3 JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO

Atualmente, todas as pessoas estão interadas quando o assunto é jogo. Já

podemos ver a terceira idade aproveitando parte de seu tempo livre para participar

um pouco dos jogos eletrônicos, como por exemplo, jogos de cartas.

Pode-se dizer com isso, que de alguma forma a diversão é um fato na vida

das pessoas, e que as tendências no mundo atual são os dispositivos eletrônicos,

cada vez mais evoluídos e trazendo maior interação e emoção, o que faz todas as

idades se interessarem.

Mesmo o Brasil sendo um grande mercado para jogos eletrônicos, crescendo

até mesmo durante a crise como cita o site inovação tecnológica7 são poucos os

7 Disponível em: www.inovacaotecnologica.com.br

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jogos, na modalidade mencionada neste trabalho, criados por brasileiros. De acordo

com o diretor de Relações Públicas da ABRAGAMES8, André Penha, a produção

brasileira representa 0,16% do total mundial devido à alta carga tributária que eleva

em cerca de 114% do preço dos produtos nacionais. A ABRAGAMES é uma

entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria

nacional de desenvolvimento de jogos.

8 Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos

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2 REVISÃO DE LITERATURA

Com o intuito de conhecer sobre o atual mercado mundial de jogos, foi feita

uma análise de trabalhos relacionados a essa área. Através desses trabalhos e

juntamente com a pesquisa de jogos similares descrita no item 3.2, foi possível

planejar o desenvolvimento e execução de WARFIELD. Nos sub-itens abaixo foram

mencionados artigos, dissertações e teses que embasaram este trabalho.

2.1 JOGOS – SEMINÁRIO DE MÍDIAS E INTERFACES

O estudo demonstrado por AGUILA e MENELAU (2008) é relacionado com a

história dos jogos eletrônicos, que segundo eles deu-se em 1958 com a criação de

Tennis for Two9. A partir desta data o mercado foi crescendo estando na sétima

geração10 de consoles que é composta por Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360.

Como exemplo do sucesso do mercado de jogos eles citaram o Grand Theft Auto IV

que foi o maior lançamento de entretenimento, vendendo só no primeiro dia 3,6

milhões de unidades e faturando 310 milhões de dólares. Outro bom exemplo citado

é o jogo online World of Warcraft que possui mais de 11 milhões de assinantes em

todo o planeta.

No ano de 2006, eram 128 milhões de PC gamers nos EUA. Isto mostra o

público consumidor em potencial para jogos no maior mercado do mundo, como

pode-se observar no gráfico 1:

9 Jogo eletrônico desenvolvido por William Higinbotham em 1958 num Computador analógico, para

simular jogos de tênis num osciloscópio. 10 Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_sétima_geração

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13

115 111 117 123 128 132

82 8795 96 100 103

0

20

40

60

80

100

120

140

2002 2003 2004 2005 2006 2007Nú

mer

o d

e Jo

gad

ore

s (

mil

es)

Computador Console

Gráfico 1 - Crescimento da Audiência por Plataforma 2002-2007 Adaptado: Jupiter Games Model, 10/02

Nos maiores mercados, o número de consoles é acima dos 40% de

residências. No exterior existe a cultura do jogo para pessoas das mais variadas

faixas etárias. No ano de 2008, só nos EUA, o mercado de jogos faturou algo em

torno de 24 bilhões de dólares.

Já o mercado brasileiro sofre com a alta tributação, aonde os jogos chegam a

custar, de acordo com a visão de AGUILA e MENELAU, 300% a mais que o valor

original. Outro grave problema é a pirataria que chega a atingir quase todo mercado.

Mas todos concordam que o mercado brasileiro tem potencial, e essas deficiências

podem ser trabalhadas, pois existem muitos projetos de leis para a tributação ser

menor em relação aos jogos. Já em relação à pirataria, campanhas de

conscientização poderiam ser feitas nas escolas e nos meios de comunicação,

mostrando o quão mal é colaborar com esta prática. Pode-se visualizar no gráfico 2

a diferença do Brasil em relação a outros países em número de consoles:

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14

2%

9%

14%

22%

26%

29%

30%

38%

41%

45%

Brasil

México

Itália

França

Espanha

Canadá

Austrália

Reino Unido

Japão

EUA

Gráfico 2 - Penetração de consoles em 2005 por % de domicílios Adaptado: IDG Analysis, The NPD Group, Worldscreen

Já ocorreram grandes eventos no Brasil, como o lançamento oficial do Xbox

360 pela Microsoft, que apesar do preço, já é um produto real. No ano de 2008 a

empresa Ubisoft11 inaugurou o primeiro estúdio de produção de jogos no Brasil,

localizado em São Paulo, o que é um grande marco para o mercado nacional em

jogos eletrônicos.

Os autores esperam que a indústria continue com seu rápido crescimento e

conseguindo atingir novos públicos, principalmente em países desenvolvidos. Novas

formas de interação vêm sendo elaboradas fazendo com que jogos fiquem cada vez

mais atraentes principalmente para o público denominado como casual, que são

aqueles que não jogam com muita frequência. Cita-se como exemplo de novas

formas de interação de sucesso:

� o Eye Toy detecta os movimentos do usuário utilizando uma câmera, e muitas

outras formas como reconhecimento de voz e controles em formas de skate

ou snowboard;

� os jogos Guitar Hero e Rock Band, utilizam controles em formas de guitarra,

bateria e microfone, que imitam instrumentos musicais;

11 Disponível em: http://www.ubi.com

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� o Nitendo Wii com seu controle que utiliza acelerômetros para capturar os

movimentos.

Outra ideia que vem ganhando cada vez mais popularidade é a distribuição

digital e a propaganda interativa. A distribuição digital começou com a plataforma

Steam, lançada em 2003, que conta com o apoio de diversas empresas. Faz-se

referência nesta parte de distribuição digital o console Zeebo, desenvolvido no Brasil

e que tem todo seu conteúdo vendido a partir de distribuição digital. A propaganda

interativa apesar de ser ainda recente, adquiriu força principalmente com a nova

investida da Google que comprou em 2007 uma empresa especializada neste setor,

a AdScape.

2.2 CONCEITOS E TECNOLOGIAS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

ELETRÔNICOS

O autor CURTI (2006) descreveu em sua dissertação uma pesquisa

bibliográfica que envolveu os principais conceitos de tecnologias no processo de

desenvolvimento de jogos eletrônicos, que define:

Todo jogo eletrônico é um software e a fase de planejamento é extremamente importante para todo o seu ciclo de desenvolvimento. Portanto, quanto mais tempo for utilizado na fase de planejamento de um jogo, mais clara e ampla será a visão sobre todo o ciclo de desenvolvimento do produto, permitindo uma maior antecipação aos problemas que possa ocorrer, favorecendo a sua solução e viabilizando o desenvolvimento do projeto.

Ainda seguindo a linha de raciocínio de CURTI, o desenvolvimento de jogos

geralmente não era levado a sério pelas pessoas e pelos próprios desenvolvedores.

Eles erroneamente acreditavam que não passava de um processo desorganizado

onde cada integrante da equipe trabalha como bem entende, sem metas ou padrões

estabelecidos. É certo que durante algum tempo este modelo desorganizado

funcionou bem para algumas empresas que o adoram, mas com a profissionalização

da indústria e a chegada dos Publishers e seus prazos rigorosos e orçamentos

limitados, somente as empresas bem organizadas e competentes passaram a se

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destacar. Diante desta situação, as empresas de jogos adotam os padrões de

desenvolvimento de software do mercado associados e estendidos pelas

necessidades específicas que a criação de um jogo exige, chegando assim a

processos bastante complexos.

CURTI destaca que neste ramo da indústria se desenvolve uma série de tipos

de jogos, cada um destinado a um público distinto. Em virtude disto, o tempo e as

equipes de desenvolvimento variam bastante, com jogos que podem levar de dois

meses a três anos para serem lançados no mercado com equipes que podem

ultrapassar marcas de 20 e 50 integrantes. Os jogos são criados como grandes

produções cinematográficas e apesar da programação ser o núcleo de um jogo, a

equipe envolve profissionais de diversas outras áreas (Artes Gráficas, Game Design,

Gerência de Projeto, Level Design e Sonorização) que são tão importantes quanto à

programação.

Em um software convencional geralmente as equipes são formadas quase

que totalmente de programadores, enquanto para jogos eletrônicos, por mais

simples que sejam, reúnem profissionais provenientes de todos os setores do

mercado no quadro que compõe a equipe. Por este motivo, o conhecimento de

diversos conceitos tecnológicos é essencial para um resultado satisfatório durante a

implementação dos recursos e arquitetura projetada para o produto.

CURTI concluiu que o processo de desenvolvimento de jogos eleva o nível da

equipe referente à diversidade de conceitos e cuidados que em softwares mais

comuns não são essenciais. É um processo divertido, porém exige muita seriedade

das equipes e não foge totalmente das regras de desenvolvimento de software

convencional, apenas exalta características incomuns e reúne conhecimento que vai

além da barreira tecnológica, utilizando valores às vezes descartados em modelos

tradicionais.

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17

2.3 JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DA PROPOSTA DOS

JOGOS ESTRATÉGICOS

LIMA e SANTOS (2006) apresentaram um projeto sobre os jogos de

estratégia e como a sua forma de aprendizagem implica no desenvolvimento

cognitivo do jogador, uma vez que eles são capazes de simular situações que

podem ser exploradas pelo participante. De acordo com os autores, o processo

ensino-aprendizagem ocorre por meio do instrucionismo que, além da implicação de

não propiciar o processamento e assimilação do conhecimento, permite a sua

reprodução de maneira pouco confiável. É também desestimulante para a nova

geração, uma vez que desfavorece suas novas habilidades e não se apresenta de

forma atraente.

Desta forma, faz-se necessária uma nova abordagem que mude esse

paradigma, buscando a construção do conhecimento pelo próprio aprendiz e que

seja capaz de acompanhar e aperfeiçoar as novas características desta geração.

Pode-se apontar então os jogos como uma estratégia capaz de ser adotada dentro

do paradigma construtivista, uma vez que os mesmos são capazes de simular e

controlar um ambiente real e lúdico possível de ser explorado pelo aluno.

Os autores afirmaram que através do jogo o participante aprende a agir, sua

curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em

que o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração é

proporcionado. Os jogos educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades

intelectuais do jogador. Neste meio, o computador desponta como uma ferramenta

apta para criar um ambiente virtual capaz de atuar como controlador e executor das

diversas regras que regem uma determinada atividade lúdica. Apesar das limitações

de hardware, os jogos eletrônicos apresentam-se como umas das melhores formas

de criar um ambiente de máxima expressividade e interação com o usuário.

Dentre os diversos gêneros de jogos computacionais, o autor escolheu como

modelo para estudo os jogos de estratégia, devido à complexidade e nível de

desafio envolvido com a criação dos mesmos e pelo favorecimento do

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18

desenvolvimento cognitivo do jogador ao propor um problema que exige o

gerenciamento de recursos e adoção de táticas para superá-lo. Além disso, segundo

pesquisas da ESA12, aproximadamente 27% dos jogos para computador vendidos

em 2004 foram classificados como jogos de estratégia, mostrando-se assim ser o

ramo da indústria de games para PC que mais se desenvolve no panorama mundial,

como pode ser visto no gráfico 3:

26,9%

20,3%16,3%

10,0%

5,9%

5,4% 3,9%

Estratégia

Infantil

Shooter

Role-Playing

Adventure

Esporte

Ação

Gráfico 3 - Tipo de jogos mais vendidos na indústria mundial Adaptado de: The Entertainment Software Association

Outra característica que vem despontando na área de jogos é o

“envelhecimento do jogador”, isto é, o número de usuários adultos vem crescendo,

acompanhando a indústria dos jogos eletrônicos. Quase metade dos usuários está

hoje na faixa etária de 18 a 49 anos, como pode-se analisar no gráfico 4:

12 Entertainment Software Association

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19

35,0%

43,0%

19,0%

Menos de 18 anos

De 18 a 49 anos

50 anos ou mais

Gráfico 4 - % de jogadores por idade Adaptado de: The Entertainment Software Association

Acreditava-se anteriormente que os jogos eram construídos para crianças

com objetivo de preencher o tempo livre e promover o raciocínio lógico destas.

Os autores concluíram que os jogos podem ser utilizados no processo ensino-

aprendizagem como formador cultural da sociedade. Eles salientaram que os jogos

com apelo educativo possibilitam o cognitivismo, onde o discente aprende através da

busca, descoberta e raciocínio. Ressaltaram também que os jogos desenvolvidos

com o único intuito de comércio, apesar de não possuírem diretamente a pretensão

de ensinar algo, podem ser usados na educação, pois suas elaboradas tramas

podem ser tema de discussão e debate nas mais diversas áreas de conhecimento

ou ainda para o treinamento das línguas originais dos jogos, como o inglês.

2.4 O MERCADO DE GAMES

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CERCHIARO e VITORELLI (2006) apresentaram uma pesquisa sobre a

história do mercado de games no Brasil e traçaram um paralelo sobre a disposição

dos desenvolvedores no território nacional e o faturamento relacionado a cada

região. Segundo essa pesquisa, a indústria de games brasileira é mais antiga do

que se imagina. Desde a década de 80 há uma tentativa de penetração neste

mercado. As primeiras empresas foram fundadas em 1992, porém em 1997 o

movimento aumentou fortemente e dois anos depois o Brasil teve recorde de

fundação de empresas – 21% do total.

Na dissertação dos autores é citado que os games nacionais estão

conquistando o mercado e, segundo estimativas da ABRAGAMES, no ano passado

a produção brasileira cresceu 5% faturando em torno de R$ 300 milhões. Mesmo o

entretenimento eletrônico estar longe de movimentar bilhões de dólares como na

indústria norte americana (cerca de US$10 bilhões ao ano), sua fabricação está em

ritmo acelerado. Uma das provas desse crescimento foi a criação da ABRAGAMES.

O estado do Paraná concentra a maior parte do mercado de desenvolvimento

de games com 33%. Em segundo lugar está São Paulo com 30% e em terceiro o Rio

de Janeiro com 12%. A explicação para o dado é o investimento estatal no setor e a

criação de uma associação das empresas locais, chamada Gamenet-PR visto que,

nos outros estados, as empresas surgiram através de iniciativas isoladas ou em

incubadoras de empresas. Pode-se notar essa diferença através do gráfico 5:

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9%

12%

30%33%

5%

7% 2%2%

PE

RJ

SP

PR

SC

RS

PB

SE

Gráfico 5 - Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores Adaptado de: ABRAGAMES

Apesar do mercado de desenvolvimento estar concentrado basicamente na

região sul e sudeste, o gráfico 6 apresenta um grande equilíbrio no faturamento

entre os estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Pernambuco e Rio Grande

do Sul.

Nota-se que em nenhum dos gráficos é citado o estado de Minas Gerais. Este

carece desse tipo de investimento, e ainda não se equipara com os outros estados

desenvolvedores de jogos.

16%

26%

23%

16%

1%

16%1%

1%

PE

RJ

SP

PR

SC

RS

PB

SE

Gráfico 6 - Faturamento por Estado Brasileiro

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Adaptado de: ABRAGAMES

CERCHIARO e VITORELLI (2006) confirmam o aumento da produção dos

jogos para o mercado internacional e exportação, examinando jogos de diferentes

plataformas, oportunidades e limitações para os desenvolvedores brasileiros.

Através do levantamento realizado pelos autores é possível afirmar que o mercado

de jogos continuará crescendo e se tornando cada vez mais lucrativo.

Através de todos estes estudos sobre os jogos eletrônicos no Brasil e no

exterior, foi possível afirmar que o projeto proposto neste trabalho tem condições de

trazer retorno financeiro e educativo para os autores.

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3 METODOLOGIA

3.1 DEFINIÇÃO DO JOGO E PESQUISA BIBLIOGRÁFICA

A primeira etapa deste trabalho consistiu em definir principalmente o tema e o

tipo de jogo a ser desenvolvido. Nesta etapa também foram estabelecidas as

primeiras especificações disponíveis na aplicação. A partir da decisão de

desenvolver uma aplicação no estilo medieval, iniciou-se uma pesquisa bibliográfica,

em busca de jogos similares e fontes capazes de subsidiar este projeto.

Pelo fato do WBMMOG se tratar de um ramo relativamente novo no mercado

brasileiro de games a maior parte da pesquisa foi feita pela internet, visando uma

busca de referências atualizada da proposta adotada. Na rede foram encontrados

muitos artigos e até mesmo descrições de outros jogos similares que auxiliaram no

desenvolvimento como descrito anteriormente.

3.2 JOGOS SIMILARES

Existem vários jogos do tipo WBMMOG dentro de seus estilos RPG ou

estratégicos, como citado no item 1.1 deste trabalho. Alguns destes serviram como

referência para WARFIELD, para desenvolver um ambiente confortável aos

usuários, especificação da plataforma e métodos de armazenagem de dados.

Seguem três exemplos distintos desse tipo de jogo descritos conforme o próprio site:

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� Popmundo13

Popmundo é um jogo online e uma comunidade virtual onde os jogadores

lutam pela fama em uma indústria musical virtual. O jogo acontece em tempo real e

continua funcionando mesmo quando você não está conectado, isto devido ao fato

de existirem milhares de jogadores interagindo com o seu personagem, mesmo que

você não esteja.

Você pratica sua música, faz shows, e começa a ter alguns fãs. Use as cartas

certas e quando menos esperar estará fazendo turnês mundo afora, subindo nas

paradas de sucesso e deixando uma onda de escândalos nos tablóides. Popmundo

oferece muitos estilos de vida alternativos para quem tiver interesse neles.

� Metaldamage14

Metaldamage é um jogo de simulação de corridas. O objetivo é obter o melhor

carro e adquirir os melhores equipamentos para desafiar os concorrentes e subir no

ranking de competidores.

� Guerra Khan15

Permite a participação numa história usando nove nações únicas. É um jogo

de estratégia complexo em tempo real, com 16 unidades de batalha e cerco, nove

unidades exclusivas de cada nação, edifícios, habilidades e muitos outros elementos

do jogo, que vão distrair você enquanto compete com os milhares de jogadores reais

em todo o mundo.

13 Disponível em: www.popmundo.com 14 Disponível em: http://www.metaldamage.com.pt 15 Disponível em: http://www.guerrakhan.com

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3.3 ESPECIFICAÇÃO DA PLATAFORMA

Após a pesquisa das plataformas mais utilizadas para esse tipo de aplicação,

foi especificado que a combinação ASP.NET e MySQL é a mais adequada para ser

utilizada em WARFIELD. A plataforma ASP.NET foi escolhida por ser uma

ferramenta de fácil desenvolvimento e o MySQL por ser um serviço gratuito na

maioria dos serviços de hospedagem para o desenvolvimento web.

3.3.1 ASP.Net

Plataforma da Microsoft para o desenvolvimento de aplicações Web. É o

sucessor da tecnologia ASP e um componente do IIS16 que permite através de uma

linguagem de programação integrada no .NET Framework criar páginas dinâmicas.

O ASP.NET é baseado no Framework .NET herdando todas as suas

características, por isso, como qualquer aplicação .NET, as aplicações para essa

plataforma podem ser escritas em várias linguagens, como C#, J# e VB.NET.

Embora possa desenvolver aplicações ASP.NET utilizando somente o bloco

de notas e o compilador .NET, o ambiente de desenvolvimento mais comum das

aplicações ASP.NET é o Visual Studio .NET que facilita o trabalho do programador

com os componentes visuais para criação de formulários de páginas Web.

16 Internet Information Services

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3.3.2 MySQL

O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) Open

Source (Código aberto) e livre que utiliza a linguagem SQL (Structured Query

Language - Linguagem de Consulta Estruturada) como interface.

Tornou-se o mais popular banco de dados Open Source do mundo por

possuir consistência, alto desempenho, confiabilidade e facilidade de uso

(ALECRIM, 2006). Atualmente é utilizado em mais de 10 milhões de instalações em

todos os continentes (SUN, 2009), que vão desde instalações em grandes

corporações até aplicações embarcadas. Isso se deve ao fato que o MySQL

funciona em mais de 20 plataformas, incluindo Linux, Windows, HP-UX, AIX,

Netware, Solaris e outros, de forma totalmente gratuita.

3.4 SEGURANÇA

Nos tempos atuais em que a tecnologia está presente em todos os lugares, a

segurança de dados é um fator importantíssimo quando se trata de senhas usadas

na internet. Elas estão em todos os ambientes para web, seja em um site de

relacionamento com milhões de usuários ou um simples blog. Para manter o mínimo

de segurança exigida quando se utiliza uma aplicação desse tipo, que envolvem

muitos usuários é necessário um sistema para proteger as senhas de acesso às

contas dos jogadores.

Para isso foi utilizado o algoritmo de hash SHA17 na sua versão SHA-1. Este

algoritmo não realiza a criptografia, mas cria uma sequência de caracteres para ser

relacionado com a entrada digitada, que no presente trabalho é a senha. Esta

17 Secure Hash Algorithm

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sequência gerada pode ser a mesma para entradas diferentes, mas a probabilidade

de isso acontecer é quase nula e o algoritmo de hash não permite que o processo

seja revertido, o que garante a segurança da senha do jogador.

Abaixo um pequeno exemplo desse processo:

� O usuário cria uma senha para seu acesso. Ex.: "Ronaldo"

� Através dessa senha é gerado um código relacionado à mesma que será

depositado no banco de dados. Ex.: "hdjkhiuk7823asbf"

� Quando o usuário tentar fazer o acesso à sua conta, ele digita a sua senha

que gera um código relacionado que é comparado ao código presente no

banco de dados.

� Caso a comparação resulte em dois códigos iguais, o usuário recebe a

permissão de acesso à conta, caso contrário o sistema informa ao jogador

que ele deve digitar novamente a senha, pois foi detectado um erro na

conferência do código armazenado no banco.

3.5 USABILIDADE

Uma grande preocupação no desenvolvimento dessa aplicação é o que se

chama de usabilidade na web. Pelo fato do jogo ser desenvolvido para execução

online em um browser, é necessário ter consciência de que cada usuário tem o seu

tipo preferido de navegador de internet e a configuração que mais se adapta à sua

necessidade. Jogadores nem sempre possuem os mesmos equipamentos e isso

pode implicar em uma resolução diferente por máquina, cores diferentes por

plataforma (sistema operacional), diferentes fontes de texto ou incompatibilidade de

versão dos browsers.

Em WARFIELD, foram utilizadas as seguintes métricas de acessibilidade:

� botões com imagens: Os botões possuem imagens relacionadas às tarefas

realizadas por eles;

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� conteúdo leve: A velocidade de conexão é variada para cada rede. Uma

aplicação enxuta permite que essa diferença de velocidade não seja

exorbitante;

� descrição da aplicação: Nesta parte, o usuário saberá o que realmente

acontece no ambiente do jogo, antes mesmo de fazer a seu registro;

� descritores de imagens ou botões: Legendas para auxiliar na identificação das

tarefas realizadas;

� fontes legíveis: Textos com tamanho visível e fontes agradáveis para leitura;

� links relacionados: Cada página contém uma conexão com as telas que têm

algo em comum;

� mensagens de erro e confirmação: Informar ao usuário o sucesso ou fracasso

de uma operação;

� pouca diversidade de fontes para os textos e links: Padronização para

melhorar a visualização e compreensão das tarefas;

� relação com o mundo real: Palavras e imagens utilizadas representam parte

da realidade, de modo que a interface seja intuitiva para o usuário;

� seções de ajuda: Nem sempre o jogador está habituado a esse tipo de

software, portanto qualquer instrução pode agregar valores ao sistema.

Estas preocupações são uma tentativa de proporcionar além de comodidade

aos usuários, permitir o acesso a todo tipo de pessoas, pois existem diversos

softwares que podem ser vinculados aos sites de internet para atender o maior

público possível.

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4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS

4.1 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS

Na especificação de WARFIELD, foi desenvolvido o banco de dados (veja

anexo) para armazenar todas as informações necessárias à aplicação executada,

que serão descritas mais claramente no item 4.2.2. Este banco de dados foi

construído de forma dinâmica, de modo que tudo seja depositado nele, sem a

necessidade de mantê-las em código fonte, a não comprometer o desempenho do

banco. Através dessa técnica é possível realizar a manutenção constante do banco

de forma ágil e eficaz, permitindo o desenvolvimento de uma estrutura favorável à

expansão do jogo no futuro, caso seja o interesse dos desenvolvedores, sem

comprometer os dados existentes.

4.2 O JOGO

A partir da ideia de elaborar um jogo do tipo WBMMOG, chegou-se a

conclusão de que um jogo no estilo medieval seria mais interessante para ser

pesquisado e elaborado. Este estilo de jogo aplicado à estratégia atrai facilmente os

jogadores da rede sendo o tipo mais difundido nos jogos eletrônicos, como mostrado

no item 2.3.

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4.2.1 Definição do jogo

WARFIELD se passa em uma era medieval, onde civilizações distintas fazem

de tudo para sobreviver a uma guerra sem fim. A cada dia que passa surgem novos

adversários, que apesar de serem fracos comparados aos já existentes, com uma

boa estratégia terão capacidade de evoluírem rapidamente e se tornarem

superiores. Cada jogador tem a possibilidade de criar várias construções e soldados,

mas para isso ele deve possuir recursos (madeira, ouro, pedra, comida e ferro) que

são utilizados na construção de todos os itens do jogo.

Cada civilização possui diversos soldados que possuem diferentes

habilidades que serão descritas no item 4.2.2 deste trabalho. As construções do jogo

estão disponíveis para todas as civilizações e cada uma tem uma particularidade

que alimenta a diversidade do jogo. Portanto, a escolha de uma construção

dependerá muito da estratégia que cada jogador pretende adotar.

Em WARFIELD não existe uma estratégia fixa, que supere todas as outras. A

estratégia adotada irá ser determinada de acordo com o perfil do jogador, a

quantidade de recursos disponível, as tropas que o usuário possui, e por fim a aldeia

que será atacada.

4.2.2 Construções, Tecnologias e Unidades

As construções, tecnologias e unidades estão disponíveis para o jogador

dependendo da civilização escolhida (Bizantinos, Celtas, Chineses, Espanhóis,

Franceses, Ingleses, Japoneses, Persas, Sarracenos ou teutônicos). Cada usuário

poderá ter somente uma civilização, independente do que ele tiver em sua aldeia.

Todos os recursos disponíveis (ouro, pedra, ferro, madeira e comida) são

utilizados para criar as construções e unidades disponíveis no jogo, sendo que cada

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uma tem sua especialidade. Isso garante a variedade entre as civilizações e melhora

a jogabilidade dos usuários, de maneira que nenhuma civilização seja beneficiada

por causa disso. Cabe aos jogadores escolher qual destas se aproxima mais de sua

personalidade e buscar a supremacia sobre os outros jogadores.

Todas as unidades visam proteger a aldeia e atacar os inimigos. Os soldados

podem ser utilizados para atacar outra propriedade ou defender a sua vila de

ataques inimigos. As tecnologias presentes permitem o aprimoramento da aldeia e

disponibilizam novos recursos para todos os itens, fortalecendo as construções e

melhorando as unidades.

4.2.3 Lógica de combate

O grande objetivo da lógica de combate é tornar o jogo atraente e oferecer

maneiras para que o jogador se prepare para atacar os inimigos. Utilizar estratégias

e analisar os seus oponentes é uma forma de tornar isso possível.

As unidades possuem atributos de ataque, defesa e velocidade que

respectivamente representam força de ataque em combate, força de defesa em

combate, velocidade da unidade para percorrer um ponto do mapa por hora e

quantidade máxima de cada recurso que é capaz de carregar.

Ao enviar tropas para atacar uma aldeia inimiga, é realizado o cálculo da

média de velocidade das unidades que estão sendo enviadas que definirá o tempo

gasto para essas unidades chegarem até o destino.

As tropas residentes em uma aldeia são consideradas tropas defensivas, e as

tropas que estão invadindo são consideradas tropas ofensivas. O atributo utilizado

para o cálculo do combate das tropas defensivas são os atributos de defesa de cada

tropa, e o atributo utilizado para o cálculo do combate das tropas ofensivas são os

atributos de ataque de cada tropa. As tropas (ofensivas ou defensivas) que

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possuírem o maior valor de combate irão sobreviver, dividindo-se entre cada tipo de

unidade que participou do combate e de acordo com a contribuição de cada uma, a

quantidade de unidades que irá sobreviver.

4.2.4 Telas do jogo

A sequência de telas apresentadas a seguir simula a entrada de um jogador

novato no sistema, realizando as primeiras ações no jogo:

� primeira estrutura: Os seguintes passos demonstram a criação de uma nova

construção, nesse caso a fazenda:

Figura 1 - Interface de Login

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Figura 2 - Interface da Aldeia

Figura 3 - Construção da Fazenda

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Figura 4 - Estrutura Construída

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� primeiro soldado: As próximas figuras são referentes à criação de um

soldado, nesse caso a milícia:

Figura 5 - Tela de Criação de Unidades

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Figura 6 - Tempo de Criação da Unidade

� ataque: Por fim ele confronta uma aldeia inimiga, neste caso considerando

que ele esteja ciente da posição do adversário:

Figura 7 - Atacar Inimigo

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37

Figura 8 - Relatório de Ataque

4.2.5 Fluxo de Processos

Para facilitar o entendimento de jogadores iniciantes, foi elaborado um fluxo

de processos que demonstra as ações principais para o desenvolvimento de uma

aldeia em WARFIELD. Através do fluxograma abaixo é possível observar as

atividades de um usuário desde o momento que ele efetua o login:

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Fluxograma 1 - Ações do Jogador

4.3 DIFERENCIAL ENTRE WARFIELD E OUTROS JOGOS ELETRÔNICOS

Existem diversos tipos de aplicações parecidas com WARFIELD, mas no

trabalho atual, os autores apresentam alguns destaques em relação aos outros

jogos. Do que se conhece de jogos similares, em nenhum deles foi encontrado, por

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exemplo, algo próximo do banco de dados dinâmico descrito no item 4.1. A

preocupação com a jogabilidade trouxe para a aplicação o que há de melhor entre

os jogos WBMMOG, de maneira que todos tenham chance de lutar entre si e se

impor frente aos adversários de um modo mais equilibrado, dando chance para que

os iniciantes possam evoluir sem que outros oponentes infinitamente mais fortes

venham destruí-los.

4.4 FLUXOGRAMA DE ATIVIDADES

Através do fluxograma abaixo, é possível visualizar os resultados que foram

desenvolvidos neste trabalho.

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Fluxograma 2 - Visualização dos resultados

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5 CONCLUSÃO

De acordo com o trabalho apresentado, foi possível desenvolver um jogo

baseado em WBMMOG a partir da descrição da implementação do banco de dados

e do desenvolvimento da estrutura do jogo. Estas estruturas podem ser aplicadas

em vários tipos de jogos de estratégia uma vez que a lógica de combate seja a

mesma utilizada.

Essa aplicação permite também, caso seja interesse de outra equipe

continuar esse trabalho, a criação de uma interface própria para dispositivos móveis,

visando adequar às tendências e necessidades do mundo moderno. Esse tipo de

interface permite o acesso para aqueles que não possuem tempo suficiente de lazer

em frente ao computador, possibilitando a interação com a aplicação em qualquer

lugar.

Houve uma preocupação do grupo que desenvolveu WARFIELD referente à

construção da interface intuitiva que possa atrair os jogadores e a realização de

testes para adequar as ideias ao sistema adotado no jogo, utilizando grande parte

dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso de Ciência da Computação.

Futuramente, os criadores de WARFIELD pretendem criar uma nova interface

com ajuda de um profissional da área de designer, visto que a interface é essencial

para atrair novos jogadores. Além disso, os desenvolvedores querem criar um

ranking para determinar um vencedor para cada ano de disputa, de acordo com a

quantidade de ataques e vitórias deste jogador, de maneira que proporcione aos

usuários um objetivo novo a cada ano.

Desta maneira pode-se afirmar que os recursos apresentados ao longo

destes quatro anos de graduação proporcionaram uma grande experiência na

realização de WARFIELD, se tornando um legado importantíssimo para futura

carreira profissional.

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REFERÊNCIAS

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GLOSSÁRIO

.NET Framework: Plataforma para desenvolvimento e execução de sistemas e aplicações. Acelerômetro: Instrumento para detectar e medir vibrações mecânicas. Browser: Navegador de internet. Console: Videogame. IIS: (Internet Information Services) É um servidor web criado pela Microsoft para seus sistemas operacionais para servidores Publishers: Publica títulos de livros ou outras mídias. Steam: É um programa de computador de gestão de direitos digitais criado pela Valve para tentar combater a pirataria e fornecer serviços como atualização automática de jogos aos usuários. Visual Studio.NET: Conjunto de ferramentas de desenvolvimento para construir aplicações Web ASP, XML Web Services, aplicações desktop e aplicações móveis.

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APÊNDICES

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APÊNDICE A - DIAGRAMA DO BANCO DE DADOS