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Usabilidade de Software e Engenharia Leonardo Antonio Alves

Usabilidade1

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material do curso de usabilidade para pós em eng de softwares

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Usabilidade de Software e Engenharia Ergonômica

Leonardo Antonio Alves

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O principio da ergonomia é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas

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Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos.

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Princípios de Ergonomia de Software

• Esforço Mínimo do Usuário• Memória Mínima do Usuário• Frustração Mínima• Maximizar o uso de Padrões e Hábitos• Máxima Tolerância para Diferenças Humanas• Máxima Tolerância para Mudanças

Ambientais (interoperabilidade)• Notificação Imediata de Problemas• Controle Máximo de Tarefas pelo usuário• Apoio Máximo às Tarefas

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18 Princípios de Ergonomia1. Presteza/condução2. Agrupamento por

localização3. Agrupamento por formato4. Feedback5. Legibilidade6. Concisão7. Ações mínimas8. Densidade informacional9. Ações explícitas10.Controle do usuário11.Flexibilidade

12.Experiência do usuário13.Proteção contra erros14.Boas mensagens de erro15.Correção de erros16.Consistência17.Elementos com significado18.Compatibilidade

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Critérios de Usabilidade• Visibilidade do status do

sistema

• Linguagem familiar ao usuário

• Controle do usuário

• Consistência

• Prevenção de erros

• Memorização mínima

• Uso eficiente e flexível

• Projeto minimalista, simples

• Boas mensagens de erro

• Ajuda e documentação

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Análise

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Como desenhar uma interface

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A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.

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Avaliação da interface• Eficácia - Utilização eficaz • Eficiência - Utilização eficiente : rápido• Segurança - Seguro de usar : Evita situaçõesindesejadas (prevenir erros) sistema interativo• Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade defuncionalidades• Aprendizagem - Fácil de aprender• Memorização - Fácil de lembrar como se usa

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Fator usuário

•Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso).

•Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).

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Gostar x Usar

▫A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto.

▫Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas?

▫Usabilidade não testa preferências

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Princípios de desenho de telas

•Feedback

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Princípios de desenho de telas

•Restrições

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Princípios de desenho de telas

•Correspondência (mundo real)▫Icones significativos

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Princípios de desenho de telas

•Consistência▫Elementos similares para tarefas similares.

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Princípios de desenho de telas

•Potencialidade e proxidade ▫Usar frases conhecidas pelo utilizador▫Controles reunidos em grupos

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Princípios de desenho de telas

•Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não “resetar” ou desligar – tipo de feedback mais usado.

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Teste de usabilidade

•Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.

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Teste de usabilidade

•Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa.▫A usuabilidade pode determinar a

duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.

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Teste de usabilidade

•Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra.▫O teste de usabilidade determina o

tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso.

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Resultado da Usabilidade

•Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário.▫usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte.

▫o suporte ao usuário é caro.▫cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.

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Resultado da Usabilidade

•Redução no custo de treinamento▫no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão.

▫um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.

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Resultado da Usabilidade

•Ajuda a aumentar a aceitação▫a aceitação resulta de um número de

fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto.

▫pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.

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Resultado da Usabilidade

•Diferenciação do produto em relação ao concorrente▫se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior.

▫as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.

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Resultado da Usabilidade

•Diferenciação do produto em relação ao concorrente▫se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior.

▫as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.

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Ampliando a Usabilidade

•fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)

•dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)

•prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)

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Ampliando a Usabilidade• ser consistente (usuários devem capazes de

aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);

• fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);

• fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).

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Ampliando a Usabilidade• usar diálogos simples e naturais (significa

informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)

• falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas)

• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)

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Avaliação da interface• Avaliação por video-conferência

▫usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet

▫não exige deslocamento entre avaliador e usuário▫Apresenta condições mais próximas do ambiente

real de trabalho▫custo menor para instalação do laboratório▫maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da

rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação

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Avaliação da interface

•Principais métodos:▫cognitive wolkthrough▫avaliação heuristica▫análise de ações▫inspeção de características▫inspeção de consistência▫inspeção padrão▫análise formal de usabilidade

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Avaliação da interface•Cognitive walkthroughts

▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).

▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.

▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações•Para fazer o “passeio cognitivo”

▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado)

▫ descrição da tarefa que o usuário deve realizar▫ lista completa das ações necessárias para completar a

tarefa▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou

conhecimento exigidos

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Avaliação da interface• Análise de ações

▫procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;

▫quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface; analisar estes passos, procurando por problemas.

• Análise de tarefas▫determina como uma tarefa será desempenhada pelo

produto;▫é importante para determinar se as tarefas planejadas

suportarão a realidade.

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Avaliação da interface

•GOMS (Gols, Operators, Methods,

Selection rules)▫consiste de descrições de métodos

necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.

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Avaliação da interface• Testes de usabilidade iterativos

▫permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface

▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou

▫observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências

▫cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade)

▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos

▫avaliação heurística

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Avaliação da interface

•Técnicas de avaliação▫muitas vezes precisam ser adaptadas para

atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;

▫acompanhar a evolução tecnológica das interfaces;

▫cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).

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Veremos mais sobre engenharia e ergonomia, além de protótipos.