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Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em www.ime.usp.br/~vwsetzer google: valdemar setzer

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Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1

COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS?POR QUE VOCÊ

DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO?

Debate no12º Simpósio Brasileiro de Jogos

e Entretenimento Digital (SB Games)

Valdemar W. Setzer

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1. Introdução

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A sociedade, em geral, acha os video games (VGs) maravilhososGTA 5 teve venda de 11,2 mi de cópias, US$ 815,7 mi em 24 horas; > US$ 1 bi em 3 dias em 20/9/13

Mas em geral ela já achava, muito antes, e continua achando, a TV maravilhosa!Cerca de metade da humanidade é bestificada por esse aparelho todos os dias

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1. Introdução (cont.)

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Grouxo Marx (1890-1977):

“Acho a televisão muito educativa. Todas as vezes que alguém liga um aparelho, vou para a outra sala e leio um livro”

http://pensador.uol.com.br/autor/groucho_marx

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1. Introdução (cont.)

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O que TV, video games e computadores, smart phones, tablets têm em comum?Todos usam tela!

Cf. Manfred Sptizer, Vorsicht, Bildschirm! (2005)

Autor de Digitale Demenz (2012) Contém 362 referências bibliográficas contra os

meios A maior parte artigos científicos

Meu artigo “Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos” tem mais de 100, todos citados literalmente

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1. Introdução (cont.)

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E qual o problema das telas? Quando exibem imagens em movimento, é

impossível imaginar, fantasiarPrejudicam a capacidade de imaginar, e

portanto de ser criativo Muito ruim com adultos Um desastre, um crime com crianças e adolescentes

Posição estáticaResultam: excesso de peso, obesidade

Que viraram epidemias Daí doenças coronarianas, diabetes, depressão etc.

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1. Introdução (cont.)

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E qual o problema das telas? (cont.)

O ser humano incorpora TODAS as suas vivências A maior parte no subconsciente ou no inconsciente Um jovem de 18 anos tem em geral mais de 20.000

horas gravadas de LIXO mental

E muitos outros problemas

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2. Video games

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Há 3 grandes tipos:1. Os considerados “educacionais”2. Jogos de estratégia3. Ação/reação Todos trazem problemas, principalmente

com crianças e adolescentes Muito piores do que a TV

Pois a TV condiciona pela imagem e pelo som, os VGs também pela ação

Vamos tratar apenas os do tipo 3, de longe os mais jogados

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata)

Eliminam TOTALMENTE o pensar consciente Não dá tempo Se o jogador pensar, nos do tipo ego shooter o

seu “avatar” (arghhh!) é “morto”

Jogador é induzido a reagir rápida e automaticamente

Como animal de rapina Como uma máquina, um autômato O ser humano é tanto mais humano quanto mais

ele age com consciência

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.)

Origem (cf. Dave Grossman, Stop teaching

our kids to kill, Crown Books, 1999) Dessensibilização de soldados do exército

americano

Isto é, diminuem ou eliminam a compaixão O que deveria ser desenvolvido pela

humanidade: Já temos liberdade e igualdade como impulsos

normais, falta a fraternidade, a solidariedade Ver meu artigo “Liberdade, igualdade e fraternidade: presente,

passado e futuro”

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.)

Achar que a violência dos video games não tem nenhuma influência na agressividade é não ter um pingo de bom senso

Agressividade pode ir desde gritar com o outro até matar o outro Felizmente a repulsa de matar é muito grande Mas muitos dos (todos?) serial killers recentes

treinaram com video games Ex.: Harris e Klebold (Columbine), Carneal (Paducah), Breivik

(Noruega), Steinhäuser (Erfurt), Marcelo Pesseghini (13 anos, S.Paulo) etc. etc.

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.)

Agressividade induzida pelos VGs já foi

comprovada em inúmeros trabalhos científicos. Exs.:

Koepp, M.J. et al. “Evidence for striatal dopamine release during a video game”. Nature, (1998).

Anderson, C.A e B.J. Bushman, “Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature.”, Psychological Science, 2001

Anderson, C.A. e C.R. Murphy. “Violent Video Games and Aggressive Behavior in Young Women”. Aggressive Behavior, (2003).

Uhlmann, E. e J. Swanson, “Exposure to violent video games increases automatic agressiveness.” Journal of Adolescence, 2004.

Gentile, D.A. et al. “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance”. Journal of Adolescence, 2004.

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Funk, J.B. et al. “Violence exposure in real-life, video games,

television, movies, and the internet: is there desensitization?” Journal of Adolescence (2004).

Nicoll, J. e K.M. Kieffer. “Violence in Video Games: A Review of the Empirical Research”. American Psychological Association Conference (2005) .

American Psychology Association. “Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects”. Psychology matters, APA On-line (2006).

Carnagey, N.L., C.A. Anderson e B. Bushman. “The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence.” Journal of Experimental Psychology (2007).

Bushman, B.J. e C.A. Anderson. “Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others”. Psychological Science (2009). (Caso do laboratório com simulação de briga, e do cinema.)

DeLisi, M. et al. “Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence”.Youth Violence and Juvenile Justice (2013).

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3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.)

Quem acha que VGs violentos não aumentam a agressividade e o comportamento antissocial simplesmente não conhece a literatura científica a respeito! Fora muitos outros efeitos perniciosos de todos

os tipos de VGs.

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4. Conclusão

A sociedade deveria perceber, e devemos nos preocupar pois

QUALQUER BENEFÍCIO DOS VIDEO GAMES É SUPLANTADO INFINITAMENTE PELOS

MALEFÍCIOS

(Válido para todas as pessoas, especialmente crianças e adolescentes)

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4. Conclusão (cont.)

“O problema não é o mundo que vamos deixar para nossos filhos, mas

que filhos vamos deixar para o mundo”

Federico Mayor ZaragozaEx-diretor geral da UNESCO, presidente da

Fundación para una Cultura de Paz(Ver referência em meu artigo

“Tolerância, convivência e conflitos religiosos”)

“Deixe as crianças serem infantis: não lhes dê acesso a

TV, jogo eletrônico e computador”Valdemar W. Setzer

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Apêndice (se der tempo...)

ativa, na concentração

mental

ativa, na concentração

mental

Querer(ações)

ativa, imagens interiores e emoção do

locutor

ativa, a partir de imagens interiores

Sentir

força imagens e associações,

velocidade induzida

força imagens e associações,

velocidade própria

Pensar

Rádio (notícias)Leitura

Comparação

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Apêndice (cont.)

abafa,mecaniza

automatiza,mecaniza,condiciona

elimina,condiciona

Querer(ações)

abafa, desafio

ativa, irreal,desafio,

competição,banaliza

ativa, irreal,banaliza,

exageradoSentir

ativa, formal,mecaniza

eliminaabafa,condicionaPensar

ComputadorJogo

eletrônicoTV

Comparação

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Apêndice (cont.)Com crianças NADA de brinquedos eletrônicos

Matam a fantasia Contra-exemplo: bonecas Waldorf

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Apêndice (cont.)

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Ver meu artigo “Barbie: uma barbieridade que se comete com as crianças”

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